Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: Мышиный Король от Января 28, 2013, 09:25
-
По каким причинам играбельность на высоком ECL падает, так что даже распространено мнение, что на них вообще лучше не играть? Предлагаю обсудить их - и какими методами можно оную играбельность повысить. Давайте попробуем сформулировать эти причины, желетельно с примерами и механизмами, которые их создадут. Естественно лучше всего, если они будут опираться на реальный опыт, но и теоретических представления интересны.
Я из причин могу сформулировать следующие:
1) Сложность создания истории из-за обширных возможностей вроде телепортации, которые меняют подход к решению задач, что может быть сложно предусмотреть. С другой стороны это явно не принципиальная проблема, существуют же игры для эпики, ну и честно говоря не проблема системы.
2) Увеличение числа опций приводит к сложно предсказуемой оптимизации, когда могущество персонажа превосходит "положенное" на данном ECL'e. Здесь однако я мои знания весьма теоретические из-за плохого знания оригинальной системы. Хотелось бы больше конкретики.
3) "Проблема инициативы" - кто первым ходит того и тапки. Хотя это ещё может быть оспорено как принципиальный недостаток. Может быть решено хоумрулом, который делает боевку менее пошаговой. Или интерпретацией состояния неподготовленности.
Надеюсь на продуктивную беседу.
-
Я вижу проблему в том, что сложно подобрать сложность под партию. Дело в том, что оптимизация на этих уровнях уже очень сильное значение играет (на первых-то оптимизировать пока нечего и потому сила партии видна почти сразу), и персонажи, вроде бы должные быть +/- одинаковой силы, очень сильно отличаются друг от друга - чуть ли не как кошка и тарраска. В итоге сделать нормальный челендж очень проблематично - если ориентироваться на сильного персонажа, то остальные просто не сдюжат, а если ориентироваться на более слабых персов, то сильный заканчивает челлендж одним действием. Именно возможность смахнуть препятствие, более слабое чем ты сам, одним взмахом руки и отличает высокоуровневых персонажей.
Фактически получается как в схватках самураев (не настоящих, а стереотипичных, мультяшных...) - полчаса стоят напротив друг друга, затем одно быстрое движение и противник падает разрубленным. Мастер и игроки убивают кучу времени на оптимизацию персов и их противников, а заканчивается все в один раунд боя.
ДнД 4 как раз и пыталось решить эту проблему - в ней персонажи все-таки более уравнены между собой на всех уровнях. Но и там ушлые игроки умудрялись наманчить так, что аватаров богов крошили за раунд в одиночку.
-
Для начала сразу скажу, что предполагаю использование всего доступного по 3.5 хай-левел материала.
Проблема боевки на хай-левелах 3.5 весьма красочно была показана в академии рпгплея. Это же касается вопроса на ответ 2 в части конкретики.
Оптимизированный продуманный персонаж легко справляется при случайной стычке лоб-в-лоб с противниками, предназначенными для его ECL. Неоптимизированный Тордек умирает без шансов на победу, особенно если это монстры не из первого Monster Manual.
Отсюда прямое следствие - играть на хай левеле практически невозможно без внеигрового джентельменского соглашения между мастером и игроками - определенный уровень оптимизации. Не должно быть ни слибых персонажей, ни черезчур соптимизированных. Если, конечно, целью стоит равное участие всех игроков в сюжете/битвах, а не стиле "вот Вася, он вам всю игру вытащит, а вы побудьте статистами".
Ну и личное имхо - не фанату игровой механики днд 3.5 (тру ролеплееру (с) ) будет ОЧЕНЬ сложно сделать и практически применять все возможности высокоуровневого персонажа. Хай-левел dnd 3.5 по всем правилам - это (разовая) игра для специфической аудитории повергеймеров во главе с таким же мастером.
P.S. Естественно, есть возможность игры даже на эпике 3.5 игроками-новичками/тру ролеплеерами и мастером-новичком/тру ролеплеером. Они вполне могут получить свой фан от тематики эпик-днд, игнорируя кучу правил и применяя направо и налево мастерский проивол. Но с такими играми не сталкивался, и прокомментировать не могу.
-
Проблема боевки на хай-левелах 3.5 весьма красочно была показана в академии рпгплея. Это же касается вопроса на ответ 2 в части конкретики.
Помню билд ското-рангера выносившего дракона с одного залпа, до его первого действия. (Что как раз вызвало мысли об изменения правил по состоянию флатфутед.) Помню гигантских насекомых какого-то клирика. В целом у меня сложилось впечатление, что в большинстве случаев при том уровне оптимизации значительная часть билдов основана на "полудырах", т.е. таких сочетаниях, которые я бы в игру не пустил бы. Ну это как раз и относится как я понимаю к упомянутому "джентельменскому соглашению". Кстати вопрос - а какой в академии был уровень оптимизации в среднем - высокий, очень высокий, предельный (последний перед "пун-пунами").
-
Академия строилась по типу - выжать из персонажа все, что можно. Поэтому можно считать высоким/предельным уровнем (здесь все зависело от умений самого игрока).
-
Существенные проблемы D&D 3.5 делятся на проблемы удобства и проблемы вшитые в механику.
Проблема 1 в исходном сообщении, на самом деле, есть подвид более общей - разрыв возможностей чистых кастеров (которые на этих уровнях как раз входят в силу) и некастеров. Проблема, если угодно, в доле внимания, уделяемой игрокам. Потому что всё-таки персонаж воинской направленности (пусть и с какой-то саппортной "кастовалкой"), как ни крути, не имеет того же спектра сюжетных возможностей, как... ну, к примеру, обладатель Wish.
Вторая проблема в сообщении выше - да, комбинаторный взрыв имеет место. Фитов\заклинаний\способностей уйма (пусть даже большая часть из них существенным оптимизационным потенциалом не обладает), их сочетания порой порождают занятные комбинации, предсказать которые трудно.
