Мир Ролевых Игр

Другие Игры => PC / Console => Тема начата: Kraken от Августа 26, 2010, 06:56

Название: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Kraken от Августа 26, 2010, 06:56
http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=workshop&Number=1094402&page=1&view=collapsed&sb=5&o=&fpart=1#Post

Заинтересует ли вас черновик РПГхи по вселенной Икс-ком?
Он построен по мотивам компьютерного тактик-рпг «XCOM:Enemy Unknown» (частично настольной Delta Green и приставочного Silent War).

Идея вкратце.
Действие происходит в 1999 году. Было дано предсказание, что скоро 5 страшных волн разрушат землю.
Вскоре на небе появляются «летучие тарелки», которые постепенно становятся все более агрессивны. Вскоре пришельцы объявляют войну человечеству.
Игроки управляют секретным ведомством «Икс-ком» созданным для борьбы с пришельцами, поскольку регулярная армия оказалась неэффективной, ввиду высокой скорости передвижения «тарелок».
Игра весьма мрачна, за основу был взят мод для «XCOM:Enemy Unknown» под названием «SuperNova Edition». Его отличие от оригинальной игры в идее «5 волн», пришельцы нападают на землю волнами, каждая из которых сильнее предыдущей (альфа, бета, гамма, пси и омега). В оригинальной игре пришельцы в начале игры намного сильнее ваших десантников, в конце наоборот намного слабее – потому начало игры сложно, конец – непрерывная песня победы. В «SuperNova Edition» «первая волна» очень слаба, финальная «Омега-волна» похоже на мега-крипов из доты (кто играл, тот поймет) – от них можно только защищаться, причем совсем недолго. Единственное что может спасти землян от «Омега-волны» – уничтожение «Цидонии», сверхмозга управляющего с Марса всеми действиями инопланетян.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Августа 26, 2010, 08:33
Предлагается система или сеттинг? Если система, то, насколько я помню, существуют адаптации X-Com под коммерческие системы, плюс уже существуют написанные на русском игры - ЕМНИП, на второй конкурс игроделов (в 2008) на gameforums одна такая игра приходила. Вот (http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=workshop&Number=1013917&Search=true&Forum=workshop&Words=%EA%EE%ED%EA%F3%F0%F1%20%E8%E3%F0%EE%E4%E5%EB%EE%E2&Match=Entire%20Phrase&Searchpage=0&Limit=25&Old=allposts&Main=1013917) ветка конкурса.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Erl от Августа 26, 2010, 08:46
Возможно заинтересуют. Только желательно конечно не черновик, а то, что уже побывало в плейтестах и соответственно подправлено.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Августа 27, 2010, 07:08
Вкратце о «SuperNova Edition».
Игра делится на 6 частей:
-прелюдия
Дается текстовик, в котором правительство обеспокоено участившимися случаями тарелок на небе. Создается секретное ведомство «X-Com» по расследованию деятельности тарелок.
В этой части по небу все чаще и чаще летают разведывательные скауты, в которых сектоиды с лазерными пистолетами. Да-да, в этой версии лазерное оружие надо сначала заполучить от пришельцев.
В конце концов, по всем каналам радио и ТВ раздается сообщение – Марс обьявляет войну Земле. Правительство дает директиву - поскольку регулярная армия оказалась неэффективной, ввиду высокой скорости передвижения «тарелок», бороться с пришельцами будет секретное ведомство «Икс-ком».
-альфа-волна
Очень слаба. Сектоиды и флотеры с лазерными пистолетами, офицеры  - с ружьями.
На террор-миссиях нету террор-юнитов.
-бета-волна.
Появляются мутоны и дипваны(слитые из второй части, в этом моде они самостоятельная раса), а также плазменное оружие. На террор берут террор-юнитов, причем все они ощутимо опаснее, чем в оригинале.
Кроме того, в этой версии важно ловить лидеров пришельцев. Только они могут сказать место расположения базы пришельцев, а также код от электронных дверей на ней (иначе ВСЕ двери придется ломать).
Чтобы открылось исследование строения «Тюрьма пришельцев», надо исследовать «Alien Reproduction», «Alien Food», «Alien Entertaiment», «Alien Restroom».
http://www.ufopaedia.org/index.php?title=Alien_Reproduction
-гамма-волна
Эфирники и снейкмены. Причем и те и другие ощутимо опаснее, чем в стандартной версии.
Эфирники имеют «Telekinetic Lock», которым гасят танки (в оригинальной игре на танки их телепатия не действовала, потому миссии с эфирниками проходились танками «на ура»!).
Снейкмены обзавелись хамелеоновой кожей. Издали их не видно вообще, вблизи видно плохо (сливаются с местностью)

