Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Энвер из Нибиру от Января 24, 2011, 23:51

Название: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Энвер из Нибиру от Января 24, 2011, 23:51
Уважаемые Культисты! Недавно я заинтересовался идеей разделения подхода к проектированию игромеханики на "разрешение конфликтов" и разрешение задач". Прочитал это (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_конфликтов), затем это (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_задач), затем прошел по ссылкам оттуда и... ничего не понял. Приведенные примеры меня совершенно не удовлетворили.

В документе на английском здесь (http://gamingphilosopher.blogspot.com/2006/09/conflict-and-task-resolution.html) идея "разрешения конфликтов" критикуется путем сведения целей и задач персонажа в некоторую последовательность, в которой каждая задача служит для достижения более общей цели, а детализация описания снижается с каждым уровнем. ИМХО, ничего принципиально отличного от "разрешения задач" здесь нет: если игрокам интересно ломать сейфы в рамках данного стиля игры, окружения и сюжета, взлом сейфа описывается детализировано, если не интересно, то этот эпизод описывается "в общем", после чего переходим к более интересному/важному эпизоду.

Однако там же (http://ru.rpg.wikia.com) в одном из обсуждений говорится о том, что "разрешение задач" отличается от "разрешения конфликтов" тем, что в первом случае при разрешении спорной ситуации осуществляется моделирование этой самой ситуации с помощью некоего не зависящего от игроков механизма, а во втором - распределение нарративных прав между игроками. Эта идея показалась мне и более интересной, и более многообещающей в плане того, что можно сделать на ее основе, однако здесь мне тоже не все ясно.

Внимание, вопрос (заранее прошу прощения в том случае, если он окажется глупым или тривиальным): что именно понимается под "разрешением конфликтов" и в чем особенности этого подхода?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 00:30
Как я понимаю разницу, на примере ситуации с сейфом. У нас есть задача – добыть компромат на шефа полиции. Мы полагаем, что компромат хранится у него в сейфе.
В системе использующей task resolution общая цель разделяется на, например, три задачи (task): прокрасться мимо охранника (stealth roll), вскрыть сейф (mechanical repair roll), вылезть из окна по веревке (athletics roll). Справившись с тремя задачами, мы достигаем цели.

В системе использующей conflict resolution мы ставим цель (добыть компромат), и делаем бросок (например, пронырливости персонажа против скрытности начальника полиции). Если бросок успешен, то участник игры, обладающий нарративными правами, описывает, как именно персонаж добыл документы – и какие препятствия он встретил (с игромеханической точки зрения) не важно.

Т.е. task resolution рассматривает как сработала каждая отдельная деталь, а conflict resolution рассматривает конфликт на общем уровне.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 00:40
Энвер из Нибиру, как я, непросвещенный некульть, на основании нашей "педии" понял культистов:

Разрешение задач:
- Допрашиваю парня!
*звук дайсов*
- Успешно! Так раскололся, что уже можно шить дело.

Разрешение конфликтов:
- Шью дело!
*звук дайсов*
- Успешно! Наверное, за счет того, что раскололся на допросе.

Arseny,
Цитировать
Т.е. task resolution рассматривает как сработала каждая отдельная деталь, а conflict resolution рассматривает конфликт на общем уровне.
То есть, что? Банально вопрос масштаба?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 00:47
Не культист (наверное), но ролевик %) Ты верно уловил, что чёткой линии нет, и большинство игр лежат где-то между двумя крайними подходами.

Но в целом слова "разрешение задач" говорят про игру, где в деталях описываются, отыгрываются и откидываются отдельные действия (отдельная атака, взлом сейфа, подкрадывание к врагу...). Игрок просто заявляет, что делает персонаж, и мастер "разрешает" результат этих отдельных заявок. Это похоже на прямое управление: нажал кнопку A - прыгнул, нажал B - ударил.

А "разрешение конфликтов" говорят про игру, где успех или неудача определяется для целой сцены или ситуации. Особенно мне это нравится в Beast Hunters (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Beast_Hunters#.D0.98.D0.B3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BE.D0.B9_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D1.86.D0.B5.D1.81.D1.81). Как видно, пока конфликт описывается и закипает, в нём даже могут быть промежуточные успехи, но главный итог - "разрешение" - определяется по всему конфликту в его конце.
Если не ошибаюсь, этот подход появился в ролевых играх далеко не сразу. Он возник, когда об игре стали думать не только как об управлении персонажем в воображаемом мире, а как о сюжете, в котором есть сцены и главы, где важен общий ход истории, а не сколько именно раз хоббит пырнул паучиху.

Если статьи на РолеВики непонятные, нужно будет их доработать.
(Если что, я с одинаковым удовольствием играю в оба подхода.)

P.S.: Перечитав систему Beast Hunters, решила, что пример, который нравится больше всего, не обязательно самый ясный. Здесь хорошо видно, как конфликт отделяется от остальной игры, но плохо, как он разрешается. Пример разрешения целого конфликта, система Универсалис (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81):

Цитировать
В сюжетном конфликте есть стороны, соответствующие игрокам (герои — гноллы, шпион — усадьба, стражники — караван…). У каждой стороны есть фонд (пул) кубиков, которые будут кидаться, когда придёт время разрешить конфликт. Чтобы добавить кубик в фонд, можно купить его за 1 монету как факт  игры (например, «на балу подали хорошее вино, поэтому все были в приятном расположении духа») или задействовать свойство участвующего компонента (например, «Палый Лист элегантно угостил даму вересковым мёдом, заметив, что мёд особо хорошо идёт ко вкусу яблок» — задействованы «обаяние» и «любит вересковый мёд»). Не все свойства годны во всех ситуациях (например, в битве с гноллами обычно всё равно, что лучник «любит вересковый мёд», зато пригодятся «зачарованные стрелы»).

Чтобы разрешить конфликт, кидаются накопленные в фондах кубики. Подсчётом «успехов» определяется победившая сторона, и все стороны получают монеты (победившая больше остальных). Победитель, а после и остальные игроки, описывают результат конфликта.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 00:53
Цитировать
То есть, что? Банально вопрос масштаба?
Не только масштаба, но и подхода. В TR у нас в фокусе средство (залезу ли я в дом, зависит от того, как кинется бросок на climbing), при CR у нас в фокусе цель (залезу ли я в дом зависит от броска на разрешение конфликта, как именно я это сделал может быть незначимо игромеханически – я мог влезть через окно, уболтать служанку, устроиться работать конюхом и т.д.)
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 01:02
По-моему, всё-таки вопрос только масштаба. Представление о том, что разрешение конфликтов - это всегда о цели, основано на той популярной статье. Например, в Универсалисе успех в конфликте никак не связан с достижением персонажами цели (только что исправила в статье то, что следовало исправить по прочтении мной улучшенной редакции):

Цитировать
Игроки не обязаны описывать триумф победившей стороны и достижение ею желаемого результата, однако описание должно быть в целом в её пользу. Например, если в преследовании бандитов полицией побеждает сторона полиции, это не означает, что они обязаны схватить преступников. Игроки-победители могут описать, что бандитам удаётся убежать, но полиция узнаёт личину их лидера.

От этого Универсалис не делается внезапно разрешением задач.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 01:09
EvilCat, тогда откуда непонимание, с которым vsh встретил тэг "разрешение конфликтов" в GURPS? Откуда мнение на "педии", что она де "полностью свободна от принципа разрешения конфликтов?
Там ведь, получается, не только Mass Combat махровейшим образом конфликт-резолюшн, но и практически любая проверка (кроме, наверное, тактического боя) может разрешать целый конфликт, а не отдельную задачу. Более того, получается, сейчас любая игра со сколь-нибудь свободными заявками (то есть из мейнстрима вообще любая) настолько же "конфликт-резолюшен", насколько и "таск-".
Так, не так? Или еще какая-то специфика есть?
Цитировать
Игроки не обязаны описывать триумф победившей стороны и достижение ею желаемого результата, однако описание должно быть в целом в её пользу. Например, если в преследовании бандитов полицией побеждает сторона полиции, это не означает, что они обязаны схватить преступников. Игроки-победители могут описать, что бандитам удаётся убежать, но полиция узнаёт личину их лидера.
Судя по этому примеру, статья из "педии" может отправляться в топку, как не отражающая реальности.

Arseny, так чем не вопрос масштаба? На более высоком - средство неразличимо и несущественно, только цель. На более низком - пытаемся лазать, пытаемся болтать, пытаемся наняться.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 01:13
Это не масштаб потому что одна и та же задача - то есть разницы масштаба нет - может быть решена и при помощи TR и при помощи CR, и со стороны игроков это будет выглядеть по разному.

Посмотри мой пример с проникновением в дом, там это хорошо видно.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 01:15
Может пригодиться (http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=workshop&Number=1044088&Search=true&Forum=workshop&Words=task%20resolution&Match=Entire%20Phrase&Searchpage=0&Limit=25&Old=allposts&Main=1044088).
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leeder от Января 25, 2011, 01:16
ИМХО наиболее всего разница видна в боёвке. В task resolution подходе в боёвке цель броска - нанести удар. В conflict resolution - победить противника.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 01:18
Я совсем не понимаю, как работает пример с полицией, потому что в нем совсем не видно игромеханики. Как, каким образом, когда и кем там определяются ставки, кидаются кубики и распределяются нарративные права?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 01:22
Грэй, поясни эти фрагменты, тогда, может, я смогу тебе ответить:

Арсений, пример конфликта в Универсалисе: здесь (http://wiki.rpground.ru/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81_1/%D0%A1%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0_3) отмотай до "Ответы", кликни "показать" и мотай до описания конфликта жирным (в колонке справа). Или могу в двух словах.
P.S. То, чего там нет - самого кидания накопленных кубиков. Оно выполнялось дайсометалкой. Как понимаешь, чем больше кубиков в фонде - тем выше твои шансы на победу и больше вероятность получить много монет.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 01:27
Лучше развернуто, потому что я не знаком с Universalis.

Развернуто не в том смысле, что пересказывать всю механику, а в смысле развернуть игромеханическую сторону примера.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 01:29
Arseny,
Цитировать
Посмотри мой пример с проникновением в дом, там это хорошо видно.
Вопрос задан по примеру.
И там как раз масштаб.
В одном случае мы имеем цель, конфликт и бит "да/нет" на выходе. В другом - заявки и броски, связанные с совокупностью всех попыток и ухищрений, которые перепробовал герой, залезая в дом.

Мышиный Король, прикольный пример. TR меньшн CR ровно на один шаг масштаба.)

