Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: nanacano от Января 12, 2011, 13:04

Название: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Января 12, 2011, 13:04
Следуя здравому смыслу довольно сложно понять ситуацию, когда персонаж за короткое время успевает определить: «куда направлен ствол» и уклониться. Для малых дистанций примерно до 10 метров это возможно, но для больших – просто не укладывается в голове.
По моему действия какие может предпринять человек под огнем ограничивается списком:
1. Открыть ответный огонь, чтобы устранить противника раньше, чем он тебя.
2. Убежать, делая зигзаги и тд осложняя прицеливание. В общем - специальное движение.
3. Прыгнуть в укрытие.
Можно вывести ещё какие-то вариации, но в целом этим список ограничится.
Мой мозг тупо отказывается это воспринимать, да и в фильмах я не видел чтобы уворачивались от выстрелов, за исключением разве что финальной сцены «Пророка», но в том случае главный герой знал куда двигаться чтобы не попасть под выстрел.
Хотелось бы услышать ваши соображения по этому поводу.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Chezare от Января 12, 2011, 14:18
Как я понимаю, маневр dodge - это не уклонение непосредственно от пуль как "в матрице", а активное перемещение и сбивание прицела.
Я бы не стал давать возможность использовать dodge персонажу который не двигался в раунд выстрела.
Опять же для больших расстояний, если персонаж не знает что в него целятся и стреляют, то он и не имеет права на данный маневр. Т.е. при первом выстреле из снайперской винтовки.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Января 12, 2011, 15:05
Ответная стрельба так же гарантированно снимает модификатор в +4 у оппонента.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: -VINIL- от Января 12, 2011, 15:14
Есть еще один момент. На большие дистанции 300+ метров пуля летит 0.3-0.6 секунд. Конечно, все зависит от патрона и оружия, но можете свериться с конкретными баллистическими таблицами, если нужно. Конечно, перемещение звука тоже занимает какое-то время. Но суть в том, что небольшой временной зазор между выстрелом и попаданием в цель на достаточно большую дистанцию есть, а за полсекунды вполне можно сместиться на корпус и даже больше.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: vsh от Января 12, 2011, 15:15
Обычно пуля летит быстрее звука.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: vlexz от Января 12, 2011, 15:17
в пояснении к таблице скорости/расстояния: когда мы обыгрываем людей, мы игнорируем скорость движения, учитывая способность к уклонению.

Обычно пуля летит быстрее звука.
а кто говорил, что уклонение это реакция на звук выстрела?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: vsh от Января 12, 2011, 15:24
Кажется, Винил это подразумевал.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: -VINIL- от Января 12, 2011, 16:12
Да, мой промах. Звук, конечно же, отстает. Но, думаю, основную мысль я донес ) Сам факт "уклонения" не так уж фантастичен.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Января 12, 2011, 17:02
Я знал, что рано или поздно и на нашем форуме возникнет эта тема.  :facepalm: Опять "уворот от выстрелов".

Про додж:
Цитировать
... you’re moving unpredictably in combat,
leading your adversaries to misjudge your position and
miss some of the time. You’re only actively ducking blows if
you try an Acrobatic Dodge, retreat, or dodge and drop.
In
situations where you’re moving but can’t dodge – against
surprise attacks, after an All-Out Attack, after kicking with a
Move and Attack, and so on – your movement is predictable
and attackers can easily compensate for it.

Also, Word of God (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=989729&postcount=8).

А если очень хочется изображать каждый бросок Доджа как уклонение от ударов (или уход с линии огня стрелка), используйте Limiting Multiple Dodges и Restricted Dodge Against Firearms с MA123.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Января 15, 2011, 14:45
Цитировать
Но суть в том, что небольшой временной зазор между выстрелом и попаданием в цель на достаточно большую дистанцию есть, а за полсекунды вполне можно сместиться на корпус и даже больше.
Но человек-мишень не видит куда был направлен ствол, и не видит пулю, а значит он будет продолжать бежать по зигзагу, или как то ещё – создавая плохие условия для стрелка. Мишень не предпринимает осмысленных действий в момент выстрела (или прямо перед ним), он продолжает выполнять «особый» маневр движения охватывающий несколько ходов.
Цитировать
Also, Word of God.
Хех, это звучит как полный слив той самой хваленой реалистичности GURPSа, о которой все говорят. Ибо уклонение это не осмысленное или рефлекторное действие. Это даже не действие как таковое.
Имхо система должна инкапсулировать абстрактные переменные, оставляя игроку или мастеру манипуляции только с реальными сущностями (в частности действиями персонажа). Иначе игра превратится в решение математических уравнений с x, y и z.
Я думаю что стоит создать хорлум: создать модификатор проворности – штраф к атаке. Нужно только каждой величине уклонения подобрать соответствие в штрафе, не сильно изменяющее вероятность попадания. И в результате получится один бросок вместо двух, один из которых абстрактный.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Января 15, 2011, 14:54
Извиняюсь, ты приведенные цитаты вообще прочитал? В чем тогда твоя проблема?
Цитировать
Ибо уклонение это не осмысленное или рефлекторное действие. Это даже не действие как таковое.
Ну так, блин, не используй тогда Limiting Multiple Dodges и Restricted Dodge Against Firearms с MA123! Там курсивом выделено: опциональные! Они не часть основных боевых правил ГУРПС!
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Января 15, 2011, 15:07
Цитировать
Они не часть основных боевых правил ГУРПС!
Косяк в том что уклонение это не действие.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Января 15, 2011, 15:16
Так. Стоп. Пока не запутал. Косяк чего? Основных правил или опциональных с MA123?
Или ты не знаешь, что означает слово "опциональные"? Может, тебе перевод цитат нужен?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Января 15, 2011, 15:22
Цитировать
Так. Стоп. Пока не запутал. Косяк чего?
Косяк основных правил, я думал что уклонение это действие, а оказывается что нет.
Это касается только дистанционного оружия, или ближнего тоже?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Января 15, 2011, 15:35
Это не косяк правил, это "косяк" описания. Такое встречается в корбуке и, бывает, корректируется в дополнительных книгах.
Цитировать
Это касается только дистанционного оружия, или ближнего тоже?
Цитировать
You’re only actively ducking blows if you try an Acrobatic Dodge, retreat, or dodge and drop.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Добрый ДМ от Января 15, 2011, 22:34
nanacano, прежде чем объявлять великий фэйл GURPS и плодить эти ваши, как вы выразились, "хорлумы", стоит в посте опредилить во что же вы всё таки играете. В "матрицу" или нет. Если честно, из ваших постов я не совсем понял, что вам так не понравилось и двигает к написанию "хорлума". По поводу:

создать модификатор проворности – штраф к атаке.
А чем ваc Basic Speed+3 не устроил? Если так нужно сюда прикрутить ещё и скорость движения, можно использовать опциональное правило из МА р.106 Tumbling. Оно даст приимущество более быстрому противнику.

Это даже не действие как таковое.
Так вроде весь смысл поста Кромма в том, что Dodge без акробатики, отступлений, падений на землю и пр. есть некоторое абстрактное число, против которого нужно кинуть, что бы понять повезло тебе уйти с линии выстрела или нет. Все добавочные модификаторы к нему: уже осознанные и зависят от действия персонажа. Т.е. вроде выполняется условие
система должна инкапсулировать абстрактные переменные, оставляя игроку или мастеру манипуляции только с реальными сущностями (в частности действиями персонажа).



Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Января 24, 2011, 16:53
Цитировать
Так вроде весь смысл поста Кромма в том, что Dodge без акробатики, отступлений, падений на землю и пр. есть некоторое абстрактное число, против которого нужно кинуть, что бы понять повезло тебе уйти с линии выстрела или нет.
Причины две:
1) Уклонение это не действие. Везде в правилах броски происходят только на действия и случайные события (например бросок на влияние). Но уклонение не является ни тем ни другим. Конечно можно рассматривать уклонение в фокусе «случайного» события. Но формально это не правильно. Формально уклонение это условия для выстрела атакующего.
2) Вторая причина: уклонение настолько общая и абстрактная характеристика что её нельзя привязать четко к реальным сущностям. Объяснение уклонения это куча пространных определений настолько туманных, что уклонение превращается в абстрактную константу Х. Из неё понятно только то что, чем она больше, тем лучше для персонажа.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Января 24, 2011, 17:01
Причины чего?

А в остальном ты понял все правильно. Если эти два обстоятельства не нравится - есть опционал на MA123, который существует как раз для того, чтобы изображать Dodge как активную попытку уйти от каждого удара. Я эту страницу столько раз повторял в обсуждении, что уже по памяти пишу.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Января 24, 2011, 17:12
Цитировать
Причины чего?
Причины создать собственный хорлум.
Цитировать
А в остальном ты понял все правильно. Если эти два обстоятельства не нравится - есть опционал на MA123, который существует как раз для того, чтобы изображать Dodge как активную попытку уйти от каждого удара.
Но от этого невозможность в реальном мире увернуться (как активное действие) от выстрела останется.
То есть существенные недостатки есть и в пассивном варианте уклонения и в активном.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Добрый ДМ от Января 25, 2011, 08:37
nanacano, проблема в том, что ты некорректно сформулировал свой вопрос, а ответами окончательно всех меня лично запутал. Но кажется, что я начал понимать суть. Тебе не нравиться, что у персонажа есть бросок кубиков, который не отражает никаких действий? Т.е. ты хочешь убрать Dodge, (так как он не выражает действия игрока, а лишь абстрактное число), и включить этот шанс промахнуться по цели в бросок атаки стрелка? Я прав?

Если я не правильно понял, то сформулируй заново твою проблему. Мне кажеться, я не один здесь, кто просто не понимает в чём эта проблема.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Января 25, 2011, 11:21
Цитировать
включить этот шанс промахнуться по цели в бросок атаки стрелка? Я прав?
Именно так.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Января 26, 2011, 20:03
Столкнулся в процессе создания хорлума с одной простой, но творческой проблемой:
Как назвать тот модификатор? Ведь от названия тоже зависит удобство и приживаемость правил.
Я остановился пока на двух вариантах: модификатор увертливости, модификатор уворота.

ЗЫ:как только выберу название выложу хорлум.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Января 27, 2011, 15:29
Если бы это было в системе, оно бы называлось как-то вроде "Mobility modifier". ЕМНИП, это слово в базовой механике еще не занято.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Сентября 03, 2012, 14:56
Цитировать
Restricted Dodge Against Firearms: The GM may feel that because beams and bullets reach their mark at high speed, before the target could move appreciably, dodging should be less effective against them. Optionally, if a fighter is aware of someone with a firearm (make a Vision roll if unsure) and selects All-Out Defense, Attack, Change Posture, Defensive Attack, Feint, Move, or Move and Attack on his turn, he may take “evasive movement” with respect to that one foe as a free action. If the specified gunman shoots at him before the start of his next turn, he may dodge. All of the usual modifiers apply. To claim the bonus for Acrobatic Dodge (p. B375), he must make his Acrobatics roll during his turn. To claim the bonus for Dodge and Drop (p. B377), he must dive prone at the end of his turn (this can be part of his free action). He can’t dodge firearms attacks from any enemy but the one he specified, evade more than one shooter, or declare his evasive movement after being attacked.
Помогите перевести правило, я сомневаюсь в паре моментов.  :)

Например что за “evasive movement”?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: vsh от Сентября 03, 2012, 15:48
Любое движение, подходящее к обстановке (отпрыгнуть в сторону, отклониться, пригнуться и т.п.). Суть правила в том, что персонаж может заявлять защиту только от одного противника с пушкой в ход, и обязан делать это на своем ходу (т.е. когда он не знает, выстрелит ли этот противник или нет).
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Woozrael от Сентября 04, 2012, 16:42
если персонаж не знает что в него целятся и стреляют, то он и не имеет права на данный маневр
В правилах ГУРПС это по умолчанию относится к любой атаке о которой персонаж не знает. Если не знаешь что тебя атакуют, никак не можешь защищаться.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 01, 2012, 23:34
Странно что в воде,в отличие от воздуха,звук распространяется быстрее. Так что услышать выстрел под водой,можно раньше самой пули. Хотя я не уверен,что пуля там пройдет достаточно большое расстояние.
Мне кажется. Но все активные действия рано или поздно становятся пассивнымии. А если быть точнее то те,которые требуется совершить за секунды. И не только dоdjе. То есть. Боксер бьет контра атаку автоматически(крестовой удар). Ибо сгенерировать мысль за такой короткий промежуток времени проблематично. Тоже касается и отдергивания руки от горячей плиты. Вот только удар боксера,это приобретенный инстинкт,а ордергивание руки,врожденный. И приобретенный автоматических действий много. Не только уклонение! Отсюда получается что придеться разбираться не только с ним. Потому что реакция или есть. Или нет. Если я правильно понял.:)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Льдан от Октября 02, 2012, 11:25
Контратака боксера это выкупленная техника (-2 к парирке и -1 к уклону противнику при попадании, далеко не в каждом стиле есть) из его боксерского стиля (Martial Arts). Поверь мне, есть боксеры которые и не умеют бить контратаки.
Всего 6 или 7 очков и контратакуй на здоровье :)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 02, 2012, 14:51
что контратаку в таком
случае можно тоже считать как и
УКЛОНЕНИЕ не действием. Потому что
оно происходит инстинктивно. То
есть тело исполняет функцию
запрограммируванную. В случае с
контратакой приобретенная
программа. В случае с уклонением
скорее врожденная. И таких
машинальных действий много!
Получается тоже абстрактная
величина. И таких действий море.
Может я не до конца понял что хочет
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 02, 2012, 15:36
Мне кажется. Но все активные действия рано или поздно становятся пассивнымии. А если быть точнее то те,которые требуется совершить за секунды. И не только dоdjе. То есть. Боксер бьет контра атаку автоматически(крестовой удар).
Прошу обратить внимание на название темы, и последующие посты.

