Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Лазарь от Августа 12, 2011, 21:47
-
Перепост моего вопроса с Имаджинарии.
У меня назрел вопрос, ответ на который я не найду (вернее нашел, но он меня не устраивает). Преамбула:
Вожу по песочнице, правила домашние (модифицированный Dark Heresy, который я нежно люблю), стилистика - тёмное фентези с будущим переходом на стим-панк.
Вожу эту партию довольно давно (более года), персонажи сильные (правда каждый в своем - кто-то сильно бьет, кто-то быстро убегает), по квенте - все наемники из местного аналого "Черного Отряда" Кука. Игроки у меня разные от очень ме-е-едленных, до очень умных. Были удачные миссии, были провалы. Ясен пень, что те кто поумнее (или поудачливее в бросках), начинают чувствовать себя довольно крутыми. Отсюда и вопрос:
Стоит ли DMу, от имени квестодателей, давать заведомо невыполнимые квесты?
Пример: ограбить склад (склад пустой), победить в битве (без шансов: плохое командование, перевес в численности неприятеля, нет оружия и т.д.), убить злодея (злодей выше игроков на несказанное число уровней), спасти принцессу (проклята насмерть), остановить прогресс (просто глупая мысль) и тому подобное.
Для тех, кто не сообразил ради чего это делать:
Если водить людей не по модулю, а в "песочнице", то, при определенном количестве успехов у игрока возникает ложное чувство собственной непобедимости, что, мол, "всё будет нормально, если только мы критично что-то не запорим и не будем тупить" (с). Такой оптимизм, быть может, хорош в Фаэруне, но вот для темного фентези - никак.
Жду ваших измышлений, благодарю за помощь.
-
Обсуди с игроками.
-
Обсудил.
Не хочу замыкаться на наших субъективных мнениях.
-
Возможны 2 нежелательные ситуации:
1) персонажи _выполнят_ невыполнимую задачу - разберут и унесут весь склад, лично перебьют всех противников в битве, зарежут во сне злодея, найдут чудодейственное лекарство для принцессы...
И будут чувствовать себя вообще непобедимыми. Они же выполнили невыполнимую задачу.
2) задача будет сделана _искусственно_ невыполнимой мастером, и будут жаловаться на рельсы.
Я не знаю, как принято в "тёмном фэнтези", но принципиально неснимаемое проклятие - это явное нарушение большинства магических систем.
Если враги выставят из маленького королевства армию в миллионы, каждый из воинов в которой будет верхом на коне, закован в латы, прыгать как анимешный ниндзя, стрелять из лука, как баллиста, то это нарушит Suspension of Disbelief, и заставит игроков подозревать, что Мастер нарочно хочет игровых персонажей убить.
-
На твой вопрос ответ ДА, но только если ты собрался водить жесткую песочницу, без рельс.
-
ДМу - нет, НПС квестодателям - да.
-
А на чьих субъективных мнениях надо замыкаться? Я так понимаю, что этот вопрос задан из-за разногласий с игроками? В таком случае я бы посоветовал найти другой способ создавать стилистику тёмного фентэзи.
-
Нет, господа, вопрос задан потому как он меня интересует.
Скажем так, в рамках проффессиональной философии ДМ-а.
А с игроками мы договорились. Всё подчинено логике сюжета, и если квестодатели хотят отправить их на провальное дело - отправляют.
-
А не существует никакой профессиональной философии в данном случае. Это вопрос предпочтений игровой группы.
-
По мне так, это вопрос реализме в сюжете.
Я допускаю, что какое-то количество игроков плевали на сюжет, но для меня, как для ведущего, он занимает первостепенное место.
-
Ящитаю стоит если правильно готовить
Давал своей партии, они получали "sorry Mario, but your princess is in another castle" вместо ништяков и были в полне довольны тем, что они дотолкали сюжетную вагонетку до контрольной точки без летальных потерь...
-
Моё ИМХО говорит следующее: невыполнимые квесты должны быть, но не с точки зрения "хочу показать игрокам, какое тёмное это тёмное фэнтези", а потому что такова картина мира. Вы же не подстраиваете уровень всех противников под уровень партии, если они вдруг попрутся на какой-нибудь аналог дарклорда? Так же и с квестами. Однако генерить их специально - плохая идея, ибо игроки могут ощутить тычки со стороны ДМа, и далеко не всем это может понравиться.
Атмосферу дарк фэнтези лучше создавать как-нибудь иначе, чем произволом лишая партию шанса на победу.
-
По мне так, это вопрос реализме в сюжете.
Я допускаю, что какое-то количество игроков плевали на сюжет, но для меня, как для ведущего, он занимает первостепенное место.
Понятие "реализма в сюжете" требует определения. Потому что с точки зрения сюжета провал ради провала не встречается в тёмном фентези. По крайней мере я о таком не слышал.
-
Нет никакой проблемы в заведомо невыполнимом квесте, как части более глобальной (и выполнимой) сюжетной линии. К примеру, если задача партии - втереться в доверие к квестодателю, то вполне возможна ситуация, при которой он даст партии проверочное задание без возможности выполнить его успешно. Или это задание дается партии, чтобы подставить ее перед кем-то еще. Да мало ли вариантов?
