Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: Kotovski от Января 29, 2011, 17:26

Название: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Января 29, 2011, 17:26
Стал замечать, что при уровне оптимизации чуть выше "полный социал" бои проходят буквально в несколько раундов, притом частенько исход боя определяет кто первый сходит. Никто не пробовал изменить эту ситуацию? У меня в мыслях пока тока удвоить всем HP. Однако это, во-первых, может серьёзно повлиять на баланс, во-вторых, от SoD'ов не спасёт, а их порядком уже на первом круге.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: DeFiler от Января 29, 2011, 17:40
В 4-той редакции так сделали и сразу появились недовольные: "Бои длинные, не понагибать за раунд! "
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Января 29, 2011, 18:13
В 4-той редакции так сделали и сразу появились недовольные: "Бои длинные, не понагибать за раунд! "
К сожалению это единственное, чего они хорошего добились в четвёрке, так что переход на неё не вариант. И прошу без холиваров.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 29, 2011, 18:19
К сожалению это единственное, чего они хорошего добились в четвёрке, так что переход на неё не вариант. И прошу без холиваров.

Ну тогда удвойте хиты и выкиньте SoD'ы. Будет своя 4-ка.  :) С игрищами и блудницами.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Января 29, 2011, 19:25
Ну тогда удвойте хиты и выкиньте SoD'ы. Будет своя 4-ка.  :) С игрищами и блудницами.
:lol:
Пойти что ли четвёрку перечитать.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: DeFiler от Января 29, 2011, 19:27
 
Цитировать
сожалению это единственное, чего они хорошего добились в четвёрке, так что переход на неё не вариант. И прошу без холиваров.
Чтобы избежать холиваров не нужно писать подобное, ибо черевато... :)
 
Цитировать

Ну тогда удвойте хиты и выкиньте SoD'ы. Будет своя 4-ка
А так же забанить персист, полиморф и т.п. :)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Января 29, 2011, 20:06
А так же забанить персист, полиморф и т.п. :)
Уже.

А вообще стёб это хорошо, но хотелось бы конкретики, особенно что делать с ММ, боезапасом магов и т.д.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Katikris от Января 29, 2011, 20:25
Цитировать
особенно что делать с ММ

Нашли проблему  :D
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Lorimo от Января 29, 2011, 23:39
Предлагаю шире использовать возможности системы по накрутке выживаемости и поменьше брать противников напрямую из ММ.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Zuzuzu от Января 30, 2011, 01:14
Затяжные бои плохи тем, что их крайне тяжело снабдить ощущением Процесса. То есть, в стандартном дындотемпе геймфлоу чувствуется игроками за счёт того, что хиты слетают быстро, трупы, кишки, кровища, все довольны. В четвёрке попробовали исправить, сделали файты длиннее, в итоге оказывается неиллюзорный налёт тягомотины со спиливанием гигазов хелзов, на протяжении которого мало что происходит, помимо обмена типовыми приёмами. Киношные разборки, которые мы все знаем и любим, и на которые обычно стремимся равняться, разнообразятся окружающей средой, пафосными диалогами, работой операторов и хореографов, и прочими крайне ситуационными штуками, которые не могут системно нормироваться и рекомендоваться как простой и универсальный проводник Процесса - решение должно быть более общемеханическое. Концепция "бладиед" и зависящие от неё абилки - как раз шаг в примерно нужном направлении, ибо пусть клиент ещё не откинулся, но ты уже видишь что он явно Пострадал, его тактика изменилась, бой разнообразится, то да сё. Наверное, в каких-то других системах есть ещё решений в этом же ключе, ибо их нужно побольше, побольше, иначе игроки всё равно будут скучать.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 30, 2011, 01:24
То есть, в стандартном дындотемпе геймфлоу чувствуется игроками за счёт того, что хиты слетают быстро, трупы, кишки, кровища, все довольны. В четвёрке попробовали исправить, сделали файты длиннее, в итоге оказывается неиллюзорный налёт тягомотины со спиливанием гигазов хелзов, на протяжении которого мало что происходит, помимо обмена типовыми приёмами.

