Мир Ролевых Игр

Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке => Другие проекты Studio 101 => Тема начата: Icewell от Март 19, 2010, 21:52

Название: Heroquest
Отправлено: Icewell от Март 19, 2010, 21:52
Из прочтения предыдущей темы (со старого форума) и 22 страничной демки, не очень понял механику игры, Кто нибудь делал перевод материалов? или есть у кого полная книга? Выбираю сейчас нарративную систему(желательно универсальную под любой приключенческий жанр от фентези до космических опер). На распутье между pdq/pdq# и хироуквест (по душе пришелся игровой пример из начала демки про сорванную со стены картину, и необходимость лишь одного дайса). Критерии выбора: простота в подготовке, редкая необходимость обращения к правилам, что бы время от времени отходить от серьезных, но не нарративных игр(вроде сэвэдж, гурпс, ДнД), как вариант под Beer&Pizza.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 19, 2010, 22:53
Перевода нет, книги ессно есть полные в бумаге) Что именно не понятно в механике? Мой обзор читали, я там вроде прошёлся ещё раз по ней...
Кстати для _перехода_ советую ПДК2 из Вокса, она крута)
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Icewell от Март 20, 2010, 00:12
У меня нету опыта в нарративных играх, но игровой процесс PDQ я более менее понял.)
Непонятны игромеханические моменты вроде какую роль в игре несут недостатки, как наносятся повреждения, как изменится игромеханика действия если герой вместо применения одной черты захочет использовать три черты(возможно ли это)... Как работает магия(наверное так же как и любая черта, но хочется увидеть пример применения как в сражении, так и допустим превращение в какого нибудь зверя с целью добраться до недоступного человеку места)...
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zkir от Март 20, 2010, 03:53
icewell, скажи пожалуйста что именно ты понимаешь под нарративными играми? В рамках например этой (http://rpg-world.org/index.php?topic=97.0) классификации, Heroquest скорее иммерсионистская игра :)
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Март 20, 2010, 10:05
icewell, выбирай Heroquest 2, это слегка более сложная в освоении для мастера (не для игрока), но значительно более функциональная система с очень интересным для нарративных игр набором инструментов.

Zkir, по каким это критериям  O_o ?!
В рамках этой (http://rpg-world.org/index.php?topic=97.0) классификации Heroquest:
1. Ориентирован на рассказ. Трейты и сложности конфликтов базируются на положении персонажа в сюжете, как стратегически (абилити), так и тактически (место в цикле Fail/Pass).
2. Правила обеспечивают равные возможности для всех игроков по внесению вклада в построение сюжета (эти элементы доминируют над механикой).
3. Каждый игрок контролирует не только персонажа, но и его окружение (это достигается за счет сколь угодно широкой сферы влияния абилити).
4. Игрок всегда должен думать метаигровыми категориями, так как с внутриигровой точки зрения категории механики чаще всего не имеют никакого смысла.
5. Правила не ориентированы на моделирование взаимодействия персонажа с миром. Более того, они фейлят почти любое моделирование на корню.

Вот GURPS - иммерсионистская игра.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Icewell от Март 20, 2010, 11:26
Нашел пдф по ХК2, изучаю :)
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 20, 2010, 13:10
1. Я продублирую - http://docs.google.com/View?id=dg8nk4p9_61gnnsppcs
2. потом не соглашусь со Зкиром
3. повреждения - по сути эффектами с рангом
4. можно делать "помощь" одной черте при помощи другой
5. примеры магии и недостатков неплохо в книге описаны
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zkir от Март 20, 2010, 20:10
Не очень понял кто такие трейты и что значит фейлить, но попробую объяснить свою мысль.

Цитировать
по каким это критериям?

Да по всем. Разумеется можно играть во что угодно как угодно, поэтому скажу как я вижу (и играю в)  HQ2.

1. HQ2 - это игра в традиционной парадигме. Нарративные права игроков и мастера несоизмеримы: мастер описывает ситуацию, игроки говорят что они делают и чего хотят добиться, мастер описывает что из этого вышло.   

2. Способности (abilities) и ключи (keys) описывают способности персонажа взаимодействовать с окружающим миром. Основная функция "способностей"  - более или менее четкое описание возможностей персонажа и внесение неопределенности в результат действий  (что способствует вживанию). Функция цикла Успехов/Неудач и самого встречного броска d20 ровно та же - создание неопределенности для усиления психологической достоверности.

3. Какой бы широкой не была способность, исход-то описывает все равно мастер. Более того, он решает бросать ли вообще кубик "сопротивления", или явочным порядком назначить критический провал.

4. Игрок вообще не должен думать о механике (в отличие от мастера, да), а принимать решения исключительно по внутримировым соображениям (что способствует вживанию).

5. Может быть в ГУРПС есть хорошее, годное детерминированное моделирование варки супа или  фехтовального поединка с учетом тысячи-другой факторов, но во всех других известных мне системах моделирование статистическое, выражающее очень простые вещи  - что королевский повар скорее всего сварит  отличный суп, а полковой учитель фехтования скорее всего победит новобранца, если не случится ничего из ряда вон выходящего. В HQ2 мы видим тоже  самое :)
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Арсений от Март 20, 2010, 21:48
И вот так мы неожиданно понимаем, что категории "способствует вживанию" и "способствует сюжеты" не являются противопоставленными.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zkir от Март 21, 2010, 01:36
Цитировать
   И вот так мы неожиданно понимаем, что категории "способствует вживанию" и "способствует сюжету" не являются противопоставленными.
     Этот вывод представляется мне довольно очевидным. Неочевидным же остается значение, в котором употреблял слово "нарративный" топикстартер.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Арсений от Март 21, 2010, 02:15
Просто мне показалось, что в сообщении №4 ты сказал, что HQ является игрой иммерсионисткой, а не нарративистской, то есть противопоставил эти две категории. Я же считаю, что HQ это как раз удачный пример нарративистской и иммерсионисткой игры.
В остальном же, безусловно, хочется дождаться ответа топикстартера. Хотя мне кажется это будет что-то близкое к Гремлиновсому “ориентировано на сюжет”.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Март 21, 2010, 07:03
Немножко оффтопик, но всё же: на форуме есть заинтересованные в переводе HeroQuest 2?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Icewell от Март 21, 2010, 08:17
Почему мой ответ то так важен)), я сказал опыта в нарративных играх у меня нет совсем - все игры в которых я  до этого принимал участие (играл или вел)
1. описываю ситуацию
2. игроки говорят что они делают
3. описываю результат их действий
Да и для меня честно говоря не имеет значения к северянам или южанам отнесут эту игру  ;)
Heroquest на прошлом форуме сравнивали с PDQ и UA поэтому я ей и заинтересовался)
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 21, 2010, 12:05
А есть резон в переводе?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Raritet от Март 21, 2010, 12:11
А есть резон в переводе?
Ну как бы далеко не все знают английский.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 21, 2010, 12:12
Ес ть переведённая ПДК. А в ХК простто не самый маленький объём при небольшой целевой аудитории, как мне представляется. Перевод тех же Домов Крови был бы актуальнее.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zkir от Март 21, 2010, 14:37
Icewell, твой ответ интересен потому, что слово "нарративный" употребляется на этом форуме без какого-то конкретного значения. По идее, в русском языке нарративный значит относящийся к повествованию, повествовательный (в противоположность диалоговому, императивномуили даже  актовому (актовые источники).

