Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Leyt от Сентября 08, 2010, 13:44
-
Как мы видим, в 4ке генерация монстров (оппонентов) происходит по особым правилам.
А если в порядке исключения напустить на РС партию таких же приключенцев? Или даже делать это достаточно регулярно. Мысли?
-
зачем нужны приключенцы, когда есть тупо NPC шаблон имеющий дейлик, утилку и энк?
все равно партия обычно побеждает...и редко дает возможность врагу чтоб сбежать :)
-
Не не не... темплейтами тут не обойтись. Предполагается, что антигерои будут такого же уровня и обладать всеми преимуществами РС. Т.е. могут быть также оптимизированы. Не факт что партия их положит.
-
А для чего это делать? Пока что на ум приходит только самурайская дуэль.
-
ну тогда можно создать их как неписей. просто у АнтиРС бужет огромное преимущество если они будут создаваться по одинаковым правилам.
потому что АнтиРС - скорее всего не переживут стычку с РС, а следовательно уже в первый раунд можно "сжучь" АР и дейлики, а так же по уши упиться наркот... консюмаблами :) типа ветстоунов, поушенов и т.д. :)
-
У меня на протяжении уже немаленькой кампании параллельно с партией действует "антипартия", которая по всем законам жанра растет в уровнях также как и герои. Это персонажи, созданные как раз по правилам обычной генерации РС. Характер отношений - заклятые друзья. Их первая боевая встреча закончилась почти полным обоюдным вырезанием, которое как выяснилось, было абсолютно никому не нужно. После чего периодически то одни то другие оказываются в фаворе и на гребне волны, другие же по этому поводу лютуют. В общем получается довольно весело.
В другой теме я уже вскользь уминал, что мои игроки довольно наплевательски относятся к игровому миру и неписям, однако "антипартия" - это особая статья. Как раз здесь появляются настоящие чувства :P И скорее всего это именно потому что игроки ощущают в "антипартии" равных себе.
-
Проблема в бою будет сильная во времени ожидания хода. Очень напрягает игроков, начинают скучать. Это более в чем половине случаев, так что стоит обратить особое внимание.
-
Если у таких "анти-ПС" будет столько же денег на закупку, как и у ПС, то при удачном исходе партия удвоит свои запасы, а при неудачном обнулит. )))
Вообще, у меня такое периодически попадалось и в 2-ке и в 3-ке. В 4-ке пока не пробовал, но могу предположить, что будет "инициатива-килл". Напомню, что хороший страйкер убивает себя за раунд от 2 до 4 раз.
-
В ДМГ рекомендуют такой подход делать только при генерации ключевых персонажей, типа сильного непися, который будет пол компании сражаться плечем к плечу с приключенцами, или главного злодея (в случае, если он не монстр, а играбельный гуманоид). В противном случае, много усилий будет потрачено в пустую. Игрокам, как правило, совершенно наплевать, какой бонус в знанию подземелий или дипломатии у парня, которому сейчас выпустят кишки. Мы пробовали генерить в качестве противников полноценных PC, но это себя не оправдало, даже при использовании автогенерилки из билдера. В итоге: Создавать дольше, управлять сложнее, и самое неприятное - этого никто не оценит.
-
А я больше скажу - идей у всех достаточно - открывайте новую тему (я через 5 минут на работу убегаю) и начинайте писать класический квест - но без боевок или с одной единственной для подтверждения уровня - чем больше подробностей напишете (только умоляю без сленга ) - больше вилок, веток, загадок. Объяснений поведения НПС, мотиваций. А я потом сделаю выжимку из всего этого оформлю в отдельную книжку с логотипом Мира Ролевых Игр - будет первый продукт коллективного творчества - Затем несколько мастеров проведут игры по квесту - скажут впечатления и будем думать или о продолжении или о постобработке данного квеста - уровень 1 - 2. И конкурс на лучшее название - в меру приколов, больше реализма - если где то используются триггеры делать пометки. Я обязательно внесу свою лепту - колоритных персонажей, описания ситуаций и т.д.. Только сначала определимся с темой.