В теории все так. На практике - и то и то совсем по другому.
Однако человек спрашивал как в тройке удлинить бои. А не о том, как это в четверке и не разъяснений, что все и так хорошо.
 :offtopic:
В тройке люди думают, как бой удлинить, в четверке, как ускорить. Надо бы им в пятерке прикрутить переключатель скорости.  :)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Января 30, 2011, 18:46
Затяжные бои тоже очень плохо на самом деле. До сих пор вспоминаю бой на 40 раундов с 1 противником. Плевалась вся партия долго и упорно. А чтобы бой длился дольше 3-4 раундов необязательно увеличивать кол-во хитов или резать заклинания. В системе достаточно средств и без этого. Сильные персонажи? сделайте их силу избыточной: добавьте в столкновение мелких противников с небольшим кол-вом хитов (меньшим чем персонаж наносит в раунд) + пусть нападают с разных сторон чтобы массовым заклинанием их было сложнее достать. Устраивайте ловушки, засады, бейте по слабым сторонам партии. Используйте окружение. Хорошие дистанционщики = плохая видимость. Двуручное оружие =узкое пространство. Сильные кастовальшики = рой чего-нибудь мелкого, но противного типа летучих мышей, пауков, крыс. + пусть монстры пользуются своими преимуществами, и не сводят бой к обмену ударами. Захваты подсечки выбивание и ломание оружии, фланкирование, все имеет место быть. Главное не увлекаться цель не убить партию(ДМ это всегда сможет), а заставить партию действовать не стандартно и реагировать на обстановку.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: DeFiler от Января 30, 2011, 20:14
На самом деле "затянутость" боев в  четверке - это своеобразный миф. На это влияет много факторов: "удобность моба для партии", уровень оптимизации партии, желание игроков тратить дейли спеллы, которые могут кардинальным образом изменить расклад.
 
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Leeder от Января 31, 2011, 00:22
Есть мысль, что автор думает не в нужную сторону. Чтобы удлиннять бои для партии с оптимизацией средняя+, нужно не хоумрулить, а ограничивать читерские комбинации. Посты автора напоминают мне высказывания одного моего мастера, который после того, как щедро раздал персонажам мегасуперартефакты и читерские темплэйты, ворчал, что партия немеряно крутая выходит. И чуть ли не богов натравливал.

Не там проблема, где её пытаетесь заткнуть, имхо.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 03:29
Слишком сильные ограничения тоже вредят. Если на каждую фразу игрока "я хотелбы поиграть таким то персонажем" говорить "нефик это чит" партия быстро развалиться. Не стоит забывать что в D&D играют не только ради ДМов и их удовольствия. Минимакс это плохо но заставлять игроков вести Тордеков тоже далеко не лучший вариант. Сам столкнулся с тем что довольно много времени убиваешь на создание персонажа и продумывание легенды, а потом ДМ решает запретить очередную книшку и ты отправляешься на перегенерацию. После 3 раза интерес пропадает окончательно берешь типового персонажа и легенду к нему из ближайшой книги. Фан от игры падает достаточно низко. А ведь проблема зачастую не в игроках а в ДМе который не пытается отойти от "I hit him again"(цитата от сюда http://rpg-world.org/index.php?topic=1862.0 спс автору :D). Инструментарий есть осталось научиться им пользоваться.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Leeder от Января 31, 2011, 04:29
Зачем передёргивать-то? Где ты увидел, что я говорю про
Цитировать
на каждую фразу игрока "я хотелбы поиграть таким то персонажем" говорить "нефик это чит"
? Топикстартер чётко определил проблему: при игре с партией оптимизации уровня средний+ бои проходят слишком быстро, буквально за раунд/несколько. Сомневаюсь, что каждая идея ведёт к такому исходу.

А таким образом любую идею можно довести до абсурдности. Я не предлагаю запрещать вообще всё, чего нет у Тордека. Я говорил исключительно о тех вещах, которые превращают бой в бросок инициативы. Между прочим, с таким уровнем оптимизации проблема "I hit him again" даже не встаёт.