Речь идет как раз об уклонении для дистанционных атак. Противоречие здесь в том что с точки зрения правил это действие активное (что бред) а со слов авторов пассивное (но это их изречение никоем образом не отражается в правилах).
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 02, 2012, 16:01
Речь идет как раз об уклонении для дистанционных атак. Противоречие здесь в том что с точки зрения правил это действие активное (что бред) а со слов авторов пассивное (но это их изречение никоем образом не отражается в правилах).
Одно из принципов, заложенных в дизайн системы GURPS 4ой редакции, состоит в том, что каждый раз, когда с персонажем может случиться что-то плохое, у игрока должна быть возможность что-нибудь кинуть, чтобы этого чего-то избежать. Будь то гипноз, стрельба или удар мечом. Ситуации, когда у него такой возможности нет - исключения. При этом в случае тотальных атак и тому подобного - игрок сам принял решение отказаться от защиты, а в случае выстрела из засады - у него должна была быть возможность прокинуть восприятие, чтобы заметить врага заранее.
Хотя временами и есть дыры вроде Видения Смерти (первое заклинание некромантии), которое не даёт шанса сопротивляться, но это одна из тех причин, по которым ругают GURPS Магию, вместе с непробиваемым силовым полем Force Dome - они нарушают принципы дизайна системы.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 02, 2012, 21:18
Если говорить о активности или пассивности опции. То,можно ли заявить УКЛОНЕНИЕ,как активное действие в свой ход? Уклонение до атаки? Со стороны это скорее будет выглядеть как разминка или неадекватное дерганье в разные стороны. Но. Даже такое имеет место быть. Это скорее сбивание точности на предстоящую атаку! Можно ли это назвать уклонением? Наверно нет. Это скорее дает штраф на попадание по врагу! Хотя возможно боевая обстановка,как раз и предпологает такого рода действия врага. И штрафы не предпринимаются . Отсюда скорее и следует то,что УКЛОНЕНИЕ,следует только после атаки. Иначе это просто ИЗБЕЖАНИЕ атаки. А именно такое: "Я убежал с ринга,тем самым ИЗБЕЖАВ все атаки врага. Это один из единственных примеров активного и осмысленного уклонения. Или: 1)Враг тянется за пистолетом в кабуре. Ты сваливаешь за угол. Вот оно активное уклонение. А точнее избежание. 2)Враг выхватывает пистолет и стреляет. Ты пытаешься сместить тело с предположительной траектории полета пули. Пассивное уклонение. Инстинктивное будет правильней. После неудачного выстрела,ты скорее побежишь,как раз за угол,уже осознавая свои действия. В примере один,это осознанное как раз избежание. Различие в том,что активное уклонение,а точнее избежание. Действует как раз таки до или после атаки. В то время как пассивное уклонение используется непосредственно во время атаки,точнее ухода от неё. Как раз это мы и видим в системе
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 02, 2012, 21:28
Acrobatic dodge?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 02, 2012, 21:37
Xanderskull, ГУРПС это штука, особая, по ней можно устраивать мегайбаты обсуждений того, что там и как сделано не логично/правдоподобно, но мне всё же кажется, что многим не интересно читать или вести эти рассуждения без предмета, может быть ты лучше напишешь нам механику того, как ты собираешься исправить этот косяк системы, а мы потом всей веткой об этом порассуждаем? А то без приведения механики это будет нечто на уровне недавних тем про "ф2п игры" и "критерии рпг"
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 02, 2012, 21:54
Ответ для DеKKА сперва. С телефона не получается писать часто. Простите:
Скорее вот варианты:
Интуиция: Что то сейчас произойдет. Я смываюсь.
Здравый смысл: Коллекция ушей продетая в проволоку на шее этого парня не предвещает ничего хорошего. Тоже смываюсь.
Философия: Сел подумать. Пришла мысль в зашифрованном виде. "И тот кто в дом сейчас зайдет,несчастья в жизни принесет". Вывод? Смываюсь.
А АКРОБАТИЧЕСКОЕ УКЛОНЕНИЕ более эффективная разновидность того самого ПАССИВНОГО УКЛОНЕНИЯ. Только в более сложной форме.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 02, 2012, 22:00
Интуиция - Danger Sense. Здравый смысл - это уже к игроку или IQ перса чекнуть, если игрок намёков не понимает. Философия - precognition.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 02, 2012, 22:02
Ответ для NuТzеnа теперь. Для меня как раз таки нет в этом проблемы. Смущает только порой возможность бесконечного количества уклонений.:) Без штрафов. Если мне не изменяет память.:) Как конвертировать то ИЗБЕЖАНИЯ  о котором я так подробно расписал имеешь ввиду? Это никакая не опция. Просто видишь что обстановка накаляется. И делаешь ноги. Это что то вроде действий до начала боя. Или за несколько секунд до атаки! Как это перевести в систему? Если хочешь чтоб персонаж старался свалить с поля боя,если есть возможнось. Можно дать недостаток: Кодекс чести: Лучший способ победить в бою-это избежать его.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 02, 2012, 22:05
Интуиция,Здравый смысл,Философия,Кодекс чести,Трусость. Любой инструмент,подходящий для достижения желаемого эффекта не сражаться,если особо то и не надо
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: ejik_026 от Октября 02, 2012, 22:08
 Dekk  прав,
все описанное уже есть и не надо городить огород.
Если перс трусливый он и так почувствуя ЖЖЖ сбежит.
Но такими ни кто не играет, а если играет часто забывает отыгрывать.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 02, 2012, 22:11
Не смешивай чьё-то нежелание получить пулю и чьи-то возможности её не получить. Трусость, кодекс чести или что-то подобное не дают тебе самой возможности избежать проблем. А danger sense и precognition дают возможность, но не обязывают ей пользоваться. ГУРПС эти понятия разделяет и тебе тоже следует, если ты собираешься ГУРПСой пользоваться.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 02, 2012, 22:19
Я чё где то сказал что кто то не прав? И предлогал что то изменить? Я лишь назвал поводы,под которыми персонаж может смыться со стрелки. А то мастер может не отпустить.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 02, 2012, 22:35
Как конвертировать то ИЗБЕЖАНИЯ  о котором я так подробно расписал имеешь ввиду? Это никакая не опция. Просто видишь что обстановка накаляется. И делаешь ноги. Это что то вроде действий до начала боя. Или за несколько секунд до атаки! Как это перевести в систему? Если хочешь чтоб персонаж старался свалить с поля боя,если есть возможнось. Можно дать недостаток: Кодекс чести: Лучший способ победить в бою-это избежать его.
1) Добавь пару хоумрулов, заставляющих игроков решать кубические уравнения каждый ход боя. В уме. Игроки будут избегать боёв вообще :)
2) Включи все правила из Тактической Стрельбы. Бой резко станет куда более "реалистичным"; когда полетят пули, половина персонажей не сможет и носу высунуть; остальные будут грамотно пользоваться укрытием, стрельбой на подавление и гранатами.

А вообще, если персонажу приходит в голову мысль сбежать, когда началась стрельба, или тем более до того, как она началась - это значит, что он построен на недостаточное количество очков персонажа и таких не берут в приключенцы.


По поводу пассивности уклонения, насколько я понимаю проблему, в момент включения боевого времени, персонаж перестаёт вести себя как люди на улице, и превращается в вихрь разрушения, траекторию которого невозможно точно предсказать (поэтому производная величина от его скорости движения определяет не нахождение его на том месте, куда ты только что выстрелил), наносящий не меньше 1 удара в секунду (а партийные воины/стрелки - не меньше 2х), с места развивающий скорость 10 м/с и тормозящий в ту же секунду (и это - просто базовое движение 5, у многих больше)...
В общем, типичный приключенец в боевом времени - очень страшная штука, редко когда увидишь что-то подобное на практике. Поэтому трудно спроектировать свои обычные представления на состояние боя в GURPS. Даже герои в фильмах не действуют с такой скоростью на экране, чтобы зрителям (которые находятся в нормальном состоянии сознания) было не сложно за ними следить.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 02, 2012, 22:36
 
Ответ для NuТzеnа теперь. Для меня как раз таки нет в этом проблемы. Смущает только порой возможность бесконечного количества уклонений. :) Без штрафов. Если мне не изменяет память. :) Как конвертировать то ИЗБЕЖАНИЯ  о котором я так подробно расписал имеешь ввиду? Это никакая не опция. Просто видишь что обстановка накаляется. И делаешь ноги. Это что то вроде действий до начала боя. Или за несколько секунд до атаки! Как это перевести в систему? Если хочешь чтоб персонаж старался свалить с поля боя,если есть возможнось. Можно дать недостаток: Кодекс чести: Лучший способ победить в бою-это избежать его.

 Твои ИЗБЕЖАНИЯ не несут в себе механики это чистый отыгрыш


О пассивных и активных действиях, обычно в механике подразумевается что пассивное действие это то что происходит самособой без контроля со стороны мастера/игрока, а активное действие требудет вмешательства мастера/игрока.
Например, Do nothing это пассивное действие и оно ничего не требует, а Move - активное действие, оно требует от игрока определения направления движения, возможных проверок ловкости или корректировки маршрута для преодоления препятсвия.

Ага, поэтому др это пассивная защита, а уклонение/парирование/блок активная. А в тройке еще и отдельный стат был, который так и назывался Passive defense.

Пассивная защита
[свернуть]

 Внезапно в системе есть про штрафы за уклонения и их ограничение.
MA, 122. Limiting Dodges
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 02, 2012, 23:08
Насчёт не берут в приключения конечно спорный вопрос. Ибо закон приключенцев в том,что все были бы матерыми бойцами? А специалисты в более мирных областях отдыхают или обходятся ролью НИП в данном случае? Печально для меня было бы иметь одних солдат без достаточно беззащитного члена команды,которого следует прикрывать. Насчёт отыгрыша? И активной с пассивной защитой уже другой разговор. Так как тут ранее автор говорил уже о пассивном Уклонении. Которое происходит не в твой ход,а как реакция на атаку противника. Насчёт РD из третий редакции. Возможно она и была бы классной вещью характерезуя например доспех легионера,который отлично отклоняет удары и снаряды в стороны. Почему его убрали? Уже отдельная тема
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 03, 2012, 09:38
А специалист в более мирных не станет точными выстрелами отстреливать вражин, а применит spray'n'pray, чтобы у врага просто меньше было мыслей про высовывание из укрытия.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 03, 2012, 10:29
Насчёт не берут в приключения конечно спорный вопрос. Ибо закон приключенцев в том,что все были бы матерыми бойцами? А специалисты в более мирных областях отдыхают или обходятся ролью НИП в данном случае? Печально для меня было бы иметь одних солдат без достаточно беззащитного члена команды,которого следует прикрывать.
Если ваш физик-ядерщик не может остановить вторжение инопланетян собственноручно, как Гордон Фримен - то либо его создатель злостный антиоптимизатор, и персонажа надо не пускать в игру игровым персонажем, либо для кампании было выдано недостаточно очков персонажа.
Последний раз, когда я делал партийного учёного, он убивал по 2 врага в секунду.
Персонаж, который в случае драки прячется и не высовывается - это Dependent или в лучшем случае союзник. Во время боя все игроки должны иметь возможность в нём принять участие.

Насчёт РD из третий редакции. Возможно она и была бы классной вещью характерезуя например доспех легионера,который отлично отклоняет удары и снаряды в стороны. Почему его убрали? Уже отдельная тема
свежая инкарнация этого вопроса: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=97693
краткая выжимка стандартных ответов: 1) рыцарь в полном доспехе уклоняется лучше, чем монах или свашбаклер без доспехов вовсе.
2) удары и так отскакивают каждый раз, когда не могут пробить DR брони.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 03, 2012, 15:28
Одно из принципов, заложенных в дизайн системы GURPS 4ой редакции, состоит в том, что каждый раз, когда с персонажем может случиться что-то плохое, у игрока должна быть возможность что-нибудь кинуть, чтобы этого чего-то избежать.
Не согласен, основа гурпса это абстракция реализма, а всевозможные броски лишь наиболее правильный с математической точки зрения способ для отражения реальности. Будь то соревнование скилла отравления с атрибутом здоровья или скила допроса с атрибутом волей - всё имеет под собой обоснование. Обоснование логичное и очевидное почти каждому. За исключением обоснования уклонения разумеется.
Все броски гурпса делятся на два вида: броски по действию/противодействию (например если персонажа пытаются опрокинуть делается бросок по ловкости чтобы не упасть), либо случайные (например на отношение нпс).
Бросок на уклонение не является ни тем ни другим:
Первым потому что от пули нельзя уклониться, персонаж просто ничего не успевает сделать. Всё что он может сделать чтобы в него не попали он делает до хода противника тем самым он создает условия для выстрела.
Вторым не является потому что здесь нет места случайности: вот если бы в воздухе постоянно возникали микро черные дыры, которые могли бы проглотить маленький быстродвижущийся объект, но увы. Бросок атаки совершен, и если он успешен, то единственная случайность которая может помешать попаданию пули это вмешательство супермена.  :)

Эти концептуальные ошибки создают проблемы в игре, на которые можно было бы забить, если бы не одно но. Эти ошибки перенесены авторами на правила, из за чего система гурпс перестает быть реалистичной (но об этом напишу позже, когда добъю хорлум).
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 03, 2012, 15:44
Эти концептуальные ошибки создают проблемы в игре
В этом случае лучшезаменить своё представление о концепции.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 03, 2012, 15:46
Первым потому что от пули нельзя уклониться, персонаж просто ничего не успевает сделать. Всё что он может сделать чтобы в него не попали он делает до хода противника тем самым он создает условия для выстрела.
Во-первых, не стоит распространять представление о возможностях обычного человека на _всех_ персонажей GURPS. Значительная часть их _может_ уклоняться от пуль, ловить их в полёте и даже сбивать вражеские пули своими.
Во-вторых, как уже было сказано, при достаточном расстоянии от стрелка до цели цель успевает сдвинуться достаточно далеко, чтобы пуля в неё не попала. Параметр уклонения - это общая мера подвижности персонажа, которая может позволить ему избежать пули.
В-третьих, от пули надо уклоняться _до_ того, как в тебя выстрелят, а не позже. Только и всего. Тебе не нужно знать, в какой момент нажмёт курок враг, достаточно видеть, что он наводит на тебя оружие. В этот момент начинаешь активно двигаться, чтобы быть более сложной мишенью. Насколько это было эффективно - узнаешь уже позже, по результатам броска на уклонение.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: vsh от Октября 03, 2012, 16:14
Первым потому что от пули нельзя уклониться, персонаж просто ничего не успевает сделать. Всё что он может сделать чтобы в него не попали он делает до хода противника тем самым он создает условия для выстрела.
Т.е. ты считаешь, что в воображаемом мире все события хода противника происходят строго после всех событий хода персонажа в этом раунде? И это, по-твоему, реалистично?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 03, 2012, 16:18
Во-первых, не стоит распространять представление о возможностях обычного человека на _всех_ персонажей GURPS. Значительная часть их _может_ уклоняться от пуль, ловить их в полёте и даже сбивать вражеские пули своими.
Их я изначально не рассматриваю, согласен что в этих случаях всё в порядке.

Во-вторых, как уже было сказано, при достаточном расстоянии от стрелка до цели цель успевает сдвинуться достаточно далеко, чтобы пуля в неё не попала.
Не согласен потому что:
1)Это неосознанное движение
2)оно учтено в модификаторе расстояния/скорости.

Параметр уклонения - это общая мера подвижности персонажа, которая может позволить ему избежать пули.
Угу, получается вроде этого:
Уклонение на самом деле не уклонение, а...... (дальше идет текст на пару абзацев)
К тому же уклонение на самом деле это не действие, а........ (ещё пара абзацев)


Такой сложный и нелогичный абстракционизм вреден, кто хочет пусть бьет пяткой в грудь мол "так написано в правилах", но лучше сделать сразу по человечески.

В-третьих, от пули надо уклоняться _до_ того, как в тебя выстрелят, а не позже. Только и всего. Тебе не нужно знать, в какой момент нажмёт курок враг, достаточно видеть, что он наводит на тебя оружие. В этот момент начинаешь активно двигаться, чтобы быть более сложной мишенью.

