Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Небольшие издатели и инди-игры => Инди-Игры => Тема начата: Leeder от Февраля 24, 2011, 12:19
-
А давайте обсудим сабж? Я его недавно дочитал, и он в целом мне понравился, хотелось бы обменяться мыслями и идеями по его поводу. К тому же, может, кто-нибудь обратит внимание на эту системку...
Сначала мои ощущения. Попробую описать систему:
Что бросаем:
- разнокалиберный кубик за трэйт и [опционально] кубик за вдохновление
-- используем значение каждого куба
Что получаем:
- сравниваем с Target Number
- наличие классов-темплэйтов
- task resolution
- система поощрения специфического отыгрыша
Приблизительная сложность правил:
- средняя
Плюсы:
- Из концепции Doom может выйти неплохая идея. Герои-сражаются-за-то-чтобы-им-было-легче-сражаться. :)
- Элегантно выглядит механика стилей боя. Правда, надо это тестить на практике.
- Романтическое фэнтези в стилистике дарк фэнтези.
- Полюбил систему за возможность сделать манёвры Disarm и Power Attack в социальном контесте. %)
Минусы:
- Система Doom как она дана RaW. Тогда слегка непонятно, почему люди живут в одном королевстве, если там _всё_ сложнее делать, чем в соседнем.
- Обкуренная история возникновения расы Сирадинов. Особенно начиная с фразы "Feet и leg, объединившись, нашли arm и прикрепили куда-то к себе, а потом пошли искать остальное..."
- Очень сложно вникнуть в механику боя с лёту. То ли она слишком сложна, то ли подана не очень внятно... но я понял её окончательно только с третьего прочтения где-то.
Есть тут кто-нибудь, кто может присоединиться к обсуждению?
-
Заценим, спасибо.
-
Вот из-за этого:
- Очень сложно вникнуть в механику боя с лёту. То ли она слишком сложна, то ли подана не очень внятно... но я понял её окончательно только с третьего прочтения где-то.
уже раз пятый откладываю прочтение системы на потом... а так система вдохновленная одновременно дндой и современными нарративками определенно достойна внимания и плейтестов ))
-
Рекомендую распечатать пару стилей (желательно, используемых в примере боёвки, они все в конце книги), положить рядом с собой, и после внимательного прочтения механики, внимательно вникать в пример, сверяясь со стилями. На самом деле механика довольно проста, но изложена она всё же не слишком ясно.
-
Базовую книжку почитал, сеттинг не заинтересовал, боевая система по сравнению с остальными правилами действительно усложнена.
Меня очень заинтересовала идея с Inspirations, особенно момент, что персонажа (будь-то PC или ключевой NPC) невозможно перманентно вывести из игры, пока у него есть серьёзные причины жить и сражаться. В результате соперники начинают выискивать слабые места друг друга, откладывая прямую конфронтацию. Т. е. герои вначале должны расшатать преступную империю злого барона, прежде чем встретиться с ним в финальном бою, а он в ответ будет стараться навредить их близким или подорвать веру в себя и свои идеалы.
-
Ну насчёт сеттинга, насколько я понял, Spellbound Kingdoms довольно легко переносятся на другие сеттинги, если эти сеттинги поддерживают идею с Doom. А Inspirations - это да, довольно толково (хотя я очень сомневаюсь, что тут эта идея мелькнула впервые... по крайней мере, её аналог я видел в Wild Talents).
Ещё я подумал, что меня несколько смущает добровольный отказ от инициативы. Пробовал ли кто-нибудь так водить боёвки? И что делать, если действия персонажей-антагонистов зависят от действия их противников? Ну то есть, в ситуациях, когда никто не решается дать заявку первым, ибо этим он даст преимущество противнику?