Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Gremlin от Июня 20, 2012, 03:08
-
Про девочек, мальчиков, внутренний мир и экшен, в ролевых играх и не только.
http://gremlinsgames.blogspot.com/2012/06/blog-post_20.html (http://gremlinsgames.blogspot.com/2012/06/blog-post_20.html)
-
Как не печально, но в текстах многих современных авторов "внешнее" спокойно обходится без "внутреннего". :(
-
Вот не вижу никакой пользы от этого поста. Что даёт?..
Тем не менее, укажем на косяки:
- в ролевых играх гораздо больше возможностей для отображения внутренних переживаний через детали. "Посмотрел на вошедшего. Увидев новую звёздочку на погонах, презрительно скривил губы." Сколько надо работы, чтобы показать это в кино? У нас как раз есть возможности одновременно "голоса рассказчика" и оператора.
- "внутреннее" может и должно выражаться через действия. Не кривить губы, а подойти и сказать "Вы мерзавец!". Не переживать за оставшуюся в рабстве семью, а выкупать встреченного раба. И т.д.
Ну и, в итоге, деление на внутреннеее и внешнее - бесполезно. У нас не классическая проза, чтобы тратить несколько страниц на переживания и размышления.
Чтобы игроки не заскучали, нужно ставить вызов. Вызов как-то влияет на героя, изменяя его внутреннее состояние. Герой должен отвечать, создавая внешнее шевеление. Отвечая, он напрягает свои внутренние силы. Одно не возможно без другого.
А вот первое высказывание, то что "мальчики любят в книгах драки и приключения, а девочки – «про любовь»" гораздо более рабочее. Ибо говорит скорее о предпочтительных угрозах персонажу. Девушкам проще ассоциировать себя с героиней, если перед ней стоят проблемы "потерять любимого", "остаться одной", "потерять положение в обществе". Потому, что это более понятные им проблемы. Парням интереснее угроза жизни, угроза потерять (само)уважение, угроза потерять работу.
-
Вот не вижу никакой пользы от этого поста. Что даёт?..
А что он должен давать? Увеличение на 15 процентов удоев в колхозе "Путь Ильича?" O_o
в ролевых играх гораздо больше возможностей для отображения внутренних переживаний через детали.
Ну да, об этом тоже есть в тексте. Правда, насчет "гораздо больше" - не соглашусь, потому как в кино выразительных средств больше а в литературе текст как правило длиннее.
Чтобы игроки не заскучали, нужно ставить вызов.
Ну да, это очевидно. Но мы сейчас не обсуждаем вопрос "как не дать игрокам заскучать"
Вызов как-то влияет на героя, изменяя его внутреннее состояние. Герой должен отвечать, создавая внешнее шевеление. Отвечая, он напрягает свои внутренние силы. Одно не возможно без другого.
Ну да, об этом и речь. Внутреннее невозможно без внешнего и наоборот.
Ибо говорит скорее о предпочтительных угрозах персонажу. Девушкам проще ассоциировать себя с героиней, если перед ней стоят проблемы "потерять любимого", "остаться одной", "потерять положение в обществе". Потому, что это более понятные им проблемы. Парням интереснее угроза жизни, угроза потерять (само)уважение, угроза потерять работу.
А вот это логично. Хотя, и мальчики и девочки бывают очень разные. Но, на большой выборке наверняка некие смещения по предпочтениям будут заметны.
Итого, где указания на косяки? ;) Ты два раза подтвердил и развил мою мысль, один раз ушел от темы и и высказал одно интересное дополнение, никак не противоречащее всему сказанному.
-
Небольшая просьба: если уж пишешь не только на имажинарии, но ещё и размещаешь пост здесь, то ответы тоже давай здесь или, хотя бы, оставляй ссылку.
-
А я вот заметил наличие стереотипов. Правда только само наличие, но не подтверждение того, что это так. Но в целом получился плюс один топик без какой-либо пользы. Можно разделить персонажа на внешнюю часть и на внутреннюю, можно не делить. А делать-то с этим что?
-
А делать-то с этим что?
Увеличение на 15 процентов удоев в колхозе "Путь Ильича?"
И животноводство!
