Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Вантала от Марта 12, 2013, 23:02
-
Доводилось ли вам сталкиваться с ситуацией, когда персонажи игроков в игре по определённому жанру проявляют нежелание следовать тропам этого жанра? То откажутся спасать мир после объявления им о их избранности, то с Чёрным Властелином философскую дискуссию о добре и зле устроят. И как вы с этим боролись?
-
Объяснял, что в либо они следуют тропам, либо Тёмный Властелин не только читал "100 вещей", но и дописал туда ещё томов двадцать.
-
Показывал им что будет, если они тропам следовать не будут.
Узнали об избранности, но отказываются спасать мир? - Пусть смотрят как этот мир умирает.
Устроили с Темным Властелином философскую дискуссию? - Он с радостью ее поддержит, пока его слуги окружают героев.
Решили не вдаваться в подробности что представляет из себя терроризирующей округу Ужасный Монстр, а решили просто кинуть инициативу, а потом атаку? - Вперед! Только он вашим оружием не поражается.
Главное делать это достаточно медленно, чтоб персонажи поняли, что они делают что-то не так, а не просто поубивать их.
-
Никак не борюсь. А должен?
Ведь это их игра тоже. И отход от стандартов намного интересней.
-
Собсна, есть универсальный принцип "Если Вы не решите эту проблему, эта проблема решит Вас".
-
Когда игроки отказываются идти верной тропой, они упираются носом в рисованный заборчик. Тем временем мастер респаунит монстров. Непрерывно. Монстры зело злые, в дискуссии не вступают.
Игроки им, скажем, говорят:
- Переходи на нашу сторону, ты же, умный даэдр/кобольд/ктулх.
Монстр пищит:
- Курлы-курлы.
Кидает в игроков топор. Исключительно для того, чтобы игроки не тупили.
Вообщем, игроки или погибают у этого самого забора, или выпиливают злого властелина.
К сожалению, данная методика не для каждого сеттинга подходит. В 7th Sea она полностью не работает.
-
Троп может быть played straight, subverted и averted. Если играется не ваншот, а сколь-нибудь продолжительный кампейн, то ничего особенно плохого в неследовании тропам как таковым нет, разве что нарушается не троп, а характер персонажа. Если же игрок заявился бесстрашным спасателем котяток, а сам в кусты, то это уже другой разговор.
-
:offtopic:
Максимум действий - меньше разговоров.
Казалось бы - причём тут Элвис Пресли?
-
Читали книжку "Я возьму сам"? Это оно. Суть в названии. Мастера это конечно обычно раздражает. Тут нужно взглянуть под другим углом. Посмотрим в литературу. Герои сплошь и рядом противятся своей "избранности", какой-нибудь Геральт будет всю книжку ныть, что не хочет становиться на какую-либо сторону.
Видимо игроки просто не хотят играть в этот сценарий. Может им хочется побегать-попрыгать посверкать абилками, перед простыми смертными, а потом уже спасать мир.
Или их персонажам нужно справляться с такой ношей. Надо им намекнуть, что это хорошая тема для отыгрыша этого дела. Метания, переживания, нежелание быть слепым орудием судьбы.
Ну и на любой квест должна быть хорошая личная мотивация от мастера сообразная логике персонажей.
Хотя я лично не против - мои игроки вечно идут куда-нибудь вбок и я не сдерживаю. Если я заготовил серьезный модуль, то скорее всего этого не произойдет, поскольку и подход уже другой - игроки изначально завязаны на этой ситуации, а их персонажи, как бы это сказать - не сторонняя наемная сила, как обычно это бывает с приключенцами, а непосредственные действующие лица.
-
Посмотрим в литературу. Герои сплошь и рядом противятся своей "избранности", какой-нибудь Геральт будет всю книжку ныть, что не хочет становиться на какую-либо сторону.
Угу, именно поэтому (ну, не только по этому) книжки про Геральта не являются хероик или хай фэнтези, а являются дарк фэнтези.
Безусловно, reluctant hero - архетип характерный для абсолютно любого жанра, и для любого типа фэнтези, вопрос в том, насколько далеко его заводить. Если мастер однозначно задает "героику", то в ситуации, когда опасность очевидна, а предотвратить ее больше некому, большинство персонажей обязано законами жанра отправиться на ее устранение.
Никак не борюсь. А должен?
Ведь это их игра тоже. И отход от стандартов намного интересней.
Думаю, тут вопрос жесткости мастерского видения. У кого-то есть четкая картинка того, что он хочет, и болезненно реагирует на попытки превратить его историю в нечто совершенно неузнаваемое путем смены жанра, а кому-то важно, чтобы игрокам было просто весело.
-
Герои сплошь и рядом противятся своей "избранности"
И это тоже троп.
-
О, это я лопухнулся. Воспринял слово тропы неправильно. :D А я не очень люблю какую-то заложенную жанровость и напрочь забыл, что ее вовсю используют.
-
Я считаю что игрокам должно быть интересно играть именно в то, что задумал мастер, а не отклоняться в сторону. А это уже задача в первую очередь мастера. Как и неоднократно говорилось в подобных обсуждениях, их решения должны влиять на сюжет. Но хотелось бы добавить - в идеале в чарнике не должно быть не значимых фитов. Из этого не следует, что если в партии есть рейнджер, то его избранные противники должны быть даже в арктической пустыне. Просто игрок не должен забывать о том, что, к примеру, друид - это не только крутой спелл-лист, но и возможность взаимодействовать с теми же животными, как пример, не смогут не-друиды, при том не только в рамках игромеханики.
