Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Katikris от Сентября 13, 2010, 16:42

Название: Planescape. Система для игры
Отправлено: Katikris от Сентября 13, 2010, 16:42
Задумался над серьезным вопросом - какая НРИ может подойти для этого сеттинга, основываясь на его реалиях (философское фентези с налетом стимпанка)? При этом система должна нуждаться в каких-то "напильниках" по минимуму (если нуждаться). Из опций я бы отметил усиление персонажа по мере его погружения в философию.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Chronicler от Сентября 13, 2010, 16:50
Heroquest 2 ;)
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Villar от Сентября 13, 2010, 16:53
Fate ИМО подходит идеально.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Katikris от Сентября 13, 2010, 16:58
Да, небольшая поправка. Господа, если не сложно, укажите, почему та или иная система. Спасибо. ;)
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: ArK от Сентября 13, 2010, 17:07
Что нибудь типа Kult
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Minder от Сентября 13, 2010, 17:36
Что нибудь типа Kult
Ненене.. система в культе убога и не справлятся даже с собственным сеттингом, не говоря уж о плэнскейпе...
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Leyt от Сентября 13, 2010, 17:41
AVE, почему ХК2? Я понимаю, она тебе очень нравится...но?
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 13, 2010, 17:44
На самом деле по PS можно играть в существенно разные вещи. Потому единой системы я бы не выделял.

В более насыщенные "приключениями тела" варианты у меня неплохо идёт SW. В менее - всякие перенастроенные TSoY и некоторые из систем-конструкторов (но раз просили без напильника, то даже затрудняюсь... ).
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Chronicler от Сентября 13, 2010, 17:50
HQ2, FATE3, PDQ2 - любая система поддерживающая свободно описываемые трейты и их ранжирование. Ну плюс аспекты-ключи удобно работают, если потратить один день на прописку их согласно сеттингу.

Про Культ - даже смешное предложение))
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Katikris от Сентября 13, 2010, 17:54
2ГТ

Ну, напильник.. тоже вещь относительная. По-крайней мере, без таких извращений, которые делаю я в 4-ке.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: ArK от Сентября 13, 2010, 18:20
Обоснуйте, чем Культ не подходит  O_o
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Lord of the Hunt от Сентября 13, 2010, 18:23
Видел очень удачную конверсию под Mage the Acension, но это старьё конечно, хотя может и классика. Ещё мне кажется можно адаптировать Nine Worlds.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 13, 2010, 18:38
Если мне скажут, какая в ПС должна быть магия, я обосную, почему системой должна быть ГУРПС.  ;)
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Katikris от Сентября 13, 2010, 18:49
С ГУРПС'овским реализмом блуждать по планам.. Господа, в этом как будто что-то есть  :D :good:

Магия в ПС... Агент Грей, представьте заклинания второй/третьей редакции D&D, добавьте к этому то, что планы творят со школами магий разные бесчинства (изменяют, ослабляет, отключают, усиляют).
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Chronicler от Сентября 13, 2010, 18:50
Начни не с магии, а системы алайментов и её завязки на планы + влияния на персонажей. Потом переходи уже к магии, ключам, Силам и прочим радостям. ;)
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 13, 2010, 18:55
Цитировать
Если мне скажут, какая в ПС должна быть магия, я обосную, почему системой должна быть ГУРПС.
Я видел минимум две попытки сделать PS по GURPS. К сожалению, GURPS действительно уделяет много внимания соответствию механики и картинки - а это не всегда полезно, так как местами в PS подразумевается фантасмагоричность и непрямые соответствия, описывать которые в GURPS-овском духе - существенная затрата сил.

А какая должна быть магия в PS - по большому счёту вторично; она подразумевается достаточно распространённой (и у мага должен быть доступ к широкому диапазону эффектов), но не играет сеттингообразующей роли, это не FR...
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Katikris от Сентября 13, 2010, 18:59
При моем беглом обзоре ГУРПС'а - вполне можно реализовать, мне кажется.
А вот как это все реализовать в HQ и PDQ# ? Fate, кажется, легче..

Первично, ИМХО, такой расклад: персонаж с большим упором на свои убеждение, веру и философию имеет больше влияния и талантов, чем "воин такого же уровня". 

Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Chronicler от Сентября 13, 2010, 19:04
Ну не HQ, а HQ2 - при помощи ключей и генр-паков.
В PDQ2, а не # - при помощи ключевых сторон
В FATE - переписав тонну стантов и бэкгр. аспектов.


Гурпс - все провалились попытки из-за слишком большого внимания к правдоподобию и сим. компонента. Играть становилось невозможно.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Minder от Сентября 13, 2010, 19:05
Первично, ИМХО, такой расклад: персонаж с большим упором на свои убеждение, веру и философию имеет больше влияния и талантов, чем "воин такого же уровня".
По гурпсе такое может только Грей реализовать, и то со взрывом мозга в процессе... а HQ, PDQ и фейт это делают out of the box....
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 13, 2010, 19:13
ave, это как раз дело техники, а вот внутрисеттинговые реалии магии мне "ДнДшными" почему-то не казались. Иначе, какие тогда нафиг ФЕЙТы с Хироквестами? Только Дэха.
Геометр Теней, всегда есть выбор что описывать, а что пускать на самотек. То, что гурпса с этим делом справляется, не значит, что она должна это делать.
Minder, может да, а может нет. Я просто не знаю, до каких базовых и прямых взаимосвязей эта картина выпаривается.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 13, 2010, 19:45
Ключевые темы магии PS, которые наспех удалось выстроить в голове:

1. Магия обширна и неструктурирована, то есть не представляет собой единую логичную систему, куда не впишешь новый эффект. :) Не думаю, что авторы это хотели - но это D&D-шное наследие, и кое-где его не выкинешь без крови.
2. Магия должна быть разнообразной в смысле локальных традиций - то есть для настройки внешнего вида и малых особенностей в системе должен быть существенный резерв, потому что экзотика - одна из тем PS. Однозначно существенно должны различаться позиции жреческая\колдовская магия.
3. Магия должна поддерживать принцип "знание - сила"; маги должны иметь возможность обретать заклинания путём изучения (копирования записей, изучения предметов). Знание нужных заклинаний актуально для выживания на многих Планах и часто вокруг торговли и обмена ими что-то построено. Для того, чтобы магия не решала все проблемы, существуют ограничения в виде спелл-ключей...
4. Магические предметы распространены; нередко магия "высокого полёта" требует материальных ингридиентов, которые приходится добывать у чёрта на рогах.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 13, 2010, 20:07
1, 2. GURPS Thaumatology и GURPS Thaumatology: Magical Styles просто сделано для этого!
3. Базовая система магии "спеллы как скиллы" подразумевает это по умолчанию, а Thaumatology дает новые способы реализаци, если будет такое желание.
4. Этому посвящены спецразделы в thaumatology.

Что самое приятное, раз нету четких и сеттингоспецифичных правил колдовства, брать можно базовые варианты магических систем, подббирая опции по вкусу, а не в судорожных попытках в точности отразить те или иные реалии. Seems like win to me.

А можно подробнее про это:
Цитировать
Первично, ИМХО, такой расклад: персонаж с большим упором на свои убеждение, веру и философию имеет больше влияния и талантов, чем "воин такого же уровня".
, и про это:
Цитировать
Начни не с магии, а системы алайментов и её завязки на планы + влияния на персонажей.
(по второй цитате интересует, что там свыше базовых ДнДшных "элайнментомеханик")
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Alexius от Сентября 13, 2010, 21:01
Подключусь к конкурсу "Порекоммендуй свою любимую систему", и скажу, что какой-то аналог миротьмовской иерархии грехов, по-моему, хорошо бы подошел для подсчета фракционных плюшек (дабы отличать неймеров от фанатиков). Во вскяком случае, подошел бы лучше, чем для той цели, которой он служит в Мире Тьмы =)
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Carnegie от Сентября 13, 2010, 21:27
FUDGE. Тем более, ГТ играл/водил Planescape по FUDGE.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: -VINIL- от Сентября 14, 2010, 02:30
У FUDGE*  всегда стоит сноска.
*Не забудьте напильник, он не включен в базовую комплектацию.

