Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Vibegallo от Ноября 19, 2010, 23:47
-
Вопрос такой. Допустим, игроку с каким-нибудь невысоким умением надо пройти проверку, к примеру, на взлом сложного замка. Бросаем кубик - проверка провалена. Тогда он говорит "Я пробую еще раз", и еще и еще... пока в конце-концов не добьется своего. Но это как-то тупо выглядит. (получается даже субтильная девица с двадцатого раза выбьет крепкую дверь) Что по этому поводу говорят правила?
-
Правила поищу, но вообще лучше просто не создавать таких ситуаций.
Если замок сложный, пусть в команде будет кто-то, способный его открыть. А если такого нет, лучше пусть замок будет попроще или вообще пусть будет заперто магией или стражников поставить.
Просто если в команде есть крутой варвар, то дверь скорее выбьет он, а не субтильная девица. А если варвара нет, а субтильная девица плут, стоит дать ей шанс вскрыть замок. Если же этих двоих в команде тоже нет, а есть подслеповатый древний маг с дрожащими руками (Сил 8, Лов 10) то пусть, как я уже говорил, дверь будет заперта магией.
Таким образом, если в команде присутствует кто-то, кто может что-то делать хорошо, надо давать ему такую возможность, тогда тем, кто это делать не умеет, не придется пробовать 20 раз и не будет возникать таких неудобных ситуаций. А создавать ситуации, в которых никто из команды ничего не может просто не стоит.
Все вышеописанное конечно же мое ИМХО.
-
Если не ошибаюсь проверку во второй раз можно применять через определеное время (кажется в какойто из книг было такое), это может быть 5 минут.
Но если челвек захотел бы сидеть возле замка неопределёное время, то начал бы давать ему штрафы -2 к следующим попыткам. И при определеных негативных результатах ломал бы отмычки(по обной из 3). А после последней он что пальцем открывать будет?
-
В описании каждого скила в пхб четко написано когда можно делать вторую попытку. Обычно ситуация такова - до тех пор пока не изменятся условия. Т.е. с дверью будет так - если выбить не удалось и игрок заявляет вторую попытку, говори что один бросок на все попытки, т.е. пытаться выбить можно, но второй бросок нельзя делать до тех пор пока не изменятся условия. Например пока вы не найдете амбала который согласится это сделать за вас или пока вы не найдете что-то чем можно дверь вынести (+2 к проверке) и так далее.
-
пока вы не найдете что-то чем можно дверь вынести (+2 к проверке) и так далее.
Вот это глупое правило. В таком случае любую дверь имеет смысл сначала попробовать вышибить просто, затем бревном.
По теме, как верно заметили - такую ситуацию лучше не создавать.
Скиллы в четверке для другого (скилл челленжи) и там с проверками повторынми все понятно.
А так, по хорошему правила никак не ограничивают это, однако ДМГ рекомендует пользоваться мозгами и после пары бросков объявлять действие проваленным.
Разумеется, в модуле не принято создавать такую ситуцию, что вся судьба героев ставиться под угрозу из-за одного проваленного навыка.
-
Всё зависит от ситуации.... проще всего ограничить бесконечные попытки вскрытия колличеством этих проверок... одной, двумя, тремя - после которых пробующий либо обескуражен своими действиями, либо просто уже не понимает что еще попробовать чтобы взломать замок....
В итоге его знания и умения исчерпаны...
Если дверь важная - то пущай нанимают в городе какого медвежатника за звонкий золотой для этой работы...
Либо разочаровано уходят от двери...
-
Правила говорят нам, что:
Взлом
Совершайте проверку Воровства, чтобы взламывать
замки.
Взлом: Стандартное действие в бою или часть испытания
навыков.
✦ Сл: Смотрите в таблице. Вы получаете бонус +2 к
проверке, если используете воровские инструменты.
✦ Успех: Вы открываете замок.
✦ Неудача: Вы можете попытаться ещё раз, следующим
действием.
Замок Сл Воровства
Героического этапа 20
Совершенного этапа 30
Эпического этапа 35
Перевод фантомов для удобства, РНВ1, стр. 183.
В бою - стандарт экшн.
Или СЧ.
Теоретически, при неудаче можно попробовать еще раз, причем ограничение на количество нет.
Но это правила. Следовать им или нет - твое право.
Можно не использовать Сл. из этой таблицы, а провести встречную проверку против мастера, который замок создал, повысив ее, и дав только 3 попытки на взлом.