Далее. Про "ДМ запретил очередную книжку". В такой ситуации налицо несовпадение интересов игроков и ДМа. Если игрокам нравится играть именно крутыми персонажами, а ДМу именно это не нравится, то зачем насиловать друг друга? Всё равно ведь кто-то будет испытывать фрустрацию... Социальный договор - наше всё. "Ребят, мне реально неинтересно начинать новую кампанию с убийства драконов. Давайте попробуем создать чуть менее крутых персонажей?" В конце концов можно не водиться у ДМа, стиль вождения которого игроков абсолютно не устраивает.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 05:40
Я ,конечно, утрирую, не отрицаю, но так выходит нагляднее. Проблема в том, что считать читорской комбинацией. При известном желании под это дело можно подписать все что угодно. Пример из жизни: в начале столкновения сделал чардж варваром под яростью выпал крит+ оружие со свойством удвоения урона при чардже + у самого оружия такое-же естественное свойство, выбил ажно 48! хитов :D (ELC 9 посмётся народ с ветки оптимизаторства) на что дм заявил что ну тебя в топку перс перекачан. Откровенные поломы, конечно есть, но записывать под них все подряд и запрещать тоже не дело.  У ДМа и без введения хомрулов достаточно инструментов чтоб слегка пообломать  любого. Покажите игрокам слабости их персонажей, ставьте их не в самые выгодные ситуации, и они начнут искать выход. Игра от этого только выиграет. Просто этот подход чуть сложнее чем поставить перед партией монстра из ММ соответствующего чаленджа и кидать атаку. Опять-же пример из практики играли небольшой партией(волшебник клирик и воин(лучник)) ELC 2-6 Мастер очень любил поставить скелетов в противники(MM 3 редакции использовали) или место действия потемнее частые ночные нападения и длительные переходы по карте с периодическими засадами. И как не крути маг часть слотов держал на ноч + охранка у жреца с собой создание воды еды и снятие негатива у война 2 комплекта доспехов хорошее оружее ближнего боя и жаба давяшая за каждую выпушенную стрелу ну и + храническая параноя у всех.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Azalin Rex от Января 31, 2011, 08:13
Затяжные бои тоже очень плохо на самом деле. До сих пор вспоминаю бой на 40 раундов с 1 противником. Плевалась вся партия долго и упорно.
Если один противник за 40 раундов не смог убить партию - то скорее всего дм не умеет пользоваться системой...
Выдавя очередного  монстра на партию ты устанавливаешь длительность боя, на которую влияет выживаемость партии и атакующая сторона злодея. Противник должен попадать по партии где-то в 80% случаев. Если он один (соло), то значит у него должны быть методы уничтожения групп противников. Таким образом, если за 40 раундов у героев не кончились хп, значит вы дали им загадочного монстра с огромным количеством хп, но ужасаюше беспомощного
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Января 31, 2011, 08:37
Мне лично кажется, что про оптимизацию вы зря заговорили. Она здесь совершенно не при чем. Во-первых, никто разумеется никакими тордеками играть не будет, с учетом мегават света и звука, простите с учетом огромного кол-ва книг вышедших по 3.5 из которых ну невозможно просто собрать такое убожество. Во-вторых, даже если играть только по коре, и забанить полиморф + еще 3.5 мерзких спелла, то все равно бои на уровнях 7+ будут идти те же 2-3 раунда максимум, ничего тут не сделаешь - это заложено в систему.