Но наработки Геометра по PS(FUDGE) мне лично очень приглянулись в свое время.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Katikris от Сентября 14, 2010, 14:37
Прелюбопытно на эти наработки взглянуть.  :)

2Агент Грей

Каждый план имеет свое собственное мировоззрение. Планы как таковые раскиданы по Великому Колесу, отражая эти самые элайменты. ИЧСХ, каждый план влияет на героев иного элая.
ОД-паладин (особенно с неустойчивыми убеждениями) в Бааторе или Бездне "скатится" по линейке мировоззрения куда как быстро.

Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 14, 2010, 14:42
Ненене. Это я знаю, что влияет. А вот как именно?
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Katikris от Сентября 14, 2010, 14:48
Знаю в тройке: штраф на Cha-based чеки. Не то, чтобы большой, эту тему хотелось бы развить. Может быть на системном уровне - сначала штрафы небольшие, потом большие, потом становится невыносимо и все вокруг подталкивает на то, чтобы изменить свои взгляды на мир.  :)
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Chronicler от Сентября 14, 2010, 14:56
В тройке не серьёзно, берите нормальные двушечные комплиты. Вообще это вредит кастовалке, хитам, выносливости и ещё чему-то, емнип.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 14, 2010, 15:20
Цитировать
Вообще это вредит кастовалке, хитам, выносливости и ещё чему-то, емнип.
Это настолько тривиально, что даже вопрос раскрывать не хочется. Откуда такая буча с "Начни не с магии, а системы алайментов и её завязки на планы + влияния на персонажей" тогда?

* * *
Еще хотелось бы понять, как реализовано это:
Цитировать
Первично, ИМХО, такой расклад: персонаж с большим упором на свои убеждение, веру и философию имеет больше влияния и талантов, чем "воин такого же уровня".

* * *
Мне все больше и больше кажется, что вся специфичность Плейнскейпа - она на словах "у хорошего мастера".  :(
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Chronicler от Сентября 14, 2010, 15:26
Это тривиально, не вопрос. Но как раз оттуда надо плясать, как я вижу, при начале создания конверсии. Причём тут буча?
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 14, 2010, 15:26
На самом деле тема "на чужом плане мне плохо" в Двойке не была особо выражена для не-кастеров, ежели память не изменяет мне со склерозом.

То есть персонажам будет весьма неприятно - но более по ролеплейным соображениям и вопросам не столь глубоко вшитым в механику. То есть, конечно, река Океанус не будет нести злого персонажа куда надо, а просители на Аркадии сразу определяют зло, и наоборот - по Баатору ходят bone devils с проверками, а в Бездне на запах добра кто только не слетается, но это всё вторично на фоне царящих там нравов и общественного устройства (как, например, Ахероне за разговорчики в строю повсеместно принято ломать три и более конечности, а не тратить время на слова).

А вот кастеры и вообще магические эффекты цвели и пахли в зависимости от плана.

Цитировать
Первично, ИМХО, такой расклад: персонаж с большим упором на свои убеждение, веру и философию имеет больше влияния и талантов, чем "воин такого же уровня".
Вообще говоря, мы тут рассуждаем о механике? Механически в AD&D это было выражено через фракционные и сект-эффекты (то есть персонаж с некой философией получает от неё плюшки и минусы - скажем, как Дастмен не атакуем нежитью, так и не воскрешаем). Эту тему пытались развить в Planewalker's Handbook, хотя вышло механически... Не ахти.
По крайней мере это наиболее близко к тому, что я могу вспомнить.

В своих играх я такое, если делаю, делать стараюсь именно через всякие ключи и открытые аспекты - мне кажется что "тема" персонажа тут более важна, чем набор статичных плюшек. Хотя способов сделать такое не так уж мало, и механически они в самых разных играх реализованы (в GURPS я не видел, но всякие штуки от WoD-а до UA есть уже десятилетиями).
Хотя тут мы вступаем на зыбкую почву предположений и личных вкусов, конечно.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 14, 2010, 15:35
Цитировать
Причём тут буча?
Слишком много людей упоминают эту позицию как главную, хотя на практике это довольно проходной элемент.
Хотя все специфика-то как раз в системе магии, в частности:
Цитировать
А вот кастеры и вообще магические эффекты цвели и пахли в зависимости от плана.
Вот что надо реализовывать, если есть правильный инструментарий на руках.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: maurezen от Сентября 14, 2010, 15:45
Прелюбопытно на эти наработки взглянуть.  :)
Найду - выложу. Или Геометр выложит, если попросите. Предупреждаю заранее, что мы играли форумку, это, кмк, наложило свой отпечаток.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 14, 2010, 15:47
Ну, давай посмотрим.

