Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Rigval от Декабря 21, 2010, 13:59

Название: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Rigval от Декабря 21, 2010, 13:59
В связи с обсуждением «уравновешивания» умений в ветке, посвященной GURPS и темой про "deal-breakers" на рпг-нете возникло несколько мыслей, которых я изложу тезисно.
1. Традиционные ролевые игры, позволяющие создать персонажа по желанию игрока, имеют явный набор правил, дающих возможность игроку влиять на сюжет при создании персонажа
    1. Решения игрока при создании персонажа прямо влияют на дальнейший ход игры. Т.е. созданный игроком персонаж — прямое послание Ведущему игры.
   2. Это достигает своего максимума в играх, использующих Беловолковский движок и играх, использующих РнК
   3. В прямом понимании метод является тупиковым, т.к. приводит к явному росту объемов игр и усложнению правил.
2. Традиционные игры не позволяющие создавать персонажа по желанию игрока (рандомная генерация), либо дающее ограниченное количество выборов при создании (часто игры, использующие паттерн класс или игры с жестким ограниченным выбором), либо дающие широкий выбор способностей в ограниченной сфере деятельности (игры с большим количеством комбат кранча и практическим отсутствием кранча для других действий) сознательно исключают влияние игрока на сюжет, что дает им совершенно другую целевую аудиторию
3. Наращивание доступных игроку опций - «прямой» путь решения проблемы, попытка перевести количество в качество.
4. «Непрямым» решением проблемы оказалось появление игр, позволяющих игрокам создать любого удобного для них персонажа, задав его основные черты самостоятельно
5. Проблемой для таких игр оказалось то, что авторы не учли, что игроки могут желать оставаться в «позе актера» и не желать переходить в позу «режиссера» во время игрового процесса.
6. Вероятно мы можем разделить игры на несколько основных групп по роли игрока:
    1. Чистый актер: Игрок не влияет на сюжет во время создания персонажа и минорно влияет на сюжет во время игры.
         1. Пример: большая часть олдскульных игр
    2. Чистый режиссер: Игрок не влияет на сюжет во время создания персонажа и серьезно влияет на сюжет во время игры
        1. Пример и новая тенденция: Lady Blackbird, Fiasco
   3. Актер-сценарист: Игрок влияет на сюжет во время создания персонажа и минорно влияет на сюжет во время игры
       1. Примеры: oWOD, nWOD, 7th Sea
       2. Подтип Актер-импровизатор: Создание персонажа по ходу игры, серьезно влияющее на сюжет. Пример: 3-16
   4. Режиссер-сценарист: Игрок влияет на сюжет во время создания персонажа и серьезно влияет на сюжет по ходу игры
       1. Пример: PDQ, HQ2, Fate, рафинированный пример: Universalis


 

 
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Арсений от Декабря 21, 2010, 14:10
А можно немного раскрыть пункт 1-2?
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Gremlin от Декабря 21, 2010, 14:19
Чё-то я не догоняю...

Чем так принципиально отличается в твоих глазах генережка по WOD и генережка по D&D3.5, что ты занес их в разные категории?

А влияние персонажей на сюжет по ходу игры вообще от системы мало зависит, IMHO.  Ну за исключением инди-игр в отношения между PC.

Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Rigval от Декабря 21, 2010, 14:20
Да, конечно. Игры от беловолков позиционируются как игры про персонажей и их проблемы. Собственно все их книжки-дополнения посвящены примерно следующему: как мне лучше сыграть то-то и то-то. Например, как мне сыграть крестоносца-вампира ли как мне сыграть вампира, пытающегося дойти до неба. Сюжет тут уже вторичен и только помогает раскрыть образ. Фактически во многих играх, особенно ярко это видно в вампирских сериях, вводятся рамки для удержания персонажей вместе. Несколько иным путем идут игры на ролл-энд-кипе. Здесь главное атмосфера и уже потом персонажи ей соответствующие, поэтому выбор, предоставленный игроку меньше и игроки больше зависят друг от друга.
Но в обоих случаях от выбора персонажа зависит ход игры.
 
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Rigval от Декабря 21, 2010, 14:24
Цитировать
Чё-то я не догоняю...

Чем так принципиально отличается в твоих глазах генережка по WOD и генережка по D&D3.5, что ты занес их в разные категории?

В ДнД 3.5 и иже с ними игроку доступен выбор из множества механических категорий, влияющих на характеристики персонажа или доступные действия, а не на его мироощущение (оставим в покое систему мировоззрения ибо и она играет исключительно механическую роль.)
в ВоД - выбор любого пункта вне механической части (Атрибуты + Способности), влияет на итоговый результат.

Цитировать
А влияние персонажей на сюжет по ходу игры вообще от системы мало зависит, IMHO.  Ну за исключением инди-игр в отношения между PC.
Я не говорил о влиянии персонажей, я говорил о влиянии игроков.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Erl от Декабря 21, 2010, 14:43
    1. Влияние игрока заключается в том, что его решения при создании персонажа прямо влияют на дальнейший ход игры. Т.е. созданный игроком персонаж — прямое послание Ведущему игры.
Маааленькая ремарка. Созданный персонаж может быть реакцией игрока на тип вождения ГМа.

Если в игре персонажам постоянно накатывают люлей, то как-бы справедливо, что создавая нового перса (возможно в замен убитого), игрок максит ему именно боевые скилы. Или ищет другой выход из ситуации, например, создает персонажа, который сможет избежать комбатов.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Abash от Декабря 21, 2010, 14:43
5. Проблемой для таких игр оказалось то, что авторы не учли, что игроки могут желать оставаться в «позе актера» и не желать переходить в позу «режиссера» во время игрового процесса.
Очень все по делу рассказано. Я бы добавил, что дело тут не в авторах, не в игроках, а в "традиции".

В принципе, почти все игроки могут быть ведущими, почти по всем системам. Другое дело, что традиция олдскульных игр "давлеет" и когда игрок, условно говоря, надевает шапку игрока в сюжете, все, включая ведущего, довольны. Когда игрок надевает шапку ведущего и начинает пытаться "рулить процессом" по традиции все собравшиеся за столом пытаются на него ополчиться.

