Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Azalin Rex от Января 07, 2011, 05:28
-
В прошлом модуле я вставил интересный энкаунтер который очень понравился игрокам. Поэтому я кратко выложу его тут.
Квест был собрать особые черные тюльпаны на заброшенном лугу в горах. Когда герои добрались туда и начали собирать они внезапно почувстовали дремоту и их движения стали вязкими и неуклюжими. Вскоре они провалились в иллюзию собственных воспоминаний созданных ядовитым ароматом цветов.
Энкаунтер представлял собой скилл челленж динамично смешанный с боевкой. Как только герои оказались в своем коллективном подсознании им были озвучены правила:
Каждый по очереди говорил воспоминание своего персонажа из прошлого (но не из того которое было в игре). После чего в его воспоминание вмешивались темные силы. Другие герои могли помочь, но была одна штука. Два случайных игрока получили по карте. Один из героев был окутан черной аурой воспоминаний - помогающие ему теряли одно исцеление, но имели +2 на помощь, другой светлой помогающие ему теряли одно исцеление, но могли отказаться от помощи.
Таким образом каждый герой попадал в свое воспоминание и пытался креативно спастись из ужасов, которые вторгались в него.
Чтобы пройти испытание героям нужно было добиться 8 успехов, до того как будут 3 провала.
(в случае 3 провала герои вернулись бы назад, но получили чудовищный урон по Здравомыслию.
Успешное прохождение каждого воспоминания давало героям 1 успех в испытании.
Но не все так просто...
После 4х успехов героев затащило в глубину кошмара где они встретились с Големом Воспоминаний - ужасной конструкцией созданной той, кто вырастил этот луг черных цветов. Бой проходил в круглой комнате в глубинах подсознания.
Голем Воспоминаний
(хп 200, Ас19, f17 r15 w17)
*атака 1к8+5
*малое (4-5) с края комнаты появляется ползающее воспоминание (хп1 АС17, f15 r15 w15) и ползет к ближайшему герою. атака воспоминания +6 по воле и при успехе герой оказывался в своем воспоминании (смотри выше). однако при завале герой терял к10+7 хп и это не считалось завалом испытания навыков. При успехе же герой получал 1 успех, но не победив голема, разумеется, нельзя было вырваться.
*малое (4-5) на одного из героев голем клал черную порочность (зона 1) герой не мог двигаться и все кто был от него в 2х клетках в начале хода тащило в эту зону. в начале хода игрок в зоне получал урон 1к6+5 урона (плюс считалось, что герой имел черную порочность, если ползающее воспоминание напдало на него).
*малое (4-5) на одного из героев голем клал белую порочность которая наносила урон 1к6+5 герою и всем кто был возле него (но всем было очевидна опасность). Разумеется помогать такому герою спасаться из воспоминаний тоже было небезопасно.
Когда голем впал в состояние бладид, он рухнул и его сердце сотканное из всех похищенных воспоминаний вывалилось перед героями.
Разумеется герои захотели уничтожить его - это был минискилл челленж. Каждый герой сделал проверку того навыка который использовал (рыцарь ударил Атлетикой, чародеи магией и т д).
Суть скиллчелленжа в том, что если они проходили его (4 успеха), то голем терял сердце и превращался в бессердечную машину смерти - урон возрастал до 2к8+8.
Однако если герои не ломали сердце, то за каждый успех он терял по 25хп (максимум 75 за 3 успеха), после чего заталкивал сердце назад и возвращался в бой.
Сокрушив голема герои выбирались из воспоминаний (пройдя еще несколько проверок-воспоминаний) и приходили в себя живыми и здоровыми.
Этот энкаунтер позволил героям раскрыть немного прошлое своих персонажей - ведь я не сторонник многотомных квент и все что герои знали о своем прошлом, было узнано in game.
А также он был весьма необычным в плане конструкции.
Хотя они его прошли не из последних сил, но несколько раз чаша весов балансировала не в их пользу.
-
мне понравилось
крутая идея :good:
-
Красиво, очень. :good:
И идея с картами, и смешение боя/СЧ.
-
Я правильно понял, что в результате успешного прохождения мини-СЧ с големом, игроки усугубляли свое положение, а не улучшали его?
-
Весьма Любопытно... А насколько долго проходила "битва" в одном из воспоминаний?...
Я так понимаю что в бою с големом тоже порой наступал Тайм-Стоп и герой в своих воспоминаниях начинал описание и мини-игра была?
-
Весьма Любопытно... А насколько долго проходила "битва" в одном из воспоминаний?...