Ещё проблема механики - сильный разрыв профильных и непрофильных областей, порождающий аналог "проблемы хакера". Если на низких уровнях специалист всё-таки не затмевает обычного персонажа полностью, то на средних или высоких разрыв характеристик (модификаторов, навыков и пр.) становится настолько существенным, что остальная партия будет, в основном, стоять задним планом, пока специалист решает игромеханическую задачу. Отчасти это решается комплексностью задач, но не всегда такое возможно...
Далее момент неудобства - обилие возможностей высокоуровневых персонажей и монстров. Это, в первую очередь боевой момент, конечно. Одно дело персонаж, который много сессий обкатан, а вот ведущему приходится держать в голове все возможности очередного эпического монстра, который способен бой перекинуть в другой уголок Мультивселенной, вызвать невесть кого или, скажем, превратить льды вокруг в пустыню за один раунд, причём не только держать, но и стараться применить их а) по делу, б) красиво (а не чтобы игра свелась к "ну ладно, он умер\вы умерли"), в) учитывая последствия. Плюс тасовать этих монстров зачастую приходится быстро...
-
превратить льды вокруг в пустыню за один раунд
Это риторическая фигура или реальный пример?
-
Кстати вопрос - а какой в академии был уровень оптимизации в среднем - высокий, очень высокий, предельный (последний перед "пун-пунами").
Странный вопрос, а где критерии уровеней оптимизации?
Уровень оптимизации в академии в среднем был средний ;).
-
Ну имелась в виду субъективная оценка по шкале от Тордека до Пун-пуна. :)
-
Помню билд ското-рангера выносившего дракона с одного залпа, до его первого действия.
А мне больше запомнился монах, нокаутировавший эпического дракона с одного пинка с разбега...
Кстати вопрос - а какой в академии был уровень оптимизации в среднем - высокий, очень высокий, предельный (последний перед "пун-пунами").
В Академии были разные персонажи. И даже в Зале Славы присутствовали чисто Fighter 20 (если мне не изменяет память). Однако в целом уровень оптимизации там было довольно высокий. При этом на разных персонажах обкатывались разные теоретические комбинации, некоторые из которых признавались гимповыми и забрасывались. Средняя температура по больнице, как известно... :)
-
А, ну ещё пара копеек. Сама система ломается на высоком уровне. А чинить все такие моменты - долго и нудно. Проще играть мид-левел или если эпику, то другую систему. Словеску, скажем :devil:
Пример:
Игромеханический способ превратить любое враждебное существо из врага союзника - это всего лишь дц 50 дипломаси чек. При наличии пары книжек этот чек на 20-м уровне берется на ура стандарт экшном со всеми его штрафами (сспособ легко гуглится по слову diplomancer).
P.S. Насчет субъективой линейки - Тордеки были, ПунПунов не было.
-
Про магшмотки-то и забыли.... Магшмотки еще сильно осложняют... И линейность воинов против нелинейности кастеров... И брокены в правилах... И про Волгу что-то там еще было - впадала куда-то?
-
Первая (ложная) проблема для мастеров - увеличение возможностей партии.
Стандартный стиль вождения "как в ДнД" уже не работает. "Вести" игроков сложно или не получается вовсе. Тут нужно переходить на стиль ведения а-ля Apocalypse World. Т.е. сэндбокс. Не резиновые рельсы, а настоящий сэндбокс. К чему мастера морально обычно не готовы. Это по поводу всяких проблем, которые высокоуровневая партия легко обходит. Мастера обычно решают эту "проблему" нерфом возможностей партии до более низкого уровня.
Вторая (реальная, но часто считающаяся ложной) проблема для мастеров - отсутствие материалов:
а) качественных материалов. Классовые возможности на высоких уровнях, чтобы далеко не ходить. Адекватные проблемы (кроме монстров). Да и влияние на сеттинг высокоуровневых персонажей тоже надо отметить.
б) эргономичных материалов. Броски дайсов превращаются в лавины (атака на 21d6+3d8+5d4 восемь раз в раунд и восемь раз спасбросок на 1d4 урона к консте не забыть, и не забыть изменение ХП), нужно учитывать кучи всевозможных условий/состояний/качеств которые влияют друг на друга. Это полный бред. Однораундовые бои на фоне такого ужаса выглядят на порядок лучше.
в) материалов в принципе. Интриги, торговля, управление государством, массовые побоища и вообще все вылезающее за рамки "найди, убей, ограбь". Если на низких уровнях партию еще можно закидать кубиками, то теперь уже партия закидывает кубиками мастера.
Третья проблема - основная проблема игроков. Дисбаланс в партии. Мастер может частично ее подлечить с помощью гештальта для некастеров в недокастерский класс (варлок, свордсейдж, master of many froms) или темплейтом (phrenic, к примеру). Частично. Частично ее решают игроки с помощью оптимизации. Одно дело простой рейнджер, а Wildshape Mystic Ranger с фитом Sword of the Arcane Order (или как его там) - это уже совсем другое дело.
UPD: Имхо, законченность материалов для тройки по уровням выглядит так : 80% на 1-6 уровни, 60% на 7-12 уровни, 30% на 13-17 уровни, и 10% для 18+ уровней. Т.е. большинство материалов для низких уровней есть. Где-то половина для средних имеется. Меньше трети для средне-высоких. И почти ничего для эпики и пред-эпики.
-
Это риторическая фигура или реальный пример?
Это вполне реальный пример, если брать масштаб поля боя. Если брать бОльшие области - в принципе, персонажей заточенных на такое я не видел (уж больно экзотическое применение), но это вполне возможно сделать персонажами ещё даже не предэпических уровней по core only; монстры, способные применять такую магию вполне встречаются где-то в районе 15 CR. Да, там обычно способности со стыдливой пометкой вроде "раз в столетие", ну да кому это важно, если монстр партии встречается один раз и живёт дай бог раунда три?
-
Это риторическая фигура или реальный пример?
К 12-му уровню Walker in the Waste такую ауру (превращать все в раскаленную пустыню) имеет на 100 футов радиусом.
EDIT : поправил название престижа.