"Стать сложной мишенью" - вот это правильней рассчитывать модификатором, а не броском. Потому что становление сложной мишенью это создание условия, а не произведения действия.
Давать бросок на уклонение после выстрела это логическая ошибка, создающая иллюзию настоящего уклонения от выстрела. Да и называть уклонение уклонением это тоже ошибка, надо говорить общая характеристика подвижности..... (дальше идет текст на пару абзацев)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 03, 2012, 16:20
Т.е. ты считаешь, что в воображаемом мире все события хода противника происходят строго после всех событий хода персонажа в этом раунде? И это, по-твоему, реалистично?
Почему после всех событий? насколько я понимаю важна очередность атак.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 03, 2012, 16:31
"Стать сложной мишенью" - вот это правильней рассчитывать модификатором, а не броском. Потому что становление сложной мишенью это создание условия, а не произведения действия.
Возможно. Но про принцип, заложенный в систему, я уже говорил.
Ещё один из этих принципов - это унификация механики. Поэтому уворачиваться от пуль можно таким же броском уклонения, как и уворачиваться от мечей. Можно конечно ввести персонажу десяток характеристик вида "штраф к возможности попасть по персонажу мечом за то, что персонаж - разумный параллелограмм, а не человек", "штраф к возможности попасть пулей, когда он стоит боком" (он намного больше, потому что параллелограмм сбоку похож на линию), "штраф к возможности попасть пулей, когда он использует манёвр "петлять как заяц" ", и ещё три страницы разных параметров, которые описывают неудобство боя с разумным параллелограммом. Но с точки зрения простоты правил - лучше записать ему всего два параметра - модификатор размера, который является штрафом к навыку стрелка, и параметр уклонения, описывающий переменное положение параллелограмма относительно траектории пули.

1)Это неосознанное движение
Согласно уже процитированному в этом топике утверждению Кромма, весь dodge - это неосознанное движение, если персонаж не использовал опции вроде "шага назад", "акробатического уклонения", "Enhanced Dodge, объяснённое как тренировки в уклонении" или любой другой модификатор, который указывает на осознание персонажем процесса уклонения.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 03, 2012, 16:40
Возможно. Но про принцип, заложенный в систему, я уже говорил.
И формулировка этого принципа звучит иначе, а не так как ты говорил.
Ещё один из этих принципов - это унификация механики.
С этим согласен, но правила без фикса доджа не создают реалистичную модель реальности, а должны. Хотябы исходя из звания самой реалистичной ролеплейной системы.
Поэтому придется выбрать между большей сложностью и реализмом, или меньшей сложностью и не реализмом (в этой области).



Согласно уже процитированному в этом топике утверждению Кромма, весь dodge - это неосознанное движение
Я имел ввиду что движение за 1 секунду, в случае если стрелок находится далеко к dodge отношения не имеет, так как этот параметр учтен в модификаторе расстояния.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 03, 2012, 16:52
Хотябы исходя из звания самой реалистичной ролеплейной системы.
Эм.. Разве гурпс самая реалистичная система? и когда она получила такое звание?

Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Октября 03, 2012, 16:54
flannan, не напрягайся. Всё по теме товарищу nanacano уже объяснили, он теперь просто повторяет те же самые комменты.
nanacano, тебе раз за разом одно и то же не надоело выслушивать? Может ты напишешь, наконец, свой Реалистичный Хоумрул тм, внесешь его в свой каталог, и на этом успокоишься? Или спорить на форумах интереснее?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 03, 2012, 20:59
Создаем новую таблицу:
СБИВАНИЕ ЦЕЛИ:
Цель покачивается   -1 к АСС
Цель дергается          -2 к АСС
Цель прыгает из стороны в
сторону                      -3 к АСС
Цель кувыркается     -4 к АСС
Цель бегает
по стенам                   -5 к АСС

Что либо подобное хочет увидеть автор? То есть заявка о dоdgе должна быть сделана ещё до выстрела. Но как? Если враг уже выхватил оружие? Не ждать же ему твоего хода! Значит жизнь зависит от меткости врага только уже?Правильно тут сказали что dоdgе в данном случае,это уклонение не от пули,как Фрост из Блейда. А реагирование на направления оружия в твою сторону. Иначе и pаrry придется пересмотреть. Которое отклоняет стрелковое оружие,а не пулю. Отсюда и становится ясным. Что защитное действие от выстрела,делается до выстрела. Как и уже сказали.:)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Кот Чеширский от Октября 04, 2012, 08:03

Поэтому придется выбрать между большей сложностью и реализмом, или меньшей сложностью и не реализмом (в этой области).

Есть такая цитата из гида для авторов гарпс: если перед вами встает выбор между играбельностью и реализмом, выбирайте играбельность и реализм, но если это невозможно, то выбирайте играбельность - неважно насколько реалистично будет, то что вы сделали, если в это нельзя будет играть.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 04, 2012, 15:35
интересно что больше волнует автора: Само правила? Или система в целом? Система в целом претендующая на реалистичность и не являющаюся таковой на его взгляд. Если второй. То почему бы не привести пример,где она отражена более правильно. Или ждем хоумрул?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 04, 2012, 16:26
интересно что больше волнует автора: Само правила? Или система в целом? Система в целом претендующая на реалистичность и не являющаюся таковой на его взгляд. Если второй. То почему бы не привести пример,где она отражена более правильно. Или ждем хоумрул?
Тут Фланнан провалил бросок IQ на то, чтобы понять речь Xanderskull'а. У тебя русский язык на уровне Broken, или есть ещё какое-то правило, позволяющее добиться такого эффекта?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 04, 2012, 16:29
nanacano, тебе раз за разом одно и то же не надоело выслушивать?
flannan в давней дисскусии не участвовал, и аргументы использует несколько иные =)

Может ты напишешь, наконец, свой Реалистичный Хоумрул тм, внесешь его в свой каталог, и на этом успокоишься? Или спорить на форумах интереснее?
Пытаюсь убедить без использования тяжелой артиллерии.

Эм.. Разве гурпс самая реалистичная система? и когда она получила такое звание?
Я имел ввиду самая реалистичная из популярных. :)

Создаем новую таблицу:
СБИВАНИЕ ЦЕЛИ:
Цель покачивается   -1 к АСС
Цель дергается          -2 к АСС...
Что-то подобное имеет место в хорлуме, но не только это.

интересно что больше волнует автора: Само правила? Или система в целом?
Конкретно правила по dodge и позиции авторов гурпса по этому вопросу.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Октября 04, 2012, 16:45
Если тебя действительно волнует позиция авторов, я позволю себе повториться, в свою очередь повторяя Кромма:
Цитировать
Really, Dodge is just GURPS' generic "saving throw" where one's physical speed is doing the saving . . . just as HT and Will are the "saving throws" you make when fitness or mental resolve is doing the saving. All three encompass both passive and active efforts, and all are broad enough to represent a general dependency, not any one specific act of resistance. You'd roll vs. Dodge to not get soaked running through the rain, too.
Но поскольку у тебя какое-то свое представление о том, как надо кидать доджу, советую выразить это представление в хоумруле.

Цитировать
Пытаюсь убедить без использования тяжелой артиллерии.
Тебе уже три страницы это не удается, так, может, жахнешь главным калибром, и мы, насладившись зрелищем, разойдемся?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 04, 2012, 17:02
Одна из проблем с заменой Dodge на штраф к попаданию - труднее оценить эффективность.
Игрок персонажа с dodge-14 может быть уверен, что пули ему не страшны, по крайней мере, если враги не добудут где-то тяжёлый пулемёт (его точность+скорострельность обеспечивают весьма хороший шанс на множественные попадания).
Игрок персонажа с шансом попасть в -5 не может быть в этом уверен, пока не убедится, что Мастер считает, что 15 - это навык снайпера, а не кассира в магазине. И что в сочетании со штрафом за расстояние они сделают шанс попадания минимальным.

Но если кассир с навыком 15 из-под прилавка достанет дробовик, то плохо будет обоим.  :)

Учитывая, что вооружённость противника куда легче оценить, чем его навык, качать персонажа в dodge куда более надёжный вариант, если есть выбор.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 04, 2012, 18:32
Правило? Опечатка. Я часто не вижу букв,когда пишу. Или тебе смысл в целом не ясен? Язык на уровне ЛОМАНЫЙ? Вот блин. Хотя бы с АКЦЕНТОМ,бы что ли знал. Но тебе там видней. Смысл повествования моего заключался в том,что конкретно интересует автора. Потому что я не думаю уже что его волнует,цитирую: косяк с уклонением. А то что система не реалистична,но кроме него это почему то никто не видит. Я попросил привести его пример более лучшего примера УКЛОНЕНИЯ в других системах. Или наконец показать свой хоумрул. Надеюсь после этого сообщения,ты не снизишь мой навык языка до ОТСУТСТВУЕТ
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: ejik_026 от Октября 04, 2012, 21:26
OFF:
Короче грю то, что должен был сказать еще модератор:
- Есть конкретный хом рул - предлагай, а трындеж надо завязывать.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Октября 04, 2012, 23:01
Ёжик, Фланнан! Неужели? Не прошло и трех страниц, как вам надоело!  :lol:
Я ж исключительно ради вас свои просьбы в модераторскую рамочку не обвожу!
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 06, 2012, 12:08
OFF:
Короче грю то, что должен был сказать еще модератор:
- Есть конкретный хом рул - предлагай, а трындеж надо завязывать.
А причем тут хорлум? Хорлум это уже конкретная реализация, а сейчас мы обговариваем проблемы реализма в гурпсе и варианты их решения.

Тебе уже три страницы это не удается, так, может, жахнешь главным калибром, и мы, насладившись зрелищем, разойдемся?
Лучше обговорить как можно больше аспектов до создания хорлума, а то при ошибке выйдет двойная работа.

Одна из проблем с заменой Dodge на штраф к попаданию - труднее оценить эффективность.
Игрок персонажа с dodge-14 может быть уверен, что пули ему не страшны, по крайней мере, если враги не добудут где-то тяжёлый пулемёт (его точность+скорострельность обеспечивают весьма хороший шанс на множественные попадания).
Имхо эта уверенность и является проблемой. Она дает эффект и  ощущения неуязвимости, чего не должно быть. Уклонение работает как фильтр, который не пропускает почти все атаки.
Стоит отобрать такой читерский фильтр у игроков, заменив его чем нибудь менее подконтрольным - например модификатором.

то что система не реалистична,но кроме него это почему то никто не видит.
Да неужели? А например опциональное правило из MA по уменьшению уклонения на -1 с каждый произведенным уклонением?
Если уклонение "не действие" то почему совершение не действия каждый раз становится сложнее и сложнее?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 06, 2012, 12:16
Имхо эта уверенность и является проблемой. Она дает эффект и  ощущения неуязвимости, чего не должно быть. Уклонение работает как фильтр, который не пропускает почти все атаки.
Стоит отобрать такой читерский фильтр у игроков, заменив его чем нибудь менее подконтрольным - например модификатором.
И игроки будут брать DR 20 (только от пуль) или что-нибудь в этом роде. Герой в боевике _должен_ быть практически неуязвим, иначе как партия из 3-5 человек сможет победить целую армию?

Да неужели? А например опциональное правило из MA по уменьшению уклонения на -1 с каждый произведенным уклонением?
Если уклонение "не действие" то почему совершение не действия каждый раз становится сложнее и сложнее?
По той же причине, по которой трудно увернуться от целой очереди из автомата - они заполняют доступное персонажу пространство-время, и чем больше пуль, тем меньше вероятность, что там останется достаточно места для персонажа. Поскольку игромеханически неудобно применять ретроактивно штрафы к уже произведённым уклонениям, они применяются только к последующим.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 06, 2012, 12:25
проблемы реализма в гурпсе
таких проблем в ГУРПСе нет.
Она дает эффект и  ощущения неуязвимости
При том что уровень возможностей по-умолчачнию - это уровень достаточный для приключений. И да, не неуязвимости, а защищенности.
не пропускает почти все атаки
При том, что уклонение - худшая защита, а в ближнем бою и более выгодные не всегда спасают?
Если уклонение "не действие" то почему совершение не действия каждый раз становится сложнее и сложнее?
Потому что это опциональное правило, которое может иметь другие причины для введения помимо реалистичности?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 06, 2012, 12:36
А причем тут хорлум? Хорлум это уже конкретная реализация, а сейчас мы обговариваем проблемы реализма в гурпсе и варианты их решения.
Лучше обговорить как можно больше аспектов до создания хорлума, а то при ошибке выйдет двойная работа.
Имхо эта уверенность и является проблемой. Она дает эффект и  ощущения неуязвимости, чего не должно быть. Уклонение работает как фильтр, который не пропускает почти все атаки.
Стоит отобрать такой читерский фильтр у игроков, заменив его чем нибудь менее подконтрольным - например модификатором.

Мне показалось что это только у тебя проблема с тем что твои игроки используют уклонение как панацею из-за чего у тебя есть желание её отобрать, но оставить видимость заниматься всей это работой.


Теперь тут обсуждаем наши мастерские проблемы.
Здравствуйте. Меня зовут Nutzen и у меня проблема с тем что игроки всё максят, а балансить так чтобы был вызов и небыло тпк у меня плохо получается.



Да неужели? А например опциональное правило из MA по уменьшению уклонения на -1 с каждый произведенным уклонением?
Если уклонение "не действие" то почему совершение не действия  каждый раз становится сложнее и сложнее?