Leeder, а почему в CR "нанести удар" не может быть целью?

EvilCat, имеются в виду цели типа "выявить нарушения в бухгалтерии", "взломать Пентагон" или "выиграть стратегическое сражение". В твоей формулировке они выглядели вполне конфликт-резолющеном, но, тем не менее, любая практически игра их поддерживает.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 01:41
Цитировать
В одном случае мы имеем цель, конфликт и бит "да/нет" на выходе. В другом - заявки и броски, связанные с совокупностью всех попыток и ухищрений, которые перепробовал герой, залезая в дом.
Откуда это? В обоих случаях был один конфликт и один бросок. Вся сумма ухищрений могла быть и могла не быть в обоих случаях, и не участвует в приводиммом примере. Про битность не риску говорить, так как это очень зависит от индивидуальной механики, но в примерах речь шла про одно действие.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 01:48
Заявка "пробраться в дом" как конфликт, может включать в себя целый комплекс внутриигровых действий, который "съедается" масштабом.
Climbing, как заявка на решение задачи "залезть", не обязательно приводит к залезанию в дом.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 01:49
Цитировать
Заявка "пробраться в дом" как конфликт, может включать в себя целый комплекс внутриигровых действий, который "съедается" масштабом.
Но при этом может и не включать.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 01:52
Именно. Это знание "съедается" масштабом, т.е. система его не обрабатывает.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 01:56
Тем не менее, две идентичные задачи, одного и того  же масштаба, с одинаковыми внутримировыми результатами могут быть решены и при помощи TR, и при помощи CR. Это может быть не самый частый вариант, но он существует, и игнорировать его не стоит.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 02:08
И еще такой момент – увеличивая масштаб TR мы не приходим к CR, так как мы все равно исходим от средства, когда же при CR исходим от цели. Это довольно важный момент. Именно поэтому в большом количестве игр с CR (Sorcerer, The Shadow of Yesterday, Mountain Witch, My Life With Master) специально акцентирована фаза, в которой стороны декларируют цели и/или делают ставки.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 02:15
1) Естественно, не спорю. При решении задачи одного и того же масштаба CR по масштабу будет "выше" TR.
CR (задачи) = некое множество возможных TR (задачи)
Как раз то, что по CR не видно, какие таски там могли бы теоретически выполняться (от нуля до бесконечности штук), и означает более высокий масштаб. Не задачи. А резолюшн-механики.

2) По второму посту: значит ли это, что невнимания к средству достаточно, чтобы постулировать CR вместо TR? Если нет, то что еще?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 02:38
1)  Теперь я понял, что ты хотел сказать. Не могу сказать что согласен, в основном потому, что использованное тобой определение “масштаба” игромеханики мне кажется очень чуждым, странным и не описывающим мой опыт. Мне все еще кажется, что от одного нельзя перейти к другому, и поэтому нельзя сказать, что это одна и та же вещь, рассмотренная под разным увеличением.

2) Тут такой момент – это все не точная наука, поэтому нельзя сказать “вот тут у нас четкая линия, справ одно, слева другое”. Я бы сказал так – приоритезация цели над средством является сильным указателем того, что вы имеете дело с CR. Но при этом надо все равно смотреть на то, как механика работает в целом, прежде чем делать выводы.

Например, Горная Ведьма это система с очень ярко выраженным CR – там средства (навыки и экипировка персонажей) не оказывают никакого влияния на механику, а служат исключительно колоритом.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leeder от Января 25, 2011, 02:45
Agt. Gray, потому что "нанести удар" в большинстве случаев - не самоцель. Это лишь часть большего, сражения.

Перед воином стоит цель - победить врага. В разрешении конфликтов он сразу приступает к исполнению цели - так или иначе его броски имеют целью именно победу. В разрешении задач путь к цели дробится на более мелкие фрагменты, каждый из которых является своей задачей, и бросками игрок старается выполнить именно эти задачи, которые могут быть очень слабо связаны с конечной целью.

Как раз из-за масштаба привязки механики к описанию часто относят CR к более нарративному типу, нежели TR. Если в CR при успешном чеке известно, что цель достигнута, а также примерно как она достигалась, то детали остаются на плечах описывающего. В TR же при успешном чеке обычно результат довольно жёстко определён самим действием. Хотя, разумеется, исключений полным-полно.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 25, 2011, 06:25
Вы тут все еретики, и в День, когда Рон Эдвардс протрубит в свою трубу, вас не будет среди тех, кого Винсент Бейкер заберёт с собой на небо.

CR - это когда участники договариваются о возможных исходах броска непосредственно перед броском. Period.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Erl от Января 25, 2011, 06:36
Помнится, играя в ДнД3 (или в АДнД2), была у нас такая приколюха (точнее, ситуация).


ДМ: - Вы идете по коридору и тут на вас выскакивают 6 троглодитов
Игрок: - Убиваем их и идем дальше.


Прикол приколом, но четко иллюстрирует разрешение задач (кидаем инициативу и понеслась - атака, дамаги, спелы и т.д., пока кого-то не "завалят") и разрешение конфликтов (что-то там посчитали, один-два раза кинули кубики, победили).
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 08:26
Arseny, а я вообще надеялся, что нам-таки удастся собрать нормальное рабочее определение. Совсем немного осталось же.

Leeder
, любая задача - часть большего. И просто ударить может быть самоцелью. А выиграть многочасовое сражение - может и не быть.

Dmitry Gerasimov, то есть, если не договорились заранее об исходе - это уже не конфликт-резолюшн никаким боком?
Цитировать
Вы тут все еретики, и в День, когда Рон Эдвардс протрубит в свою трубу, вас не будет среди тех, кого Винсент Бейкер заберёт с собой на небо.
Ia! Ia! Kromm fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Kromm SJGames wgah'nagl fhtagn!

Итого варианты:
Первый. Конфликт-резолюшн - это когда когда участники договариваются о возможных исходах броска непосредственно перед броском. (Dmitry) Это одно из необходимых условий, или условие достаточное, чтобы было CR, а не TR?
Второй (примерно). Конфликт-резолюшн - это когда когда приоретизируется цель конфликта над средством. (Arseny) Может, избавиться от неопределенности и попытаться выделить необходимые условия CR?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 25, 2011, 09:42
Кромм спит на вольных хлебах в Монреале, двоечник.

Я склоняюсь к тому, что противопоставление CR и TR не сводимо к какому-то единому бинарному признаку. Это такие исторически сложившиеся ярлыки, типа как "пальп" или "космоопера".  И скорее всего, нам нужна более дробная и точная типология бросков. Могу накидать такие релевантные параметры:
- в каких случаях делается бросок;
- как определяются возможные исходы броска;
- насколько они известны участникам до того, как бросок сделан;
- насколько выбор между исходами значим для сюжета.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 11:48
Понимаю, что спустя десять ответов, но всё-таки механика Универсалиса %)

В Универсалисе персонажи (как и другие компоненты сюжета) описываются качествами. Допустим, у нас есть гнолл (дикий, злой, острый нюх) и герой (меч-кладенец, доспех, поклялся в верности единорогу). Гнолл встаёт на пути у героя, когда тот идёт в лес к единорожице, и нападает.


Игрок за гнолла бросает 5 кубиков:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frpground.ru%2Froll194.gif&hash=272d06ad716f87c7ce1a48cbef91a663c7d95623) (http://rpground.ru/dice/unidice.php?roll=194)
2 успеха.

Игрок за рыцаря бросает 8 кубиков:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frpground.ru%2Froll196.gif&hash=bcda9d98c69ae978c39e47735bcbd82a45a14914) (http://rpground.ru/dice/unidice.php?roll=196)
3 успеха.

Сторона игрока за рыцаря является победителем, и он может надиктовать всякие факты победы на 5 монет. Сторона игрока за гнолла проиграла, и он будет диктовать вторым (но тоже на пять монет, кстати).

Кто скажет, что это разрешение задач, пусть первый кинет в меня кубик.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 11:57
Оценю эту механику по критериям выше:

- в каких случаях делается бросок: только в конце разрешения конфликта, то есть если не сцены, то ситуации.
- как определяются возможные исходы броска: постфактум, только с указанием, что "в целом в пользу победившей стороны" и "без противоречия с развитием конфликта".
- насколько они известны участникам до того, как бросок сделан: неизвестны. Как правило, каждый задумывает у себя в голове, но не решает заранее, потому что главное - интересно повернуть историю. Интересные повороты обычно учитываю развитие конфликта.
- насколько выбор между исходами значим для сюжета: в Универсалисе всё, на что тратятся монеты, значимо для сюжета (а исход покупается за монеты, само собой). Монета и есть способ сказать "это важно для сюжета и будет использоваться".

Насчёт взлома Пентагона. Это не масштабная, а сложная задача. Ниже (или выше, как посмотреть %) говорилось, что разрешение конфликта - это как бы замена множества разрешений задач. Так что в некотором роде масштабность действительно зависит от игры. В обычной игре взлом Пентагона - это одна задача. В играх про киберпространство это может быть коллективный данжен-краул с отстрелом защитных систем. Разрешить такое внедрение как единую сцену - это и есть разрешение конфликтов.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 12:39
Agt. Gray, в TR-ориентированной игре можно повышать масштаб, но обычно это делается с совсем другой целью нежели в CR-играх. В TR-играх бросок большего масштаба делается, когда нужно скрыть неважные или неинтересные детали (job roll в GURPS тут яркий пример). В CR-играх бросок большего масштаба помогает придумать клёвые, важные и интересные детали.
Кроме того, TR-подход не исключает CR-подхода, можно оба сочетать в одной игре.  Когда я в Lady Blackbird играл со старыми большевик... ролевиками, они постоянно сбивались в привычный стиль, а я их затаскивал обратно в разрешение конфликтов, так всю игру туда-сюда и болтались.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leyt от Января 25, 2011, 12:56
Цитировать
В TR-играх бросок большего масштаба делается, когда нужно скрыть неважные или неинтересные детали (job roll в GURPS тут яркий пример). В CR-играх бросок большего масштаба помогает придумать клёвые, важные и интересные детали.

Которые можно реализовать с помощью TR. Чем больше я читаю эту тему, тем больше соглашаюсь с Греем. Все дело в масштабе.

