Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: vlexz от Декабря 01, 2010, 21:36

Название: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: vlexz от Декабря 01, 2010, 21:36
Следуя заветам великого и ужасного Agt. Grey...

ну даже 16...
в примере у снайперши был скил всего 12 если мне не изменяет память.
А 16 это 40 летний спец пол жизни угробивший в данном направлении.
Да и 350 очей - это монстр какой-то. Обыйденость, это 80 очей и крутить, как хочешь. По 1 на все нужные скилы, и на самые нужные или тяжелые по 2-4.

Я сталкивался с ситуацией, когда мне очень хотелось ограничить игроков, обрезав максимальные  статы и навыки. Потому как уже сложилась наработанная практика выжимания максимума из выданных пойнтов. Когда-то вводилось "правило трех", звучавшее примерно как "любой стат должен иметь хотя бы один, который максимум на три меньше". Тоесть вариант 10 15 10 10 запрещен, а 12 15 10 10 - уже разрешен.

Сейчас я от этого отказался (во многом благодаря переходу на 4й ГУРПС). Если игрокам хочется иметь стрельбу 20 - пусть. Или еще что. Создать достаточный по силе челендж можно и таким персонажам, даже не бросая на них танки, и с неписями со скилами 10-12, которые действуют грамотно тактически. Зато у игроков есть приятное ощущение, что они действительно круты в рамках игрового мира
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Maggot от Декабря 01, 2010, 23:05
А что ты обсудить предлагаешь? )
Agt. Grey на практике показал, что обычные люди, даже специалисты, имеют отнюдь не высокий скилл, если мы берем реалистику. А что уж дозволять игрокам - это вопрос конкретного кампейна.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Qristoff от Декабря 01, 2010, 23:31
Смотря про что игра.
Поборники реалистичности во всем наверняка с тобой не согласятся и навернут поверх уже имеющихся в BS ограничений на реалистические уровни статов кучу своих новых. Кому-то, наверное, действительно интересней играть с эдаким симуляционистским подходом, выверяя до деталей, что по их мнению обычный человек может, а чего не может.

Я тяготею к синематике и тоже стараюсь не накладывать на игроков жестких ограничений кроме 16-18 капа у скиллов и более менее подходящих значений у базовых параметров. Мне достоверность в рамках выбранного мира важнее реалистичности.

Более того, я даже не очень представляю, как играть такую строго реалистическую игру, когда навыки у персонажей невысоки. Вверять судьбу героев и сюжета кубикам, про броске против эффективного умения 9-10 как-то страшновато.

Кстати, интересно, откуда у ГМов берется желание жестко ограничить игроков? Я тоже через это проходил.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабря 01, 2010, 23:37
Кстати, интересно, откуда у ГМов берется желание жестко ограничить игроков? Я тоже через это проходил.
В первую очередь для обеспечения той самой "достоверности в рамках выбранного мира". Ведь ограничения являются неотъемлемой составляющей частью сеттинга/жанра.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Qristoff от Декабря 01, 2010, 23:43
В фразе "жестко ограничить" ключевым словом было "жестко" :)

Очевидно, что ограничения нужны. Но чаще всего, при последовательном обдумывании наложенных ограничений я приходил к выводу, что их вполне можно было сделать и гораздо менее жесткими.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vlexz от Декабря 01, 2010, 23:47
А что ты обсудить предлагаешь? )

Ну там как бы уже некоторое обсуждение наметилось, мое мнение на отдельную мысль не тянет, так что начал нову тему, как и было завещано  :P Ежели тема не будет никому не интересна так и так уйдет в забвение

Кстати, интересно, откуда у ГМов берется желание жестко ограничить игроков? Я тоже через это проходил.

Не скажу за всех, но могу сказать за себя.
В основном, конечно, от неопытности. Я в свое время обнаружил, что не могу "честно" убить партию  O_o Да и кадавры, которых приходилось на них бросать, чтобы создать хоть какой-то челендж уж очень не вписывались в игровой мир. А "обычных" противников они раскидывали не морщась. Но опять же, повторюсь, это было от неопытности. Ну и недостатки системы, по которой мы играли - это, конечно, был ГУРПС 3 редакции, но вряд ли хоть кто-то из вас узнал бы его - столько там было хоумрулов и примесей :)
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 02, 2010, 00:27
Я стараюсь сделать так, чтобы ограничение не только отрезало, но и привносило что-то в игру. Не всегда работает, но с задачами типа "стимулировать талантливых генералистов за счет ограничения на поинты в скиллах при условии щедрых уровней атрибутов" справляются.

Но вообще всё сильно зависит от "духа игры", если так можно выразиться. Суперкомпетентные герои на фоне реалистичного мира, или сурвайвал для простых обывателей, или ни к чему не обязывающий денжен-кравл - всё это требует совершенно разных подходов к ограничениям и послаблениям. От "У тебя 100/-50, TL3" до набора обязательных к выполнению темплейтов.

В этих самых постах в "Мыслях и идеях" я ни в коем случае не подразумерваю, что расчетные характеристики должны быть боязательным пределом. Основная мысль примерно в том, что роль высоких статов в "отыгрыше компетентности" значительно переоценена. Плюс, хотелось дать примерные направления мысли при оценке "что реалистично", "что достоверно", и как выглядят в сравнении с реальным миром те или иные уровни компетентности - этот вопрос, как видно из обсуждений, волнует многих и часто является камнем преткновения в спорах.

Цитировать
Ну там как бы уже некоторое обсуждение наметилось
Пока у нас тут довольно вольное изложение мыслей без четко поставленного вопроса.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vlexz от Декабря 02, 2010, 01:41
Пока у нас тут довольно вольное изложение мыслей без четко поставленного вопроса.
А для темы на форуме обязательно нужен четко поставленный вопрос  O_o
Я просто высказал свое мнение, которое может оказаться кому-то полезным, а может и не оказаться. Не желая засорять хорошую полезную тему, начал новую  :D Если так делать нельзя, то больше не буду  :huh:
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 02, 2010, 08:54
Цитировать
А для темы на форуме обязательно нужен четко поставленный вопрос
Не!
Цитировать
Не желая засорять хорошую полезную тему, начал новую
Правильно!

Вопрос просто слишком обширный, например я не знаю, что по нему дельного можно сказать, чтобы не ощими фразами.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 12:26
Я бы не стал так опираться на пример 2 из 9, так как выборка слишком малая. Тут как минимум нужна сотня.
Я абсолютно уверен что снайпер не стал бы стрелять с шансом 22%, скорей всего был больше, но Крейгу просто не повезло. Основной принцип любого оружия, навыков и подразделений используемых в боевых операциях это надежность, то есть даже если снайпер будет голодный замерший, в невыгодном положении он всё равно выполнит свою задачу (в идеальном случае).
А какую надежность может дать снайпер с навыком 12? То то же.
Во вторых реалити чек должен быть проведен по нескольким ситуациям, а не по какому то одному случаю, а то можно уподобиться бабулькам говорящим что-нить вроде «аа, узбеки всё крадут что плохо лежит, вот помню 15 лет назад» и тд, А всё из за одного примера из её жизни.
Из одного примера можно даже не только доказать что угодно, но ещё и какую угодно теорию развить.

http://www.youtube.com/watch?v=tbyqPi8qwX0
Краткое видео о интуитивной стрельбе.
3 из 3 на 10 метрах за секунду. Штраф за расстояние -4. Штраф за отдачу возьмем минимальный (-2). Штраф за прицеливание (-3 – за каждую дополнительную цель (сам придумал)), Штраф за размер цели -2.
Итого стрелок минимум имеет скилл 16+4+2*2+3*2+2=32
И это ещё самые низкие показатели штрафов (пистолет можно взять помощнее а штраф за доп. цель повысить) и с учетом того что на видео всего лишь демонстрация навыков, а не тест драйв.
Там есть участок (профессионал с глоком) 4 цели за 1,12 секунды на расстоянии 15-20 метров.

Так что как раз у военных (я не говорю про полицейских и обычных солдат) скилл будет не маленький.
А поэтому в высоких скиллах нет ничего невозможного (если конечно есть у кого обучаться).
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Dekk от Декабря 02, 2010, 12:50
Extra Attack + Multi-Strike + Single Skill - только не помню насколько это синематично.