-
По каким причинам играбельность на высоком ECL падает, так что даже распространено мнение, что на них вообще лучше не играть? Предлагаю обсудить их - и какими методами можно оную играбельность повысить. Давайте попробуем сформулировать эти причины, желетельно с примерами и механизмами, которые их создадут. Естественно лучше всего, если они будут опираться на реальный опыт, но и теоретических представления интересны.
Я довольно долго (примерно пол года) водил партию 14-16 (для меня это хайл левел) - и могу сказать что мне как мастеру понравилось, игрокам вроде бы тоже.
Я из причин могу сформулировать следующие:
1) Сложность создания истории из-за обширных возможностей вроде телепортации, которые меняют подход к решению задач, что может быть сложно предусмотреть. С другой стороны это явно не принципиальная проблема, существуют же игры для эпики, ну и честно говоря не проблема системы.
С одной стороны это легко режется (гритер телепорт наф, скрай даёт фэлс дистанейшн , обычный телепорт требует в качестве мат компонента алмазы стоимостью 500гп)
А с другой стороны должны ли эпические герои шататься пешком как какието крестьяне?
Для себя я решил это таким образом- телепортироваться можно только туда где побывал лично либо в место которое непосредственно наблюдаешь (можно и через скрай)
поэтому с одной стороны к затерянному городу в джунглях партия шла 4 мес игрового времени прорываясь сквозь подданых короля обезьяны а с другой регулярно мотается в катапеш (другой континент) за покупками и по бабам.
2) Увеличение числа опций приводит к сложно предсказуемой оптимизации, когда могущество персонажа превосходит "положенное" на данном ECL'e. Здесь однако я мои знания весьма теоретические из-за плохого знания оригинальной системы. Хотелось бы больше конкретики.
Вся оптимизация весьма предсказуема - по системе новых книжек не было уже давно (если говорить о 3.5) и основные пути манчкинизма изведаны как и способы из борьбы.
Так же из личного опыта могу сказать что некоторые монстры на свой ЦР вполне себе дерут зад среднеоптимизированной партии.
3) "Проблема инициативы" - кто первым ходит того и тапки. Хотя это ещё может быть оспорено как принципиальный недостаток. Может быть решено хоумрулом, который делает боевку менее пошаговой. Или интерпретацией состояния неподготовленности.
Вообще нет такой
Если силы примерно равны и против нас не бесправный миньон ( а его ещё подумают убивать ли с одного удара - тк ресурсы не резиновые. )
То ситуации кто первый у того тапки- вообще нет, зачастую наоборот кто первый тот дурак (тк влетает на реди то диспелл)
тк хотя и урона достаточно для уничтожения всего и вся с одного удара - то защит ещё больше- всякие контингенси (не одни) иммуны ко всему разом, иммидийт экшены (например дим хопы и фликры) вообщем масса способов обнулить или вообще сбросить атаку.
Так что бой скорее напоминает покер- кто раньше вскроется и у кого комбинация сильнее
Далее о
Дисбалансе партии
Всё просто - все должны быть кастерами- фсё. У меня играли Руби Виндикатор , Комбат Мэйдж (вообще из Драгонлэнса с +4 урона на каждый дайс дамага заклятья и +12 к ац всем союзникам вокруг) , Малконвокер (призывающий 100500 дайр тигров\эриний)и чистая сорка только по патчфайндеру.
Соотвественно у рубикнайта было что то около 7 свифтов в раунд и дивайн метамагия квикен. Комбат мэйдж выдавал по 300-400 дпс по площади с заклятья...
Но при всём при этом чистая сорка не чувствовала себя убогой и множество раз спасала ситуацию- тк зачастую стоун волл в нужном месте или диспелл значат намного большее 400дпс\раунд
Кстати надо отметить при том что все игроки чётко понимали могущество кастеров - многие осознанно заходили рогами\файтерами\варблейдами - просто потому что понимали что играть кастером на таком уровне ТЯЖЕЛО
И тут мы переходим к проблеме
Эргономики, Менеджмента и Удобства"
Надо понимать что рутинный обкаст на этом левеле 4-5 спеллов +1-2 контингенси +2-3 перманента + эффекты со шмоток (может быть активируемые)
При этом спелы имеют дурацкую привычку иметь разную длительность и кончатся не равномерно
Это очень тяжело учитывать даже когда у тебя 1 персонаж.
Игроки в итоге с моей активной подачи сделали карточки бафов и раскладывали их на столе (чтоб и самим помнить и чтоб мастер видел что набафано и насколько)
и нельзя сказать что это страшно удобно - но хоть как то стало можно управляться.
Это раз
Два - противники на этом левеле тоже не лыком шиты - у них точно такой же а бывает и больше прекаст туча опций и тд и тп- я в итоге заранее писал противников со всеми прекастами и тактику Раунд бай раунд+тригеры (если у него меньше 50 хп кастует Лэнд вомб и квикнутый хил)
То есть нагрузка на мастера растёт очень значительно
Опять таки явно не все противники будут прописываться заранее - часто бывает "просто пит фиенд" (условно говоря) те крутой но заранее не предсказанный противник и в таких случая - жуткие тормоза в игровом процессе (надо ознакомиться с абилками изучить редкие возможности) и упущения в духе (я забыл что у него есть гритер диспелл)
В общем тяжело
Проблема усугубляется когда противников много или игроки начинают активно юзать суммоны - У нас был персонаж заточенный на суммон , а рубки кнайт полюбил суммонить Эриний.. в итоге на поле боя было по 8-16 суммонов. Это значительно замедляло бой.
В итоге мы СИЛЬНО намекнули малконвокеру перегенирится и не потому что он был поломищем (вполне на уровне с остальными членами пати) а потому что он значительно тормозил комбат - как на стадии самого боя так и на стадии "погодите погодите мне надо выбрать кого призвать)
Следуящая проблема об которую я собственно и обломал кампейн (правда после завершения основного эпик квеста) звучит как
Хрены с горы без мотивации
Из всей партии только Руби кнайт качался с 4 лвл и до победного - и как следствие была достаточно известна миру как то вписана и обросла знакмоствами являлась мотивационным фокусом компейна ( собственно основной квест был связан с этим игроком (руби кнайт поклялся освободить душу павшего товарища которого принесли в жертву) а остальные ему помогали.
