Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Rigval от Июля 11, 2011, 15:05
-
Продолжаю учится писать Power 19. Нужна критика по неясным после первого прочтения местам.
О чём ваша игра?
- О борьбе со старыми хозяевами мира
Чем заняты персонажи?
- Ищут зиккураты Хозяев
- Исследуют отдаленные острова
- Торгуют
Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
- Ведущий создает приключение и наполняет его содержанием
- Игроки пытаются благополучно провести своих персонажей через приключение
Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- Сеттинг черпает вдохновение в бронзовом веке, индийских и арабских легендах.
- Действие происходит на небольших островах в дельте (о чем персонажи не знают) реки, созданных Хозяевами для своих рабов.
- В один прекрасный момент рабы взбунтовались и свергли хозяев. Теперь по прошествии множества лет искатели сокровищ рыщут по островам в поисках древних зиккуратов.
- Каждый зиккурат — место обитания одного из Хозяев — существ похожих на арабских джинов.
- Хозяева не уязвимы к обычному оружию, только клинки из небесного металла способны их поразить. Однако при соприкосновении с плотью хозяина металл испаряется.
- Главный остров — город-государство Раджанапур, основанный Идущим сквозь огонь, легендарным пророком, сошедшим со звезд и положившим конец эре Хозяев, на руинах древней столицы.
- Раджанапур экономически несостоятелен и требует постоянного притока товаров, что способствовало развитию мощной торговой сети. Вереницы лодок ходят по протокам между островами, а отчаянные капитаны заплывают все дальше и дальше в поисках новых островов
Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
- Все персонажи — опытные воины, обученные искусству побеждать врага. Каждый из них закален приключениями и сражениями.
- Существует 3 общих параметра — Сражения, Смелость и Прочее и один уникальный для каждого персонажа.
- Игрок может выбрать его из списка: Сказитель, Колесничий, Охотник, Матрос, Вор
- Также игрок выбирает таланты своего персонажа, выбирая из из списка или предлагая свои. Например, игрок Колесничий может выбрать таланты Повелитель лошадей и Метатель дротиков, которые помогут ему наиболее полно реализовать своего персонажа.
Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
- Игра поощряет активные действия и пресекает пассивное обсуждение планов
Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
- Механизм увеличивающий опасность локаций с течением времени. Чем быстрее будут действовать персонажи, тем менее опасным будет путешествие
- Механизм, позволяющий развивать персонажа по принципу: То, что нас не убивает, делает нас сильнее.
- Механизм, ставящий выживание и удачливость персонажей в зависимость от их смелости.
На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
- Основные повествовательные права возлагаются на ведущего
- Игроки могут описывать успехи своих персонажей, но ведущий обладает правом вето.
Как и чем ваша игра увлекает игроков?
- Исследование неизвестных мест, сражение с Хозяевами — все так или иначе приводит к вознаграждению персонажей новыми вещами и новыми связями
Какой механизм бросков используется в вашей игре?
- Пул д6, формирующийся по принципу 1д6 + бонусные кубики от талантов, связей, умений и ситуации, для успеха необходимо выбросить меньше или равно значению параметра.
- Исключение: бросок параметра прочее не может быть больше чем 1 кубик в мирной ситуации
- Исключение2: в определенных ситуациях значение параметра смелость можно добавлять к значению других параметров для определения успешности.
Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
- Смелость может модифицировать любой бросок, определяет порядок хода в бою, но оставляет после использования шрам
- Любое ранение завершает активное участие персонажа в сражении, снижает смелость и оставляет после себя шрам
- Чем больше у персонажа шрамов, тем проще ему научится чему то новому, но тем меньше возможность использовать смелость
- Сражение — ключевой параметр для боя, но все остальные параметры также играют существенную роль в бою
- Каждый проваленный бросок вне боя успешен в той или иной степени, но увеличивает опасность места для персонажей
Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
- Да. Каждое очко полученное персонажем в конце приключения или на привале позволяет увеличить любой параметр на 1 или купить себе новый торговый контакт на одном из островов
Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- То, что тебя не убивает, приносит тебе новый опыт. Главное суметь его получить
Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
- Удовольствие от чистого незамутненного экшена и эксплоринга
Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
- Модель абстрактного боя, рассчитанного на быструю, жесткую к персонажам схватку
- Механизм, описывающий локации и их связь
- Механизм, развития персонажа
- Механизм групповых задач
Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
- Бой — как мне кажется он вполне соответствует духу сеттинга + обладает рядом достоинств: быстрый, смертоносный, легкий.
- Сеттинг — мне нравится то, как механика взаимодействует с его элементами.
Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
- Быстрые и легкие оригинальные бои, не требующие тонн кранча
Как вы хотите опубликовать игру?
На кого рассчитана ваша игра?
- Рассчитана на тех, кто любит экшн и эксплоринг, но слегка устал от сложной механики
- В целом в нише уже много продуктов, но должен сыграть роль оригинальный сеттинг и почти полное отсутствие сверхъестественного элемента.
-
С ходу: Я Хочу В Это Поиграть!!!
Надеюсь, такой комментарий достаточно информативен?
-
Ригвал, просто здорово!
Очень интересный концепт и главное всё сразу понятно! Будем ждать дальнейшей информации!
-
Да, очень хорошо. Сеттинг доставляет. Я бы такое даже купил.
-
Интересно. Буду следить.
-
Интересно. С удовольствием бы поиграл. Буду следить за развитием.
-
Ригвал, я правильно понял, что тут вообще нет скиллов и прочего, только три основных параметра? А как описываются предметы, как обычные, так и магические (из тех самых зиггуратов)? Можно ли их получать за экспу, как контакты?
-
Любопытно, весьма.
Хотя, мне маловато информации о сеттинге. Мне любопытно, в чем еще еще кроме некоего пророка и Джинов выражается вдохновение от бронзового века, индийских и арабских легенд.
Интересно, как увеличение количества шрамов и уменьшение смелость может повлиять на продолжительность игры? Вот, персонаж, с полными карманами шрамов, он опытный и умелый, но смелости у него уже нет. Это сильно отразится на игре?
Непонятно, что есть "вознаграждение персонажей новыми вещами" при "почти полное отсутствие сверхъестественного элемента". Я как-то сразу думаю об Wondrous Items или Artifacts, по привычке. Или, это применительно к торговле?
Недурственно! Считаю, что на твоем Power-19 многие могут поучиться (включая таких лентяев и невеж, как я).
-
Очень-очень интересно и классно. Хочется узнать побольше про "механизм увеличивающий опасность локаций с течением времени", звучит занятно, но мне представить его реализацию трудновато. И еще не очень понятно из ответов: есть ли в игромеханике элементы, поощряющие игроков заниматься торговлей?
-
Вопрос - а равновесие в распределении внимания к игрокам системой как-нибудь регулируется? Просто из пяти ролей совместить в одном отрезке "матроса" с "колесничим" кажется мне довольно непростым делом, при том что тот же "сказитель" более-менее удачно вставляется куда угодно.
Ну а оригинальный сеттинг с духом экзотики - всегда хорошо, это видно и по реакции народа тут, и по всевозможным появлявшимся в других местах продуктам (например, модулю Свельты в ацтекском антураже)...
-
Сеттинг очень любопытен, хотя может быть встроен в Текумель, и с большИм скрипом в Дарк Сан. Картинка вызывает ассоциации. Но вряд ли Текумель когда-нибудь появится на русском, да и вообще продолжится, поэтому появление данного сеттинга вполне оправдано и желанно. :)
Касательно именно Power 19, то автором показано образцовое владение инструментом, единственное пункт
Чем заняты персонажи?
