Мир Ролевых Игр
Форумы Проектов - игровые миры, переводы, авторские проекты => Равенлофт - Домены Ужаса => Тема начата: ArK от Ноября 15, 2010, 16:34
-
В одном из номеров "Крыльев вороны" есть список, как выжить в Равенлофте.
И первым пунктом идёт "Возьмите себе в компанию адвоката" (не дословно).
Я и задумался, как можно игромеханически собрать себе такого персонажа (по любым редакциям)...
Какие будут идеи ?
-
А при чём тут игромеханика? Даже 3.5 редакция не даёт никаких инструментов для этого, не говоря уже о 4ке... Ну ментальные статы побольше, ну социальные скиллы... Knowledge (local) и (nobility). Profession (lawer) в довесок... и все советы. Основная нагрузка именно на отыгрыш идёт.
-
Я и задумался, как можно игромеханически собрать себе такого персонажа (по любым редакциям)...
Какие будут идеи ?
Берете Ван-Рихтена под любую редакцию и вместо знаний об оборотнях и мумиях вписываете знание законов.
-
Как это будет выглядеть на практике, в игре?
-
В тройке столько книг наиздавали, что я предположил возможность того, что там можно найти чего-нибудь, что можно применить для адвоката.
-
Я и задумался, как можно игромеханически собрать себе такого персонажа (по любым редакциям)...
Если по любым редакциям D&D - то бессмысленно, ибо для подразумеваемой пользы от этого нужен весьма специфический стиль игры, при котором мастер позволяет найти лазейку в контракте или поставить ловушку в формулировке просто по успешной проверке умения. (Или, например, по механическим проверкам давать разные описания и пошагово подкидывать подсказки при заключении соглашения). Поскольку в D&D любой редакции такое не подразумевалось и все умения такого плана там весьма схематичны, либо вообще вообще переложены на поведение игрока - это экзотика.
А если чисто формально - любой PC\NPC с соответствующей квентой или какой-нибудь Expert с раскачанными навыками Diplomacy, Profession и Knowledge, плюс с дипломом c красивыми печатями и надписью Legum Doctor готическим шрифтом...
-
Как это будет выглядеть на практике, в игре?
Когда я играл адвоката в рейвенлофт-клоне, основных игровых задач моего персонажа было две:
1. Задавать ведущему вопросу по легальной стороне действий партии как можно чаще, т.к. при успешных чеках на эти вопросы выдавалась критическая мастерская информация по происходящему. А если вопросы не задавались, то информация не поступала.
2. В финальном шоудауне персонажу полагалось выступить с защитой некоего НПЦ на судебном процессе. Т.к. ведущий не представлял, как на самом деле организуются такие мероприятия, по сути моему персонажу нужно было угадывать правильные с точки зрения ведущего слова в той или иной ситуации. Понятно, что игра была неудачной.
Ну и в-целом. Адвокат - это персонаж для городского приключения с минимально развитым судебным делом. Т.к. у него есть банально доступ к корпусу местных законов и знание судебной процедуры, чего лихие воины, мудрые священники и искушенные маги, по умолчанию, лишены. А хитрые воры, по опыту, должны первыми бежать к опытному адвокату перед любым громким делом за консультацией.
-
Кроме того, наличие адвокатов предполагает, что, во-первых, судебные процессы такую должность вообще позволяют ("Ты собираешься защищать этого чернокнижника? Обоих на костёр!!!"). Во-вторых, что в ходе судебного разбирательства магия либо вообще не используется, либо её использование ограничено. Если подсудимый обязан отвечать на все вопросы под наложенным заклинанием zone of truth, причём отказ добровольно провалить спасбросок на Will расценивается как полное признание вины, то роль адвоката сильно уменьшается. Хотя Равенлофт - сеттинг маломагический, "зона правды" - заклинание всего лишь 2-го уровня, и будет относительно доступно даже в Равенлофте.
-
А ещё есть в Равенлофте "адвокаты-кровопийцы" :huh:
-
Кроме того, наличие адвокатов предполагает, что, во-первых, судебные процессы такую должность вообще позволяют ("Ты собираешься защищать этого чернокнижника? Обоих на костёр!!!"). Во-вторых, что в ходе судебного разбирательства магия либо вообще не используется, либо её использование ограничено. Если подсудимый обязан отвечать на все вопросы под наложенным заклинанием zone of truth, причём отказ добровольно провалить спасбросок на Will расценивается как полное признание вины, то роль адвоката сильно уменьшается. Хотя Равенлофт - сеттинг маломагический, "зона правды" - заклинание всего лишь 2-го уровня, и будет относительно доступно даже в Равенлофте.