Из данной глупой ситуации люди пытаются выйти игромеханически - отказавшись от традиционных правил, и играя по "легким" системам с нормированной правилами передачей нарративных прав. Но тут традиция посылает им "поцелуй смерти" - крайне редко к играм по такого рода системам люди относятся с той же долей пиитета и серьёзности, как к традиционным. Плюс, игромеханические решения застольных проблем часто оказываются "паллиативом". См. креативные агенды и общественные договоры.

Как с этим жить мне пока не очень понятно.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Gremlin от Декабря 21, 2010, 15:32
Т.е. по-твоему то, что "мироощущение" персонажа не запихнуто в чаршит, означает, что "система не дает игроку влиять на сюжет"?!?!  O_o

Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 21, 2010, 15:59
Цитировать
Но тут традиция посылает им "поцелуй смерти" - крайне редко к играм по такого рода системам люди относятся с той же долей пиитета и серьёзности, как к традиционным. Плюс, игромеханические решения застольных проблем часто оказываются "паллиативом". См. креативные агенды и общественные договоры.

Как с этим жить мне пока не очень понятно.
Ну первое-то решается, например, ведением (или даже "воспитанием под себя") игроков другого поколения, для которых системы "нового типа" не есть что-то несерьёзное и лёгкое.

А вот второе часто имеет место, согласен.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Abash от Декабря 21, 2010, 16:16
Ну первое-то решается, например, ведением (или даже "воспитанием под себя") игроков другого поколения, для которых системы "нового типа" не есть что-то несерьёзное и лёгкое.
"Врач - излечись сам!" Сначала нужно самого себя воспитать соответствующим образом, так сказать "выдавить из себя традицию по капле".
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 21, 2010, 16:47
Да, с последним тоже согласен. Впрочем, тут уже вопрос привычки, а не вопрос отношения - обычно ведущий, который берётся за систему на существенно иных принципах, не относится к ней как к чему-то несерьёзному (а речь в посте выше, как я понимаю, шла про это).

Что старые привычки и взгляды порой приходится вытряхивать из себя долго и мучительно, а сам факт их наличия порой осознаётся только через несколько ударов "граблями" по лбу - это факт. Кстати, если от форумного общения и схожих теоретизирований в НРИ есть польза - то во многом в этой области.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 21, 2010, 16:54
Rigval, разъясни, плиз, поподробнее: в чем разница между минорным и серьезным влиянием на сюжет в процессе игры?
Желательно, чтобы в качестве примера выступали D&D3.х (минорное, как я понял) и FATE (серьезное, как упомянуто).
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 21, 2010, 18:33
Разнородные тезисы на первый взгляд (про второй ещё не знаю.) Пока отмечу, что пункт
Цитировать
В прямом понимании метод является тупиковым, т.к. приводит к явному росту объемов игр и усложнению правил.
спорен.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 22, 2010, 02:43
На второй взгляд мне лучше не стало.

1. Не совсем ясно о какой проблеме говорится в тезисах 3-4. Соответственно ускользает смысл этих тезисов.

2. Не совсем понятно что именно Тезисы 1-2 утверждают. Кроме рандомной генерации ограничения желаний игрока со стороны системы в данном ключе не видны. (Не пойму чем механистичность 3ки D&D более ограничивает желания игрока по сравнению с VtM. Скорее система может ограничивать их в совсем другой области, допустим, не позволяя создание мастера восточных единоборств а-ля "Герой" в силу своей заточенности на реализм.) Стоит заметить и то, что персонаж является "посланием мастеру" как-то независимо от системы (и комбатный бруха с серебряными катанами и придворный бард с раскаченной дипломатией таковым является в равной степени).

3. Тезис 5 вроде из другой песочницы. Если речь идёт о нарративных играх, то это кажется вообще отдельный разговор. И стоит разделять влияние на сюжет и игровой мир и участие в его авторском создании.

4. К классификации тезиса 6 имею следующие вопросы и замечания:

Цитировать
Чистый актер: Игрок не влияет на сюжет во время создания персонажа и минорно влияет на сюжет во время игры.

Как уже было сказано, практически везде персонаж является "посланием мастеру" (даже в AD&D может быть так).

Малое влияние игрока на сюжет связано скорее с количеством и качеством рельсов и вроде от системы зависит слабо. (Если мы конечно не говорим вместо влияния об авторском создании сюжета.)

Цитировать
Чистый режиссер: Игрок не влияет на сюжет во время создания персонажа и серьезно влияет на сюжет во время игры

Не знаю к сожалению перечисленных в примерах игр, и мне не понятно каким образом игрок не влияет на сюжет при создании персонажа. За счёт прегенерейтов? Но ведь они могут быть и во всех других системах.

Цитировать
Актер-сценарист: Игрок влияет на сюжет во время создания персонажа и минорно влияет на сюжет во время игры

Действительно, чем так сильно игрок влияет на сюжет при создании персонажа в oWoD независимо от всех прочих условий, просто благодаря условиям генерации?

P.S. Такая ситуация для разбора. Вот есть мастер собирающийся провести игру по традиционной системе (oWoD, D&D или GURPS), у него прописан мир, есть завязка для приключения, которая требует достаточно определённых персонажей, а вот детально проработанного развития сюжета и "рельсов" (даже резиновых) нету. И он говорит игрокам - играем в таком-то жанре сделайте примерно вот таких персонажей (или вообще прегенерейтов даёт). Начало сюжета запускается, а вот дальше игроки оказываются предоставленными самим себе и сами его создают. Вроде бы это не столь уж и редко встречающаяся ситуация, как она укладывается в приведённые размышления?
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Minder от Декабря 22, 2010, 16:53
Rigval, разъясни, плиз, поподробнее: в чем разница между минорным и серьезным влиянием на сюжет в процессе игры?
Желательно, чтобы в качестве примера выступали D&D3.х (минорное, как я понял) и FATE (серьезное, как упомянуто).
Я конечно не Ригвал, но подозреваю что под минорным и значительном влиянии на сюжет здесь подразумевается, то что в Cold City Companion обозначено как Plot и Content Authority - т.е. право водить новые события, объекты и факты и решать когда, где и как они вплетаются в канву сюжета и насколько часто и в каких объемах это право перепадает игрокам.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Azalin Rex от Декабря 22, 2010, 19:25
Чё-то я не догоняю...

