Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Koshkin от Августа 19, 2014, 10:50

Название: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 10:50
Здравствуйте.
 
Разрабатываю собственную систему (знаю, оригинально, ага  :) ) со следующими особенностями:
1. Механика:
  Механика в значительной степени поощряет метагейм и способствует скорее Настольной, нежели Ролевой игре. Сеттинг, свою очередь, выполнен в стиле гротеска и несколько "мультяшен" по колориту.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Mr.Garret от Августа 19, 2014, 11:02
Опыт надо считать на бумажке карандашом?  :)
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 11:06
Да, как и изменения параметров от максимума в течение критических событий (сражений, неблагоприятных воздействий). Вообще устная арифметика в диапазоне натуральных чисел до 64 в механике используется повсеместно.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Mr.Garret от Августа 19, 2014, 11:17
Не самое лучшее решение на мой взгляд. Молодежь современная считать не любит.
Кроме того, это куча постоянных и мелких действий, которые отвлекают внимание непосредственно от игры.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 11:18
Попробую учесть без полного перелопачивания, спасибо.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Mr.Garret от Августа 19, 2014, 11:46
Лучше про сеттинг напиши.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 13:17
2. Сеттинг

* Несмотря на узнаваемость толкиеновского архетипа (тёмновековый феодализм, люди-эльфы-гномы-орки) не является попыткой пародии как самоцели, базируется в большей степени на ранних играх об Аллодах;
* Единый материк с несколькими этноцентрическими державами - Северное и Южное королевства людей, разделенные Изумрудным и Сапфировым доменами, соответственно лесных и озерных эльфов, владения Горных и Песчаных гномов, кочующие юртовища орков; на момент задумки все государства находятся в состоянии вооруженного, крайне настороженного нейтралитета. Активная торговля не предполагает обширных военных действий, но и не исключает конкуренции, шпионажа и тому подобного.
* Особняком держится Большой Каганат, возглавляемый, что нехарактерно, орками. Государство многорасово, и практически изолировано от прочих горными хребтами и густыми джунглями на юго-востоке континента.
* Люди - самая немагическая раса, но самая многочисленная и авантюристская; оба государства устроены по принципу феодальной пирамиды: король-герцоги-бароны-городские наместники и мелкие землевладельцы. Границы и малолюдные территории патрулируются рейнджерами / егерями, к которым с большой долей вероятности предложат присоединиться не отягощенному преступлениями умелому воину. Колорит королевств: Северного - германо-викинго-славянский, Южного - греко-испано-французский, в зависимости от конкретных территорий.
* Гномы - скорее gnomes чем dwarves, хотя ростом не так уж и малы. Прагматичны и, в массе, неагрессивны. Склонны к изобретательству, изготовлению механизмов и использованию магии для комфортного житья. Жадноваты и подозрительны даже по людским меркам. Города-государства гномов управляются Советом гильдий. Колорит горных поселений - финнско-ирландский, пустынных - еврейско-персидский. Бородатые женщины гномов - ересь и выдумки недоброжелателей!
* Эльфы - низкорослы, худощавы и раскосы. Склонны ко всякого рода церемониям, бюрократии и патетике. Как самая магическая народность, считают все остальные расы "животными, которых боги наказали подобием разума", что, впрочем, не мешает им вести дела с государствами людей и гномов. Домены эльфов же являются кастовыми обществами наподобие Государства Платона, где уровень магических способностей определяет положение в обществе. Ручной труд в эльфийской экономике в подавляющем большинстве заменяется трудом кадавров, создаваемых из растений (условных "энтов" и "дриад"), абсолютно подконтрольных своим содателям. Управление небольшими биогеоценозами позволило эльфам вырастить свои города и поселки из древесных рощ, а не выстроить их.