А вообще тут может иметь место и техника, тогда никаких 32 не надо.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 13:00
Extra attack это экзотическое преимущество, оно не применимо потому как это результаты общеиспользуемой методики обучения интуитивной стрельбе (а не применения каких либо мутагенов).
Multi-Strike + Single Skill
Это, к сожалению, не знаю что такое.

Техника тут не подойдет, потому как это то же самый навык стрельбы из пистолета, только на гораздо большем уровне мастерства.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Dekk от Декабря 02, 2010, 13:08
Не знаю, вот у меня написано, что обычное физическое. Multi-Strike - из МА p44, позволяет проводить экстра атаку той же конечностью. Single Skill - требует, чтобы обе атаки шли от указанного навыка, источник тот же.

Техника отлично подходит для компенсации штрафов, которых ты аж -16 насчитал.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 02, 2010, 13:11
nanacano, да Гаррисон сам вроде говорил, что стрельба на таком расстоянии во многом вопрос везения.
Цитировать
А какую надежность может дать снайпер с навыком 12?
12+6+3+4-13=12 - 75% с 300 метров, нужно более уверенное поражение (90%) - будет Precision Aiming юзать.
Но, как я уже говорил, это ни в коем случае не означает, что 12 - это какой бы то ни было "лимит". См. выделенное жирным в посте #6. Плюс, у vsh была правильная мысль, что скилл у него скорее побольше, и неозвученная в правилах техника пристрелки применялась. Важно, что такого результата возможно добиться на уровне 12.
Цитировать
Во вторых реалити чек должен быть проведен по нескольким ситуациям
Как раз этот рилити чек проведен по всем ситуациям за историю. Потому что это случай рекордного расстояния поражения, и расчет дает единственную четкую цифру, говорящую "а что надо иметь, чтобы стрелять так же".
С полицейскими еще проще - лучше чем статистика по 1700 случаям применения оружия я не нашел.

То, что в спецподразделениях и подготовка получше, и техники раскачаны - это ясно. С другой стороны, баек, аналогичных "катана разрубает танк", но только про огнестрел, более, чем достаточно. Меряя точность по результатам в тире - ты получаешь результаты в тире (Signed: C.O.). Те же полицейские, которые имеют 4-8% попаданий с расстояния 25 ярдов, на этом же расстоянии успешно сдают нормативы.

Dekk, одна экстраатака разрешена. То есть вторую атаку за раунд он разбил на рапидстрайки, чтобы получить еще одну.
Я (лично!) не считаю адвантаг доп. атаки реалистичным без лимитейшена типа "только на показательных выступлениях". Все, что работает в реальной боевой ситуации - достигается рапидстрайками. По любому - Кромм обещает Тактическую Стрельбу в этом месяце.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 13:16
Я бы не стал так опираться на пример 2 из 9, так как выборка слишком малая. Тут как минимум нужна сотня.
Я абсолютно уверен что снайпер не стал бы стрелять с шансом 22%, скорей всего был больше, но Крейгу просто не повезло. Основной принцип любого оружия, навыков и подразделений используемых в боевых операциях это надежность, то есть даже если снайпер будет голодный замерший, в невыгодном положении он всё равно выполнит свою задачу (в идеальном случае).
А какую надежность может дать снайпер с навыком 12? То то же.
Сходи по ссылке - там из 9 выстрелов 7 было пристрелочными (потому что на такое расстояние для того патрона/оружия, я думаю, и баллистических таблиц нет), а потом два с коротким промежутком точно в цель. Так что Крейг, скорее всего, отличный профессионал, которому к тому же повезло.
Цитировать
Во вторых реалити чек должен быть проведен по нескольким ситуациям, а не по какому то одному случаю, а то можно уподобиться бабулькам говорящим что-нить вроде «аа, узбеки всё крадут что плохо лежит, вот помню 15 лет назад» и тд, А всё из за одного примера из её жизни.
Из одного примера можно даже не только доказать что угодно, но ещё и какую угодно теорию развить.

http://www.youtube.com/watch?v=tbyqPi8qwX0
Краткое видео о интуитивной стрельбе.
3 из 3 на 10 метрах за секунду. Штраф за расстояние -4. Штраф за отдачу возьмем минимальный (-2). Штраф за прицеливание (-3 – за каждую дополнительную цель (сам придумал)).
Итого стрелок минимум имеет скилл 16+4+2*3+3*2=32
И это ещё самые низкие показатели штрафов (пистолет можно взять помощнее а штраф за доп. цель повысить) и с учетом того что на видео всего лишь демонстрация навыков, а не тест драйв.
Там есть участок (профессионал с глоком) 4 цели за 1,12 секунды на расстоянии 15-20 метров.

Так что как раз у военных (я не говорю про полицейских и обычных солдат) скилл будет не маленький.
Во-первых, навыки GURPS подразумевают использование в бою. Если речь идёт о выстрелах по неподвижным мишеням в безопасной обстановке с заранее известной дистанции, то правила боя применять не следует, или следует применять очень ограниченно. Скажем, такие штуки лучше вообще обкидывать одним броском Guns(Pistol) Art со штрафом, соответствующим сложности. В данном случае, наверное, около -6.
Во-вторых, ты тут какую-то ужасную мешанину из правил здесь приводишь. Если по боевым правилам (что, повторюсь, не совсем правильно, если боя нет), то речь идёт о двойном Ranged Rapid Strike, со штрафом -12*. Штраф за расстояние и размер - в районе -7.  В сумме -19. За небоевую ситуацию, думаю, надо выдать около +8 - это привычный трюк с заранее известным оружием и расположением неподвижных, выделяющихся цветом целей, без ветра, шума, взрывающихся гранат и монстров из глубин, пытающихся оттяпать ногу.  Для таких артистов существует специальный перк Tricky shooting, дающий ещё +4. Если этот тренер увлекается подобными трюками, у него этот перк есть. Итого получается +12 за счёт модификаторов, +2 за счёт braced и All-Out Attack. В сумме это три броска с -5 к навыку, для уверенного исполнения трюка чуваку нужен навык в районе 19-20. Круто, но ничего невозможного для человека, который этот навык минмаксил всю жизнь.
Кроме того, в HT есть техника Quick-Shot, которая может штраф сократить до -6, в результате получается три броска с бонусом +1, соответственно, достаточно навыка 13-14.
Если мы будем благородны и выдадим этому чуваку вдобавок Gunslinger и Extra Attack, то три мишени за секунду превращаются в плёвое дело - три атаки с +10 каждая.
*вообще-то Ranged Rapid Strike  разрешён только на две атаки, но в этом случае можно сделать исключение, наверное.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 13:58
Цитировать
За небоевую ситуацию, думаю, надо выдать около +8 - это привычный трюк с заранее известным оружием и расположением неподвижных, выделяющихся цветом целей, без ветра, шума, взрывающихся гранат и монстров из глубин, пытающихся оттяпать ногу.
За цвет бонус в правилах не дают, только за неподвижность.
Если ветер ураганный то это будет штраф, если его нет то это обычные условия.
Если Граната или шум помешали стрелку то он делает проверку по воле, если нет то и не надо в пример приводить, это к стрельбе непосредственно не относится.
Тоже самое про оттяпывание ноги.
Цитировать
Для таких артистов существует специальный перк Tricky shooting, дающий ещё +4. Если этот тренер увлекается подобными трюками, у него этот перк есть.
Какой артист? Внимательно постмотри, это достигается методикой обучения интуитивной стрельбе, а не дрочевом и фокусами.
Как сказано в самом начале "у бойца часто нет времени чтобы занять удобную позицию, прицелиться и выстрелить...".
И скорость достигаемая мастерами в этом деле это 3 поражения в секунду (причем не важно стоишь ты сидишь и тд).

Обучение этому умению как раз и предпологает боевые условия, любое положение и любую ситуацию. И отрабатывается оно соответственно, а не по типу полицейских тупо стоящих на против одной мишени.

Итого берем парня с глоком,
штраф за расстояние -6, Rapid Strike -12.

Бонус за неподвижность не важен, ибо стрельба отрабатывается в разных условиях.
За безопасную обстановку +4. Хотя отрабатываются навыки и в шуме и со световыми эффектами.
+1 за счёт braced
All-Out Attack - единственный точный выстрел, как он может применяться ко всем?
итого -13.
техника Quick-Shot дает два выстрела, а не три.