[Настольные] ролевые же игры, в которых повествование не являлось бы значительной частью игрового процесса, науке не известны.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Март 21, 2010, 15:36
Ес ть переведённая ПДК. А в ХК простто не самый маленький объём при небольшой целевой аудитории, как мне представляется. Перевод тех же Домов Крови был бы актуальнее.


Дома Крови - это же Houses of the Blooded, так? Мне представляется, что целевая аудитория для неё будет ещё меньше.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 21, 2010, 18:41
Не скажи, я знаю три группы лично играющие. Плюс есть поддержка ларп. =)
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Ордос от Март 21, 2010, 21:05
А в ХК простто не самый маленький объём при небольшой целевой аудитории, как мне представляется.
Целевая аудитория потенциальная есть, и перевод может ее расширить.
Всю книгу переводить действительно нецелесообразно, но конспективно разделы про игромеханику, так, чтобы в это можно было играть - вполне можно. По сути даже, нужны правила генерации персонажей, конфликт резолюшн, главные таблицы + комментарии к ним и примеры.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 21, 2010, 21:14
Там вся книга - игромеханика + пояснения с примерами. Сеттинг - отдельная книга про Сартар.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Март 21, 2010, 21:30
Не скажи, я знаю три группы лично играющие.
Фигасе!.. Не ожидал. *thumb up*
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 21, 2010, 21:58
Перевод не нужен, а вот отчет бы, который раскрывал разные примеры применения игромеханики был бы полезен.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 21, 2010, 23:03
Три группы, но увы одна только в Питере(
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Lord of the Hunt от Март 24, 2010, 22:20
Переводить HQ целиком довольно непросто, т.к. большую часть книги занимают многословные примеры. Если их убрать, то там останется не так много текста, который, на самом деле, понятен и без примеров. Когда я изучал систему, меня лично примеры только путали.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 25, 2010, 13:36
Гм, ну тогда коли все поняли систему, хочется поспрашивать несколько наболевших вопросов. Первый из них - как вы разрешаете ситуации, когда в конфликте с каждой сторны применяются несколько абилити?
простой пример - Воин сражаеться с противником. У война есть абилити: владение холодным оружием, быстрая реакция и собственно у него есть еще меч, который так же считается как абилити. Логично, что в схватке ему могут помочь все три абилки, но система такого как я понял не позволяет.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 25, 2010, 14:35
Пусть выберет две и если победит - будет описано как меч помог его быстрой реакции выиграть бой.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 25, 2010, 15:43
Ну это...гм, не правильно. Если у тебя и меч-кладенец, и реакция как человек ракета и сражаешься ты как бог войны. То бишь все абилити важные и игрок их развивал, и т.д.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 25, 2010, 15:51
В конкретной ситуации с точки зрения истории важны не ВСЕ способности, а те что имеют определённое сюжетное напряжение.


К примеру, если ты сражаешься с Богом Войны, то важнее меч кладенец + то что ты сражаешься как он, чем твои реакции. Или наоборот.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Март 25, 2010, 15:59
Maggot,
Цитировать
Если у тебя и меч-кладенец, и реакция как человек ракета и сражаешься ты как бог войны...
... и всё это на гигантском человекообразном роботе, то можно смело брать и играть в РИФТС.  :))

Если у тебя все это есть, ты юзаешь наивысшее из всех значение.
Аугмент (усиление одной своей абилити за счет другой) делается в исключительно драматических случаях и требует соблюдения особых условий.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 25, 2010, 16:37
Бдя, ну если так, то грустно. Броски и так как я считаю должны делать именно в драматических случаях, да и сами абилити, которые описывают персонажа, должны использоваться по максимуму, а не быть ненужным балластом.

Вот если опять же играть во новому миру тьмы, а именно реквиему, в вампирчеков, то совершенно не понято, как описывать вампиров с их дисциплинами, которые часто являются сверх человеческими возможностями, аля супер убеждение, супер скорость, супер сила и т.д.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Март 25, 2010, 16:39
Врезку про супергероев в корбуке читал?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 25, 2010, 17:04
Читал, она не помогла.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Март 25, 2010, 17:08
А цитату про то, что если играть в HeroQuest с симуляционистским подходом, полезут странности?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zkir от Март 25, 2010, 17:22
Цитировать
... абилити, которые описывают персонажа, должны использоваться по максимуму, а не быть ненужным балластом.

Должны, но в ХиКу это обязанность игрока - делать заявки которые используют абилки персонажа.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 25, 2010, 17:54
InfernalPenguin, а где ты симуляционизм увидел?
Я спрашиваю как достоверно относительно заданного сеттинга описать персонажа по хироквесту.