Ну как начало?
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Erl от Августа 27, 2010, 07:31
Это черновик или "виш-лист"?
В смысле это что-то по чему уже можно играть (или уже играли) или просто список "хотелок" ?
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Августа 27, 2010, 07:39
Это краткий список отличий мода «SuperNova Edition» от стандартного компьютерного УФО.
Кстати, мод и вправду очень мрачен.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Erl от Августа 27, 2010, 08:01
Блин, я запутался.
Речь идет о настолке или о компьютерной игре (моде для компьютерной игры)?
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Азъ от Августа 27, 2010, 10:10
Интересно.
А по какой системе играть-то бум?
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Берт от Августа 27, 2010, 15:20
Цитировать
Заинтересует ли вас черновик РПГхи по вселенной Икс-ком?
Интересно, кидайте линк.

Цитировать
Вкратце о «SuperNova Edition».
Забавно конечно но не похоже чтоб было сильно уж сложнее. Давайте линк на мод  (а то гугл о нем не знает) поиграем и посмотрим что там и как, а то ванильный ХКОМ уже челенджа не дает.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Kraken от Августа 28, 2010, 06:09
Цитировать
В «SuperNova Edition» «первая волна» очень слаба, финальная «Омега-волна» похоже на мега-крипов из доты (кто играл, тот поймет) – от них можно только защищаться, причем совсем недолго
Нечто подобное было в оригинальном «X-Com» - статы пришельцев понемногу росли со временем, сектоиды в октябре-ноябре ощутимо сильнее, чем стартовые. Но авторы «SuperNova Edition» слизали идею из телесериала «Первая Волна» - сила пришельцев растет не постепенно, а с каждой волной, причем растет весьма прилично.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Августа 28, 2010, 06:42
Цитировать
Забавно конечно но не похоже чтоб было сильно уж сложнее.

ДАТЫЧО???
Уровень сложности оригинального «X-Com» примерно соответствует Бета-волне.
В «SuperNova Edition»:
-для ремонта кораблей на основе «тарелок» (файршторм,лайтнинг,авенжер) нужен алиен аллой. Причем немало.
-инженеры пришельцев, начиная с бета-волны кидаются ЕМП-гранатами, которые вырубают танки единожды и надолго. Причем для разработки ховер-танка нужно взять живым (точнее обесточенным ЕМП) кибердиск.
-все террор-юниты на-амного опаснее оригинальных. Уже в бета-волне мутоны берут на миссии селатидов, стреляющими «Neutron Beam», который проходит сквозь стены и потолки.
-защита базы намного сложнее.
В оригинальной игре пришельцы могли ломать постройки на базе.
http://www.ufopaedia.org/index.php?title=Base_Defense#Destruction_Of_Base_Facilities
Но они это сознательно не делали.
В «SuperNova Edition» самая заветная мечта аленов, атакующих базу – забросать гранатами радар. Если это удалось (а для этого надо всего пару гранат) – база становится слепа, и не может мешать пришельцам в их деятельности.
Кроме того грави-шита тут нет.