Про Gunslinger молчу, ибо кинематографичная как и Extra Attack.
Сомневаюсь что их можно получить за несколько лет обучения, тут не менее 10 нужно.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 14:17
За цвет бонус в правилах не дают, только за неподвижность.
Если ветер ураганный то это будет штраф, если его нет то это обычные условия.
Если Граната или шум помешали стрелку то он делает проверку по воле, если нет то и не надо в пример приводить, это к стрельбе непосредственно не относится.
Тоже самое про оттяпывание ноги.
Неправда, см., например, HT85. Приемлимый шум (от которого уши не лопаются, по крайней мере), склизские лапающие щупальца и лёгкое поглаживание остриём ножом под рёбрами не дают минусов на стрельбу (если ты думаешь иначе, подтверждай мнение цитатами). Отсутствие стресса даёт бонусы.
Цитировать
Какой артист? Внимательно постмотри, это достигается методикой обучения интуитивной стрельбе, а не дрочевом и фокусами.
Интуитивная стрельба, бесконтактное карате... На видео чистой воды задроченный фокус, если пользоваться твоим лексиконом. Если б у него было три подтверждённых убийства за секунду, тогда да.
Цитировать
+1 за счёт braced
All-Out Attack - единственный точный выстрел, как он может применяться ко всем?
Может и применяется. Эффекты AoA применяются ко всем атакам в раунд.
Цитировать
техника Quick-Shot дает два выстрела, а не три.
См. примечание к моему предыдущему посту - в этой области придётся немного подхоумрулить. Техника Quick Shot компенсирует пенальти -6 за Ranged Rapid Strike.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Qristoff от Декабря 02, 2010, 14:27
За цвет бонус в правилах не дают, только за неподвижность.
Если ветер ураганный то это будет штраф, если его нет то это обычные условия.
Если Граната или шум помешали стрелку то он делает проверку по воле, если нет то и не надо в пример приводить, это к стрельбе непосредственно не относится.
Тоже самое про оттяпывание ноги.

Комбат - это не только непосредственные его эффекты: шум, взрывы, монстры, кровища и прочие прелести. Это и общий стресс от всего этого и от угрозы жизни стрелка.
Отсутствие всего этого дает бонус на проверку умения безусловно. Я бы квалифицировал такую стрельбу как easy task с +4 модификатором, соответственно. Просто за то, что нет стресса.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Dekk от Декабря 02, 2010, 14:39
За цвет бонус в правилах не дают, только за неподвижность.
Если ветер ураганный то это будет штраф, если его нет то это обычные условия.
Если Граната или шум помешали стрелку то он делает проверку по воле, если нет то и не надо в пример приводить, это к стрельбе непосредственно не относится.
Вообще-то BS p345 с этим не согласна. Модификатор 0 - это как раз навык в полевых условиях, когда мишень ещё матерится и отстреливается. +3 - это навык, связанный с некоторой степенью риска, но риском там и не пахло. +5 - это навык для повседневных занятий, то есть как раз.

Какой артист? Внимательно постмотри, это достигается методикой обучения интуитивной стрельбе, а не дрочевом и фокусами.
Так там сказано, а зачем там это сказано и соответствует ли это правде - вопрос.

Про Gunslinger молчу, ибо кинематографичная как и Extra Attack.
Gunslinger - да, Extra Attack - нет.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 14:51
Попасть в торсовую мишень на расстоянии двух метров, не целясь - это, как мне кажется, Trivial.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 14:57
Цитировать
Интуитивная стрельба, бесконтактное карате... На видео чистой воды задроченный фокус, если пользоваться твоим лексиконом. Если б у него было три подтверждённых убийства за секунду, тогда да.
Если ты фома не верующая то это твои проблемы, интуитивная стрельба используется давно и писано о ней не мало и в разных источниках.

Цитировать
Если б у него было три подтверждённых убийства за секунду, тогда да.
найти бы такого дурака кто опубликует данные о боеспособности или операциях альфы, или другого спецподразделения.

Цитировать
Может и применяется. Эффекты AoA применяются ко всем атакам в раунд.
Тут подразумевается что человек не собирается уклоняться и за счет этого повышается точность одного выстрела, ибо времени на прицеливание больше. Именно одного, потому что если использовать интуитивную стрельбу прицеливания нет.


Вообще-то BS p345 с этим не согласна. Модификатор 0 - это как раз навык в полевых условиях, когда мишень ещё матерится и отстреливается. +3 - это навык, связанный с некоторой степенью риска, но риском там и не пахло. +5 - это навык для повседневных занятий, то есть как раз.
В обучении интуитивной стрельбе используют различные дистабилизирующие факторы, такие как шум и светоэффекты.
Так что +5 бонус значения не имеет.

На видео показано самое простое применение навыка.

Цитата: Dekk
Gunslinger - да, Extra Attack - нет.
Extra Atta ведь может означать две очереди?
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 02, 2010, 15:05
Статы:
DX 11 [20]
Guns (Pistol)-18 [24]
Quick-Shot (Pistol)-18 [6]
Extra Attack (One Skill -20%, Plinking Only -20%) [15]

Достаточно для абсолютно уверенного поражения (98%) жизненно важных органов (-3) безопасной картонки в виде врага (+4) с 10 метров (-4).
Если не нравится Extra Attack, то у нас есть еще огромный запас (до +10 бонуса за тепличные условия), чтобы компенировать дополнительные -6. Да и шанс не обязательно 98%, может быть и 90%, да и картонка побольше, чем "жизненно-важные". Всё равно с запасом. Можно даже статы урезать.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 15:07
Тут подразумевается что человек не собирается уклоняться и за счет этого повышается точность одного выстрела, ибо времени на прицеливание больше. Именно одного, потому что если использовать интуитивную стрельбу прицеливания нет.
Не выдавай собственные хоумрулы за официальные правила. Не в первый раз за тобой замечаю.

По поводу "интуитивной стрельбы" с тобой общаться не буду, не вижу смысла.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 15:26
Цитировать
до +10 бонуса за тепличные условия
Тепличные условия тут не при чем.

Как я понял это вопрос образования, и кому интересно пусть сам найдет и почитает.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 15:28
Extra Attack (One Skill -20%, Plinking Only -20%) [15]
-20%? Это -60%, "And “Useless under stress” is a whopping -60%, since it makes the ability worthless in most adventuring situations!".
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 15:31
интуитивная стрельба для тепличных условий  :lol:
надо же такое придумать
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 16:21
Кстати, есть ещё ссылка на "три выстрела в секунду"? В ролике показаны четыре выстрела за три секунды.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 18:36
Не знаю, я не считал =), у глока четко время замеряно 4 выстрела за 1,12 секунды.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 19:02
Не знаю, я не считал =), у глока четко время замеряно 4 выстрела за 1,12 секунды.
Можно ссылку?
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 19:17
дак вон вверху лежит, в "Ответ #9".
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 19:43
Вижу четыре попадания за 2-3 секунды на 1:40. Вижу четыре выстрела за 1.12 секунды на 3:30. За кадром говорят о "трёх выстрелах в секунду, ни одного в молоко", не уточняя условия выстрела и количество целей. Итог: не нашёл в твоём источнике заявленного суперменства. Обычная школа боевой стрельбы.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 02, 2010, 19:49
vsh, -60%! Память у меня дырявая. Пять поинтов там куда лучше смотрится, точно.)
nanacano, на ютубе показаны конкретно тепличные условия. +4 в среднем, и до +10.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 20:16
Цитировать
Вижу четыре попадания за 2-3 секунды на 1:40. Вижу четыре выстрела за 1.12 секунды на 3:30.
Четыре выстрела четыре цели, время засекается автоматически. Если ты думаешь что они там чето подкрутили, то мне тебя жаль.

Extra Attack нельзя использовать, так как выстрелы идут единообразно. То есть должно быть либо 2 х Extra Attack, либо  Quick-Shot с тремя выстрелами. И то и другое нереалистично.

А превращение: два выстрела это Quick-Shot, другой extra, это наряживание коня, чтоб выглядел как верблюд. Занятие совершенно бесмысленное и умножающее сущности.