Zkir, все верно, но сложно строить и описание персонажа и саму заявку, оперируя лишь одной характеристикой.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Март 25, 2010, 18:02
 "где ты симуляционизм увидел" = "достоверно относительно заданного сеттинга описать персонажа"
Вот :))
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 25, 2010, 20:48
Кее, ну я себе это несколько иначе представлял.  :) Ну да ладно, я пока пришел к выводу для себя, что мне нужно или юзать механику аугметов из первой редакции хироквеста или же использовать FATE.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Март 25, 2010, 22:23
... "или же использовать FATE" ровно до того момента, когда понадобится "достоверно относительно заданного сеттинга описать персонажа".
 :P
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zkir от Март 25, 2010, 23:23
Симуляционизм - это попытка складывать бонусы от абилок. А реалистично описать персонажа относительно сеттинга - это как раз нарративизм  :P
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 26, 2010, 00:03
Как то я вас не понимать. =) Причем тут симуляционизм и складывание бонусов от абилок? Эт с какого времени нарративность стала означать юзание лишь одной абилити\характеристи\переменной?

Мы же описываем персонажа для сеттинга не только словами, но и циферками. В том же хироквесте например выделяем из квенты с десяток ключевых слов, которые описывют персонажа и т.д. Соотвественно я хочу что бы эти ключевые слова работали на протяжении игры, причем все, а не один два.

Наконец разве FATE с PDQ не нарративные системы? Там бонусы от абилок можно сложить.

Вобщем то главный тогда вопрос - почему в нарративной системе персонаж не может влиять на конфликт своими силой, умом и ловкостью, если конфликт предполагает это возможным?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Март 26, 2010, 00:33
Maggot, забей, можешь не понимать, Zkir опять троллит перепутыванием терминов.

Вообще, то, что какие-то абилити оказались не нужны в игре - это вопрос содержания конкретной игры, а не системы. Signed: C.O.
Если на заброшенной космической станции где-никто-не-услышит-твой-крик вдруг не понадобились познания в рыбалке и коллекционных машинках - это нормально.

А в какой "нарративной системе персонаж не может влиять на конфликт своими силой, умом и ловкостью, если конфликт предполагает это возможным"? ХироКвест2 этим не страдает.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zkir от Март 26, 2010, 01:42
Цитировать
Как то я вас не понимать. =) Причем тут симуляционизм и складывание бонусов от абилок?

Maggot, поясню. Например, довольно очевидно, что искусному фехтовальщику нужны ловкость, сила, рефлексы, тактическое мышление и т.д.

Соответственно,  в некой симуляционистской системе, для того чтобы определить число кубиков в боевом пуле, который определяет мои шансы попасть по противнику, я должен к своему навыку владения оружием прибавить бонусы за ловкость и ум. Если  удар прошел, то чтобы определить, насколько ранен мой противник, я должен к числу выпавших успехов прибавить бонусы за свое оружие, за свою силу и возможно еще учесть пенальти за доспехи и конституцию своего оппонента.

В Хироу Квесте же все намного проще. В ХиКу "абилити" это  не "базовый атрибут", а способность персонажа что-то сделать, решить какую-то проблему, причем предполагается, что его другие способности в ней уже учтены. В Хироу Квесте опытного фехтовальщика  легче описать как "фехтовальщик 7Ш". Если при этом у него исключительная быстрота рефлексов, ее можно подчеркнуть допустим как "Молниеносная реакция 19". Когда речь зайдет о фехтовании, достаточно будет использовать умение "искусный фехтовальщик", а "Молниеносная реакция" в нем уже сидит. Молниеносную реакцию можно будет использовать например при уворачивании от камней сброшенных с крыши.

Если взять например трех мушкетеров, то нет смысла расписывать для каждого Силу, Ум, Мудрость, Ловкость и Харизму. В ХК можно сделать так:
Атос (искусный фехтовальщик, благородство), Портос (искусный фехтовальщик, силач), Арамис (искусный фехтовальщик, богословие, обаяние).

Если Портос с кем-то дерется, это не значит, что он не использует свою недюжинную силу. Бросок по способности "фехтовальщик" значит лишь, что эта способность лучше всех прочих отражает его [совокупное] умение решать проблемы при помощи шпаги. Если же у него какое-то совсем-совсем особое -  способное играть самостаятельную роль в сюжете - оружие, правила как раз разрешают бонус ("augment").

Цитировать
В том же хироквесте например выделяем из квенты с десяток ключевых слов, которые описывают персонажа и т.д. Соотвественно я хочу что бы эти ключевые слова работали на протяжении игры, причем все, а не один два.
Если, допустим, ты собираешься на протяжении всей игры делать дырки в гвардейцах кардинала, но при этом хочется разнообразия, то надо в самом деле придумать, как ты для этого используешь свой ум, а не механически складывать бонусы.

Agt. Gray, тут я ни причем, они давно и хорошо перепутались и без меня.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 26, 2010, 09:31
А в какой "нарративной системе персонаж не может влиять на конфликт своими силой, умом и ловкостью, если конфликт предполагает это возможным"? ХироКвест2 этим не страдает.

Не страдает говоришь, но при этом скажем какой нить эльф с телепортацией, конг-фу мастери и дзен-палкой с самонаводкой будет должен использовать в боевом конфликте только одно, максимум два своих качества. Зачем нужны остальные? Для других конфликтов?

Zkir, понятно. Когда я читал ХК2 так же понял эту логику и сначала спокойно ее принял. Но когда возникла потребность использовать сеттинги со сложной системой сил персонажей. Скажем если брать Реквием, то все понятно, персонаж может обладать абилити Фехтовальщик и биться в ближнем бою только с помощью нее. Но скажем если этот же персонаж обладает способностью  Сверх-скорость, в которую так же входят всякие понятия рекции, координации и т.д. и так же желает использовать ее в том же самом конфликте, в котором используется Фехтовальщик. Эта способность - отличительная черта этого персонажа, ее использование несет некие негативные последствия для персонажа и т.д. Выбирать между использованием одной из двух абилити как то тоже не круто, ведь тогда какая будет разница между этим персонажем и другим, который не обладает Сверх-скоростью, но у которого так же есть Фехтовальщик?