-
Ну да, об этом тоже есть в тексте. Правда, насчет "гораздо больше" - не соглашусь, потому как в кино выразительных средств больше а в литературе текст как правило длиннее.
Это?
Немного спасает ситуацию возможность не изображать, а описывать внешние реакции персонажа «побледнел, сжал губы, злобно посмотрел» и т.п.
Нет, этого мало. В играх у нас есть свой собственный оператор, который акцентирует внимание на том, что действительно важно.
Причем, гораздо более скудным, чем в кино, поскольку и в актерском искусстве ролевики – не профессионалы
А вот именно этому я и возражаю. Нам незачем изображать что-то за столом, когда мы может указать на детали, которые важны.
Второй косяк тоже именно косяк, ибо деление на "внутреннее и внешнее" возможно только в литературе, когда мы знаем, что герой думает. У нас же, и в кино, существует только то что видно и выражается через действия. Не важно, что вспомнил Штирлиц, если про это не знает никто кроме игрока Штирлица. Вот если герой разворачивается и идёт что-то делать, то это "Штирлиц вспомнил".
-
В принципе, интересные мысли, но во-первых, действительно немного сумбурно, а во вторых, хотелось бы (возможно в продолжении статьи?) действительно каких-нибудь практических выводов или идей, потому что, как мне кажется, место для вполне есть.
-
Второй косяк тоже именно косяк, ибо деление на "внутреннее и внешнее" возможно только в литературе, когда мы знаем, что герой думает. У нас же, и в кино, существует только то что видно и выражается через действия. Не важно, что вспомнил Штирлиц, если про это не знает никто кроме игрока Штирлица. Вот если герой разворачивается и идёт что-то делать, то это "Штирлиц вспомнил".
А то, что происходит в голове игрока этого персонажа, совсем-совсем не важно и частью игры не является? Вот новость...
-
Ребят, если у вас есть какие-либо идеи по практическому использованию или просто мысли на тему - делитесь, мне очень интересно будет послушать и обсудить.
А то такое впечатление, что я тут не пост на форум написала, а докладываю результаты научных исследований по гранту, а мне из комиссии: а где практическая польза? вам на что 100500 денег выделили? От ваших исследований ожидается прямой экономический эффект, а вы? :butcher:
-
Второй косяк тоже именно косяк, ибо деление на "внутреннее и внешнее" возможно только в литературе, когда мы знаем, что герой думает. У нас же, и в кино, существует только то что видно и выражается через действия. Не важно, что вспомнил Штирлиц, если про это не знает никто кроме игрока Штирлица. Вот если герой разворачивается и идёт что-то делать, то это "Штирлиц вспомнил".
Это, вообще говоря, неверно. Бывают игры, когда мысли озвучиваются "голосом рассказчика" - игроком или ведущим. Почему бы и нет? Не такое большое число систем регламентирует описание сцены только "извне" или только "изнутри"
-
Ага, а ещё есть заявки типа - сосредотачиваюсь на том-то, медитирую на тему и т.п.
-
А то такое впечатление, что я тут не пост на форум написала, а докладываю результаты научных исследований по гранту, а мне из комиссии: а где практическая польза? вам на что 100500 денег выделили? От ваших исследований ожидается прямой экономический эффект, а вы? :butcher:
А я еще помню те времена, когда ты яро осуждала беспрактных теоретиков. ;)
-
Я бы сказал так - внешнее - это то, что видно остальным участникам процесса, то, что влияет на их поведение. Внутреннее - то, что не видно и не влияет. И в этом смысле внутреннее действительно не важно. Но если, например, предположить какую-то игру, в которой один игрок может руководствоваться при выборе действий своего персонажа мыслями, которые другой игрок вкладывает в голову своему персонажу, то да, в таком контексте внутреннее становится важным. И вместе с тем перестает быть внутренним, видимо. Но таких игр вряд ли много.
Кстати, вышесказанное распространяется и на мастера - если игроки не знают, что думает их злодей-противник, то не все ли равно, что думает их злодей-противник?
Кстати, теоретик, в глаза не видевший практики, и теоретик, который в каком-то конкретном случае выдал гипотезу, не дающую пратической пользы - разные вещи, не надо их смешивать.