Но самое главное. На гамма-волне на тарелках находятся «Advanced Alien Reproduction», после исследования которых становится ясно, что пришельцы постепенно улучшают технологию клонирования. Сектоиды и флотеры гамма-волны ощутимо превосходят по параметрам собратьев их предыдущих волн.
После чего выдают текстовик «После совещания руководство X-Com пришло к выводу, что дальнейшая битва на земле обречена – пришельцы будут все сильнее и сильнее. Надо найти и уничтожить их управляющий центр».
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Берт от Августа 28, 2010, 13:39
Цитировать
ДАТЫЧО???
Давай линк на мод, сами все посмотрим.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Азъ от Августа 30, 2010, 13:04
Лана, так что с ролевкой-то?
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Берт от Августа 30, 2010, 13:57
Я жду линков на мод и на ролевку.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Chronicler от Августа 30, 2010, 14:04
Вы что, серьёзно ждёте каких-то ссылок?  O_o
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Азъ от Августа 30, 2010, 14:06
Аггггггга. От нас не убудет, а чудо может и свершиться.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Leyt от Августа 30, 2010, 14:18
Зря ждете ссылок. ;)
Их не будет.
А будет еще один пост невпопад. Который мой мозг опять не сможет связать с заявленной изначально темой.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Chronicler от Августа 30, 2010, 14:25
А это будет тогда флуд и +10% к бану.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Августа 30, 2010, 14:27
:offtopic:
Цитировать
Забавно конечно но не похоже чтоб было сильно уж сложнее. Давайте линк на мод  (а то гугл о нем не знает) поиграем и посмотрим что там и как, а то ванильный ХКОМ уже челенджа не дает.
Вот тут (http://ufotts.ninex.info/), кстати, ребята довели-таки проект мультиплеерного первого UFO (с небольшими изменениями) до рабочего состояния. Могу предложить попробовать - противостоять живому человеку будет всяко сложнее, чем AI.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Азъ от Августа 30, 2010, 14:44
Так именно ролевки хочется. А Кракен меня уже обламывал, так что воробей я стреляный, будет-не будет, лапша-не лапша. (разваливается в кресле и закуривает трубку).
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Берт от Августа 30, 2010, 15:03
Цитировать
Вот тут, кстати, ребята довели-таки проект мультиплеерного первого UFO (с небольшими изменениями) до рабочего состояния. Могу предложить попробовать - противостоять живому человеку будет всяко сложнее, чем AI.
О спасибо, хотя мультиплеерный вариант тактических боев первого уфо меня в свое время разочаровал. Ну и мод все еще интересует, поиграть там кампанию было бы интересно.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Гримуар от Августа 30, 2010, 22:46
ну так что там с ссылками?
будут???
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Октября 26, 2010, 22:18
Я и мои друзья поиграли в мод, рекомендованный ГТ, и нам очень понравилось.
Хотя надо заметить, что баланса в игре нет - тарелка с 5-9 пришельцами слабее команды 10 хорошо экипированных икс-менов + танчика. Однако хитрые серые человечки в конечном итоге все равно давят числом.
А некий забаненный чел решил собрать команду фэнов игры, и написать готичный мод.
И принял решение отказаться от настольного варианта.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Chronicler от Октября 26, 2010, 22:29
Это хорошая новость.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Гримуар от Октября 26, 2010, 22:32
готичный икс-ком. круто!
если некий забаненный чел, кем бы он не был, все таки доведет готичный х-сом до финала, готов опубликовать его в своем журнале "крылья ворона".Мы там как раз на готичности специализируемся)

пс - хотя что-то мне подсказывает что не будет ни готичного х-сома, ни обычного.
чтож - отсутствие сырых криво собранных игр, уже хорошие новости  :good:
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Октября 27, 2010, 06:36
По моду - учтите, что он быстро меняется (со времени нашего разговора сменилось несколько версий и изменения значительны). Точно так же как если брать не стартовые тарелки, баланс сил может быть иным. :)
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Декабря 05, 2010, 13:05
Баланс прост.
1. В начале икс-мены не имеют возможности помешать экспанду пришельцев - мазершип сбить не получится, на земле его шутрмовать тоже не получится.
2.Small scout имеют 400 очков в миссиях инфильтрации, при стоимости 50 аллоя.
Засим самая сильная тактика на данный момент - как можно быстрее заложить 2-3 базы эфирников, и инфильтрация масс-скаутами

Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 05, 2010, 16:36
Если мы об UFO: tTS, то тут не всё так просто.
 