Ты предлагаешь как я понимаю выделять приоритетную и логично что высокую по рейтингу характеристику, которая подойдет для определенного конфликта? Тогда получается что особенности персонажа будут раскрывать в основном именно благодаря описательной части. Это хорошо, но тогда в системной части способность персонажа выиграть конфликт определяется только значением лишь одной характеристики.
То есть в мире, где возможно в бою (беру бой как самый очевидный вид конфликтов) телепортироваться, создавать иллюзии, исчезать, превращаться, призывать к помощи богов ^_^ ит.д. выигрывать будет тот, у кого больше скажем просто абилити фехтовальщик. И это вынудит игрока, что хочет быть хорошим бойцом, развивать лишь одну характеристику.

Возможно я таки недопонимаю как правильно использовать Хироквест2 в играх, но пока он у нашей группы нашел успех только в играх которые проходят в генерик сеттингах и в которых персонажи по сеттингу не обладают ярко выраженными особенностями.

Мы вот до сих пор думаем, как корректно описать вампира для Реквиема или Солара для Экзалтедов, что бы они соответствовали духу сеттинга.

Очень бы хотелось увидеть какой нибудь отчет с игры по хироквесту с разбором механики, как это делал в свое время Hallward.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Март 26, 2010, 09:58
Maggot,
Цитировать
Зачем нужны остальные? Для других конфликтов?
Естественно, для других конфликтов.
Цитировать
Сверх-скорость, в которую так же входят всякие понятия рекции, координации и т.д. и так же желает использовать ее в том же самом конфликте, в котором используется Фехтовальщик.
Прекрасно, описывай деяния персонажа с учетом ее наличя. Зачем этому численные выражения? Уровень абилити Фехтовальщик уже включает все твои возможности на поприще фехтования.
Цитировать
Выбирать между использованием одной из двух абилити как то тоже не круто, ведь тогда какая будет разница между этим персонажем и другим, который не обладает Сверх-скоростью, но у которого так же есть Фехтовальщик?
В том, что у него еще и Сверхскорость есть. На Фехтовании не догонишь бегом автомобиль, и не обыграешь в "кулачки".
Цитировать
И это вынудит игрока, что хочет быть хорошим бойцом, развивать лишь одну характеристику.
Если хочешь хорошо уметь одну и только одну вещь - качаешь одну и только одну вещь. Будешь героем в одном, и полным лузером во всем остальном. База для расчета резистанса-то неизбежно повысится с течением истории.
Цитировать
пока он у нашей группы нашел успех только в играх которые проходят в генерик сеттингах и в которых персонажи по сеттингу не обладают ярко выраженными особенностями
Поясни, плиз, что имеешь в виду. Я не понял.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 26, 2010, 10:30
Ну мы замечательно играли по пиратам скажем. По обычной лоу-фентези. А вот опять же, как играть по вампирам я хз. Сеттинг говорит что, если у вампира есть дисциплина селерити - то он быстрый и верткий, хрен по нему попадешь. И соответственно встречаются двое, парень вася "гопник 15" и вампир "фехтовальщик 15". Все круто, силы равны. Потом вампир хочет юзать свою селерити что бы помочь себе в конфликте (ведь по сеттингу это и правда ему поможет в конфлите), но встречает облом. То есть даже если брать что мы используем аугмент, то у вампира может быть еще другая дисциплина, которую он так же хочет применить.
То есть возможно нарративность не совместима хоть с какой то детальностью, но я всегда думал что это не связанные понятия.

Вобщем я то понял, что вы говорите, надо покумекать над этим.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Март 26, 2010, 10:47
"Фехтовальщик 15" подразумевает, что вампир уже во всю пользуется всеми своими дисциплинами, чтобы достичь этого уровня. Если бы он ими не пользовался, то это можно было бы расценить как отрицательный ситуативный модификатор или как стретч "Фехтовальщика" в сторону "Позёра с рапирой".
Если вампир со всеми своими абилками равен гопнику Васе в бою, то это либо вампир такой убогий боец, либо это гопник Вася не менее (а то и более) важный герой.
* * *
Про аугмент еще раз: аугмент - сценарически уникальное действие.
Рутинные возможности по взаимоподдержке абилок уже включены в их уровень, аугментами они не являбются.
* * *
И кстати, "Гопник 15" слабее "Фехтовальщика 15" в ближнем бою. Вампир получит бонус за специфическое абилити. +3 или +6.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 26, 2010, 12:53
Тогда такой вопрос.
Был гопник вася 15 и гопник петя 15. И были они одинаково круты. Потом гопник петя стал вампиром и появилась у него дисциплина "супер сила 13". В итоге если вампогопник петя не использует свою дисциплину его абилка "гопник" получит минус?

Кстати а это в правилах написано, что использование определенной абилки означает, что остальные так же используются?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Март 26, 2010, 14:55
А каково положение Васи и Пети в истории?
1. Вася - побочный непись? Тогда он смешался с толпой таких же жалких людишек и кидается против новоиспеченного вампира Пети низкими резистансами, а то и вообще не представляет собой резистанс за счет автоматического успеха Пети. A superhero doesn’t need to roll a contest of strength against an ordinary person - he simply succeeds (HQ2 p.20).
2. Вася - герой? Тогда он настолько же крут, насколько и вампир Петя, только описания действий Пети могут включать деяния силача. При этом, в бою можно получить аугмент, за счет "Смотри Вася, вампиры намного сильнее жалких людишек!" - прокатит один раз.
3. Вася - герой, но Мастер хочет показать немерянную круть вампирского бытия? Тогда он может выдать вампиру Пете сюжетный аугмент +Ш до тех пор, пока не наиграется с идеей. Затем все вернется к п.2.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Maggot от Март 26, 2010, 15:52
Хм, ну чтож, я тебя понял. Как то пока выходит чересчур абстрактно, но надо как нибудь попробовать так сыграть...  :huh:
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Светлый от Март 27, 2010, 19:59
Как поступать в подобных ситуациях:

Пример Экстендед Контеста.
Тифлинг сражается против стражников. Скажем, он использует "Неуловимый Клинок; его цель: положить всех людишек штабелем. Стражники - "Ближний Бой" - пытаются приготовить Тифлингбургер.
В разгаре схватки (гдето 3:3 в резолюшенах) чертёнок решает использовать "Темнота", описывая это как наложение сферы тьмы на сбившихся в кучку противников, дабы получить преимущество и...