-
Кстати, вышесказанное распространяется и на мастера - если игроки не знают, что думает их злодей-противник, то не все ли равно, что думает их злодей-противник?
Так пофосные речи главгадов не зря же придумали.
Кстати, теоретик, в глаза не видевший практики, и теоретик, который в каком-то конкретном случае выдал гипотезу, не дающую пратической пользы - разные вещи, не надо их смешивать.
Это не гипотеза. Гипотеза предполагает некоторые начальные условия и некоторый конечный результат (вывод, предположение). Здесь же имеется начало и методика анализа при полностью отсутствующем выводе.
-
Так пофосные речи главгадов не зря же придумали.
Поэтому я и сказал про превращение внутреннего во внешнее.
-
Но если, например, предположить какую-то игру, в которой один игрок может руководствоваться при выборе действий своего персонажа мыслями, которые другой игрок вкладывает в голову своему персонажу, то да, в таком контексте внутреннее становится важным. И вместе с тем перестает быть внутренним, видимо. Но таких игр вряд ли много.
Мне кажется, что это почти все игры, где команда персонажей подразумевает некоторые их взаимоотношения как часть процесса. Я не про "он танк, я стайкер, а она контроллер", но про "если сэр Реджинальд, мерзкий формалист с рыбьими глазами, ещё раз позволит так ухмыляться, отчитывая меня за опоздание - я попрошу перевода из лондонской ложи пусть даже и к чёрту на рога, и плевать я хотел, что мы посреди охоты на агента доктора Джека!" или там отношений внутри команды из Lady Blackbird...
Кстати, вопрос игромеханческой части как открытой информации тут не освещён - а это интересная часть...
-
про "если сэр Реджинальд, мерзкий формалист с рыбьими глазами, ещё раз позволит так ухмыляться, отчитывая меня за опоздание - я попрошу перевода из лондонской ложи пусть даже и к чёрту на рога, и плевать я хотел, что мы посреди охоты на агента доктора Джека!" или там отношений внутри команды из Lady Blackbird...
Я имел ввиду куда более узкий смысл. Речь шла об играх, где можно руководствоваться тем, чего не видно и не слышно, то есть когда Вася и виду не подал, что он против, а Петя уже исходя из этого действует, а не играх, где частью процесса является декларация того, что происходит у тебя в голове. Ну и опять таки - в любом варианте, внутреннее - это то, чем не руководствуются другие. Если они руководствуются этим, узнав внутреннее либо через декларацию, либо через элементы игромеханики, либо телепатией какой-нибудь, то это уже внешнее.
-
2 nekroz
Ну, если определить, "внутреннее" как то, что ни на что не влияет - то ты, конечно прав. Но я говорю о другом.
"внутреннее" - это внутренний мир персонажа. И оно может быть в фокусе внимания художественного произведения и влиять на все. А может находится в тени и звучать в фоновом режиме. Возьмем, например, то же кино. Вот "Мстители" - герой хопа- прыгнул, опа - кувыркнулся, фигак - нанес удар с разворота и отпрыгнул. Все это красиво подробно и демонстрируется половину экранного времени. А теперь посмотрим накое-нибудь аниме: герой занес катану - фигак, лицо с эмоцией крупным планом и флешбек на 5 минут. Противник тоже занес катану - фигак - еще одно выражение лица и флешбек. В первом случае главное - как именно герой прыгнул, ударил, кувыркнулся, а во втором - что он при этом подумал, вспомнил и почувствовал.
Основной пойнт моего рассуждения в том, что в разных видах искусства одна сторона требует бОльшей работы со стороны зрителя, а другая меньше. В кино, чтобы увидеть, как именно, под каким углом и с какой позиции герой взмахнул мечом - достаточно иметь глаза и смотреть ими на экран. А чтобы понять, что он при этом чувствует - надо включать эмпатию, всматриваться в его выражение лица, проследить направление его взгляда, сопоставить это с бекграундной информацией и т.п. Это - отдельная деятельность, которая требует внутренней активности от смотрящего и невозможна без специальной интенции с его стороны.
В книгах наоборот - что чувствует персонаж называется открытым текстом, а чтобы представить себе, как он стоит, как поднимает меч и т.п. - нужна мысленная обработка фразы "он взмахнул мечом" и перешифровка ее в визуальную картинку перед мысленным взором.