Чем так принципиально отличается в твоих глазах генережка по WOD и генережка по D&D3.5, что ты занес их в разные категории?

В общем случае персонажа созданного по днд 3.5 можно пихнуть в любой модуль для 3.5.
А для персонажа созданного под ВОД лучше прописать отдельный модуль
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Azalin Rex от Декабря 22, 2010, 19:27
Rigval, разъясни, плиз, поподробнее: в чем разница между минорным и серьезным влиянием на сюжет в процессе игры?
Желательно, чтобы в качестве примера выступали D&D3.х (минорное, как я понял) и FATE (серьезное, как упомянуто).
Минорное влияние на сюжет - это от дейтсвий героев могут зависить какие нить более глобальные решения в мире, чем решение какую дверь открыть следующей в денжене.

А мажорное влияние - это когда весь сюжет строится на персонажах и без них не имеет никакого смысла.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 22, 2010, 19:48
Это все очень здорово, но хочется услышать, что имеет в виду автор классификации.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: DireBunny от Декабря 22, 2010, 20:14
Боюсь встать на прокатанные рельсы второй раз, но - я в упор не вижу, чем oWOD/nWOD/7th Sea принципиально отличаются от "большинства традиционных игр" в части влияния игрока на сюжет при создании персонажа. Точнее, вижу, чему можно было бы при очень большом желании притянуть такое определение (натуры / маски и прочая), но считаю, что их роль весьма переоценена. Указанные черты персонажа по сути ничем не отличаются от механизмов указания сюжетных предпочтений, неявно присутствующих в упомянутых "традиционных играх". Игромеханическое поощрение "отыгрыша" (типа выдачи пунктов Willpower-а в определённых ситациях) я бы от "влияния на сюжет" дистанцировал.

Может, я не так понял чего-то?

Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 22, 2010, 21:15
Почему я задал свой вопрос: пока представляется, что системы по этим критериям объективно поделить не получается.

По линейке слабое/сильное влияние на сюжет при генерации. Лично мне правила генерации в ДнДе и ВоДе совершенно ничего не говорят о сюжете. Вот выбираем мы Бруху/Вентруя/Торика - и выбор определяющ, если мы будем играть в межклановые интриги, но при этом абсолютно косметичен, если пойдем чистить морды саббатчикам. То же в противопоставленной ВоДу дэхе: на сюжет не повлияет, чем дэнженкравлить: визардом, клириком или рогуем, но выбор сразу становится критичен, если играем в фэнтазийном мегаполисе с непростыми отношениями между гильдиями тех же магов, воров и храмами разных богов. Все зависит от игры, а не системы.

По линейке слабое/сильное влияние на сюжет в процессе игры та же ситуация. Ничего решающего в том, чем именно игрок влияет на сюжет не видно. И опять же все зависит от игры, а не системы. ДнДшный Визард-20 вполне способен кардинально вертеть сюжетом кучей средств - от дивинаций до тупо метеор-сварма в нужном месте в нужное время. У иного мастера этот же персонаж хрен вылезет за пределы рельс. В ФЕЙТе совершенно аналогично. Инвоками аспектов можно диктовать события, но если мастер не захочет чтобы такое имело место быть - не увидит игрок контроля над сюжетом сильнее чисто бутафорского "да, у тебя есть знакомый в этом баре".

Так что возникает впечатление, что эта классификация может подойти к мастерским подходам и/или договоренностям группы, но не к системам.
Вот потому и хотелось раскрыть вопрос подробно.

Примечание. Кончено, системы загноняющие процесс игры в единственное возможное русло по данной классификации есть, не буду спорить. Но их меньшинство, и ни одна озвученная в изначальном посте система, кроме индей, к ним не относится. Возможно, "форджевские" игры так классифицировать можно, но абсолютное большинство игр (т.е. мейнстрим) этой классификации совершенно параллельно.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Арсений от Декабря 22, 2010, 21:36
Цитировать
Так что возникает впечатление, что эта классификация может подойти к мастерским подходам и/или договоренностям группы, но не к системам.
  Вот это.

И мы опять придумали Большую Модель.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: DireBunny от Декабря 22, 2010, 22:21
Agt. Gray, +1.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 22, 2010, 22:31
Цитировать
И мы опять придумали Большую Модель
Тут даже терминология схожа.  ;)
Плюс (спорно, но) кажется, что игры, котрые можно четко и однозначно классифицировать подобным способом, чаще относятся примерно к той же тусовке, что и БМ. Патамушта "laser-like focus" на отдельных подходах.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Rigval от Декабря 22, 2010, 22:47
Господа. На все вопросы постараюсь ответить в течении завтрашнего дня. В крайнем случае до субботы. Утонул в работе.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Rigval от Декабря 23, 2010, 01:45
Читая возникшие вопросы я понял, что совершил одну ошибку: не уточнил в тезисах, то что посчитал очевидным: Речь идет о возможностях игрока повлиять на SIS не посредством персонажа, изнутри, а извне — посредством ряда инструментов.

Цитировать
Но тут традиция посылает им "поцелуй смерти" - крайне редко к играм по такого рода системам люди относятся с той же долей пиитета и серьёзности, как к традиционным
Встречал и строго обратное

Цитировать
Rigval, разъясни, плиз, поподробнее: в чем разница между минорным и серьезным влиянием на сюжет в процессе игры?
Желательно, чтобы в качестве примера выступали D&D3.х (минорное, как я понял) и FATE (серьезное, как упомянуто)

Наличие/отсутствие в игре встроенных механизмов позволяющих влиять на SIS извне. Акцентирую внимание на слово встроенные, кубы стиля — встроенный механизм, заплатить ведущему за бонус в игре — нет. Как это касается вышеизложенного? Процесс создания персонажа — один из подобных методов, самый примитивный по сути, имхо. 