* Орки - самая малочисленная раса, сокращающая свою численность с каждым столетием, по мере того как у эльфов и людей прирастают охраняемые территории. Семейные кланы орков кочуют, перетаскивая свои жилища на повозках, запряженных быками; живут скотом, охотой, не чураются грабежей или торговли намытым в реках золотом. Каждый глава клана не испытывает никаких иллюзий насчет своей судьбы - пасть от руки наиболее изворотливого родственника, или набежавшего соседа из другого племени. Прямолинейные и простодушные орки, однако, лучше других умеют воевать малыми силами в полевых условиях. Также в их пользу выступают неприхотливость в быту, выносливость, звериное чутье и неслабые магические спосбоности. Умеют в том числе поднимать предохраненные бальзамировщиками от разложения трупы (даже собственных родственников) в качестве слуг-зомби. Внешне орки отдаленно напоминают На-Ви из "Аватара".
* Продолжительность жизни разных рас отличается не настолько значительно, чтобы говорить о старшинстве одной из них. В некоторых провинциях расовая сегрегация практически отсутствует и вам готовы предложить услуги по найму гном-маг или орк-воин.
* Малоисследованные уголки мира населяют неигровые расы, в числе которых великаны (5-ти метровые варвары, чей интеллект не превышает уровень развития маленького ребенка), сирены (напоминающие касаток гуманоиды), феерики (ульевые насекомые с незамысловатым коллективным разумом и магией), а также различные дикие звери (часть которых за пристрастие к двуногой разумной пище удостоилась названия "монстры")
* Также по миру раскиданы одиночные поселения магов-экспериментаторов, катакомбы еретиков-демонопоклонников и укрытия прочих одиозных личностей.
* В существовании Богов в Аркандии может сомневаться только полный безумец, поскольку те не брезгуют посещать мир в своих воплощениях. В свою очередь, боги в общем и целом нейтральны ко всем, не принимают участия в мирской политике, и вообще контактируют с народами не так непосредственно, как это было, например, в наших мифах. К примеру, бог ремёсел готов поощрять любую деятельность по созданию мастерского шедевра любого представителя любой расы, невзирая на цели, которым данный шедевр служит.
* Кроме Абсолютных Богов, в единиственном, т.с., "лице" в Аркандии существуют и Гении - полубожественные создания, своего рода смотрящие, хранители в раличных стихиях.
* Ну и, конечно, Демоны. Демоны попали в Аркандию из Внешнего Пространства вместе с упавшим метеоритом, осколки которого заложили основу для главенства на территориях государств - каждый из правителей имеет часть доспеха, или оружие, выкованное из лучшей в мире - метероитной руды.
* Демоны же являются самыми опасными сущностями из всех, которые могут быть встречены в пути. Чем дальше они от места падения метеорита, тем реже они проявляются как живые существа, но тем более они могущественны и практически бессмертны. В самом же сердце Падшей Звезды они кишат кишмя, все кровожадные и отвратительные, абсолютно не похожие один на другого. Только Гении и самые отважные воины осмеливаются дать им бой, и только самые безрассудные авантюристы рискнут сунуться к Падшей Звезде за бесценной небесной рудой.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: ariklus от Августа 19, 2014, 13:58
Мне кажется, или это можно описать 2 словами: generic fantasy (обычная фэнтезятина)?
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Mr.Garret от Августа 19, 2014, 14:03
>напоминающие касаток гуманоиды
У меня голова сломалась когда я попытался представить это. O_o

Ты этот сеттинг для себя делаешь (и для друзей) или для широких народных масс, так сказать.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 14:13
Мне кажется, или это можно описать 2 словами: generic fantasy?
Возможно. Я в терминологии - швах.

