Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: ArK от Сентября 04, 2010, 13:15
-
Итак, у нас временная линия, но которой условно обозначим ключевые точки А, Б, В, Г.
Действие модуля начинается с точки В, причём персонажи не помнят, а игроки не знают события, произошедщие с персонажами во время временной линии АБ.
Допустим, флешбеки в виде отыгрыша. То есть, по ходу действия во время линии ВГ, если персонажи натыкаются на некоторое событие, которое помогает им вспомнить прошлое, то действие игры переносится в линию АБ.
Как его лучше организовать, с учётом того, что действия игроков в любом случае должны привети к точке Б ?
-
Сделать точку Б независящей от действий игроков. Дёшево и сердито.
-
Как я делал.
Постледовательность игры: В-(А-Б)-Г или, точнее, В1-А1-В2-А2-В3-А3-Б-Г.
От А не зависит ничего, кроме полученной информации. От Б и В зависит диспозиция в Г.
-
Сделать точку Б независящей от действий игроков. Дёшево и сердито.
А как это сделать. если в линии ВГ персонаж есть, а в АБ его убили, например?
-
Воскресили или чудом выжил... Как еще делают.
Кстати отмечу, что
***Действие модуля начинается с точки В, причём персонажи не помнят, а игроки не знают события, произошедщие с персонажами во время временной линии АБ.***
если хочется ввести в игру флешбэк амнезия вовсе не обязательно. Игроки вовсе не обязаны знать все что знают персонажи...
-
Тут нужны рель... Если это позволяет жанр, то можно явно оговорить те моменты Б, которые принципиальны для сюжета, чтобы игроки представляли рамки. При достаточной свободе это тоже может стать интересным вызовом - общими усилиями попасть из А в Б. Правда, например, иммерсионистам от этого радости может быть мало, так что тут нужно глядеть на личные предпочтения игроков.
Еще можно выжать в АБ побольше всяких драма-поинтов или еще каких инструментов влияние на нарратив, чтобы не было "случайных" смертей и прочих неожиданностей.
-
А как это сделать. если в линии ВГ персонаж есть, а в АБ его убили, например?
Не вводить в флешбек персонажей, которые должны его пережить при том, что у персонажей игроков будут причины его убить.
Заявлять флешбек прямо перед появлением информации о персонаже, который флешбек мог и не пережить. Соответственно по результатам флешбека и выдать информацию.
Заранее предупредить игроков, что парадоксов возникать не должно.
Использовать Мастерский Произвол.
-
если хочется ввести в игру флешбэк амнезия вовсе не обязательно. Игроки вовсе не обязаны знать все что знают персонажи...
Вот с этим я уж точно не согласен. Сколько раз уже бывали ситуации, когда игроки не знаю того, что знают их персонажи, и в результате этого действуют как последние идиоты. :(
-
Когда я водил некое рваное повествование в стиле "криминального чтива" у меня было так.
Игроки нормально играют событие В, пока не доходят до определенного момента - вещи с которой имели дело в событии А. Далее играем событие А. Отыграв попадаем в событие Г, следующее по хронологии за В. Убив в нем ГГ, и вроде бы пройдя историю, игроки гибнут от взрыва. И уже умирая под обломками горящего здания, переносятся в событие В которое дает им все ответы на вопросы про такую печальную концовку.
ЗЫ
Сколько раз уже бывали ситуации, когда игроки не знаю того, что знают их персонажи, и в результате этого действуют как последние идиоты.
Сколько раз водил флешбеки, почти никогда такого не было. Нужна грамотная организация хронологии, скрытие от игроков некоторых ключевых сюжетных моментов, ну и минимальное понимание игроков, что в итоге должна получиться красивая история а не "пройденный модуль".
-
Вот с этим я уж точно не согласен. Сколько раз уже бывали ситуации, когда игроки не знаю того, что знают их персонажи, и в результате этого действуют как последние идиоты. :(
А сколько раз были ситуации, когда игроки знают то, что знают их персонажи и действуют как полные идиоты?
-
Вот с этим я уж точно не согласен. Сколько раз уже бывали ситуации, когда игроки не знаю того, что знают их персонажи, и в результате этого действуют как последние идиоты. :(
В общих чертах, тебе уже ответили предыдущие ораторы. Как последние идиоты можно дейстовать и имея всю информацию в наличии. Если какая-то информация скрыта от игрока, то предполагается, что персонаж почему-то не помнит ее или не догадывается о ней.