"Темнота" будет аугментом? Или это будет асиметрический контест с попыткой навесить противникам ситуационный штраф за "Темноту"?

Ещё интересен такой момент: может ли персонаж сменить свою цель посреди экстендеда, если на то есть сюжетно-логические причины?
К примеру:

Дарт Вейдер и Скайвокер рубят красно-зелёную дискотеку; цель каждого в контесте определена. Где-то посреди боёвки Скайвокер узнает, что Вейдер - его отец. Понятное дело, юный джедай отказывается кромсать папу, и хочет сменить цель контеста на обезоруживание или любой другой валидный вариант (выход из контеста не предлагать). Как это обыграть?   
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Март 28, 2010, 04:26
"Темнота" будет аугментом? Или это будет асиметрический контест с попыткой навесить противникам ситуационный штраф за "Темноту"?
Imho, это классический случай аугмента. Персонаж использует свою дополнительную способность (Темнота), чтобы помочь в основном конфликте (победить стражников), а не достигнуть какой-либо сторонней по отношению к конфликту цели.


Цитировать
Ещё интересен такой момент: может ли персонаж сменить свою цель посреди экстендеда, если на то есть сюжетно-логические причины?
К примеру:

Дарт Вейдер и Скайвокер рубят красно-зелёную дискотеку; цель каждого в контесте определена. Где-то посреди боёвки Скайвокер узнает, что Вейдер - его отец. Понятное дело, юный джедай отказывается кромсать папу, и хочет сменить цель контеста на обезоруживание или любой другой валидный вариант (выход из контеста не предлагать). Как это обыграть?
Хороший вопрос, который, может быть, стоит даже задать Лаузу лично. Я бы рулил аналогично выходу из конфликта, просто при успехе броска персонаж не покидает конфликт, а меняет свою ставку.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Icewell от Апрель 24, 2010, 00:29
Вообще действительно, вместо перевода, было бы очень неплохо сделать краткий конспект основных моментов игры. А то еще плохо врубаюсь в игре.

Кстати получается метод прозы позволяет персонажу получить больше чем 10 абилок при создании?  Можно записать себе до 3 недостатков (можно 0?) недостатки могут быть как препятствиями (resistance, с помощью каких абилити герой им противостоит ?) так и могут стать абилками в некоторых ситуациях. Если берешь недостаток то при этом можно взять себе еще абилити, или это просто добровольное расширение описания персонажа?

в примере про Николай Левшина (17 стр) у него 12 абилок(с наратив хук'ом, без flaws), одна з них  Born and raised in Russia - как я понял бесплатная?  а вторая, или сюжетная зацепка считается отдельно?
Первый недостаток получает такойж рейтинг как и самая крутая абилити, если эта абилити потом растет, недостаток тоже?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Апрель 24, 2010, 06:39
Кстати получается метод прозы позволяет персонажу получить больше чем 10 абилок при создании?
Да.

Если берешь недостаток то при этом можно взять себе еще абилити, или это просто добровольное расширение описания персонажа?
Второе.

Цитировать
в примере про Николай Левшина (17 стр) у него 12 абилок(с наратив хук'ом, без flaws), одна з них  Born and raised in Russia - как я понял бесплатная?  а вторая, или сюжетная зацепка считается отдельно?
Сюжетная завязка не всегда является способностью. Ключевые слова, отвечающие за культуру персонажа, обычно берутся бесплатно (перечитай второй пункт).

Первый недостаток получает такойж рейтинг как и самая крутая абилити, если эта абилити потом растет, недостаток тоже?
Да.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Icewell от Апрель 24, 2010, 12:13
у абилити есть среднечеловеческий предел? например физическая сила редко бывает выше "...Ш"
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Апрель 24, 2010, 12:15
Зависит от подхода. Если считать характеристики прямым отражением способностей персонажей, то да. Если считать их степенью влияния на сюжет — то нет. Второй подход — канонический.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Icewell от Апрель 24, 2010, 16:56
Если у ПК абилити равно 8Ш, и он выбрасывает на д20 7, то он с помощью мастерства может bump up свой успех, но если он выбросит 9 и больше, может ли он при этом использовать мастерство? Сомнения из-за того что способность как бы становится = 8, а результат то 9 то есть фейлур(понятно что по настоящему 9 меньше чем 8Ш, но создается неприятное ощущение что чтобы с помощью мастерства повлиять на результат нужно выбросить 1-8)
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Апрель 24, 2010, 17:44
Да, может. Мастерство поднимает степень успеха независимо от результата броска.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Светлый от Июнь 19, 2010, 13:46
Персонаж со способностями "Карате" и "Сверх-скорость" вступает в драку. Судя по постам выше, вторая способность уже включена в первую, значит описания действий игрока могут (и даже должны) фигурировать ключами типа Карате и, что важно, Скорость.

Изменяем ситуацию.

Персонаж со способностями "Карате" и "Власть над Огнём" вступает в драку. Судя по постам выше и следуя той же логике, вторая способность аналогично включается в первую? Но ведь это значит, что описания игрока должны (или могут?) фигурировать ключами типа Карате и, что важно! Власть над Огнём.

В первой ситуации всё выглядит естественно. Во второй - появляются явные артефакты при визуализации той самой драки. Огненный Шар, в отличие от быстрых ударов, сюжетно куда тяжелее; даже обычные языки пламени на оружии, с точки зрения сценария, выглядят неестественно, если подобный трюк повторяется более одного раза в бой...