Цитировать
Пока отмечу, что пункт
Цитировать
В прямом понимании метод является тупиковым, т.к. приводит к явному росту объемов игр и усложнению правил.
спорен.
Не соглашусь с этим утверждением. «Игры в персонажей» в первую очередь рассчитаны именно на удовлетворение потребности игрока создать образ, на 100% соответствующий задуманному. Охватить весь возможный спектр желаний игроков - практически невозможно. Наращивать объем книг — возможно до некоторого предела. При этом часть игроков останется неудовлетворенной тем, что получившийся образ не полностью соответствует картинке в голове.

Цитировать
Как уже было сказано, практически везде персонаж является "посланием мастеру" (даже в AD&D может быть так). 
Рассмотрим для примера любую ДнД-лайк систему и oWOD. Что мы имеем на выходе в ДнД: персонажа умеющего сражаться уникальным, зависящим от комбинации классов способами, и ограниченно выполняющего несколько или одну шаблонную социальную функцию.
Что мы имеем на выходе в oWOD – почти все что угодно от 12 летнего итальянского мальчика, неживущего уже 600 лет, обладающего душой художника, внутренний зверь которого преследует его в отражениях зеркал, до профессионального солдата, слепо повинующегося приказам старших.
Да, я уже слышу возражение, я могу играть в ДнД точно так же. Ответный вопрос: А есть ли в игре заложенные в правилах механизмы, позволяющие это? Или все будет держаться только на желании игрока, которое этот игрок должен в полном объеме донести до мастера, убедить его и не дать переврать желаемый образ?

Цитировать
По линейке слабое/сильное влияние на сюжет при генерации. Лично мне правила генерации в ДнДе и ВоДе совершенно ничего не говорят о сюжете. Вот выбираем мы Бруху/Вентруя/Торика - и выбор определяющ, если мы будем играть в межклановые интриги, но при этом абсолютно косметичен, если пойдем чистить морды саббатчикам. То же в противопоставленной ВоДу дэхе: на сюжет не повлияет, чем дэнженкравлить: визардом, клириком или рогуем, но выбор сразу становится критичен, если играем в фэнтазийном мегаполисе с непростыми отношениями между гильдиями тех же магов, воров и храмами разных богов. Все зависит от игры, а не системы.

Опять мы забиваем гвозди микроскопом. System does matter. И играть, используя oWOD, в мочилово несколько менее удобно, чем играть в мочилово, используя ДнД.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Арсений от Декабря 23, 2010, 02:14
Цитировать
Опять мы забиваем гвозди микроскопом. System does matter. И играть, используя oWOD, в мочилово несколько менее удобно, чем играть в мочилово, используя ДнД.
Тем не мерее, людей которые используют WOD, чтобы играть мочилово, очень много. Буквально в прошлом году, когда я попросил Старшего Товарища™ помочь сгенерить вампира, он не задумываясь ответил: “ауспекс, селерити, серебряная катана”.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Арсений от Декабря 23, 2010, 02:21
Но если серьёзно, как я понимаю, основной твой тезис таков:

Разные игры предлагают разные способы влияния игроков на SIS, причем в “классических” (as opposed to indie) играх эти способы часто сконцентрированы на этапе создания персонажа.

C этим я, в принципе, согласен, за исключением того, что я считаю, что тут неверно рассматривать правила-как-написано (потому что по одним и тем же книжкам разные группы могут играть очень по разному), а непосредственно по тому, какие правила используются за игровым столом.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 23, 2010, 02:21
Цитировать
Речь идет о возможностях игрока повлиять на SIS не посредством персонажа, изнутри, а извне — посредством ряда инструментов.
Таким образом классификация влияния игрока на сюжет, минорное оно или, наоборот, серьезное, озвученная в первом посте отменяется?
Вместо этого вводится, гм, как бы сформулировать... "расплывчатость" доступных игроку рычагов? То есть от инструментов полностью сконцентрированных в персонаже (ДнД) в одной крайности, через промежуточные фазы, к противоположной крайности, где инструменты игрока могут быть ни коим образом не сфокусированы на каком-либо персонаже (Универсалис).

Так?

Цитировать
Да, я уже слышу возражение, я могу играть в ДнД точно так же. Ответный вопрос: А есть ли в игре заложенные в правилах механизмы, позволяющие это? Или все будет держаться только на желании игрока, которое этот игрок должен в полном объеме донести до мастера, убедить его и не дать переврать желаемый образ?
У меня иное возражение: в оВоД это все будет точно так же держаться только на желании игрока и мастера придавать какое-то особое значение "душе художника" и "Зверю в отражении" (помимо "мастер, я регейню виллпавер?"-"ах, да запиши один").

 :offtopic:  Несколько оффтопиковые имхи, не для оспаривания, наверное:
Цитировать
Опять мы забиваем гвозди микроскопом. System does matter.
С приведенными в пример системами - нисколько.
Цитировать
И играть, используя oWOD, в мочилово несколько менее удобно, чем играть в мочилово, используя ДнД.
100% зависит от вкуса. Объективно - нисколько.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 23, 2010, 03:16
Лучше стало, но не намного. Есть возражения.

Отчасти я соглашусь, что процесс создания персонажа является влиянием на сюжет с авторских позиций. Просто по определению так получается. С другой стороны все классические системы с этой точки зрения равны. Здесь плавно переходим к следующему пункту с цитатой:

Цитировать
«Игры в персонажей» в первую очередь рассчитаны именно на удовлетворение   потребности игрока создать образ, на 100% соответствующий задуманному.   Охватить весь возможный спектр желаний игроков - практически невозможно.   Наращивать объем книг — возможно до некоторого предела.


Это, как мне кажется, связано более с индивидуальными предпочтениями игрока в отношении системы, чем с невозможностью перечислить все возможные варианты образов. Т.е. игроку может не нравится существование некоторых "функций" (зависимостей) между разными параметрами системы, например, необходимость значительных боевых умений для очень глубокого понимания магии (+8 ВАВ (как у неплохого война) для владения заклинаниями 9 круга - имеются в виду не пререквезиты, а системная связанность). Или же возможно речь идёт о "неправильно выбранной системе" (хочется играть упомянутым мастером а-ля фильм "Герой", а система пусть та же D&D).