-
Надо тогда сделать так, чтобы злодей узнал о их избранности и начал тоже строить козни :) Например крупную сумму за поимку этих самых "героев". Приходят в город, а их там... оппана, есть че пацанчики? а если найдем? а это не вы там на стенде разыскиваемых?
-
Надо тогда сделать так, чтобы злодей узнал о их избранности и начал тоже строить козни :) Например крупную сумму за поимку этих самых "героев".
В соответствии с тропами, главзлодей не может догадаться, что главгерои - основная угроза его планам. Даже после того, как они уже в третий раз попытаются им помешать.
Назначить сумму за поимку может только главзлодей в режиме "прочитал список тёмного властелина".
-
Доводилось ли вам сталкиваться с ситуацией, когда персонажи игроков в игре по определённому жанру проявляют нежелание следовать тропам этого жанра? То откажутся спасать мир после объявления им о их избранности, то с Чёрным Властелином философскую дискуссию о добре и зле устроят. И как вы с этим боролись?
У меня был период когда игроки с криком "Да ну его найух убьют ведь..." выкидывали маккгаффины, отказывались спасать этот мир, и пытались свалить в другой ( попутно пытаясь продавать билеты в этот другой) и тд и тп. Вплоть до вступления в сговор с главными злодеями с целью организации наркотраффика в эльфийский лес и экспорта секс рабынь из оного)
Это говорило о том что они хотят расщирить рамки жанра как минимум для себя лично.
Тогда я стал действовать в духе совета Dekka , - мир стал соответствовать героям, очень быстро превратившись в киберпанк 2020 с магами, троллями и продажей трупов в риппердок в смысле некромантам.
И хотя мне нравится дух и стиль 2020 , приедается всё , да и игроков (особенно тех кто поманчкинутее) начинает очень быстро напрегать повышенная беспринципность и летальность мира.
И очень быстро мы пришли к формуле "хочешь героического фэнтази- играй героем" ...
А уж когда перешли на готовые приключения - стало совсем легко
Потому что я как мастер всегда могу сказать " А теперь вы соглашаетесь совершенно за бесплатно помочь спасти эльфийское королевство, или мы дальше не играем, тк сюжет исходит из этого предположения"
-
Потому что я как мастер всегда могу сказать " А теперь вы соглашаетесь совершенно за бесплатно помочь спасти эльфийское королевство, или мы дальше не играем, тк сюжет исходит из этого предположения"
Мне кажется, что так поступать не слишком хорошо. Ты задаешь игрокам вопрос (предлагаешь выбор) на который есть только один ответ (т.е. по факту выбора нет). Я бы тут применил вместо мнимого выбора просто описание. Если это начало приключения, то сместил бы "точку входа игроков" немного вперед, к тому моменту, когда они уже согласились. Т.е. что-то вроде "Вчера славный король попросил у вас помощи в спасении эльфийского княжества, и вы согласились". Если бы игра была уже в разгаре, и по каким-то причинам мне подходил только один вариант ответа игроков, то я бы объяснив, что дальше будем играть в спасение княжества, предложил игрокам, чьи персонажи откажутся от участия в этой затее (ну мало ли, может у некоторых по квенте или мировоззрению совсем другие важные дела?) создать себе новых персонажей того-же уровня, но согласных спасать княжество. Если бы вся партия отказалась от этой затеи, то видимо все хотят играть в другое, и тогда игра про спасение эльфов никому не нужна, и нужно играть в другое.
-
Поддерживаю.
Люди не телепаты, увы. По крайней мере, по большей части :)
Поэтому нет ничего зазорного в том чтобы заранее обсудить некоторые моменты со своими игроками. Просто саму суть предстоящего приключения, не раскрывая подробностей модуля. Например, "у меня есть идея - как насчёт того чтобы спасти королевство забесплатно?". Если игрокам нравится - продолжаем. Если нет - ищем другой компромисс. Обычно его не так уж и сложно найти.
Да, вариант не самый элегантный. Но попытки играть в то, что не интересно партии, заранее обречены на провал. Как и попытки заинтересовать игроков тем, что им не интересно в принципе.
-
В соответствии с тропами, главзлодей не может догадаться, что главгерои - основная угроза его планам. Даже после того, как они уже в третий раз попытаются им помешать.
Назначить сумму за поимку может только главзлодей в режиме "прочитал список тёмного властелина".
Тем не менее в литературе встречается :) . И, как минимум в одном случае, подстегивает сюжет.
И, ИМХО, игрокам будет легче встроиться в запланированную сюжетную линию если они будут видеть конкретный отклик на свои действия.
-
Хм... Подумала я подумала и поняла, что я с такой проблемой давно уже не сталкивалась. если я веду короткий сюжет в жестко заданном жанре, я очень тщательно отношусь к подбору и прогрузу игроков, добиваясь чтобы их персонажи по старту этому самому жанру соответствовали. Т.е. если я собираюсь водить классический рыцарский роман - там просто не может быть трусоватых и жадноватых главных героев, которые трясутся за свою шкуру и больше всего заинтересованы в делании выгодного гешефта.
Если же я вожу длинный сюжет с менее четкими рамками - там я вожу то, во что играют игроки, и если их персонажи не захотели спасать принцессу - значит принцессу спасет кто-нибудь другой, или она так и останется неспасенной, а собственно сюжет игры будет посвящен каким-то другим событиям.
Это я не к тому, чтобы похвастаться, как у меня все в шоколаде, а к иллюстрации мнения о том, что данную проблему надо предупреждать. Если уже так случилось, что РС играют поперек мастерского замысла - то поздно пить боржоми. Можно, конечно, попробовать запихнуть их обратно в рамки жанра жестким мастерским произволом, но вряд ли это будет хорошая игра, которая всем понравится.