Мир Ролевых Игр
Другие Игры => PC / Console => Тема начата: Ymir от Ноября 08, 2010, 22:40
-
Ну собственно кто что скажет?
Я пока не очень далеко продвинулся, но основные моменты заценить успел (10лвл). Мнится мне, что в этот раз можно смело сказать: наконец-то казуалы обломились.
Причем как только он вышел, по игровым форумам сначала тихонько, а затем по нарастающей пошел ропот из разряда "кажется это фаллаут".
Только что на уг.ру официально похвалили, причем от восторга засветив спойлеры в тексте и скринах. Очевидно будет рпг года (особенно после провала Аркании). Графика и движок правда, все так же убоги.
-
Факт, это то, что я ждал от третьего фаллаута, то, что мне подсунули вначале было неплохим, но на фаллаут не тянуло.
-
Котаку пишет, что неожиданно для всех, продажи превысили пять миллионов.
http://kotaku.com/5684440/five-million-fallout-new-vegas
-
Я скажу, что мне просто приятно проводить вечера за этой игрой. :good:
-
Скоро значит будет Вегас 2 и Фаллаут 4.
-
Меня очень разочаровал хардкор режим. Я честно ожидал, что на нем смерть будет стремительной и резкой....но не только для моего персонажа! Рэйдеры в панамках, которые ловят по 3-4 хэдшота из хантинг райфл - это..ну не знаю как и назвать.
А в остальном да. Хорошая игра. интересная. еще бы багов поменьше - цены бы ей не было. А так я себя чувствую бойцом QA отдела, столько всего нашел уже. Включая дыру в проходимости карты, что позволили уйти на "край мира".
Кстати, хочу заметить, что фактическая территория превышает игровую примерно вдвое. Т.е. я честных 10-15 минут шел до мирового океана от границы игровой карты. По совершенно пустым горам и каньонам. Вот это сюр был..
-
Отличная игра, да. Мне очень по нраву пришлась.
Мб. кто-нибудь знает: как выполнить просьбу лысого снайпера из городка с динозавром? Где я должен искать улики, после разговора с No-Bark'ом?
-
Мб. кто-нибудь знает: как выполнить просьбу лысого снайпера из городка с динозавром? Где я должен искать улики, после разговора с No-Bark'ом?
Пообщайся с местными жителями, бородатый тип, живущий по другую сторону от мотеля должен дать прямую наводку на хозяйку. У неё взламываешь сейф и находишь вещдоки. А в принципе можно любого жителя подставить, квест будет засчитан.
-
А зачем тебе? )) Приводи любого на условленное место, и пусть его застрелят.
А если серьезно - дом сразу слева от входа в мотель Новака. Там тетка в очках, местный заведующий. За ее креслом есть люк в полу. Нужен навык открывания замков. Ночью, пока тетки нет, приходишь (либо из сника днем, как я сделал) открываешь люк и берешь там письмо, в котором написано, что вот эта самая дама, занимается работорговлей.
После чего идешь к даме во время дежурства Буна, просишь пройти с тобой к динозавру, ну и дальше все понятно
-
Кстати да. Это - Fallout.
Правда двое из друзей хвалят Караваны, а я нифига не разобрался, или же глючат они у меня: вторую карту в караван положить не могу, если это не картинка.
Однако: нужно выполнить квест пообщавшись с местными жителями, но не хватает умений? Перебей всех подрывников в округе ради экспы, а потом иди выпрашивать динамит (которого 40+), кожаную броню (зачем?) и прочую фигню!
-
Караван источник денег. Особенно щедр на ставки старик из Новака.
А так - глюк в руссолицензии пофиксен уже все игарется без проблем.
Однако: нужно выполнить квест пообщавшись с местными жителями, но не хватает умений? Перебей всех подрывников в округе ради экспы, а потом иди выпрашивать динамит (которого 40+), кожаную броню (зачем?) и прочую фигню!
Можно подружиться с подрывниками ;)
А в принципе можно любого жителя подставить, квест будет засчитан.
Вроде берет Бун даст и согласится быть компаньоном только при правильном выполнении квеста. Ну берет можно снять и с его напарника (если подставить его), а вот как компаньон Бун просто зверь.
-
Можно подружиться с подрывниками ;)
Уже не с кем. Сами виноваты.
-
"Подрывники" - это Powder Gangers?
Мне понравилась старушка, которая раньше была пилотом вертиберда, а теперь помогает починять моторы в Новаке. Говорит что за много лет практики всего одну машину разбила - рухнула мол под Кламатом, выжила одна из экипажа, удалось уйти. На вопрос: это вы за НКР столько воевали? Отвечает что-то вроде: ЗА? Ох, сынок, времена меняются..
-
Воскресим немного тему :)
Потянуло вчера снова на постапок хардкор сурвайвал. Обычно в таких ситуациях ставят хардкор мод Джоша Сойера - но я уже как-то играл под ним и хардкора было прямо скажем маловато, а после 10 уровня хардкор вобще пропадал, оставались только надоедливые голод и жажда. На Нексусе есть даже мод "автоскармливатель", просто забиваешь инвентарь химпюре и за голод можно больше не переживать - очень показательно.
Ещё полгода назад приглядел себе Arwen_NV_Realism_Tweaks, вчера поставил на свеже установленный Вегас, добавил всяких там топовых хд текстур, освещения и прочих погодных условий с красивыми деревьями и начал новую игру на рекомендованных настройках с её же опциональными модулями на медсканнер и переносимый вес, плюс недавнее нововведение версии 5.0 - rookie penalties. Про все изменения этого нереально хардкорного мода я умру тут переводить - мод и его полное описание можно найти на nexus new vegas. В общих чертах - этот мод, состоящий из ядра и опциональных модулей, приближает Вегас к классическим РПГ, меняя ролевую систему, значимость характеристик, набор экспы, эффекты перков. Характеристики в нём сильно граничены и играю архиважную роль. Я два часа потратил на чтение инструкции, без неё понять как играть нереально - слишком радикальные изменения (например во время боя нельзя открыть пип-бой). А вот про rookie penalties немного расскажу.
Rookie Penalties - это опциональный режим в Arwen_NV_Realism_Tweaks, который активируется в самом начале игры. Режим, насколько я понял, отражает факт, что гг только выкопали из могилы с огнестрельным ранением. Все SPECIAL режутся в днище на 2-3 дня, скилы, соответственно, тоже все падают в ноль (это не преувеличение) и постепенно возвращаются в норму в зависимости от действий гг - например успешно подкрался, пострелял из винтовки - вернул себе кровный 1 пункт Агилити). Такой вот пост-травматический синдром.