С другой же стороны, если всё в отношении изложенного выше, в порядке, недостаток руководств обычно не мешает.

Цитировать
Да, я уже слышу возражение, я могу играть в ДнД точно так же.


Тогда моим возражением будет несколько иное. Прежде всего стоит обратить внимание на "правильное использование системы". По тому же Маскараду много чего не сделаешь точно также, как и по D&D упомянутого вампира-художника. С другой стороны, в D&D третьей в рамках подходящего жанра может быть и мудрый маг проникающий в божественные сферы и безумный ученый специалист по оозам (привет переводческим темам) и много чего ещё. Наличие системотехники регулирующей сугубо душевные процессы вообще говоря для этого не обязательно, как потому что в таком-то жанре такие процессы вообще особенно не встречаются (а есть что-то ещё) так и и потому что во многих областях системе главное не мешать, а насаждать свою помощь не обязательно. И стоит ещё обратить внимание опять же на дважды поминавшегося мастера восточных единоборств, которого много где не сделаешь. В такой области влияние системы будет намного и намного больше.

Цитировать
Опять мы забиваем гвозди микроскопом. System does matter. И играть,   используя oWOD, в мочилово несколько менее удобно, чем играть в   мочилово, используя ДнД.


Даже оставив в стороне замечание Agt. Grey'а стоит заметить, что не надо мешать жанр и назначение системы (которая в этой области как раз does matter) с сюжетом в этом жанре. Боевик не драма, там в принципе обычно (если про классику) социалка играет второстепенную роль, в отличии от собственно драмы. Так что говорить об отсутствии инструментов для направления сюжета в сторону развитой социалки, как об основе для классификации по этому признаку, в системе предназначенной для боевика несколько некорректно. В них свой сюжет и его стоит двигать соответственно.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Abash от Декабря 23, 2010, 09:37
Встречал и строго обратное
Конечно, обратное случается. Но Вы посмотрите на комментарии к данному посту. Значительная часть комментаторов имеют свю любимую олдскульную систему и отвечают на все предложенные темы с именно олдскульной точки зрения: ведущий дал нам сюжет, мы машем катанами. Мы можем махать катанами по ГУРПС, ВоДу и ДнД. Все дополнительное к катанам - это от лукавого, и без этого можно прожить.

При этом к той же ДнД можно делать такие плагины, которые всю тему с катанами ставит с ног на голову. Пример был описан у Рича Бурлея на форуме: автор предлагал давать и списывать экспу в количестве 10-20% от левелапа за успешное разрешение политических и любовных челленджей при дворе некоего владыки в свою пользу. Т.е. всякие блаффы, сенсмотивы и т.д. сразу начинают "играть по новому". Сходный плагин можно сделать и с т.з. стратегической игры - солдатиков по полю двигать, и с т.з. нарративной - придумал игрок сюжет, протащил по нему своего перса и персонажей своих коллег - получи левел.

Теперь, как говорится, "про Химкинский лес". ОВод, по большому счету, ничем не лучше скилловых "тяжелых" систем в части детализации персонажа. Даже в ДнД с рейвенловтофскими доп. правилами итальянского мальчика-вампира с глюками в зеркале можно сгенерить почти "без потери прелести". Как уже верно сказали, система - это инструмент. Все зависит от ведущего и игроков - они могут данным инструментом воспользоваться, а могут не воспользоваться. Либо и ведущий и игрок могут воспользоваться инструментом по-разному и будет взлелеянный персонаж сидеть в зиндане и страдать от увядания вместе с Сашей Викосом и м-ром Фероксом, вместо рисования картин в зеркальных залах.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: DireBunny от Декабря 23, 2010, 11:21
Какие методы влияния на SIS, отсутствующие в "традиционных играх", даёт oWOD/nWOD/7th Sea?
Я и правда таких методов не вижу.

Цитировать
Что мы имеем на выходе в oWOD – почти все что угодно от 12 летнего итальянского мальчика, неживущего уже 600 лет, обладающего душой художника, внутренний зверь которого преследует его в отражениях зеркал, до профессионального солдата, слепо повинующегося приказам старших.
Каким игромеханическим способом oWOD поощряет создание подобных персонажей?
Мне видится ответ: никаким, не поощряет. Это просто сеттинговый типаж. Сие, к слову говоря, одна из причин, почему "ауспекс, селерити, серебряная катана".

Цитировать
System does matter. И играть, используя oWOD, в мочилово несколько менее удобно, чем играть в мочилово, используя ДнД.
Итого имеем:
- в игре А удобно играть мочилово;
- в игре Б есть стереотип персонажа "грамурный педераст" 12летний итальянский мальчик с душой художника.

Я, конечно, весьма избирательно цитирую, но где тут про SIS, простите?
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Erl от Декабря 23, 2010, 11:39
При этом к той же ДнД можно делать такие плагины, которые всю тему с катанами ставит с ног на голову. Пример был описан у Рича Бурлея на форуме: автор предлагал давать и списывать экспу в количестве 10-20% от левелапа за успешное разрешение политических и любовных челленджей при дворе некоего владыки в свою пользу. Т.е. всякие блаффы, сенсмотивы и т.д. сразу начинают "играть по новому".
Вот именно за это я люблю системы опыта а-ля в W:TM.