Первое. Ограничения подразумевают довольно широкий доступ мага к разнородным эффектам, как я уже говорил. Это, например, проблема в SW с типовой магией - где покупаешь малый набор сил, а потом ограничения резко выбивают персонажа за пределы уровня силы группы. То есть в SW попал маг в место где его Bolt power с конкретным воплощением делает "пшик" - резко сдулся, в то время как D&D-шные маги редко ограничениями умножались совсем на ноль.

Второе... А, что я буду. Давай вот пример, не из самых сложных - наугад ткнул План, выпал Пандемониум. Итак, что у нас там (постарался избавить от механики D&D).
Заклинания, создающие вещи (например, создание облака тумана) или изменяющие их (например, превращающие мага) сокращены в длительности эффекта, и эффект искажается хаосом Пандемониума — например, на поверхности вызванной заклинанием лодки могут проступить искаженные, пугающие лица, а маг, превратившийся в орка  может обрести горящие красным глаза, шипы из плеч и так далее.
Заклинания предсказания и гадания на этом плане дают неясные и загадочные ответы, которые к тому же могут оказаться ложными, причём шанс этого зависит от характера применяющего.
Некромантия работающая с нежитью  и убийством работает нормально, заклинания же этой школы, связанные с созданием и сохранением жизни (например, заклинание клонирования (clone) или реинкарнации (reincarnation)) имеют шанс срыва.
Дикая магия (wild magic) - магия, связанная с хаотичными случайными эффектами в довесок - работает сильнее и при этом имеет увеличенный шанс "сюрприза".
Вызовы призывают только существ с соседних Планов; заклинания, создающие существ (например, формирующие элементалей) создают их, но они безумны.
Стихии работают нормально, кроме огня - невозможно вызвать огонь в пределах Пандемониума.

Общая тематика Плана (уже не столь связано с механикой, но отметить надо, потому что какую-то подпорку под это иметь желательно). Что может, бьёт по рассудку и убеждениям применяющего, стараясь вывернуться таким хитрым способом, чтобы его персональные скелеты в шкафу клацнули зубами на заднем плане, а в ушах стоял звук хлопка одной ладонью, причём болезненного.

Насчёт "у хорошего мастера" - оно подмечено верно, как минимум наполовину.
Внимание! Тонкий момент. Буквально перенося только ограничения, мы получим слабую конверсию - она может быть формально верной, но из-за разного веса разных блоков правил в разных системах получиться может не то. В этом смысле подход автора исходной темы - "сперва формулируем список положений которые мы интуитивно чуем, но обосновать не можем, а потом переносим формирующие их механизмы" кажется мне более верным стратегически, хотя долю субъективности неизбежно повышающим. Но это пока задел на будущее.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Katikris от Сентября 14, 2010, 16:05
Если я правильно понял последний абзац Геометра, то он предупреждает от такой вещи, как
буквальная конверсия. Я в некоторых своих наработках под 4 DnD каждый план сначала пытался конвертировать дословно. Теперь уже обращаю внимание на "баланс" и "идеологию" системы. То есть вписывание сеттинга в реалии системы, что ли.

2ГТ Повторюсь в просьбе выложить конверсию под Fudge, буду заранее благодарен.

Цитировать
Вообще говоря, мы тут рассуждаем о механике?

Именно, одна из значимых деталей на мой взгляд - наличие каких-то убеждений и веры персонажа, что ставит его выше такого же приключенца, но без понимая Мультивселенной. Это является во многом преимуществом системы, которая поддерживала бы такое вживание на механическом уровне. Хотя моего поверхностного знакомства достаточно, чтобы сказать, что предложенные в этом треде механики могут справится с такой задачей, что-то лучше, что-то хуже.

Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Leeder от Сентября 14, 2010, 16:57
Не уверен, насколько это в рамках данной темы... просто хотел спросить Агт. Грея, как можно в ГУРПСе ввести элемент элайментов из ДнД 3.5? Если не сложно, опиши.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: vsh от Сентября 14, 2010, 17:03
Leeder, метатрейты. Скажем,  LN [-5 to -30] - это -5 to -50 points, chosen amongst Code of Honor [-5 to -15], Discipline of Faith [-5 to -15],  Duty [-2 to -20], Fanaticism [-15], Honesty [-10].
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 14, 2010, 17:10
Плохо будет, потому что это ближе к Четверке, чем к Двойке. Мировоззрение существа там не столько черта некоторых избранных, берущих это за очки, сколько неотъемлемая особенность существа (потому паладины определяют зло направо и налево, куча заклинаний так или иначе связана с мировоззрениями и пр). Для generic сеттинга это ещё туда-сюда, потому что там резко светятся каким-то мировоззрением в первую очередь всё-таки активно действующие лица плюс всякие там ангелы-демоны, а вот в PS не очень понятно, как быть каким-нибудь рядовым гномом из Tradegate, который не то, чтобы фанатик или жёстко заморочился кодексом чести, но при этом совершенно явно связан с этикой Битопии...

Можно, конечно, заставить население целых Планов брать такие особенности...
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 14, 2010, 17:22
Leeder, с учетом указания от ГТ: на мой взгляд, принадлежность к элайнменту - это 0-point feature. Чтобы зявить его наличие, нужно иметь соответствующую представлениям ГМа длинну истории поступков согласно элайнменту (опционально можно потребовать отражающих поведение дизадвантаджей, но практика показывает, что ничего нерушимого в элайнментах нет).
Наличие элайнмента квалифицирует персонажа на определенные вещи (право быть клириком/паладином, право членства в определенных фракциях) и подвергает определенным влияниям (элайнментовой магии, планов и пр.).

Если элайнмент используется для расчета Pact Limitation (например, абилки клирика/паладина), то дизадвантаджи прописать становится необходимо. Например, для Good нужен Charitable, для Lawful нужен Code of Honor или Honesty. LG требуются оба, зато абилки, например, паладильника идут с огромной скидкой за Pact Limitation около -25%.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: vsh от Сентября 14, 2010, 17:24
Для good много что подходит - Sense of Duty, Guilt Complex etc.
В GURPS расовые недостатки - обычное дело. У большинства битопийцев будет черта workaholic, например, и sense of duty/code of honor на уровне квирка.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: vsh от Сентября 14, 2010, 17:29
(опционально можно потребовать отражающих поведение дизадвантаджей, но практика показывает, что ничего нерушимого в элайнментах нет).
В дизадвантажах тоже ничего нерушимого нет. Можно поступить вопреки собственному кодексу чести, но придется потом страдать от угрызений совести (и не получить дополнительного CP за отыгрыш).
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 14, 2010, 17:34
Кстати, идея с элайментами и недостатками, некоторый уровень которых необходим для квалификации - неплоха весьма. Она снимает как минимум часть традиционных проблем (придётся раздувать список шаблонов типичных обитателей мира, что делает конверсию громоздкой, но это уж обратная сторона; оригинал тоже лаконичностью не блистал) и часть моментов показывает хорошо. Даже вечная проблема с нейтральностью будет иметь тут хорошее решение, похоже.

Что при этом надо ещё - возможность получения этих свойств не за очки в процессе, видимо, но это вторично.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 14, 2010, 17:36
vsh, имеется в виду не отклонения от "генеральной линии", а ситуации слетания с элайнмента.
В ДнД встречался с ситуациями:
- Ты больше не гуд.
- Ну и фиг бы с ним.

Поинты туда-сюда гонять лишний раз не хочется.