Я так понимаю что в бою с големом тоже порой наступал Тайм-Стоп и герой в своих воспоминаниях начинал описание и мини-игра была?
Да конечно "тайм стоп".
Относительно быстро. Игроки в общих чертах представляли свое прошлое и имели "картинку", которую хотели показать.
Было показано:
Изгнание рыцаря из ордена Эзры.
(темное вмешательство - изгоняющий его священник был монстром
(помощь героев - вор оказался в комнате священника нашел свидетельство этого и показал его перед народом.
Обучение следопытки своему ремеслу
(темное вмешательство - старый следопыт оказался извращенцем педофилом бросил малышку на землю чтобы надругаться
(помощь героев - внезапно ее брат напал сзади и дал ей возможность убежать, но сам погиб при этом
Лишение "темного" героя сил мрачным повелителем фей.
(темное вмешательство - повелитель фей не просто лишил его силы, а начал уничтожать
(помощь героев - внезапно рыцарь света ворвался в фейский конклав и начал рубить их, дав возможность тронутому феями герою скрыться
и т д
Я правильно понял, что в результате успешного прохождения мини-СЧ с големом, игроки усугубляли свое положение, а не улучшали его?
Именно. Уничтожив сердце голема они превращали его в бессердечную машину смерти O_o некоторые скилл челленжи лучше не проходить
-
[/i][/b]Именно. Уничтожив сердце голема они превращали его в бессердечную машину смерти O_o некоторые скилл челленжи лучше не проходить
Спорно. Чего мы добиваемся, заставляя персонажей приложить усилия, чтобы усугубить своё положение?..
Лучше уничтожать сердце без бросков, если все этого хотят.
-
Спорно. Чего мы добиваемся, заставляя персонажей приложить усилия, чтобы усугубить своё положение?..
Лучше уничтожать сердце без бросков, если все этого хотят.
Для опытных игроков это будет довольно явным указанием на то, что этого лучше не делать.
-
Спорно. Чего мы добиваемся, заставляя персонажей приложить усилия, чтобы усугубить своё положение?..
Лучше уничтожать сердце без бросков, если все этого хотят.
Это какбэ не так и легко.
Ты когда-нибудь пробовал разбить сердце голема?
-
Не важно. То есть вообще.
Даже если надо алмаз разгрызть. Просто успех если нужно для сюжета. Ну или одна проверка, если не нужно. Хм, схемку из Хироквеста напомнило...
SC как бы, даже по ДМГ именно направленное приложение умений для достижения какой-то цели. За SC, как за преодоление препятствий на пути, положена награда: опыт и другие плюшки.
Не самое правильное решение после успешного SC давать игрокам штрафы.
А довод Snarls'а разумен, но всё же...
P.S. А схемку таки скопировал. Я вижу ситуацию так, что переход на ветку с автоуспехом у меня происходит на третьем вопросе.
[Вложение удалено администратором]
-
Спасибо за бесеценные советы Коммуниздий, но если ты не понял, в этой теме я не прошу советов а рассказываю, о положительном опыте в создании сложных энкаунтеров.
Твое знание механики и правил и механики может пригодится в другой теме, где нужны именно советы. Найдешь сам или дать ссылку?
-
А игроки что-то получают в качестве награды за убийство босса в таком "хард-моде"?
-
А что они должны получать кроме победы и удовольствия от ее достижения? O_o
-
Нет Кристофф, они получили бы если бы убили его, после уничтожения сердца.
Что-то вроде легендарного достижения "Бессердечность".
-
А признайся честно, фишку с сердцем голема ты сам придумал или из Варкрафта слизал? ;)
А вообще неплохо, да...
Относительно таких сюжетных скиллчеленджей у меня, пожалуй, только один вопрос: а что если игрокам на кубах не везет? Вот да, они просекли фишку, они все правильно делают, а кубики, заразы, 1 выкатывают?
-
идея эта была в какой-то японской рпгешке
там герои засыпали на поле с синенькими цветочками и мочили каменную бабу. сердце у нее не вываливалось правда...
но все равно энкаунтер крутой!
а если выпадают 1 то партии остается лишь одно - играть в ящик.
-
А признайся честно, фишку с сердцем голема ты сам придумал или из Варкрафта слизал? ;)
Все совпадения случайны... :)
Настоящий Мастер не признается в таких вещах!
-
Вот да, они просекли фишку, они все правильно делают, а кубики, заразы, 1 выкатывают?
Разумеется считать, что это был успех! Это так ролеплейно! Ведь они узнали, к черту математику - это ересь. И помните "главное" правило - игрок должен быть доволен, а то еще расстроится с единички то..