Кстати...:

1. Так называемые TR-ориентированные игры: цель - выкинуть колечко в вулкан >>> куча промежуточных бросков и сцен. (D&D, GURPS, etc...)
2. Так называемые CR-ориентированные игры: цель - выкинуть колечко в вулкан >>> один бросок за всю игру. Все сидят с открытыми ртами и слушают удивительную историю. Так?  :lol:
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Gremlin от Января 25, 2011, 13:05
Э-м... я ни разу не культист, но мне всегда представлялось, что основное различие этих подходов вовсе не в масштабе, а в распределении полномочий и возможностей между игроками и мастером.

В ТР за мастером всегда остается последнее слово в определении того, каким именно способом может или не может быть достигнута цель и насколько сложным этот способ будет. Игрок может предлагать варианты, обычно в форме "исследующих вопросов" типа "а там есть окно? А можно в него залезть?", но решает есть ли там окно и сложно ли в него пролезть, именно мастер.

В КР после определения "степени удачности" игрок сам может придумывать есть ли там окно и с какими трудами его персонаж в это окно пролез.

Ну и второе коренное отличие - в ТР сначала придумывается способ, потом "реализуется", потом становятся понятны результаты - т.е. психологически "правильная" последовательность с т.з персонажа. В КР сначала становятся понятны результаты, а потом под них "подгоняется" последовательность описываемых действий. Т.е. обратная последовательность, характерная для автора текста.

 
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 13:08
По поводу Unversalis – по описаниям это скорее CR (хотя не такой выраженный, как в TMW), и оно скорее подходит под мое то, что я сказал, и под то, что сказал Дмитрий. Я вижу ставки (т.е. цель), торговлю за них и разрешение в пользу одной из сторон. Тут на игру цели игроков влияют больше, чем выбранные инструменты.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dekk от Января 25, 2011, 13:10
Все сидят с открытыми ртами и слушают удивительную историю. Так?  :lol:
Так-то оно так, но в случае проваленного броска, ты будешь эту историю слушать, а не рассказывать. Оно тебе надо? Если не надо, то бросков, как и описаний будет несколько.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 13:12
Которые можно реализовать с помощью TR. Чем больше я читаю эту тему, тем больше соглашаюсь с Греем. Все дело в масштабе.
Большая часть дела в креативной агенде. Если в игре есть акцент на нарратив, CR предпочтительнее.
Цитировать
2. Так называемые CR-ориентированные игры: цель - выкинуть колечко в вулкан >>> один бросок за всю игру. Все сидят с открытыми ртами и слушают удивительную историю. Так?  :lol:
Ты думаешь, что смешно пошутил, молодец. На деле же ты почти прав - для хорошей игры по Lady Blackbird достаточно (по моему опыту) примерно пятнадцати бросков на всю сессию. Все сидят с раскрытыми ртами и с удовольствием учавствуют в создании истории.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leyt от Января 25, 2011, 13:18
Цитировать
Если не надо, то бросков, как и описаний будет несколько.

Опять масштабируем.

Цитировать
Ты думаешь, что смешно пошутил, молодец.

Спасибо.

Цитировать
На деле же ты почти прав - для хорошей игры по Lady Blackbird достаточно (по моему опыту) примерно пятнадцати бросков на всю сессию.

А для плохой игры сколько бросков?
Когда количество бросков начинает определять, перед нами CR or TR?

Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 13:19
Э-м... я ни разу не культист, но мне всегда представлялось, что основное различие этих подходов вовсе не в масштабе, а в распределении полномочий и возможностей между игроками и мастером.
Мне кажется, что это не прямое следствие CR,  а просто сопутствующая особенность. Просто эти две концепции отлично играют вместе, а по отдельности не очень. Можно вообразить себе CR-систему, в которой нарративные права всегда у мастера, точно так же нарративные права могут передаваться в TR-системе.
Цитировать
В ТР за мастером всегда остается последнее слово в определении того, каким именно способом может или не может быть достигнута цель и насколько сложным этот способ будет. Игрок может предлагать варианты, обычно в форме "исследующих вопросов" типа "а там есть окно? А можно в него залезть?", но решает есть ли там окно и сложно ли в него пролезть, именно мастер.

В КР после определения "степени удачности" игрок сам может придумывать есть ли там окно и с какими трудами его персонаж в это окно пролез.
Аналогично, это тоже необязательно, хотя и часто встречается. Я видел несколько TR-систем которые позволяли за плот-поинты вызвать из воздуха подходящее окошко.

Цитировать
Ну и второе коренное отличие - в ТР сначала придумывается способ, потом "реализуется", потом становятся понятны результаты - т.е. психологически "правильная" последовательность с т.з персонажа. В КР сначала становятся понятны результаты, а потом под них "подгоняется" последовательность описываемых действий. Т.е. обратная последовательность, характерная для автора текста.
Вот это правильно.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 13:21
Цель игроков в конфликте в Универсалисе - получить возможность распорядиться чужим компонентом и заработать монеток для дальнейшего использования %) а не "накопает шпион компромата или нет". кстати, условие "результат надо надиктовывать в целом в пользу одной из сторон" добавили в доработанной редакции (впрочем, все так и играли).

Фишка в том, что когда о разрешении конфликтов говорят как о чём-то изысканном, об особом взгляде на игру, то и создаётся впечатление, что это только для культистов. Для людей, уставших от традиционных игр, для тех, кто вырос из вашего D&D. И эти условия типа "ты не можешь просто сесть в лодку, ты должен признаться, зачем ты это делаешь"... "Ты не можешь попытаться открыть сейф, вот станет известно, что у тебя всё вышло - тогда и открывай..." или "открывай сейф сколько хочешь, это не важно, потому что твой успех определит лишь последний бросок"...

Я всё ещё стою за то, что разрешение конфликтов - это разрешение целой сцены или ситуации вместо разрешения отдельных действий. То, что не может быть сценой ("взлом Пентагона" обычно занимает полминуты на экране или пару дней за сценой), является разрешением действий.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 13:23
Лейт, в чём твой поинт? Кажется, ты со мной о чём-то споришь. Только я никак не пойму, о чём именно.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dekk от Января 25, 2011, 13:24
Опять масштабируем.
Где масштабируем?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 13:27
В Унверсалисе нет инверсии определения исхода и методов. Сначала конфликт разворачивается и развивается. В критический момент он разрешается. После этого становится известен исход.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 13:55
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.ljplus.ru%2Fimg4%2Fm%2Fi%2Fmikage_souji%2Fbbbbbbbbbbb_071.jpg&hash=83131f8d2d903ffb83913445633ff5e62eec1fe0)
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 14:43
Dmitry Gerasimov, желание похамить прошу удовлетворять на другом ресурсе.
EvilCat,
к вопросу о Пентагоне: то есть, если бросок был всего один, и затем красиво и в деталях рассказали, что НА САМОМ ДЕЛЕ разнообразных действий было много - это будет CR?
Leyt,
поправка: масштаб, плюс то, как о произошедшем рассказали. Если событие выглядело отдельным действием, а не конфликтной ситуацией - CRа из этого не выйдет. Пока что из обсуждения видится так.

Из четких определений мне пока нравится это:
Цитировать
разрешение конфликтов - это разрешение целой сцены или ситуации вместо разрешения отдельных действий.
Оно не учитывает "культистских" критериев, но с другой стороны, они обязательными не выглядят.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leyt от Января 25, 2011, 14:57
Цитировать
Из четких определений мне пока нравится это:
Цитировать

    разрешение конфликтов - это разрешение целой сцены или ситуации вместо разрешения отдельных действий.

Agt. Gray

Тогда стоит понять, в рамках определения, что подразумевается под "сценой", "ситуацией" и "отдельным действием". А то у меня опять воспринимается как "масштабирование". 

Цитировать
к вопросу о Пентагоне: то есть, если бросок был всего один, и затем красиво и в деталях рассказали, что НА САМОМ ДЕЛЕ разнообразных действий было много - это будет CR?

Если честно, я не понимаю, почему так для многих важно количество бросков. Когда РС в ДнД убивает гоблина с одного удара, это TR или CR? Удар - один, бросков - два (попадание, снятие хитов). Причем я, как игрок, могу описать этот удар не как один взмах меча, а чуть ли не танец вокруг гоблина и кучу мелких хирургических операций (читай несколько действий) на его тушке, которые и свели его с родственничками на том свете.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Gremlin от Января 25, 2011, 14:59
В Унверсалисе нет инверсии определения исхода и методов. Сначала конфликт разворачивается и развивается. В критический момент он разрешается. После этого становится известен исход.
А можно для отсталых чукчей, не знакомых с передовыми технологиями игростроя, в двух словах на пальцах рассказать, как это?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 15:02
Важное условие - сцена должна быть в фокусе внимания. Второстепенные или неинтересные ситуации в любом случае разрешаются с минимумом бросков или вообще без единого.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 15:13
В теме, ссылку на которую я давал выше, я пробовал привести такое определение: "Для себя я сформулировал весьма удачное определение отличия CR/TR механик – CR обрабатывает мотивации, а TR действия или методы, причём каждая ничего не говорит о второй составляющей, оставляя её всецело в ведении сюжета. Различия в масштабах быть не должно, т.к. у каждого действия есть побуждающая его причина, т.е. мотивация, они неотделимы друг от друга и не могут принадлежать к разным масштабам. В TR-механике прописываются возможные результаты действий. А в CR прописываются результаты мотиваций (реализации намерений). Они полностью симметричны относительно друг друга, что одна прописывает (задаёт до игры) другая оставляет на откуп фантазии."
 