Стартовый шмот из DLC паков я убрал в почтовый ящик, потому что он облегчает хардкор (мод не поддерживает DLC) - хотелось начать игру в максимально близком к реальности режиме - пистолет 9мм, джинсы на подтяжках, солнечные очки, запасной магазин, пара стимпаков, бинты, антибиотики, пригоршня крышек, бутылка очищенной воды. Отправился прямиком в местный магазин - крышек хватило только на банку свинины. Игровое время замедлено в несколько раз - жрать пока не хочется. Впрок жрать смысла нет - можно переесть, что аналогично пищевому отравлению.
Потом по стандартной программе - к Санни, выдали винтовку, пострелял по бутылкам, я даже попал пару раз. Ну и конечно она дальше зовёт ящеров пострелять. Вот она, думаю, засада. Обычно у меня этот поход сопровождался сплошными сейв-лоадами, потому что Санни страшно тупила и геко её или её собаку разрывали на куски. Ну или ту хромую, что у последней помпы убивали. А тут ещё характеристики в нулях. Да и сам мод серьёзно увиличивает повреждения, а загружаться тут не вариант - мод сам делает автосейвы и после смерти не умираешь, а теряешь сознание и просыпаешься в относительно безопасном месте без бабла и без части экипировки.
Пошли. Оказалось бодрее чем я думал. Я конечно промахивался всю дорогу, потому что дальше 10 метров всё расплывается - perception низкий но один раз кажется попал и даже убил с одного попадания, потому что присел - а это даёт +1 Perception. Санни поубивала всех остальных очень быстро, один выстрел - один труп. У третьей помпы, к которой я вечно не успевал, хромая тётя раскромсала 3 геко в ближнем бою ножом быстрее чем я успел подбежать, Стивен Сигал на кухне. Я ей - "тётя, Вы в порядке?", а она мне - "Ты за водичкой пришёл? Ну так не тормози - иди попей. Сынок.", и ковыляет в сторону города, а под ногами три порваных геко. У меня случился разрыв шаблона. Ништяк, думаю, сейчас шкуры соберу - но нет, нужен нож. Ножа нет. Санни попросила найти коренья и цветы, туториал продолжается. Побежал к заброшенной школе - смело уже пострелял мантисов, что там паслись, собрал лапки - на них нож не нужен. Последний чуть не ужалил меня, но мне помог Виктор, который там рядом катался. Пытаюсь собрать корень кзандера - "вам нужно 25 Survival". Вот она. Засада. Туториал откладывается на неопределённый срок.
Заправка закрыта. В салуне за барной стойкой тоже никого - это следующая фаза туториала. Без корешков и цветочков теперь не бухнуть, сначала порошок, потом алкоголь - и только в таком порядке. Решил пострелять мантисов в школе - двоих убил, и тут же пришлось выбегать на улицу чтоб не покусали остальные. Но я зашёл с другого входа и добил оставшихся - никогда так не приходилось делать, а тут - тактика. Без тактики - медленная смерть от укусов после боя. Порылся в хламе - нашёл блок школьных сигарет. И всё. Ни патронов, ни оружия, ни стимпаков - только пустые бутылки из под Сарсапарильи и Нука-колы. Нормально, думаю, если так будет продолжаться и дальше, перейду на холодное оружие - потому что патроны с моей меткостью улетают стремительно.
Пошуршал по мусоркам и ящичкам в городе, нашёл несколько журналов - в магазине не стоят и крышечки. В одном из домов украл из холодильника белочкебаб. Дело уже к полудню. солнце жарит, хочется пить. Передвигаюсь по местности исключительно шагом, потому что способен максимум на короткие перебежки - резко возрастает усталость и пить от беготни под солнцем хочется быстрее. Солнечные очки хорошо затемняют обзор, но в помещении приходится снимать - не видно ничерта. Запустил медсканнер, отпил 8 унций воды из бутылки, вскрыл банку свинины - поел. Медсканнер тут же высветил, что уровень радиации вырос, голод уменьшился, переваривание увеличилось, бактерии увеличились. Нужно купить походный столовый набор, если есть грязными руками или пить воду из грязных источников - можно быстро отравиться. Но это больше сотни крышечек, откуда я такое бабло возьму?
Пошёл в сторону кладбища - нарвался на мелкого скорпиона, истратил на этого резвого гада 3 магазина с винтовки. Пришлось прыгатть через забор унося ноги. Тут я и восстановил слегка Агилити на +1. Пошёл в сторону помп, вышел на шоссе. Меня спрашиват - ты точно уверен, что готов? И тут мне совсем стршно стало, умирать не хочется. Прошел десять метров по шоссе пригнувшись. Зашёл в заброшенную халупу, там обнаружил пистолет с глушителем и однозарядный дробовик и по пригоршне патронов, несколько гильз. Решил совсем осмелеть и пройти дальше по шоссе - но вовремя заметил мутных чуваков в синей форме. Подумал, развернулся и ушёл обратно в город.
Пошёл на кладбище, потренироваться. 2 магазина потратил пытаясь попасть по пчеле. Пчела, отхватив пулю быстро улетела к своим. Начался ливень и мод на погодные условия размыл мне переферийное зрение. Потом они набросились на меня всем роем, запуляли жалами. Я даже не сразу понял что происходит вобще. Смотрю - в меня летит что-то чёрное. Потом глянул на здоровье - там 25% осталось и кровопотеря. Я развернулся и давай убегать на спринте, но движения были заторможенными и через несколько метров я потерял сознание и отключился.
Очнулся ночью у заправки. В трусах, уже хорошо. Одежда была в инвентаре. Винтовки и патронов к ней не осталось. Запустил медсканнер - провалялся без сознания 6 часов, голод, жажда, открытые раны. Первым делом ширнулся стимпаком, в глазах помутнело. Потом пошёл к доктору, доктор говорит "50 чатлов". Смотрю - бабла осталось 19 крышек, а было больше 60ти. Ещё раз проверил инвентарь - вроде всё остальное на месте. Странно, что не забрали дробовик и пистолеты. Сходил в магазин за едой, пришлось продать самый ценный хлам - сенсорные модули. Купил банку свинины, поел. Обратил внимание, что у торгаша моё оружие стоит не больше 5 крышек, потому что оно всё переломаное - такой хлам нафиг никому не нужен.
Решил заночевать в заброшенном доме. Утром проснулся, съел всё что было, потому что голод был дикий и кажется я переел, потому что съел две банки подряд. За ночь раны затянулись и кровь пришла в норму. Теперь я без еды, без денег, очищенная вода заканчивается, что делать - непонятно. С водой ещё можно обойтись помпами, но там вся вода радиактивная и с бактериями, лучше ею не увлекаться. Понятно только, что по старому сценарию играть не получится, нужно идти сразу в Вегас и подымать бабло на рулетке и блэкджеке, плюс там относительно безопасно. Но вот дойти туда через толпы рейдеров - целая проблема теперь. Ещё пара таких отключек и реально останусь в одних трусах. Джекичанить по дороге тоже не выйдет, я раньше всегда рабов освобождал даже на хардкоре, и целые патрули Легиона клал, оружие с них снимал. А в таком режиме это вобще не вариант, одна очередь с пистолета-пулемёта и тёмный экран.