Тогда он говорит "Я пробую еще раз", и еще и еще... пока в конце-концов не добьется своего. Но это как-то тупо выглядит. (получается даже субтильная девица с двадцатого раза выбьет крепкую дверь
В конце концов бывают вещи, которые даже с 20го раза не откроешь. Представь, я дам тебе современный сейф... ;)
-
Хочу уточнить некоторый момент. Как уже говорили выше, не стоит создавать такую проблему, которую в принципе невозможно решить. Если же так получилось у РС, всегда должен быть "план б". (и у тебя, как у ДМа, и у игроков - можно и не открывать эту дверь, вдруг замок на ней вообще муляж? может в комнату можно попасть только телепортом, который находится вон за той дверью в соседней комнате и тд).
-
В общем, я так понял, что правила на "переброс" есть, но делать ли его - лучше решать мастеру (не надо следовать букве правил, а подходить к ним творчески).
-
Маг - "Скорее открывай эту дверь осталось всего 13 попыток!!!!"
Воин - "Давайте я ее выбью!!!"
Плут - "Я уже почти... еще пару секунд..я стараюсь...вы же видите!!! "
Маг - "Магия говорит мне что осталось всего 8... 7!!!!"
Воин - "Дайте я ее выбью!!!"
Плут - !Не мешайте мне, я стараюсь!!!!!!"
Маг - "5...4....3...."
Клирик - [думает] "к чему такая паника... я их всех воскрешу если чё..."
Воин - "Пустите я ее выбью!!!"
Плут - [в отчаянии] "У меня не получается!!!!!"
2... 1.... моргнули крупные красные цифры над дверью....
Дверь - "Дзынь"
-
Меруг :)
Всё можно довести до абсурда метагеймом:) По стандарту так и вовсе можно долбить пока не выдолбишь....
А ведь можно еще попробовать просто выдолбить тупо топором деревянную или киркой каменную:)))
А решетку перепилить
Ведь игрок не персонаж - может ляпнуть - пилю 30 лет и три года:)
-
Ну вообще то я думаю что если нет опасности того что за дверью прислушаются к многократным попыткам взлома и усилят охрану, или вышлют патруль, или вот вот с небес упадет крупный метеорит в район вскрываемой двери, или на взломщиков случайно не наткнется, старый...ага - старый, седой, слепой, пьяный... эльф... в общем если нет опасности, то следует просто подумать за какое разумное время игроки откроют дверь и так им и сказать - "дверь открыта", ибо упорства некоторым (з0 лет и три года) не занимать .... чтобы они поняли свой грех, и раскаялись в содеянном можно заставить их описывать вскрытие двери посекундно в реальном времени, не забывая добавлять что воин прищемил себе пальцы кувалдой, вор захотел в туалет по маленькому (и заставить отыгрывать нечестивых грешников... как будто бывают честивые грешники....), партийный маг забеременел, умер и родил зомби, и когда на 30й минуте им это надоест (надо проявить упорство) они сами придумают как открыть дверь просто, быстро и эффективно - мастер сам будет поражен и даже не потребует броска кубика...
а вот если игрокам угрожает опасность - то следует придерживаться буквы закона, и глядеть что там вумного в правилах пишуть...
-
Дверь двери рознь.... Дверь может быть в следующий энкаунтер где ждут мобы....
А может быть дверью в сокровищницу, которую не осилить персонажам.... и нужно привлечь специалиста, который потом обязательно растрепит, а там подтянутся и воры, убийцы и прочее отребье, и когда персонажи довольные выйдут, они тут же встрянут в очередное приключение:))
А может за дверью лишь коридор подземный лаз в комнату герцога. незаметный! и тут либо ломиться через парадный и шуметь либо расстаться с золотишком (чего игроки НЕ ЛЮБЯТ) на спеца по замкам.
Либо быть может дверь НЕРЕАЛЬНО вскрыть с точки зрения сюжета на ДАННЫЙ момент времени... и мастер планирует что по сюжеты, линия обстоятельств приведёт их к этой же двери чуток позже....
Вариантов масса... Тут каждый раз нужен подход... :)
Но уж игрокам ГРЕХ метагеймить... Игроки играю в паре с мастером, а не против него:)
-
не - не - не, имеется в виду среднестатистическая себе такая дверь. Простенькая, с кодовым замком, замагиченной щеколдочкой, с рулевым колесом для открытия восьми парного замка, с двумя глазками, оптическим и электронным, с растяжкой с низу и бутылкой на ручке, с электричеством под ковриком, и ямой с кольями прикрытой ветками под ним, с железным терминатором у двери и деревянным за ней, с скрытыми в потолке турелями огневой мощью в 3000 выстрелов в секунду с тепло-частотным наведением, с красивыми набойками из молибденового композита и прослойкой из активного урана с запахом жасмина, со скрытыми лезвиями в стенах, решеткой позади, и восьмиметровым рвом с крокодилами и пираньями перед ковриком.