Цитировать
Не выдавай собственные хоумрулы за официальные правила. Не в первый раз за тобой замечаю.
Скорее это ты свои суждения выдаешь за правила, так как там в правилах написано один точный выстрел.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 02, 2010, 20:25
Цитировать
Extra Attack нельзя использовать, так как выстрелы идут единообразно.
Extra Attack дает две атаки, Rapid Strike разбивает последнюю на две, Quick-Shot компенсирует штрафы последнего действия. Все броски идут без штрафа - т.е. у стрелка три одинаковых ("единообразных", если хочешь) выстрела по произвольным целям в раунд.
Цитировать
А превращение: два выстрела это Quick-Shot, другой extra, это наряживание коня, чтоб выглядел как верблюд. Занятие совершенно бесмысленное и умножающее сущности.
Хуже того - оно прямо в корбуке в описании экстра атаки и приведено.  :nya:
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 02, 2010, 20:40
Цитировать
Extra Attack дает две атаки, Rapid Strike разбивает последнюю на две, Quick-Shot компенсирует штрафы последнего действия. Все броски идут без штрафа - т.е. у стрелка три одинаковых ("единообразных", если хочешь) выстрела по произвольным целям в раунд.
Ну Rapid Strike, один хрен. Человек стреляет единообразно 1-1-1, а не 1-2-1,  нету никакого Rapid Strike так как в такте нет отличий, если бы это был быстрый удар, они бы были заметны как минимум в скорости, как максимум в том, что атаки визуально отличаются.
Система должна оцифровывать то что есть, она должна подгоняться под реальный мир, а не наоборот.
А то что вы описываете это финт ушами, с реальным миром ничего общего не имеющим.
Цитировать
Хуже того - оно прямо в корбуке в описании экстра атаки и приведено. 
То же самое что и выше.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: flannan от Декабря 02, 2010, 20:49
Наблюдение: попадание по 4ём целям, которые стоят в ряд - это не экста атаки, и не Rapid Fire. это Spraying Fire. Если их и вправду поразили за 1 секунду, хотя на глаз там было больше. Достигается это наверное за счёт Fast-Firing (Gun Fu, p11).
И все показанные на экране стрельбы по много выстрелов - это просто стрельба с высоким кол-вом выстрелов в секунду - тот же Fast-Firing.
С другой стороны, статья про интуитивную стрельбу, которую мне выдал Яндекс
Спойлер
[свернуть]
описывала процесс обучения либо как интенсивное обучение навыку Guns(Rifle), либо как получение преимущества Gunslinger с ограничением "только для одной модели оружия, -80%. Также в подготовку были записаны Fast-Draw(Rifle) и починка этого самого автомата. Описанное время обучения (15-20 дней собственно на стрельбу), оправдывает с точки зрения GURPS всего 3 пункта персонажа, но я всегда считал, что скорости обучения, описаные в GURPS, очень медленные.
Результаты трудно оценить, потому что в тексте одновременно есть максимум 2 из 3х: скорость стрельбы, дистанция и процент попаданий.
Но смысл вполне понятен - если солдат учить стрелять, а не копать картошку на генеральской даче, то они будут попадать в цель.

Возникла ещё такая мысль: быть может, эта "интуитивная стрельба" так хороша, потому что стандартные методики обучения учат Gun Sport, и предлагают от него брать дефолты в бою?
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 21:09
Четыре выстрела четыре цели, время засекается автоматически. Если ты думаешь что они там чето подкрутили, то мне тебя жаль.
Там нигде не сказано, во-первых, что цели четыре, во-вторых, что четыре цели поражены. Даже намёка нет.

Цитировать
А превращение: два выстрела это Quick-Shot, другой extra, это наряживание коня, чтоб выглядел как верблюд. Занятие совершенно бесмысленное и умножающее сущности.
Скорее это ты свои суждения выдаешь за правила, так как там в правилах написано один точный выстрел.
Виноват, надо было пояснить, что в BS действительно так написано (без тех совсем не универсальных соображений насчёт прицела, что ты привёл), но правила в MA126-127 поясняют, что "All-Out Attack (Determined), (Long), and (Strong) give no extra attacks, but their benefits apply to all attacks with that maneuver." А MA пока что единственный подробный источник сведений насчёт нескольких атак в ход в GURPS.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 21:11
Возникла ещё такая мысль: быть может, эта "интуитивная стрельба" так хороша, потому что стандартные методики обучения учат Gun Sport, и предлагают от него брать дефолты в бою?
В поддержку этого мнения могу сказать, что в той статье, что я нашёл, доказывается превосходство "интуитивной стрельбы" над спортивной стендовой :)
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 02, 2010, 21:14
Extra Attack нельзя использовать, так как выстрелы идут единообразно. То есть должно быть либо 2 х Extra Attack, либо  Quick-Shot с тремя выстрелами. И то и другое нереалистично.
Я как-то потерял твою точку зрения. Ты показываешь ролик, в котором, по твоим утверждениям, чувак поражаетчетыре цели за 1,12 секунды, и тут же утверждаешь, что такого быть не может?
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 02, 2010, 21:37
nanacano,
Цитировать
Ну Rapid Strike, один хрен. Человек стреляет единообразно 1-1-1, а не 1-2-1,  нету никакого Rapid Strike так как в такте нет отличий, если бы это был быстрый удар, они бы были заметны как минимум в скорости, как максимум в том, что атаки визуально отличаются.
Повторю один совет, который повторял на этих форумах не раз: не считай доли секунд, доли хитов и доли гексов. Система с этим не работает. У тебя есть секунда, и в этой секнде три одинаковых атаки по произвольным целям. Это всё, что говорит система. Остальное - совершенно лишние домыслы.
Цитировать
А то что вы описываете это финт ушами
Этот "финт ушами" в игровом мире значит, что: а) человек атакует чаще без потерь точности за счет тренировки (Quick-Shot), плюс б) человек атакует еще чаще в небоевой ситуации (Extra Attack). Всё. 
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Qristoff от Декабря 03, 2010, 01:02
nanacano, раз ты так борешься за скилл левел 32 у этого стрелка, что ты думаешь о том, что:
а) по правилам BS изучать скилл до такого уровня нужно 15800 часов или пять с половиной лет по 8 часов в день
б) у реалистичного Fairbairn'а максимальный уровень скилла всего 18. Он мало тренировался?

и почти оффтопик
В посте №9, кстати, речь идет еще о трех выстрелах за секунду, а к посту №32 выстрелов стало уже 4.
Что-то все-таки есть тут от катаны, разрубающей танк, и секретной школы боевых искусств КГБ, выпускники которой умели уворачиваться от пуль.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 09:50
Цитировать
Также в подготовку были записаны Fast-Draw(Rifle) и починка этого самого автомата. Описанное время обучения (15-20 дней собственно на стрельбу), оправдывает с точки зрения GURPS всего 3 пункта персонажа, но я всегда считал, что скорости обучения, описаные в GURPS, очень медленные.
Я имею уровень обучения измеряемый в годах. Только тогда стрельба будет идти полностью на рефлексах для чего эта методика обучения и создана.
И я знаю что это применяют для обучения стрельбе из пистолета (и думаю можно переучиться с одной модели на другой), интуитивная стрельба из автомата мне не знакома =)

Цитировать
Там нигде не сказано, во-первых, что цели четыре, во-вторых, что четыре цели поражены. Даже намёка нет.
Ага, показали нам парня стреляющего в небо

Цитировать
"All-Out Attack (Determined), (Long), and (Strong) give no extra attacks, but their benefits apply to all attacks with that maneuver." А MA пока что единственный подробный источник сведений насчёт нескольких атак в ход в GURPS.
Там подразумевается рукопашный бой. В BS четко разделяются эффекты тотальной атаки по контактному оружию и по дистанционному. А в МА описаны эффекты только тотальной атаки по контактному.
Лучше конечно дождаться Tactical Shooting.

Цитировать
Повторю один совет, который повторял на этих форумах не раз: не считай доли секунд, доли хитов и доли гексов. Система с этим не работает. У тебя есть секунда, и в этой секнде три одинаковых атаки по произвольным целям. Это всё, что говорит система. Остальное - совершенно лишние домыслы.
Секунда в системе и есть секунда в реале, что написано то и есть. Не нужно придумывать себе усложнений, мол корова это на самом деле лошадь, просто представляйте её без вымени, большого пуза и лишнего молока.
В данном случае берем тотальную атаку (так как не похоже, что стрелок будет уворачиваться) и 1 секундный пакет можно использовать.