Активно дрался во время сценария -  +1 опыта.
Может быть, если ГМ решит, то будет еще +1 опыта за активные драки.
и все. Весь остальной опыт - за ролеплей, за достижение целей персонажа, за фановые решения и т.д. и т.п. - получите еще по баллу опыта. Итого боевой опыт конечно играет роль, но совсем не решительную, как это было в первых (А)ДнД

Итого игрок видит, что сами по себе бои не поощряются и больше сосредотачивается на персонаже, на отыгрыше. Я водил ассамита (кто не в теме - это грубо говоря вампирский клан наемных убийц), так тот вообще был противником конфликтов. Но если платили - свою работу делал исправно. По при ТТХ того ассамита он мог наверно города вырезать. Но раз "не оплачено", значит оно не стоит того, чтобы напрягаться. Да и более того - лучше сохранить жизнь сейчас, потому что ее могут заказать в будущем :)
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Дядя Пирог от Декабря 23, 2010, 15:16
6. Вероятно мы можем разделить игры на несколько основных групп по роли игрока:
    1. Чистый актер: Игрок не влияет на сюжет во время создания персонажа и минорно влияет на сюжет во время игры.
         1. Пример: большая часть олдскульных игр
    2. Чистый режиссер: Игрок не влияет на сюжет во время создания персонажа и серьезно влияет на сюжет во время игры
        1. Пример и новая тенденция: Lady Blackbird, Fiasco
   3. Актер-сценарист: Игрок влияет на сюжет во время создания персонажа и минорно влияет на сюжет во время игры
       1. Примеры: oWOD, nWOD, 7th Sea
       2. Подтип Актер-импровизатор: Создание персонажа по ходу игры, серьезно влияющее на сюжет. Пример: 3-16
   4. Режиссер-сценарист: Игрок влияет на сюжет во время создания персонажа и серьезно влияет на сюжет по ходу игры
       1. Пример: PDQ, HQ2, Fate, рафинированный пример: Universalis
Сдается мне, что ценность отделения ВОДа и 7Моря от ДнД стремится к нулю ввиду того, что вклад пресловутого соцдоговора, игровых традиций, заявленного для конкретной игры жанра и многого прочего в степень влияния игрока на сюжет много больше, чем вклад второстепенных игромеханических механизмов, пусть даже и реализуемых во всем объеме, описанном правилами.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Chronicler от Декабря 23, 2010, 15:37
Ну в RnK и WoD есть постулаты на уровне "в этой игре мы делаем так, заложенные в книги", также есть механизмы "социального" толка, обращающие на себя внимание (от человечности до банальных адвантажей). И когда берут бонус barfly, то ведущему намекают, что хотят чтобы оно сыграло в игре, было использовано. То что мастера игнорируют это и занимаются с игроками "убей, сцуко, я в ЭруВодолея не доиграл, хочу виннипуха_с_калашом, и кровавое месиво, мочилово, убей_охранника", то это как играть в Little Fears на механике DnD4 - можно, но это значит что вы неправильно выбрали для себя игромеханику. Там много лишнего для вас.


В DnD по большей части механизмы таких сигналов отсутствуют и должны решаться на уровне соц договора. Максимум что там есть - задание темы выбором расы/класса/метки внутри сеттинга. Это задаёт ситуацию некоторым образом, но не говорит "я должен быть секси, а ещё показать как я круто пою", максимум "я должен пользоваться крутой атакой с отталкиванием".
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Chronicler от Декабря 23, 2010, 15:42
Есть второй момент, что соц. контракт действительно сильнее того, что написано в книге (и с учётом чего она проектировалась), из-за этого и появляются "серебряные катаны" и "печальные мальчики". Тут Дядя Пирог прав полностью. И только лишь потому прав, что люди ленятся читать книги и использовать что заложено (а это может быть и интересно и даже очень интересно). Даже до ДМГ ДнД мало кто доходит. А уж читать другие книги и понимать что там написано, чтобы улучшить отдачу от своей игры и понять что это подходит больше - это вообще нонсенс. Чаще предпочтут проявить творческое начало и написать 2-3 тетради хоумрулов, полностью гробящих баланс (если он важен) и фишки (если они есть) игромеханики. Также отрезая возможность влиться новым игрокам или обсуждения на общей почве. Зато игра становится "вторым гурпс" или "вторым нобилис" и уже похожа не на днд, а на то что и нужно группе.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Дядя Пирог от Декабря 23, 2010, 17:48
... соц. контракт действительно сильнее того, что написано в книге (и с учётом чего она проектировалась), из-за этого и появляются "серебряные катаны" и "печальные мальчики". Тут Дядя Пирог прав полностью. И только лишь потому прав, что люди ленятся читать книги и использовать что заложено (а это может быть и интересно и даже очень интересно). Даже до ДМГ ДнД мало кто доходит....
Внезапно, мы имеем то, что мы имеем. Другого глобуса у товарища Сталина для нас нет. Потому я вынужден констатировать, что многие промежуточные градации в особенностях постановки игроков в разные позы разными механиками от самих механик зачастую не зависят. И, кстати, идеалистический подход «а это может быть и интересно и даже очень интересно» с одной стороны верен (да, это интересно и даже полезно), но, с другой стороны, соблюдение написанного в тексте с точностью до буквы ничего не гарантирует.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: DireBunny от Декабря 23, 2010, 18:11
ВНЕЗАПНО возвращаясь от разбора неудачных примеров к топику, имею вопрос по существу.

С какой целью в рамках данного анализа игра делится на "создание персонажей" и "собственно игру"?
Почему деление именно такое, а не другое (in-game/out-game; создание персонажей/разрешение конфликтов/всё остальное; ...)?
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 23, 2010, 19:32
Цитировать
Значительная часть комментаторов имеют свю любимую олдскульную систему и   отвечают на все предложенные темы с именно олдскульной точки зрения:   ведущий дал нам сюжет, мы машем катанами.


Намечается какая-то путаница с термином олдскул. В теме про стили вождения под ним понимается, вроде бы, "свободное плавание", здесь же вообще все случаи игр по системам GM-центрированным (да простят меня за вольный перевод), за исключением как раз случая со "свободным плаванием".

По поводу же плагинов: так или иначе, а они являются изменением системы, но кажется могут преследовать разные цели, что я и заметил в приведённых примерах. 10-20% экспы от уровня за небоевые челленджи это изменение системы в сторону другого жанра (от боевика к авантюрному роману или драме или ещё чему), придумывание же сюжета, по которому надо протащить своих коллег, если имеется в виду его авторское придумывание, а не ингеймное, это совсем другое.

Цитировать
Весь остальной опыт - за ролеплей, за достижение целей персонажа, за   фановые решения и т.д. и т.п. - получите еще по баллу опыта.


На самом деле опыт в D&D за монстров это весьма отторжимая часть системы. Можно вообще не давать опыта за монстров, если есть желание уйти как можно дальше от данженкравла. Но к влиянию на сюжет это отношения имеет мало (на его тип - да).