Для того, чтобы закладывать массовые базы, нужно развиться минимум до летунов (Mother Ship требует в команду не менее 1 террориста, которого у стартовых сектоидов нет). Потому закладывать 2 и более базы - вопрос минимум месяца.

Более того, с прошлой на момент написания поста версии игры уход месячного финансирования хоть в 0 не означает проигрыш X-Com пока у них есть средства на счету. С учётом того, что экономически выгодные лазерные пистолеты спокойно открываются к середине января, спам малых скаутов с инфильтрацией не позволит выиграть игру.  :) (Собственно, без иных линий давления на X-Com это лишь даст базам X-Com-овцев отстроить достаточное количество радаров и спокойно сбивать разведчики).

Потому данная стратегия имеет только один явно видимый плюс - в руки X-Сom долго не попадает работающий источник энергии пришельцев (так как на малых разведчиках его нет - видимо, пришелец в них активно крутит педали), так что им будет недоступна хорошая броня...

В текущей версии пришельцы всё ещё выглядят в целом сильнее, но по иным причинам.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Декабря 06, 2010, 13:15
Играли прямо щас.
В середине февраля заложил базу эфирников, в конце - еще одну.
Вот что осталось от финансирования к концу марта, это при условии что первого апреля Япония и Австралия также вышли.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg704.imageshack.us%2Fimg704%2F5421%2Fufa.png&hash=4926c9ba97ba1a6985164fe38be04ff3cd15db29)

Если считаете, что это мало - в июне июле базы суммарно кушают 9-11 лямов, и потеря финансирования это страшный удар.
Пестики тут мало помогут, поскольку производя их вы не производите ничего другого.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 06, 2010, 18:05
Цитировать
в июне июле базы суммарно кушают 9-11 лямов, и потеря финансирования это страшный удар.
У нас с вами существенно разные стили игры, значит. В "нашем метагейме" в марте-апреле базы людей переходят на самофинансирование обычно - доход от производства и ожидаемые трофеи больше суммарных расходов. Не представляю толком, как можно играть, чтобы к лету не перейти на самоокупаемость - разве что сидеть на стартовых 10 инженерах, но это примерно как самому себе руку рубить. (Предельный случай - старт, когда всё загоняется в учёных, но тогда к позднему февралю все критичные открытия должны быть давно сделаны).

Цитировать
Пестики тут мало помогут, поскольку производя их вы не производите ничего другого.
Смеётесь? У пистолетов смешное время производства, средняя промышленная партия (примерно 20 штук) производится где-то за сутки даже при неполной загрузке одной-единственной мастерской.
И да, после производства брони на всех бойцов (и 1-2 запасных комплекта) инженеры по большей части полезной нагрузки не имеют и могут быть брошены целиком на заработки. (Аптечки теперь не производятся, минимальный набор лазеров стабильно годен на стартовые расы до мутонов, после потом всё равно стоит переходить на плазму; танкам для роли fire magnet-ов совершенно не важен тип - можно гонять и покупные). С учётом того, что стартовая броня - приоритет, так как снижает потери (читай - исследуется уже в январе)...

Более того, тактика налётов малыми разведчиками должен только улучшать состояние X-Com (с каждой миссии привозится по 28 тысяч в виде трупа и сплавов + варьирующиеся деньги с оружия, расходов же никаких при лазерном оружии или минимальные при оружии с расходными обоймами). Всё-таки при малых разведчиках ни одна раса не может нормально сопротивляться и надеяться стабильно наносить урон - маленькая карта + первый ход X-Com... (Тактика спама у нас применялась для быстрого исследования сектоидами с их расовым бонусом. Сейчас это урезали - но как раз эти периоды я помню как "жирные" финансово для X-Com).