-
Тогда будет классическое "кто выиграл инциативу - тот победил", а оно нужно ? :)
-
У меня партии не страдают оптимизаторством (и слава богу), на начальных уровнях делал им в противовес PC-монстра. По большому счету это был "вышибала" в одном местечке. Правда он был толще партии уровней на 5 примерно... игроки были 3. Но он был один а их кажется трое или четверо.
Он их втоптал в сырую земельку... хотя могло выйти наобород - с кубами невезло игрокам... но и он особо не выпендривался дэйликами... Но было любопытно смотреть на игроков, когда он выкладывал некоторое разнообразие сил...:))
Опыт завершился удачно.
-
Проблема в бою будет сильная во времени ожидания хода.
А в стандартных официальных энкаунтерах такой проблемы нет, когда количество противников даже выше, чем количество игроков?
-
Первый мой самодельный модуль должен был закончится стычкой ИП со своими клонами (зеркальное отражение). Вот только обошли его стороной. Так и не удалось мне увидеть что с этого выйдет.
-
игровые классы больше ориентированы на защиту и дамаг, а у монстров это заменено хп.
бой будет быстрым и неинтересным.
-
Но именно такое возможное противостояние может вызывать некоторое чувство опасности у игроков. Когда есть 100 % уверенность, что моб тебя не убьет с одного раза, пропадает определенная доля азарта и "страха". Кстати, именно поэтому некоторые хоумрулили хиты и дамаги у монстров.
-
Но именно такое возможное противостояние может вызывать некоторое чувство опасности у игроков. Когда есть 100 % уверенность, что моб тебя не убьет с одного раза, пропадает определенная доля азарта и "страха". Кстати, именно поэтому некоторые хоумрулили хиты и дамаги у монстров.
ДнД4 как раз ушла от этой идиотской традиции 3ойки где бой проходил за раунд. Тут специально сделан упор на зрелищные и долгие бои. Если вы хотите это вернуть может лучше взять тройку просто?
-
3ойки где бой проходил за раунд
Зависит от уровня оптимизации. Что в 4-ке, что в 3-ке бои при одинаково высоких уровнях оптимизации проходят за 1-2 раунда. Соответственно, без оптимизации бои долгие (может, что в 3-ке побыстрее).
-
Зависит от уровня оптимизации. Что в 4-ке, что в 3-ке бои при одинаково высоких уровнях оптимизации проходят за 1-2 раунда. Соответственно, без оптимизации бои долгие (может, что в 3-ке побыстрее).
Это про убивание всяких тиаматов за 1 раунд? Тут необходим махровый манчкин оптимизатор. А в 3е было куча спеллов Сэйв_ор_дай, а то и Дай_визаут_сэйв. И оптимизировать сильно не надо было.
-
Твоя правда, конечно, но оптимизация далеко не на последнем месте по влиянию на продолжительность боя.
-
Зависит от уровня оптимизации. Что в 4-ке, что в 3-ке бои при одинаково высоких уровнях оптимизации проходят за 1-2 раунда.
Примеры боев на 1-2 раунд, где не учавствуют брокены в 4ке?
-
Примеры боев на 1-2 раунд, где не учавствуют брокены в 4ке?
Навскидку: Sleep с минусами на сэйв, Imprisment за стандарт (в эпической судьбе какой-то)
Только не надо называть Слип брокеном. После эрраты он нормален.
-
Примеры боев на 1-2 раунд
Попроси Кохаську, будут тебе примеры. Не силен в оптимизации, догадываюсь, что она может породить среди моих игроков.
-
о_О а причем тут козаська?
я как бы могу привести примеры страйкеров которые убивают 1 на 1 врага за раунд-два...но это же не значит, что вся партия целиком состоит из таких персов.
на моей памяти в последних играх бои длились 4-5 раундов. и, кстати, именно такая продолжительность обычно принимается в расчет при оптимизации партии на СО-тредах. (а в дпр-кандидатах так вообще 6)
-
Примеры боев на 1-2 раунд, где не учавствуют брокены в 4ке?
В Кип оф зе Шэдоуфелл, в одном энке моя партия за раунд закидала зомбяков критами. :D
П.С. А в 4-ке вообще есть брокены?
-
Были. Но благодаря тому, что ВотКи каждый месяц переписывают систему, они долго не проживают.