Тогда у меня ещё не было практического опыта, а теперь, после весьма фейловой попытки поиграть по Маверику (система сделанная на конкурс на вражеском форуме), о чём меня всё время подмывает накотать отчёт (но руки не доходят), мне представляется, что наиболее важным оказывается второе коренное различие упомянутое Gremlin. ("В КР сначала становятся понятны результаты, а потом под них "подгоняется" последовательность описываемых действий.") Что обуславливает совершенно другую логику проведения игры. И, возможно, как следствие этого CR игры тяготеют к более крупному масштабу.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 15:17
Если честно, я не понимаю, почему так для многих важно количество бросков.
У меня сложилось впечатление, что ты задачи что-либо понять вообще не ставишь. Количество бросков важно, потому что каждый лишний бросок идёт во вред игре. Любое ненужное, скучное обращение к неигровым предметам отвлекает от общего воображаемого пространства и тратит время игроков.
Цитировать
Когда РС в ДнД убивает гоблина с одного удара, это TR или CR? Удар - один, бросков - два (попадание, снятие хитов).
Бой в D&D это помесь TR и CR с сильным преобладанием TR.
Цитировать
Причем я, как игрок, могу описать этот удар не как один взмах меча, а чуть ли не танец вокруг гоблина и кучу мелких хирургических операций (читай несколько действий) на его тушке, которые и свели его с родственничками на том свете.
Ты как игрок можешь заявить танец вокруг гоблина и попытку сделать кучу мелких хирургических операций, а уж результат тебе описывает мастер. Но не в этом суть. Чтобы описать всю ситуацию как танец вокруг гоблина, тебе придётся на тактической карте подвигать фигурку своего персонажа и огрести все положенные AoO и влезть во все положенные ловушки - независимо от того, насколько успешен был твой бросок. А это уже явный признак TR.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dekk от Января 25, 2011, 15:24
Если честно, я не понимаю, почему так для многих важно количество бросков. Когда РС в ДнД убивает гоблина с одного удара, это TR или CR? Удар - один, бросков - два (попадание, снятие хитов). Причем я, как игрок, могу описать этот удар не как один взмах меча, а чуть ли не танец вокруг гоблина и кучу мелких хирургических операций (читай несколько действий) на его тушке, которые и свели его с родственничками на том свете.
Потому что ты не можешь сказать, что вы с противником отошли в сторонку, поговорли по душам и решили, что исход конфликта будет зависеть от партии в шахматы, где ты применил как раз ту хитрость, которой *флешбек* и таким образом разбил своего врага в пух и прах, от чего он сильно расстроился, пообещал постричься в монахи, обнял тебя и ушел.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 15:26
Цитировать
Бой в D&D это помесь TR и CR с сильным преобладанием TR.

Кажется мне, что при таком подходе примесь CR будет везде, а это не есть хорошо.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leyt от Января 25, 2011, 15:30
Цитировать
Количество бросков важно, потому что каждый лишний бросок идёт во вред игре. Любое ненужное, скучное обращение к неигровым предметам отвлекает от общего воображаемого пространства и тратит время игроков.

Давай ты не будешь просвещать меня на предмет "лишний бросок вреден для игры", и признаешь, что это твое мнение. Всего то. Для тебя может быть разумным делать один бросок на попадание-дамаг, для меня разумно делить эти вещи и совершать 2 броска. Кто прав?

Цитировать
Чтобы описать всю ситуацию как танец вокруг гоблина, тебе придётся на тактической карте подвигать фигурку своего персонажа и огрести все положенные AoO и влезть во все положенные ловушки - независимо от того, насколько успешен был твой бросок. А это уже явный признак TR.

1. О какой редакции идет речь? Какая тактическая карта? Какие АоО ?  O_o
2. Я могу кинуть дайсы, а уж потом описать попадание и дамаг как мне вздумается, не выходя за рамки дозволенного ДМом и правилами. Или у тебя удар мечом - всегда просто удар мечом?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 15:35
Мышиный король, не согласен. D&D тут на особом счету из-за нескольких используемых абстракций. Например, хиты могут означать всё что угодно от ран до меры удачливости, а один бросок атаки не обязательно соответствует одной атаке. Из-за непонимания этого (и подхода к D&D как к чисто TR-системе) куча холиворов идёт, помнишь тему про хиты, например?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leyt от Января 25, 2011, 15:36
Цитировать
Потому что ты не можешь сказать, что вы с противником отошли в сторонку, поговорли по душам и решили, что исход конфликта будет зависеть от партии в шахматы, где ты применил как раз ту хитрость, которой *флешбек* и таким образом разбил своего врага в пух и прах, от чего он сильно расстроился, пообещал постричься в монахи, обнял тебя и ушел.

Ну попробуем разобраться.

1. Задача - украсть из банка деньжата. Бросок >>> успешен >>> описываю что и как >>> цель достигнута.
2. Задача - убить гоблина. Бросок/броски >>> успешные >>> описываю как я поднырнул под его взмах топорика, увернулся, пырнул его в живот и тп. >>> цель достигнута.

Не?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 15:40
vsh, а можно тогда подробнее об элементах CR в D&D? Я хиты, несмотря на всю их абстракцию, в контексте отнесения к элементам CR-механики никогда не рассматривал, и не уверен, что этак можно делать. Честно говоря, мне не кажется, что абстрактность является прерогативой исключительно CR.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 15:48
В ограниченном наборе ситуаций игра по правилам D&D может очень напоминать игру по CR-ориентированным правилам.
Бросается попадание и дамаг, потом один из участников игры описывает, что именно означает результат броска и каким образом он был достигнут в воображаемом мире.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 15:54
В боёвке D&D есть единственный элемент разрешения конфликта, мне кажется: это отдельность этой боёвки от остальной игры. Вот я недавно разбиралась с Megaversal System, там тоже вроде боёвка идёт раундами по 15 секунд и тоже никто не заставляет во время этого исключительно "I hit him again"... Но боевым циклом называются только правила для обмена ударами именно сражающихся персонажей. Пока ты никого не задираешь и с тобой никто не сражается - боевой цикл не про тебя, чёткого режима боя как бы нет.

А можно для отсталых чукчей, не знакомых с передовыми технологиями игростроя, в двух словах на пальцах рассказать, как это?

См. этот пример (http://rpg-world.org/index.php?topic=1855.msg40731#msg40731). Конфликт возникает тогда, когда игрок хочет воздействовать на чужой компонент (персонажа другого игрока, например), а владелец не даёт. Во время конфликта игра идёт как обычно, только игроки запасают кубики. Когда наступает такой момент, когда никто больше ничего не может или не хочет добавить в конфликт (обычно это момент, когда всё упирается в воздействие на чужие компоненты) - бросают кубики и разрешают конфликт.

То есть, имеются: 1) завязка конфликта. 2) развитие конфликта (факты и действия до его разрешения). 3) разрешение и итог конфликта. Именно в этом порядке, и ничего не происходит в обратном. (Хотя правила для флэшбэков там тоже есть.)
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dekk от Января 25, 2011, 15:56
1. Задача - украсть из банка деньжата. Бросок >>> успешен >>> описываю что и как >>> цель достигнута.
2. Задача - убить гоблина. Бросок/броски >>> успешные >>> описываю как я поднырнул под его взмах топорика, увернулся, пырнул его в живот и тп. >>> цель достигнута.
А теперь я вношу поправку во второй пункт. Задача: миновать гоблина так, чтобы он не поднял тревогу.

CR: бросок после чего ты рассказываешь, как ты его убил/прокрался мимо/подкупил/что угодно.

TR на примере удара в ДнД: ты его как-то ударил (следует красочное или не очень красочное описание удара), снёс все хиты и убил. Проверка попадания не даёт тебе прокрасться мимо или угрозами заставить его тебя пропустить и сидеть тут тихо-тихо, потому что это будет уже другим действием.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 15:56
Цитировать
потом один из участников игры описывает, что именно означает результат броска и каким образом он был достигнут

Всё-таки это свойство очень большого количества классических систем. Почти всегда остаётся некоторая свобода в рамках (устанавливаемых правилами) выполняемой задачи о том, как именно она была выполнена. (Какой-нибудь компьютерный взлом к примеру.)
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 16:02
Dekk, это разные масштабы. В TR просто много вариантов решения этой задачи - сначала игрок решает как именно он будет её решать - потом бросает (прокрастся, уболтать, усыпить, запугать, устранить). Вместо сначала бросил - потом решил.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leyt от Января 25, 2011, 16:10
Цитировать
В TR просто много вариантов решения этой задачи - сначала игрок решает как именно он будет её решать - потом бросает (прокрастся, уболтать, усыпить, запугать, устранить). Вместо сначала бросил - потом решил.

Вот оно! Отличие. А не ранее выделенное Греем.

Сначала бросок, потом решение как сделал. Т.е.

Теперь понятно.



Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dekk от Января 25, 2011, 16:15
Dekk, это разные масштабы. В TR просто много вариантов решения этой задачи - сначала игрок решает как именно он будет её решать - потом бросает (прокрастся, уболтать, усыпить, запугать, устранить). Вместо сначала бросил - потом решил.
Это не масштабы. Даже если оставим масштаб на месте, то в ДнД всё ещё единицей минимального разрешения системы будет действие. В CR можно сказать, что ты выронил оружие, ударил противника кулаком в солнечное сплетение, в это время выхватил второй рукой кинжал и уже этим кинжалом добил согнутого пополам противника. В ДнД выбросить оружие - действие, ударить кулаком - действие (и повреждения будут другие), выхватить кинжал - действие, ударить кинжалом - действие.  Можно проигнорировать это ради красочности описания, но это будет нарушением правил.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 16:16
Это не совсем правильно. В известных мне CR-системах способ решения конфликта в общих чертах уже заранее известен (например, в приведенном выше примере из Universalis уже было понятно, что рыцарь будет сражаться сверкающим мечом). Не определены детали.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 16:29
Dekk, мне видится, что минимальное разрешение является базовой установкой системы, которая задаётся изначально. В D&D это действительно будет действие. Оно чётко определено, но в этих рамках его конкретика остаётся на усмотрение игрока. Если действие - нанести удар, чтобы ранить, то выбить оружие действительно не получится, в случае успеха, но сохраняется полная свобода в том как именно и какой удар был нанесён - с разворота, с некоторым обманным движением, прорубил он броню или попал в незащищённое ею место и т.д. И хочется обратить внимание на то, что здесь имеет значение масштаб. Он изначально мельче, чем исход ситуации в целом (ситуация в боёвке раздроблена на составляющие, ради интереса к её детализации). Но это вообще не обязательное условие - схватка могла решиться и одним броском, тогда бы можно было давать описание про выбивание оружия и т.д. Механика оставалась бы TR, поскольку разруливала бы заявку - я его атакую, а не уговариваю или ещё что-то.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 16:38
Вспомнила, что мне в начале знакомства с D&D не давало покоя, что и броня, и уклонение складываются в один параметр - AC. Когда ты недобиваешь до AC, система не даёт тебе ответа, промахнулся ты или броня отразила удар.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 16:39
Так ведь посчитать легко?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 16:49
Но то, что создатели не видели разницы между промахом, уклонением врага и попадание в броню, бесило %)
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: -VINIL- от Января 25, 2011, 16:52
EvilCat, очень странно такое слышать, после описанного вами выше ) Это разве так важно, чтобы именно система определяла? ) Это как раз достаточно элегантный способ одним броском выяснить сразу исход задачи(нанесение "неудобств" в виде снятых хитов), не разделяя ее еще на несколько подзадач )
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dekk от Января 25, 2011, 17:01
Dekk, мне видится, что минимальное разрешение является базовой установкой системы, которая задаётся изначально. В D&D это действительно будет действие. Оно чётко определено, но в этих рамках его конкретика остаётся на усмотрение игрока. Если действие - нанести удар, чтобы ранить, то выбить оружие действительно не получится, в случае успеха, но сохраняется полная свобода в том как именно и какой удар был нанесён - с разворота, с некоторым обманным движением, прорубил он броню или попал в незащищённое ею место и т.д.
Тут, вроде всё понятно.
И хочется обратить внимание на то, что здесь имеет значение масштаб. Он изначально мельче, чем исход ситуации в целом (ситуация в боёвке раздроблена на составляющие, ради интереса к её детализации). Но это вообще не обязательное условие - схватка могла решиться и одним броском, тогда бы можно было давать описание про выбивание оружия и т.д. Механика оставалась бы TR, поскольку разруливала бы заявку - я его атакую, а не уговариваю или ещё что-то.
А вот тут уже не очень. Ну разруливала бы она заявку, ну и что?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 17:05
-VINIL-, это было, когда я только знакомилась с ролевыми системами %) не считая доморощенной, моими первыми были FUDGE, FUZION, GEM и остальное, которые можно было найти на rpg.enjoy.ru и взять у других местных ролевиков, D&D было позже. По сравнению с ними в ней было гораздо больше условностей.