Теперь когда мы поняли, что "проблема оптимизации" проблему топик-стартера не решит, мы должны придумать что-то, что должно ее решить. Но как?  :D
1. Увеличить НР. Тут все упирается в вопрос "на сколько?". Для начала можно просто начать всем выдавать макс хиты за хит дайс. При этом методе особого прироста мы не увидим - я думаю в лучшем случае где-нибудь на 25-30%, но это тоже неплохо для начала.
1.1. Изменить несчастный фит Toughness, который обычно находится в расписках несчастных монстров либо на что-то более полезное, типа Impr. Toughness, либо изменить зам фит, чтобы он давал больше HP.
2. Что-то сделать с SoD эффектами. Можно превратить их в стандартную схему - вместо смерти 12 дамака за кастер левел. Правда не стоит забывать, что не одними Death Effectами страшны спеллы. Есть масса других спеллов, которые решают исход боя в одиночку. Тут нужно их все конечно читать внимательно, но есть еще одна идея которую можно сплагиатить с 4ки - это если мне не изменяет память как раз-таки save. То как его можно применить тут - любой монстр или персонаж имеет flat 11+ шанс на д20 каждый раунд сбросить с себя один онгоинг эффект если он держится условно 1 раунд за левел. Если эффект перманентный или больше 1 раунд за левел, то сейв становится 13+ и его можно кинуть только на следующий раунд за full action.

Ну вот как-то так.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Ин Ши от Января 31, 2011, 10:30
А кто-то SoD использует? По-моему, проще донести пару сотен неблокируемого дамага в тач.

SoD - это так, смешная ботва.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Января 31, 2011, 10:55
А кто-то SoD использует? По-моему, проще донести пару сотен неблокируемого дамага в тач.

SoD - это так, смешная ботва.

Смешная или не смешная зависит от степени оптимизации сейвов все-таки. При средней оптимизации даже шанс 20% смерти является какбы довольно большим.

Тут мы уходим в степь "нафига козе баян если при такой-то такой-то оптимизации баян не нужен и вообще нам нужно всего 1,5 спелла из всех книг чтобы гнуть". Конкретные вопросы оптимизации я думаю имеет (а скорее не имеет) смысл обсуждать где-то в другом месте.

Но если говорить о том, что я бы еще сделал для того, чтобы снизить средний дамак (с учетом того, что не играю уже где-то 2,5 года почти), то:
1. Убрал нафик Divine Metamagic или страшнейшим образом его занерфил
2. Есс-но убрал бы Polymorph в том виде в котором он есть.
3. Про всяких Archivist (или как-там он уже забываю) и Incantatrix вообще не говорим  :)
4. Убрал бы (а) или понерфил (б) любые способы вкатывания фул атаки с чаржа
5. (а) - слабо понерфил накрутки дамака через павератаку; (б) - сильно понерфил накрутку дамака через павератаку
6. Понижалки метамагии надо ограничивать не более -1 на левел за раз
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Артанис от Января 31, 2011, 11:15
Но если говорить о том, что я бы еще сделал для того, чтобы снизить средний дамак (с учетом того, что не играю уже где-то 2,5 года почти), то:
...
Я бы посоветовал еще топор у Тордека отобрать, слишком много дамака вносит.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Января 31, 2011, 11:20
Я бы посоветовал еще топор у Тордека отобрать, слишком много дамака вносит.

Я не очень понял причины столь жЫрной иронии. В данной теме обсуждаются способы как сделать бои дольше. Это можно сделать двумя путями - поднимать жЫр и сопротивляемость или ослаблять атаку.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Gremlin от Января 31, 2011, 13:19
Бои длиннее 5, максимум 7-8 раундов вырождаются в длинную и никому не интересную тягомотну.

При среднем уровне оптимизации (это если отрезать способы вносить 100500 дамага в тач) бои длятся те самые 3-5 раундов сами собой без всяких дополнительных издевательств над системой.

Способ работает где-то до 12 уровня.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Января 31, 2011, 13:36
Ну что я могу сказать...
Во-первых, спасибо Mrakvampire за советы. Парочка действительно полезных. Единственно совет
Цитировать
Для начала можно просто начать всем выдавать макс хиты за хит дайс.
скорее вредный, ибо в таком случае маги будут ещё сильнее отставать от варов по ХП, причём как в единицах, так и в процентах.

Во-вторых, те кто говорят про вырезание книг и опций, наверно и не подозревают какие уберкомбо можно собирать чисто по PHB. Даже без Gate с Polymorph. Кому интересно - поспрашивайте оптимизаторов. Того же Ин Ши, например. И даже если не собирать 10к дамага за тач к ECL 10, а просто подсобрать перса с уроном так раза в 2 выше задуманного системой, это уже может всю игру поломать, не так ли?