Цитировать
Ты показываешь ролик, в котором, по твоим утверждениям, чувак поражаетчетыре цели за 1,12 секунды, и тут же утверждаешь, что такого быть не может?
Цитировать
Этот "финт ушами" в игровом мире значит, что: а) человек атакует чаще без потерь точности за счет тренировки (Quick-Shot), плюс б) человек атакует еще чаще в небоевой ситуации (Extra Attack). Всё.
Quick-Shot и Extra Attack это разные «приемы» и выглядеть они должны по разному.
Например: никто не будет обсчитывать задачу по механике уравнениями для квантовой физики ибо смысла в этом нет. Результаты можно подогнать, но суть мягко говоря интерпретирована неверно.
Если человек стреляет единообразно, понятно что он использует какой то один маневр/тип атаки. И тут никак не вписываются Quick-Shot и Extra Attack, которые должны визуально отличать выстрелы (как минимум по скорости). На видео этого нет.
Поэтому я сказал, что должно быть либо 2 х Extra Attack, либо  Quick-Shot с тремя выстрелами.
Стрелок действует одинаково, поэтому ваша подгонка реального мира под систему в данном случае не верна.
При покупке штрафа за Rapid Strike (насколько я знаю) действия превращаются в четкую последовательность заранее заученных ударов/атак. Интуитивная стрельба к такому роду не относится.

Цитировать
В посте №9, кстати, речь идет еще о трех выстрелах за секунду, а к посту №32 выстрелов стало уже 4.
Стрельба измеряется автоматом, 1,12 секунды время между первым и четвертым выстрелом. Если убрать один выстрел, добавить Fast-Draw, то всё упаковывается в одну секунду.

Цитировать
nanacano, раз ты так борешься за скилл левел 32 у этого стрелка, что ты думаешь о том, что:
а) по правилам BS изучать скилл до такого уровня нужно 15800 часов или пять с половиной лет по 8 часов в день
То что годами обучаются я уже говорил, но конечно не 8 часов в день. Насколько я понял новое значение скила лежит, где то в районе 25.

Цитировать
б) у реалистичного Fairbairn'а максимальный уровень скилла всего 18. Он мало тренировался?
Кто такой Fairbairn? И с чего ты решил что 18 уровень отвечает реализму?
Я бы не опирался настолько на мнение авторов книг, так как тот же стиль вин чунь (с которым я хорошо знаком) составлен тяп ляп.
Например: мастера этого стиля могут привысить скорость 3 удара в секунду, но в правилах совсем не уделено место для такого фундаментального вопроса, исходя из которого этот стиль и создавался, то есть вопроса превосходства в скорости (по сравнению с другими стилями).
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Qristoff от Декабря 03, 2010, 11:10
Тот же стиль вин чунь, с которым я хорошо знаком, составлен хорошо :)

Цитировать
Кто такой Fairbairn?
Гугл в помощь. Вот статья в вики (http://en.wikipedia.org/wiki/William_E._Fairbairn). Это такой человек-легенда в БИ.

Цитировать
И с чего ты решил что 18 уровень отвечает реализму?
Что значит "отвечает реализму"? Скилл левел 18 достаточно высок и находится в разумных границах между 14 (эксперт) и 25, который заявлен системой как нереалистичный. BS.172.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2010, 11:40
Ага, показали нам парня стреляющего в небо
И такое может быть. Это ж репортаж, они и не так, бывает, делаются.
Ну мне из ролика мне не очень видно, то ли из четырёх мишеней две средние совсем рядом, то ли мишеней три и он на среднюю тратит два выстрела. Попаданий в кадре вообще не показано.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 11:57
Цитировать
Тот же стиль вин чунь, с которым я хорошо знаком, составлен хорошо
Нифига подобного. Где комбинация ударов с двух рук хотя-бы? Я уж не говорю о трех и более.
Херово сделано, не знаю каким местом ты с вин чуном знаком, но фронтальное положение используется для выгоды в скорости.

Цитировать
И такое может быть. Это ж репортаж, они и не так, бывает, делаются.
Ну мне из ролика мне не очень видно, то ли из четырёх мишеней две средние совсем рядом, то ли мишеней три и он на среднюю тратит два выстрела. Попаданий в кадре вообще не показано.
Я читал об этом в других источниках. В той же военной тайне как-то показывали (жаль нету архива программ где нить). Поэтому для меня это не является невероятным.
В принципе по уровню это может приравниваться к стилю. У вин чуня 7 лет обучение. У интуитивной стрельбы не меньше 2-3.

Цитировать
Что значит "отвечает реализму"? Скилл левел 18 достаточно высок и находится в разумных границах между 14 (эксперт) и 25, который заявлен системой как нереалистичный. BS.172.
Сейчас как раз мы и выясняем, что является реалистичным, а что нет. Какие ограничения и для чего лучше подходят.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 12:38
Цитировать
и выглядеть они должны по разному.
С чего вдруг?
Цитировать
Если человек стреляет единообразно, понятно что он использует какой то один маневр/тип атаки.
Да, он использует единственный маневр: "All-Out Attack", а рапидстрайки и экстраатака добавляют ему дополнительные выстрелы.
Цитировать
Стрелок действует одинаково, поэтому ваша подгонка реального мира под систему в данном случае не верна.
Три атаки по одному эффективному скиллу. Так действует добавление дополнительных атак к экстраатаке в базовой механике. Если тебе не нравится экстраатака по какой-то причине, я уже написал в первой же оцифровке, что с ней делать. Менять на -6 (за второй рапидстрайк) и компенсировать это немалыми резервами бонусов.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2010, 12:40
Я имею уровень обучения измеряемый в годах. Только тогда стрельба будет идти полностью на рефлексах для чего эта методика обучения и создана.
И я знаю что это применяют для обучения стрельбе из пистолета (и думаю можно переучиться с одной модели на другой), интуитивная стрельба из автомата мне не знакома =)
Накидай ссылок на твою "интуитивную стрельбу". Потому что вот я нашёл, например, обучение ИС из автоматов и пулемётов, например, и речь очевидно идёт о разных школах, либо об одной школе в разных версиях слухов.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Льдан от Декабря 03, 2010, 14:13
Согласен с vsh. Частенько фокусы и трюки путают с реальным боем. По духу гарпса снайпер (опять же если считать его как настоящего снайпера а не общевойскового хорошего стрелка с оптикой) начинается с реального профи по стрельбе 16+ навыка + сопутсвующие скилы и воли эдак гдето 12-14 чтобы 24 часа лежать неподвижно и ходить под себя при надобности.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 14:22
Цитировать
С чего вдруг?
С того что слон должен оцифровываться как слон а не как переодетый троянский конь, внутри которого паровой двигатель и карлики закидывающие уголь.
Рапид страйк на то он и рапид страйк выстрелы должны отличаться по такту. Это будет быстрый сдвоенный выстрел + потом ещё одна атака, что не вяжется с тем, что на видео.

Цитировать
Менять на -6 (за второй рапидстрайк) и компенсировать это немалыми резервами бонусов.
Как я уже сказал интуитивная стрельба как раз и придумана для того, чтобы быстро действовать на рефлексах и не слажать в стрессовой ситуации.
Поэтому понятие интуитивная стрельба для тепличных условий так же бессмысленно как велосипед без педалей и колес.

Цитировать
Потому что вот я нашёл, например, обучение ИС из автоматов и пулемётов, например, и речь очевидно идёт о разных школах, либо об одной школе в разных версиях слухов.
Автоматы более эффективны, да и пользоваться ими проще, чем пистолетами. Наверное поэтому интуитивная стрельба более распространена как имеющая большее распространение.
К сожалению большую часть я видел по телику и в печатных изданиях. Попробую поискать. Из тех что давно нашел:
http://www.shooting-ua.com/force_shooting/practice_book_18.1.htm
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2010, 14:34
Рапид страйк на то он и рапид страйк выстрелы должны отличаться по такту.
А выдержку из правил привести, которая это подтвердит?
Поэтому понятие интуитивная стрельба для тепличных условий так же бессмысленно как велосипед без педалей и колес.
Чек проводится всегда только по тому, что мы знаем. Там много чего говорят, но ГУРПС позволяет много чего говорить. А ещё там стреляют в тепличных условиях, так что и оцифровка идёт по тепличным условиям.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Кот Чеширский от Декабря 03, 2010, 14:38
ренджен рапид страйк как и ренджет экстра атак это не способность произвести дополнительные выстрелы, а способность разделить существующие выстрелы на большее число атак (обычно чтобы поразить большее количество целей). в то время как за скоростную стрельбу (которая предоставляет доп выстрелы, которые можно будет разделять) отвечают другие техники.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 14:48
Цитировать
А выдержку из правил привести, которая это подтвердит?
Какую выдержку? Что под секундой подразумевается секунда? И под любым названием подразумевается именно то, что оно обозначает?
Любое название используется для вложения смысла, а не для того, чтобы запутать.
Ну, а тем, кто думает иначе посоветую что-нибудь ближе по духу, вроде абстрактного днд, где смысл сущностей и правил самопроизвольно меняется время от времени