Сейчас я знаю, что куда идёт в D&D. Что если персонаж не может двигаться - он теряет бонус ловкости, его AC снижается. Если нужно просто коснуться персонажа, а не его голого тела - есть touch AC. Что не обязательно спасаться от ударов броском ловкости, чтобы чувствовать, что персонаж ловкий и не зря качал свою дексу.

Но подход Megaversal System тут мне был бы сходу более понятен: тебя атакуют, твоя броня работает автоматически, а ты можешь уклоняться или делать другие действия, даже импровизировать. Как будто ты влезаешь в шкуру персонажа и без вуали условностей им управляешь. Погружение.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 17:07
Цитировать
А вот тут уже не очень. Ну разруливала бы она заявку, ну и что?

Именно такую систему стоило бы сравнивать с: "В CR можно сказать, что ты выронил оружие, ударил противника кулаком в солнечное сплетение, в это время выхватил второй рукой кинжал и уже этим кинжалом добил согнутого пополам противника."
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dekk от Января 25, 2011, 17:24
Именно такую систему стоило бы сравнивать с: "В CR можно сказать, что ты выронил оружие, ударил противника кулаком в солнечное сплетение, в это время выхватил второй рукой кинжал и уже этим кинжалом добил согнутого пополам противника."
Мне предлагается сопоставить TR систему с низким разрешением с CR системой, сравнивая по определённым критериям (идентичность действия систем в определённой ситуации). При этом критерий ставит задачу в терминах TR для обеих систем. Если я меняю критерии, ставя задачу в терминах CR опять же для обеих систем, то мне указывают на "разный уровень детализации". При этом термин "разный уровень детализации" строится на предположении о возможности идентичного поведения TR и CR в любой ситуации.

Ну и что?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 17:31
Цитировать
При этом термин "разный уровень детализации" строится на предположении о возможности идентичного поведения TR и CR в любой ситуации.

Почему же так? Не на этом он строится.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dekk от Января 25, 2011, 17:33

Почему же так? Не на этом он строится.
О, это уже намного интересней. На чем же?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Gremlin от Января 25, 2011, 17:37
2  EvilCat

Про пример.
Я не совсем понимаю, а чем это принципиально отличается от D&Dшного "конфликта" типа "я хочу его обмануть" vs. "я хочу просечь обман". Там тоже с одной стороны "У меня +2 за Харизму, +5 за скилл и +2 бонус обстоятельств за то, что я вру очень убедительно" против "у меня +3 за мудрость +4 за магошмотку и нет у тебя никаких +2, поскольку я подозреваю, что ты можешь мне врать"? Кидаем кубы.

Все то же, с точностью до вида и количества кубов и правил сложения модификаторов, не?

 
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Января 25, 2011, 17:40
Цитировать
На чем же?

Хм, сложно так сразу чётко сказать - на интуитивном представлении. Скорее всего на сравнении "объёма событий" друг с другом. Тут вот какое дело - я точно знаю, что в TR механиках многие комплексные события (не менее комплексные чем боевка), разруливаются на уровне одного броска. В какой-нибудь D&D-подобной системе существуют заявки класса "разрабатываю заклинание", которые принципиально не отличаются от "атакую гоблина".
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 17:41
По-моему, вы рассуждаете абстрактно. Термины "разрешение задач" и "разрешение конфликтов" были придуманы удобные ярлыки для существующих механик из некоторых систем. Они помогают примерно описать характер механики системы. Следовательно, нужно говорить о конкретных механиках и системах. Если нужно вывести более точное определение, следует сравнить эти системы и понять, чем они отличаются, а что общее.

Gremlin, ты прав, социалка в D&D если не играется как словеска, то нередко играется похоже на конфликт (в одном из определений выше): сначала кидают, а потом отыгрывают результат, зачастую долго. А бывает так, что она разыгрывается как сцена, и кубик кидается в тех её частях, где результат под вопросом (за отыгрыш зачастую дают бонусы). Игрок может от лица персонажа полчаса чесать NPC о чём-то, а кубик будет кидаться, скажем, три раза: на первое впечатление и на две лжи.

О чём я и говорю. Не следует стараться запихнуть все системы в искусственные определения. (Следует пытаться выработать определения, которые соответствуют действительности и полезны.)
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 17:43
В классических играх одним броском чаще всего разрешаются действия, которые не находятся в фокусе игры. А то, что находится в фокусе - бой в D&D, например, - является зарегулированным более всего.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leyt от Января 25, 2011, 18:03
Хмм... А есть "чистые" системы, которые используют либо TR, либо CR? Или практически всегда это "гибриды"?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 18:05
Как я писал выше по треду, Горная Ведьма - почти чистый CR.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leyt от Января 25, 2011, 18:11
А зачем в CR - играх нужны броски вообще, если главное - рассказать историю? Почему по очереди не передавать права и не описывать происходящее?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dekk от Января 25, 2011, 18:14
А зачем в CR - играх нужны броски вообще, если главное - рассказать историю? Почему по очереди не передавать права и не описывать происходящее?
А зачем в TR вообще нужна система, если есть Мастер, чья левая пятка всегда к вашим услугам?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 18:15
Есть и такие игры, например Ribbon Drive.

Но так, например, для обеспечения вариативности исхода.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 18:15
Примерно по той же причине люди предпочитают системы словескам. Воображению нужны шпоры.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Leyt от Января 25, 2011, 18:21
Цитировать
Но так, например, для обеспечения вариативности исхода.

Но подобные системы, как мне кажется, стремятся к минимизации бросок вообще?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 25, 2011, 18:27
Подобные системы (как и большинство современных систем) стремятся к качественному дизайну, который, среди прочего, подразумевает отсечение всех элементов, не работающих на основную идею игры.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 25, 2011, 18:57
Dmitry Gerasimov, желание похамить прошу удовлетворять на другом ресурсе.
Нет такого желания, и признаться, я крайне удивлён, что в моём banter'е можно было вычитать что-нибудь обидное. Прошу прощения.

Цитировать
Из четких определений мне пока нравится это:Оно не учитывает "культистских" критериев, но с другой стороны, они обязательными не выглядят.
Оно не учитывает мнения людей, которые ввели в обиход сами термины (а также написали и издали первые системы, ради которых эти термины пришлось вводить).


А зачем в CR - играх нужны броски вообще, если главное - рассказать историю? Почему по очереди не передавать права и не описывать происходящее?
Потому что просто по очереди что-то придумывать и рассказывать - неинтересно. Принцип Сеге (http://random-average.com/TheoryTopics/CzegePrinciple).

Но подобные системы, как мне кажется, стремятся к минимизации бросок вообще?
На самом деле, сокращение числа бросков при использовании CR - как за счёт разрешения целых сцен, так и за счёт совершения бросков только на сюжетно важных развилках - есть просто следствие того, о чём я сказал в первом посте: ставки явно оглашаются перед броском. Никто не мешает при использовании CR делать отдельные броски на каждый шаг, чих и взмах меча, просто абсурдность этого занятия сразу становится понятной.

TR:
Игрок: Видя, что здесь делать уже нечего, я выхожу во двор замка.
Мастер: Перед выходом очень скользкий пол. Кидай ловкость.
*thud*
Мастер: Некритический провал. Ты подскальзываешься и... кидай спасбросок.
*thud*
Мастер: Так, понятно...
*thud* из-за мастерской ширмы
Мастер: В общем, ты подскольнулся и ударился головой, но не очень сильно. Так что спиши с себя ещё один хит.

CR:
Игрок: Видя, что здесь делать уже нечего, я выхожу во двор замка.
Мастер: Перед выходом очень скользкий пол. Кидай ловкость. Если не прокинешь, то подскользнёшься.
Игрок: И чем это чревато?
Мастер: (заглянув в чаршит и таблицы) В зависимости от дальнейших бросков, с вероятностью примерно 1/8 ты потеряешь 1 хит. А если особо неудачно упадёшь, вероятность чего, впрочем, исчезающе мала, даже 2 хита.
Игрок: И мы будем на ЭТО кидать?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 19:15
Оно не учитывает мнения людей, которые ввели в обиход сами термины (а также написали и издали первые системы, ради которых эти термины пришлось вводить).

Отлично, мы заговорили о конкретных системах. Можно сводку по их механике? Моя эрудиция в ролевых играх не абсолютна %)
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 19:22
Dmitry Gerasimov,
Цитировать
оно не учитывает мнения людей, которые ввели в обиход сами термины
Из озвученных здесь мнений - кое-какие противоречат друг другу, кое-какие - не достаточны, кое-какие - привлекают совершенно посторонние категории (например, "кому передаются нарративные права"). Но основным отборочным критерием пока служит приведенный пример из Universalis. Или это не CR, а TR или какой-то "неправильный CR"?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 25, 2011, 20:29
Отлично, мы заговорили о конкретных системах. Можно сводку по их механике? Моя эрудиция в ролевых играх не абсолютна %)
Ну, моё свободное время тоже не резиновое. По счастью, рецензий, обзоров и прочих материалов для поиска - вагон. Ключевые слова: The Pool, Sorcerer, My Life with Master, Dogs in the Vineyard, Polaris, The Mountain Witch.