В-третьих, вчера была отыграна сессия. ECL 5. Ну что тут сказать. Первый бой длился 2 часа, всем было весело (гоняли рейнджера по лесу), потом рейнджер и партийный скаут обменялись по выстрелу на пол хп друг другу и разбежались. Второй бой длился 20 мин. Вражеский маг ни одним фитом не заточенный на боёвку тупо паря в воздухе тупо Magic Missle за 3 раунда вывел партийного рога минуса. Партийный скаут, включившийся на ход позже, вынес ему за 2 хода ровно 2/3 ХП, после чего маг ретировался. Насколько оптимизированным на 5 ECL может быть скаут-эльф - сами можете поразмыслить. В итоге подтверждаются слова Mrakvampire, что даже без оптимизации бои идут 2-3 раунда макс. Вопрос что делать всё ещё актуален.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 31, 2011, 14:27
Тогда я не понимаю в чем проблема. 2-3 раунда нормальный бой (хоть в 3-ке, хоть в 4-ке), если это не что-то крайне важное.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 16:50
[
Если один противник за 40 раундов не смог убить партию - то скорее всего дм не умеет пользоваться системой...
Выдавя очередного  монстра на партию ты устанавливаешь длительность боя, на которую влияет выживаемость партии и атакующая сторона злодея. Противник должен попадать по партии где-то в 80% случаев. Если он один (соло), то значит у него должны быть методы уничтожения групп противников. Таким образом, если за 40 раундов у героев не кончились хп, значит вы дали им загадочного монстра с огромным количеством хп, но ужасаюше беспомощного

Немного не в тему там была ситуация когда партия без магов а противник 1 ведьма под улучшенной продленной невидимостью. И 40 раундов мы занимались попытками поймать ее в большом зале и с отчаянным сопротивлением ДМа


Смешная или не смешная зависит от степени оптимизации сейвов все-таки. При средней оптимизации даже шанс 20% смерти является какбы довольно большим.

Тут мы уходим в степь "нафига козе баян если при такой-то такой-то оптимизации баян не нужен и вообще нам нужно всего 1,5 спелла из всех книг чтобы гнуть". Конкретные вопросы оптимизации я думаю имеет (а скорее не имеет) смысл обсуждать где-то в другом месте.

Но если говорить о том, что я бы еще сделал для того, чтобы снизить средний дамак (с учетом того, что не играю уже где-то 2,5 года почти), то:
1. Убрал нафик Divine Metamagic или страшнейшим образом его занерфил
2. Есс-но убрал бы Polymorph в том виде в котором он есть.
3. Про всяких Archivist (или как-там он уже забываю) и Incantatrix вообще не говорим  :)
4. Убрал бы (а) или понерфил (б) любые способы вкатывания фул атаки с чаржа
5. (а) - слабо понерфил накрутки дамака через павератаку; (б) - сильно понерфил накрутку дамака через павератаку
6. Понижалки метамагии надо ограничивать не более -1 на левел за раз

1,2,3,6 пункты чем отчаянно хомрулить и запрещать все подрят можно поставить кастеров в сложную ситуацию типо упомянавшегося выше роя, качающейся палубы, взбесившейся лошади, грапа, подсечки, плохая видимость, область дикой магии, зону тишины, резисты стихий и СЗ,  использовать мобов с небольшим хитдайсом, но расположить их так чтобы их сложно было накрыть 1 массовым заклинанием.
4 использовать окружение чтобы чардж был сложно выполним(скользкий пол нестабильная поверхность покалено в воде + низкий потолок для попрыгунчиков :D ), не пренебрегать усталостью, в крайнем случае, банальная собака ошивающаяся рядом с главгадом.
5 В ММ достаточно много безтелесников +  опять же группа мобов с низким хитдайсом чтобы мощность удара оказалась избыточной и не давала особого преимущества, до кучи узкое пространство(павер атака все-таки с двуручниками обычно).
Каждый пункт добавит пару раундов к столкновению + сделает его разнообразным и интересным, а также заставит игроков задуматься о проблемах помимо накручивания урона.   И что характерно все они из базовой механики.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Января 31, 2011, 17:44
Самый долгий бой в партии - 9ть часов, самый скучный и неинтересный - он же.