Даже в темном Тепесте схваченным ведьмам дают адвоката. Если никто не занимает эту роль, то адвокатом становитяс инквизитор который максимально дотошно пытается разобраться в деле и защитить ее.
Нету никаких методов узнать провалил или прокинул бросок субъект заклинания, не говоря уже о том чтобы узнать сделал ли он это добровольно или нет.
-
Даже в темном Тепесте схваченным ведьмам дают адвоката. Если никто не занимает эту роль, то адвокатом становитяс инквизитор который максимально дотошно пытается разобраться в деле и защитить ее.
Можно ссылку?
Нету никаких методов узнать провалил или прокинул бросок субъект заклинания, не говоря уже о том чтобы узнать сделал ли он это добровольно или нет.[/i][/b]
Насчёт "зоны правды" ты прав. Но можно использовать сходное по действию заклинание, действующее не на площадь, а на конкретную персону (да хоть charm person). Тогда, согласно стр. 177 PHB 3.5 (раздел "Succeeding on a Saving Throw"), кастер знает, был ли спасбросок успешным или нет. Был ли он провален добровольно - неважно: ежели государственный кастер чувствует, что спасбросок был провален - начинается допрос, при котором подсудимый будет вынужден отвечать правду. Ежели же государственный кастер чувствует, что спасбросок обвиняемого был успешным - добро пожаловать на виселицу без дальнейших проволочек.
-
Можно ссылку?
Атлас V, раздел тепест, раздел суд инквизиции.
-
Коль разговор зашел о Тепесте хотел спросить, нет ли у кого переводов по нему? Помниться, несколько лет назад перевод был начат, но потом заглох.
-
А по какой системе можно сгенерить "работающего" адвоката?
-
Legend of the Five Rings.
-
А подробности?
-
В контексте 3 пересмотренной редакции: Там есть скилл Lore: Law, который отвечает за знание законов Империи. Почти все школы придворных обладают способностями, которые вполне можно использовать в этом ключе. К примеру:
Таким образом я перечислил все школы придворных корбука (кроме одной, у которой исключительно геральдские способности). Как видите, все они вполне могут применять свои способности для адвокатства, и очень даже успешно. Размытость формулировок, думаю, мне простят - всё равно большинство из конкретных вещей будут непонятны не знающим систему людям.
Дело в том, что игра по Рокугану всегда включает в себя довольно весомый слой социального взаимодействия, и система поддерживает вмешательство в него игрока способностями классов, если уж простых социальных скиллов мало. Конкретно профессии адвоката там не существует, но взять на себя обязанность защищать обвиняемого, если его не казнили сразу же, может взять любой уважаемый самурай.
-
А по какой системе можно сгенерить "работающего" адвоката?
Nocturne
Да масса систем которые имеют правила позволяющие генерить "обычных людей".
-
Новую тему не открываю.
Как сгенерить по DnD 2, 3x и 4 реакциях художника?
Был ли какой домен или что-нибудь связанное с художниками в Равенлофте?
Про домен музыкантов помню :)
-
Как сгенерить по 3x редакции художника?
Класс - Expert, скилл Craft (painter) максимизируется. Так как скилл основан на Интеллекте, то нужен высокий Интеллект.
Был ли какой домен или что-нибудь связанное с художниками в Равенлофте?
Гобелен, конечно, не совсем картина, но всё-таки близко. "Tapestry of Dark Souls".
-
Приобрести его в ходе игры сможно?
-
гоблен или скилл?
-
По D&D4E просто общаешься с Мастером и сообщаешь, что охота научиться живописи. Мастер соответственно дает тебе такую возможность, ставя какие-то условия. Voila! Ты художник. :)
-
гоблен или скилл?
Скилл.
По D&D4E просто общаешься с Мастером и сообщаешь, что охота научиться живописи. Мастер соответственно дает тебе такую возможность, ставя какие-то условия. Voila! Ты художник. (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
Хех, не годится. Лучше бы дайсы покидать :)
-
Приобрести его в ходе игры сможно?