:lol:
Все разумеется шутка, навеянной темой про дракона. А так - не повезло.
-
Относительно таких сюжетных скиллчеленджей у меня, пожалуй, только один вопрос: а что если игрокам на кубах не везет? Вот да, они просекли фишку, они все правильно делают, а кубики, заразы, 1 выкатывают?
Ну, это примерно, как если бы ты решил натравить на партию прикольного монстра с мощной атакой, чтобы пощекотать нервы, а тот внезапно этой атакой кританул по половине персонажей. С таким остаётся только мириться. Shit happens. Хотя, часто сюжетно важные СЧ позволяют "уйти в дефенс", т.е. попытаться перестать делать чеки, провалы которых засчитываются как провалы СЧ, а попытаться переключиться на схему Эйд - Устранение провалов. При хорошем обосновании провалы же можно и снять.
-
Относительно таких сюжетных скиллчеленджей у меня, пожалуй, только один вопрос: а что если игрокам на кубах не везет? Вот да, они просекли фишку, они все правильно делают, а кубики, заразы, 1 выкатывают?
Игнорировать кубики.
-
Игнорировать кубики.
ROFL
Может лучше сразу словеску ?
- Я бью его прямо в мозг!
- Ах, как здорово ты придумал! Дам автокрит х800! Бросай кубик!
- 1!
- Ничего! План гениален, кубики мы игнорируем! Описывай!
- Итак, я заношу меч над головой, кручу им восьмёрки и бью желатиновый куб прямо в мозг!
-
Радует меня DeFiler своим максимализмом. :good:
Уж если по системе, так до буквоедства. А уж если отойти от системы, так да полнейшего... нарративизма :D
Третьего не дано, рубим с плеча...
-
А зачем нужны кубики, если их игнорировать? Тогда лучше сразу давать "автоуспех за отличное описание". Это не будет противоречить системе, лишь бы игроки были настроены соответственно. А так выйдет бред.
-
Если уж ролять дайсы, то принимать результат в любом случае. А игнорировать....по меньшей мере странно. Смысл в бросках тогда?
-
А как насчет +2/-2 за отыгрыш? Насчет того чтобы плюнуть на то, что атака на 1-2 единицы не дотянула до АС? Или закрыть глаза на последние 3-5 хитов монстра, после красивой атаки? Почему обязательно надо либо четко по системе, либо систему в унитаз?
-
Да не в унитаз. Но согласись, кинуть дайс, обнаружить неудобный результат и отмениь бросок о_0 как то это глупо. Если уж необходимо, чтобы действие было успешно, бросков делать не нужно.
-
DeFiler, ты мух с котлетами в одну кучу не складывай. Одно дело, если мы играем в стратегию с элементом случайности - тут играть надо четко по правилам, иначе не интересно. А вот если мы загоняемся на глубинный отыгрыш, флешбеки, раскрытие внутреннего мира и построение драматичного сюжета...
Мне вот непонятно, зачем в этом случае четко привязывать исход к результату броска.
Мне кажется, что здесь уместнее дайсами решать насколько хорошо получилось и огреб ли персонаж какие-то негативные последствия, чем кидать на получилось/не получилось.
-
Нет, если у монстра остались последние пять хп и понятно, что он вообще ничего уже не сделает, то кубики уже не нужны. А вот если у него пять хп, у героя пять хп и сейчас ходит монстр, то забивать на бросок уже совсем некрасиво.
-
DeFiler, ты мух с котлетами в одну кучу не складывай. Одно дело, если мы играем в стратегию с элементом случайности - тут играть надо четко по правилам, иначе не интересно. А вот если мы загоняемся на глубинный отыгрыш, флешбеки, раскрытие внутреннего мира и построение драматичного сюжета...
Powergaming because you cannot roleplay when you are dead :)
-
Мне вот непонятно, зачем в этом случае четко привязывать исход к результату броска.
Злополучный геймизм... Проваленный СЧ обычно не означает конец игры, так что тут как раз всё, как ты и сказал. Накидали 1 - провалили СЧ - отдуваются за последствия. При этом заморачиваясь на "глубинный отыгрыш, флешбеки, раскрытие внутреннего мира и построение драматичного сюжета".
-
Powergaming because you cannot roleplay when you are dead :)
Спорное заявление :)
-
DeFiler, ты мух с котлетами в одну кучу не складывай. Одно дело, если мы играем в стратегию с элементом случайности - тут играть надо четко по правилам, иначе не интересно. А вот если мы загоняемся на глубинный отыгрыш, флешбеки, раскрытие внутреннего мира и построение драматичного сюжета...