Мастер выставил кучу мобов на 3-4ре лвла выше партии (Уровень партии 8-9), преимущественно эти мобы были различные вариации рейнджеров Малара. Их было тупо и скучно вырезать, ибо приходилось бегать с 1го конца поля на другое, и наводить туман. Основной проблемой этого боя стало - куда грузить и девать ту кучу +2го хлама, что с них была снята? И как её продать ПОДЕШЕВЛЕ - ибо та куча золота которая выходила - должна была окупить нам всем собственное королевство с подкидным и барышнями. Сменили ДМа.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Января 31, 2011, 18:51
1,2,3,6 пункты чем отчаянно хомрулить и запрещать все подрят можно поставить кастеров в сложную ситуацию типо упомянавшегося выше роя, качающейся палубы, взбесившейся лошади, грапа, подсечки, плохая видимость, область дикой магии, зону тишины, резисты стихий и СЗ,  использовать мобов с небольшим хитдайсом, но расположить их так чтобы их сложно было накрыть 1 массовым заклинанием.

Прошу прощения, может я отстал от жизни, но с каких это пор рой, качающаяся палуба, взбесившаяся лошадь и подсечка стали мешать кастерам? Думаешь не прокинет кастер жалкий DC 15-20 на концентрацию? У вас такие кастеры? ну тогда да, конечно, ничего тогда нерфить не надо - я же говорил, что многое упирается в оптимизацию.

Насчет граппла - аналогично. Я уже и не помню, когда это кого-то можно было заграпить, разве что в antimagic field'е. И вообще - коллега, давайте мы не будет растекаться мыслью по древу. Если вы считаете нормальным, что КАЖДЫЙ РАЗ, когда будет начинаться сколь-нибудь важный бой, будут внезапно появляться зоны тишины, зоны дикой магии и т.д. - то какое моральное право вы имеете мне говорить о том, что я предлагаю все зарезать. По-моему это вы пытаетесь каждый раз натянуть резиновое изделие на глобус в надежде ослабить атаку, а не я.

Цитировать
4 использовать окружение чтобы чардж был сложно выполним(скользкий пол нестабильная поверхность покалено в воде + низкий потолок для попрыгунчиков :D ), не пренебрегать усталостью, в крайнем случае, банальная собака ошивающаяся рядом с главгадом.

Ммм... слишком жирно, надо тоньше. Засим похоже наш с вами диалог закончен. Вестись на столь неумелые попытки троллинга я не буду.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Января 31, 2011, 20:00
Тогда я не понимаю в чем проблема. 2-3 раунда нормальный бой (хоть в 3-ке, хоть в 4-ке), если это не что-то крайне важное.
В том, что бой длится слишком мало, пати не успевает оценить, стоит им вообще драться или нет. © Lizbeth. Воспроизведено не дословно конечно, но смысл в том, что нет возможности изучить своих противников. Также при такой длительности боя любая ошибка может стоит пати жизни.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 20:08
Ну начнем с того что концентрация 15+ круг заклинания является не такой маленькой проблемой до 7-8 ELC да и выше шанс провала остаётся. Стоять в области, где его активно атакуют для мага тоже далеко не лучший вариант. Мы рассматриваем случаи "перекачанности" партии, а, следовательно, баланс можно и нужно выправлять в нужную нам сторону.  Если каждый бой будет проходить в идеальных для партии условиях, он не будет вызывать напряжения, что неизбежно приводит к угасанию интереса + это стимулирует персонажей не зацикливаться в нанесении урона 1 способом, а искать какие-то альтернативные пути развития. У оптимезированных персонажей зачастую есть слабые стороны, как следствие упора в какой-то определенный тип действий. Чарджер, в частности, хороший пример и очень наглядный.  Персонаж, полностью вложившийся в атаку с разбега, и, столкнувшийся с тем, что побегать то удаётся достаточно редко, вынужден будет частично видоизменить направленность и размыть специализацию своего персонажа, что сократит его возможности по убиванию 1-м ударом.
Еще немного на тему: "КАЖДЫЙ РАЗ" и "внезапно появляться" . Если сводить каждый финальный бой с главгадом к битве грудь на грудь в условиях открытого и хорошо освещенного поля(или плохо освещенного если партии больше нравиться внезапная атака) то будет значительно хуже. + Необязательно вводить данные условия внезапно и только на время битвы. Пусть партия знает куда лезет и что ее может ожидать. Несколько мелких столкновений помогут обвыкнутся с условиями и понять правила игры. Игроки должны чувствовать опасность тогда восприятие будет более цельным.