Мой вопрос - может ли второй случай быть формой аугментации? (языки пламени на оружие); отдельной силой? (огненный шар во врага)

Или я где-то ошибся?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Rigval от Июнь 19, 2010, 13:56
Я бы трактовал как аугментацию и, в данном случае (карате), трактовал бы огонь как внутренний огонь или ци. Тогда все получается красиво. От ударов остаются опаленные места, враги отлетают на много метров, воздух вокруг нашего каратеки раскален (см. в качестве примера Драконьи Яйца или любое другое сененистое аниме про единоборства) и пышет жаром, на земле остатся выжженные или проплавленые участки, там где стоял герой и т.п.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Июнь 19, 2010, 14:02
Кстати, тут многое зависит от жанра. Если бы я вёл сёнен по HQ, то, что предлагает Светлый, я бы реализовывал одной способностью — "Стиль огненного кулака", например.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Светлый от Июнь 19, 2010, 14:23
OK

Вопрос тот же, ситуацию меняем:

D&D-шная партия. Маг. Сражение.
Допустим, наш арсенал "Посох" и "Огненный Шар".

Определённо ясно, что ни второе в первое, ни первое во второе не входят. Более того, в подобных случаях обе силы могут взаимодействовать поочерёдно ~ пыхнул огнём, в следующий раунд дал посохом. Если цель контеста не меняется, то подобная смена способностей валидна.

Если бы я хотел сделать образ Боевого Мага, который делает одновременно и первое И второе, я бы сложил силы (усреднил), как в рулбуке. Если бы хотел пустить "Огненный Шар" сквозь "Посох", будто прицелившись, получил бы аугмент от второго. Если бы хотел поджечь "Посох" и бить им врага дальше, это вполне вписывалось бы в аугментацию первым, потому что сюжетно оба действия исполнены оригинально и подчёркивают персонажа.

Естественно, я бы не стал делать всё выше описанное постоянно.

Т.е. подведя итоги - выходит, что в зависимости от жанра, стиля и ситуации, одни и те же способности могут быть вложены друг в друга, аугментироватся друг от друга, складыватся в среднее или вообще существовать изолированно.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Июнь 19, 2010, 14:53
No shit, Sherlock!
(простите, не удержался)
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Светлый от Июнь 22, 2010, 12:21
   Разъясните, как на практике работают Кейворды.
   Вот к примеру у меня есть игра по миру, похожему на Фаэрун; каждый персонаж, следуя логике Кейвордов, обладает Расой, Классом, Регионом (в котором родился и вырос) и, вероятно, ещё какими-то каноническими штуковинами. Если допустить, что каждый такой Кейворд включает в себя штук 10 способностей, возникает вопрос - Персонаж берёт кейворды (и закопанные в них способности) сверх своих 11 родных способностей? И что тогда остаётся на это родные, если Ключами и так будет сказано очень много - штук 40 способностей.
   Продолжая тему... Когда можно, и уместно, использовать Кей-Зонтики, Кей-Списки или Кей-Слова?
   Если мы играем простого воина, то его легко описать 11-ю способностями. Если мы играем паладина, то без Кейворда уже сложно. А если у нас Драгонборн Паладин из Долины Ледяных Ветров...
   Если в персонаже встречается _много_ предполагаемых кейвордов, можно ли оставить самые широкие из них виде Кей-Слов?
   Т.е. Драгонборн обладает КУЧЕЙ абилок, а если у нас, скажем, нет места или нет желания ковыряться в over9000 способностей, мы можем написать Драгонборн 17?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Июнь 22, 2010, 12:56
   Разъясните, как на практике работают Кейворды.
   Вот к примеру у меня есть игра по миру, похожему на Фаэрун; каждый персонаж, следуя логике Кейвордов, обладает Расой, Классом, Регионом (в котором родился и вырос) и, вероятно, ещё какими-то каноническими штуковинами. Если допустить, что каждый такой Кейворд включает в себя штук 10 способностей, возникает вопрос - Персонаж берёт кейворды (и закопанные в них способности) сверх своих 11 родных способностей? И что тогда остаётся на это родные, если Ключами и так будет сказано очень много - штук 40 способностей.
Фишка в том, что для описания персонажа недостаточно одного перечня ключевых слов. Пример из свошбаклинга: и Атос, и Портос, и Арамис описываются ключевыми словами "француз" и "мушкетёр", при том, что персонажи это совершенно разные. Развернуть мысль дальше?

Продолжая тему... Когда можно, и уместно, использовать Кей-Зонтики,   Кей-Списки или Кей-Слова?
Единственное игромеханическое отличие разных типов ключевых слов — механика развития. Если персонаж может продвигаться лишь в клише в целом — бери слово, если можно развивать как клише, так и навыки внутри него — зонтик, а в случае только пакета навыков — списки.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Lord of the Hunt от Июнь 23, 2010, 14:59
Я сейчас вожу по миру DarkSun под HQ. Игровые персонажи имеют по 3 кейворда:
 
1) для расы или для родного города у людей: клише
 
2) для принадлежности к группе (организация, торговый дом, племя): клише
 
3) для "класса" или образа жизни: зонтик
 
Самое сложное, естественно, с п.3. Что считать "классом"? Я здесь придерживаюсь такой точки зрения: оно должно указывать на конкретную специализацию персонажа в архетипическом классе (воин - эксперт - адепт). Например, не просто "вор", а "шпион". Каждому key-words соответствует примерно 7 способностей.
 
Т.е. если персонаж - псион, то его классовый key-word - это определённая дисциплина (для DS - психометаболизм, телепатия и т.д.), а не вся псионика. Другие примеры классовых key-words у игроков: гладиатор (уже, чем просто "воин"), охотник (уже, чем "воин" или "эксперт" и "адепт"), пресловутый adventurer (что-то из "эксперта" и "воина"). На самом деле, разделение я делал довольно-таки интуитивно, ориентируясь на то, чтобы это было не слишком широко, но и не слишком узко.
 
Два других клише тоже имеют под собой расшифровку, но по-отдельности их конечно поднимать нельзя. Расшифровка даётся только для понимания.
 
Если кому-то интересно, могу выложить каршиты.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Кот Чеширский от Июнь 23, 2010, 17:20
интересно
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Lord of the Hunt от Июль 25, 2010, 12:57
Недавно в нашей группе мы ввели следующий холмрул для HQ2: Hero Points выдаются не после игровой сессии, а до неё. По умолчанию три hp, но если мастер понимает, что игра будет напряжённая, то можно и больше. В конце сессии игрок может распределить неиспользованные hp на повышение способностей, которые он использовал во время неё (ну в рамках здравого смысла, конечно, мы не в call of ctulhu). Все неиспользованные за сессию hp сгорают.

