Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Небольшие издатели и инди-игры => Инди-Игры => Тема начата: EvilCat от Февраля 08, 2011, 22:31
-
Я сыграла уже, наверное, в десять партий по Универсалису (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81) (игре о совместном повествовании). За это время многое в системе мне стало понятно, как её сильные стороны, так и слабые.
Главная сильная сторона Универсалиса в его основном правиле: "Если все игроки согласны с тем, что происходит за столом, то игра идёт правильно". Точное следование довольно технически изложенным правилам не требуется. Так или иначе, все правила Универсалиса служат либо побуждению к интересному сюжету, либо разрешению спорных ситуаций, которые могут возникнуть при совместном повествовании. Система достаточно формальна, в некотором роде её можно сравнить с симуляцией построения сюжета.
Однако чем обсуждать сильные стороны, гораздо полезнее будет разобрать слабые места - ловушки для неопытных игроков.
Слабое место №1. Система позволяет играть любой мир, любой стиль, любой жанр, поэтому ожидания участников от игры могут сильно разойтись. Чем больше игровой процесс расходится с предпочтениями игрока, его творческим замыслом, тем меньше удовольствия он получает от игры и в итоге покидает её.
Решение: Следует активно использовать инструменты системы для воздействия на игровой процесс. От каждого участника требуется ответственность, что если его что-то не устраивает - он должен попытаться разобраться, а не ждать, что другие прочтут его мысли и сделают красиво. Универсалис предоставляет много инструментов, чтобы каждый мог воздействовать на игровой процесс: играющие могут устанавливать заветы сюжета, социальные договоры и специальные правила. Любое действие можно оспорить, если оно кажется неудовлетворительным. Для разрешения таких споров существует специальная механика.
Вообще все последующие слабые места - разновидность первого и решаются так же.
Слабое место №2. Правила не описывают воздействие на компоненты, не находящиеся в текущей сцене. Чёткого указания, можно или нельзя изменять их свойства, нет. Прочтение RAW тут бессмысленно, так как приводит к противоречию (мастер-компоненты не могут быть на сцене => их нельзя контролировать => их нельзя менять после создания). Это можно использовать как дыру: например, воздействовать на чужой компонент, дописав пару неприятных черт в его мастер-компонент, или изменить ключевого персонажа во время сцены в логове злодеев, где ключевого персонажа нет.
Решение: Не следует пытаться обмануть других игроков, а если возникает несогласие - надо ввести устраивающий всех завет. Если черты добавляются компоненту ради интересного поворота сюжета, то, как правило, никто не возражает. Если они добавляются для победы или из фаворитизма к любимому персонажу - механика социальных договоров и особых правил позволяет разобраться с ситуацией. Например, такой завет:
Нельзя воздействовать на компонент, отсутствующий в сцене. Однако можно ввести компонент в сцену как "незримо присутствующий", например если двое персонажей обсуждают третьего, которого здесь нет.
Слабое место №3. Может возникнуть привязанность к персонажу, но нет возможности всегда контролировать его. Контроль над компонентом (в том числе персонажами) никак не связан с тем, кто создал этот компонент. Владение им меняется от сцены к сцене. Владелец компонента на эту сцену может добавлять ему любые свойства, даже уничтожить его. Если у создателя компонента были какие-то замыслы, тут-то они могут и порушиться.
Решение: Следует чётко определять важные черты компонентов, а если хочется привязать персонажа к себе - можно использовать PC add-on (http://ramshead.indie-rpgs.com/components.htm). Свойства компонентов важны не только в конфликте: это факты, задающие ограничения для других игроков. Если для вашего замысла важно, чтобы персонаж обладал определённым характером, следует оплатить это монетой, и тогда другие играющие должны будут принять это в расчёт. Если хочется иметь больше власти над избранными компонентами, по ссылке выше есть официальные адд-оны (специальные правила, как и прочие заветы в игре). Они включены в доработанное издание.
Слабое место №4: Можно строить планы на сюжет, но действия других игроков выведут игру совсем в другое русло. Универсалис играется без подготовки. Первоначальные заветы игры устанавливаются участниками на первом этапе, и именно тогда у всех обычно появляются задумки. Возможно, очень клёвые задумки. Но игра может повернуться так, что как ты свою задумку ни гни - остальные гнут в свою сторону, и в итоге все недовольны.
Решение: Поскольку Универсалис - игра в совместное повествование, лучше стараться импровизировать от ходов других игроков, а не старательно пытаться поставить игру на свои рельсы. Если хочется иметь высокий контроль над сюжетом, в котором другие участники влияют только на детали, лучше играть в традиционную игру с мастером и игроками.
Надеюсь, это кому-то поможет. Если я столкнусь с другими слабыми местами или кто-то предложит ещё, я добавлю их в список.
-
EvilCat, объясните пожалуйста, как правильно работает Obstacles и Complications! Мне не совсем ясно, как в последнем случае определить, кому принадлежат компоненты.
-
Смотри. Каждый компонент, находящийся в сцене, находится под контролем одного из игроков - того, кто его ввёл в сцену. Контроль также может быть перехвачен за монету. Только на компоненты под своим контролем можно воздействовать. А в результате конфликта ты можешь воздействовать на компонент под контролем другого игрока. Начать конфликт для этого - хорошее решение в случае, если этот игрок не хочет отдавать тебе контроль или если вы просто думаете, что конфликт здесь был бы к месту.
Когда ты создаёшь препятствие для компонентов другого игрока, то появляется две стороны: он с его компонентами и ты с препятствием. Например, под его контролем партия приключенцев, которые движутся через перевал, а ты создаёшь препятствие -лавину. Когда конфликт уже начат, задействованные в нём компоненты не могут сменить владельца до его разрешения. Контроль над пока что не задействоваными компонентами можно перехватывать. Игроки могут присоединяться к одной или другой стороне, описывая, как компоненты под их контролем помогают или мешают соответствующей стороне. Эти компоненты уже считаются задействованными на одной или другой стороне конфликта.
Я смогла ответить на твой вопрос? Если нет, готова уточнить.
-
Я правильно понял, что complication возникает только в случае согласия игроков на введение конфликта?
Когда я могу создать препятствие: в свой ход или после прерывания хода другого игрока?
-
В Универсалисе вообще всё возникает с согласия всех игроков: несогласие выражается в форме вызова (Chanllenge). Или не выражается - но если один из игроков будет сидеть и копить несогласие, пусть даже из вежливости, ничего хорошего из этого не выйдет >_< Именно так у меня развалилось несколько игр.
*листает книгу*Сказано, что в препятствие можно превратить событие (или просто элемент повествования другого игрока) и что это делается прямо во время хода другого игрока. Кстати, ты пользуешься книгой первой или обновлённой редакции? В обновлённой всё сказано более ясно - для этого её и писали.
-
Все предыдущие игры проводил по старой редакции 2002 года. Новую только начал осваивать.
А для создания препятствия тратятся только монеты, или можно получать кости и за traits компонентов?
-
Препятствие - суть горсть кубиков. Каждый из них покупается за монету. Но даже если конфликт начался с препятствия, последующие кубики можно получать с помощью черт (traits) компонентов.
-
А превращение Event в Obstacle можно считать прерыванием?
-
Монету за право создать препятствие платить не надо. Ход, однако, переходит к зачинщику конфликта и дальше идёт по часовой стрелке от него - действительно, как если бы произошло Interruption. Это информация со стр. 90 обновлённой версии правил.
-
Спасибо большое, очень полезная статья!