Опциональное правило, или у вас на играх все правила обязательные?
И оно по задумке авторов и должно решать твою проблему с "уклонение-панацея"

Аддед:
nanacano, а вы собственно какой такой жанр постоянно играете и с каким лимитом точек?
Может вам стоит их пересмотреть прежде чем править косяки системы писать хомрулы?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 06, 2012, 17:13
Ответили уже за меня.:) Значит всё таки уже реалистичность гурпс волнует больше. А о уклонении вопрос второстепенный. Надо тему переименовать. В чём ещё не реалистично? Наверно в стрельбе? Интуитивной стрельбе.:) Мне одному кажется или уклонение 14 это уже не простой смертный! Уклонение на мой взгляд скорее проходит,когда оружие только вскидывают на изготовку для огня в следующее мгновение. По крайней мере не от выпущенных уже в тебя пуль. Ход ведь происходит одновременно. Иначе небыло бы смысла во фразе: FREE! Или РУКИ ВВЕРХ. Так как любой может отпрыгнуть куда нибудь! Если только громкий крик не вызывает у большинства людей МЕНТАЛЬНОЕ ОГЛУШЕНИЕ. Ведь не у всех имеются БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ.:)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 06, 2012, 17:35
Мне одному кажется или уклонение 14 это уже не простой смертный
Это минимум 90 очков, которые ушли на додж. Простой смертный манчкин.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 06, 2012, 18:18
Видимо после попадания на планету манчкинов,некоторые усомнились в реалистичности системы:) Хотя не знаю с опциями ли ты считал. Иначе данного эффекта можно достичь Боевые рефлексы+Акробатика+Уклонение с падением.:) Правда это явно уже спортсмен олимпийского класса
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 06, 2012, 18:43
Боевые рефлексы+Акробатика+Уклонение с падением.
Боевый рефлексы - это 30 против 15 за повышение уклонения на 1. Acrobatic dodge даёт бонус к одному уклонению и не спасёт от двух или более атак.  А dodge and drop вообще оставляет тебя лежать, что не даёт тебе использовать уклонение. То есть это хороший вариант, чтобы пережить одну атаку, но ни разу не даёт неуязвимости.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 06, 2012, 20:59
Боевый рефлексы - это 30 против 15 за повышение уклонения на 1.
Боевые рефлексы стоят 15 очков, и повышают все защиты на 1, не говоря уже о важных преимуществах в случае неожиданного нападения врага. Насколько я понимаю, их нарочно сделали дешевле, чем они хороши.
и да, не забывайте при дополнительные усилия, которые дают ещё +2 к уклонению.
Но в целом, с родным dodge-12, акробатикой на одной защите и дополнительными усилиями на другой вполне можно обойтись без брони в кратковременном сражении. Правда, это съест значительную часть очков персонажа, если начинать со 150. На 150 поинтов, этого сможет достичь один или два персонажа в партии. Остальным придётся действовать аккуратнее.
На практике, даже 400-очковые шаблоны из охотников за монстрами обходятся основным dodge равным 10-11 (11 у боевиков, 10 у менее боевых).
Так что персонаж с собственным dodge равным 14 вполне похож на Агентов из Матрицы или клириков из Эквилибриума.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 06, 2012, 21:03
30? Это что то новое? Или у меня устарела книга. Или что то не так. Последствия конечно не радостные после всего этого. Но. Прыгнуть за укрытие и свалить по быстрому или достать оружие,лучше чем стать очередным обладателем нескольких отверстий. Но о неуязвимости то кто говорил. Без подобных маневров,представить уклонение трудно на открытом пространстве. Если нет угла. За который можно забежать
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 06, 2012, 21:20
Форум перепутал. На другом форуме это преимущество уже до тридцати очков растянули постоянно впихивая туда ещё что-нибудь, потому что у каждого брат друга дяди служил в спецназе и боевые рефлексы давали недостаточно много.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 06, 2012, 21:24
Без подобных маневров,представить уклонение трудно на открытом пространстве. Если нет угла. За который можно забежать
Смотри Матрицу, развивай воображение :)
Вообще есть много разных фильмов, которые показывают уклонение, хотя и менее экстремальное, чем в Матрице.

Ответили уже за меня. :) Значит всё таки уже реалистичность гурпс волнует больше. А о уклонении вопрос второстепенный. Надо тему переименовать. В чём ещё не реалистично? Наверно в стрельбе? Интуитивной стрельбе. :)
На самом деле, весьма реалистично получается. Американские полицейские с навыком 10 попадают на короткой дистанции где-то в трети выстрелов, как и предсказывает система. (это практически единственная известная статистика попадаемости в боевых условиях)

Мне одному кажется или уклонение 14 это уже не простой смертный!
Да, уклонение 14 - это очень много, персонаж с таким значением скорее всего потратил на него большую часть очков персонажа.

Уклонение на мой взгляд скорее проходит,когда оружие только вскидывают на изготовку для огня в следующее мгновение. По крайней мере не от выпущенных уже в тебя пуль.
Да, уклоняться от пуль человеку без ETS или чего-то подобного нужно _до_ того, как в него выпущены пули. Лучше всего - всё время уклоняться от направленных в твою сторону стволов. Второй вариант - отслеживать стрелка, и уклоняться как только почувствуешь, что он собирается выстрелить (этот вариант описывает происходящее при опциональных правилах, которые требуют на своём ходу указать, от кого хочешь уклоняться). Третий - предсказательное уклонение - основывается на том, чтобы заранее знать, где будут пули, и уклоняться оттуда (Обычно это требует сверхспособностей, но насколько я помню, этот вариант даёт дополнительных +2 к уклонению).

Ход ведь происходит одновременно. Иначе небыло бы смысла во фразе: FREE! Или РУКИ ВВЕРХ. Так как любой может отпрыгнуть куда нибудь! Если только громкий крик не вызывает у большинства людей МЕНТАЛЬНОЕ ОГЛУШЕНИЕ. Ведь не у всех имеются БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ. :)
Громкие вопли классса "Руки вверх!" или "Freeze!" нужны именно чтобы вызвать ментальный шок и избежать перестрелки вообще. Когда ты профессионально занимаешься стрельбой, ты не открываешь стрельбу по поводу и без повода - так ведь и подстрелить могут, рано или поздно. А у тебя жена и дети. Идеальное столкновение для полицейского - это когда все свои резко выскакивают и достают оружие, и враг просто сдаётся, не в силах ничего сделать.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 06, 2012, 21:30

Но в целом, с родным dodge-12, акробатикой на одной защите и дополнительными усилиями на другой вполне можно обойтись без брони в кратковременном сражении. Правда, это съест значительную часть очков персонажа, если начинать со 150. На 150 поинтов, этого сможет достичь один или два персонажа в партии. Остальным придётся действовать аккуратнее.
А мой персонаж с dodge 10, засевший в неосвещенном укрытии, довольно долго развлекал врагов выстрелами, потому что единственный доступный им подход был отлично освещён и замечательно простреливался. А главное - это ему ничего не стоило.
и да, не забывайте при дополнительные усилия, которые дают ещё +2 к уклонению.
А вот про это я почему-то всегда забываю. Надо бы себе на лист с нужными правилами занести.
Так что персонаж с собственным dodge равным 14 вполне похож на Агентов из Матрицы или клириков из Эквилибриума.
И точно так же бесславно погибают после выстрела фразы "dodge this".
Вообще есть много разных фильмов, которые показывают уклонение, хотя и менее экстремальное, чем в Матрице.
Ультрафиолет, сцена на крыше. Массовое самоубийство в исполнении толпы злых якудза.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 07, 2012, 09:24
Ультрафиолет конечно порадовала своими более реалистичными,если можно так назвать финтами ушами. Вот только там была такая короткая дистанция. И до смеха тупые якудзы. Вообще в фильмах часто умиляет момент,когда НИП пробегает около десяти метров,чтоб попробовать ударить прикладом главного героя. Видимо патроны им не всем выдают,а автоматы нужны только для устрашения. Или проиграл в карты на кануне. Навык стрельбы 10? Эт всего одно очко в стрельбу если я не ошибаюсь и 200 часов обучения? Хотя с часами обучения конечно странно всё говорят. Вспоминается момент из фильма более реальный наверно из СМЕРТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ-4. Когда Джет Ли увернулся от выстрела Мела Гибсона. Правда после одного выстрела,второй был просто шокирован такой ловкостью и прекратил огонь. Может у полицейских хотя бы 3 очка в стрельбе. Если не мантиимся о жирных их родственниках ездящих в машинах и пожирающих пончики! Если судить из этого,то навык стрельбу у спец наза наверно 14,не намного больше. Правда они скорее действуют на очень коротких дистанциях. Не помню как назывался фильм,основанный на реальных событиях. Как два русских грабителя(одного из которых играл Олег Тактаров)вели перестрелку с десятком полицейских,стоя на открытом пространстве имея всего бронежилет и модернизированный АК-47. И то,что никто не смог убить их в голову наверно и объясняется низким навыком стрельбы у полицейских. Хотя русские,вели огонь на подавления по всему видимому пространству,что наверно и не давало  полицейским шанс нормально прицелиться. После этого инцидента,отсутствие высокого навыка у полицейских,решили компенсировать большей огневой мощью. Выдав всем СМГ. Если я правильно называю эт оружие.:)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 07, 2012, 12:00
В книге GURPS Tactical Shooting, на странице 42, есть таблица реалистичных навыков стрельбы для неписей. Полицейские там имеют навык 11-.
Для повышения огневой мощности полицейским в россии выдают укороченные варианты автомата калашникова (АКС-74У, в хай-техе AKS-74U), вроде. Это тоже Rifle, но более короткий, ради низкого Bulk.
SMG (Sub-Machine Gun) на русский язык переводится как "пистолет-пулемёт".
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 07, 2012, 12:19
Большинство перестрелок проходят по методу "пали-и-молись (http://en.wikipedia.org/wiki/Spray_and_pray)". В гурпс это обычно прерогатива "мяса", герои и именованные нпц прицеливаются, да и вообще действуют на порядок логичнее, чем должны действовать люди в таких ситуациях
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 07, 2012, 12:59
Жаль в английском не силен,отсюда и метод стрельбы пали и молись представляю туманно. Мне больше кажется что прицеливаться и стрелять,больше подходит для снайперов и стреляющим из засады/выжидания. Видел съемки как стреляют некоторые боевики. Высовывая лишь руки с автоматом. Предположительно стреляю в сторону потанци(е)ального врага. Штрафы на попадания в районе -10 или -6,если мне не изменяет память. Не считая того,что враг наверно тоже стреляет так же. А как в советских фильмах о второй мировой,наверно давно уже не бегают. Хотя порой эт наверно единственный способ взять штурмом. Ну 11 это вполне не плохо. Учитывая что полицейские чаще стреляют держа пистолет двумя руками +1 и ещё +1 за тотальную атаку. За стрельбу из положения сидя или лежа и преимуществ за это не встречал или не вникал. И того большой шанс попасть с двух ярдов.:)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 07, 2012, 13:07

И игроки будут брать DR 20 (только от пуль) или что-нибудь в этом роде. Герой в боевике _должен_ быть практически неуязвим, иначе как партия из 3-5 человек сможет победить целую армию?
Герою можно дать возможность уклоняться по стандартным правилам (всё таки если сеттинг киношных), или больше очков на защиту.


По той же причине, по которой трудно увернуться от целой очереди из автомата - они заполняют доступное персонажу пространство-время, и чем больше пуль, тем меньше вероятность, что там останется достаточно места для персонажа. Поскольку игромеханически неудобно применять ретроактивно штрафы к уже произведённым уклонениям, они применяются только к последующим.
Хм, на счет этого я не подумал. Это надо посчитать...
Тогда вопрос в том, как влияют броски dodge 3, 4 при стрельбе очередями (а так же 5 при 15, 6 при 16 или больше).


таких проблем в ГУРПСе нет.
Есть.
При том, что уклонение - худшая защита, а в ближнем бою и более выгодные не всегда спасают?
Мы не про ближний бой


Потому что это опциональное правило, которые может иметь другие причины для введения помимо реалистичности?
Но описано оно как правило для добавления реалистичности, хотя реалистичности ближнего боя, про дальний ни слова.


Мне показалось что это только у тебя проблема с тем что твои игроки используют уклонение как панацею из-за чего у тебя есть желание её отобрать, но оставить видимость заниматься всей это работой.
Разве? По моему это проблемы правил. Как например: для совершить не действие я должен видеть противника.


nanacano, а вы собственно какой такой жанр постоянно играете и с каким лимитом точек?
Может вам стоит их пересмотреть прежде чем править косяки системы писать хомрулы?
Я рассматриваю относительно реалистичную модель дистанционного боя, и чтоже нужно пересмотреть, чтобы нереалистичные правила стали реалистичными?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 07, 2012, 13:34
Что нужно пересмотреть что не реалистичные правила,стали реалистичными? Свою точку зрения наверно:) Я думаю хоумрул,который ты делаешь,может пересмотреть не только УКЛОНЕНИЕ. Но таблицу скорости/расстояния и размера. А так же многие другие вещи! Что повлияет возможно не только на уклонение. Хотя,я могу лишь предпологать. Где же хоумрул? Неужели его так трудно сделать? Ты собираешь баллистиков,физиков,оружейников. Проводишь испытания? Или что ещё может так задержать от написания всего одной функции?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 07, 2012, 13:38
Мы не про ближний бой
Что не отменяет логической воследовательности додж - худшая защита, в ближнем бою используются и другие защиты, но они всё равно не спасают.
хотя реалистичности ближнего боя
Мы не про ближний бой
Да?
для совершить не действие я должен видеть противника
А для того, чтобы совершить не_действие услышать подкрадывающегося сзади противника, ты должен слышать противника. Хм, всё сходится.
Я рассматриваю относительно реалистичную модель дистанционного боя, и чтоже нужно пересмотреть, чтобы нереалистичные правила стали реалистичными?
Почему-то у остальных персонажи на сто очков не имеют неуязвимости от выстрелов, а ты говоришь про неуязвимость. Дальше напрашивается самый простой вопрос: какие опции и сколько очков у тебя в играх. Ты можешь ответить на простой вопрос?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 07, 2012, 13:55
Лучше было бы увидеть листы персонажей. Мне одному наверно кажется,что почти все игроки у автора сбежавие из цирка акробаты,смотроены мирового класса,воспитанники шао-линского монастыря. Которым всё надоело и они решили всё менять,подавшись куда? Конечно в ГЕРОЕВ БОЕВИКА!:) Может стоит ограничить персонажа  в закупе определенных характеристик и преимуществ. Чем придумывать что то новое. Ведь даже если не брать никаких экзотических и сверхестественных черт. Персонаж на 150 очков,при хитром раскладе. Может стать тем самым неуязвимым убийцей,который кроме этого ничего не умеет. А надо ли что то уметь в мире,где реальную опасность представляют только пули,стрелы и другие летающие неприятности,направленные исключительно человеком.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 07, 2012, 14:16
Вот реалистичная перестрелка раз (http://www.youtube.com/watch?v=rLHU-_OhT8g) и два (http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=uZ2SWWDt8Wg&NR=1)
Если у тебя на играх происходят перестрелки иначе, то у тебя нереалистичная игра.

Я рассматриваю относительно реалистичную модель дистанционного боя, и чтоже нужно пересмотреть, чтобы нереалистичные правила стали реалистичными?
Я задал конкретнуный вопрос "На сколько точек и какой жанр ты играешь?"

Я играю реализм на 200/100 точек у меня совершенно нет описаной тобой проблемы, что я делаю не так? И что я должен сделать чтобы получить твою проблему у себя на игре?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 07, 2012, 15:25
Жаль в английском не силен,отсюда и метод стрельбы пали и молись представляю туманно.
Берёшь в руки автоматическое оружие. Направляешь его в общем направлении врага, нажимаешь курок и читаешь молитву любимому божеству. Когда закончится молитва или патроны в обойме, перезаряжаешь, и начинаешь сначала. Так используют автоматическое оружие люди, использующие его на навыке по умолчанию.

А как в советских фильмах о второй мировой,наверно давно уже не бегают. Хотя порой эт наверно единственный способ взять штурмом.
Современная доктрина (по крайней мере, американская) предполагает, что укреплённую точку сперва ударят какой-нибудь артиллерией, чтобы оглушить, потом накроют подавляющим огнём из пулемёта, а потом на штурм побегут автоматчики, пользуясь укрытием и тоже стреляя на подавление, пока не подойдут достаточно близко, чтобы в самом деле стрелять на поражение.