Цитировать
Чек проводится всегда только по тому, что мы знаем. Там много чего говорят, но ГУРПС позволяет много чего говорить. А ещё там стреляют в тепличных условиях, так что и оцифровка идёт по тепличным условиям.
Дак учат до той степени когда без разницы тепличные условия или нет. Поэтому я и говорю, что не имеет значения.
Но даже с бонусом +5 выходит не слабый скилл.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2010, 14:49
Какую выдержку? Что под секундой подразумевается секунда?
Которая скажет, что интервал между выстрелами от экстра атаки отличается от рапидстрайка.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 14:53
Цитировать
Которая скажет, что интервал между выстрелами от экстра атаки отличается от рапидстрайка.
Название переведи.
Цитировать
ренджен рапид страйк как и ренджет экстра атак это не способность произвести дополнительные выстрелы, а способность разделить существующие выстрелы на большее число атак (обычно чтобы поразить большее количество целей). в то время как за скоростную стрельбу (которая предоставляет доп выстрелы, которые можно будет разделять) отвечают другие техники.
Для экстра атак возможно. Да я и не отрицаю что использование 2*экстра атак обьясняет ролик.
Но рапид страйк (я абсолютно уверен что подразумевается быстрые выстрелы) это другая техника и другое правило, и название другое (к вопросу что задачи по механике не должны обсчитываться уравнениями квантовой физики). А выстрелы производятся единообразно, значит и стрелок использует одну технику/умение/маневр. То есть либо атака + 2 экстра, либо рапид с 3 выстрелами.

Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2010, 14:58
Название переведи.
То есть ты не можешь указать книгу и страницу, так бы и сказал. Спасибо, дальше можно не продолжать.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 15:00
Цитировать
То есть ты не можешь указать книгу и страницу, так бы и сказал. Спасибо, дальше можно не продолжать.
Ппц, советую идти переосмыслять каждое слово, а то не дай бог под зоной сердце авторы подразумевали пятку на левой ноге  :lol:.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Кот Чеширский от Декабря 03, 2010, 15:31
в gun fu на pp. 9-11 разобрано, что есть что.
ATR увеличивает количество маневров за раунд
EA, Ranged Rapid Strike, Dual Weapon Attack - количество атак за маневр
Fast-Firing, F, T, THT - максимальное количество выстрелов за раунд.
Выстрелы же по атакам можно разделять произвольно (но не менее 1 на каждую используемую атаку).
Quick Shot - техника позволяющая выкупать штраф за RRS,
F, T, THT - только для револьверов.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 16:08
nanacano,
Цитировать
Рапид страйк на то он и рапид страйк выстрелы должны отличаться по такту. Это будет быстрый сдвоенный выстрел + потом ещё одна атака
Это фантазии. Могу лишь повторить "С чего вдруг?", ибо аргумент твой из разряда "это так, потому что это так".
Цитировать
Но рапид страйк (я абсолютно уверен что подразумевается быстрые выстрелы) это другая техника и другое правило, и название другое (к вопросу что задачи по механике не должны обсчитываться уравнениями квантовой физики).
И то, и другое дает количество атак за маневр, как выше упоямянул Кот Чеширский. Разница лишь в том, что раскачанная техника квик шот - это дополнительная атака за счет подготовки, а экстраатака - дополнительная атака за счет чего угодно (голый адвантаг определяет только эффект, а не его источник).
Цитировать
Как я уже сказал интуитивная стрельба как раз и придумана для того, чтобы быстро действовать на рефлексах и не слажать в стрессовой ситуации.
Ты описал использование скилла без бонуса. А на видео показано использование скилла с бонусом.

По этим двум вопросам ("равномерность внутри секунды" и "бонус за небоевые условия") разговор прекращаю, ибо аргументы начали повторяться, и я на них уже отвечал.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 17:05
Цитировать
Это фантазии. Могу лишь повторить "С чего вдруг?", ибо аргумент твой из разряда "это так, потому что это так".
Это бред сивой кобылы.
Если хочешь позадаваться вопросом, а то ли авторы подразумевали когда давали названия, то советую открыть новую тему, ибо это обширный обзор. Названий тебе хватит, целый простор для переосмысления. :))

Цитировать
И то, и другое дает количество атак за маневр, как выше упоямянул Кот Чеширский. Разница лишь в том, что раскачанная техника квик шот - это дополнительная атака за счет подготовки, а экстраатака - дополнительная атака за счет чего угодно (голый адвантаг определяет только эффект, а не его источник).
Всё это в целом (!!!), как перечислил Кот Чеширский, даёт один и тот же эффект: увеличение атак за раунд, но если рассматривать отличия между ними, механика совершенно разная.
Это как сравнивать скальпель и хирургический лазер. И тем и другим можно резать, как и наносить резаные раны. И тем и другим пользуются держа в одной руке. И то и другое хирургические инструменты. То есть если пофигу чем резать можно и тем и другим.
Но если мы задаемся вопросом в чем фактически отличия у этих приборов: тут вылезает куча подробностей: хирургический лазер требует питания, у него срез лучше, с другой стороны скальпель гораздо надежнее сам по себе ибо состоит из одной детали и тд. Отличий куча.
Так и здесь: экстра атак и рапид страйк дают в целом (!!!) одинаковый эффект. Но если рассматривать детали то экстра атак применительно к стрельбе из пистолета даст общее увеличение скорости стрельбы, а рапид страйк даст два выстрела вместо одного, ибо является по сути тем же скоростным ударом.

Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Кот Чеширский от Декабря 03, 2010, 17:11
нет
ни экстра атака ни рапид страйк не увеличивают скорость стрельбы.
они позволяют разделить то же количество выстрелов на большее количество атак.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Villar от Декабря 03, 2010, 17:15
Ну положим если мы возьмем результаты чемпионатов мира по стрельбе по стрельбе о навык то там вполне реалистично вырисовывается немалый ибо времени на прицеливание не дают.

Хоселлин Анри, Франция,  300метров лежа. 6 выстрелов из 6 по 100 баллов. Он же чемпион мира в комбинации (та же дистанция, по два выстрела лежа, стоя, присев) с результатом 587 из 600.

Алексей Климов, Россия, скоростная стрельба с 25 метров, (25m RAPID FIRE PISTOL), результат финала
9.9 8.9 9.7 9.9 10.2 10.4 10.0 9.6 10.2 9.8
10.6 10.4 10.2 10.5 9.7 10.6 10.0 10.2 10.5 10.8

Второй случай взят для простоты, чтобы не учитывать всякие прицеливания и так далее. Пистолет разумеется мелкокалиберный, но вот плюса за отсутствие стресса я полагаю не будет - чемпионат мира все же.

Вот ориентируясь на это можно прикинуть предположительно максимальный реалистичный навык.

Результаты взяты с http://www.shooting-russia.ru/index.php?sp=2&page=7. Надо отметить что результаты этак первой 20ки очень близки друг к другу, то есть это не уникальные результаты. Понятно что в реальном бою результаты были бы хуже, но вопрос же в максимальном реалистичном навыке, так? Во всяком случае - куда более реально чем по роликам на ютубе ИМО.
Название: Re: Ограничения уровня силы
Отправлено: Qristoff от Декабря 03, 2010, 17:20
Нифига подобного. Где комбинация ударов с двух рук хотя-бы? Я уж не говорю о трех и более.
Херово сделано, не знаю каким местом ты с вин чуном знаком, но фронтальное положение используется для выгоды в скорости.