Так мы уходим от восприятия hp как тупо экспы, плюс к тому игроки не будут "зажимать" hp с целью потом прокачаться и чаще их использовать.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Июль 25, 2010, 13:10
Lord of the Hunt, во-во это прикольно! Надо посоветовать ГМу по "Доктору".
А то два модуля, в меру сюжетного положения перса-таймлорда, сжигаю хиропоинты в то время, как другие игроки сидят на куче hp и не чешутся - всё их устраивает.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: InfernalPenguin от Июль 25, 2010, 14:22
Может стоит пойти дальше и давать повышение способностей за использованные HP?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Lord of the Hunt от Июль 25, 2010, 14:48
Может стоит пойти дальше и давать повышение способностей за использованные HP?

Т.е. фактически потраченный hp не только даёт усиление броска, но и повышает способность после завершения сейшна. А что, прикольно... Только так получится, что фактически hp у игрока станет ровно в 2 раза больше, так что некий дисбаланс
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Agt. Gray от Июль 25, 2010, 15:02
InfernalPenguin, а это еще лучше.
Lord of the Hunt, когда и сколько давать - все равно решать ГМу. Так что в этом дисбаланса не будет. Тем более, что игрокам всё равно нужно поспевать за растущей базовой сложностью.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Lord of the Hunt от Июль 25, 2010, 15:08
Да, если три hp не распределишь, то уже к 4-5 игре чувствуется, что базовая сложность убегает куда-то очень далеко от способностей героев.

Вообще я конечно согласен с InfernalPenguin, что так хомрул выглядит законченным. В следующий раз попробую.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Lord of the Hunt от Июль 25, 2010, 15:38
Пара вопросов по практике вождения под HQ.

Первый - как учитывать общие трейты? За время игры сформировалась группа. Она очень часто действует как единое целое, соответственно и достижения у неё общие для всех участников и не могут быть разбиты не отдельных героев. Например, общий союзник, общий враг, общий ресурс. Как учитывать этот "общак"? Распределять по отдельным персонажам, писать всем сразу одно и то же число (но как их качать в этом случае), как ещё?

Связанный с этим второй вопрос звучит так: известны ли вам нарративные (или хотя бы rules-light) системы, где общак как-то отдельно учитывается.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Июль 25, 2010, 23:50
Просто ведётся общий для всех ключ и всё. Пишется на отдельном листе, к примеру племени.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Lord of the Hunt от Июль 26, 2010, 11:33
Просто ведётся общий для всех ключ и всё. Пишется на отдельном листе, к примеру племени.

Ну да, интуитивно понятно, что именно так. Но как прокачивать эти общие абилки? За чей счёт, так сказать
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Июль 26, 2010, 12:50
Пусть желающие просто скидывают свои ХП. Или со временем.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Rigval от Июль 26, 2010, 13:49
Я бы оставил это на Ведущем. Пусть игроки не задумываются о росте общего ресурса.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Июль 31, 2010, 23:22
Цитировать
Если кому-то интересно, могу выложить каршиты.
Ау?

И, кстати, вопрос по общаку не возник бы, если почитать новый Sartar
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Август 15, 2010, 00:22
ап


И вопрос - кто играл/играет?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: PDV от Ноябрь 15, 2010, 17:43
ап


И вопрос - кто играл/играет?

Мы хотим поиграть. Сейчас читаю корбук. Для привычного гурпсовика - чертовски непривычный подход.
Жаль, что никто так и не выложил ни одного отчета с игры - это реально бы помогло новичкам быстрее "въехать" в ХК.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Ноябрь 16, 2010, 02:34
http://heroquest.studio101.ru/discussion/22/-nameless-streets-ne-putat-s-nameless-one (http://heroquest.studio101.ru/discussion/22/-nameless-streets-ne-putat-s-nameless-one)


Скоро ещё пара будет. Может что с Блина ещё в отчёт сделаю.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: R2R от Ноябрь 16, 2010, 08:39
Чтой-то этот отчёт не особо делает процесс понятнее. :huh:
Впечатления - да, отражает, а "въехать" в игру не помогает. Or it's just me?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: PDV от Ноябрь 16, 2010, 09:16
ave, еще! :) Хотелось бы, конечно, с игромеханическими примерами и разъяснениями...

R2R, me too.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Ноябрь 16, 2010, 15:53
Ну отчёт писал не я, так что как есть.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: PWA от Ноябрь 17, 2010, 23:37
господа, кто-нибуть видел/делал конверсий HQ II на Планскей?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Ноябрь 18, 2010, 01:24
%_% Мы начинаем игру по плейнскейпу на базе ХК2 со 2-го декабря. Другое дело, что там в конверсии-то? Генр-пак нужен. Как будет разруливаться магия с ключами - пока не знаю.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: PDV от Ноябрь 18, 2010, 19:09
Поводить по HQ2 еще не довелось, но вычитал (http://forum.rpg.net/showpost.php?p=11451451&postcount=10) на форуме rpg.net:

"There’s one area I personally think the game breaks down a little bit. The way the level of success or failure works doesn’t gel that well with some of the other systems. So to actually kill someone in combat you have to get a complete victory, this is
statistically quite rare. This means that to play a killer you either have to fudge the system or ignore the rules a bit."

Это верно для HQ2? Если да, кто как лечит сие?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Lord of the Hunt от Ноябрь 18, 2010, 21:27
Поводить по HQ2 еще не довелось, но вычитал (http://forum.rpg.net/showpost.php?p=11451451&postcount=10) на форуме rpg.net:

"There’s one area I personally think the game breaks down a little bit. The way the level of success or failure works doesn’t gel that well with some of the other systems. So to actually kill someone in combat you have to get a complete victory, this is
statistically quite rare. This means that to play a killer you either have to fudge the system or ignore the rules a bit."

Это верно для HQ2? Если да, кто как лечит сие?