Ну 11 это вполне не плохо. Учитывая что полицейские чаще стреляют держа пистолет двумя руками +1 и ещё +1 за тотальную атаку.
и +2 за точность типичного пистолета. Но преступления редко совершаются при свете дня в нескольких шагах от полицейских, поэтому как правило они также получают довольно значительные штрафы за расстояние и освещённость.

За стрельбу из положения сидя или лежа и преимуществ за это не встречал или не вникал. И того большой шанс попасть с двух ярдов.:)
Положение лёжа позволяет получить эффект braced на всякого рода автоматах. Для пистолета выгоды никакой - этот эффект получается просто от держания пистолета двумя руками.

Разве? По моему это проблемы правил. Как например: для совершить не действие я должен видеть противника.
Я бы позволил кидать уклонение всем персонажам, которые знают о наличии на поле боя хотя бы одного стрелка. Но правила утверждают, что это не так, и можно уклоняться только от тех, кого видишь.

Я рассматриваю относительно реалистичную модель дистанционного боя, и чтоже нужно пересмотреть, чтобы нереалистичные правила стали реалистичными?
Прочитать Tactical Shooting, и задействовать достаточный процент правил оттуда.

Перестрелки хороши. Но персонажи, ориентированные на бой, с параметрами, близкими к параметрам ИП на 150 поинтов, будут вести себя несколько по-другому.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 07, 2012, 16:04
Насчёт стреляй и молись так примерно и думал. Насчёт удар артиллерии и пулемета,потом на штурм видел не всегда. Может в кино не всё показывали. А документальных фильмов живого действия видел не много! Значит у новобранцев навык вообще может быть -4. Хотя иногда,то что расстрел даже с одного ярда можем провалиться конечно печалит.:) Хотя 6 +1 за расстояние,+1 за ТОТАЛЬНУЮ АТАКУ,+1 за много нуль. Становится 9. Лучше. Но не совсем. Наверно упустил что то.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Arvelon от Октября 07, 2012, 16:09
Наверно упустил что то.
прицеливание?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 07, 2012, 21:14

А для того, чтобы совершить не_действие услышать подкрадывающегося сзади противника, ты должен слышать противника. Хм, всё сходится.
Восприятие звука не влияет на внешнюю среду (на полет пуль например), а уклонение влияет, отсюда противоречие с уклонением. Уклонение это не_действие, но чтобы совершить не_действие персонаж должен видеть противника - сие есть бред маразматика.


Я думаю хоумрул,который ты делаешь,может пересмотреть не только УКЛОНЕНИЕ.
В ситуации с уклонением ошибки очевидны даже на уровне обывателя, в остальных случаях если и есть не реализм, то я его не заметил.


Где же хоумрул? Неужели его так трудно сделать?
Не просто, надо ж посчитать всё, учесть все правила и тд.


Вот реалистичная перестрелка раз и два
Если у тебя на играх происходят перестрелки иначе, то у тебя нереалистичная игра.
Угу, если машина не едет, это не значит что она не едет потому что у неё нет двух колес, это значит что ты не умеешь водить.  :lol:


Я задал конкретнуный вопрос "На сколько точек и какой жанр ты играешь?"
На 200 очков вполне получаются крутые ловкачи.




По той же причине, по которой трудно увернуться от целой очереди из автомата - они заполняют доступное персонажу пространство-время, и чем больше пуль, тем меньше вероятность, что там останется достаточно места для персонажа. Поскольку игромеханически неудобно применять ретроактивно штрафы к уже произведённым уклонениям, они применяются только к последующим.
Проблема в том что персонаж не выбирает какое пространство время использовать а какое нет, уклонение это пассивное не_действие. Поэтому подход со стороны доступного пространства-времени неккоректен.




Рассчет по очередям


Общая характеристика:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimageshack.us%2Fa%2Fimg820%2F3940%2F29193046.png&hash=d859c3891a6df6689a821d95472ac957e8c5d854)


Как видно наличие крутого уклонения делает тебя неуязвимым, вне зависимости от умения противника.


Винтовка/автомат с отдачей 2
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimageshack.us%2Fa%2Fimg801%2F3199%2F34873431.png&hash=6391fd942566285d43ae3cdfd30a13670a99b502)
Винтовка/автомат с отдачей 3
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimageshack.us%2Fa%2Fimg571%2F5093%2F51368949.png&hash=3c17c9c47e7a32ba0d1a12fe93940fd14d9b40ce)


Пистолет с отдачей 2
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimageshack.us%2Fa%2Fimg29%2F3199%2F73764280.png&hash=8a6e76e3a6b05535a4b33508a8d851936e6a574f)
Пистолет с отдачей 3
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimageshack.us%2Fa%2Fimg580%2F1503%2F54114208.png&hash=3019c5c4b3c7ea981cd2ba6985bd500562baa2a0)


очередь позволяет устранить кривой приоритет уклонения, но очереди есть не у всего оружия.
У одного автоматчика шансов попасть в персонажа гораздо больше чем у 50 лучников-ветеранов.
у 50 лучников-ветеранов весьма скромные шансы поразить цель.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Brandon от Октября 07, 2012, 21:24
Как видно наличие крутого уклонения делает тебя неуязвимым, вне зависимости от умения противника.
Скажу честно, я не очень-то понял, что изображено на этих графиках, но это просто потому что мне лениво попытаться разобраться  :) .

Вопрос следующий: а эпические враги не пробовали использовать Ranged Deceptive Attack, или как там оно называется?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 07, 2012, 21:31
Восприятие звука не влияет на внешнюю среду (на полет пуль например), а уклонение влияет
На полёт пуль оно влияет только в случае магии, псионики или ещё какиого итсмеджика, а простой додж с пулей не делает ничего.
Угу, если машина не едет, это не значит что она не едет потому что у неё нет двух колес, это значит что ты не умеешь водить.
Если у всех машины без двух колёс ездят, а у тебя нет, то вряд ли проблемы у других.
Как видно наличие крутого уклонения делает тебя неуязвимым, вне зависимости от умения противника.
Круто. При уклонении 18 куда-то пропадает реализм, зато появляются ниндзи, которые атакуют no-signature атаками. В чем проблема? У нас же есть Ranged Feint. Твой успех вычитается из его доджа.

Плюс Brandon правильно написал про Ranged Deceptive Attack.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: vsh от Октября 07, 2012, 21:35
Если у тебя в играх 50 лучников-ветеранов регулярно стреляют в одну цель, то уклонение и должно так эффективно работать. Иначе игры будут не очень длинными.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 07, 2012, 21:42
Вопрос следующий: а эпические враги не пробовали использовать Ranged Deceptive Attack, или как там оно называется?
PREDICTION SHOT
[свернуть]

На 200 очков вполне получаются крутые ловкачи.
ну вот он корень твоей проблемы. Давай не 200 точек а несколько меньше, где-то около 100/-60, чтобы небыло соблазна раскачивать уклонение.

Угу, если машина не едет, это не значит что она не едет потому что у неё нет двух колес, это значит что ты не умеешь водить.
Ну да а такое (http://www.youtube.com/watch?v=DOS5uI8h-pA&feature=related) или такое (http://www.youtube.com/watch?v=Qz-HBDjukkQ) это вымаксивание навыка вождения до 30+.
Не просто, надо ж посчитать всё, учесть все правила и тд.

Ну дак посчитай, учти всё, потом принесёшь нам готовый вариант и список учтённого, мы потом посмотрим, покажем что забыл, может даже кто-то плейтест отыграет...
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 07, 2012, 22:43
Не. Прицеливание мд забыл. Времени не хватит. Атака в тот же ход. Насчет лучников ветеранов. Да ещё и 50. Думаю шанс не плохой. Особенно если они будут придерживаться своей основной задачи,а именно вести навесной огонь. А не прицельный. Это скорее атака по большим площадям. Неужели система так сломана? Зачем тогда она тебе? Ты не заслоный диверсант-ДНДшник?:) 200 очков? Рембо значит почти. Всё ясно. Отсюда всё ясно. Представляю игроков которые специально качают уклонение. Чтоб позлить мастера. Да и автомат,явно круче луков. Пусть даже 50. В большинстве случаев разумеется. Не всегда. Интересно,НИПы из твоей кампании не пробывали другие способы навредить персонажам. Раз они неподстрелимы. Или никто после встречи с ними не выживает? Мало ли способов? Болезнь,взрывы,ближний бой,засада. Хотя наверно один из принципов многих мастеров,довести приключенцев до конца живыми
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 08, 2012, 10:19
В ситуации с уклонением ошибки очевидны даже на уровне обывателя, в остальных случаях если и есть не реализм, то я его не заметил.
Эта ошибка, возможно, бросается в глаза, если начинать знакомство с игрой с современности. Если перед этим играть в фэнтези и боевые искусства, где смысл механики активной защиты очевиден, то уклонение в современности представляется просто обобщением этой механики. Можно спорить, как у неё с реалистичностью,  но свою функцию она хорошо выполняет - персонажи игроков вполне могут пережить более одного огневого столкновения подряд, и быть в состоянии продолжить свою миссию.

На 200 очков вполне получаются крутые ловкачи.
как уже сказали, 200 очков - это не очень реалистично. Насколько я помню твою манеру строить персонажей, они у тебя ни разу не реалистичны.

Проблема в том что персонаж не выбирает какое пространство время использовать а какое нет, уклонение это пассивное не_действие. Поэтому подход со стороны доступного пространства-времени неккоректен.
Персонаж не выбирает. Уклонение в этой модели выражает вероятность того, что за эту секунду все пули, пролетевшие через доступное персонажу пространство-время (его величина определяется скоростью персонажа, т.е. его Dodge) не столкнутся с настоящим движением персонажа.

очередь позволяет устранить кривой приоритет уклонения, но очереди есть не у всего оружия.
У одного автоматчика шансов попасть в персонажа гораздо больше чем у 50 лучников-ветеранов.
у 50 лучников-ветеранов весьма скромные шансы поразить цель.
Если в моей игре по одному персонажу стреляют 50 одинаковых лучников-ветеранов, я обсчитываю эту атаку как одну очередь с RoF равным числу лучников, и навыком, равным навыку лучников + бонус за количество сделанных выстрелов. Это сильно сокращает время расчёта результатов. (Такая механика предлагается, например, в GURPS Supers). При этом у лучников-ветеранов шансы попасть заведомо больше, чем у автоматчика.
Также не забываем, что из 50 лучников-ветеранов при эффективном навыке 15 в среднем примерно 2,3 получат криты, и у персонажа с dodge не будет возможности его кинуть. Скорее всего даже типичные для персонажей уровни Удачи не позволят перекинуть оба этих крита, если достаточно быстро кидать кубики :)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 08, 2012, 11:39
Вопрос следующий: а эпические враги не пробовали использовать Ranged Deceptive Attack, или как там оно называется?

А в какой книге он упомянут?

В чем проблема? У нас же есть Ranged Feint. Твой успех вычитается из его доджа.
Ranged Feint не логичен

Если у всех машины без двух колёс ездят, а у тебя нет, то вряд ли проблемы у других.
С другой стороны если ты считаешь что два колеса это нормально, потому что так было изначально, то это твои заблуждения. И мне нечего обсуждать с человеком настолько далеким от реальности отличающимся мирровозрением.

На полёт пуль оно влияет только в случае магии, псионики или ещё какиого итсмеджика, а простой додж с пулей не делает ничего.
Вот мы и пришли к заключению о неккоректности  аналогии со звуком и восприятием звука.

ну вот он корень твоей проблемы. Давай не 200 точек а несколько меньше, где-то около 100/-60, чтобы небыло соблазна раскачивать уклонение.
Я основываюсь не сколько на примерах из игр (хотя они и послужили толчком), сколько на моделировании. И модель ведет себя нереалистично в определенных условиях. Не зачем обходить это условие в 200 очков, если можно его исправить.

Ну дак посчитай, учти всё, потом принесёшь нам готовый вариант и список учтённого, мы потом посмотрим, покажем что забыл, может даже кто-то плейтест отыграет...
Лучше я своим способом. К тому же он уже принес пользу.

Не. Прицеливание мд забыл. Времени не хватит. Атака в тот же ход. Насчет лучников ветеранов. Да ещё и 50.
Про 50 я конечно преувеличил, но ненамного. Чтобы заменить по шансу попадания (хотя бы одного) крутого автоматчика надо примерно 20 лучников. Как будто наличие очереди это принципиальное отличие. Настолько принципиальное что автоматчик с одиночным огнем хрен в кого попадет, но стоит ему переключиться на автоматический огонь...
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 08, 2012, 11:55
Ranged Feint не логичен
Но он есть в ГУРПС и он обламывает все твои рассуждения о неуязвимости доджа.
С другой стороны если ты считаешь что два колеса это нормально, потому что так было изначально, то это твои заблуждения. И мне нечего обсуждать с человеком настолько далеким от реальности отличающимся мирровозрением.
Погугли Segway и можешь возвращаться в свой мир реалистичного ГУРПС.
Вот мы и пришли к заключению о неккоректности  аналогии со звуком и восприятием звука.
Нет, мы пришли к неверности твоей формулировки.
Я основываюсь не сколько на примерах из игр (хотя они и послужили толчком), сколько на моделировании. И модель ведет себя нереалистично в определенных условиях. Не зачем обходить это условие в 200 очков, если можно его исправить.
ГУРПС Утверждает, что 200 очков - это не очень реалистично. Ты делаешь персонажа на 200 очков и получается не очень реалистично. Всё сходится.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 08, 2012, 12:21
А в какой книге он упомянут?
В Ган Фу, если я не ошибаюсь.

Ranged Feint не логичен
Из моего опыта игры в вышибалу - он как минимум возможен. При модели уклонения, которая основывается на отслеживании вероятных выстрелов противника - он даже вполне логичен.
При модели уклонения как не-действия, эта секунда финтующим тратится на предсказание вероятного движения противника. Если он выиграл - его опыт подсказывает, куда цель метнётся в следующую секунду, что сокращает потенциальное пространство-время цели.

К вопросу о колёсах. двухколёсный транспорт, вроде мотоцикла, вполне существует, хотя и менее устойчив и требует больше навыка. Система GURPS не идеально устойчива и мало подходит для игры в "спортивное ДнД". Это нормально.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Brandon от Октября 08, 2012, 13:18
А в какой книге он упомянут?
В Ган Фу, если я не ошибаюсь.
Вроде бы я его видел в Martial Arts. Хотя у меня сейчас книг под рукой нет и я могу ошибаться.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 08, 2012, 14:10
GF, 11 Prediction Shot

Уклонение выносим в отдельное действие с добавлением навыка Dodge BS/E, который можно модифицировать вариантами активной защиты и бонусом щита, и как эффект штраф/бонус противникам за, например, каждые 2 единицы успеха/провала.
Как пассивный эффект давать противнику штраф за каждые полные, например, 5 единиц Dodge
Итог: есть действие, показывающее смещение персонажа в пространстве, и при этом показывающее сместился ли он под удар или наоборот ушел из-под него.