И как только квест был выполнен - сразуже наступил мотивационный кризис - игроки ещё как то по инерции помогли родному городу (чума в невервинтере) а после этого всё лрщ
То бишь лебедь рак и щука. Руби кнайт (который по адаптации рекомендованной визардами был Рыцарем Вуали и служил келемвору) планировал бороться с нежитью. Остальная партия в гробу видела нежить. КОмбат мейдж собирался делать карьеру в Ордене Магистов Протекторов в Вотердипе , Малконвокер занялся бизнесом (открыл таверны в Невервинтере и Вотердипе) а Сорка вообще сказал что хочет поиграть другим персонажем (рогой).
Те с мотивациями на это левеле по крайней мере у меня было туго ( делать её от противного в духе "щас все умрут" помоему пошло тем более что предыдущий компейн был именно в такой тематике)
Вторая проблема что игроки является "Хренами с горы" они взялись сразу 15го лвл непонятно откуда и мир на них реагирует со сдержанным недоверием что значительно ограничивает их возможности вплане социалки . Опять таки они никого из НПЦ не знают, вводить их сложно- качмар вобщем
Из за этого два игрока даже перегенерялись (один ранее в этом компейне играл "Они", а другой злым и нелюдимым тейнтед ведьмаком) но помогло не сильно.
Ну и последняя проблема
Не все любят политику
С таким уровнем сил хочешь не хочешь а одним своим существованием влияешь на политику и не всем игрокам это нравится. Хуже того один игрок прямо таки рвался по политичит , а другой говорил исключительно "фу"
-
То ситуации кто первый у того тапки- вообще нет, зачастую наоборот кто первый тот дурак (тк влетает на реди то диспелл)
Не понял. Если инициатива проиграна, то никаких реди экшн быть не может. Аналогично и immediate нельзя (за исключением Nerveskitter). Ибо flat-footed. Есть способы обойти, но их мало (вот так сразу только из Weapons of Legacy могу одну абилку вспомнить, не считая минотавра).
+1-2 контингенси
Тоже не понял. Contingency - оно только одно быть может. Ну если не через Craft Contigent Spell сделана, но называть это рутинным обкастом у меня обычно WBL не подымается.
Проблема "хренов с горы" мне тоже не очень ясна. Откуда герои взялись-то? У них предыстория должна быть не хуже Руби найта. С другого плана? Или это мастерский стелс нерф такой?
-
Не понял. Если инициатива проиграна, то никаких реди экшн быть не может. Аналогично и immediate нельзя (за исключением Nerveskitter). Ибо flat-footed. Есть способы обойти, но их мало (вот так сразу только из Weapons of Legacy могу одну абилку вспомнить, не считая минотавра).Тоже не понял. Contingency - оно только одно быть может. Ну если не через Craft Contigent Spell сделана, но называть это рутинным обкастом у меня обычно WBL не подымается.
Foresight
Это на вскидку.
Ну и у меня ситуации когда "Внезапно кастеры тысячи их (и следовательно нельзя реди и имидиэйты) - не случались - глав гад обычно озабачивается разведкой, партия шумит прорывается с боя (следовательно не выходит из комбата) ну и тоже (фамильяры сумоны дивинации) разведывает
Так что обычно реди - только в путь.
Во вторых есть тьма различных вариантов как не быть флатфутед.
И наконец есть контры не требующие имдиэйта (например с кольца контр спелов)
PS
По контингенси использую хоум рул что если сумма левелов не превышает 6 - накладывать можно сколько влезет в кастер левел)
Проблема "хренов с горы" мне тоже не очень ясна. Откуда герои взялись-то? У них предыстория должна быть не хуже Руби найта. С другого плана? Или это мастерский стелс нерф такой?
Откуда взялись отвечает квента. Если по квенте игрок шлялся 20 лет по загадочному югу \астральному плану\ сидел в монастыре ( а мне почему то именно такие квенты в основном попадаются) или вообще её не имеет= получаем закономерный результат
-
Контингенси - т.е. сумма спелл левелов всех спеллов? Типа держать feather fall+protection from evil+dimension door (6) можно, а вот уже заменить d-door на телепорт нельзя (7 спелл левелов получается) ?
-
1) Сложность создания истории из-за обширных возможностей вроде телепортации, которые меняют подход к решению задач, что может быть сложно предусмотреть. С другой стороны это явно не принципиальная проблема, существуют же игры для эпики, ну и честно говоря не проблема системы.
Проблема не в сложности истории, а в том, что эти истории будут мало что общего иметь с "типичным" фентези. Взявшись играть по "правилам" ДнД, мастер должен будет делать сценарии, которые будут в корне отличаться от тех, в которые играли на средних уровнях (и от сценариев кототрые предлагают визарды как официальные хайлевел сценарии).
Если мастеру интересно подобное, то он без проблем может проводить игры на больших левелах, вооружая противников теми же способностями и защитами, которые есть у героев и продумав как они вписываются в мир.
Но сеттинг такой игры будет так дико отличаться от стандартного фентезийного сеттинга, который мы знаем по ФР, саге о копье, Толкиену, Перумову и т д, что чаще всего игра будет скатываться в маразм.
2) Увеличение числа опций приводит к сложно предсказуемой оптимизации, когда могущество персонажа превосходит "положенное" на данном ECL'e. Здесь однако я мои знания весьма теоретические из-за плохого знания оригинальной системы. Хотелось бы больше конкретики.
Проблемы возникают даже при примитивной оптимизации. Герои маги-жрецы, даже без дополнительных опций получают огромные возможности. Сложно предсказуемую оптимизацию можно элементарно пофиксить ограничив число книг.
-
Но сеттинг такой игры будет так дико отличаться от стандартного фентезийного сеттинга, который мы знаем по ФР, саге о копье, Толкиену, Перумову
Уж Перумов-то писал эпику такого масштаба, с которой не всякие эпические уровни в D&D сравнятся по оторванности от типичных сюжетов... Ещё подобное напоминает "Элрика", по крайней мере таково моё впечатление.