Dmitry Gerasimov,Из озвученных здесь мнений - кое-какие противоречат друг другу, кое-какие - не достаточны, кое-какие - привлекают совершенно посторонние категории (например, "кому передаются нарративные права"). Но основным отборочным критерием пока служит приведенный пример из Universalis. Или это не CR, а TR или какой-то "неправильный CR"?
Здесь было озвучено много ошибочных мнений, это факт.
В своей формулировке я явно погорячился. При CR до броска (а) оговариваются ставки конфликта (не обязательно исходы); (б) предполагается, что бросок действительно разрешает этот конфликт.
Соответственно, упомянутый пример из Universalis - это вполне CR. Но это никак не связано с тем, что тут бросок разрешает сцену, а не отдельное действие.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 20:37
В Универсалисе ставки не оговариваются, если я правильно понимаю это слово.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 20:38
Цитировать
(а) оговариваются ставки конфликта (не обязательно исходы); (б) предполагается, что бросок действительно разрешает этот конфликт.
:good:
Вроде отвечатет всем критериям, что помню. Ушел оценивать на примерах, возможно вернусь с вопросами.

Пока насчет определений: "ставки" = "что бы то ни было, чем каждая сторона рискует в конфликте"?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 25, 2011, 20:59
Хотя в Универсалисе нет термина "ставки", там есть несколько конкретных вещей, которые описывают конфликт:

P.S. Вообще вся механика устроена так, чтобы игроки были стимулированы устраивать конфликты и участвовать в них как можно активнее.
P.S.S. Также по доработанным правилам гарантировано, что конфликт разрешится так или иначе в пользу победившей стороны. Не факт, что она получит то, чего добивалась, но как-то игроки должны поощрить её.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 25, 2011, 21:12
В Универсалисе ставки не оговариваются, если я правильно понимаю это слово.
В приведённом EvilCat примере ставка - победа в битве. Оно оговорена заранее, и без неё и конфликта бы не было.
После того, как конфликт разрешён броском, участники накидывают всякие дополнительные подробности согласно купленным билетам.

Пока насчет определений: "ставки" = "что бы то ни было, чем каждая сторона рискует в конфликте"?
Я предвижу, что "ставки" могут оказаться проблемным понятием, вокруг точного содержания которого ещё развернутся отдельные дискуссии, но в качестве рабочего определения, имхо, вполне годится.

(Я сейчас подумал, что на практике многие при употреблении термина CR подразумевают выполнение ещё одного условия, а именно относительной свободы в формулировании ставок/выборе масштаба разрешения. Скажем, некоторые, возможно, не согласятся с отнесением к CR броска на дамаг в D&D, где ставки полностью определены заранее, но простор участников при выборе этих самых ставок крайне ограничен).
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Gix от Января 25, 2011, 21:27
Скажем, некоторые, возможно, не согласятся с отнесением к CR броска на дамаг в D&D, где ставки полностью определены заранее, но простор участников при выборе этих самых ставок крайне ограничен).

Лично я бы его не отнес этот бросок к CR по другой причине - фактически, при броске на дамаг невозможен проигрышь конфликта, есть большая или меньшая степень успеха.

И еще такой вопрос - правильно ли я понимаю, что в общем случае "ставка" может быть выражена как в терминах персонажа/игрового мира, так и исключительно с точки зрения игрока (например, когда исход конфликта определяет исключительно передачу нарративных прав)?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 25, 2011, 21:36
Лично я бы его не отнес этот бросок к CR по другой причине - фактически, при броске на дамаг невозможен проигрышь конфликта, есть большая или меньшая степень успеха.
Ну и что? Просто исходов больше двух, и все они не столь плохи для инициатора.
А выигрыш/проигрыш - вообще понятие относительное. В ситуации, когда у монстра осталось 5 хитов, снять с него всего 3 - тоже можно воспринять как проигрыш.

Цитировать
И еще такой вопрос - правильно ли я понимаю, что в общем случае "ставка" может быть выражена как в терминах персонажа/игрового мира, так и исключительно с точки зрения игрока (например, когда исход конфликта определяет исключительно передачу нарративных прав)?
Мне очень хочется ответить "нет", но я должен ещё спокойно подумать на этот счёт.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 25, 2011, 21:40
Я так думаю, что усложнять не стоит. Определение можно сократить до "при CR а) бросок делается только в случае наличия конфликта и б) предполагается, что бросок и дальнейшее описание полностью разрешают конфликт."
В приведённом EvilCat примере ставка - победа в битве. Оно оговорена заранее, и без неё и конфликта бы не было.
Нет, такой ставки нет. Если выигравший игрок контролировал рыцаря, он не обязан рассказывать о победе рыцаря в битве. Его история должна только лишь а) включать более-менее всех использованных в конфликте персонажей и их использованные черты, и б) быть слегка благоприятна для рыцаря. Например, он может оставить рыцаря чуть живым, отправить довольного монстра обратно в лес и ввести нового персонажа, мудрого отшельника, который отыскал и выходил рыцаря. И рассказал ему, где находится чаша грааля.
А мы всегда играли без условия б). Хотя по большей части мы его всё равно соблюдали, но не всегда. Например, вполне допустимым исходом в примере выше был бы побеждённый монстром рыцарь, которого теперь осмеивают все на площадях и перекрёстках. 
Так что или Universalis не CR-система (а она в ряд перечисленных тобой примеров действительно не вписывается), либо CR не требует оговаривания ставок заранее.

Цитировать
(Я сейчас подумал, что на практике многие при употреблении термина CR подразумевают выполнение ещё одного условия, а именно относительной свободы в формулировании ставок/выборе масштаба разрешения. Скажем, некоторые, возможно, не согласятся с отнесением к CR броска на дамаг в D&D, где ставки полностью определены заранее, но простор участников при выборе этих самых ставок крайне ограничен).
True.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Энвер из Нибиру от Января 25, 2011, 23:22
Не думал, что мой вопрос вызовет такую бурную дискуссию, и, признаться, сейчас я понимаю еще меньше, чем вчера. Мои мысли по поводу темы:

Определение #1 (нечто похожее высказывалось многими и много раз): "Разрешение конфликтов отличается от разрешения задач тем, что в рамках разрешения конфликтов комплексные игровые события разрешаются одним броском. Акцент при этом делается не на успешности/неуспешности действий персонажа, а на достижении/недостижении им своей цели" (пример про компромат в сейфе и иже с ним).

Анализ: определение никуда не годится, т.к. не раскрывает сути проблемы. Во-первых, как уже говорилось выше, при таком подходе любая цель является задачей в рамках более общей цели, и так до бесконечности. Во-вторых, в рамках этого определения конфликт не отличается от задачи ни игромеханически (в смысле, одну и ту же игромеханику можно использовать и для разрешения конфликтов, и для разрешения задач), ни с точки зрения отыгрыша (в обоих случаях игрок, обладающий нарративными правами, описывает, что произошло дальше). В-третьих, если принять это определение, то в рамках одной и той же игровой системы могут одновременно использоваться и разрешение конфликтов, и разрешение задач (если данным игрокам в рамках данного мира, стиля и сюжета интересно возиться со взломом сейфа, то можно моделировать взлом хоть 10 бросками, если же не интересно, то весь процесс получения компромата может разрешаться одним броском). В-четвертых (последних и самых главных) я не понимаю, какие преимущества дает разрешение комплексного события одной проверкой.

ИМХО, если принять это определение, то получается, что различие разрешения конфликтов и разрешения задач является излишней сущностью, логической ошибкой, элементом дискурса1, и не имеет никакого практического значения.

Определение #2 (от Agt. Gray'a):

Цитата: Agt. Gray
Разрешение задач:
- Допрашиваю парня!
*звук дайсов*
- Успешно! Так раскололся, что уже можно шить дело.

Разрешение конфликтов:
- Шью дело!
*звук дайсов*
- Успешно! Наверное, за счет того, что раскололся на допросе.

Остроумно и интересно само по себе, но я не уверен, что правильно его понимаю. От анализа воздержусь вплоть до получения разъяснений.

Определение #3 (от Gremlin'а):

Цитата: Gremlin
...основное различие этих подходов вовсе не в масштабе, а в распределении полномочий и возможностей между игроками и мастером.

В ТР за мастером всегда остается последнее слово в определении того, каким именно способом может или не может быть достигнута цель и насколько сложным этот способ будет. Игрок может предлагать варианты, обычно в форме "исследующих вопросов" типа "а там есть окно? А можно в него залезть?", но решает есть ли там окно и сложно ли в него пролезть, именно мастер.

В КР после определения "степени удачности" игрок сам может придумывать есть ли там окно и с какими трудами его персонаж в это окно пролез.

Ну и второе коренное отличие - в ТР сначала придумывается способ, потом "реализуется", потом становятся понятны результаты.... В КР сначала становятся понятны результаты, а потом под них "подгоняется" последовательность описываемых действий...

Анализ: это определение ближе всего к тому, что я сам думаю о данной проблеме. Конкретизирую на примере из моего опыта.

Цитировать
Есть некоторая самодельная легкая система, состоящая из нескольких подсистем. В числе этих подсистем есть блок правил, описывающий амплуа "Вора" (в широком смысле: от D&D'шного сапера до "благородного разбойника" и "трикстера"), и включающий в себя одну исчислимую характеристику, которая влияет на успешность действий вора в целом,  и несколько качеств, описывающих доступные вору спецспособности и профессиональные трюки.

Перед вором стоит задача проникнуть в дом к некоему вельможе и украсть у него некий скипетр (сюжетная точка вроде узла графа). Делается проверка "воровской характеристики". Если проверка успешна, то нарративные права переходят к игроку, играющему за вора, после чего игрок описывает, как именно вор проникает в дом и что именно он находит внутри... и так до следующей сюжетной точки. Скажем, в доме есть сигнализация (это изначально известно мастеру и неизвестно игроку), которая должна сработать при похищении скипетра. Если у вора есть качество "Специалист по системам сигнализации" (или, скажем, вор заранее подкупил кого-то из слуг и узнал от него о сигнализации), то мастер сообщает об этом игроку и тот учитывает эпизод с обходом сигнализации в своем рассказе. Если же вор не знает о сигнализации, то она срабатывает в момент похищения скипетра, после чего нарративные права возвращаются к мастеру.

Предположим, что вор изначально провалил попытку проникнуть в дом. В этом случае нарративные права остаются у мастера, икоторый рассказывает что произошло дальше: нарвался ли вор на охрану (другая сюжетная точка), или же он понял, что проникнуть в дом с улицы категорически невозможно и решил поискать обходной путь (третья сюжетная точка). В первом случае персонаж может использовать амплуа "Воин" (описываемое другой подсистемой, в целом устроенной аналогично "воровской") и сразиться с охраной, либо бежать и отказаться от попытки проникновения, во втором - соответственно амплуа "Диггер" для проникновения в подвал дома через канализацию, etc.