-
Я тут вспомнил, как моих героев
в даэдрике Т-51Ь казадоры ваншотили в обычной игре, не обвешанной модами (на самом деле, казадору надо было укусить меня трижды, но быстрый яд и то, что эти твари носятся табунами с бешеной скоростью, все же делало свое дело). Что же будет здесь тогда?
-
Я тоже в Нью Вегас играл с кучей кастомных модов. Так же ручками прописал восьмикратный урон по персонажу (стартовые вещи конечно были читерством - пришлось всё выбросить).
Меня впечатлил мод на погоду (тот самый где вау-облака и ночью слепнешь), путешествия по мини-карте я отключил само-собой. Так же поставил моды на охрану городов и на большее количество жителей (чтобы нельзя было вырезать население всех городов как я это делал в предыдущих частях), на нужды, так же на рандомные энкаунтеры. Я как-то решил покинуть первый город - и тут началась песчаная буря. Персонаж начал задыхаться, счётчик радиации стремительно начал показывать угрожающие цифры, было ничего не видно вообще, всюду пыль и темнота, куда идти непонятно. Стало считай реально страшно, пятиканальный звук так же порадовал. Я понял что ещё немного и сгину в радиационном шторме, пришлось на ощупь вернуться в город, к счастью я не успел уйти далеко. Любопытен мод, уменьшающий в 3 раза ход времени, чтобы день и ночь, а так же погода не сменяли друг-друга слишком быстро. Хорош мод про заказные убийства - добавляющий другую сюжетную линию. Каково было моё удивление, когда с невероятным трудом добравшись до своей первой жертвы, я обнаружил её мёртвой от когтей и дыхания огненных гекко. Хмыкнув, я отрезал бедолаге палец и пошёл сдавать заказ.
С модом на рандомные энкаунтеры пустошь ожила, всегда ходил в стэлсе и мародёрствовал, чтобы не умереть от голода и жажды (носимый вес я уменьшил до 56 или что-то такое, потому как в оригинале там был казуальный бред даже на дефолтном "хардкоре"). Особенно впечатляют монстры нападающие на города, а так же ситуации когда рейдеры перестреливаются с НКР и тут ещё дикие животные-мутанты как третья сторона дают жара, и потом странник главный герой и какой-нибудь случайный путник - получается натуральный хаос. Персонаж у меня умирал с двух трёх попаданий в основном. Поэтому приходилось хитрить и заманивать. Как я не старался улучшить искусственный интеллект различными модами, всё было плохо. По этой причине и бросил играть, так как стэлс не становился хардкорным в нужной мне мере. Вот в третьем фолауте был мод который делал так что при обнаружении враги сбегались со всей локации, а тут такого не нашёл (это единственный способ законтрить бесшумного убийцу, потому как иначе персонаж не спеша одного за другим вырезает всю локацию).В остальном, ощущения от окружающего мира с первого лица потрясные, ни в одной другой игре такого погружения я ещё не видел, Скайрим - не то, даже с модом на замерзание.
Самый дурацкий и читерный момент который я в этой игре создавал был во время задания по устранению гулей с электростанции. Смысл в том, что с модами, я понимал что рисковать своей жизнью невероятно глупо и шансы на успешную помощь гулям равны нулю. Поэтому я решил устранить их лидера (тогда я не знал что для продвижения по сюжету достаточно было подглядеть инфу на компьютере квестодателя), для этого был выбран дедовский метод - гранату в карман. Мне пришлось потратить около 50ти загрузок, чтобы успешно это провернуть и сбежать не умерев от выстрела в спину. В общем вся игра стала восприниматься иначе - квестодатели стали мудаками, которые пытаются отправить персонажа погибать за жалкие гроши. Наивного Мистера Хауса пришлось убить из-за любопытства, а вот до устранения Цезаря так и не добрался, как оказалось там нельзя скормить его своим же собакам, а без этого клише убивать ампиратора неинтересно. Критический момент - когда я перестал играть был во время вырезания банды королей. ИИ был идиотичен и когда я прятался за дверью они не могли пройти и через минуту переходили в блуждание или бросали поиски (что именно было не понятно, так как я отключил счётчик обнаружения сверху модом), после чего я мог выбежать, спрятаться где-то ещё, в итоге через некоторое время всех вырезал, включая лидера и его собаку. Тогда я окончательно понял. Извините, но с таким движком - игра хардкора стэлсеру не даст, как ни старайся.
-
Вчера столкнулся с теми же проблемами, что указаны выше. ИИ тупой. Особенно на пересечённой местности. Люди ещё гранаты швыряют, если пытаешься спрятаться за камнем и переждать, а вот живность просто мечется туда-сюда, что часто сопровождается очень странной анимацией. Если, к примеру, радскорпион получает повреждение и не может добраться до тебя, то он начинает бегать влево-вправо, таким образом всегда можно переждать пока он вернётся в свой микроареал и сделать второй выстрел даже не меняя позиции. Это надоедает. Я вчера двух геко час убивал из varmint rifle - потому что персонаж косой, а сама винтовка на грани полной поломки - хедшот сделать практически нереально с 10 метров. Пришлось спускаться вниз и доставать дробовик, потому что последний геко от одного попадания убегал далеко за холмы и долго потом возвращался.
Цветочек я купил у торговца, а вот корешков он не продаёт, поэтому ещё один вечер прошёл в окрестностях Goodspringsв попытках набрать достаточно экспы на 2 уровень и качнуть survival чтоб наконец закончить туториал. Поскольку патронов очень мало, я обокрал практически всех жителей города. Дождался наступления ночи и украл в салуне револьвер. Задолбали постоянные краши на десктоп, происходящие во время смерти и при переходе между инстами - естественно последние сейвы потом также вызывают ctd и приходится откатывать игру на очень далёкий сейв, а потом загружать один из последних. Поэтому вручную делаю сейв два-три раза, чтоб хоть какой-то сработал потом.