Ты этот сеттинг для себя делаешь (и для друзей) или для широких народных масс, так сказать.
Изначально он придумался - для меня, ну а вместе с игромеханикой имеет смысл "допиливать" и для масс, полагаю?
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Mr.Garret от Августа 19, 2014, 14:21
>Изначально он придумался - для меня, ну а вместе с игромеханикой имеет смысл "допиливать" и для масс, полагаю?
Массы не оценят. Народ избалован тем, что каждый второй гейм-дизайнер делает generic fantasy.
Кроме того, конкурируя за внимание масс, ты конкурируешь не с русскими авторами, а с западной РПГ машиной у которой уже есть Fogotten Realms, Dragonlance и Warcraft.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 14:48
Массы не оценят. Народ избалован тем, что каждый второй гейм-дизайнер делает generic fantasy.
Кроме того, конкурируя за внимание масс, ты конкурируешь не с русскими авторами, а с западной РПГ машиной у которой уже есть Fogotten Realms, Dragonlance и Warcraft.
Аааа, в этом смысле. Конечно, проект не коммерческий, просто придумываю пока придумывается само :) сперва интересовался разработкой настолок-бордгеймов (на одном конкурсе даже отметили работу, правда, не призовым местом), теперь "перекинулся" на НРИ. Просто для... самообразования, что ли, или из любопытства. Плюс в механике думал проверить некоторые идеи.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Mr.Garret от Августа 19, 2014, 14:59
Начни с чтения современных и популярных ролевых систем. Посмотри на WFRP, SW, DH и так далее.
К сожалению, то что ты предлагаешь, это этап, пройденный в середине 90-ых годов XX века, с тех пор много всего нового появилась.

Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: ariklus от Августа 19, 2014, 15:17
Да, улучшать старые редакции ДнД с замахом на широкую аудиторию - это как выпустить новую модель монгольфьера для перевозки пассажиров.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 15:23
"Выжимка" того, что я хочу довести до играбельного состояния это:
1. пул из 8к8
2. 4 варианта исхода проверки и
3. скорость последующих событий в челлендже (9 - 1d8)

всё остальное "навешивается" на них по мере необходимости. Даже Параметр изначально у всех персонажей был один - уровень Эпичности )))
Просто потом под "давлением" сеттинга и под впечатлением от чужих сессий по разным системам (сознаюсь, большинство из них - видеосессии Братца Ву  :) ) придумалось то, что в сабже.

Но вот эти три пункта - в какой конкретно устаревшей механике использовались?  O_o
 
Да, улучшать старые редакции ДнД с замахом на широкую аудиторию - это как выпустить новую модель монгольфьера для перевозки пассажиров.
При всём уважении, из механик, которые довелось изучить, больше всего подходила FUDGE, но никак не ДнД
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: ariklus от Августа 19, 2014, 15:33
ДнД 1-2 - только пример "уже не используемого и подзабытого". Как FUDGE, который уже успешно подвытеснен FATE.
1) Да, основной бросок Н кубов, аки в гурпсе - приводит к более нормальному распределению вероятности. Но зачем аж 8?
2) Степени успеха - сходу вспоминается storytelling, WFRP и рпг по Игре Престолов (SoIaF RPG). Если назвать по другому - суть не изменится.
3) Вообще-то, инициатива и так отображает скорость совершения действий. У тебя выходит масло масляное.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 15:48
ДнД 1-2 - только пример "уже не используемого и подзабытого". Как FUDGE, который уже успешно подвытеснен FATE.
1) Да, основной бросок Н кубов, аки в гурпсе - приводит к более нормальному распределению вероятности. Но зачем аж 8?
2) Степени успеха - сходу вспоминается storytelling, WFRP и рпг по Игре Престолов (SoIaF RPG). Если назвать по другому - суть не изменится.
3) Вообще-то, инициатива и так отображает скорость совершения действий. У тебя выходит масло масляное.