В D&D 3.x игромеханически приобрести скилл не просто, а очень просто: каждый раз, получая новый уровень, персонаж получает определённое количество "очков" (skill points). Количество "очков" на уровень зависит от класса - например, колдун (sorcerer) получает 2+модификатор Интеллекта, а вор (rogue) - 8+модификатор Интеллекта. Получив "очки", персонаж вкладывает их в развитие скиллов. Для каждого класса есть "любимые" и "нелюбимые" скиллы (Class-skills и Cross-class skills). Ежели персонаж вкладывает "очки" в "любимый" скилл своего класса, то за каждое "очко" он получает один пункт скилла. Ежели персонаж вкладывает очки в "нелюбимый" скилл - то получает за каждое "очко" только половину пункта. Скилл Craft является "любимым" для всех базовых классов (описанных в PHB), насчёт всяческих дополнительных классов и престиж-классов надо смотреть индивидуально.
Количество пунктов в скилле не может превышать уровень персонажа +3.
Пример: Персонаж с интеллектом 14 получает очередной, 5-й уровень вора. При этом он получает 10 = 8 + 2 (модификатор Интеллекта) "очков". Он может вложить их в развитие скилла Craft (painter) один-к-одному, то есть за каждое "очко" персонаж получит один пункт скилла. Однако при этом количество пунктов в каждом из скиллов на 5-м уровне не может превышать 5+3 = 8, то есть, если до сих пор персонаж вообще не умел рисовать (не имел пунктов в скилле Craft (painter), то он может вложить в этот скилл от 1 до 8 пунктов.
Это была чистая игромеханика. Как отображать это в игре - решать мастеру. Иногда от игроков требуют, чтобы их персонаж в ходе игры делал нечто, связанное с обучением. Иногда на это не обращают внимания и разрешают брать любые скиллы. С одной стороны, излишняя детализованность может помешать игре - в конце концов, чаще всего игра сосредоточена на сражениях со злодеями, а не на буднях художественной академии. С другой стороны, ежели разрешать брать любые скиллы в любой ситуации, то можно дойти до абсурда: персонаж родился и провёл всю жизнь в пустыне, никогда не видел за один раз больше чашки воды, но на каждом уровне регулярно повышает скилл плавания. Как быть - решать мастеру, исходя из желаний и предпочтений игроков.
-
То есть для получения навыка необхоимо получить новый уровень?
-
Скилл.
Хех, не годится. Лучше бы дайсы покидать :)
Соответственно, по желанию, Мастер дает возможность покидать дайсы. :)
-
То есть для получения навыка необхоимо получить новый уровень?
Как правило - да.
Можно ишшо воспользоваться магшмотками. "Волшебная кисточка" - кто её в руки возьмёт, тот сразу рисует лучше, чем Микеланджело с Рафаэлем вместе. Готовой магшмотки такого рода мне неизвестно, но её легко оценить по таблице 7-33 на стр. 285 DMG 3.5. Магшмотка, дающая +N к определённому скиллу, стоит N*N*100 gp.
Кисточка +5 стоит 2500 gp
Кисточка +10 стоит 10000 gp
Кисточка +15 стоит 22500 gp
Кисточка +20 стоит 40000 gp
-
Дополнение: ежели сюжет развивается в Равенлофте, то, по-моему, было бы вполне в духе сеттинга ввести в игру прОклятую кисть. Она дарует художнику необыкновенный талант (большой бонус к скиллу Craft [painting]), но одновременно налагает какие-то штрафы. Возможно, она постепенно высасывает из художника жизнь - каждый раз, когда он рисует картину, он теряет уровни или теряет очки характеристик. Возможно, кисть высасывает жизнь не из самого художника, а из тех, кто ему дорог - или из тех, кто изображён на картине. Быть может, кисть действует лишь в особых условиях - допустим, она действует лишь тогда, когда краски разведены кровью невинных детей. Возможно, кисть подчиняет себе художника: воспользовавшись прОклятой кистью один раз, тот уже не может остановиться и вынужден снова и снова создавать шедевры, всё глубже погружаясь в бездны проклятия (игромеханически - должен периодически делать спасброски на Волю, в случае провала снова пользуется кистью и получает очередной эффект проклятия).
Ещё один вариант, тесно связанный с проклятием: в кисти заточён дух её первого владельца или могущественный демон. Дух помогает владельцу кисти создавать шедевры, но постепенно подчиняет его своей воле (можно воспользоваться игромеханикой одержимости).