Модуль One Life я в итоге решил отключить, потому что автосейв там глючный. Плюс персонажа не всегда откатывает в безопасное место - вчера на спринте добежал до заброшенной халупы у креста, а там рядом логово больших радскорпионов - штуки 4 пасётся. Расстояния обнаружения у них просто дикое - видно так симулируется то, что они ориентируется не на визуальное восприятие, а считывают вибрации с поверхности земли. Либо просто баг, что более вероятно. В итоге эта халупа стала для меня смертельной ловушкой - убежать из неё обратно в город я не мог, меня в считанные секунды забрасывали отравленными жалами (вот опять, у скорпионов отравляющая range атака с каких-то) и я терял сознание, просыпаясь там же на песке у входа. Пока прихожу в себя и чёрный экран - скорпионы снова агрятся и цикл продолжается бесконечно.
На второй уровень я так и не набрал экспы, хотя уже успел убить всех пчёл на кладбище, расчистить пещеру с койотами, перестрелял всех геко и даже умудрился завалить одного радскорпиона. И всё это пока без vats - у меня там всё по нулям, поэтому нет смысла даже включать. Мод по умолчанию режет получаемую экспу в четыре раза. Думаю приподнять планку до половины экспы, потому что такими темпами я пройду сюжетную линию немощным имбецилом, всю дорогу выбирая один единственный дефолтный вариант ответа. Хорошо, что мод позволяет это сделать в любой момент. Ванильная версия впрочем тоже не особо блистала равномерным распределением диалоговых опций - все они по сути появлялись по инкрементам 25% скила. Я подозреваю, что автор мода сильно увлекалась отстрелом живности ради прокачки, которая здесь респится каждые 3-8 суток игрового времени. Я не фанат такой системы.
Насчёт пост-травматического синдрома я уже не уверен, поскольку выбрал перк Gifted, и он аналогичен fallout2. В итоге на старте у меня ни параметров ни умений никаких нет вобще. Некоторые параметры уже постепенно возвращаются в норму - но почему-то только физические. Strength и Agility уже почти в норме, за стрельбу и беготню с забитым инвентарём. Endurance тоже немного вернули, похоже его восстановление зависит от экстремальных перегрузок организма и многочисленных отключек. Ментальные характеристики по прежнему днище, как их поднимать даже не знаю. Может бухать? Так ведь можно спиться и остаться в Goodsprings навсегда.
Серьёзный недостаток всех хардкор модов как для FNW, так и для Скайрим в том, что они существенно нарушают задуманный разработчиками ход игры. Ты не можешь пройти квест, который по идее должен был пройти к тому моменту, в который его обнаружил. В итоге разрешение квеста приходится откладывать на потом, что сильно мешает погружению. Изменения баланса либо существенно усложняют, либо наоборот - облегчают прохождение тех или иных этапов игры. Поскольку игра во многом построена на прохождении квестов и не разрабатывалась как симулятор сурового выживания, сделать из неё полноценную сурвайвал песочницу поменяв слегка баланс и скорость прокачки никогда не выйдет, скорее это сломает игру во многих важных местах и вместо того, чтобы создавать погружение, мод будет достигать прямо противоположного результата.
Например отключение пип-боя во время боевого режима. Вроде логично - переодеваться и жрать это нереалистично, когда в тебя стреляют. Но. Вполне логична возможность сменить пистолет на дробовик, или вытащить мачете, особенно когда патронов мало. Для этого нужно делать функцию экипировки нескольких видов оружия в соответствующие слоты и переключения между ними - чего в ванильной версии не предусмотрено. В итоге отключение пип-бой реализма и погружения не прибавляет, а лишь создает искуственные препятствия, превращая игру в мазохизм дополнительными цепочками нудных, неинтересных, часто повторяющихся лишних действий.
Повышенная летальность делает стимпаки и вобще лечение ненужными - потому что либо ты убиваешь с 1-2 выстрелов, либо тебя убивают. Промежуточных вариантов тут нет. Сейв-лоад и никак иначе. Сейв-лоад это не хардкор и никак не погружение. Кроме того, такой уровень летальности действительно толкает игрока к стелс-прохождению, которое в NW мягко говоря кривое. И выпрямить его невозможно, потому что менять нужно полностью ИИ, систему коллизий, нахождение актёрами пути и т.д. NW это не стелс игра. К серии Thief она никогда не приблизится, какие моды на неё не пиши. В итоге имеем сломанный ванильный геймплей, и его замену - сломанный мод стелс геймплей, который не лучше и так же туп, однообразен и построен на дырах и недостатках системы.
Залез на холмик, всех перестрелял, пошёл дальше.
-
А зачем вообще такой BDSM нужен? Это уже не игра получается, а какая-то мучительная работа.
-
Я вчера двух геко час убивал из varmint rifle - потому что персонаж косой, а сама винтовка на грани полной поломки - хедшот сделать практически нереально с 10 метров
Ха. Та же история. Стартовое логово, куда тебя пытается заманить тот парнишка обманом. Так вот я там потратил почти час на устранение гекко, та же варминт винтовка (берданочка) и стэлс по скалам. Нужно терпение и осторожность, сагришь слишком много - всё пропало. Урон небольшой, убить действительно тяжело. Параллельно с этим любовался облаками, когда устранил половину выводка гекко и залез на скалу.
В итоге имеем сломанный ванильный геймплей, и его замену - сломанный мод стелс геймплей, который не лучше и так же туп, однообразен и построен на дырах и недостатках системы. Залез на холмик, всех перестрелял, пошёл дальше.
да, примерно так оно и есть.
А зачем вообще такой BDSM нужен? Это уже не игра получается, а какая-то мучительная работа.
Потому что хочется адекватного челенджа согласно своим навыкам и особенностям восприятия игровой атмосферы, а ванила даже на очень сложном хардкоре не может этого дать. Мучительной работой я бы это не назвал, потому как действия которые происходят при этом на экране не совсем монотонные и вариабельность в наличии. +Трупы за счёт физикса падают каждый раз по разному, иногда им отрывает конечности, иногда ты целишься в голову, слоу мо ракурсы разные, а за счёт мода на HD кровь всё это просто красочно выглядит. Так же повышается ценность найденного лута (особенно приятно было находить редкие пушки с мода на оружие из старых частей Фолаут)
-
А зачем вообще такой BDSM нужен? Это уже не игра получается, а какая-то мучительная работа.
Затем, что первое прохождение раскрывает большую часть сюжета и второй раз проходить уже не так интересно. Плюс в ванильной версии персонаж слишком быстро становится оверпавер - несёт на себе тонны боеприпасов и стволов. Моды многое меняют, но приходится мириться со всевозможными несовместимостями, копаться в настройках и заниматься прочей такой фигнёй ради другого геймплея.
Всё потому что не так много пост-апок игр с упором на выживание, хотя сам жанр хардкор выживания сейчас очень популярен, поскольку многие игрокам скучно играть в казуальные игры. Хардкор мод даёт ни с чем не сравнимые впечатления ценой стабильности и гладкости игрового процесса.