Вспомни флешбек в вашем модуле - было бы глупо, если бы я внезапно сказал вам в начале модуля: КСТАТИ однажды вы встретили мальчика, умеющего связывать сны людей, а теперь начнем: вы сидите в таверне... Был конечно какой-то шанс, что ко второй сессии вы забудете об этой вставке, но вряд-ли.
А так все было вполне гармонично и воспоминания о нем пришли тогда, когда действительно это было к месту. А там уже вам решать как с ним и поступить...
-
Как вариант - у одного игрока в линиях АБ и ВГ - разные персонажи.
-
Пример из модуля: партия берёт задание у одного аристократа, с которым знаком один из персонажей. Квест крутится вокруг истории одного из членов семьи аристократа. Персонажи, совершенно логично распрашивают знакомого с квестгивером об аристократе. Долго и дотошно, ибо абсолютно ничего о нём не знают, и вообще впервые о нём услышали. Потом знакомятся с членами его семьи...
А через пару сессий внезапно выясняется, что ой... Оказывается, персонажи-то с этим аристократом знакомы, и с семьёй его тоже. Пару лет назад они тусовались вместе, охотились и даже сражались против ивильной феи...
Такие флэшбэки, по крайней мере, в моей игровой практике, встречаются постоянно. Так что совет мастерам, часто использующим подобные фишки: лучше продумайте заранее, какую информацию в флэшбэке может получить переживающий его персонаж.
-
А через пару сессий внезапно выясняется, что ой... Оказывается, персонажи-то с этим аристократом знакомы, и с семьёй его тоже. Пару лет назад они тусовались вместе, охотились и даже сражались против ивильной феи...
Такие флэшбэки, по крайней мере, в моей игровой практике, встречаются постоянно.
А зачем вы так делаете?
-
Персонажи, совершенно логично распрашивают знакомого с квестгивером об аристократе. Долго и дотошно, ибо абсолютно ничего о нём не знают, и вообще впервые о нём услышали. Потом знакомятся с членами его семьи...
А через пару сессий внезапно выясняется, что ой... Оказывается, персонажи-то с этим аристократом знакомы, и с семьёй его тоже. Пару лет назад они тусовались вместе, охотились и даже сражались против ивильной феи...
Вы особо не расспрашивали о нем, мне кажется. К тому же знали вы только его отца и дочь - не самого квестодателя. Так что взаимоисключающих параграфов тут особо и нет...
Так что совет мастерам, часто использующим подобные фишки: лучше продумайте заранее, какую информацию в флэшбэке может получить переживающий его персонаж.
Эт да. Флешбеки - темное дело.
-
Ну наш мастер любит флэшбэки. Иногда они получаются интересно. Но иногда... впрочем, вы сами видите на примере. Почему и призываю рассчитывающих на частое использование флэшбэков быть осторожными.
-
@Leeder:
Не, я не спрашиваю, зачем вы делаете флэшбэки, я спрашиваю, на фига вы во флэшбэках откатываете то, что уже принято в качестве установленного факта игры? Ведь можно просто так не делать, и проблемы не будет. Вообще.
-
О_о ну прости, когда мой персонаж знакомится с каким-то неписем, то я не могу предвидеть, что через некоторое время я во флэшбэке буду с ним взаимодействовать?
Ну а потом выбора у меня не много: мастер заявляет "Пару лет назад вы на охоте с тем-то и с тем-то...". Ну как тут можно игроку что-то исправить, я не вижу. Вот честное слово.
-
А что мешает спросить мастера после сессии, зачем он занимается такой фигнёй?
-
Разговоры об этом уже были. Но это уже оффтопик, имхо. Я просто высказал свой совет топикстартеру по теме, как человек, у которого был опыт встречи с флэшбэками.
-
Понятно, спасибо. Я просто не сразу вкурил смысл твоего совета.
-
А как, если не секрет, ты его понял? :)
-
"Не создавайте временных парадоксов!" :) Забавно знакомиться в настоящем с тем, с кем уже знакомился в прошлом.
-
Есть одна девушка с которой я знакомился три раза. Я встречал ее на трех разных вечеринках за достаточно продолжительный срок, в одной компании, в которой я бываю не часто. Ко времени следующей вечеринки я уже забывал о ней и знакомился с ней заново...
А она меня помнила.. Теперь я записал ее в контакте и не забуду на следующей тусовке.
Так что не так уж это странно...
А еще если знакомишься с подружкой невесты на свадьбе, то утром приходится знакомиться с ней вновь - я гарантирую это!
-
Наличие прецедента делает случай менее странным... Неплохой вывод :good:
-
Наличие прецедента делает случай менее странным... Неплохой вывод :good:
Наличие двух прецендентов в случае одного человека - делает его обыденностью! Вот вывод.