То-есть такая обычная дверь за которой, вполне может находится сортир повелителя цитадели или бабулька в кресле качалке. Без перегибов - простенькая такая дверь....
-
Ты забыл замок на цветовом коде, термо-сейсмические датчики и магнитные сканеры. Их сейчас вполне используют. А вот живность - контрпродуктивно, персонал который её кормит - потенциальная прореха безопасности. Глазки тоже лишее.
-
живность с имплантированными датчиками управления - по одной кнопке размножается (наблюдать забавно) - по второй кнопке жрет друг друга.
1 - Кормить не надо
2 - отходы идут в дело
3 - постоянная стимуляция кнутом и пряником заставляет живность быть бдительной
а всякие звонки на цветном ходу, и мягнитные сканеры сетчатки "вырвиглаз" - старушка просто не стала на них тратится... Не исключено что другая бабулька в соседнем подъезде их использует, я ж не все перечислил....
-
бесконечные "вскрывания замков" и снос двери глупо.
у нас насчет этого правило:
например, если игрок при взломе совершил 3 неудачи, то замок невозможно открыть из-за того что он сломан (неправильно что-то сделал в замке отмычкой, или инструмент просто застрял). у нас так было, поэтому игроки с собой сундук до города тащили (очень весело кстати) ;)
двери не поддаются? значит сразу примерно 3 мощных персонажа (воин, паладин и военачальник) с разбегу втроем ее рушат. ну а когда вообще безысходность, то молотом или топором по двери. не видел дубовую (деревянную) дверь которую бы не взял металлический двуручный молот или секира. ну а так дверь может быть закрыта гномьим замком, или вообще магией какой охраняется.
если у персонажей неограниченное время в проверке навыка, и им не угрожает опасность (например, за той дверью), то дверь будет сломана как ни крути чтобы избежать тупого кидания кубика по 10 раз.
выше тоже много дельных советов, автору на вкус :good:
-
я в этой теме вопрос задам, чтоб новых не плодить.
Модули для разных редакций насколько совместимы? (К примеру, меня еле хватило на то, чтоб осилить руководство мастера 4 редакции, а тут подвернулся интересный модуль по 3.5)
-
Довольно легко. Вы выбираете "идею" приключения, в местах столкновений строите подходящие под партию боевые сцены, где нужно - подкрепляете испытаниями навыков. Я так по 4-ой редакции отводил несколько приключений 2 и 3 редакций.
Хотя некоторые приключения в 4-ке водить несколько странно - например, что-то вроде "Бьянка Гарпари"
-
а Эберрон - он какой редакции соответствует? Я имею в виду прилагаемую к книге "Забытую кузню".
-
Ага, модули так называемой школы Маккавити
-
модули так называемой школы Маккавити
Хорошие, кстати, модули.
Я имею в виду прилагаемую к книге "Забытую кузню".
Я его водил, получился стандартный данжеон краул. Почитайте любой модуль для 4-ки, проведите аналогии.
-
Я его водил, получился стандартный данжеон краул. Почитайте любой модуль для 4-ки, проведите аналогии.
Ээ... какие-то термины непонятные...
В смысле, все подходит?
-
Он имеет в виду, dungеon сrаwl, бродилка по подземельям и зачистка от монстров. Этот модуль из Кампейн Гида по Эберрону 3.5, адаптируется легко
-
Хотя некоторые приключения в 4-ке водить несколько странно - например, что-то вроде "Бьянка Гарпари"
Ну я вот недавно Fearmaker's Promise (Changelings, nWoD) водил :) по 4-ке без всяких хоумрулов или спецперсонажей. Прямо частью обычно команды. Вышло очень хорошо. (Я скромняга :D)
-
Он имеет в виду, dungеon сrаwl, бродилка по подземельям и зачистка от монстров. Этот модуль из Кампейн Гида по Эберрону 3.5, адаптируется легко
а где-то тут на форуме встречал обратное высказывание, что в Эберроне - быстрые и динамичные подземелья, и длинные к ним путешествия по всяким городам-селам-полям-лесам.
-
Forgotten Forge элементарно водится по и по 4ке, единственное что мобов придется подобрать. Он настолько маленький, что там и данженкроула-то нет, 2 стычки всего - в канализации и непосредственно в самой кузне.
-
Forgotten Forge элементарно водится по и по 4ке, единственное что мобов придется подобрать. Он настолько маленький, что там и данженкроула-то нет, 2 стычки всего - в канализации и непосредственно в самой кузне.
Сейчас книги по Эберрону под рукой нет. Его монстры не вписываются в 4-ку? Почему?
-
Потому что "Руководство по игровому миру Эберрон" с сайта Фантомов - по трёх-с-половинке.
-
ну я и пытаюсь тут выяснить - в чем выражается расхождение? В статах монстров и все?