-
Кстати, Нью Вегас - это уже Пост-пост-апокалипсис. Там местный мир во всю обустраивается, ведётся акцент на фракции и странствия по пустошам с берданочкой и скудными запасами припасов выглядит не очень в тему событий мира.
Вот такой парадокс, первая часть Фолаут идеальна для пост-апок выживания в паре с экшн-эдвенчур, но в ней выживание реализовано крайне плохо. И наоборот Нью-Вегас за счёт движка где рай для скэвенджера - рулит в выживании, хотя само окружение для этого слабо подходит.
Мне кажется клёвая компьютерная игра про пост-апок выживание вышла бы из Deadlands: Hell on Earth (или как вариант Mutant Epoch), в принципе в неё как в ролевую так и нужно играть. Есть большая карта мира, есть рандомные энкаунтеры и таблички генерации всякие крутые, вроде того, что погибнуть от какого-нибудь там шторма, не прокинув выживание или найти забавный лут. В компьютерной игре бы такой полурандомный сэндбокс - цены бы ему не было. Wasteland 2, к сожалению, не то.
-
Мне кажется клёвая компьютерная игра про пост-апок выживание вышла бы из Deadlands: Hell on Earth (или как вариант Mutant Epoch), в принципе в неё как в ролевую так и нужно играть. Есть большая карта мира, есть рандомные энкаунтеры и таблички генерации всякие крутые, вроде того, что погибнуть от какого-нибудь там шторма, не прокинув выживание или найти забавный лут. В компьютерной игре бы такой полурандомный сэндбокс - цены бы ему не было. Wasteland 2, к сожалению, не то.
Скачай Dwarf Fortress, выставь в настройках максимально неблагоприятную местность, на которую у тебя смелости хватит, выживай.
-
Так никто же не мешает ходить с большими запасами - сколько унесешь всё твоё, если бабла хватит. Другой вопрос что много унести не получается - но это никак не связано с пост-апоком. припасы вовсе не скудные, их много разных, они доступны в магазинах. Просто они дорогие и много не унести.
А вот найти просто так валяющееся оружие и тонны обойм посреди дороги - это как раз не логично, учитывая момент с популярностью проспектинга, которым не занимаются только самые ленивые. Хороший лут можно найти только в опасных местах. Например пистолет 10мм и 50 патронов к нему лежат в ящике, а вокруг ловушки и стадо геко. А в школе Goodsprings найти рандомную снайперскую винтовку или гранату - это надо иметь очень высокий Luck, и как следствие очень низкое всё остальное.
-
Вот это кстати основная черта пост-пост-апока, припасы уже не проблема. Обычное же клише какое - каждый патрон, каждую гильзу бережёшь. А тут у нас массовое снабжение НКР, военные разборки и распространённое изготовление патронов. Ну и вода так же, источники вон на карте стоят свободно - захотел попил, дальше пошёл :)
-
Ну так и в первом Фаллауте то же самое было. Заходишь в город, покупаешь всё что хочешь. С патронами у меня там вобще ни разу проблем не было. Чтоб было как в Мэд Максе, игра должна быть не про пиу-пиу, а про примитивное самодельное оружие и бензин. Во всех фаллаутах ближний бой можно сказать не раскрыт, а бензином даже не пахнет. США это не Австралия, там оружия тысячи тонн, практически в каждом доме ствол а то и пять - для каждого члена семьи. Так что даже без производства боеприпасов и оружия хватит надолго, если учесть, что 98% всего населения вымерло, а их оружие остаётся.
-
Ну так и в первом Фаллауте то же самое было. Заходишь в город, покупаешь всё что хочешь
не, там не так, товаров в начале было в поселениях совсем немного, а с деньгами был полный напряг. Путешествуя между поселениями можно было запросто умереть в рандомном энкаунтере не дойдя до магазина. По бэку там не было ещё НКР и была атмосфера голодранцев в пустошах. С патронами на снайперку у меня всегда были проблемы, когда играл. Вот 10 мм, да, хватало, но это было лоу тир оружие и в кор регионе самый распространённый калибр. Другое дело что тема выживания там не была реализована в механике, игру не доделали свернув outdoorsman фичи.
В Нью Вегас начинаешь сразу с солидной экипировкой и можно верстать патроны на станке, рандомных энкаунтеров в нормальном виде нету, соответственно нет и опасности добраться до нужных магазинов (+fast travel), лазерное и плазменное оружие доступно сразу без проблем. Ощущения разные в плане эквипмента.
-
Deadlands: Hell on the Earth сам создавался под впечатлением Wastelands и Fallout. По факту там раскрыта все те же фаллаутовские темы но под другим соусом. Есть ли смысл в создании очередного Fallout клона?
Первый Fallout обладал уникальной атмосферой умирающего мира. Приходишь на берег океана, а там в безжизненной воде ржавеют корпуса древних машин. Еще необычные впечатления были от Сияния, в котором продолжала работать электроника. Ничего подобного не было уже в F2, который из рассказа о гибели человечества превратился в сказочку из серии "мы наш, мы новый мир построим".
-
Есть ли смысл в создании очередного Fallout клона?
ну HoE имеет существенные отличия - мутанты как фракция, кибер-роботы, магия, ужасы, своеобразная вестерноидная стилистика с индейцами и байками. В Фолауте нет сверхъестественных ужасов, в свою очередь в HoE нет ретрофутуризма из фола. HoE - мог бы стать уникальной компьютерной игрой в силу необычного сеттинга с изюминкой, но я сомневаюсь конечно что подобное могла воспринять нормально сегодняшняя аудитория геймеров, так как там всё весьма на любителя. А Фолаут, он всё таки более приближен к обычному миру и более лёгкий для восприятия, несмотря на выше указанные фичи и чёрно-юморный трэш. Многие Фолаут и воспринимали как "нашмир", а вот с HoE такое уже никак не прокатит.
Первый Fallout обладал уникальной атмосферой умирающего мира. Приходишь на берег океана, а там в безжизненной воде ржавеют корпуса древних машин. Еще необычные впечатления были от Сияния, в котором продолжала работать электроника. Ничего подобного не было уже в F2, который из рассказа о гибели человечества превратился в сказочку из серии "мы наш, мы новый мир построим".
Так же считаю. F2 шёл уверенными шагами к пост-пост-апоку, но это не делает его хуже.
Среди оригинальных пост-апоков помимо HoE я бы выделил ещё Superhero League of Hoboken игру 90ых. Вот хотелось бы её ремейк-продолжение сейчас. :)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.hardcoregaming101.net%2Fhoboken%2Fhoboken-8.png&hash=89626e7c13cdea2a1eb7e5630d5ce42997e52ba6)
-
Кстати, кто-нибудь знает моды исправляющие ситуацию с оружием/броней? В том смылсе, что в F3 и FNW силовую броню превратили почти в бесполезный хлам, а мощность лазерного и плазменного оружия оставляет желать лучшего (но достать его проще). В итоге получается, что большую часть игры используется боевая броня и огнестрельное оружие конца 19-го века, что в моем понимании немного не то.