Learn to read.
"Wing Chun expects the practitioner to seize the initiative
and steamroll his adversary with rapid attacks. The Wing
Chun fighter uses “chain punches” – strings of Defensive
Attacks, often thrown as Rapid Strikes"
Развитие этого навыка до традиционной в вин чуне скорости - это покупка соответствующей Комбинации. Ни для одного стиля их Комбинации в списке техник не указаны.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 17:32
Villar, приведи, если не трудно, описание ситуации. Примерную частоту огня, размер цели, взаимное расположение (фиксированное ли?). Будет интересно и полезно посчитать!
Кстати, на оффоруме была мысль, что на соревнования бонус тоже должен быть ненулевым. Судьи и мишени стрелка убить не пытаются. :) Я бы дал среднее между +0 и комфортным +4. Т.е. +2 где-то.

nanacano,
Цитировать
Если хочешь позадаваться вопросом, а то ли авторы подразумевали когда давали названия, то советую открыть новую тему, ибо это обширный обзор.
O_o Што?
Не успел ejik_026 сложить с себя корону невнятности, как у нас появился новый претендент.
Что значит эта фраза? Какой вопрос? Какие названия?
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 17:49
Цитировать
ни экстра атака ни рапид страйк не увеличивают скорость стрельбы.
они позволяют разделить то же количество выстрелов на большее количество атак.
Ты знаешь что такое скорость?
Это мера изменения величины за определенный промежуток времени. Так скажи мне, гений инженерной мысли, если выстрелов стало больше за секунду увеличилась ли скорость стрельбы?

Цитировать
Развитие этого навыка до традиционной в вин чуне скорости - это покупка соответствующей Комбинации. Ни для одного стиля их Комбинации в списке техник не указаны.
Хм, с этим ясно, но я так же не вижу целевых атак. Рука – лицо, рука шея. Можно еще добавить нога пах.
Counterattack (Karate or Shortsword) тут вообще не при делах.
И где использование шеста, где техники для шеста? Он же входит в программу обучения.

Цитировать
Што?
Не успел ejik_026 сложить с себя корону невнятности, как у нас появился новый претендент.
Что значит эта фраза? Какой вопрос? Какие названия?

Чета все непонятливые такие, рапид страйк ведь переводится как быстрый удар? Так что ты думаешь, что это для красивого словца название?
Ты пытаешься приравнять экстра к рапид, хотя по сути это совершенно разные приемы/способности.
Таким образом ты сомневаешься в том что название несет смысл, а следовательно тебе лучше начать сомневаться во всех остальных названиях, ибо разведение тут мути вроде: секунда это на самом деле не секунда – только запутывает народ.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Villar от Декабря 03, 2010, 18:00
Цитировать
A series (or string) consists of five shots fired at one target each within a limited time. The targets stand next to each other at a 25 m distance from the shooter. As with all ISSF pistol disciplines, all firing must be done with one unsupported hand. When the targets appear or when the green light comes on, the competitor must raise his arm from a 45 degree angle starting position and fire his five shots. If a shot is too late, it will score as a miss.
There are three different time limits for the series: 8 seconds, 6 seconds, and 4 seconds. A stage consists of two series of each type, and a full course of fire comprises two such stages, or a total of 60 shots. Since the targets are divided into concentric score zones with 10 being the most central part, the total maximum score is 600.
In major competitions, the top six shooters qualify for a final round of four additional 4-second series, using decimals of points. The results of the qualification round and the final are added together, and any ties are broken by firing an additional 4-second series.

Собственно приведены именно результаты финала (4 отстрелки по пять выстрелов за 4 секунды)

То есть мы имеем отсутствие брейсинга ("all firing must be done with one unsupported hand"), три серии по пять выстрелов суммарно за 19 секунд. Каждый выстрел в свою мишень (то есть нельзя сделать эйм и отстрелять в мишень серию патронов). Диаметр десятки - 10 см. Чисто считая минусы -7 за дистанцию, -7(или даже -8) за размер цели и надо отметить что все 15 выстрелов обычно ложатся в оную десятку, а кое что и в центр десятки. То есть даже с +2 мы будем иметь что -13 дают все равно эффективный навык в 15-16.

Вот как-то так.

Для 300метровой стрельбы интересно?
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2010, 18:12
Для 300-метровой интересно.
Бонус +2 кажется мне слишком малым: стресс, конечно, есть, но есть и хорошо известная дистанция до неподвижной цели и хорошие условия видимости. Вообще заранее известные и хорошо натренированные условия кажутся мне вполне достаточными для обоснования техники или перка.
Кроме того, как я уже говорил, победа на соревнованиях решается одним броском Guns(pistol) Sport, а не 15 бросками Guns (pistol).
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: vlexz от Декабря 03, 2010, 18:12
Чета все непонятливые такие, рапид страйк ведь переводится как быстрый удар? Так что ты думаешь, что это для красивого словца название?
Ты пытаешься приравнять экстра к рапид, хотя по сути это совершенно разные приемы/способности.
Таким образом ты сомневаешься в том что название несет смысл, а следовательно тебе лучше начать сомневаться во всех остальных названиях, ибо разведение тут мути вроде: секунда это на самом деле не секунда – только запутывает народ

Блин, не надо искать в системе для настольных ролевых игр буквального моделирования всех процессов  O_o. Она все же предназначена, чтобы более-менее реалистично представлять процессы, при этом не нагружая лишними расчетами. Никто не говорит, что секунда - это не секунда. Но если правило позволяет отобразить какой-то процесс более менее подходящим образом, то при чем тут шероховатости в названии? Главное оно дает нужный игромеханический эффект. А как это будет выглядеть - это уже на усмотрение мастера, как опишет так и будет выглядеть. Если же под каждый случай создавать новое правило, то это какую голову надо иметь, чтобы их все там удержать?  O_o
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 18:16
Villar, то есть время, расстояние, взаимное расположение целей всегда одинаково? Просто такая ситуация очень сильно тянет на Trick Shot. Не отрицая высокого Guns Sport (Pistol) навыка, конечно же.

nanacano,
Цитировать
Так скажи мне, гений инженерной мысли, если выстрелов стало больше за секунду увеличилась ли скорость стрельбы?
Только выстрелов за секунду больше не стало.
Цитировать
Чета все непонятливые такие, рапид страйк ведь переводится как быстрый удар?
Угу, а экстраатака - значит медленный?  :facepalm2: А количество атак в раунд у него растет исключительно от искривления пространственно-временного континуума, надо полагать?
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2010, 18:31
Хм, с этим ясно, но я так же не вижу целевых атак. Рука – лицо, рука шея. Можно еще добавить нога пах.
Counterattack (Karate or Shortsword) тут вообще не при делах.
В английской википедии перечислено 11 ветвей стиля Вин Чунь.  В книге приведена одна из них, кажется, Ип Ман. А ты о какой ветке говоришь?
Цитировать
И где использование шеста, где техники для шеста? Он же входит в программу обучения.
Optional skill: Staff, Two-handed sword. Если в вашей школе шесту уделяется столько же внимания, сколько безоружным тренировкам, то это оправдывает введение навыка Staff или Two-handed sword (судя по видео, что я нашёл, скорее второе).
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 18:34
Цитировать
Блин, не надо искать в системе для настольных ролевых игр буквального моделирования всех процессов  . Она все же предназначена, чтобы более-менее реалистично представлять процессы, при этом не нагружая лишними расчетами. Никто не говорит, что секунда - это не секунда. Но если правило позволяет отобразить какой-то процесс более менее подходящим образом, то при чем тут шероховатости в названии? Главное оно дает нужный игромеханический эффект. А как это будет выглядеть - это уже на усмотрение мастера, как опишет так и будет выглядеть. Если же под каждый случай создавать новое правило, то это какую голову надо иметь, чтобы их все там удержать? 
Детализацию мы принимаем такую какую нам дает система, а система именно дает понятие двойной выстрел. Не нужно иметь семи пядей во лбу, чтобы понять, что сие понятие означает.

Цитировать
Угу, а экстраатака - значит медленный?   А количество атак в раунд у него растет исключительно от искривления пространственно-временного континуума, надо полагать?
Экстра атак распределяет темп стрельбы между всеми выстрелами, повышая общую скорострельность за секунду. Рапид страйк заменят один выстрел двумя, таким образом они быстрее по такту, это бы звучало как 1-2-1 (1-2-1 – рапид 1-2-1 экстра). Если две экстра атаки это было бы 1-1-1.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 18:38
Цитировать
Экстра атак распределяет темп стрельбы между всеми выстрелами
O_o Что?
Цитировать
повышая общую скорострельность за секунду.
Это не так.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2010, 18:46
Общую скорострельность повышает только Altered Time Rate.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 18:50
Цитировать
Это не так.
Это так, если человек производит один выстрел, + 2 экстра атаки, он произведет три, равномерно распределяя их по времени, ибо если он может выстрелить быстрее -> остается свободное время -> может выстрелить ещё раз -> а если может выстрелить быстрее то атак на одну больше, что не есть правда -> значит он будет стрелять равномерно распределяя во времени единообразные (!!!) выстрелы на максимально возможной для себя скорости.