Ежели художник - NPC, то на каждом из этих вариантов можно "замесить" сюжет приключения.
-
Собственно идея модуля в том, что для его прохождения персонажам необходимо нарисовать рисунок.
-
Собственно идея модуля в том, что для его прохождения персонажам необходимо нарисовать рисунок.
Ежели использовать систему 3.5, то я бы рекомендовала либо ввести квест по добыванию волшебной кисти/карандаша (с помощью которого можно нарисовать рисунок), либо квест, связанный с NPC-художником, который сможет нарисовать рисунок (NPC нужно спасти, или выполнить какое-либо его задание).
По-моему, не стоит заставлять персонажа набирать уровень и вкладывать все "очки" в скилл, практически бесполезный в последующих приключениях. Поэтому вариант с "естественным" развитием скилла у одного из персонажей выпадает.
-
Я быне сказал, что скил бесполезный - например, сильно поможет найти нужного или опознать человека, чей портрет можно нарисовать и предъявлять.
-
Дело в том, что умения в D&D сгруппированы по широте применения. Очки умений служат для выбора - у игрока должны быть сомнения, что брать, ибо каждый вариант должен давать более-менее равные плюсы. В то время как умение сделать набросок для опознания - это в лучшем случае умение, применимое раз-два за кампанию, а, допустим, концентрация для мага или умение tumble-ом уходить из-под удара для вора - то, что будет применяться скорее всего чаще раза в сессию. Неравнозначное вложение получается.
Именно поэтому при переходе от 3.0 к 3.5 было, например, убрано чтение по губам (влилось в умение Spot как частное применение), умение обмениваться намёками в обычной речи (влилось, насколько я помню, в Bluff) и так далее.
Вообще выделение умения и кидание кубиков - оно обычно не самоцель. Кубики имеет смысл кидать в ситуации, предоставляющей игромеханический вызов, где каждый вариант исхода возможен и допустим для игры; специальное умение под это в основные характеристики вводить имеет смысл только если такие ситуации регулярны. Иначе лучше обходиться ситуационной проверкой или, например, автоуспехом при привлечении нужных NPC.
-
Конкретный пример. Для прохождения модуля важно уметь профессионально рисовать.
-
Краткость в таких вопросах - не сестра таланта. Опишите конкретную игровую ситуацию, в которой планируется кидать кубики (можете мне в личку, если боитесь, что прочитают игроки) и некий контекст - почему важно кидать кубики там на ваш взгляд.
Я бы сказал, что это просто указывается в требованиях к персонажам - если это ключевое требование для модуля, причём игромеханический момент не обязателен, просто по квенте иллюзионист Вася (воин Петя, вор Коля) в свободное время ещё и рисуют\воспитывались в семье иконописцев\красили в детстве заборы и были нещадно биты за попытки изображать на них тетю Полли...
Кстати, вы модуль принципиально не рассчитываете на прохождение партией, герои в которой не умеют рисовать - то есть он под прегенов\созданных по требованию героев, не под встраивание в имеющуюся кампанию?
-
Вспомним домен певцов, где межу ними иногда проходят соревнования.
Как определить победителя, если вдруг один или несколько персонажей захотят в них участвовать?
-
Перво-наперво - одна фундаментальная вещь. Правила ролевых систем (D&D не исключение) не служат для моделирования реальности (даже игровой), пусть даже они довольно успешно такое впечатление производят. Их иное назначение - обеспечивать интересный совместный досуг группе людей - первичней.
Следствие 1 для данной ситуации. Бросок тут делается только в том случае, если нам нужен выбор между возможными путями развития сцены, ни один из которых не вызовет резкого неприятия у игроков (не разрушит их ощущение мира) и выбор между которыми непрост для мастера. Мастер, например, может объявить автопровал в случае, если ни один из персонажей ни по квенте, ни по классу никак не связан с "эстрадными талантами". Аналогично, если герой у нас известный бард и интересной сцены из противостояния местным талантам в голове мастера не складывается, то можно просто объявить победу и перейти к награждению. Состязания же NPC обычно не кидаются - их задача создать обрамление для сцены, тем более что игроки всё равно не знают их характеристик.
Следствие 2 для данной сцены. Если по каким-то причинам ситуация заслуживает броска (например, в результате состязания герои могут получить что-то ценное, либо герой поёт за свою жизнь\честь\репутацию\нужное вписать, пытаясь смягчить сердце судьи\сохранить "маску" бродячего певца, за которого он себя выдаёт\завоевать благосклонность дамы на балконе и пр), причём и выигрыш и проигрыш игру в тупик не заведут, то бросок можно делать по-разному.