-
да, в статах, а этого мало?
-
ну, на том уровне, на котором я знаком с этим делом, достаточно подогнать статы как нужно и все?
-
Скорее полностью заменить монстра. "Просто подогнать" не про конверсию из тройки в четвёрку.
Системы очень различаются.
-
то есть, чтобы модули 3.5 редакции играть по 4-ке, нужно знать и 4 и 3.5? Блин, еще осилить надо...
а где-нибудь можно почитать краткое сравнение обеих редакций?
-
Для того, чтобы играть по четвёрке, надо знать четвёрку, ну и уметь подбирать монстров скорее по названию, чем по статам. Monster Builder в помощь.
-
Понятно. Но, все-таки, есть какая-нибудь статья посвященная сравнению редакций?
-
Одной статьи для сравнения будет мало, а вот нарыть на форумах многостраничных холиварных тем 4 vs 3 - легко! ;) посмотри на этом форуме, на старом ф на ролемансере. Общее впечатление о различие точно получишь. Если хочешь сконвертить Забытую Кузню, возьми оттуда монстров (например кованного), отыщи его в ММ 1-2-3, подгони под уровень партии, как рекомендует ДМГ. А лучше на начальном этапе, пока систему знаешь не очень хорошо, конверсией не заниматься. Есть куча модулей для лоулвл партии, даже на русском от фантомов, тот же Кип оф Шедоуфелл, погоняйте их.
-
Понятно. Но, все-таки, есть какая-нибудь статья посвященная сравнению редакций?
Ее проще с нуля изучить, благо правила четверки можно рассказать за полчаса.
-
3.5 и 4 это две разные игровые системы. Они похожи, у них общие термины, у них общая идея. Можно потрудится и вычислить большинство зависимостей и конвертировать одну систему в другую. Но если этого не делать то...
Монстра от 3.5 не подходят к 4ке (повторюсь - без адаптации), но очень большое их количество уже конвертировано самими Визардами - а кажется в Мастерятнике (какое слово то получилось...) есть описание сборки собственных монстров.
4ка более удобно структурирована, описания монстра в виде одной таблицы - песня.
Классы в 4ке разделены по типам более явно чем в 3ке.
Игровая система - заклинания - удары - полностью различна в обоих системах. (Можно сказать что в 4ке обычный стандартный удар аналогичен троечному касту)
4ка - Изменены некоторые боевые модификаторы, добавлена СИЛЬНАЯ тактико-стратегическая часть, в тройке она тоже есть но в тройке ее можно игнорировать. Боевые правило разнятся в острых ключевых моментах - удары по возможности, лечение и .т.д.
4ка - улучшена система бафов - дебафов - таблица состояний (Оглушен, ослеплен, и.т.д. ) это тоже - песня.
4ка - Система лечения ран - ну в тройке такое и рядом не лежало (по секрету скажу - в тройке можно было умереть...да ...да... тока .... тсссссссс..... никому не рассказывайте)
4ка - Генерация - песня с оркестром!!!!
....короче задолбала меня эта четверка ..... но опускаться в тройку... переход с 4ки обратно на 3ку = как из благоустроенной канализации прямиком нырнуть в уличный деревянный сортир.... Надо что то свое делать...ой надо что то свое делать....... или бросать все нафиг совсем..... идти получать высшее образование.... и на пенсию...... шоб глаза мои этого больше не видели....... моя прелесть.....................
-
Фиасссско... ему надо поиграть в Фиасссссско.... ;)
(В качестве терапии)
-
а где-то тут на форуме встречал обратное высказывание, что в Эберроне - быстрые и динамичные подземелья, и длинные к ним путешествия по всяким городам-селам-полям-лесам.
ну в этом-то я угадал?
-
Ну, можно и так водить. Я так и вожу, собственно.
Можно и иначе, хотя тогда зачем столь прописанный мир?..
-
ну в этом-то я угадал?
В Эберроне есть все, что есть в ДнД. ;)
Так заявляли авторы.
-
В Эберроне есть все, что есть в ДнД. ;)
Так заявляли авторы.
Сейчас этот постулат звучит как "в днд есть все, что есть в днд".
А касательно Эберрона - это относилось к базовым книгам и то условно - там например не было богов из ПХБ 3,5.
Нужно понимать что такое рекламный слоган и что такое реальность.
-
Разве что боги и отличаются. +система планов.
Остальное (включая генази из FR) - есть.
-
Азалин, ты придираешься. Авторы и не говорили, что в Эбе могут быть боги из других сеттингов. Подразумевалось - все комплиты и/или сапы. Как сейчас. Т.е. любая раса/класс/фит/шмот и тп. Ну и различные стили вождения, от классического данжен кравла до шпионских - детективных игр.