Геометр Теней, именно потому и 0-point feature, чтобы не за очки в процессе.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: vsh от Сентября 14, 2010, 17:44
Согласен с тем, что в игре alignment - это 0-point feature. Однако для удобства генерации персонажа alignment лучше сделать шаблоном. Нужно всего четыре шаблона: L, C, G, E.
Впрочем, я считаю, что GURPS для плейнскейпа хуже, чем Heroquest2/PDQ2.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Katikris от Сентября 14, 2010, 17:48
Почему же?
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 14, 2010, 17:52
vsh, не думаю, что корректно вообще противопоставлять HQ2 и GURPS, как можно было бы, например, противопоставить SW и GURPS.
HQ работает, если играем в нарративку, где течением событий управляет сюжетная значимость трейтов, которую в системе выражают абилити.
HQ совершенно не работает, если играть в симуляционистский фэнтази-адвенчеринг, которым игры по ДнД-сеттинга обычно подразумеваются.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Minder от Сентября 14, 2010, 18:01
Вообще конечно гурпс не очень хорошо обрабатывает сильно сюрреалистичные сеттинги, просто за счет идеологии построения...
(гурпса в своей основе описывает бытовой реализм, а все что в него не входит описывает как частные исключения, что с одной стороны дает очень интуитивную картину, а с другой стороны во всяких высокомагичных или просто сюрреалистичных сеттингах исключений из правил может быть больше чем правил)
Впрочем для Плэнскейпа эта проблема не настолько остра, насколько кажется...
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: vsh от Сентября 14, 2010, 18:05
Почему их нельзя противопостовлять? Если одну и ту же игру можно попробовать сделать на основе разных систем, их можно сравнивать.
Согласен, что для planes crawl Heroquest2 не очень подходит. Но для игры с фокусом на философии вполне. К тому же я не считаю, что Heroquest2 для симуляционистов не подходит, и, судя по старым темам, некоторые со мной согласны.
В GURPS Planescape меня больше всего пугает объём работы. Даже с Magic-Thaumatology-Magical styles это чёртова уйма времени.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Minder от Сентября 14, 2010, 18:06
Почему их нельзя противопостовлять? Если одну и ту же игру можно попробовать сделать на основе разных систем, их можно сравнивать.
А по каким критериям тогда сравнивать? Килокатарсисам?
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: vsh от Сентября 14, 2010, 18:12
Надоели уже. Да, это не физика, абсолютных единиц измерения тут нет. Однако есть аргументы в пользу каждой сисетмы, есть аргументы против, я могу принять решение на основе этих аргументов. Кто-то другой может принять другое решение, это нормально, это дело вкуса. А самое лучшее, что грамотно изложенная чужая позиция добавляет тебе понимания проблем, даже если она не изменила твой выбор.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 14, 2010, 18:17
Minder,
я вот как-то сюра там не увидел.
Причудливо? Да. Необычно? Да.
Как раз то самое, с чем интересно взаимодействовать симуляционистски.

А решение играть по HQ настолько же обоснованно, как решение играть по HQ в, скажем, родной ГУРПСовый сеттинг. То есть, да, вполне, просто у тебя будет соответствующая игра.

vsh, потому что нечего там сравнивать. Одна теплая, другая мягкая. Разница между системами начинается с базовых принципов.
Цитировать
В GURPS Planescape меня больше всего пугает объём работы.
Было бы желание играть. У меня на GURPS MtA ушла туева хуча времени, и я нисколько не жалею, ибо оно принесло фан в итоге, и еще принесет.
А конвертировать систему, в которой и ловить-то нечего (например, стиль игры для даного сеттинга тебе не подходит) - пустая трата времени. Eclipse Phase в FATE запилить можно. Только нафига?
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: vsh от Сентября 14, 2010, 18:25
А решение играть по HQ настолько же обоснованно, как решение играть по HQ в, скажем, родной ГУРПСовый сеттинг. То есть, да, вполне, просто у тебя будет соответствующая игра.
Не спорю.
Цитировать
vsh, потому что нечего там сравнивать. Одна теплая, другая мягкая. Разница между системами начинается с базовых принципов.
Что значит - нечего сравнивать? Когда ты выбираешь систему для игры, ты именно это и делаешь. Вот я сравнил и выбрал HQ2, ты сравнил и выбрал GURPS.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 14, 2010, 18:32
Нечего сравнивать - это значит ни одного общего критерия. Кроме самых фундаментальных, сравнивать которые - как теплое с мягким, повторюсь.
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: Firkraag от Сентября 14, 2010, 18:37
А какими недостатками ГУРПС описывает хаотичное мировоззрение?
Название: Re: Planescape. Система для игры
Отправлено: vsh от Сентября 14, 2010, 18:45
Impulsiveness, Curious, Indecisive, On the Edge, Manic-Depressive, Bad Temper, Bully, Short Attention Span, Trickster, некоторые виды Compulsive Behavior и Vow.