-
Уж Перумов-то писал эпику такого масштаба, с которой не всякие эпические уровни в D&D сравнятся по оторванности от типичных сюжетов... Ещё подобное напоминает "Элрика", по крайней мере таково моё впечатление.
Ты не поняла сути. Перумов не писал такую эпику - у него был один маг, который крутил там world shaken события (во всяком случае в тех произведениях, с которыми я к своему горю знаком). Такие же герои были и в Саге Копье (вспомните Рейстлина).
Но феномен высоких ECL в том, что там каждый маг будет владеть силами сравнимыми по уровню с Рейстлином и Фессом. Причем даже новички будут близки к этим силам. Причем зачастую, эти силы будут использоваться "утилитарно". Это и создаст мир который будет в корне отличаться от мира Перумова и Саги о копье, где эти герои - в некотором роде уникальны + имеют определенные ограничения.
-
Мне всегда казалось (или по крайней мере с тех пор, как я прочла статью "Установка ожиданий (http://trans.rpground.ru/index.php?title=D%26D:_Calibrating_Your_Expectations)"), что на высоких ECL каждый маг - вовсе не каждый, а именно что это уникальные, единичные на обозримый мир личности.
-
Контингенси - т.е. сумма спелл левелов всех спеллов? Типа держать feather fall+protection from evil+dimension door (6) можно, а вот уже заменить d-door на телепорт нельзя (7 спелл левелов получается) ?
Угу
-
Мне всегда казалось (или по крайней мере с тех пор, как я прочла статью "Установка ожиданий (http://trans.rpground.ru/index.php?title=D%26D:_Calibrating_Your_Expectations)"), что на высоких ECL каждый маг - вовсе не каждый, а именно что это уникальные, единичные на обозримый мир личности.
8 круга уже хватает для того чтобы ворлд вполне был шейкен
Кастером с восьмым кругом на фаеруне только по официальным источникам- как собак не резанных.
Даи 21+ тоже хватает (больше пары десятков)
-
FR, по многим причинам, не лучший образец D&D-шного сеттинга, кстати - в смысле мироустройства. Самый известный и разработанный - да, но в основе там принципы, которые не дают ему быть целостным.
Но сеттинг такой игры будет так дико отличаться от стандартного фентезийного сеттинга, который мы знаем по ФР, саге о копье, Толкиену, Перумову и т д, что чаще всего игра будет скатываться в маразм.
Кстати, ошибка выше - в приравнивании игромеханических возможностей к реальным без учёта особенностей сеттинга. Мало того, что PC-классы - они для PC в первую голову, так ещё и что возможности их используются "механически" - не факт. Можно оцифровать "условно фентезийный" мир в D&D-шных терминах, и инструментария там достаточно для этого. Другое дело, что зачастую изучение системы подменяет у ведущих изучение или придумывание мира (тут, кстати, соглашусь с astion - очень мало в системе относительно "чисто механических" вещей советов по работе "от мира", несмотря на все блоки по адаптации престижей и пр). Тогда возникают проблемы - если, конечно, играть не модуль с жёстким ограничением по месту, а кампанию.
-
Akotor,
что ты подразумеваешь под сэнбоксом? Вот здесь:
Стандартный стиль вождения "как в ДнД" уже не работает. "Вести" игроков сложно или не получается вовсе. Тут нужно переходить на стиль ведения а-ля Apocalypse World. Т.е. сэндбокс. Не резиновые рельсы, а настоящий сэндбокс.
И под стандартным стилем "как D&D"? У меня как раз впечатление, что в теории нормальный сэндбокс вообще не очень возможен, т.к. прописать все действующие стороны строго по правилам при таких возможностях не представляется реальным.
Проблема не в сложности истории, а в том, что эти истории будут мало что общего иметь с "типичным" фентези. Взявшись играть по "правилам" ДнД, мастер должен будет делать сценарии, которые будут в корне отличаться от тех, в которые играли на средних уровнях (и от сценариев кототрые предлагают визарды как официальные хайлевел сценарии).
В принципе согласен. Отчасти я это подразумевал, но не стал формулировать, т.к. вопрос про игру без "этих заморочек" тоже любопытен.
-
Господа, может, нам сыграть показательную игру? На игровом форуме, скажем.
-
Господа, может, нам сыграть показательную игру? На игровом форуме, скажем.
Ну-ну. Тут все обсуждают, почему хай-левел днд похожа на гуляние по двору с over 9000 разложенных граблей, а ты предлагаешь пойти и самим там погулять :D
P.S. Кстати, я из стартового поста и обсуждения не уловил конструктивный посыл топикстартера.
Мышиный Король, а чего собственно ради ты тут этот вопрос поднял?
-
Интересно мне. Я веду кампанию по хэртбрейкеру на основе 3,5ки и постепенно мы приблизились к высоким уровням. Хочу понять механизм наибольшего количества граблей и желательно где соломки подстелить. В целом конструктив темы должен быть в идеале - как повысить играбельность, если кто захочет играть на высоких уровнях по 3,5ке.
-
Ну-ну. Тут все обсуждают, почему хай-левел днд похожа на гуляние по двору с over 9000 разложенных граблей, а ты предлагаешь пойти и самим там погулять :D
Ага, предлагаю %) Ведь я много читала о высоких уровнях, в том числе рекомендации о том, как можно граблей избежать. Если бы вспомнила конкретные статьи и книги, привела бы ссылки. Так что я пребываю в наивной уверенности, что адекватная традиционным сюжетам игра на высоких уровнях возможна, но проверить на практике пока не удалось.
-
Не рекомендую
В смысле играть Хлвл на форуме- это будет мучительно медленно даже для форума.