Цитировать
"я должен быть секси, а ещё показать как я круто пою"


Не могу согласится. С учётом жанра запросы такого же уровня детализации легко выполняются. "Я должен быть крутым археологом, а ещё показать как я круто пою" - легко реализуется одними умениями (skills).

Цитировать
И только лишь потому прав, что люди ленятся читать книги и использовать   что заложено (а это может быть и интересно и даже очень интересно).


Да нет, это вроде совершенно параллельно придумыванию хоумрулов. И с тремя тетрадями их мы имеем некоторую систему по которой играют в данной группе (по сути её удалённость от прародителя не важна), и к этой самой системе высказывание про стремящуюся к нулю ценность отделения её от oWod сохраняет истинность.

P.S. Вообще зачастую хоумрулы придумываются даже не из-за нежелания читать книги, а из-за желания "того же самого, но с перламутровыми пуговицами".
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Minder от Декабря 23, 2010, 20:13

P.S. Вообще зачастую хоумрулы придумываются даже не из-за нежелания читать книги, а из-за желания "того же самого, но с перламутровыми пуговицами".



Так как все уже украденонаписано до нас, то все-таки хоумрулы это в первую очередь последствие незнания других систем
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 23, 2010, 20:15
Быстрее будет самому написать хоумрул, чем читать 9000+ систем из страха изобрести велосипед.

P.S. По-моему можно уже говорить о "комплексе велосипеда" среди ролевиков или хотя бы форумной общественности.

(- Доктор, я никак не могу начать играть, всё свободное время я трачу на изучение различных систем, но никак не удаётся найти того, что нужно. Что-то в них нравится, что-то нет...
- Почему бы Вам не взять какую-нибудь из приглянувшихся и слегка изменить, убрать ненужное, добавить что-то?
-Ну как же!? Ведь наверняка до меня умные люди уже до всего дошли. Я не хочу наступать на те же грабли, на которые наступил кто-то до меня. Что если я сделаю лишнюю работу и напишу уже существовавшее до этого? В конце концов это будет не оригинально!
- Всё ясно, у Вас "комплекс...

Прошу прощения за offtopic)
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабря 23, 2010, 21:26
Быстрее будет самому написать хоумрул, чем читать 9000+ систем из страха изобрести велосипед.
Для людей, мало-мальски владеющих навыками поиска информации, найти нужную систему зачастую быстрее, чем написать реально работающий хоумрул. Что касается остальных, то о них всё равно со временем позаботится естественный отбор.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 23, 2010, 21:44
Да ну, вот чтоб было прямо во всём D&D 3ка, но без фитов по +2 туда-то, а равноценных, мультикласс как в AD&D, равнообъёмные с симуляционисткой точки зрения  skill'ы, да ещё соответствующие специфическому сеттингу, и с другим балансом заклинаний (опять же соответствующих сеттингу с симуляционисткой точки зрения, вроде обязательного требования stone wall'a отнести к восьмому кругу) и монотеистическими клириками и с элайментом свет-тьма вместо good-evil. Что-то не верю, что смог бы найти нечто подобное, даже будучи мастером восточных поисков информации.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Minder от Декабря 23, 2010, 22:11
Да ну, вот чтоб было прямо во всём D&D 3ка, но без фитов по +2 туда-то, а равноценных, мультикласс как в AD&D, равнообъёмные с симуляционисткой точки зрения  skill'ы, да ещё соответствующие специфическому сеттингу, и с другим балансом заклинаний (опять же соответствующих сеттингу с симуляционисткой точки зрения, вроде обязательного требования stone wall'a отнести к восьмому кругу) и монотеистическими клириками и с элайментом свет-тьма вместо good-evil. Что-то не верю, что смог бы найти нечто подобное, даже будучи мастером восточных поисков информации.

Дрэгон Ворриорс? Фентезикрафт? Lamentations of flame princess?
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 23, 2010, 22:16
Ога, а потом всё это прочитать, усвоить, и привыкнуть водить.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Minder от Декабря 23, 2010, 22:20
Одно дело - писать надстройки на гурпсу или пересобирать фейт или фьюжн, а другое - делать реалистичное днд с блэкджеком и шлюхами...
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 23, 2010, 22:37
Что не сложнее освоения на достаточном для игры уровне "еще одной ДнД" и выкидывания в топку задр глубокой подготовки по использованию текущей системы.

Чего-то мы уж очень в оффтопике. С чего у нас про хоумрулы началось? (восстанавливаю цепочку цитат... 25%... 50%... 75%... done) С того, что договоренности в группе сильнее того, что в книжке написано. Так вот, это нормально.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Chronicler от Декабря 23, 2010, 22:50
Даймонд, ответ на разделение прост. Его не было, тут вопрос стоит не о разделении, а об "один из инструментов показать".


Мышиный Король, а кто вы были на Блинкоме, я вас не опознал? По поводу примеров - согласен что они слабые, но честно не было желанию сильно задумываться над. А про хоумрулы уже всё Майндер сказал.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: DireBunny от Декабря 24, 2010, 00:32
Цитировать
ответ на разделение прост. Его не было

Брр. Я перечитываю исходный пост топика, и вижу там сквозную тему - разделение на "во время создания персонажа" / "во время игры". Может, мы про какие-то разные вещи говорим?

Надо будет собраться с мыслями и написать отдельный топик про "создание персонажа как явление". Потому что мне давно казалось, что есть тут кое-что не свосем естественное, уходящее корнями в воргеймы (с "созданием армии на очки"), что можно при некоторых манипуляциях выразить в более общих игромеханических терминах.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Chronicler от Декабря 24, 2010, 00:39
О, напиши. Напомню про две ветки - от сторителлеров и от варгеймов, там забавные схождения и обмены должны были быть.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 24, 2010, 01:26
Offtopic с хоумрулами может в отдельную тему вынести?
Цитировать
Дрэгон Ворриорс? Фентезикрафт? Lamentations of flame princess?