Да, это верно. Действительно, "завалить" противника с одного удара статистически очень сложно. Но этого и не требуется. Механика игры подразумевает, что для каждого броска нужно ставить определённую конкретную цель. Поэтому можно ставить перед собой одну за другоу небольшие цели и достигать их, тем самым приближая победу. В конце концов, это же нарративная игра, поэтому многое зависит от того, как описывается событие.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Ноябрь 19, 2010, 00:34
Вообще целью может быть "нанести поражение планам такого-то", а там каждый успех - смерть приспешников. Или смерть Главного гада - не останавливает тикающую бомбу... А так Лорд всё верно сказал.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Leeder от Декабрь 20, 2010, 12:33
Читаю сейчас корбук HeroQuest2. Там очень мало про эту вашу Глоранту... Подскажите, плиз, где про неё ещё можно почитать. И если есть хорошо с ней знакомые, если не сложно, опишите в десятке предложений, чем она хороша.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Декабрь 20, 2010, 13:22
Про Глоранту в рамках Хироквеста - [ISS2002] Sartar, Kingdom of Heroes
В рамках Рунквеста -Gloranta. Second Age
Если коротко - в википедии английской.
Если ещё короче - это про культуру, бронзовый век и воплощённые мифы.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 20, 2010, 13:43
А у меня собственно такой вопрос.
Tools, not rules. Можно ли обойтись без увеличения базовой сложности, руководствуясь лишь PFC?. Т.е. номинально все обстоятельства и препятствия имеют тот же рейтинг, что и значения адвантажей протагониста, но модифицируются исключительно за счет предыдущих достижений игроков.
Много ли потеряет такой подход?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Декабрь 20, 2010, 13:52
PFC как раз учитывает возрастание базовой сложности в связи с тем, что за счёт хп и апов мастерства, способности персонажей сильно растут.
Единственный вариант, навскидку, в случае долгосрочной игры - основывать все значения на Flaws, в духе минимальное+3 или как-то в этом духе.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Lord of the Hunt от Декабрь 20, 2010, 14:04
chronicler, кстати, твоя идея с созданием таблицы изменения базовой сложности в зависимости от матожидания броска (чтобы Ведущий мог не кидать кубик) не нашла продолжения?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Декабрь 20, 2010, 14:19
Увы нет. Мне оказалось немного не под силу и времени не хватает сесть и посчитать.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: PDV от Декабрь 30, 2010, 17:27
%_% Мы начинаем игру по плейнскейпу на базе ХК2 со 2-го декабря. Другое дело, что там в конверсии-то? Генр-пак нужен. Как будет разруливаться магия с ключами - пока не знаю.

Если начали играть, быть может, поделитесь генр-паком для PS?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Декабрь 30, 2010, 22:19
Он бумажный. Но вообще стандартный подход, похожий на Ye Little Books:
ключ - раса (аспект)
ключ - класс (список)
ключ - фракция/доп.магия (список)
Последние два - по принципу шаманических Глоранты. А расписки рас/классов делаются по надобности, основываясь на 2 и 4 редакции ДнД.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Март 12, 2011, 19:54
Он бумажный. Но вообще стандартный подход, похожий на Ye Little Books:
ключ - раса (аспект)
ключ - класс (список)
ключ - фракция/доп.магия (список)
Последние два - по принципу шаманических Глоранты. А расписки рас/классов делаются по надобности, основываясь на 2 и 4 редакции ДнД.
По-моему, у большинства PC раса в итоге оказалась изолированной способностью, а не ключом. И как минимум у одного персонажа (чёрт, как же его звали?  :huh:) два ключа расписаны с явной оглядкой на D&D 3.5 (грубо соответствуют классу и престижу).
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Март 12, 2011, 20:19
ну это называется "мастер" пошёл навстречу, забив на начальные рекомендации.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Март 12, 2011, 21:52
А я-то, блин, думал, это "группа" так договорилась.  :lol:
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Светлый от Июль 06, 2011, 00:31
Такая ситуация возникла в игре: один из персонажей хочет украсть у другого персонажа предмет. И всё бы хорошо, но дело в том, что предмет - волшебный меч - прописан у игрока в чаршите как способность.

Я сперва хотел обыграть это как симпл контест и в качестве резистанса поставить ранг способности "Волшебный Меч", но потом, поразмыслив над ситуацией, задался таким вопросом: можно ли аннулировать возможность игрока (персонажа) использовать некую его способность без того чтобы получить над ним Комплит Виктори?

Ведь если продолжать идею: во время симпл контеста вор, прокинув, скажем, Майнор Виктори, смог таки украсть меч...
Как изменится положение способности "Волшебный Меч" у второго игрока (персонажа)?   
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Июль 06, 2011, 13:21
Мне кажется это продолжительный контест в результате которого один игрок получает (способность меча/3) lingering benefit а у второго способность переходит в статичный флав (украден меч (способность меча).
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zlanomar от Июль 06, 2011, 14:00
А вор будет пользоваться этим мечом, или он его украл всего лишь ради лулзов? Вопрос внешнего вида меча когда-нибудь вставал? Сможет ли файтероид отличить его от другого магического меча?
Я считаю, что это дожен быть симпл контест, в любом положительном для вора случае удаляющий меч из списка адвантажей воина, либо превращающий его в изъян. В зависимости от того, как хорошо вор справился с задачей, полученная им абилка "магический меч" будет иметь рейтинг от -Ш до -0, а интерпретация VL может варьировать от "ты украл, и спрятал подальше до будущих времен" до "ты украл и убедил воина в том, что ты тут СОВЕРШЕННО ни при чем"
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Bukazavr от Ноябрь 29, 2011, 20:40
Перевод не планируется, да?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Ноябрь 29, 2011, 21:29
Планируется. Он сложнее чем Savage Worlds, больше их и требует ещё большего количества правок + замены всего арта. Поэтому сроков не называем.
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Zlanomar от Ноябрь 29, 2011, 21:46
замены всего арта.

Жестоко, а почему оригинальная графика не годится?
Название: Re: Heroquest
Отправлено: Chronicler от Ноябрь 29, 2011, 22:47
Глорантовский арт весьма дорогой, а тот что остаётся после его вычитания - уже даже не осмыслено.