становится понятным только после прочтения всего текста. В связи с этим, скорее всего его нужно писать гораздо ближе к середине, точно после Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
upd и кстати, присоединюсь к Lyfthrasyr - а персонажи правда заняты торговлей? Это отыгрывается во многих сценах? Моделируется механикой? Здесь, как мне кажется, важно четко отделять то, что занимает большую часть игрового времени, от сеттингово-флафф'овой информации.
Но в целом :good:
-
Мне не понравилось.
Лучше бы вы учились писать сеттинги и модуля, а не Павер19.
Среди классов замечен колесничий (какие там колесицы на островах O_o), но не отмечено торговца - хотя троговля занимает треть игры судя по описанию.
Нет никакого смысла делать игру про торговлю с простой механикой - либо торговля должна быть незначащим аспектом, либо если ты хочешь делать торговлю важным элементом - должны быть оригинальные прваила по торговле. Тем более что эта ниша не очень пока исследована.
-
Всем спасибо. постараюсь ответить на возникшие вопросы:
1. Торговля - да это важный флаффовый и важный сюжетобразующий элемент. Но вводить торговлю в ткань приключений мне однозначно не хочется, т.к. это убивает динамику. Кроме того в рамках сеттинга деньги ка таковые существуют только в самом Раджинапуре и практически не покидают его пределов, на островах торговля преимущественно меновая На сегодняшний момент вопрос решен так:
- в ходе приключения персонажи получают некое число товаров одной из пяти базовых групп
- по окончанию приключения каждый из них участвует в аукционе, где имеет возможность сделать закрытую ставку и приобрести интересующий его лот
- курсы товаров относительно друг друга определяются по таблице, а также зависят от последней проданной игроками партией товара
2. Предметы и магические предметы:
- Обычные предметы дают персонажу возможность совершать действие
- Древние предметы дают фиксированный бонусный кубик броску
- Магические предметы дают до 3х бонусных кубиков и имеют ограниченное число активаций
- Предметы из небесного металла дают бонусные кубики и имеют органиченное число применений против Хозяев
- Броня имеет ограниченное число применений, но при использовании спасет игрока от получения раны. Чем тяжелее броня, тем большее ограничение она накладывает (Все таки медь - не самый прочный металл)
- Пластины Силы - требуют выполнения ряда условий для активации. Одноразовые. Наследие Хозяев и не может быть воспроизведено
Ну вот несколько примеров.
3. По поводу профессий
- Колесничие - элита воинов Раджинапура. В мире, где нет седел и стремян колесница становится основой войска. Даже на небольших островах группа из десятка колесниц способна на многое. Кроме легких одноместных колесниц, также используются двухколесные (схожие с колесницами Междуречья), позволяющие перевозить 5-6 пеших солдат. Колесничий в игре - это не только солдат, но еще и образованный человек, знающий священные тексты и обладающий пятью достоинствами благородного мужа
- Моряки - это почти сложившаяся каста речных торговцев, очень часто лодки передаются из поколения в поколение. Отец обучает сына всему, что знает сам - как правильно хранить товар, как бороться с течением, как определить чем богат остров.
- В рамках одного приключения персонажам, как правило, придется путешествовать и по воде, и по суше. Именно поэтому я не вижу особо проблемы в расстоянии между ними.
Все подробности связанные с механикой торговли будут позже. Сейчас имеет три варианта механики аукциона и эта часть требует дополнительных плейтестов.
Если упустил вопросы - дублируйте сюда, плз.
-
- Колесничие - элита воинов Раджинапура. В мире, где нет седел и стремян колесница становится основой войска. Даже на небольших островах группа из десятка колесниц способна на многое. Кроме легких одноместных колесниц, также используются двухколесные (схожие с колесницами Междуречья), позволяющие перевозить 5-6 пеших солдат. Колесничий в игре - это не только солдат, но еще и образованный человек, знающий священные тексты и обладающий пятью достоинствами благородного мужа
Плохо - проста игра и должна быть простой и понятной.