Ну да, я про них ранее не слышал. Теперь чуть-чуть по-гуглил. Первая не пройдёт по сеттинговым критериям и набору основных атрибутов. Вторая, выпущена аж в 2009 году, не так ли? Т.е. мягко говоря очень новая разработка. По чарнику сложно судить, но набор skill'ов в любом случае требует расширения, а так же видно, что в системе присутствует разделение хитов на Vitality и раны, присутствуют особые критические повреждения и stress, что совершенно лишнее. Где гарантии, что в системе при этом действительно будет именно всё что нужно? По третьей системе гугл нагуглил одну страницу результатов. Вроде бы игра тоже сильно новая.

Offtopic второй степени:

Цитировать
Мышиный Король, а кто вы были на Блинкоме, я вас не опознал?


В черном плаще ходил оба дня, под именем Матвей. Вообще, кто-то (скорее всего из числа пользователей одного из форумов) фотографировал собравшихся, кажется, под самый конец мероприятия. Если бы эти фотографии найти да выложить в тему про Блинком можно было бы несколько девиртуализироваться, а то я тоже многих не опознал.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Abash от Декабря 24, 2010, 12:07

Намечается какая-то путаница с термином олдскул. В теме про стили вождения под ним понимается, вроде бы, "свободное плавание", здесь же вообще все случаи игр по системам GM-центрированным (да простят меня за вольный перевод), за исключением как раз случая со "свободным плаванием".

"Отражу", так сказать "выпад". Олдскульный сэндбокс, как и олдскульная сюжетно-тяжелая игра подразумевает наличие ведущего, как "хранителя закулисы" (термин предложен Халлвардом) - т.е. за мир в обоих случаях играет ведущий, поскольку ДМ всегда прав, согласно золотому правилу. "Нью эйдж игры" подразумевают либо частичную/полную передачу прав и обязанностей на игру "за мир" на плечи игроков (по слухам на это способны Fiasco и Ribbon drive, и как бы даже Gumshoe, хотя в жизни я этого не видел), либо исключает мир из сюжета, концентрируясь исключительно на взаимодействиях игроков ("Горная ведьма", ПвП, "кабинетко- полевко- стайл").


По поводу же плагинов: так или иначе, а они являются изменением системы, но кажется могут преследовать разные цели, что я и заметил в приведённых примерах. 10-20% экспы от уровня за небоевые челленджи это изменение системы в сторону другого жанра (от боевика к авантюрному роману или драме или ещё чему), придумывание же сюжета, по которому надо протащить своих коллег, если имеется в виду его авторское придумывание, а не ингеймное, это совсем другое.
...
На самом деле опыт в D&D за монстров это весьма отторжимая часть системы. Можно вообще не давать опыта за монстров, если есть желание уйти как можно дальше от данженкравла. Но к влиянию на сюжет это отношения имеет мало (на его тип - да).

Де-юре любой плагин, исходящий от ДМа в ДнД или Сторителлинге не является изменением системы - он "всегда прав", и "это его игра". Мало того, де-юре, экспу в ДнД подразумевается давать за преодоление проблем, а не за убийство монстров.

Касаемо придумывания сюжетов, то тут я не очень понял, почем "это совсем другое". В моем опыте было минимум шесть кампаний/компаний, в которых ведущий аутсорсил локальные сюжетные ветки игроку, ответственному за данную локацию - две по АДнД2р у одного ведущего (телом игрока завладел дух могучего воителя и он начал гонять партию по локациям; партия пришла в эльфийское поселение и игрок, игравший за шерифа данного поселения начал гонять партию по окрестностям, решая проблемы поселения, придуманные им самим, силами партии), три по ВтА у разных ведущих (иллюзорная интерактивная история рассказанная галиардом у костра браткам по стае; ритуал посвящения для вновьпринятых членов стаи, который организовывался один раз игроком-филодоксом, один раз - другим игроком теургом) и одна по словеске (там игрок брал на себя создание НПЦ и субквестов в области, где он был по жизни более экспертен, чем ведущий). Во всех случаях игрок, генерировавший сюжет, играл за персонажа и толкал партию на прохождение сюжета будучи игроком. Сюжет, понятное дело, он придумывал стандартным образом, как ведущий.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Woozrael от Февраля 20, 2011, 23:01
Сдается мне проблема вовсе надумана.
Во-первых игра в любой системе крутится вокруг персонажа(ей), по другому это не RPG, а RTS в роли зерлинга.
Следовательно, пунктом два идет режиссура этого вращения. Ее можно сделать как в игре, так и, упростив задачу, при генережке. При чем в любой системе. В системах с мощной математической моделью персонажа а-ля GURPS или не к ночи упомянутых VtM и иже с ними это можно написать циферками, в системах попроще вроде D&D и иже с ними - в квенте.
А можно не писать. И все ))
Мастер, принимая персонажа сам решает какой вариант ему в игре нужнее, и, соответственно, направляет креатив игрока в нужное и удобное русло. Все.
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Agt. Gray от Февраля 20, 2011, 23:03
 :offtopic: Welcome back!
Название: Re: Несколько мыслей о роли игрока
Отправлено: Radaghast Kary от Февраля 27, 2011, 21:41
Так как все уже украденонаписано до нас, то все-таки хоумрулы это в первую очередь последствие незнания других систем
не все, а только половина. другая половина — следствие знания других систем и желания перетащить в используемую в данный момент систему вкусности оттуда.

Мало того, де-юре, экспу в ДнД подразумевается давать за преодоление проблем, а не за убийство монстров.
если говорить именно о де-юре, то есть о лицензионном вопросе, то говоря, за что подразумевается давать экспу в дыныды, мы наглухо закрываем для себя двери в легальный открытый игровой контент. в том числе потому, что ядро дыныдышной сисетмы — это всякие правила по дварфам, эттинам и булрашам, и какую на них навешивать систему развития персонажа и навешивать ли вообще хоть какую-то — вопрос вторичный и специфичный для игры/мастера/компании, а не для системы.

что касается классификации из первого поста, то её уже вроде как и без меня на кирпичики разобрали, но вообще да — классификации всегда придумывать весело, но пользу из большинства из них извлечь — это гораздо более редкое и трудное искусство.