1) Это, может быть, баловство, и не может быть базой серьезной механики, но первоначально кость d8 была взята по "шуточному" принципу: "Это как бы d6, но с еще одной гранью для эпик фейла и еще одной - для эпик вина". Ну а потом пошел в дело переброс, зависящий от самого большого / маленького значения на первичном броске. Соответственно, сколько же еще могло быть костей? Только восемь! Если нужно, могу еще раз попробовать сформулировать игромеханическую задачу, которую решает подобный бросок.
2) Тут я и не претендовал на первенство (как и вообще), просто этот принцип показался мне наиболее подходящим для работы с параметрами, и с перебросами одновременно. Вот и всё.
3) Если говорить в игровых терминах, Инициатива (с большой буквы) определяется только один раз в начале челленджа. 8к8, и у кого Восприятие больше чем эта сумма, ходит первым, первоначально бросив [9-минимум_этого_броска], иначе возможны еще 3 варианта... У кого еще и Подвижность больше этой суммы, получает 2 хода в раунд вместо одного. В дальнейшем очередность меняется только от "наших" к "врагам", но сколько именно костей ты дашь бросить врагу - зависит от того, насколько ты готов рискнуть и поступиться вероятностью успеха действия, которое выбрал. Это уже речь о Скорости событий. Она скорее всего будет различной каждый ход у каждого персонажа.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: ariklus от Августа 19, 2014, 16:14
3) Если говорить в игровых терминах, Инициатива (с большой буквы) определяется только один раз в начале челленджа. 8к8, и у кого Восприятие больше чем эта сумма, ходит первым, первоначально бросив [9-минимум_этого_броска], иначе возможны еще 3 варианта... У кого еще и Подвижность больше этой суммы, получает 2 хода в раунд вместо одного. В дальнейшем очередность меняется только от "наших" к "врагам", но сколько именно костей ты дашь бросить врагу - зависит от того, насколько ты готов рискнуть и поступиться вероятностью успеха действия, которое выбрал. Это уже речь о Скорости событий. Она скорее всего будет различной каждый ход у каждого персонажа.
Переменное кол-во действий в раунд в зависимости от броска инициативы - это круто. Но навешивать поверх инициативы, кол-ва действий и фаз раунда еще и скорость - таки излишне. Все ж одновременно происходит?
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 17:08
Переменное кол-во действий в раунд в зависимости от броска инициативы - это круто. Но навешивать поверх инициативы, кол-ва действий и фаз раунда еще и скорость - таки излишне. Все ж одновременно происходит?
Позволь пояснить на конкретном примере.

Допустим у наших игроков под опекой есть воин Араг и акробат Легол, на которых из кустов попытались выпрыгнуть, скажем Бандит-1 и Бандит-2. Интересующие нас параметры, допустим, таковы:
В - Восприятие, П - Подвижность

Араг: В 24; П 30
Легол: В 35; П 28
Бандит-1: В 18; П 20
Бандит-2: В 22; П 25

Мастер объявляет челлендж, чтобы у РС был шанс перехватить инициативу едва только раздался треск ломаемых кустов. Бросаются кости.
Допустим, выпало: 7+5+4+4 +4+3+1+1 = 29
Мастер оценивает Инициативу исходя из параметров двух персонажей с обеих сторон, у кого наибольшее В.  Это Легол и Бандит-2. Их реакция на происходящее была самой быстрой, остальные участники не важны. Выпавшая сумма больше чем В Бандита-2 и меньше, чем В Легола. Это полный успех. Значит, исходя из описания Проверки, во время начавшегося челленджа право первого хода принадлежит Леголу, причем бросок, с которого начнется ход, определяется самой маленькой костью из выброшенных - "1". Это значит, что Легол не только ходит первым, но и использует для броска (9-1) - все 8 костей, что даст и ему и его соратнику больше времени для действий.
Но это еще не все. В то время как все остальные участники боя делают только по одному ходу за раунд (ход дает сделать 2 действия), наш Араг с П>29 каждый раунд получает не один, а два хода! (т.е. может выполнить до 4 действий)

Если бы выпавшая сумма была больше В 35 Легола, то первый ход был бы по-прежнему за ним, но начал бы он его с броска не (9-1), а (9-7) - всего двух костей. Кроме того, никто, даже Араг, не получил бы дополнительного хода. Судьба в этом бою распорядилась бы таким образом. Повлиять на результат броска Инициативы мог бы один из героев, буде у него в наличии подходящий Навык.

Если бы сумма была, скажем, 18, то первый ход был бы за Бандитом-2, и он начал бы его с броска (9-7) = 2 костей, ибо для него это тоже не лучший исход. Но, поскольку его В меньше, чем В Легола, ни на что более удачное ему не стоило и рассчитывать. Причем, ВСЕ персонажи в этом сумасшедшем бою получили бы по 2 хода.