Я основываюсь не сколько на примерах из игр (хотя они и послужили толчком), сколько на моделировании. И модель ведет себя нереалистично в определенных условиях.

Один мастер с которым мне приходилось играть, просто брал и писал свои механики для гурпс или просто свои системы на % или д10, вместо того чтобы использовать готовые механики из гурпсокниг или брать системы позволяющие играть конкретный жанр. Последний раз его видел пишущим свою эклипс фазу под гурпс без использования УТ.
 
Про 50 я конечно преувеличил, но ненамного. Чтобы заменить по шансу попадания (хотя бы одного) крутого автоматчика надо примерно 20 лучников. Как будто наличие очереди это принципиальное отличие. Настолько принципиальное что автоматчик с одиночным огнем хрен в кого попадет, но стоит ему переключиться на автоматический огонь...

Про 50, да даже 20 лучников, если ты их откидываешь по одному, и против каждого откидываешь уклонение, то мне жалко тебя и тех кто с тобой играет.


 :offtopic:  У меня складывается что это это (http://www.youtube.com/watch?v=A2KJHysK6k8) обычная игра у nanacano.
А еще в гурпс не реалистичная генерация, она позволяет игроку брать всё что он хочет и вообще рай для мэрисью и оптимизации, надо фиксить, чтобы было как в FATAL или deadEarth на бросках c возможностью умереть в процессе генерации.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 08, 2012, 14:45
:offtopic:
А еще в гурпс не реалистичная генерация, она позволяет игроку брать всё что он хочет и вообще рай для мэрисью и оптимизации, надо фиксить, чтобы было как в FATAL или deadEarth на бросках c возможностью умереть в процессе генерации.
Вообще-то, в GURPS не так много опций, позволяющих создать мэрисью. Даже если кому-то персонаж на 300 поинтов и может зацепить мэрисью-детектор, когда рядом ещё штуки 3-4 персонажа, построенных на те же поинты, проблем с повествовательной точки зрения не возникает. Хотя мастеру может быть сложно найти для них подходящий челлендж.

Если честно, никогда не понимал смысл в возможности умереть при генерации, хотя у знакомого мастера мои персонажи часто вызывают желание ввести в GURPS этот механизм.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 08, 2012, 14:56
Если честно, никогда не понимал смысл в возможности умереть при генерации, хотя у знакомого мастера мои персонажи часто вызывают желание ввести в GURPS этот механизм.
Потому что это весело. Вот представь себе, что ты генеришь себе шерифа для спагетти-вестерна. Вот ты решил, что он бывший солдат, которому надоела армия и он дезертировал, попал в какое-то захолустье, стал там исполнять обязанности шерифа (на всё и сразу очков как-то не хватило). Его преследуют кошмары из-за которых он по вечерам выпивает, чтобы иметь возможность нормально поспать (он не алкоголик, у него на самом деле кошмары с митигатором (алкоголь)). Потом ты добавляешь ему ещё пару штрихов, квирков, на выделенные очки берёшь что-нибудь незначительное и на последнем этапе генерации он умирает в пьяной драке за день до прибытия PC в город. Ирония, не правда ли?

Подобные маленькие драмы очень-очень оживляют игру, хотя к ним почему-то не все готовы. Это отличная история, которую можно рассказать остальным игрокам. После того, как этот игрок сгенерит нового персонажа.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 08, 2012, 15:26
Если честно, никогда не понимал смысл в возможности умереть при генерации, хотя у знакомого мастера мои персонажи часто вызывают желание ввести в GURPS этот механизм.
Чтобы в персонажах была "жизненность" меньше фукусюси и вообще чтобы не было
Квента
[свернуть]
А еще потом по убитым персонажам и их квентах, можно собирать квесты и добавлять живости в сеттинг. Ну и моё любимое когда игрок генерится 5 часов и еще потом три часа тратит стартовый капитал, а вместо старта его,  неубиваемый доступными в сеттинге способами, хххУБИВАТЕЛЬСМЕРТЕЛЬНОМАСТЕР9000ххх умирает. КМК это должно мотивировать игроков меньше корпеть над вымаксовкой боевой эффективности.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 08, 2012, 16:15
КМК это должно мотивировать игроков меньше корпеть над вымаксовкой боевой эффективности.
Мастер говорит, что ты создал хорошего Главного Гада, отбирает чарник и предлагает сгенерить тебе персонажа, которым ты будешь играть.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 08, 2012, 16:23
Мастер говорит, что ты создал хорошего Главного Гада, отбирает чарник и предлагает сгенерить тебе персонажа, которым ты будешь играть.
Игрок знает о чертах ГГ и вообще метагейм, что немного огорчает и заставляет вносить коррективы чтобы небыло желания у игрока использовать егойную боязнь звука от шоркания подошв мокасин по беговой дорожке в дождь в своих целях.
А вот если игрок думает что персонаж умер и уходит перегенериваться, а коварный мастер забирает чарник себе и пишет историю о том как тот выжил и вкусил тёмной стороны, чем создаёт поинт пересечения с партией, то это хорошо и годно и вообще сюжет для модуля.

Аддед: теперь я знаю как могу фиксить злых оптимизаторов, хехе
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 08, 2012, 17:02
Чтобы в персонажах была "жизненность" меньше фукусюси и вообще чтобы не было
Квента
[свернуть]
Для тех кто в танке - чем плоха эта квента, кроме того, что бедновата?
И почему ты думаешь, что смерть-при-генерации остановит фукусюсю (или всё-таки фукушушу?)? Он ведь просто налепит себе шаблон "скелетная нежить" и продолжить играть дальше  :). После чего враги, отчаявшись победить фукусюсю в бою, не смогут также его отравить. К вопросу о стрельбе, у него после этого также будет injury tolerance, который поможет ему выстоять под шквальным огнём 50 ветеранов-лучников или даже одного автоматчика  :D

Ну и моё любимое когда игрок генерится 5 часов и еще потом три часа тратит стартовый капитал, а вместо старта его,  неубиваемый доступными в сеттинге способами, хххУБИВАТЕЛЬСМЕРТЕЛЬНОМАСТЕР9000ххх умирает. КМК это должно мотивировать игроков меньше корпеть над вымаксовкой боевой эффективности.
Как тебе хорошо. Игрок генерится 5 часов, и после этого согласен сгенерировать ещё одного персонажа! У меня надо ждать неделями, прежде чем игроки сделают какое-то подобие персонажа, а потом отказываются верить, что персонаж плохо подходит к кампании и ему нужно имя.
И да, если персонаж неубиваем доступными в сеттинге способами, то от чего он умер в процессе генерации?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 08, 2012, 17:48
Для тех кто в танке - чем плоха эта квента, кроме того, что бедновата?
И почему ты думаешь, что смерть-при-генерации остановит фукусюсю (или всё-таки фукушушу?)? Он ведь просто налепит себе шаблон "скелетная нежить" и продолжить играть дальше  :) . После чего враги, отчаявшись победить фукусюсю в бою, не смогут также его отравить. К вопросу о стрельбе, у него после этого также будет injury tolerance, который поможет ему выстоять под шквальным огнём 50 ветеранов-лучников или даже одного автоматчика  :D
Как один из вариантов заставить этого мстителя пересмотреть квенту на что-то более удачное. Я представляю это как бросок с модификаторами за месть врагам, за соженную хату, за скитание по северным пустошам, и так далее, получая много штрафов от "сожгли хату и я пошел через великую пустыню изучать магию по древним свиткам, паралельно учась боксировать у белых медведей и переплыл океан чтобы сечас быть в вместе с партией", что повышает шанс персонажа "умереть при генерации".
У меня былесть знакомый игрок, который пишет такие квенты, а после того как я ему их подгоню под сеттинг с просьбами взять что-то отображающее некоторые описаные в квенте вещи (как твой бродяга путешествовал по великим степям, без выживания и боевых навыков? Почему твой маг имеет в патрон(гильдия магов), но не имеет в ней ранга?) он мне пишет стену ярости и покидает конфу.

Как тебе хорошо. Игрок генерится 5 часов, и после этого согласен сгенерировать ещё одного персонажа! У меня надо ждать неделями, прежде чем игроки сделают какое-то подобие персонажа, а потом отказываются верить, что персонаж плохо подходит к кампании и ему нужно имя.
И да, если персонаж неубиваем доступными в сеттинге способами, то от чего он умер в процессе генерации?
Да нет, у меня игроки обычно генерятся до сессии или получают шаблоны.
Дедлайны для генерации после которого игрок без квенты и персонажа кикается это хороший способ мотивации.

Я вообще люблю рандомную накидку, особенно в вархаммере, чик-чик-чик - накидал себе персонажа и с некоторыми зацепками для квенты/модуля:
Санкционированный и обрученный с троном, имперский псайкер из имперского феодального мира; краснокожий, покрытый религиозными шрамами, черноволосый и зеленоглазый; 60 лет.
Архивист из имперского мира-святыни; Смуглый, голубоглазый, с крашеными волосами и макияжем, некомплект пальцев; 30 лет.


Agt. Gray, нас наверно надо вынести отдельно с нашей генерацией?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 08, 2012, 17:59
Как один из вариантов заставить этого мстителя пересмотреть квенту на что-то более удачное. Я представляю это как бросок с модификаторами за месть врагам, за соженную хату, за скитание по северным пустошам, и так далее, получая много штрафов от "сожгли хату и я пошел через великую пустыню изучать магию по древним свиткам, паралельно учась боксировать у белых медведей и переплыл океан чтобы сечас быть в вместе с партией", что повышает шанс персонажа "умереть при генерации".
Hello (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/JustForFun/Hello). My name is Inigo Montoya (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TropeNamer). You Killed My Father (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/YouKilledMyFather). Prepare to Die (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PrepareToDie).

Квента в одной строчке.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 08, 2012, 18:08
Hello (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/JustForFun/Hello). My name is Inigo Montoya (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TropeNamer). You Killed My Father (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/YouKilledMyFather). Prepare to Die (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PrepareToDie).

Квента в одной строчке.

И на много игр с такой квентой удаётся пройти? И сколько из них больше чем ваншот и половить лулзы?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Октября 08, 2012, 18:17
Комментарий модератора Напоминаю, что тема называется Dodge и огнестрельное оружие.

Освежаю события с начала треда:
1. Нанакано выражает сомнение в правилах доджа и предлагает хоумрулить.
2. Ему сообщают позицию авторов правил и предпосылки, из которых они исходят.
3. Нанакано не нравится позиция, и он хочет создать хоумрул в соответствии со своими представлениями о реализме.
4. Ему предлагают сформулировать уже хоумрул.
5. Нанакано не хочет, он хочет продолжения обсуждения, чтобы "обговорить аспекты".

В общем так, nanacano, сформулируй вопросы (1), на которые ты хочешь получить ответы для написания хоумрула, или выкладывай хоумрул (2). Будем дальше толочь воду в ступе - тред закрою без лишних уже предупреждений.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Agt. Gray от Октября 08, 2012, 18:20
Цитировать
Agt. Gray, нас наверно надо вынести отдельно с нашей генерацией?
Сами идите на Общий Форум, если видите, что здесь есть обсуждать.  :)  ГУРПСа здесь уже безо всякого касательства.
А я жду ответа nanacano, и закрываю тему, если с места не сдвинемся.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 08, 2012, 20:06

Ranged Deceptive Attack отлично подходит для создания на основе него хорлума. Его и использую.




На данном этапе есть следующие проблемы:
Как повторить вероятностную характеристику Ranged Deceptive Attack? (добавлю оригинальную позже)
Как убрать исключительность очередей?
Какое правило сделать, чтобы персонажи были вынуждены бежать/передвигаться если их обстреливают?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 08, 2012, 23:28
"Какое правило сделать чтоб заставить персонажей двигаться и уклоняться,когда их обстреливают? Видимо они стоят открыто и перестреливаются,не чухая в окоп/прикрытие?
ИНСТИНКТ САМОСОХРАНЕНИЯ:
"Когда игрок или партия,подвергается огню неприятеля,сделайте бросок на сохранения против ИН или Воли.
Успешный бросок означает что вы направились в ближайшее укрытие или прыгнули на землю(на усмотрение мастера).
Проваленный бросок заставляет вас остаться на месте и открыть ответный огонь.
Критический успех позволяет дать бонус сопаратийцам на бросок сохранения. Величина бонуса равна успеху броска.
Критический провал приводит к тону что вы теряете контроль,и на 1к секунд атакуете врагов Тотальной атакой."
Хотя тебе скорее нужно правила которое принуждает крыс при виде кота,разбегаться кто куда
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 11, 2012, 10:53
"Какое правило сделать чтоб заставить персонажей двигаться и уклоняться,когда их обстреливают? Видимо они стоят открыто и перестреливаются,не чухая в окоп/прикрытие?
Тогда, персонажи будут разбегаться. И это плохо, ведь партия не редко под обстрелом.
Вопрос в том как сделать невыгодным стояние на одном месте, потому что пассивное уклонение работает на всю катушку только при передвижении. Если персонаж стоит (находится на том же гексе), то должен быть какой то штраф.
Плюс возможно штраф когда человек выполняет предсказуемое действие, например идет пешком по тратуару.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 11, 2012, 11:06
Плюс возможно штраф когда человек выполняет предсказуемое действие, например идет пешком по тратуару.
В этом случае персонаж просто не получает активную защиту - он явно ещё не заметил врага. Если атака по нему достаточно медленная, то он может кинуть восприятие с какими-нибудь штрафами, чтобы успеть заметить с получить возможность защищаться. Но для человека без ETS и предсказательных способностей, который не заметил снайпера с огнестрельным оружием на крыше, такой возможности просто нет.

ИНСТИНКТ САМОСОХРАНЕНИЯ:
Написан совершенно некорректно. В GURPS, успешный бросок Воли позволяет персонажу действовать так, как сказал игрок (например, прыгать в яму с кольями, зная, что клирик его потом вылечит), а провал означает, что инстинкты взяли верх.
Более интересный вариант - при попадании под обстрел использовать правило из Тактической Стрельбы, которое заставляет кидать проверку на страх, и опцию Fight or Flight ("Бей или беги") из Ужасов, которая в случае провала вместо стояния на месте разрешает разбегаться в разные стороны или стоять на месте и стрелять, как берсерк.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 11, 2012, 11:09
Вопрос в том как сделать невыгодным стояние на одном месте, потому что пассивное уклонение работает на всю катушку только при передвижении. Если персонаж стоит (находится на том же гексе), то должен быть какой то штраф.
Так и пиши. "персонаж получает бросок Dodge, только если этим ходом передвинулся хотя бы на 1 хекс. от рукопашной атаки можно передвинуться на этот хекс во время активной защиты, по правилу "отступление" ".
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 11, 2012, 11:17
В этом случае персонаж просто не получает активную защиту - он явно ещё не заметил врага. Если атака по нему достаточно медленная, то он может кинуть восприятие с какими-нибудь штрафами, чтобы успеть заметить с получить возможность защищаться. Но для человека без ETS и предсказательных способностей, который не заметил снайпера с огнестрельным оружием на крыше, такой возможности просто нет.
Ну да, не подумал.
Но если персонаж просто бежит(не подозревая что его могут обстреливать)? или подозревая что его могут обстреливать?

