Мир Ролевых Игр
Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке => Дневник авантюриста / Savage Worlds => Тема начата: Вантала от Января 22, 2012, 23:17
-
Пишу тут расы для своего очередного недосеттинга, и внезапно задумался: не слишком ли я много свойств ей выдал? Игромеханическое описание расы получилось слишком объёмным... Или слишком много свойств не бывает?
Грааны
Грааны обладают следующими свойствами:
Большой: грааны получают +1 к Размеру.
Тёплая шкура: грааны получают +4 к сопротивлению холоду.
Прирождённый механик: грааны начинают игру с навыком Ремонт d6.
Берсерк: грааны обладают одноимённой чертой.
Личное оружие: грааны начинаю игру с парой саахов, которые они не должны покупать за деньги.
Клыки: грааны обладат внушительными клыками, укус которыми наносит d6+Сила повреждений в ближнем бою.
Акцент: торчащие изо рта граанов клыки мешают им произносить некоторые звуки, поэтому грааны получают -4 ко всем проверками Знания (языки) при попытке говорить не на своём родном языке.
Кодекс чести: грааны вежливы в общении, верны в дружбе, но готовы убить за свою чесь или честь своих близких.
Расовый враг: грааны получают штраф -4 к Харизме при общении с представителями Вечной Империи или норгами и попыаются вцепиться им в горло при первой возможности.
Нулевой псионический потенциал: грааны не могут брать черту Мистический дар, кроме Безумной науки.
Да, это вуки-самураи. :)
Смысл их сущестования в сеттинге - создавать Союзу дипломатические проблемы и толкать его к войне.
-
Нормально, только какие-то они слабенькие получились для вуки-самураев.
-
Заменить Стойкость +1 на Силу д6?
-
На усмотрение ведущего
А "личное оружие" и "нулевой псих потенциал" можно вынести просто в описание. Соахи штуки дешевые, а безумная наука очень сильный мистически дар., тут они конечно друг друга уравновешивают, но мне кажется не тянут на полноценные расовые особенности.
-
Акцент: торчащие изо рта граанов клыки мешают им произносить некоторые звуки, поэтому грааны получают -4 ко всем проверками Знания (языки) при попытке говорить не на своём родном языке.
Кодекс чести: грааны вежливы в общении, верны в дружбе, но готовы убить за свою чесь или честь своих близких.
Насколько я понимаю, знание (язык) не кидается. Можно переформулировать как "все, кто пытаются понять их речь, должны совершить проверку Смекалки с -2 (ну или -4)"
Личное оружие: грааны начинаю игру с парой саахов, которые они не должны покупать за деньги.
Можно просто сказать, что пользуясь саахами Грааны получают +1 к Драке
-
Насколько я понимаю, знание (язык) не кидается. Можно переформулировать как "все, кто пытаются понять их речь, должны совершить проверку Смекалки с -2 (ну или -4)"
скорее тогда уж - к харизме)
-
Я вообще замечаю, что в SaWo игромеханические описания не-гуманоидов получаются достаточно объёмными.
Судя по всему, это "фича": в SaWo принято всякий раз копипейстить особенности, а не выносить их в общий список на 256 страниц и дальше работать с перекрёстными ссылками. С одной стороны, удобно, потому что вся информация под рукой, с другой стороны - легко ошибиться при копипейсте (я, например, видел 3 или 4 разных определения "конструкта" в разных китах). Частное следствие - как только начинаешь кого-то достаточно глубоко продумывать, вылезает большой список особенностей, описания которых принято приводить прямо в тексте.
-
DireBunny
В точку! Для описания гуманоидной магической расы конструктов, которые являются эдакими магическими сосудами и являются потенциально могучими магами
(эланы, если кто помнит в D&D) требуется прописать довольно большое количество плюсов и минусов (которые также могут варьироваться).
-
Можно просто сказать, что пользуясь саахами Грааны получают +1 к Драке
Можно, но тогда это будет особенностью на 2 очка, т.к. будет ближе к черте Именное оружие.
-
А может и не надо описывать особенность каждой волосинки на шкуре?
Мое мнение - во многих (если не во всех) играх / книгах и т.д. другие расы стараются сделать сильно шаблонизированными и таким образом среднестатистические представители одной расы будут абсолютно похожи, но так ли это? Кроме того - это описание скорее нужно для создания ПЕРСОНАЖА - граана - а, как правило, приключенцами становятся исключительные представители своих рас - во многом не похожие на своих сородичей.
Таким образом, я считаю что при создании разы необходимо описывать только самые важные (например как размер +1) особенности, опуская некоторые:
Клыки: грааны обладат внушительными клыками, укус которыми наносит d6+Сила повреждений в ближнем бою.
они ими постоянно сражаются? все таки представители высокоразвитой расы должны считать это ниже своего достоинства.. (Например у тех же Вуки - применение когтей в драке считается самым величайшим позором если что ;) )
Таким образом лично я бы оставил только:
Большой: грааны получают +1 к Размеру.
Берсерк: грааны обладают одноимённой чертой.
Личное оружие: грааны начинаю игру с парой саахов, которые они не должны покупать за деньги.
Нулевой псионический потенциал: грааны не могут брать черту Мистический дар, кроме Безумной науки.
-
Я воспользуюсь этой темой для своих целей, вы не против?
Хотел поводить друзей и знакомых по Невервинтеру и его окрестностям (благо М. месяцев назад вышел кампейн сеттинг для ДнД) по системе ДА (благо Н. месяцев назад вышел русский ДА). Для чего пытался перевести несколько рас из одной системы в другую. Понимаю, что изобретаю велосипед, что это всё уже было придумано до меня сто лет назад, но всё-таки, выношу на ваш суд:
ЛЮДИ
- Адаптивный: начинают игру с одной бесплатной чертой.