Кстати, ещё одно отличие нашего метагейма. У вас игры часто идут до лета? У нас средняя игра заканчивается в позднем марте-раннем апреле (верхний предел был август, но там была необычайно затянутая игра из-за редкого стечения обстоятельств) - или пришельцы вычисляют основную базу X-Com и атакуют после исследования мутонов и тяжёлой плазмы, или X-Сom успевает развиться до power armor (это обычно март), после чего засекает центральную базу пришельцев (без power armor шансы взять центральную базу с её смешанным персоналом довольно малы). Собственно, центральная база пришельцев обычно известна ещё до момента, когда её можно засечь "официально" - графики активности сильно её выдают, плюс если висеть skyranger-ом рядом с сидящей тарелкой и не атаковать её, то взлёт будет виден - а возвращающаяся тарелка всегда идёт в сторону базы, не выписывая вензелей. Две-три тарелки - и направление на базу известно с хорошей точностью...
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Декабря 08, 2010, 06:31
У нас с вами существенно разные стили игры, значит. В "нашем метагейме" в марте-апреле базы людей переходят на самофинансирование обычно - доход от производства и ожидаемые трофеи больше суммарных расходов.
Раз уж упомянули мудреное слово "метагейм", пожалуста расскажите о вашем поподробнее.

В какую версию вы играете? В 0.97 лазерные пистолеты требуют 150 ежико- часов, и мастерская с 50 инженерами ляпасит их по 200+ шт в месяц.
Спойлер
[свернуть]
Ну и что касается финасирования, при отсутствии инфильтрации будет примерно вот что:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg522.imageshack.us%2Fimg522%2F3636%2Frecordn.png&hash=a1cddfb01a53fa425e3dcbd763dc28297cea1877)
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 08, 2010, 07:34
Цитировать
Раз уж упомянули мудреное слово "метагейм", пожалуста расскажите о вашем поподробнее.

В какую версию вы играете? В 0.97 лазерные пистолеты требуют 150 ежико- часов, и мастерская с 50 инженерами ляпасит их по 200+ шт в месяц.

В 0.97 как раз и играем:
Спойлер
[свернуть]
Ограниченным составом, правда (три человека всего).
Кстати, на продажу лазерные пистолеты стоят 20000 по-прежнему (и 300 человеко-часов на производство):
Спойлер
[свернуть]
(Этот скрин, правда, снят сейчас в сингле 0.97 - партнера нет в сети; но легко понять, что если цена сброшена до 14000 (-6000 прибыли из 12000 - вдвое), а время производства уменьшено вдвое, то доходность не изменилась).

Через инфильтрацию у нас пока ни разу не выигрывались партии - впрочем, я вам уже говорил, что у нас они в среднем заканчиваются в апреле. Основная сложившаяся тактика пришельцев - разведка вначале, потом массовые похищения сектоидами с попутным отслеживанием активности X-Com, исследования: большой разведчик - плазменная винтовка - летуны - человекозмеи - псионика - мутоны. После мутонов и постройки destroyer-а или корабля выше - финальная атака. (Иногда - с отвлекающими манёврами, вроде параллельных терроров человекозмеями).
Основная сложившаяся тактика X-Com - найм максимума учёных вначале, постепенный добор до 30-35 инженеров в январе (и выход на максимум в феврале). Иccледования: лазерное оружие - лазерный пистолет (начинается активная работа инженеров) - сплавы пришельцев - ранняя броня - источник энергии НЛО или лазерная винтовка (в произвольном порядке) - максимальное из текущих оружий пришельцев - силовая броня. Потом атака на центральную базу.

Кстати, раз уж мы говорим об игре, а не о создании мода - переберёмся на компьютерные?
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Декабря 21, 2010, 07:03
Судя по описанному, вы и ваши друзья плохо умеют защищать базы.
Ничего трудного в этом нет. Защищающаяся сторона имеет кучу преимуществ:
-всегда знает, где стартует враг
- у «X-COM» количество защищающих базу солдат, если и ограничено, то очень велико. Недавно мне пришлось защищать базу от мутонов 52 солдатами с лазерными рифлами, и ничего – отбился почти без потерь.
- у пришельцев также есть серьезные преимущества.
При числе 14 солдат протии 23 пришельцев, шансы взять их базу очень скромные, особенно при правильной застройке базы. Особенно опасны повороты (за которыми вас может ждать криссалид – без мошен сканеров на их базах делать вообще нечего), и длинные узкие коридоры – один выстрел из ядерки может положить в этом коридоре кучу народа.
Мало того, сниженная видимость приводит к тому, что пришельцы видят на пару клеток дальше – что из этого следует, пояснять думаю не надо.