Так и пиши. "персонаж получает бросок Dodge, только если этим ходом передвинулся хотя бы на 1 хекс. от рукопашной атаки можно передвинуться на этот хекс во время активной защиты, по правилу "отступление" ".
Лишить полностью защиты это как то слишком жеско, потому что в рамках одного гекса тоже можно двигаться, например сражаться в ближнем бою.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 11, 2012, 11:29
nanacano, ты не ещё ходил на официальный форум с этой проблемой?

Тогда, персонажи будут разбегаться. И это плохо, ведь партия не редко под обстрелом.
Вопрос в том как сделать невыгодным стояние на одном месте, потому что пассивное уклонение работает на всю катушку только при передвижении.
как-то ты сам себе противоречишь...
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 11, 2012, 11:47
nanacano, ты не ещё ходил на официальный форум с этой проблемой?
Не ходил конечно.
как-то ты сам себе противоречишь...
В чем противоречие?
Пассивное уклонение работает когда есть какая либо потенциальная вариативность движений, а если персонаж торчал на одном гексе, то потенциальная вариативность его движений много меньше, по сравнению с маневром "передвижение на несколько гексов".
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 11, 2012, 12:04
 
Не ходил конечно.
Обязательно сходи

В чем противоречие?
Тогда, персонажи будут разбегаться. И это плохо, ведь партия не редко под обстрелом.
Вопрос в том как сделать невыгодным стояние на одном месте, потому что пассивное уклонение работает на всю катушку только при передвижении.
Ты хочешь чтобы у тебя персонажи не разбегались и в тоже время не сидели на месте.
Что как бы странно ведь при перестрелках самая большая вероятность не схлопотать пулю как раз таки сидя где-то в укрытии, которое эти пули принимает за тебя.
А беганье под обстрелом это КМК удел реалистичных шутеров типа батлфилда и кол оф дьюти.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Октября 11, 2012, 12:18
А если персонажи будут бегать достаточно быстро ( :D ), то за их скорость бега можно начислять пенальти атакующему по таблице Size and Speed (BS p.550).
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 11, 2012, 12:20
Ты хочешь чтобы у тебя персонажи не разбегались и в тоже время не сидели на месте.
Что как бы странно ведь при перестрелках самая большая вероятность не схлопотать пулю как раз таки сидя где-то в укрытии, которое эти пули принимает за тебя.
А беганье под обстрелом это КМК удел реалистичных шутеров типа батлфилда и кол оф дьюти.
Есть большая разница между неуправляемым из за паники персонажем, и сознательным решением.
К тому же как верно заметил flannan
Написан совершенно некорректно. В GURPS, успешный бросок Воли позволяет персонажу действовать так, как сказал игрок (например, прыгать в яму с кольями, зная, что клирик его потом вылечит), а провал означает, что инстинкты взяли верх.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 11, 2012, 12:21
Что как бы странно ведь при перестрелках самая большая вероятность не схлопотать пулю как раз таки сидя где-то в укрытии, которое эти пули принимает за тебя.
А беганье под обстрелом это КМК удел реалистичных шутеров типа батлфилда и кол оф дьюти.
А квест выполнять за тебя тоже укрытие будет? Если играть во что-то ещё, кроме реалистичных солдат на войне, то отсидеться в окопе не получится никак. Да и солдатам это тоже не удаётся обычно - в атаку тоже ходить надо.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Октября 11, 2012, 12:43
А квест выполнять за тебя тоже укрытие будет
Ну вариантов-то либо укрытие либо мёртый персонаж.
Если играть во что-то ещё, кроме реалистичных солдат на войне, то отсидеться в окопе не получится никак. Да и солдатам это тоже не удаётся обычно - в атаку тоже ходить надо.
На войне солдаты обычно в атаку не одни ходят, а с поддержкой - техника, авиация, артиллерия. Но даже с этими факторами, в атаке солдаты обычно препочитают перебежки между укрытиями в перерывах вражеского огня, а не бегать стараясь сбить прицел прицел противнику и уклониться от пуль.
А если играть что-то кроме реалистичных солдат на войне, то там судя по тому пишут выше такой проблемы нет.
Но я сделал свой выбор, если захочу играть реалистичных солдат на войне, то я возьму это (http://www.twohourwargames.com/chainreaction3.html).

Есть большая разница между неуправляемым из за паники персонажем, и сознательным решением.
Всё равно если в данной ситуации персонаж будет получать выгоду от того что он будет бегать, а не стоять на месте, то игрок заставит его бегать. Просто потому что это решение игрока, которое он может принять, и в котором он видит большую выгоду для персонажа, чем в других действиях в этой ситуации. При этом игрок это может обльяснить как адреналин/инстинкт самосохранения/инстинкт убийцы/что угодно, что позволить сделать это решение более логичным со стороны персонажа.
Это ГУРПС. Тут даже не надо как в днд лопатить кучу книг и просчитывать варианты развития, чтобы сделать максимально эффективного для своей роли персонажа.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Октября 11, 2012, 13:08
Всё равно если в данной ситуации персонаж будет получать выгоду от того что он будет бегать, а не стоять на месте, то игрок заставит его бегать.
Речь идёт о том, что паника, вызванная проваленным броском страха - это совсем другое поведение, чем манёвр "движение и атака", который хочет сделать выгодным с точки зрения тактики Нанакано.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Октября 11, 2012, 14:31
Речь идёт о том, что паника, вызванная проваленным броском страха - это совсем другое поведение, чем манёвр "движение и атака", который хочет сделать выгодным с точки зрения тактики Нанакано.
Именно так  :)
Всё таки игроки играют персонажами, а не тараканами, которые разбегаются услышав первый громкий звук.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Октября 11, 2012, 17:53
Не важно как написан. Корректно или нет. Эт пример,созданный за 5 секунд. Всё лучше чем без примера! Разбегаться как тараканы? Персонажи разбегаются по ближайшем укрытиям,а не соседним городам и странам. Разбегаются чтоб скоординировать свои действия в относительной безопасности,нежели под открытым огнем! А перекрикиваться или подавать знаки во время перестрелки никто не запрещал! Да,если персонаж более быстрый. И побежит со скорость в укрытие,то это снизит эффективное умение на -2,а может и на -3 для стреляющегося. И если персонажы уж попали в засаду. То скорее всего раненные среди них будут или даже убитые,если жесткий и реальный мир. Ибо атака неожиданная. Защиты или нет или со штрафом. Будут раненные и убиты скорее не все,потому что: 1)Стрельба начинается не ежесекундно. И с Боевыми рефлексами,после первой очереди,последующие последуют с задержкой,давая время. 2)Не каждый стреляющий из засады,будет стрелять по отдельной цели. Несколько возможно выберут для атаки одного и того же. А дальше,уклонение с падением и откат в укрытие
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Styar от Января 15, 2013, 15:58
Есть довольно простой вариант хоумрула. Пулю может заметить только существо со сверх быстрой реакцией, например с enchanced time sense, такое создание может использовать нормальное уклонение, если способно заметить атаку (т.е. не со спины и тп). Для любителей особого реализма  - если персонаж видит стрелка, он при броске на наблюдательность может заметить момент выстрела, и попытаться уйти с возможной линии огня (всё тот же старый добрый додж). Для всех прочих ситуаций - особый манёвр - движение с уклонением, при котором делается бросок на уклонение, и степень его успеха вычитается из броска всех стреляющих по нему, не зависимо от того видит он их или нет.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Января 15, 2013, 16:02
Когда я бросил читать эту тему, здесь остановились на том, что пробемы нету. С тех пор что-то изменилось?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Января 15, 2013, 16:17
Есть довольно простой вариант хоумрула. Пулю может заметить только существо со сверх быстрой реакцией, например с enchanced time sense, такое создание может использовать нормальное уклонение, если способно заметить атаку (т.е. не со спины и тп). Для любителей особого реализма  - если персонаж видит стрелка, он при броске на наблюдательность может заметить момент выстрела, и попытаться уйти с возможной линии огня (всё тот же старый добрый додж). Для всех прочих ситуаций - особый манёвр - движение с уклонением, при котором делается бросок на уклонение, и степень его успеха вычитается из броска всех стреляющих по нему, не зависимо от того видит он их или нет.
Мне кажется, вроде бы подобное уже приводилось, если не пару раз, то разок точно
Когда я бросил читать эту тему, здесь остановились на том, что пробемы нету. С тех пор что-то изменилось?
Автор вроде уходил, читать главный форум имени Стива солнца нашего Джексона, и оформлять свою проблему в хомрул по полученным ответам
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Льдан от Января 15, 2013, 17:42
Хоумрулы... Ну tactical shooting же есть.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Мая 10, 2013, 09:40
Жалко что нет штрафа на уклонение от выстрела. То есть как на парирование метательного оружия вроде -1,и очень маленького. Вроде -2. Конечно с такой скоростью пули размер будет не важен. Но вот именно скорость и с расстояние. Пуля быстрее удара раз в 40. Если попробовать использовать всё таки таблицу скорости и расстояния. Было бы прелестно. А то что пули-что удары кулаком всё одно
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Мая 10, 2013, 09:47
Традиционно считается, что от выстрелов уклонение происходит до выстрела, а не во время.
А от пуль и так слишком трудно уклоняться - кулаки не используют Rapid Fire.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Мая 10, 2013, 10:22
Жалко что нет штрафа на уклонение от выстрела. То есть как на парирование метательного оружия вроде -1,и очень маленького. Вроде -2. Конечно с такой скоростью пули размер будет не важен. Но вот именно скорость и с расстояние. Пуля быстрее удара раз в 40. Если попробовать использовать всё таки таблицу скорости и расстояния. Было бы прелестно. А то что пули-что удары кулаком всё одно
А ты возьми и сделай, а то первый писатель почему-то забросил решение данной проблемы.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Мая 10, 2013, 10:37
Ещё бы, мы ведь ему столько времени объясняли, что никакой проблемы нет. Кстати, штраф за паррирование пуль составляет 10, это скорее всего из Action, но может быть и из Gun Fu. Там была специальная примочка для особо крутых самураев. Хотя она, кажется, требовала то ли ETS, то ли ATR.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Мая 10, 2013, 10:47
Требовало ETS - чтобы видеть пули в полёте.
В общем, без предсказательного парирования парировать пули - плохая идея.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: GrayStranger от Мая 10, 2013, 10:49
Скорость метательного оружия или оружия ближнего боя 5-10 м/с
Скорость стрел из лука 50-70 м/с
Скорость пуль 500-1000 м/с

По таблице скорости размеров
Штраф для атаки по метательному оружию 3-7
Штраф для атаки по стреле будет 12-13
Штраф атаки по пуле будет 25-27

Ну это так, сильно примерно.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Мая 10, 2013, 11:02
По таблице скорости размеров
Штраф для атаки по метательному оружию 3-7
Штраф для атаки по стреле будет 12-13
Штраф атаки по пуле будет 25-27
В Gun-Fu уже есть Area Defense. Не за чем второй раз изобретать тот же перк.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Мая 10, 2013, 14:00
На скорости не знаю можно ли зацикливаться. Потому что в параметре оружия её нет. Хотя не думаю что разница есть. Так как величины уже не человеческие. В правилах парировать легче чем уклоняться относительно умения. Но если расчетать скорость полета пули из графы расстояния. То пистолет например имея дальность 75/400 будет давать штраф за меньшее значение скорости и расстояния те же -10:-( Увы много. Если солдат имеет возможно боевые рефлексы и базовую скорость 6,да ещё и прыгает в укрытие. То в сумме у него будет 1+6+3+3=13-10=3. То есть в критическом успехе. Дальше скорости значения не имеют. Так как последующие уклонения тоже будут лишь на критических успехах. Либо штраф равный ментальному оглушению -4. Что повысет живучесть. Вроде оцепинел при виде ствола!
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Мая 11, 2013, 10:15
Ещё бы, мы ведь ему столько времени объясняли, что никакой проблемы нет.
Проблема есть  :lol: только не у всех логика (или слепая вера в гурпс) одинаковая, чтобы её воспринимать.
А забросил я потому что пока гурпсом не пользуюсь  :)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Мая 11, 2013, 10:23
А забросил я потому что пока гурпсом не пользуюсь
Написал свою Нашёл систему где исправлены эти все косяки?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Мая 11, 2013, 10:38
Написал свою Нашёл систему где исправлены эти все косяки?
Конкретно этот косяк исправить не очень сложно (если кто хочет заняться могу помочь), проблема в том что большинство игроков слишком ленивые чтобы читать правила а поэтому игра превращается "а как делаются толчки, давайте посмотрим в книжке"  :lol:
Поэтому я стал использовать систему попроще - ризус модифицированный под свои нужды =)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: GrayStranger от Мая 11, 2013, 10:44
Цитировать
Если солдат имеет возможно боевые рефлексы и базовую скорость 6,да ещё и прыгает в укрытие. То в сумме у него будет 1+6+3+3=13-10=3
Всегда можно пойти через физику, то бишь солдат всегда начинает уклоняться до того как в него начинают стрелять и ему совсем не надо полностью уходить в укрытие - достаточно сдвинуться на дистанцию равную толщине собственного тела, если предположить, что его противник изначально в него попадал.

То бишь при базовой скорости 6 время полёта пули должно быть меньше 1/6 секунды (~0.17 секунды). У пистолетов обычно скорость пули в районе 500-600 метров в секунду.
Получается, что если солдат начинает уворачиватся одновременно с выстрелом, то за пределами 90 метров он почти наверняка уходит от выстрела - исключение составляют те случаи, когда стрелок изначально промахнулся и солдат сам напоролся на пулю.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Мая 11, 2013, 12:15
Поэтому я стал использовать систему попроще - ризус модифицированный под свои нужды =)
А не слишком ли жестоко модифицировать ризус до уровня гурпса?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Мая 11, 2013, 12:18
Не слишком ли смело называть это ризусом?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Мая 11, 2013, 12:59
А не слишком ли жестоко модифицировать ризус до уровня гурпса?
А такое вообще возможно?  :)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Мая 11, 2013, 15:23
Если считать скорость полета пули как тут сказано 500-600 м/с. То с рабочий дистанции в метров 40 она будет лететь уже около 0.066 секунд до цели кажется. Осталось выяснить насколько быстро способно сдвинуться человеческое тело. Забыл как происходит уклонение от последующих пуль. Которые вроде попадают,даже если увернуться от первой.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: GrayStranger от Мая 11, 2013, 15:26
Ну, как уж говорилось, считается, что уклоняться боец начинает всё же раньше выстрела. Иначе придётся ещё и считать время реакции нервов и тому подобного.