Ну а если бы у Бандита-2 Восприятие было бы больше чем у Легола, а бросок показал бы, скажем, 36, первый ход был бы за Бандитом-2, и он начал бы его с (9-1) - восьми костей! Правда, все персонажи получили бы только по 1 ходу за раунд.

Но вернемся к первоначальному варианту челленджа. Итак, первый ход делает Легол, кидая 8к8. Пускай у него бы выпало: 8+8+6+5+ 5+4+3+1
За свой ход (и при этом - в течение одного броска) он может выполнить: или 1-2 малых действия, или 1 большое, или 1 малое и 1 большое
Большие действия тратят от 2 костей, а следующий бросок будет обязательно со стороны Бандитов.
Если после хода Легола в броске останутся неиспользованные кости, Араг может заявить использование своего хода, если видит в этом возможность наиболее эффективно действовать, не дожидаясь того, что предпримут соперники. Например, критические атаки некоторыми видами оружия требуют использования костей с небольшими значениями. Но это же означает, что самая маленькая из использованных костей пойдет в зачет, и бросок врагов будет включать в себя, например (9-3) - целых 6 костей, что опасно.

Сейчас же допустим, что Легол подскочил к одному из бандитов (быстрое действие "8") и прописал ему в щи кулаком (тоже быстрое, "8"). Как я говорил, после броска кости всегда строятся по ранжиру и действия персонажей идут от максимальных костей к минимальным. Урон сейчас рассматривать не будем, это отдельная песня  ;)
Араг решил не вмешиваться в этом броске, а дождаться реакции одного/обоих бандитов, и уж потом использовать оба своих хода, в одном или двух бросках.

Раз Легол закончил свой ход на "8", и бросок переходит вражеской стороне, мастер кидает за бандитов всего лишь (9-8) - одну косточку, надеясь, что на ней выпадет что-нибудь приличное, ограничивающее следующий бросок игрока. Сейчас же, с одной-единственной костью, которую возможно потратить лишь на малое действие, мастер может разве только слегка треснуть Легола одним из разбойников в ответ - с очень уж большой скоростью произошли предыдущие два события.
Игрок, отвечающий за Арага, кидает (9-последний_бросок_мастера)... и так далее.
 
Термины:
Раунд - период, за который все персонажи обеих сторон используют свои ходы, независимо от числа бросков
Ход - это набор действий, который один персонаж может осуществить во время броска своей стороны
Бросок - набор дайсов, которые можно использовать для того, чтобы потратить ходы одного или нескольких персонажей одной и той же стороны (если позволяет количество дайсов в броске). После того как ход в броске сделан одинм персонажем, другой персонаж может использовать оставшиеся дайсы, или ждать следующего броска своей стороны.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: ariklus от Августа 19, 2014, 18:00
Как-то непонятно, отчего цифры на костях дают такие штрафы к действиям следующего ходящего.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 18:08
С внутриигровой точки зрения это выглядит так:
 
Использование костей с большими цифрами позволяет персонажу сделать его действия очень быстро, так что игрового времени у тех, кто действует в ответ, крайне мало. Напротив, если персонаж совершает длительное действие, в значение которого, крайне вероятно, попадут кости с маленькими значениями, означает, что он либо готовил, либо осуществлял само действие достаточно долго, чтобы на него успели среагировать противники.
 
"Графическая" интерпретация использованных костей остатся за ведущим.
 
В приведенном примере, если бы Легол держал на изготовку лук со стрелой, то за 8+8 - одно Большое действие - он смог бы выстрелить во врага, да еще с критическим попаданием. Согласен, что при такой технике рандом является определяющим, но в этом и состоит идея - "разбираться" с попавшими к тебе костями так, чтобы в игровом мире от этого всё сложилось как можно лучше.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: stafi от Августа 19, 2014, 18:44
Совершенно нереальные подсчёты.