-
Первый Fallout обладал уникальной атмосферой умирающего мира.
эээ, так что же изменилось в следующих частях то? Где проходит граница между "пост" и "пост"? В первой части был большой торговый город, Хаб, вполне себе "мы построили цивилизацию". Братство стали, культисты, рейдеры, коммуна гулов и несколько небольших поселений. Во второй части то же самое, только добавился ещё Анклав дла метаплота. ЛА и Хаб были уничтожены, зато появились Нью Рено и Волт Сити. Те же несколько городов и маленьких поселений с локальными конфликтами.
Вегас мало чем отличется от предыдущих частей. Есть большой центр и есть два десятка мелких поселений, предпочитающих соблюдать нейтралитет. Между ними ходят караваны - это же было и в первой части. "Кримсон Караван" тот же самый. Война НКР и Легиона - не более чем фон, и фон этот скорее подчёркивает энтропию и безнадежность попыток восстановления цивилизации. Легион захватывает дамбу, затем порабощает Калифорнию и демократии приходит конец. Цезарь умирает, 80+ племён начинают междоусобные войны, легион прекращает существование поскольку нет внешней угрозы, "цивилизация" вновь впадает в цикл саморазрушения и деградации.
Это скорее предсмертные судороги цивилизации, а не "мы новый мир построим".
-
Кстати, кто-нибудь знает моды исправляющие ситуацию с оружием/броней?
есть самый популярный мод Project Nevada, там сделан общий ребаланс игры, плюс добавлена новая модель павер армора и вот такое энергетическое оружие:
* Alien Atomizer
* Alien Disintegrator
* Captain's Sidearm
* Microwave Emitter
* Rail Cannon
* AES18 Prototype Tri-Beam Laser Rifle
* Q-41 Prototype MultiPlas Rifle
* Auto-Gauss
* Cryo Revolver
* Gauss Minigun
* Tesla Rifle Prototype
* Flamer Pistol
* Wattz Laser Pistol
* Wattz Laser Rifle
* Plasma Disruptor
* Plasma Repeater
* Homemade Plasma Rifle
* Auto-Gauss Pistol
* Stealth Laser Pistol
Есть ещё такой вот мод, автор которого полностью разделяет твои убеждения: http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/46734/?
там внизу есть ещё список рекомендованных модов по той же теме (озвученный павер армор например очень заманчивое название)
плюс у него есть патч совместимости для игры вместе с Project Nevada - что большой плюс.
-
А зачем вообще такой BDSM нужен? Это уже не игра получается, а какая-то мучительная работа.
Вот я тоже не понимаю. Особенно не понимаю как сочетается стремление к реализму и 100500 перезагрузок на эпизод.
-
>эээ, так что же изменилось в следующих частях то?
Значит так. Дело было давно, поэтому все и не упомню. В Ф2 неприятно поразило следующее.
1) Папуасское начало, драки с муравьями, собирания травы. Хотел, понимаешь, сыграть в Мэд Макса, а получил - Апокалипто.
2) Долго искал оружие. Нифига не нашел, убил какого-то деда, отобрал шотган. Бегал от всей деревни. Они в меня стреляли. Ну не убивать же их всех.
3) Шел по пустыне, напали богомолы. Убили нафиг. Как-то не тру погибнуть от насекомышей.
4) Шел по пустыне, напали гангстеры(!) в федорах (!) с томпсонами (!). Думал, что это секретная локация и стеб разработчиков. Оказалось у этих уродов целый город в пустошах есть.
5) Шел по пустыне, напали энклавцы. Я по началу думал, что столкнулся с Саревоком и компанией. Оказалось у этих парней целая локация есть.
5а) Шел по пустыне, энклавцы убили семью. Специально чтобы я поглядел. Почему я? Я же второур. Ах, да, Black Isle опять рассказывает историю про великого избранного.
6) Шел по пустыне, машина тупо подвисла, пропали сэйвы. Согласен, это апокалипсис.
7) Ну и самое главное. Куда ни пойди, везде города, куча народа, все суетятся, что-то делают. Это не правильно. Настоящий пост-апок, это вэйстлэнд, воронки от бомб, ни одного человека на тыщу парсеков, а над головой синее небо.
-
Ну не убивать же их всех.
почему бы и нет? Я именно так и делал
гангстеры(!) в федорах (!) с томпсонами (!)
Думал, что это секретная локация и стеб разработчиков.
мне кажется после первого Фолаута ретрофутуристический трэш и культурные отсылки вполне ожидаемы.
Я ещё в первой части ожидал увидеть динозавра, после того как нашёл след.
Шел по пустыне, энклавцы убили семью. Специально чтобы я поглядел. Почему я? Я же второур. Ах, да, Black Isle опять рассказывает историю про великого избранного.
тоже этот момент считал странным, не особо люблю подобные скрипты где ты наблюдатель и ничего нельзя сделать
Настоящий пост-апок, это вэйстлэнд, воронки от бомб, ни одного человека на тыщу парсеков, а над головой синее небо.
Там так и есть, проблема в том что всё то что видит персонаж, путешествуя между локациями остаётся за кадром (можно конечно остановится и просто увидеть дженерик пустошь, которая не радует детализацией). Основной прорыв Фолаут 3 и НВ в том что они дали игроку возможность взглянуть и на это (ну и не только взглянуть, но и поинтерактивить).
Гаррет, а ты в Fallout tactics играл?
-
7) Ну и самое главное. Куда ни пойди, везде города, куча народа, все суетятся, что-то делают. Это не правильно. Настоящий пост-апок, это вэйстлэнд, воронки от бомб, ни одного человека на тыщу парсеков, а над головой синее небо.
в первом фаллауте всё то же самое, почему первый - пост-апок, а второй нет?
Вот я тоже не понимаю. Особенно не понимаю как сочетается стремление к реализму и 100500 перезагрузок на эпизод.
В моде есть модуль one life, когда тебя убивают, либо хп падает до 20% ты теряешь сознание и просыпаешься спустя 2-6 часов без денег, потенциально в другом месте, без основного оружия и патронов к нему, броня либо сломана, либо украдена, плюс у тебя всевозможные травмы, голод и жажда. Это конечно не permadeath, но хоть какая-то альтернатива сейв-лоад.