А тут игроку придется объяснять что элита ездит на колесницах, какие бывают колесницы, показывать картины колесниц междуречья и встает вопрос где эти 5-6 солдат?...
-
Плохо - проста игра и должна быть простой и понятной.
А тут игроку придется объяснять что элита ездит на колесницах, какие бывают колесницы, показывать картины колесниц междуречья и встает вопрос где эти 5-6 солдат?...
Прости, но я тут вообще не вижу проблемы. Такие вещи описываются в любом фентези-сеттинге и не вызывают никаких затруднений у читателя.
Хотя про 5-6 солдат хороший вопрос: в игре подразумевается командование подчинёнными персонажами-солдатами?
-
Колесничие - элита воинов Раджинапура. В мире, где нет седел и стремян колесница становится основой войска. Даже на небольших островах группа из десятка колесниц способна на многое. Кроме легких одноместных колесниц, также используются двухколесные (схожие с колесницами Междуречья), позволяющие перевозить 5-6 пеших солдат. Колесничий в игре - это не только солдат, но еще и образованный человек, знающий священные тексты и обладающий пятью достоинствами благородного мужа
То есть это не чуваки на колесницах, а что-то типа древнеримских всадников - воинская каста? Зело хорошо.
-
Действие происходит на небольших островах в дельте (о чем персонажи не знают) реки.
Я что-то упускаю.
-
Надо сказать, что колесничий никогда не был просто "чуваком на колеснице", практически во всех культурах. В древних Микенах колесничего уважали чуть ли не больше, чем благородного дона, который размахивал копьем, стоя за его спиной. Достаточно вспомнить "Илиаду" и "Махабхарату": как часто там упоминается гибель колесничих и насколько эти эпосы обходят молчанием судьбу ратников.
-
То есть это не чуваки на колесницах, а что-то типа древнеримских всадников - воинская каста? Зело хорошо.
Скорее это похоже не на Рим, а на Индию эпохи Вед (Махабхарата). Когда "гости с севера" на колесницах втрамбовали в грунт местное население и стали царить над ними.
-
Интересно! Хочу поговорить об этом на Ролеконе. =)
-
Хотя про 5-6 солдат хороший вопрос: в игре подразумевается командование подчинёнными персонажами-солдатами?
Очень вряд ли. Впрочем, такие колесницы существуют.
а на Индию эпохи Вед (Махабхарата)
Именно так.
Интересно! Хочу поговорить об этом на Ролеконе. =)
Все еще ничего не могу сказать по этому поводу :(
Офф: Аве, если что - я скину данные человека, который заберет заказанную книгу "Фиаско" вместо меня?
-
Я что-то упускаю.
Не смог подобрать адекватного термина для речного судоходства.
-
Интересно, как увеличение количества шрамов и уменьшение смелость может повлиять на продолжительность игры? Вот, персонаж, с полными карманами шрамов, он опытный и умелый, но смелости у него уже нет. Это сильно отразится на игре?
Непонятно, что есть "вознаграждение персонажей новыми вещами" при "почти полное отсутствие сверхъестественного элемента". Я как-то сразу думаю об Wondrous Items или Artifacts, по привычке. Или, это применительно к торговле?
-
Воистину выглядит очень мило. С удовольствием либо потирал либо повел. Жду PDF и подробностей.
Было бы неплохо узнать больше про классы, генерацию персонажей, и саму систему.
-
Выкладываю суммарайз написанный для текущей итерации плейтеста, разобраться во всем не получится, но общее представление можно получить. Плюс функциональный лист для плейтеста. Пока без флаворного оформления.
[Вложение удалено администратором]
-
С виду стоит привыкнуть ибо такого еще нигде не видел.
Чарник выгляди большим для А4, но на А5 думаю будет самое то.
Как будут проходить социалка и не боевые действия в большей подробности?