Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Minren от Сентября 14, 2012, 11:56
-
Эта идея родом из ролевой системы ТриМ. Там каждому персонажу на ход выдавалось н-ое количество костей типа к6, который они тратили по собственному усмотрению. Ну а далее следовало заявление действия с определением его сложности. Пример, версии существующей на данный момент:
Воин Маркс имеет 3 кости усердия ( это стандартное число), что в свою очередь означает, что за ход он может попытаться сделать три действия с маленьким шансом на успех, или одно но более качественное. Он мог бы получить больше костей усердия если бы его Ловкость была выше. В случае если он намеревается атаковать мечом он получает дополнительную кость на каждую атаку за 1 уровень навыка. Маркс решает потратить две кости на атаку и одну оставить на защиту. Итого он будет кидать на атаку 3 кости усердия получившееся число сравнивается с классом защиты цели. Класс защиты складывается из параметров надетой брони, эффекта способностей(фитов) и модификатора Ловкости. В случае если выпавшее число у Маркса больше, он поразил цель и может спокойно совершать бросок для определения нанесенного урона. Конец примера.
В данном примере не указываются способности и приемы(фиты) для совершения которых необходимо перебросить значения класса сложности, что так же выполняется костями усердия.
Я хотел бы узнать, как Вам эта схема, какие по Вашему у нее преимущества и недостатки. Скажу сразу в получившейся схеме диапазон бросков простирается от 1 (один к6) до 96 (3 базовых+ 5 от навыка+ 8 от характеристики). Это при том, что броски свыше 100 считаются мастерским произволом, то есть вершиной таблицы сложностей.
-
Слишком высокая верхняя планка количества кубов для броска. Чем больше кубов будет участвовать в броске, тем сильнее будет подвисать игрок, обдумывая сколько и на что потратить. Это время можно попытаться несколько сократить, изменив схему на fortune in the middle.
-
Можно подробнее?
-
Сначала бросок, потом описание распределение кубиков.
-
Так же как в Мире Тьмы?
-
Эта идея родом из ролевой системы ТриМ.
Пруф или небыло!!11
-
Скажу сразу в получившейся схеме диапазон бросков простирается от 1 (один к6) до 96 (3 базовых+ 5 от навыка+ 8 от характеристики)
Замени на механизм успехов и получишь разброс от 1 до 16, все лучше. Ну типа каждая выпавшая шестерка на кубе - 1 успех. Вероятность получить 1 успех равна 1-(5/6)^n, где n - число кубов. То есть варьируется от 16,(6) до 94 процентов
-
Спасибо за совет,) в данном конкретном случае решено было остановиться на промежуточном варианте, 10 кубиков д6 (5 от характеристики + 5 от навыка) при числовой трактовке результата дают диапазон от 10 до 60, что вполне удовлетворяет мои потребности. Спасибо за обсуждение))
-
Идея понятная и не плохая. Но все-же я бы почитал больше чтоб в детальных примерах разобраться что и как.
Я же додумался до варианта, что можно получать бонусы к выполнению неких навыков и задач через другие броски. К примеру: если низкий уровень взлома, но высокая механика, кинуть механику и получить бонус ко взлому.
Или делить действия на категории - быстрые и нормальные. Нормальные, ну они нормальные. Быстрые имеют меньший шанс на успех но с риском можно больше успеть за раунд.
-
Я сейчас грежу о такой дайспуловой механике, может покажется интересной, несмотря на давние сроки:
Проверяемое качество имеет значение от -3 до +3. Если значение отрицательное, то кидаем (1+[значение качества по модулю]) кубов, результатом считается наименьшее выпавшее значение (к примеру, качество -2 - кидаем 3 куба: 2 4 6, результат 2). Если положительное - то количество считается аналогично, но результат - наибольшее выпавшее значение (при +2 кидаем 3 куба: 2 4 6, результат 6). Если качество равно 0 - то кидаем один куб. Примечание - если при положительном значении выпало несколько шестерок - то за каждую 6 кроме посчитанной как результат, получаем +1 к результату (то есть выпало 3 6 6 к примеру, результат у нас 7).
-
Извини, если это некропост, но чего ты хочешь такой системой добиться?
Это я к тому, что броски существуют не в вакууме, а в конкреной системе.
При этом вопросы я бы разделил на 2 части:
- чего ты хочешь добиться с т.з. "механики" системы.
- чего ты хочешь добиться с т.з. "подталкивания игроков" к определённым действиям.