Permadeath подходит только для песочниц, а фаллаут в первую очередь сюжетная игра. Если играть в него как в песочницу, 90% всего контента останется за кадром и всё будет сводиться к отстрелу рандомных нпц. Проходить сюжетную игру с permadeath не получится - потому слушать одно и тоже десятками раз сильно надоедает и в этом нет смысла.
-
в первом фаллауте всё то же самое
ну в первом Фолауте от поселений по совокупности и правда существенно другие впечатления, во второй части нет выраженной опустошённости, во многом благодаря НКР, Нью-Рено, Волт Сити и Сан Франциско.
-
Технически между ними нет никакой разницы. Всё дело в том, что первый Фаллаут был первым. Второй никак не мог быть таким же по ощущениям, зато там реиграбельность выше, и больше всего народ играл именно во вторую часть. Если бы сначала выпустили второй, а потом первый, как предысторию, то 2 часть казалась бы более атмосферной.
-
Технически между ними нет никакой разницы
ну речь не о технической разнице была а о представленном сеттинге. Первая часть от второй существенно отличается - ибо метаплот, прошли годы, мир расширился и изменился.
Если бы сначала выпустили второй, а потом первый, как предысторию, то 2 часть казалась бы более атмосферной.
Они обе по-своему атмосферны. Но у них свои оттенки. Я, например, с пол года назад играл одновременно в 1 и 2 часть и обращал на всё это внимание. Первая часть как произведение более ёмкая и цельная. Вторая уже более стилистически комплексная. Первая мне ближе. Главное на самом деле, что ретрофутуризм остался - как изюминка игры. Он и в 3ей и в НВ сохранился и развился. А всё остальное лично для меня вторичное. В силу метаплота Фолауту уже в любом случае не вернуться назад к оттенку "классического" пост-апокалипсиса, или разве что приквел сделают.
Насчёт мнения Гаррета, наверное, самая распространённая позиция в сети - это почти такая же, то что Фол 2 лучше как игра, но Фол 1 лучше в плане атмосферы. Рандомные мнения различных людей такие, как правило (в своё время интересовался темой и в закладках осталось обсуждение):
My position on this is same as ever: Fallout 1's story/atmosphere was better than Fallout 2's. Fallout 2's everything else was better than Fallout 1's
I do prefer Fallout 1 background/atmosphere. But Fallout 2 bring many improvements: bigger world, more towns, longer story..
I've always preferred Fallout over the sequel. The story and atmosphere found in the first are better than in the second one.
Fallout 1 has a much more interesting storyline, a much better start and great atmosphere.
-
>Гаррет, а ты в Fallout tactics играл?
Только в дему. Думаю, вскоре пройти. Зато я играл в консольный Brotherhood of Steel за героя F1. Вот это жестевая жесть была с кучей насекомышей. Там в конце надо было взорвать лабораторию супер-мутантов и под Death Metal свалить от атомного гриба.
>Всё дело в том, что первый Фаллаут был первым.
Ты не прав, Фолл был третьим. Автор сих строк играл в Wasteland 1 и Fountain of the Youth. Wasteland 1 был лучше по атмосфере чем F2.
Я бы сказал так, F1 вобрал в себя угрюмую атмосферу 80-ых с быстрой смертью для всего человечества (одним из ярких воплощений этой темы является первая версия фильма На последнем берегу), F2 это пост-апок 90-ых, идейно близкий Водному миру и Почтальону. После F1 вторая часть вообщем-то не нужна. F2 же требует продолжения.
-
ну речь не о технической разнице была а о представленном сеттинге. Первая часть от второй существенно отличается - ибо метаплот, прошли годы, мир расширился и изменился.
речь шла как раз о возможности совмещения технической части последних частей, с сюжетом и атмосферой первой части
Система крафта фаллаут 3 и Вегас не только бессмысленна, потому что боеприпасы и хай-тек оружие доступны в изобилии, как следствие пост-пост-апокалипсиса, но и довольно примитивна и неинтересна как элемент геймплея, на мой взгляд. Я никогда ею не пользовался и не считаю её "крафтерским раем", потому что знаю примеры намного более сложных и интересных систем - например ММО Fallen Earth, где всё действие происходит примерно в том же регионе, что и Нью Вегас. НПЦ там продают полное барахло, 99% предметов в игре создаётся самими игроками.
В фаллаутах сюжетные линии не построены вокруг выживания, они построены вокруг пиу-пиу с претензией на тактику. Без упора на сурвайвал, крафт не имеет никакого смысла. Чтоб сделать интересный сурвайвал, игра должна быть сюжетно к нему привязана, это значит никакого спасения мира от супер-мутантов и Анклавов и biggreatlastfinalepicbattle. Либо сюжета не должно быть вобще, он заменяется сложной системой взаимодействия с игровым миром и реалистичным размером этого мира, потому что в Вегасе всё слишком упаковано и заселено, нет ощущения пустоши.
Поэтому в первой части не нужен крафт как в Вегасе, в ней точно также всё в изобилии, потому что эндгейм иначе недоступен, он требует крутой брони, цинков с патронами и ракет.
-
Чтоб сделать интересный сурвайвал, игра должна быть сюжетно к нему привязана
В фаллаутах сюжетные линии не построены вокруг выживания
Понятно о чём ты, но если буквально, то как раз таки в основе сюжета именно выживание родного убежища и деревни, соответственно. :)
они построены вокруг пиу-пиу с претензией на тактику
не, не сюжеты, а наиболее вероятный способ геймплея
но и довольно примитивна и неинтересна как элемент геймплея, на мой взгляд
Либо сюжета не должно быть вобще, он заменяется сложной системой взаимодействия с игровым миром и реалистичным размером этого мира, потому что в Вегасе всё слишком упаковано и заселено, нет ощущения пустоши.
согласен
Поэтому в первой части не нужен крафт как в Вегасе
В онлайн Фолаутах крафт неплохо вписался так как вероятна потеря имущества при смерти и нет загрузок
в ней точно также всё в изобилии
но до этого нужно ещё докачаться, интересен вариант прохождения Фола без сохранений и загрузок - как поменяется оценка этого изобилия
Думаю, вскоре пройти
давай. Я вот не осилил из-за нелицеприятного движка и атмосферы ("уже не тот" (с)).
-
Выживание убежища - это просто слова такие у тебя в дневнике. На деле это простой таймер никак не связанный с выживанием. Чтоб не путаться дальше в понятиях, я под сурвайвал понимаю именно геймплей, а не сюжет. Потому что может быть пост-апокалиптическая зума или пасьянс, где ты спасаешь убежище разложив 10 пасьянсов подряд/перестреляв все разноцветные шарики.
Никакого выживания в фаллаут 1 нет. Нафармил стволов, продал оптом = профит и изобилие. Где вы там увидели Мэд Макс с двумя патронами, не понимаю. Я уже молчу про собачьи консервы, вечные поиски бензина и преобладающее холодное оружие.