Отдельно можно говорить о невыполнимости всей сюжетной линии в целом. Вот это действительно нежелательно, на мой взгляд. Другой вопрос, что есть градация сложностей. "Выполнил", "выполнил с потерями", "выполнил с большими потерями". Мрачное фантези? Значит надо сдвигать шансы выполнения, увеличивая вероятность потерь. Ну, типа "вам сейчас требуется очень постараться, чтобы не потерять никого из персонажей на этом квесте.
И наконец, существует тип игроков, которые сами себе сделают игру. Им будет неважно, что именно за квест им выдали, они обыграют его по своему, поставив какие-то собственные цели. Для таких невыполнимых заданий просто нет.
А провал ради провала - по своему интересная метаигровая ситуация, но вот она как раз требует определенных предварительных договоренностей.
-
Моё ИМХО говорит следующее: невыполнимые квесты должны быть, но не с точки зрения "хочу показать игрокам, какое тёмное это тёмное фэнтези", а потому что такова картина мира.
Об этом и речь. Просто в классическом "белом" фентези, обычно, никто не демонстрирует "какова картина мира".
И наконец, существует тип игроков, которые сами себе сделают игру.
У меня есть такой игрок, но водится он редко, к сожалению или к счатью, посему сейчас я располагаю тем, чем располагаю.
К тому же...
Для таких невыполнимых заданий просто нет.
Спорный вопрос. Всем что-то нужно.
Понятие "реализма в сюжете" требует определения.
Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее. Таким образом, малейший квест имеет последствия в мире: спасли крестьянина - не просто получили "экспу" и "спасибо" - теперь он вам благодарен, можно у него остановиться на ночлег, через пол-года, если судьба занесет в эту местность.
К тому же, надеюсь никто спорить с этим не будет, в жизни (сюжете книги, фильма, игры) есть вещи на которые персонаж не способен ни при каких обстоятельствах.
-
Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося.
В таком случае ответ - нет.
-
Мне тут подсказали более точную формулировку вопроса:
Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
-
Мне тут подсказали более точную формулировку вопроса:
Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
Один сказочный царь выдал задание "пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что". Он надеялся, что герой никак его не выполнит. Не помогло.
А вообще - если сюжетный персонаж знает, что задание нельзя выполнить, то зачем он посылает его выполнять героев?
Если не знает - оно не является изначально невыполнимым. Оно либо просто сложное, либо основывается на неверной информации. В первом случае изобретательность и высокие игромеханические характеристики PC помогут им его выполнить, а во втором - надо просто донести до квестодавателя верную информацию.
-
А вообще - если сюжетный персонаж знает, что задание нельзя выполнить, то зачем он посылает его выполнять героев?
Вы явно адекватный, здоровый человек.
Но вот в моей среде паранойя - это обычное дело.
Представьте себе, что НПС выгодно подставить (или убить) героев.
-
Вы явно адекватный, здоровый человек.
Но вот в моей среде паранойя - это обычное дело.
Представьте себе, что НПС выгодно подставить (или убить) героев.
Вот кстати о чем я хотел сказать на имажинарии - персонажи получают невыполнимое задание, а игроки от мастера получают квест избежать подставы и отомстить нанимателю )
-
Вот кстати о чем я хотел сказать на имажинарии - персонажи получают невыполнимое задание, а игроки от мастера получают квест избежать подставы и отомстить нанимателю )
Вот да. Я тоже примерно это имел ввиду, говоря про игроков, которые сами себе игру сделают. Только я подразумевал, что игроки и без помощи мастера поставят перед собой такую задачу.
-
Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее.
Штука в том, что достаточно креативный мастер может подобрать логическое (мотивированное) обоснование практически чего угодно. Так что это плохой критерий, IMHO.
-
Можно делать что угодно, пока это игрокам нравится. Сможешь подкинуть невыполнимое задание так, чтобы игроки оценили и сказали "о да, именно этого мы ждали от темного фэнтези" - подкидывай.
Маленький совет, для темного фэнтези характерны не тупые обломы (пришли на склад, а там пусто, адресом ошиблись. Ну кому это интересно играть?), а, скорее, неразрешимые моральные дилеммы. То есть, как квест не решай, всё равно плохо выходит.
-
Ну, моральных дилемм у меня предостаточно.
Всем спасибо за участие в обсуждении.
-
Тогда странно, что у игроков чувство всемогущества персонажей. Ведь в каждой их победе почти наверняка есть изъян.
-
Зачем давать заведомо невыполнимые квесты? Противоречит логике. Можно заранее расписать вероятности удачи/неудачи выполненного дела. Допустим сити-квест. На расследование отведено 12 часов (иначе там прикончат сына лорда и голову доставят почтой россии), и каждый час предпринимать какие то действия ориентированные на навыки. Невыполнимый квест, это собственно и не квест даже. Это игровая ситуация потому, что исход один и уже известны - FAIL. А квест подразумевает разные возможности как выполнения, так и разные условия для провала или там отказа.
-
Зачем давать заведомо невыполнимые квесты? Противоречит логике.
Потому что квестодатель может, например, исходить из неверной информации. Или намеренно давать неверную информацию партии, чтобы реализовать какие-то своих посторонние планы.
-
Все равно, это надо подать как обычный квест. Идеально, если игроки не будут об этом знать. Но в таком случае, это опять же часть куда большего квеста: квестодатель дал квест, квест оказался невыполним (а почему?), нужно выяснить почему так вышло, какие цели преследовал квестодатель, остановить квестодателя, или постараться извлечь из этого собственную выгоду.
-
2 Romulas одно другому не мешает.