От последующих пуль уклоняется по margin of success вроде. То есть на сколько прокинул уклонение от стольки и увернулся.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Мая 11, 2013, 15:35
Ну эт и пытались объяснить автору кажется. Чем дальше персонаж тем легче ему увернуться,в системе скорее работает как штраф на умение стреляющему за расстояние. В остально хоть в упор хоть за километр стреляй. Время полета снаряда тут кажется даже для более медленных снарядов не учитывается.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: GrayStranger от Мая 11, 2013, 15:44
Цитировать
Время полета снаряда тут кажется даже для более медленных снарядов не учитывается.
В Tactical Shooting есть правила для снайперов по стрельбе на экстремальные дистанции.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: vsh от Мая 11, 2013, 16:06
Если считать скорость полета пули как тут сказано 500-600 м/с. То с рабочий дистанции в метров 40 она будет лететь уже около 0.066 секунд до цели кажется. Осталось выяснить насколько быстро способно сдвинуться человеческое тело. Забыл как происходит уклонение от последующих пуль. Которые вроде попадают,даже если увернуться от первой.
Верхний предел смещения за этот период - около 70 см (это если бежать стометровку, например). В боевой обстановке не более 20, плюс нужно сначала где-то 0,7 секунды на принятие решения.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: nanacano от Мая 11, 2013, 17:03
Ну, как уж говорилось, считается, что уклоняться боец начинает всё же раньше выстрела. Иначе придётся ещё и считать время реакции нервов и тому подобного.
По гурпсу как раз таки считается (по словам авторов) что персонаж не уклоняется нарочно, он уклоняется за счет своей подвижности.
С другой стороны (по механике гурпса): если персонаж не видит стреляющего то он не уклоняется, наверное подвижность отваливается  :D
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: GrayStranger от Мая 11, 2013, 17:35
Цитировать
С другой стороны (по механике гурпса): если персонаж не видит стреляющего то он не уклоняется, наверное подвижность отваливается
Как ни странно даже бить человека который тебя не видит, но двигается, гораздо легче. Намного легче.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Lorimo от Мая 12, 2013, 09:13
Начальная (у среза ствола) скорость пули пистолета Макарова - 315 м/с. Глок 17 - 360 м/с. И т.д., в среднем ~350.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Мая 12, 2013, 11:26
Подвижность навряд ли отваливается. Просто когда человек не видит от чего ему двигаться,то и подвижность не считается. Если считать убегаящего,то где то было правило,предлогающее считать уклонение по скорости передвижения. Уклонение в прямом смысле слова от пуль,для меня как агент в Матрице. Если применить на человека,то уклонение скорее сопровождается тем что человек пригинается резко и начинает сразу вести огонь,ну чтоб не убегать. А так желательно убегать отстреливаясь или прыгатс в укрытие. И давать штраф на уклонение тем кто не двигается. Хотя пригнуться тоже может быть уклонением. Правда менее эффективным. Правда всё равно было бы хорошо бросать против 9 максимум. Иначе автомат выигрывает лишь точность и скорострельностью. Хотя шанс поразить цель не лучше ножа
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: GrayStranger от Мая 12, 2013, 12:44
Цитировать
Хотя пригнуться тоже может быть уклонением. Правда менее эффективным. Правда всё равно было бы хорошо бросать против 9 максимум. Иначе автомат выигрывает лишь точность и скорострельностью. Хотя шанс поразить цель не лучше ножа
А почему он должен быть лучше ? Скорострельность и точность это и есть основные преимущества современного оружия.

Возьмём для примера калаш из Hight Tech
5d+1 pi, Acc 4, Rof 10(+2 to hit), Rcl 2

Пусть у нас будет тот самый солдат с 6 мувом - додж 12 против солдата с 12 скиллом в стрельбе.

Атака без прицеливания 14 (1 hit - 90%, 2 hits - 74%, 3 hits - 50%, 4 hits - 26%, 5 hits - 9% ), с прицеливанием 18 (1 hit - 98%, 2 hits - 98%, 3 hits - 90%, 4 hits - 74%, 5 hits - 50%)

Додж 12 (1 dodge - 74%, 2 dodges - 62%, 3 dodges - 50%, 4 dodges - 37%, 5 dodges - 26% )

По-моему всё очень даже ничего получается. Калаш явно выигрывает при прицеливании и более-менее равен при стрельбе без прицеливания (о том насколько она "эффективна" можно почитать в Tactical Shooting).

Добавить сюда штрафы за атаки с разных направлений если стреляют несколько человек и попытки увернуться от серьёзного обстрела будут выглядеть смешно.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Мая 12, 2013, 13:08
Иначе автомат выигрывает лишь точность и скорострельностью. Хотя шанс поразить цель не лучше ножа
Эээ... а невозможность парирования в наше время вовсе не ценится? против игровых персонажей, построенных из расчёта на ближний бой холодное оружие в руках обычных солдат просто не работает.

И скорострельность - очень эффективна против уклонения!
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Мая 12, 2013, 19:35
Слишком долго прицеливаться. Хотя надо вспомнить формулу где уклонение от передвижение кидалось. Книги просто рядом нет. А про парирование я вообще забыл. За секунды три прицеливания много можно зарезать наверно:) Но не защищающегося:) Нет ли статистики или подозрения что персонаж живучее в системе,чем в реале. Может в тактической стрельбе есть правила?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: GrayStranger от Мая 12, 2013, 19:54
Цитировать
Слишком долго прицеливаться.
1 раунд это долго ? Это извините вы зажрались ;)

Вы после этого раунда всаживаете в вашу цель, которая уклоняется ислючительно от вас, 1-2 пули - в случае калаша на этом всё скорее всего и заканчивается для человека пытающегося уклоняться. Если же стрелять хотя бы вдвоём то шансы пережить хотя бы 2 раунда в работоспособном виде можно сказать вообще отсутствуют.

Цитировать
А про парирование я вообще забыл.
А вот не надо. Помнится у меня один персонаж такому забывшему ногу сломал пинком.
Вообще если непрокачанные противники ещё могут сопротивляться "героям" в перестрелке, то вот в ближнем бою это будет самая натуральная резня. Даже персонажи без оружия начинают казаться не такими уж слабыми и милыми.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Мая 12, 2013, 19:58
 :offtopic:
Вы после этого раунда всаживаете в вашу цель, которая уклоняется ислючительно от вас, 1-2 пули - в случае калаша на этом всё скорее всего и заканчивается для человека пытающегося уклоняться.
Вот это дупло, там белка жить может. Dodge'n'drop!
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Мая 12, 2013, 20:48
И тут прихожу я и замечаю про опцию из тех лулзрулов, которые я недавно тестил:
Цитировать
Option: All attacks, immediate vs last-second defense

You have a choice of 1) an "immediate defense", committing to defense as soon as an attack is launched, per DECIDE; or 2) a "last-second defense", calmly confirming the need to defend before committing to do so, per standard GURPS.

Immediate defense
Give all immediate defenses a +1. That's a fair bonus for making the commitment to defense, even if your foe's mace might have missed by an inch anyway.

Last-second defense
If you don't make an immediate defense... wait, you're not hit just yet. You delayed for a split second to gauge the attack's exact path (i.e., to check TH) – and have confirmed that mace-on-head impact is indeed imminent. Time for a last-second defense!
A last-second defense takes a penalty: 0 for a melee attack, -2 for a thrown weapon, -4 for a missile like an arrow, -8 for a bullet, or -16 for a hypervelocity round. (That's pretty well impossible for bullets and faster – because it represents actually dodging or blocking the bullet itself, not jumping out of the muzzle's path.)
The Dodge penalty versus a laser beam would be infinite. If you didn't dodge the perceived path of fire before the trigger is pulled, there's no way you can even see, let alone dodge, the beam after it leaves the gun. (It's not a problem in a cinematic game, where "blaster" beams travel at a speed that makes arrows look fast.)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Xanderskull от Мая 12, 2013, 22:21
А вот -16 уже вполне себе симпатично. Поможет персонажу больше думать о прикрытие,чем о: Сейчас побегу туда увернусь от пары пуль,у них всё равно один снайпер.(Обнаруженный конечно) Максимум пуля в секунду и я опа 8+1+3+2(За боевые рефлексы,уклонение и падение,хоть оно и лишнее и акробатика) и того 14. А если -16. То уже лишь на 3 уворачиваешься. Сурово. Но жизненно. И где такие прелестные опции?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: vsh от Мая 13, 2013, 01:25
The Dodge penalty versus a laser beam would be infinite. If you didn't dodge the perceived path of fire before the trigger is pulled, there's no way you can even see, let alone dodge, the beam after it leaves the gun.
Напоминаю, что у лазеров высокий RoF, который отражает тот факт, что можно палить цель меньше секунды. Так что когда тебя пилят лазером, а ты уходишь с пути луча, пока тебя не спилили совсем, это механически представляется как dodge.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Мая 13, 2013, 06:56
Напоминаю, что у лазеров высокий RoF, который отражает тот факт, что можно палить цель меньше секунды. Так что когда тебя пилят лазером, а ты уходишь с пути луча, пока тебя не спилили совсем, это механически представляется как dodge.
Да это будет именно механический гостовый гурпсовый додж.
Но данная приведённая в цитате опция из лулзрула разделяет его (и остальные активные защиты) на две части:
Immediate defense - мы производим попытку защититься до того как узнаём успех проведённой атаки.
Last-second defense - мы производим попытку защититься после того как узнаём успех проведённой атаки.
От чего и имеем что уйти в последнюю секунду от пилящего тебя лазорного луча это что-то нечто более невероятное (если, конечно, это в тебя не элитный имперский штормтрупер стреляет), чем уклониться от летящей в тебя пули, и что это нужно это надо было делать заранее, вслепую, не зная попал он в тебя или нет.

И вообще странно что всю ветку говорят о невозможности уклониться, отбрасывая при этом то что они безусловно уклоняются тогда когда надо и от того от чего надо будет уклоняться. Понакупять себе Danger Sense'ов, да Precognition'ов всяких, а потом жалуются что у них система кривая и нереалистичная и все от пуль уклоняются...
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Мая 13, 2013, 09:30
И вообще странно что всю ветку говорят о невозможности уклониться, отбрасывая при этом то что они безусловно уклоняются тогда когда надо и от того от чего надо будет уклоняться. Понакупять себе Danger Sense'ов, да Precognition'ов всяких, а потом жалуются что у них система кривая и нереалистичная и все от пуль уклоняются...
Тут главный вопрос - зачем затруднять уклонение от пуль?
Имперские штурмовики всё равно не уклонятся, даже если за них кидать уклонение. А игровым персонажам и крутым противникам-неписям выживаемость наоборот, желательна. Не забывайте, что в GURPS генерация занимает порядка 1 часа.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Dekk от Мая 13, 2013, 10:12
Не забывайте, что в GURPS генерация занимает порядка 1 часа.
Это если не наступит синдром трёх последних очков, когда первые 97 были раскиданы за 15 минут, а на последние три ушло две недели. Потому что игрок придумал что-то прикольное, но трёх очков на это не хватит и он берёт недостаток, но тогда у него будет больше очков, чем требуется. Потом он ослабляет недостаток, но тогда ему очков чуть-чуть не хватает. И так далее.
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Мая 13, 2013, 10:14
Это если не наступит синдром трёх последних очков, когда первые 97 были раскиданы за 15 минут, а на последние три ушло две недели. Потому что игрок придумал что-то прикольное, но трёх очков на это не хватит и он берёт недостаток, но тогда у него будет больше очков, чем требуется. Потом он ослабляет недостаток, но тогда ему очков чуть-чуть не хватает. И так далее.
Это именно то, для чего были придуманы преимущества Hard to Kill (по 2 очка за уровень) и Night Vision (по 1 очку за уровень)  ;)
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: Nutzen от Мая 13, 2013, 10:17
 :offtopic:
Тут главный вопрос - зачем затруднять уклонение от пуль?
Имперские штурмовики всё равно не уклонятся, даже если за них кидать уклонение. А игровым персонажам и крутым противникам-неписям выживаемость наоборот, желательна. Не забывайте, что в GURPS генерация занимает порядка 1 часа.
Тут вся тема состоит из того что "уклонение сделано нириализмус и его надо переписать" и "уклонение работает нормально, просто вы неправильно его играете".
Вопрос генерации в гурпс вообще ситуационный.
Мне приходилось генериться и по пять часов, из которых часа полтора ушло на то чтобы послушать удивительные истории мастера о сеттинге вперемешку с историями его прошлых игр по этому же сеттингу, которые никому не помогли с определением концепта персонажа, быта сеттинга и "во что вообще играем сегодня?", 30 минут чтобы сгенериться самому и остальное время ждать пока сгенерятся остальные, чтобы потом пойти домой потому что на сегодня сессия закончилась.
А в ситуациях "генерация нового песронажа в случае смерти текущего" сводиться либо к приходит другой персонаж схожий со старым(обычно косметические изменения старого - недостатки и навыки), чтобы занять его роль в группе, либо вводится вообще новый персонаж из принципа "старый мне надоел".

Это именно то, для чего были придуманы преимущества Hard to Kill (по 2 очка за уровень) и Night Vision (по 1 очку за уровень)  ;)
А если мастер не даёт их ЕЩЕ больше?
Название: Re: Dodge и огнестрельное оружие.
Отправлено: flannan от Мая 13, 2013, 10:58
Поможет персонажу больше думать о прикрытие,чем о: Сейчас побегу туда увернусь от пары пуль,у них всё равно один снайпер.(Обнаруженный конечно) Максимум пуля в секунду и я опа 8+1+3+2(За боевые рефлексы,уклонение и падение,хоть оно и лишнее и акробатика) и того 14.
1) Если персонажи видят снайпера - снайпер что-то делает не так. Если неписи воюют с игровыми персонажами без численного превосходства - они что-то делают не так.
2) Но на самом деле проблема в том, что вы играете в гонконгский боевик. По крайней мере игроки.
Если ты хочешь, чтобы ИП пользовались укрытием, то нужно разъяснить игрокам, что вы не играете в гонконгский боевик, стрелкам не дают акробатику, Удачи у них нет, а после уклонения и падения придётся передвигаться ползком, что даст снайперу много времени, чтобы подстрелить персонажа, или вставать, что тоже даст снайперу достаточно времени на то, чтобы подстрелить.

А если мастер не даёт их ЕЩЕ больше?
То тебе нужно после смерти персонажа долго и со вкусом погенериться неделю-другую. Первую неделю ты смотришь соответствующие материалы, потом с помощью Central Casting накидываешь себе биографию. Потом самостоятельно расписываешь эту биографию длиной на небольшой роман, чтобы результаты случайных бросков по таблицам казались правдоподобными. Потом долго пытаешься оцифровать свой случайно сгенерированный комплект недостатков в любимой системе, не забывая доставать мастера вопросами. И не забудь потратить не меньше недели на подбор снаряжения, в.т.ч. создав лук по Deadly Spring, систему магии по Тауматологии и машину по GURPS Vehicles, (сконвертировав её под четвёртую редакцию после создания). Не забывай всё это время доставать мастера вопросами, чтобы убедиться, что вы одинаково трактуете правила.

После этого мастер разрешит вам брать весь Hard to Kill, который есть в системе.  :P