ПОЛУЭЛЬФЫ
- Наследие: некоторые полуэльфы наследуют грацию своих эльфийских родителей, другие приобретают способность к адаптации к любым условиям, присущую людям. Полуэльф может начать игру с бесплатной чертой (как человек) или с Ловкостью d6 (как эльф).
- Ночное зрение: глаза Полуэльфов, подобно кошачьим, собирают свет и позволяют видеть в темноте. Полуэльфы не получают штрафа к проверкам атаки в темноте и сумраке.
- Чужак: полуэльфы чувствуют себя изгоями в чисто человеческих и эльфийских сообществах (но не получают соответствующий изъян).
ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ
- Чувство опасности: лесные эльфы очень внимательны. Они начинают игру с чертой Бдительность.
- Ночное зрение: лесные эльфы прекрасно видят в темноте. Они не получают штрафа к проверкам атаки в темноте и сумраке.
- Излишняя осторожность: лесные эльфы перебарщивают с постоянной готовностью быть начеку - их Шаг уменьшается на 1.
ДИКИЕ ЭЛЬФЫ
- Ловкий: дикие эльфы отличаются ловкостью и грацией. Они начинают игру с Ловкостью d6 вместо d4.
- Ночное зрение: дикие эльфы любят охотиться ночью. Они не получают штрафа к проверкам атаки в темноте и сумраке.
- Себе на уме: другие подвиды эльфов не одобряют фривольный уклад жизни диких эльфов, поэтому с ними почти невозможно вести дела. Дикие эльфы получают штраф -4 к Харизме, когда общаются с иными эльфами.
- Прекрасные охотники: единение с природой даёт свои плоды. Дикие эльфы начинают игру с навыком Выживание (Смекалка) d6.
ЛУННЫЕ ЭЛЬФЫ
- Мудрый: лунные эльфы посвящают себя путешествию и изучению наук. Они начинают игру с Смекалкой d6 вместо d4.
- Ночное зрение: глаза лунных эльфов, подобно кошачьим, собирают свет и позволяют видеть в темноте. Лунные эльфы не получают штрафа к проверкам атаки в темноте и сумраке.
- Излишняя чувствительность: лунные эльфы плохо переносят экстремальные температуры. Они получают -4 к сопротивлению против жары и холода.
СОЛНЕЧНЫЕ ЭЛЬФЫ
- Ловкий: дикие эльфы отличаются ловкостью и грацией. Они начинают игру с Ловкостью d6 вместо d4.
- Ночное зрение: глаза солнечных эльфов ночью видят также хорошо, как днём. Солнечные эльфы не получают штрафа к проверкам атаки в темноте и сумраке.
- Взгляд свысока: из-за их высокомерия, показного спокойствия и выпирающего самолюбования с солнечными эльфами трудно вести дела. Они получают -2 к Харизме.
ЩИТОВЫЕ ДВОРФЫ
- Стойкий: телосложение этого народа вошло в легенды. Их Стойкость увеличивается на 1.
- Медленный: Шаг равен 5.
- Приспособляемость: при создании персонажа вам предстоит распределить 17 пунктов навыков, вместо 15.
ЗОЛОТЫЕ ДВОРФЫ
- Медленный: Шаг равен 5.
- Ночное зрение: глаза золотых дворфов привыкли к полумраку подземных туннелей. Они не получают штрафа к проверкам атаки в темноте и сумраке.
- Стойкий: исключительная выносливость присуща дворфам. Они начинают игру с Выносливостью d6, а не d4.
ПОЛУРОСЛИКИ
- Неунывающий: полурослики отличаются оптимизмом. Начальное значение их Характера равно d6.
- Низкорослый: средний рост полурослика обычно не превышает 1,2 м, поэтому они получают штраф -1 к Стойкости и размер -1.
- Удачливый: полурослики получают дополнительную фишку в начале каждой игровой сессии. Эта особенность может комбинироваться с чертами Везение и Везение+.
ПОЛУОРКИ
- Тепловидение: полуорки могут видеть в инфракрасном диапазоне, поэтому штрафы за плохое освещение уменьшаются вдвое (округлять вниз).
- Сильный: полуорки наследуют силу, присущую их орочьим предкам. Они начинают игру с Силой d6.
- Чужаки: большинство цивилизованных рас не доверяют полуоркам, поэтому полуорки получают штраф -2 к Харизме.
ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫ
- Боевая закалка: под землёй ты или быстрый, или мёртвый. Выживают сильнейшие, и они получают черту Боевая закалка на старте.
- Древний враг: эльфы с поверхности уверены, что их братья продались демонам, и не одобряют их улад жизни. Поэтому с ними практически невозможно вести дела. Тёмные эльфы получают штраф -4 к Харизме, когда общаются с эльфами с поверхности.
- Ночное зрение: глаза тёмных эльфов, подобно кошачьим, собирают свет и позволяют видеть в темноте. Они не получают штрафа к проверкам атаки в темноте и сумраке.
- Острый слух: обретаясь в подземельях, тёмные эльфы часто полагаются на слух, благодаря чему они получают преимущество +2 к проверке Внимания, связанным со слухом.
- Хлипкий: Стойкость тёмного эльфа уменьшается на 1.
-
А гномы где? (Те, которые Gnomes)
-
Угу, и пикси. Ответ: ещё не придумал. )))