Согласен, я сам когда меня приглашают повести сначала участвую у этих игроков хотя бы в 1ном модуле, дабы понять их стиль игры и способы ведения. так как всех под одну гребёнку непричешеш.
-
А признайся честно, фишку с сердцем голема ты сам придумал или из Варкрафта слизал? ;)
Разумеется сам, как и всю остальную кампанию, о которой ты можешь прочитать тут:
http://rpg-world.org/index.php?topic=1449.0
Относительно таких сюжетных скиллчеленджей у меня, пожалуй, только один вопрос: а что если игрокам на кубах не везет? Вот да, они просекли фишку, они все правильно делают, а кубики, заразы, 1 выкатывают?
Не понимаю, как это применимо тут. Герои ДОЛЖНЫ просечь фишку и делать все правильно и при этом выкинуть успех на кубике...
Если ты о разломе сердца, то если бы какой-то герой просек фишку, что не стоит делать голема бессердечным, то он просто мог бы предложить остановиться.
-
Powergaming because you cannot roleplay when you are dead :)
Путь лузера, потому что я знавал героев, которые мертвые отыгрывали отыгрывали лучше чем живые павергеймеры
-
Разумеется сам, как и всю остальную кампанию, о которой ты можешь прочитать тут:
http://rpg-world.org/index.php?topic=1449.0
Удивительное совпадение. С точностью до деталей. Бывает же....
Не понимаю, как это применимо тут. Герои ДОЛЖНЫ просечь фишку и делать все правильно и при этом выкинуть успех на кубике...
Если ты о разломе сердца, то если бы какой-то герой просек фишку, что не стоит делать голема бессердечным, то он просто мог бы предложить остановиться.
да не, с разломом сердца как раз все логично. Я про участие в воспоминаниях товарищей.
-
Путь лузера, потому что я знавал героев, которые мертвые отыгрывали отыгрывали лучше чем живые павергеймеры
Пруф линк в студию :) А то может и другим интересно.
А так это крылатая цитата как бы.
-
Пруф линк в студию :) А то может и другим интересно.
А так это крылатая цитата как бы.
Vampire the ...? :)
-
Ревенанты же =)
-
"Смерть - это только начало" - Имхотеп, верховный жрец Ра в Гелиополе. :)
-
Как хорошо, что у нас есть этот смайлик...
:facepalm:
-
Удивительное совпадение. С точностью до деталей. Бывает же....
да не, с разломом сердца как раз все логично. Я про участие в воспоминаниях товарищей.
Ну и тут герои должны были просечь фишку, придумать интересное (и оригинальное!) вмешательство-спасение. И ко всему этому еще подтвердить все это удачным броском.
-
Если не затруднит, такой вопросик - а что такое Здравомыслие? в смысле, в исходном посте было "если провалят, то получат урон по Здравомыслию"
-
Элемент домашних правил.
-
А можно подробнее? любопытно стало, вроде неплохой элемент
-
Насколько я помню, аналог хитов (здоровья). Страх, ужас и т д "атаковали" по спасброску воли и при успехи снимали здравомыслие. Когда оно кончалось наступала беда.
Этот метод был после плейтеста заменен намного более эффективной для ДНД 4ед механикой, которую я считаю актуальной и поныне.
-
Этот метод был после плейтеста заменен намного более эффективной для ДНД 4ед механикой, которую я считаю актуальной и поныне.
Какой именно, если не секрет? Интересно же :)
-
Используя колоду карт отчаянья из набора Шэдоуфелл.
Каждый раз когда происходит "страшная" ситуация герои проходят спасбросок отчаянья.
При завале получают карту с эффектом.
Если в они проаваливают еще бросок имея карту то получают -5 к проверкам снять карту отчаянья в конце сессии (на второй завал теряют эту возможность). При этом новую карту отчаянья они не получают - две карты нельзя иметь (без спецправил).
В конце сессии они могут попытаться снять карту отчаянья пройдя спасбросок (-5 если заваливали хотя бы один бросок в этой сессии).
Есть еще два правила:
Снять карту отчаянья нельзя в сессии когда она получена.
Если герой выкидывает 20, то карта отчаянья немедленно переворачивается и до конца следующей сессии герой пользуется благоприятным эффектом (она не считается больше картой отчаянья и он может получить новую, если возникнет необходимость).
Обычно карта сдавалась закрытой, чтобы игрок мог отыгрывать свой эффект постепенно.
Способо простой и очень удобный - эффекты карт очень хорошо соовтетсвуют названиям.
Считаю его лучшим способом для ДНД в настоящий момент.