PS
Про косяки и как с ними бороться
На бриллантгамеологисте была статья "как пофиксить хай лвл" очень толковая сейчас ссылку не найду но на вскидку могу назвать основные пункты
1) Save or Die - дес эффекты более не убивают на месте на проваленый спас а наносят 4d6 СoN(другой подходящий стат), тоже с окаменением (предлогалось что бьёт в Декс)
2)ScryNDie- скрай даёт false destination
3) Binding- ХД байндов не может превышать CLx2
4)OverDamage- напомнить себе правила о множителях в ДнД \резать понижалки метамагии. Резать стак множителей на повератаки
5)Crap Classes - сника работает как в патчфайндере , монку файтеру и роге разрешить гештальтиться. Разрешить ТоБ классы (но не разрешать в них гештальтиться)
6)Action Economy\Celerity Problem- забананить селерити и руби кнайта. Разрешить кидать вилл сейв от тайм стопа (в случае проброса входим во временной поток вместе с кастером). Забанить Чокеров. Забанить Белтс оф Баттл. Забанить все найденные способы получить более чем 1 имидиэйт, 1 свифт, 1 стандарт в раунд.
7)Поговорить с игроками и суммонах\поднятойнежити\байндаъ\планаралли- они замедляют игру. (Лично для себя перенял патчфайндеровский подход когда у бога 2-3 планар Алли всего- и это вполне конкретные личности)
8)Polymorph- либо смириться либо забанить на корню (я смирился) если не хотите грабель- баньте
9)Divine Metamagic- более не должно быть такого слова.
-
В смысле играть Хлвл на форуме- это будет мучительно медленно даже для форума.
Напротив, для чистоты эксперимента придётся много сверяться с правилами - живую игру это бы сильно замедлило.
-
А на форуме только генерится месяц будете :)
-
У меня как раз впечатление, что в теории нормальный сэндбокс вообще не очень возможен, т.к. прописать все действующие стороны строго по правилам при таких возможностях не представляется реальным.
На самом деле, если брать какой-то описанный (официально или самостоятельно) мир - то реально, если речь про D&D. И иметь набор заготовленных типовых NPC, не очень большой на деле даже - благо есть сетевые "свалки" разного рода расписок персонажей.
По нашему опыту - вёл, а потом и участвовал (мы дважды меняли мастера) в игре с 1-го по 22-ой уровень по D&D 3.5 (правда, эпику мы ограничивали там). Большие проблемы создают, конечно, всякие случайные промахи в пространстве, случающиеся резко и внезапно. Например, эффекты телепортов (помню мучения мастера, когда у нас перед попыткой устроить высадку "телепортирующегося спецназа" выпало "схожее, но не то" место на броске телепортации. Было это уровне где-то на 12-14-ом, и в мире было не так уж много укреплённых мест со схожим ожидаемым EL и приметами... ). Или всякие случайные сдвиги на Plane Shift (в силу тяги вашего покорного слуги к планарным приключениям, в игре засветилось не то три, не то четыре соседних Plane'а). Но это именно эффекты резкого скачка в "белое пятно".
И да, присоединяюсь к мысли выше, что высокоуровневые партии по D&D на форуме - это примерно как прыжки кроликов с пальмы на пальму...
-
astion,
вопросы:
1) А собственно почему? Ну у SoD много всяких недостатков, но один из существенных (выбывание игрока от неудачного броска) на высоких уровнях как раз должен перестать играть чрезмерную роль - из-за значительных ресурсов, которые могут это исправить.
2) Не понял к сожалению.
5) Гм, что я упускаю в работе сники (в чём отличие действия в PF и в 3,5ке)?
6) Проблема в том, что превосходство по действиям столь существенно, что способы его получения становятся мастхевными? Чем грозит игнорирование этого совета?
9) Почему? Многая метамагия представляется весьма дорогой, а дивайн мета хорошим способом её всё-таки применять...
-
2) Не понял к сожалению.
Просто типовой вариант тактики высокоуровневых, который переводит игру совсем в иную плоскость - сперва изучить место ожидаемого боя дистанционными заклятиями, потом обвешаться защитами всех типов \ подготовить "большой калибр", "прыгнуть" в точку назначения и за раунд-два там разрядиться по полной, застав всех врасплох. В силу превосходства подготовленной атаки обычно этому трудно противостоять, и это требует либо мер на уровне мира, либо того, что главзлодеи все сплошь тотальные параноики, в туалет ходят с полностью заряженной магической защитой и всю жизнь проводят в одном и том же увешанном защитами свинцовом сундуке без окон. Ну, или, как вариант атака превращается процентов на 90 в будни службы радиоэлектронного шпионажа, разве что с магией вместо техники - обычно это не то, что хочется от фентези...
6) Проблема в том, что превосходство по действиям столь существенно, что способы его получения становятся мастхевными? Чем грозит игнорирование этого совета?
Просто самый большой дефицит в 3.5 - именно действия. Персонаж высокого уровня имеет возможность наносить урон, вешать эффекты и пр, зарядами и высокими слотами в рануд он уже не особо ограничен, а действия - узкое место. Получается, что лишнее действие увеличивает эффективность персонажа вдвое (меньше, если это движение - но и тут есть варианты). Это, кстати, особенно заметно на примере всяких nova-билдов.
9) Почему? Многая метамагия представляется весьма дорогой, а дивайн мета хорошим способом её всё-таки применять...
Беда в том, что метамагия с помощью divine варианта становится наоборот, неприлично дешёвой на фоне альтернатив (я уж не говорю даже про разгон turn-ов и перевода проблемы в деньги, если работают nightstiks). И в итоге резко подскакивают заклинания, усиливающиеся кучами метамагии, пробивая головой потолок ожидаемого уровня силы...
-
По опыту, повторю еще раз (я про это уже раза 3 точно уже рассказывал)
Водил кампанию, которая продлилась с 1 по 40 уровень. В реале длилась года 2 при регулярных играх минимум раз в неделю.
Было много хомерулов и отсутствие желание у игроков сломать игру с игромеханической точки зрения, хотя павер был.
-
сперва изучить место ожидаемого боя дистанционными заклятиями, потом обвешаться защитами всех типов \ подготовить "большой калибр", "прыгнуть" в точку назначения
Ну да - эта часть понятна. А вот false destination... Хоумрул, что скрай никогда не позволяет телепортироваться в наблюдаемую точку? Хм...
