Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: theWicceDeneb от Июля 06, 2012, 20:18
-
Предполагается такое основание системы инициативы для почти-варгейма. Идея взята из rouge-like rpg.
У каждого персонажа есть переменный показатель "очков действия" и квазипостоянный показатель "скорости" (названия условные). В начале боя у всех персонажей показатель ОД равен скорости. Персонажи совершают действия в порядке убывания скорости. Каждое действие отнимает какое-то количество ОД, как правило уводя его в минус (показатель скорости на порядок ниже требуемых ОД даже для быстрых действий). Как только все персонажи ушли "в минуса", они начинают восстанавливать ОД - каждый "раунд" по числу, равному скорости. Как только у кого-то ОД поднимается до положительных значений, он снова может совершить действие.
Насколько идея жизнеспособна?
-
Что-то не так. Если скорость, допустим 6, а
Каждое действие отнимает какое-то количество ОД, как правило уводя его в минус (показатель скорости на порядок ниже требуемых ОД даже для быстрых действий).
, действия съедают все 6, 10, 20, а то и 60, то после первого же действия в первом ходу надо будет несколько последующих ходов отстаиваться и проматывать время.
-
Насколько идея жизнеспособна?
Если планируется обсчитывать всё в какой-нибудь программе, то всё в порядке. В противном случае выглядит не очень.
-
Dekk, да, все так. Представляю примерно:
Вася: скорость 10
Вова: скорость 15
1)
Вася: 10 очков, может действовать
Вова: 15 очков, может действовать
Вова совершает действие на 50 очков, у него -35
Вася совершает действие на 70 очков, у него -60
2)
Вася: -30 очков
Вова: 10 очков, может действовать.
Вова совершает действие на 80 очков, у него -70
3)
Вася: 0 очков, может действовать
Вова: -25 очков.
...
Подразумевается, что прошло по три "хода". Точнее бы их тогда называть "тиками". Длительность "тика" в пересчете на метрическое время, естественно, мала.
-
Я бы предложил цифры разделить на 5 или 10, поскольку не всегда удобно числа складывать, а тем более вычитать. Тем более, каждый раунд и так часто.
-
Если это почти-варгейм, то скольки юнитам одновременно предполагается вести учет остатка AP?
-
Я бы предложил цифры разделить на 5 или 10, поскольку не всегда удобно числа складывать, а тем более вычитать. Тем более, каждый раунд и так часто.
Цифры взяты от балды. Я только обозначил идею. И, да, будет использоваться программа.
Если это почти-варгейм, то скольки юнитам одновременно предполагается вести учет остатка AP?
5-10. Но будет использоваться программа.
-
Если программа, то нормально. Прикрути туда линейку, как в пятых героях, чтобы показывала - после кого будет ходить этот юнит, если сделает действие.
-
Если программа, то нормально. Прикрути туда линейку, как в пятых героях, чтобы показывала - после кого будет ходить этот юнит, если сделает действие.
А это идея.
Дополнительный вопрос: как лучше в такой системе сделать возможность прерывания действий и откладывания ходов? Вариант у меня есть, конечно, но хочется услышать непредвзятое мнение.
-
Прерывание будет сложновато играть, а откладывание проще некуда. Просто пустое действие произвольной длительности.
-
Советую глянуть jrpg Grandia 2 (на ПК есть). Там похожая инициатива. Отличие только в том, что нет явно выраженных раундов, а действия занимают время, в течение которого другие персонажи тоже восполняют ОД, и пока один персонаж например поднимает меч для удара, другой может успеть восполнить свои ОД и применить некое защитное умение. Выглядит зрелищно.
-
Насколько идея жизнеспособна?
Идея сильно напоминает боевку из Exalted, кстати. Рекомендую ознакомиться.
-
Предполагается такое основание системы инициативы для почти-варгейма. Идея взята из rouge-like rpg.
У каждого персонажа есть переменный показатель "очков действия" и квазипостоянный показатель "скорости" (названия условные). В начале боя у всех персонажей показатель ОД равен скорости. Персонажи совершают действия в порядке убывания скорости. Каждое действие отнимает какое-то количество ОД, как правило уводя его в минус (показатель скорости на порядок ниже требуемых ОД даже для быстрых действий). Как только все персонажи ушли "в минуса", они начинают восстанавливать ОД - каждый "раунд" по числу, равному скорости. Как только у кого-то ОД поднимается до положительных значений, он снова может совершить действие.
Насколько идея жизнеспособна?
В своё время водил по такой самоделке, только не давал уходить в минуса. Вполне жизнеспособно. Играли без программ, всё ок.
Для магов была аналогично работающая система, но вместо очков действия - поток маны.
Возможность прерывания действий делается при помощи пула "отложенных" очков действия, который можно наполнять имеющимися очками действия по курсу 2 к 1 или даже дороже. И тратить эти очки на прерывание чужого хода, защитные действия и т.д.
Откладывание ходов - это просто накопление очков действия, разве не так?