И самое вкусное.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Mr.Garret от Декабря 21, 2010, 10:41
Что эта тема делает за пределами Компьютерных игр?
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 21, 2010, 15:13
2 Garret. Перенёс.

2 D.Blane
Цитировать
Судя по описанному, вы и ваши друзья плохо умеют защищать базы.
Ничего трудного в этом нет.

А вот это, кстати, интересно.

Вы специально ставите большое число солдат на оборону базы? (В том числе и на ранних периодах). Надо будет попробовать - но мне пока кажется, что экономический урон будет такой, что вы потеряете на этом инициативу. (В результате неудивительно, что пришельцы у вас активно безобразничают с инфильтрацией). Я вот после прошлого вашего поста начал писать отчёт о партии параллельно с игрой (у меня временно со связью плохо, плюс на работе пик нагрузки в связи с зачётной неделей у студентов - потому сейчас играем с большими перерывами, доиграем - выложу; думаю, будет интересно сравнить). Там я себя, например, изругал совсем за лишний танк в начале игры, а лишний десяток солдат - траты схожего порядка, но регулярные.

Цитировать
В последних версиях надо уничтожить все базы пришельцев, не только главку
Это да. Впрочем, у нас редко строят доп. базы, плюс на доп. базах нет смешанного состава пришельцев - они заметно менее опасны, чем центральная.

Что до этого
Цитировать
Защищающаяся сторона имеет кучу преимуществ:
-всегда знает, где стартует враг
- у «X-COM» количество защищающих базу солдат, если и ограничено, то очень велико. Недавно мне пришлось защищать базу от мутонов 52 солдатами с лазерными рифлами, и ничего – отбился почти без потерь.
- у пришельцев также есть серьезные преимущества.
При числе 14 солдат протии 23 пришельцев, шансы взять их базу очень скромные, особенно при правильной застройке базы.
то тут есть здравые идеи, и есть мысли, которые кажутся мне странными.
Дело в том, что знание во многом компенсируется тем, что защитники разбросаны по базе как попало. А "правильная застройка базы пришельцев" - у вас оставляются специальные пробелы? Надо будет испробовать - сколько раз не атаковал за X-Comовцев в своём метагейме, обычно в марте-апреле прилетаешь уже на полностью застроенную базу, потому что скорость постройки и отправки кораблей играет роль постоянно, а преимущества во время штурма от "ландшафта" - разовые и довольно призрачные...
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Декабря 23, 2010, 01:46
Официально заявлено, что настольного XCOM не будет.  (http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=workshop&Number=1110473&page=0&view=collapsed&sb=5&o=0)
Спойлер
[свернуть]

Цитировать
Ограниченным составом, правда (три человека всего).
Вам сюда.  (http://ufotts.ninex.info/forum/index.php?topic=153.0)



Цитировать
Это да. Впрочем, у нас редко строят доп. базы, плюс на доп. базах нет смешанного состава пришельцев - они заметно менее опасны, чем центральная.
Скажем так - базы эфирников без пси-лабы брать почти невозможно.
Да и мутонов тоже - все статы, кроме пси-устойчивости у них безобразно большие.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Chronicler от Декабря 23, 2010, 02:06
http://boardgamegeek.com/boardgame/18206/x-com-tactical (http://boardgamegeek.com/boardgame/18206/x-com-tactical)


http://boardgamegeek.com/thread/431326/anyone-intrested-in-new-xcom-game (http://boardgamegeek.com/thread/431326/anyone-intrested-in-new-xcom-game)


И если чей-то эмоциональный пост на ГФ для вас - доказательство, то сочувствую. Требую пруфлинка, что игры по ссылкам, что я дал выше, не существует.