Мистер Хомяк,
ну и как? Расскажи, если не сложно подробнее. Что проблемы составляло, что нет (из вышеобсуждавшегося или нового)?
-
astion,
вопросы:
1) А собственно почему? Ну у SoD много всяких недостатков, но один из существенных (выбывание игрока от неудачного броска) на высоких уровнях как раз должен перестать играть чрезмерную роль - из-за значительных ресурсов, которые могут это исправить.
Snow Casting, Snow Focus, Greater Snow Focus, Dragon Aura(Cold) +12 модификатор интеллекта , Flash to Stone+Chained= dc37 (что то около мог обсчитаться)
или умерло 20 целей ... что партии\противников всего пятеро? ну значит умерло пятеро.
Это раз. Два схватить SoD и смотреть как всю сессию партия комбатиться = не весело. Даже если тебя потом воскресят.
2) Не понял к сожалению.
Смотреть через скрай можно, а телепортироваться нельзя (унесёт куда бог на душу положит)
Это чтобы на партию не напргивал телепортирующийся спецназ пока она в бане с девками
Ну и чтоб партия не строила из себя телепортирующийся спецназ.
(PS Лично я считаю ScryNDie не багом а фичей)
5) Гм, что я упускаю в работе сники (в чём отличие действия в PF и в 3,5ке)?
В ПФ сникуется почти всё (кроме оузов) в 3.5 почти ничего (ну из встречаемого на хай лвл)
6) Проблема в том, что превосходство по действиям столь существенно, что способы его получения становятся мастхевными? Чем грозит игнорирование этого совета?
Contingency=Celerity; trigger= Engaged in Combat.
На нас напали - тригеер
Селерити
Из под селерити Тайм Стоп (можно Extended это не потребует эпической оптимизации)= у нас есть 2d4+2 Раунда подумать поковыряться в носу, скастовать 5яток адмикстурных твиннутых делаед фаерболов, призвать 50 эриний , обкастоваться или убежать.
Или ещё пример- у всей партии Белтс оф Батл, они чейнжшейпнулись\метаморфознулись (что много раньше) в чокеров , = напрыгивают на врага
Сюрпрайз раунд=1 стандарт и ещё 1 стэндарт (зачокера)(если расширенные правила то они тратят его на регруп чтобы получить +10 к инициативе)
Норм раунд(+10 ловкость, игер варнинг дуэллин сюрикен во рту , сандалии бродяги, белт оф батлИмпрув иницатива +ещё 100500 сопосjбов задрать инициативу) = скорее всего они раньше (не говоря о том что они могли быть под импрув инвизой и нематериальными и противник даже не знает что надо ссаться)
Поехали
1 стэндарт, 1Стэндарт (за чокера), мув, Тратим свифт на активацию белт оф батл= +1 фул раунд= снова стандарт , снова стэндарт за чокера, снова мув (а лучше фул раунд на каст из под аркан сурджа), свифт, имидиэйт+Селерити=стандарт
Итого до того как противник успеет что то вообще сделать у партии на кастера будет 7 стэндартов, 1 свифт , 2 мува = я не знаю противников которые пережили бы такое преимущество. тк если говорит проще они семь раундов стояли и ничего не делали пока их избивали.
Мнее экстремальный пример Ruby Knight Vindicator+Divine Metamagic(Quicken)+Extra Turns(Это если вы забанили nightsticks что вы ДОЛЖНЫ были сделать)= 7 или 6 (уже точно не поню) свифтов в раунд.
Выглядит это так- О враг ,кажется толстый - Sound Lance+Quicken (10d8 sound damage) ... если прокатило то ещё раз и чардж с каким нить страйком типа +15d8 урона.
Если вдруг у цели большой SR (что одно из немногих спасений от саунд урона) то Comet Fall - который вообще антайпед урон наносит каждый 10d6 =70d6+страйк= энкаунтер выигран.
Это кстремально на практике чаще применялось Мув (потрачено 10фт мува)к сдохшему союзнику Revify(swift), мув ко второму сдохшему Revify(swift)(потрачено 15фт мува) , Heal(swift) на себя , Сure Mass (swift) на остальных, мув к третьему союзнику (15 фт мува) Break Enchantment(swift), Sound Lance(swift) во вражину(лопается) мув к другой вражине (дотратили мув) Страйк на 15d8...
Если вы морали готовы к выше приведённому то вперёд
9) Почему? Многая метамагия представляется весьма дорогой, а дивайн мета хорошим способом её всё-таки применять...
Потому что есть понижалки метамагии (а фитов на хай лвл хватает) это раз, Sculpted+Twinned+Empowered CometFall -заканчивает энкаунтеры. А персист это всего одна метамагия которая позволит вашим бафам длиться сутки (выберите наиболее полманный баф.. как насчёт FAvor of Martyr+Celerity? Shapechage? Elemental Body? и тд и тп)
-
А как достигнута возможность вставлять свифты посреди мува?
-
А что может помешать вставить свифт там где хочется?
-
Посмотрел swift в CA он ссылается на free. Открыл PH и не нашёл там чётких указаний на то может ли free совершаться прерывая другие действия. FAQ тоже не помог.
Так что не могу предоставить ни доказательств, ни опровержения. Есть только уточнения про конкретные free, что они могут (например достать боезапас/использовать квик дро/рапид релоад как часть полной атаки).
-
У меня как раз впечатление, что в теории нормальный сэндбокс вообще не очень возможен, т.к. прописать все действующие стороны строго по правилам при таких возможностях не представляется реальным.
А зачем тебе прописывать что-либо? Шаблоны и рэндомные таблицы - вот что тебе надо.
Партия хочет поговорить с бургомистром? Спрашивай игроков - как он выглядит, и что они о нем знают. Только не забудь у себя отметить, чтобы не забыть. Нужна игромеханика? Доставай из широких штанин набора заготовок более-менее подходящий шаблон для бургомистра и пользуй его.