-
ИМХО занятие не особо благодарное - времени убивается куча, а толку маловато - делать противников равного уровня и оптимизации - отдавать судьбу игроков целиком на волю дайсов, что нехорошо, делать слабее - бой закончится слишком быстро и игроки могут даже не оценить насколько им повезло
-
Спасибо Leyt, за даную тему. Она дала мне мысль создать партию наемников, таких себе конкурентов игрокам, причем конкретно конкурентных). Роль у них маленькая, на две минуты, но задача большая.
Вот только оцифровать партию будет сложно. Но это будут монстры с класовыми шаблонами(я себе так представляю).
ИМХО Если приключенцы становятся похожими на наемников, конкуренты от ДМ очень полезны)
-
Только не надо называть Слип брокеном. После эрраты он нормален.
Cлип никогда не был брокеном. Брокен - складывающиеся штрафы на спас, которые можно набрать если использовать систему вишлиста или свободного создания вещей.
А что за эррата? разве замена слип подтипа на чарм как то повлияла?
П.С. А в 4-ке вообще есть брокены?
Ну например из до сих пор существующих - вышеупомянутый слип, который может погрузить в вечный сон, если набрать минусов на спасброски выше 11.
-
А если в порядке исключения напустить на РС партию таких же приключенцев? Или даже делать это достаточно регулярно.
Вообще, умные люди не зря делали особые правила для монстров. В голове у них была именно интересность столкновения.
Проще сгенерировать специальных монстров, которые будут похожи на персонажей и бить в какие-то уязвимые места...
Вообще, "равные условия" и "интересный бой" - далеко не синонимы и порой довольно сильно друг другу противоречат.
-
Ну например из до сих пор существующих - вышеупомянутый слип, который может погрузить в вечный сон, если набрать минусов на спасброски выше 11.
Точно не помню, но разве орбовизардов не понерфили вместе со стэком пенальти к спасам?
-
Раз в день они все равно смогут сделать это...
-
Да ладно, все модные соло умеют сбрасывать кондишены и имели они в виду все штрафы к спасам. Это же одно из первых правил серьезного соло.
Как раз сегодня Sly Flourish (http://slyflourish.com/four-things-every-solo-monster-should-have/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+SlyFlourish+(Sly+Flourish)) писал:
Status effect protection
As I’ve talked about time and time again, you’ll want some way for your solo creature to get past debilitating status effects. I’m not going to repeat myself here but you’ll want to incorporate some way for your solo to pass off effects like stun, daze, or unconsciousness.
Resistance breakers
Ensure your solo monster isn’t too dependent on a single elemental damage type or ensure it has a way to get past any resistance to that elemental type. A wraith dragon that only dishes out necrotic damage will find itself easily resisted by most paragon and epic groups. Auras, resistance-breaking attacks, or other environmental effects can help your solo get past resistances. Just remember not to get past them TOO easily. Players like resisting damage so give them a chance to do so. Make sure it isn’t all or nothing.
Threats to ranged attackers
Ranged attackers need to be threatened too. The easy way is to throw some other monsters with your solo that can rush the artillery in the rear of a group. Other concepts like a doughnut aura that forces ranged attackers in close or some sort of ranged response are always good choices. Make sure your solo has some way to threaten long-ranged hitters.
Auras
Auras turn out to be a great threatening mechanic for a solo. They take effect on each character’s turn rather than on the monsters turn. They most often dish out damage without an attack roll. They also stay in effect even if your solo monster is otherwise incapacitated. Pay special attention to your solo creature’s aura. It can make all the difference.
-
Да ладно, все модные соло умеют сбрасывать кондишены и имели они в виду все штрафы к спасам. Это же одно из первых правил серьезного соло.
Как раз сегодня Sly Flourish (http://slyflourish.com/four-things-every-solo-monster-should-have/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+SlyFlourish+(Sly+Flourish)) писал:
Это хороший совет, но у официальных монстров многих он не учтен.
-
Раз в день они все равно смогут сделать это...
Не раз в день, а на один раунд...
-
Это хороший совет, но у официальных монстров многих он не учтен.
Начиная с ММ3 более-менее учтен.