ну и ПС честно перечитывал свои сообщения и пытался понять в каком месте и кого я пытался тролить. Не получилось. Может посветите? 
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Января 31, 2011, 20:11
Мы уже не рассматриваем случаи перекаченности партии.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 21:03
Тогда прошу прошения, просто немного разное восприятия термина оптимизация средняя+.
В любом случае стоит добавить в столкновения среду. Можно снизить чалендж противника, с которым столкнулась партия и выровнять уровень столкновения за счет неблагоприятных для партии условий (или же благоприятных для монстра). Часть времени у партии уйдет на борьбу против данных условий, а не высокий ELC противника не даст им умереть за данное время.
В приведенных выше столкновениях с рейнджером например он мог затаиться и ударить из засады, рассыпать на дорогу за собой калтропы, вывести к берлоге каких-то зверей или к подготовленным ловушкам, сбросить улей с пчелами наконец. Маг мог напустить тумана, использовать иллюзорные копии, псевдожизнь, раз уж летает. Он бы потратил на это какое-то время вместо избивания роги, за то и скауту было б не так просто его достать. + Фамильярчик какой-нибудь крылатый, погоды бы не сделал но отвлечь смог.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 01, 2011, 14:13
Советы безусловно интересны (честно), но это всё не о том. Тем более если бы я захотел положить пати ECL 5 магом, то, я поверьте, это бы сделал и разговор у нас с вами вообще не о том.

Короче, видимо, прецедентов не было и новых советов не будет.

Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 01, 2011, 14:32
Попробуй все-таки всем выдать макс хиты для начала. Поверь мне, у магов и так дофига всяких протектов для того, чтобы компенсировать недостаток хитов.
А насчет зарезаний самых дамаговых вещей о которых я писал уже, то по ситуации - я смотрю у тебя в партии этого все равно нет, так что смысла пока нет.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Февраля 01, 2011, 16:14
Я говорил не про убийство партии. Партия должна побеждать всегда(если уж только совсем не затупит, ито не лучший вариант). Просто надо стараться сделать столкновения разнообразными, чтобы бой не сводился к 2-3 повторяюшимся действиям. Все выше перечисленное может растянуть бой на 10-20 раундов без потери его динамичности.А вот простое увеличение хитов просто добавит 1-2 раунда с заявкой "шаг вперед и фул атака снова " или "я кастую еше 1 фаербол".
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Артанис от Февраля 01, 2011, 17:04
Попробуйте выдавать монстров волнами. Используя мастерские штучки вроде телепортов, потайных лазов и подобного, бой можно продлить просто выдавая каждые несколько раундов новые цели партии. Если же они не справятся с первой волной до прибытия второй, то у них вполне могут появиться те самые мысли "а не зря ли мы вляпались в эту драку", которых и хочет добиться мастер, как я понял?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Leeder от Февраля 01, 2011, 17:06
Кстати, да. Фазовость боёв действительно позволит увеличить их продолжительность без потери динамичности, согласен. Хотя бы можно взять Азалинские примеры "как только ему снесли половину хитов, происходит то-то и то-то".
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 01, 2011, 17:22
Хотя бы можно взять Азалинские примеры "как только ему снесли половину хитов, происходит то-то и то-то".