- Одиночный бросок умения. В таких случаях для пения обычно идёт Perform (singing) или нетренированная Cha; но стоит учесть, что прочие умения и обстоятельства могут давать модификаторы, а идеи игрока (или рассуждения мастера о ситуации) могут менять умение. Например, если другие PC и нанятые ими клакеры во время пения прочих претендентов шумели, свистели, орали и топали, создавая "шумовую завесу", а в этот раз стараются особо упорно, чтобы скрыть неумение героя петь, речь может идти об особо талантливом изображении пения, чтобы скрыть своё неумение - и это может быть и Bluff, и Perform (acting) и много чего ещё...
- Отыгрыш сцены, где в ход пойдут множественные проверки. В этом случае ситуация может развернуться в отдельный мини-квест, в духе Skill Challenge D&D 4. Можно, например, тайком плюхнуть много перца в питьё претендента номер 1, чтобы он потерял голос (Sleight of Hands), заговорить зубы претенденту 2, чтобы он опоздал к началу (или, например, оскорбить его до выхода к состязанию и ругаться так, чтобы он сорвал голос - Diplomacy, Sense Motive... ), претендента 3 тайно во время выступления обстреливать колючками из самодельной духовой трубки в кулаке, чтобы он сбился с ритма (броски атаки, Hide или Sleight of Hands), претендента 4 отловить до выступления и пообещать переломать ноги, если он попробует обойти нашего героя (Intimidate)... В общем, простор велик.
-
Нужность или ненужность определённых скиллов зависит от мастера - как ведёт модуль.
-
Это одна сторона монеты, которая не отменяет наличия другой. :) В конкретную механику (D&D 3.5) зашито вполне конкретное ожидание ширины навыка и частоты его применения. Делать иначе - грести против течения, что возможно, но ощутимо сложнее и резко снижает возможности по использованию того же персонажа за пределами данного конкретного модуля.
-
Если вы уверены, что за пределами данного модуля скилл не понадобится, и игроки от необходимости для прохождения модуля его взять не в восторге, просто ретрейнте эти скиллпойнты по окончанию модуля.
А вообще, имхо, заставлять игроков прокачивать персонажей так, а не иначе, "иначе вы не пройдёте модуль" - плохой ход.
-
Это одна сторона монеты, которая не отменяет наличия другой. (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif) В конкретную механику (D&D 3.5) зашито вполне конкретное ожидание ширины навыка и частоты его применения. Делать иначе - грести против течения, что возможно, но ощутимо сложнее и резко снижает возможности по использованию того же персонажа за пределами данного конкретного модуля.
Да, я понимаю
-
Если вы уверены, что за пределами данного модуля скилл не понадобится, и игроки
А это зависит от игроков.
А вообще, имхо, заставлять игроков прокачивать персонажей так, а не иначе, "иначе вы не пройдёте модуль" - плохой ход.
А по мне фаново.
-
А по мне фаново.
А по мне — нет. Так кто неправ в этом вашем интернете?
-
:))
-
Если чуть более подробно, то:
1. Это только тот путь прохождения модуля, который закладывает в него мастер. Все пути он проработать не может и не должен (хотя желательно иметь более одного). Это заача игроков.
2. Метод "роялей в кустах" (когда требуемые навыки вдруг возникают из неоткуда у персонажей, в зависимости от целей игры) - плохой метод.
-
Не стоит забывать, что игроки еще могут забить на этот квест, если не смогут придумать свои варианты и пойти заниматься чем-то, с чем они умеют справляться и тем, что они закладывали в персонажей.
-
Не стоит забывать, что игроки еще могут забить на этот квест, если не смогут придумать свои варианты и пойти заниматься чем-то, с чем они умеют справляться и тем, что они закладывали в персонажей.
Могут.
-
Вообще, представляю как оптимизаторам должно быть обидно - оптимизируют-оптимизирут они своего персонажа, а прохожение модуля зависит от самого игрока ;)
-
:offtopic:Прохождение модуля всегда является целью игрока?
-
В общем случае - да (исключая нарративы и проч.).
Но отсутствие положительного результата при прохожении моуля - это тоже результат, особенно в Равенлофте :O