Рапид страйк это произведение двух быстрых атак вместо одной полноценной, по определению это быстрее чем экстра. При прочих равных естественно.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Qristoff от Декабря 03, 2010, 18:53
Хм, с этим ясно, но я так же не вижу целевых атак. Рука – лицо, рука шея. Можно еще добавить нога пах.
Counterattack (Karate or Shortsword) тут вообще не при делах.
И где использование шеста, где техники для шеста? Он же входит в программу обучения.

Counterattack еще как при чём, там почти все блоки с контратакой.
И ножи и посох действительно, как указал vsh, есть в опциональных трейтах, которые тоже являются частью стиля и не просто от балды написаны.
По поводу TA не могу сказать, чтобы на это делался какой-то особый акцент - во всех БИ в поединках не показухи ради стараются бить в голову и пах - потому что это уязвимые места человека.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2010, 18:58
Extra Attack изменяет не количество выстрелов в секунду - RoF - а количество атак, игромеханических абстракций.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 19:04
Цитировать
Рапид страйк это произведение двух быстрых атак вместо одной полноценной, по определению это быстрее чем экстра. При прочих равных естественно.
Угу. "При прочих равных":
1 квик-шот: потратил секунду, атаковал две цели. 1 экстра атака: потратил секунду, атаковал две цели.
Как одна из них "быстрее", чем другая, не укладывается в мою трехмерную голову.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 19:09
Цитировать
Угу. "При прочих равных":
1 квик-шот: потратил секунду, атаковал две цели. 1 экстра атака: потратил секунду, атаковал две цели.
Как одна из них "быстрее", чем другая, не укладывается в мою трехмерную голову.
Я же сказал при прочих равных, то есть у стрелка четкое число атак за ход.
Берем стрелка с одной экстра, он делает квик шот, и этот квик шот будет быстрее, чем скорость обычных атак (одной обычной+экстра).
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: ejik_026 от Декабря 03, 2010, 19:17
Но атаки то все равно будет 2. Или я чего, то не понимаю.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 19:19
nanacano, эта деталь из игромеханики процесса никак не следует, т.е. твой домысел. Постов сорок назад уже это говорил.  :facepalm2:

ejik_026, тут рассматривается ситуация, когда применяются обе фичи одновременно, и атаки становится всего три.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 19:21
Но атаки то все равно будет 2. Или я чего, то не понимаю.
Квик шот это двойной выстрел. То есть время между двумя выстрелами в квик-шоте в маневре квик-шот+экстра будет заметно меньше чем между выстрелами в маневре обычная+экстра.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 19:23
Цитировать
эта деталь из игромеханики процесса никак не следует, т.е. твой домысел.
Ага а название просто так приписали  :lol: молодец, железная логика

 :facepalm:я говорю иди лучше где нить в другой теме термины пооспаривай
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 19:27
Цитировать
Но атаки то все равно будет 2. Или я чего, то не понимаю.
Будет три независимых броска. Одинаковых, при раскачанном квик-шоте. Постов сорок назад уже это говорил.
Цитировать
Ага а название просто так приписали   молодец, железная логика
 я говорю иди лучше где нить в другой теме термины пооспаривай
Лолшто? Термины значат ровно то, что о них написано. Если ты выдумываешь им какие-то свои интерпретации - я-то причем?
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2010, 19:30
Но атаки то все равно будет 2. Или я чего, то не понимаю.
Атаки будет три, но две из них - с -6.
Один уровень Extra Attack делает из N атак N+1. Rapid Strike делает из N атак N+1, и две последовательные из них будут с -6 к попаданию.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: nanacano от Декабря 03, 2010, 19:35
Цитировать
Если ты выдумываешь им какие-то свои интерпретации - я-то причем?
Причем тут выдумывание? Запусти переводчик и посмотри – удивишся и узнаешь что это значит. Так сказать повысишь собственный уровень образования.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 19:38
vsh, речь о ситуации с раскачанным квик-шотом. Начало темы уже забылось. В связи с этим:

Всем участникам: все аргументы в споре по экстраатакам с квикшотами выслушаны всеми сторонами неоднократно. Если ни у кого не будет на эту офигенно свежего и оригинального аргумента, на эту тему прекратили.(Можно вернуться к общему вопросу треда, есичё)
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Arlon от Декабря 06, 2010, 09:14
Сори, что влезаю, но просто был глюк и вовремя высказаться не успел:

Что-то читаю и прямо упертость удивляет - подскажите цитату, где описано, что Rapid Strike должет отличаться от Extra Attack по времени? Разное название может иллюстрировать что угодно - вариантов смоделировать одно и тоже в механике GURPS МНОГО (посмотрите хотя бы тему про паверостроение) - техники, преимущества, просто высокие скилы. В конечном итоге выглядить это будет одинаково.

С какого перепуга мы обязаны это ВСЕ моделировать именно высоким скилом (нет не поймите неправильно никто не запрещает, просто не надо говорить, что это единственный способ).

Второй момент - Вы правда считаете, что без проблем на глаз опеределяете десятые и сотые секунды? Может отстучите как должны быть выстрелы в варианте Грея (а то получается как в анекдоте про свекровь)?

PS: примеры для осмысления - если задача сделать у перса Basic Move равным X, то можно DX и HT вкачивать до нужного, а можно помимо этого сколько-то Basic Move вкачать напрямую и по поинтам разница будет. Если требуется несколько высоких навыков, то можно каждый скил "до победного" качать, а можно поискать технику/adv и пр. и получить тоже самое, только в поинтах дешевле.

PPS: теперь совсем ехидство - на секундомере есть 3 цифры - 0,28; 0,84; и 1,12. Интервалы: 0,28, 0,56, 0,28 Вам не кажется, что 2 цифры идентичны до безобразия, а еще одна отличается? (знающие коллеги, подскажите где-то в правилах есть запрет на изменение очереднсоти атак в случае Rapid+Extra?)

PPPS: нигде не видно, что он в цель попал (какая у Вас скорость печати? - 1000 в минуту. - Ого! - Правда такая хрень получается...)
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 06, 2010, 11:34
Надеюсь, это не приглашение к продолжению дискуссии по рапидстрайкам.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: vlexz от Декабря 06, 2010, 17:03
Agt. Grey, есть аргумент, который почему-то никто до сих пор не привел. В правилах указано, что у пистолета Rof 3~, что означает, что конструкционные особенности оружия позволяют нажимать на курок до 3х раз за секунду. Тоесть если из такого оружия стреляют с максимальным Rof, то выстрелы в любом случае должны распределиться равномерно, по другому просто не позволит механика.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: vsh от Декабря 06, 2010, 17:15
Как раз правила не регулируют распределение выстрелов в секунде времени - только то, что всего их будет три. Более-менее одинаковые промежутки между выстрелами а) диктуются особенностями конструкции реально существующих пистолетов б) не имеют никакого игромеханического значения. У двуствольного дробовика, к примеру, RoF 2, а выстрелы можно сделать хоть одновременно, хоть с разницей в полчаса.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 06, 2010, 17:55
vlexz, обычно пистолет конструкционно не ограничен скорострельностью 180. Потому, например, очень легко заставить его работать со скорострельностью 1800.
С помощью техники Fast-Firing ты можешь стрелять чаще, нажимая на спуск банально чаще (и это совместимо по правилам с рапид-страйками), а поковырявшись в механизме, можешь перевести его на full-auto.
Название: Re: Ограничения уровня силы и уровень реалистичного стрелка
Отправлено: Minder от Декабря 06, 2010, 19:48
vlexz, обычно пистолет конструкционно не ограничен скорострельностью 180. Потому, например, очень легко заставить его работать со скорострельностью 1800.
С помощью техники Fast-Firing ты можешь стрелять чаще, нажимая на спуск банально чаще (и это совместимо по правилам с рапид-страйками), а поковырявшись в механизме, можешь перевести его на full-auto.
Ага, любой пистолет может получить режим автоматического огня за минуту работы напильником )))