Сложить результат броска 16 костей только чтоб определить инициативу. При этом инициатива фактически определяется только для 2х игроков. А если будет 2 группы по 5 человек, к примеру? Двое самых шустрых бросили кубики, а 8 человек потом ходят когда хотят?

Бонус за удачный бросок инициативы распространяется на весь бой? Т.е. один раз повезло, и до конца боя ты король? И это в системе, где для нормализации распределения результатов броска кидают 8 костей?

И да, как эти подсчёты будут работать для десяти участников боя?
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 19, 2014, 23:03
Совершенно нереальные подсчёты.

Сложить результат броска 16 костей только чтоб определить инициативу. При этом инициатива фактически определяется только для 2х игроков. А если будет 2 группы по 5 человек, к примеру? Двое самых шустрых бросили кубики, а 8 человек потом ходят когда хотят?

Бонус за удачный бросок инициативы распространяется на весь бой? Т.е. один раз повезло, и до конца боя ты король? И это в системе, где для нормализации распределения результатов броска кидают 8 костей?

И да, как эти подсчёты будут работать для десяти участников боя?

1. нет, не 16, а 8.
2. ходят во время броска своей партии, но да, практически когда хотят
3. да, на весь бой. Правда и это может не помочь, если слишком много даешь кидать противнику
4. точно так же. Учитываются сперва по одному участнику с каждой стороны с максимальной Восприимчивостью, а потом у каждого - Подвижность для определения числа ходов в раунде.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Zlanomar от Августа 27, 2014, 11:41
На мой взгляд, суммирование 8d8 почти на каждый цикл заявок и действий, это многовато... Да, в моей поделке тоже надо суммировать значения кубов в дайспуле, но они обычно меньше. Koshkin, а ты не пробовал с этим 8d8 что-нибудь более изящное замутить? Например, суммировать n максимальных значений или считать количество костей со значением z+, или считать совпадения в дайспуле по ширине-высоте, или распределять результаты между заявками/типами действий?
Могу привести примеры, как это может работать по отдельности.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Koshkin от Августа 27, 2014, 13:14
Например, суммировать n максимальных значений или считать количество костей со значением z+, или считать совпадения в дайспуле по ширине-высоте, или распределять результаты между заявками/типами действий?
Могу привести примеры, как это может работать по отдельности.
Это было бы крайне интересно. Если нетрудно, плиз.

Частично что-то использовалось в разработанной доселе боёвке: числа на костях имели значение для нанесения критов в рукопашной и для степени защиты доспехом, также  в некоторых проверках исход корретировался в пользу / против игроков в зависимости от наличия "8" и "1" в броске.
Название: Re: Аркандия 8d8
Отправлено: Zlanomar от Августа 27, 2014, 15:37
1) суммировать n максимальных значений
Ну тут просто. Из всего дайспула ты выбираешь n значений и суммируешь. Такая механика работает в Cortex+ (Action Cortex, если быть более точным): там суммируется 2 наилучших (это не обязательно) кубика из дайспула, но они формируются из костей разного номинала. B Heroic Cortex добавляется еще т.н. эффект дай: иногда целесообразно в успешность действия грохнуть какие-нибудь сопли, а большой кубик оставить на эффект.

2) количество костей со значением z+.
Для примера, Burning Wheel или тот же Мир Тьмы, где успех, это 8+ (то есть из всего дайспула учитываются только кубики, показавшие 8, 9 или 0 — достаточно одного), а единицы на кубах отменяют успехи. Можно играть со сложностью, назначая целевое число или количество необходимых успехов для заявки.

3) считать совпадения в дайспуле по ширине-высоте
На этом построена ORE, нужно определить, что в каждом конкретном случае может зависеть от высоты (номинал совпадения) и от ширины (количество совпадений). Так, в Reign в боевых ситуациях ширина определяет инициативу, а высота — эффективность атаки или дамак (я точно не помню).

4) распределять результаты между заявками/типами действий
Допустим, у тебя есть n действий и m кубиков, ты распределяешь из дайспула нужное количество в каждое действие и затем кидаешь, сравнивая результат с тем, что откидал оппонент.