Аналогично, если происходит столкновение между двумя персонажами, то производится противопоставленная проверка "воинской характеристики", после чего нарративные права переходят к победителю и остаются у него до следующей сюжетной точки (окончания условного "раунда", описывающего не конкретный период времени, а некий обобщенный эпизод поединка произвольной длительности), либо до применения его оппонентом "комбо-брейкера" (качества из амплуа Воина, позволяющего в некоторой ситуации "перехватить" инициативу), либо до вмешательства мастера.

Такой подход представляется мне и перспективным, и интересным, да и субъективно нравится. Насколько это близко к "разрешению конфликтов"?

Определение #4 (от EvilCat): "Конфликт возникает тогда, когда игрок хочет воздействовать на чужой компонент (персонажа другого игрока, например), а владелец не даёт..."

Анализ: это утверждение представляется мне архиважным. "Конфиликт" здесь - это именно "конфликт между игроками", а не дурацкое "разрешение-но-танцуем-от-цели-а-не-от-средства". Скажем, персонаж игрока пытается взбежать на отвесную стену, а мастер не позволяет ему этого и требует делать проверку. Здесь мы видим не столько моделирование конкретного действия "взбегание-на-стену", сколько спор между игроками:

Цитировать
Игрок: "Мой персонаж может взбежать на эту стену."
Мастер и/или другие игроки: "Не верим, что это возможно, давай кидай кубики".
Кидаются кубики и определяется, как повлияет попытка взбежать на стену на дальнейшие игровые события.

В целом высказаться по этому поводу я еще не готов, нужно все обдумать.

Не осилил тему до конца, т.к. слишком много постов. Возможно, что это сообщение будет обновляться мной по мере дальнейшего прочтения.

Примечания:

1. под "дискурсом" я понимаю трёп на заданную тему, свойственный некоторому лицу или тусовке и используемый в основном в полемических целях. Дискурс может быть более или менее убедительным, но в любом случае он бесконечно далек от истины и ее поиска.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Agt. Gray от Января 25, 2011, 23:33
Цитировать
Определение #2 (от Agt. Gray'a):
Это не мое, это попытка разобрать изложенное здесь (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_конфликтов). Сам же я сейчас рассматриваю как наиболее правдоподобное разъяснение от Dmitry Gerasimovа в Ответе #88. Но, как я понял, тебе еще предстоит дочитать.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Энвер из Нибиру от Января 25, 2011, 23:44
Цитата: Dmitry Gerasimov
При CR до броска (а) оговариваются ставки конфликта (не обязательно исходы); (б) предполагается, что бросок действительно разрешает этот конфликт.
С моей точки зрения такое разъяснение бесполезно до тех пор, пока не определены понятия "ставка" и "конфликт".

P.S.: нужно пояснить, зачем я все это затеял. Мне необходимы 1) однозначные определения "разрешения конфликтов" и "разрешения задач", с которыми (определениями) согласится большинство; 2) понимание того, в чем заключаются практические преимущества того или иного подхода.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: vsh от Января 26, 2011, 00:00
По пункту 1) ты успеха, скорее всего, не добьёшься. Пункт 2) - отдельный вопрос, и на него ответы будут другие, завтра набросаю.

Конфликт в данном случае - внутриигровое противостояние людей, сил либо других сущностей, сопряжённое с эмоциональной вовлечённостью игроков.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Января 26, 2011, 00:30
Это для какой-то конкретной задумки? Если да, может будет проще поговоить непосредственно о ней?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 26, 2011, 00:41
Определение #4 (от EvilCat): "Конфликт возникает тогда, когда игрок хочет воздействовать на чужой компонент (персонажа другого игрока, например), а владелец не даёт..."

Это не моё, а механика Универсалиса. Компонент, хозяин компонента, конфликт (оригинальный термин - complication) - это всё местная терминология, чётко определённая в системе. Универсалис приводился как пример системы с явным (на мой взгляд) разрешением конфликтов, а не задач.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Erl от Января 26, 2011, 04:46

Не знаю куда, но пара вопросов об универсалисе.

А как разрешится конфликт, если результат броска равный? Ну скажем на примере рыцаря с единорогом и монстра.


Что за монетки (ресурсы) и от куда они берутся и тратятся ли куда-то, кроме как в конфликт?


Или просто скажите, где почитать. Если на английском, то большой текст я не осилю.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Геометр Теней от Января 26, 2011, 06:48
Краткий пересказ на русском есть тут (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81)
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Энвер из Нибиру от Января 26, 2011, 08:50
Цитата: Arseny
Это для какой-то конкретной задумки?
Пока нет. Я всего лишь хочу раз и навсегда разобраться с терминологией, принятой в этом сообществе.

Тему дочитал, но отвечу по ней позже.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: EvilCat от Января 26, 2011, 11:00
А я отвечу на пару вопросов об Универсалисе, потому что за более широкую известность системы %)

Как разрешится конфликт, если результат броска равный: Официальный механизм тут немного неудобный, но он приводит к большей драмматичности в развязке. Одна из сторон получает "кубик преимущества", и всё кидается снова. Если опять ничья, то процесс повторяется. Но если играющие не хотят или не имеют возможности перекидывать несколько раз (это бывает неудобно в сети, например), то обычно просто сравнивают по сумме точек на выигрышных костях, у кого больше - победил.

Что за монетки (ресурсы) и от куда они берутся и тратятся ли куда-то, кроме как в конфликт: Монетки тратятся на всё. Они - мера власти над сюжетом и игрой. Любое не-флаффовое описание тратит монетку и поэтому становится важным, становится фактом: факт может быть применён в конфликте, ну и вообще сигнал, что игрок считает это важным для истории. Также за монетки можно устанавливать дополнительные договорённости и правила. Кроме конфликтов, монетки генерируются в начале сцены, и какой-то запас есть с начала.

Подробнее про факты и прочее действительно лучше почитать в РолеВики, ссылку дали выше.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Zlanomar от Апреля 02, 2011, 14:57
Решил отписаться в этой теме, благо название многообещающее.

Итак, если игроки решают поставленные друг другом (или ведущим) задачи (т.е. "проблем солвинг") - является ли это появлением геймизма? Вернее, присущ ли "проблем солвинг" исключительно геймистской креативной агенде (как я понимаю этот термин)?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 02, 2011, 15:05
Решение разнообразных проблем (а кто их может ставить как не мастер?) является образующей основой очень большого числа сюжетов (а уж отчасти - так всех наверное). Поэтому, как мне кажется, ответ: очевидно нет.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Апреля 02, 2011, 15:30
Я не уверен, что мы одинакового определяем "problem solving", но мне кажется что нет, не присущ.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Zlanomar от Апреля 03, 2011, 00:57
Цитировать
problem solving
Если взять в широком значении, разнообразные задачи: от прямых боевых столкновений, до снимания кошек с деревьев.

Также вдогонку, словосочетание "креативная агенда". Правильно ли я понимаю, что она отвечает на вопрос: "Чего [какой тип фана] мы хотим получить от игры?"?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 03, 2011, 06:26
Видишь ли, Zlanomar, решение задач в том или ином смысле есть в любом типе игры. Игра в то, как персонажи часами глядят на цветущую сакуру и периодически вздыхают от глубины переживаний встречается крайне редко - и даже в этом случае у нас есть ставящаяся игроками перед собой задача а-ля "придумать ещё одно хокку".

Для геймизма-степонапа в том смысле, что зафиксирован в The Provisional Glossary на Forge, характерен скорее спортивно-соревновательный подход к задачам (состязание между разными игроками, между игроками и мастером и пр). То есть перед нами поставлена сложная задача - "фан" будем в первую очередь получать от того, что её честно преодолеем (а не, например, от эстетики ситуации). Собственно же решение задач будет и в иных вариантах - и даже темпы решения могут быть такими же, просто игроки фиксируются не на том, каким образом персонаж Петя будет снимать эту чёртову кошку с дерева при помощи перочинного ножика и трёх бумажных пакетов, а на чём-то ином - например, что в этот момент чувствует Петя или что потом скажет Марья Алексеевна, хозяйка кошки...

Про creative argenda - да, это приоритеты получения удовольствия данной группой.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Zlanomar от Апреля 03, 2011, 11:04
Для геймизма-степонапа в том смысле, что зафиксирован в The Provisional Glossary на Forge, характерен скорее спортивно-соревновательный подход к задачам (состязание между разными игроками, между игроками и мастером и пр).
Я так и думал, к слову. Состязательность, да.
Цитировать
То есть перед нами поставлена сложная задача - "фан" будем в первую очередь получать от того, что её честно преодолеем (а не, например, от эстетики ситуации).
То есть вот это как раз пример геймистской креативной агенды, я правильно понял?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Апреля 03, 2011, 11:10
Угу.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Zlanomar от Апреля 07, 2011, 18:33
А может кто-нибудь привести пример того самого проблемсолвинга вне геймистской агенды?

Заодно. Мой несовершенный разум не постигает "фана от эстетики ситуации", или я представляю себе что-то не то? Какой-нибудь пример можно?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Арсений от Апреля 07, 2011, 18:57
А может кто-нибудь привести пример того самого проблемсолвинга вне геймистской агенды?
Любая игра так или иначе строится на каких-то конфликтах – от “зачистить 20 этажей данжона” до “сделать выбор между любовью и долгом”. Разрешение этих конфликтов и будет проблем-солвингом.

Цитировать
Заодно. Мой несовершенный разум не постигает "фана от эстетики ситуации", или я представляю себе что-то не то? Какой-нибудь пример можно?
Я думаю, это еще можно назвать удовольствием от антуража. Т.е. элегантные манеры и сложный протокол викторианской Англии, атмосфера сурового философского сигилпанка в Плейнскейпе и т.д.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 07, 2011, 18:58
Сперва второе.
Цитировать
Мой несовершенный разум не постигает "фана от эстетики ситуации", или я представляю себе что-то не то? Какой-нибудь пример можно?
Ну, например, супергерой Метаглюк под управлением игрока Пети мчится к небоскрёбу, где Доктор Мегазло уже устанавливает квантовую супербомбу. На узкой вечерней улочке он натыкается на группу панков, которые пытаются ограбить старушку. Благородный Метаглюк тут же вырывает фонарный столб и устраивает борьбу с преступностью в отдельно взятом районе с БУМ!!! БАМ!!! и БДЗЫНЬ!!! большими буквами и жирным шрифтом. При этом данный эпизод не играет роли как вызов - потому что панки Метаглюку никак не ровня, и даже задержать его на значимое время не смогут. Это не сюжетный поворот никоим образом - потому что панки это "простые безымянные NPC" и потом никто из них не окажется амнезийным братом-близнецом девушки разносчика пиццы Джона Лузера (который скрыт под маской Метаглюка). Но Петя от процесса получает удовольствие и улыбается, слушая, как третий панк в ужасе пытается спрятаться в мусорном баке - просто потому что это очень по-комиксовому и напоминает классические образцы. Вот источник его фана - это именно эстетика ситуации.