-
Нафармил стволов, продал оптом = профит и изобилие
фарм был бы в случае ммо где мобы не дают никакого риска, а тут синглплеер где враги убивают, но ты можешь всё равно загрузиться. Это скорее добыча кровью с примесью читов. Вполне нормально, но тут всё упирается в сложность боевых энкаунтеров на самом деле.
-
но тут всё упирается в сложность боевых энкаунтеров на самом деле.
Дело не в сложности боевых энкаунтеров, дело в том, что в песочнице с открытым миром и без прописанного заранее сюжета реалистичное выживание сделать проще, в том числе и с permadeath. Наличие готового заранее сюжета автоматически означает возможность сохранения, либо систему чекпоинтов, что исключает "выживание". Когда персонаж погибает в сюжетной игре, ты просто загружаешь сейв, потому что проходить абсолютно тот же заскриптованный сюжет второй, третий, десятый раз не интересно и нет никакого смысла. Когда персонаж погибает в песочнице, где нет возможности делать сохранения вобще (в случае ММО) либо сохраняться можно только при выходе из игры, то начиная заново у тебя получится абсолютно другой сюжет. А разнообразие взаимодействия с враждебной средой, означает, что твой персонаж может умереть сотнями разных способов и каждый раз при разных обстоятельствах. Получается обратный эффект - попадать в экстремальные ситуации и по разному погибать в них интересно, и так во время игры складываются уникальные драматичные захватыващие сюжеты, которые не прописаны никем заранее. И без смертельно опасных энкаунтеров в такой игре становится неинтересно.
-
Наличие готового заранее сюжета автоматически означает возможность сохранения, либо систему чекпоинтов, что исключает "выживание".
проходить абсолютно тот же заскриптованный сюжет второй, третий, десятый раз не интересно и нет никакого смысла
ты по-видимому забыл о том что в 90е многие рубились в приставки и у них другие представления о том, что нормально, а что нет в играх где уровни и сюжет прописаны заранее
-
ты по-видимому забыл о том что в 90е многие рубились в приставки и у них другие представления о том, что нормально, а что нет в играх где уровни и сюжет прописаны заранее
Как рубившийся в приставки в 90е, со всей ответственностью заявляю, что там тоже в некоторых играх были сейвы, а где не было - обычно после прохождения уровня выдавался код, позволявший играть с того уровня, на котором остановился, а не с самого начала - что идентично системе чекпоинтов. Каждый уважающий себя задрот вёл блокнотик, где были записаны такие коды. Позже в киосках стали появляться справочники по видеоиграм, где указывались коды на сотни игр не имевших системы сейвов. Не стоит также забывать про систему "жизней", которые позволяли начинать с чекпоинта, и которые можно было накапливать.
-
у меня nes был, там сэйвов не было в отличии от сеги по техническим причинам (хотя может быть существует и парочка исключений батареечных и для нес), а игры в кодами после уровня были большой редкостью. Обычно когда терял все попытки - полный гейм овер. Было бы интересно если что-то подобное было в компьютерных рпг, максимум что я видел - это режимы аля железный человек где нельзя загружаться, сохранения на выходе. Сейчас, кстати, хочу моды какие-нибудь поискать для первого Фолаута, может быть они расширят игру как-то.
-
Для первого Фоллаута их уже можно самому написать.
-
Ну да, я помню кто-то даже делал Фолаут в России
-
@крафт, в крафтерских РПГ зачастую крафт - это в первую очередь возможность получить по-настоящему хорошие штуки, а простые вещи можно и на рынке купить, если нет времени на них заморачиваться.
Хотя не факт, что этот подход будет в тему в постапокалипсисе.
-
Установил Фолаут 1 и решил пройти без загрузок.
В начале я потерял Яна в рандомном энкаунтере, когда добирались до Хаба - большой толпой окружили скорпионы.
Потом и погиб сам тоже в рандомном энкаунтере с одной очереди минигана супермунтанта, когда попытался расследовать северную территорию для Братства Стали.
Итого: Game Over на 6ом уровне Странника. Чип я доставил, но от супермутантов пустошь не спас. Уровень сложности средний.
P.S. И всё это со вкаченным до 100% тэг скилом outdoorsman, обидно(
-
Это да, и вот настал тот самый момент, о котором я говорил - чтобы поиграть "дальше" тебе нужно будет заново проходить тот же самый сюжет. Конечно в мелких деталях прохождение будет отличаться, благодаря рандому, но не настолько, чтобы начинать пятый раз после очередной случайной смерти на низком уровне. А вот если бы там не было никакого сюжета и его обязательного прохождения, то был бы резон начинать заново не раз и не два. В качестве альтернативы пост-апок сендбокса с хардкорным прохождением могу посоветовать лишь Kenshi - чем-то Mount&Blade напоминает, только там пустыня, противогазы и все дерутся на катана и прочем холодном оружии, боевка внешне напоминает рубилово из японских фильмов про самураев.
Там хоть издалека можно увидеть бандитов, и повернуть обратно в город. Никакого сюжета, только рандомные энкаунтеры. Хотя там не такой рандом, как в Fallout, принцип другой. http://lofigames.com/
Мне особенно нравится вот этот момент из описания: You are not the chosen one
-
@крафт, в крафтерских РПГ зачастую крафт - это в первую очередь возможность получить по-настоящему хорошие штуки, а простые вещи можно и на рынке купить, если нет времени на них заморачиваться.
Хотя не факт, что этот подход будет в тему в постапокалипсисе.
Это не всегда и не везде так, лучше приводить конкретные примеры. Крафт может быть и мотивацией к приключениям и отыгрышем роли (насколько это возможно в компьютерных РПГ). Крафт может быть самодостаточным контентом, как добыча ресурсов, строительство и производство в стратегических играх, в который играют ради процесса а не ради получения крутого шмота.
Я когда играл в Fallen Earth, состоял в группировке The Shop, в которой народ отыгрывал скавенджеров-механиков делающих мотоциклы на заказ. В 7 days to die нет нпц и магазинов, крафт там это 50% всего геймплея (остальные 50% - это стелс скавенджинг). В ЕВЕ есть люди, которые только и занимаются, что копкой минералов, переработкой руды, производством и торговлей.
Сам по себе постапокалипсис, как сеттинг, не требует обязательного крафта. Потому что сеттинг это не геймплей. Игра вполне может быть шедевром в сеттинге постапокалипсиса, и при этом не иметь даже намёка на крафт. В этом плане постапокалипсис никак не отличается от постсингулярности.
-
Могу сказать, что это одна из моих любимых rpg. и единственная, где я могу тихо вырезать военные базы снайпером...