А чат по мультиплееру там слабенький по посещению, увы. Но хоть что-то.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 23, 2010, 06:37
Цитировать
Скажем так - базы эфирников без пси-лабы брать почти невозможно.
Да и мутонов тоже - все статы, кроме пси-устойчивости у них безобразно большие.
Мутоны замечательно берутся - проверено (сказать по совести, человекозмеи по ощущениям тяжелее - из-за их фактически удвоенного числа). Собственно, с человеком в power suit мутоны дерутся примерно на равных. До базы небесных партия не доходила ни разу...
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2011, 12:10
Выкладываю пока черновые файлы обещанного отсчёта. Партия была тяжёлой и довольно нетипичной для нас. Увы, игрок за пришельцев в той партии сбросил весьма лаконичный текст - и пока занят.

Партия завершилась капитуляцией людей в апреле. Игрок за людей - Геометр Теней, игрок за пришельцев - KTD.

[Вложение удалено администратором]
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Pigmeich от Января 07, 2011, 04:47
Если я не ошибаюсь, то в ваниле я использовал автопушки на перехватчиках, чтобы у тарелок минимальные повреждения были.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Января 07, 2011, 06:13
В tts несколько изменена формула повреждений, насколько я понимаю. Уронить корабль без минимум одного уничтоженного источника энергии невозможно (а в этой партии до мутонов перехватывать удавалось только их. Особенно обидно, что - в отчёт это не вошло - один раз удалось поймать сидящий похититель с летунами, но связь была неустойчива и оборвалась, а после отката на автосохранение засечь его уже не удалось).
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Марта 07, 2011, 23:19
На форумах офни идет интересный спор под названием "Does Xcom ever win a Multiplayer game?"
http://ufotts.ninex.info/forum/index.php?topic=675.0
ГТ, вы по прежнему утверждаете что успешно штурмовали базу чужих?
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Марта 08, 2011, 07:55
Как легко можно заметить - пользователь Geometer зарегестрирован на тамошних форумах заметно раньше пользователя Kraken-rpgworld (не хочу хвастаться, но некоторые мои замечания учтены в 0.98b, кстати), так что не надо говорить мне о том, что происходит на форуме.  :)

Да, я вполне успешно брал базы чужих в версиях 0.91 - 0.98. Вторичные (монорасовые) базы берутся вообще легко (и вы сами, кстати, утверждали это) - с мутонами и небесными приходится потеть, а вот ранние расы уходят влёт. Центральная база до power armor стабильно не берётся (и даже тогда требует некоторого везения - но это не столь уж жутко, потому что по опыту нашего метагейма игрока за пришельцев можно заставить капитулировать, имея высокий процент перехвата его тарелок - для чего рядом строится база-детектор, цель которой - подсвечивать взлёты с центральной базы и перехватывать корабли с Цидонии). Экономия времени - если пришелец отрезан на своей центральной базе и сильно нуждается в ресурсах, у нас игроки предпочитают капитулировать, а не ждать, пока из двух-трёх штурмов центральной базы прорыв в центральный пост управления окажется успешным...
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Марта 08, 2011, 22:04
Как насчет такого варианта - как только чужие засекают вашего солдика, телики жарят его паникой.
Ее уровень сложности ниже чем у контроля, так что даже высокая пси-деф мало спасает.
Засим солдатик начинает бегать - и попадает в теплые обьятия криссалидов.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: David Blane от Марта 09, 2011, 06:43
Кстати, ГТ, может как-нибудь сыграем?
Вы покажете, мастер-класс - как умеете сносить базы.
Ваш предыдущий отчет оставил довольно жалкое впечатление.
Название: Re: XCOM : Темные Небеса
Отправлено: Геометр Теней от Марта 09, 2011, 14:31
Сыграть можно будет - как у вас с часовым поясом? (Впрочем, переговоры, думаю, будем вести в личке, чтобы тему не замусоривать...)

А про телепатов - вы активно используете псиоников? У нас обычно основа партии решается до появления оных (в 0.98d не проверял, но там вроде снова повысили сложность исследований пришельцев, так что не должно быть принципиально иначе), а при штурме центральной базы с её фиксированным составом псионики уже особой роли не играют...