То же самое, например, с детальным описанием сцен бала в каком-нибудь авантюрном романе - ну все заранее знают, что у губернатора есть незамужняя дочка-красавица, что у нашего героя непременно найдётся соперник из богатой и влиятельной семьи, что посреди бала в зал вломятся злодеи или окажется, что нашего героя вот-вот опознают недруги и ему придётся бежать как Золушке, так что с технической и сюжетной точки зрения бал вообще можно описать двумя-тремя фразами - но от неспешного описания бала глазами персонажа и разговоров NPC многие получают удовольствие, потому что это позволяет ощутить себя в шкуре, например, молодого благородного капера...
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 07, 2011, 19:11
Теперь первое. Под словом "проблемсолвинг" ты ведь подразумеваешь то, что игроки собираются и действительно думают, как решить проблему, так? Запросто. 

Пусть, например, на пути на вершину Фудзи наших ронинов Укио и Бири загнали в старую хижину злобные снежные волки посреди метели. При этом волки - вполне себе преграда, потому что у Укио опять из-за метели открылось кровохаркание, которое давно сводит его в могилу, а Бири хромает после прошлого эпизода. Соотвественно, игроки вполне себе будут решать, как бы их персонажам выбраться из этого, да ещё и так, чтобы их герои продолжали путь к вершине не на руках, держа в зубах оторванные ноги. Будут и конфликты (в которых придётся рассчитывать шансы успеха и неким менеджментом ресурсов заниматься), и риск - но при этом главное для игроков не то, как бы волков обойти изящнее, а как бы попутно красивее ввести в игру тот факт, например, что Бири идёт к вершине ради спасения своего бывшего господина (который, вообще-то, сжёг родную деревню Укио), а также намекнуть, что болезнь Укио - на самом деле кара горной ведьмы за нарушение условий сделки (и, возможно, у Укио есть шанс оправдаться, подставив прочих охотников). Будет это красивее смотреться, если один будет признаваться в этом, вися над пропастью, когда ронины покидают хижину через окно над обрывом? Или стоя спиной к спине, когда голодные волки всё ближе и ближе? Но задача сохранить персонажа никуда не делась - она просто рассматривается в контексте ещё и создания красивых сцен...   
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Gremlin от Апреля 07, 2011, 21:18
я полагаю, что под "проблемсолвингом" некоторые люди понимают более узкие вещи. Да, естественно, проблема - понятие растяжимое и кучу всяких ситуаций можно назвать "решением проблемы".  Нужно ли - уже другой вопрос.

Разница между построением тактики в D&Dшной боевке или вычислением преступника в классическом детективе с одной стороны и описанными Геометром примерами с другой, все же есть. Ее трудно формально определить, поскольку она именно что в ощущениях от процесса.

Можно сравнить это с удовольствием от решения сложной математической задачи и от составления красивого коллажа. И то и другое можно назвать "задачей" или "проблемой", но изнутри субъективные переживания в процессе решения этих "проблем" все же очень разные. А для игры это существенно.

Поэтому, на мой взгляд, не стоит смешивать этих мух с этими котлетами и называть получившуюся субстанцию одним словом ;)
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 07, 2011, 21:38
По-моему не надо относить к одной стороне построение тактики в D&D и вычисления в детективе.

С моей точки зрения, ситуация, когда персонажам, например, надо найти способ выселить или договориться с аниматором населившим дом, которая является проблемой и основное удовольствие (помимо встречи с этим удивительным существом, т.е. exploration)получается именно от поиска и реализации решения этой проблемы, если оно оказывается не "системной боевкой", будет относится не к геймизму.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Zlanomar от Апреля 07, 2011, 21:42
2 Гремлин и ГТ. Спасибо, стало яснее.
В таком случае вопрос. Правомочно ли применение термина "problem solving" по отношению ко фразе:
"Ролевая  игра - коллективная форма культурного досуга, в которой игроки берут на себя некие [определенные] роли, а один из игроков (ведущий) ставит перед ними ситуационные задачи, которые они решают сообща". - определение, с легкой руки данное мной РИ на одном из мастер-классов, хех  :D.

И мучающий меня уже более недели еще один вопрос: является ли это определение указанием на геймистский тип фана?
Если что, я сам никакого скрытого смысла в эту фразу не вкладывал, следовательно, считаю, что нет. Вот, Мышиный Король почти что мои мысли озвучил.
Или тут скрыта какая-то системная ошибка?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Minder от Апреля 07, 2011, 22:43
Ну если не закапываться в частности, то определение достаточно верное... указания на геймизм здесь нет, скорее туманное указание на креативную агенду автора фразы... (ибо например я обычно в похожих ситуациях говорю о "коллективном творчестве связанном с приключениями персонажей в вымышленном мире") но не более...
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Zlanomar от Августа 11, 2011, 09:12
Вопрос, не подскажете, в каких статьях расшифровывались понятия Fortune in the Middle, Fortune in the Past и Fortune in the Beginning?

Или можете на каких-нибудь примерах эти понятия объяснить? Заранее благодарен.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Геометр Теней от Августа 11, 2011, 11:24
Насчёт Fortune in the Beginning ничего не знаю, хотя если термин действительно употребляется, догадаться несложно. Но вообще Fortune-in-the - классификация по месту применения случайного фактора относительно формулировки заявки.

Fortune-at-the-End - это классическое разрешение. Например игрок Вася говорит "сэр Например кидается на орка и хочет снести ему голову своим верным Драконосекатором!", а уже потом кидается дайс и по итогам ведущий описывает итог. Намерения игрока полностью описаны до вмешательства случайного фактора.

Fortune-in-the-Middle - это ситуация, когда случайный фактор вмешивается ещё на стадии формирования заявки и может учитываться игроком. В случае выше, допустим, игрок Вася сразу решает напасть на орка Напримером, потом броосает две кости (атаку и защиту), получает один успех и одну неудачу и может ещё повлиять на итог (сам распределяет эти кости, так что может как описать, как Напримеру под ноги подвернулся корень, так что Драконосекатор лишь оцарапал орка, зато и орк промахнулся, или как Драконосекатор снёс мерзкую башку орка с плеч, но в последний момент Например увидел на наплечнике орка знак придворного колдуна Предавама и открытие о подлом предательстве так ошеломило его, что орк успел-таки дотянуться до него тесаком... ).
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 11, 2011, 15:54
Есть очень простое определение: FitM - это когда после броска кубиков (или его аналога) игрок ещё может/должен принимать какие-то решения.  FitE - это когда после броска кубиков игрок уже не принимает никаких решений.

Случаи FitM распадаются на два подвида, которые хотя и связаны друг с другом, заслуживают того, чтобы их различать. На заре времён за этими классами закрепились формальные ярлыки with teeth и without teeth.

"Беззубая" FitM - это когда игрок может после использования случайного фактора как-то переформулировать заявку. Например, объяснить промах тем, что на самом деле он и не собирался всерьёз убивать этого орка. Довольно распространённый способ играть в ролевые игры, встречался мне даже в D&D и GURPS.

"Зубастая" FitM - это когда игрок может как-то игромеханически влиять на результат сделанного броска. Сюда попадают все системы с фейт-понтами, эскалацией ставок, рейзами и т.д..

P.S.:
это классическое разрешение.
Тебе должно быть очень-очень стыдно.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Геометр Теней от Августа 11, 2011, 16:08
Цитировать
ебе должно быть очень-очень стыдно.
Почему? O_o  Потому что можно спутать стадии разрешения заявки с разрешением задач\конфликтов? Ну по контексту же видно, что это не то. А классическое оно вроде вполне - исторически FitE первый подход...
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 11, 2011, 16:20
Не хотелось бы здесь разводить дискуссию по этому поводу, но вот это вот:
А классическое оно вроде вполне - исторически FitE первый подход...
мне совершенно неочевидно.
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Геометр Теней от Августа 11, 2011, 16:48
Вообще обсуждение этого может и впрямь получиться интересным, если будет нужно - интересно будет развернуть в отдельной теме. Я не могу ничего утверждать наверняка, но на мой - довольно дилетантский - взгляд, творческий элемент как осознанная "линия игродельческой партии" в промежуточные этапы формирования заявки проник позже. А самая ранняя модель - она же вроде пришла из wargame-ов, где формальность и чёткость приветствовалась (хотя в новой области и искалась ощупью), а также влияние случая было обычно разовым (ибо бросков много, рутину следовало упрощать) и выше действия игрока...

(Говоря по совести, "беззубый" подход, который относится к чисто описательной части, на самом-то деле от классического FitE с точки зрения реального игрового процесса отличается мало и граница между ними может пересекаться совершенно неосознанно. Я не могу утверждать, что она не пересекалась никем ещё во времена oD&D, но что это не было намеренным и поощряемым актом, пожалуй, возьмусь побиться об заклад... )
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Zlanomar от Февраля 28, 2012, 22:38
Я вот чего еще вспомнил. Возвращаясь к изначальной тематике этой дискуссии, справедливо ли утверждение, что:
task resolution отвечает на вопрос "как?"
conflict resolution отвечает на вопрос "что?"

?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Мышиный Король от Марта 10, 2012, 01:40
Когда мы как-то пытались поиграть по механике conflict resolution'a (по Маверику - продукту конкурса с почивших форумсов), то как-то не заметили, чтобы она отвечала на вопрос Что? В чем определенная проблема и была. С другой стороны, я бы всё-таки в task resolution'e не стал бы так уж утверждать, что оно только на вопрос "как" отвечает без "что", потому что зачастую вполне себе и "что" присутствует, по крайней мере в элементах.

P.S. Есть кстати ещё вопрос "кто"?
Название: Re: Культисты, помогите разобраться
Отправлено: Minder от Марта 10, 2012, 10:31
А вопрос "кто?" это игры с оракулами, аля Фиаско ))