Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: vsh от Июля 02, 2012, 18:51
-
Для своих игр я украл из Shadows of the Yesterday и её духовного наследника Lady Blackbird так называемые "ключи" и связанную с ними механику. Теперь в игры я добавляю два следующих правила:
1. Игрок перед сессией может выбрать два ключевых недостатка или квирка своего персонажа. Каждый раз, когда этот недостаток имеет важное значение в сцене, игрок получает 1 cp. Если такой темп развития персонажа слишком быстрый для кампании, то можно выдавать только по одному cp за сессию, где явно сыграл ключ. Если слишком медленный, можно выдавать по 2 cp, когда из-за своего ключа персонаж подвергается серьезной опасности.
2. Когда игрок выкупает недостаток, он может тут же выбрать новый и получить за него очки персонажа (но не больше, чем стоил первоначальный недостаток).
Эти правила действуют в добавок к обычной системе прокачки и обычным правилам по недостаткам.
-
Памойму, хорошо! :good:
Но с экспой достаточно вынеси премию за задествование дизадвантагов в список "за что получаете экспу", без суеты с выбором только двух на конкретную сессию.
-
Мне больше всего нравится вариант, когда cp выдается за каждую сцену и каждый недостаток. Тогда игрок сам следит за выдачей экспы, напоминает об этом мастеру и сам не забывает, что положительно сказывается на игре.
Если же за каждую сцену и за каждый недостаток выдавать экспу игрок без особых проблем будет набирать 10-15 поинтов за сессию. К тому же система поощряет набор миллиона недостатков, и, как следствие, размывание образа персонажа. Значит, в большинстве жанров нужно как-то ограничивать их количество, чего тоже хотелось бы избежать.
-
Если хочешь выдавать каждый раз - fair point! Хотя я чаще вижу не более одного-двух моментов за сессию, где дизадвантаг персонажа действительно играет роль помимо чисто игромеханического эффекта.
Ну и есть момент, который уже лично мне не по душе - люди-то есть разные: с разной готовностью следить за экспой и ее выжиманием из ГМа. Я бы не стал делить своих игроков по такому признаку. С большей готовностью вознагражу того, кто стабильно хорошо отыгрывает, а не того, который "Hey look, I've roleplayed right now!". Такая проблема, кстати, и в FATE есть с компелами/самокомпелами, хотя она так же неуниверсальна и зависит от партии.
-
У меня специфический игровой опыт: постоянной группы нет, состав на играх часто может меняться чуть ли не полностью. Может быть, поэтому я предпочитаю правило в таком варианте. Когда у тебя игрок на одну-две-пять сессий, перед носом у него должна висеть большая морковка, и отхватывать от неё кусочек игрок должен часто.
-
Тоже верно.
Кстати, с принципом "откусывания от морковки в масштабе нескольких сессий" майлстоуны в MHR интересно работают. Почитай, может для своего формата вождения почерпнешь что-то полезное.