Чтобы поддержать иллюзию "живого мира" - пользуй рэндомные таблицы. По тупости взял не ту таблицу? Вместо встречи с подозрительным хмырем выпала встреча с гигантской сколопендрой посреди города? Морду кирпичом. А после боя потребуй от партии объяснений - что эта тварь делала в городе? Если они чеки на Gather Info прокинут, естественно. И не забудь добавить в записи байку про сумасшедшего алхимика или что они еще там придумают. Тебе еще потом его использовать можно надо будет. В любом виде. От продажи лута, до BBEG или жертвы BBEG. Какой шаблон подставишь.
Стандартный ДнД - это мастер пишет до игры модуль, по которому водит партию. А в том, что я называю сэндбоксом, мастер напрягает партию, чтобы она рассказывала большую часть истории своих похождений самостоятельно. "Прописывать мир" - это на 80% бессмысленная трата времени.
-
Господа, может, нам сыграть показательную игру? На игровом форуме, скажем.
Можно. Могу помочь с правилами, если будут вопросы. Но мастерить мне времени не хватит.
А на форуме только генерится месяц будете :)
Это в каком смысле? Писать предысторию на 20 страниц, разве что. За пару дней вполне можно визарда 20-го уровня набросать.
-
Это помоему не сэндбокс а уже "совместное создание мира" - не то что бы я был против звучит любопытно- но мне кажется что моих игроков такой подход поставит в тупик ( как минимум некоторых) . И что кстати в таком подходе делает мастер? играет монстрами?
Сэнбокс это на мой взгляд
"За холмом живут тролли, город А воюеет с городом Б , в чёрном лесу завелась ведьма а у бургомистра пропала дочка"
Очень классический сэнбокс это на мой взгляд "Кингмейкер"
-
Это в каком смысле? Писать предысторию на 20 страниц, разве что. За пару дней вполне можно визарда 20-го уровня набросать.
Согласовывать источники и билды?
-
Не рекомендую
В смысле играть Хлвл на форуме- это будет мучительно медленно даже для форума.
Порезать иммидиэт экшны, сделать групповую инициативу, добавить еще по мелочам разного... Можно оптимизировать многое. Хотя да. Проводить бои лучше в чатах. А то тормозааа.
2)ScryNDie- скрай даёт false destination
Я вводил "медленный телепорт". Мне такой вариант больше нравится.
5)Crap Classes - сника работает как в патчфайндере , монку файтеру и роге разрешить гештальтиться. Разрешить ТоБ классы (но не разрешать в них гештальтиться)
Всем не-кастерам гештальтиться. А монкообразным - триштальтиться. И чем ТоБ гештальт не нравится? Если есть кастеры, то ТоБ должны гештальт иметь как и все.
-
Это помоему не сэндбокс а уже "совместное создание мира" - не то что бы я был против звучит любопытно- но мне кажется что моих игроков такой подход поставит в тупик ( как минимум некоторых) .
Ну с непривычки - да. Но на то он и сэндбокс. Можешь называть его сэндбоксом Шредингера - все что не наблюдалось партией, по факту, не существует.
И что кстати в таком подходе делает мастер? играет монстрами?Сэнбокс это на мой взгляд"За холмом живут тролли, город А воюеет с городом Б , в чёрном лесу завелась ведьма а у бургомистра пропала дочка" Очень классический сэнбокс это на мой взгляд "Кингмейкер"
На мастере игромеханика, быстрое решение споров и поддержание игры. К примеру, идет квест по поиску ракшасов в городе. Мастер обеспечивает, собственно, тайну происходящего и внутреннюю логику событий.
А вот то описание то котором ты говоришь (на 100% описанный сеттинг) оно либо неполное (и все равно придется генерить контент посреди игры), либо 90% материалов создается впустую. И даже если не писать сеттинг самому, все равно придется тратить кучу времени на его прочтение. Т.е. зело хлопотно получается. А игроки все равно дырки найдут и на пальцах объяснят, почему сеттинго-писатели - идиоты и невежи. Если же контент генерят игроки - то даже если там есть дырки, они их не заметят. А если и заметят, то их ты и напряжешь, чтобы объяснили (если сам не придумаешь объяснения получше).
-
Имхо ТоБеры плюс минус тапок в чистом бою ничуть не уступают кастерам приэтом имеют бесконечные (в масштабах дня\компейна) ресурсы что очень часто в моих играх выглядело имбой - тк " он идёт и идёт" когда другие уже давно не могут
-
Согласовывать источники и билды?
А. Ну тогда да. Но это обычно мастер решает без игроков, на что тратится меньше времени.
Имхо ТоБеры плюс минус тапок в чистом бою ничуть не уступают кастерам приэтом имеют бесконечные (в масштабах дня\компейна) ресурсы что очень часто в моих играх выглядело имбой - тк " он идёт и идёт" когда другие уже давно не могут
Ну у тебя кастеры все-таки были понерфены. И вопрос, к тому же, не только о бое. ТоБ же вне боя почти ничего не могут.
-
Вне боя он не в вакууме а в пати богатой кастерами - так что ему ничего особо и не надо . Не говоря уже о том что со скилами свордсажа вполне можно пытаться идти на скилманки
-
Ну об этом и речь. Вне боя он не может соперничать с кастерами. Гештальт же может помочь в этом вопросе хоть как-то. А скилманки на предэпике... :good:
-
Хм а в чём соперничество? Я кастану Грит телепорт! нет я! Идите вы нафиг сегодня телепортирую я?
Я не сталкивался с желанием игроков оттянуть на себя утилити функции.
Или ты в том смысле что сорка может за ночь замок построить а свордсаж нет?
Ну так если ему не давать идти в полного кастера он всё равно не сможет- а если давать - то зачем гештальт (в сворд сажа полному кастеру)
-
И вопрос, к тому же, не только о бое. ТоБ же вне боя почти ничего не могут.
Свордсейж может становится невидимым, ходить по воздуху, телепортироватся (не далеко). + ему зажигалки не нужны :)