В ролевых играх примерно одинакового количества внутренней работы требует и то и это.
Дальше можно говорить о конкретных техниках игры и вождения, типа того, что смещения фокуса внимания в ту или иную сторону можно отчасти добиться варьируя подробность описаний или о том, как создавать у игроков установку на бОльшее внимание к той или другой стороне.
Но почему-то никто не хочет об этом говорить. Все хотят говорить о своих несбывшихся ожиданиях относительно моего поста. :(
-
Ну, если определить, "внутреннее" как то, что ни на что не влияет - то ты, конечно прав. Но я говорю о другом.
Я поправлю - не "ни на что", а "на остальных участников". Но в целом наши позиции вполне можно совместить - поскольку "по-умолчанию", "без затрат" со стороны игрока его внутренний мир для других участников игры - внутренний, то есть не играющий роли, то стоит вопрос о том, какими методами его сделать внешним - то есть важным для них, если вообще стоит задача использовать в игре внутренний мир.
-
Кстати, вопрос игромеханческой части как открытой информации тут не освещён - а это интересная часть...
Тут припоминается, например, Горная ведьма. Сугубо внутренняя вещь - доверие к тому или иному персонажу, выражается игромеханическим выставлением очков доверия. И игрокам это вполне видно. Мир Апокалипса с его взаимоотношениями в ту же степь смотрит.
-
А о чём статья-то?
другой - внутренняя жизнь персонажа оказывается прямо и непосредственно доступна только самому игроку, остальные могут судить о ней только по косвенным индикаторам.
Мне встречались люди считавшие абсолютно нормальным сделать заявку в духе "загадочный незнакомец не понравился Эрику, однако вида он не подал.
— Добрый день, сэр! — сказал Эриак, а про себя подумал "чтоб вам провалиться".
-
. А чтобы понять, что он при этом чувствует - надо включать эмпатию, всматриваться в его выражение лица, проследить направление его взгляда, сопоставить это с бекграундной информацией и т.п. Это - отдельная деятельность, которая требует внутренней активности от смотрящего и невозможна без специальной интенции с его стороны.
Вам кажется, что вы такой проницательный зритель, что вы-то о них Догадались. Это вы себе льстите. Грамотный рассказ и развитие конфликта ведут вас за руку, как ребенка, по темному лесу истории...
Деталь эмоционально окрашивает непроницаемое лицо. Нам кажется, что актер сдержанно проживает глубокие чувства, а мы, тонкие ценители искусства, догадываемся о них, сопоставив лицо и деталь встречного плана. Впечатление, которое производит монтажная фраза – закрытое лицо и деталь встречного плана, – это маленькая эмоциональная вспышка в сознании зрителей.
Меня это даже забавляет.
-
Мне кажется обсуждение что там чувствует герой когда его играет актёр — попахивает шизофренией или запущенным синдромом учителя школьной литературы. Когда нам хотят показать чувства героя — нам их показывают.
-
90% таких обсуждений состоят из проекции того, что находится в голове зрителя на героя. Кстати, подавляющее большинство претензий по отыгрышу, которые я наблюдал вживую, сводились к тому, что вместо восприятия отыгрыша использовалась проекция.
-
а чтобы представить себе, как он стоит, как поднимает меч и т.п. - нужна мысленная обработка фразы "он взмахнул мечом" и перешифровка ее в визуальную картинку перед мысленным взором.
А как же Сапковский с его чудовищными описаниями приемов и техник фехтования?
Дальше можно говорить о конкретных техниках игры и вождения, типа того, что смещения фокуса внимания в ту или иную сторону можно отчасти добиться варьируя подробность описаний или о том, как создавать у игроков установку на бОльшее внимание к той или другой стороне.
Может, ответ таки в том, что игровые коллективы, исходя из своих предпочтений и ожиданий, уже и так используют необходимый уровень детализации описаний тогда, когда им это интересно? Да и user уже привел пример того, как ОБВМ может быть реализован через четкую и лаконичную заявку, содержащую описание действия.
-
Как-то напомнило.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.smbc-comics.com%2Fcomics%2F20120618.gif&hash=5869cec73b9e926cc9dc33bc28dd6a84095ab10f)