Есть одно но. На уровнях 7+ (да и раньше, все зависит от оптимизации опять же) ситуации "снесли половину хитов" могут и не происходить, или происходить но могут длится ровно четверть раунда до хода сопартийца по инициативе. Например вышел ББЕГ весь такой из себя, а ему н-н-н-а с чаржа фулой с павер атакой на макс с прыжка с ... ну короче понятно, да? И вот он и разложился на ломтики за одну итерацию. Подумайте над этим - на мид-хай левелах бои зачастую именно так и выглядят - кто выиграл инициативу, того и тапки.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Katikris от Февраля 01, 2011, 17:30
Цитировать
Например вышел ББЕГ весь такой из себя

Пойти по пути четвертой редакции, и выставить несколько врагов?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Февраля 01, 2011, 19:14
Есть одно но. На уровнях 7+ (да и раньше, все зависит от оптимизации опять же) ситуации "снесли половину хитов" могут и не происходить, или происходить но могут длится ровно четверть раунда до хода сопартийца по инициативе. Например вышел ББЕГ весь такой из себя, а ему н-н-н-а с чаржа фулой с павер атакой на макс с прыжка с ...

И запускается триггер половины хитов + он отбрасывает\уходит в эфирность\резко взлетает\всё вместе, и начинается 2ая фаза боя. Тоесть хиты можно снимать лишь пофазово - фактически сражаясь с 2мя\4\5\12ть разными (но схожими^^) противник ОМ :)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 01, 2011, 19:18
Бои от этого дольше идти не будут (лично я вообще никогда одного ББЕГА не выпускал - ибо вообще не вариант)
Это я говорю по своему очень богатому (правда уже слегка подзабытому) опыту. Атакующая мощь персонажей в ДнД 3.5 на порядок превосходит любую защиту, которая к слову все таки бывает, но только в ультимативной форме (и то не всегда, и к тому же пробиваема).
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 01, 2011, 19:20
И запускается триггер половины хитов + он отбрасывает\уходит в эфирность\резко взлетает\всё вместе, и начинается 2ая фаза боя. Тоесть хиты можно снимать лишь пофазово - фактически сражаясь с 2мя\4\5\12ть разными (но схожими^^) противник ОМ :)

Ну дык, это вообще уже получается не тройка, а вов какой-то.  :D
Так можно тогда вообще хиты ему не считать а считать попадания. Но это все-таки уже за рамками системы и даже хоумрулов.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 01, 2011, 19:31
Ну дык, это вообще уже получается не тройка, а вов какой-то.  :D

То есть тройка это тупо снимание хитов с толстого босса в статичном окружении? А если появилась динамика - опа, это вдруг стал ВоВ?  :D
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 01, 2011, 19:41
А при чем тут окружение?

Цитировать
И запускается триггер половины хитов + он отбрасывает\уходит в   эфирность\резко взлетает\всё вместе, и начинается 2ая фаза боя. Тоесть   хиты можно снимать лишь пофазово - фактически сражаясь с 2мя\4\5\12ть   разными (но схожими^^) противник ОМ
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 01, 2011, 19:47
А при чем тут окружение?

Вы правда не поняли о чем я?  ;)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 01, 2011, 19:56
О, меня ещё помнят :)

Начнём по пунктам. Самое первое это неплохо бы убедиться чт мастер и игроки играют в одну и ту же игру. Иначе может получиться как у меня — я поднимаю хиты примерно вдвое, один из игроков выдаёт мысль "раньше на 10-ый ЕЦЛ хватало 50 дамага, теперь хиты выросли и надо 100". Ну а потенциал роста дамага в системе есть. То есть без жыстоких рулов эти 10 на ЕЦЛ достигнут. А если ещё хиты поднять то и 15 и 20 дамага на ЕЦЛ в раунд это в принципе реально.
Вторая проблема это кастеры, особенно контроллеры. Как только мы приводим ситуацию к "чарджер с набега не убивает кастера" (что в отрыве от механики но с точки зрения жанров и адекватности игр не в грим-н-брутал вполне себе правильно), полезность чарджера резко падает потому что после этого кастер ставит этого чарджера раком. Да, не убивает, пилить он его может хоть 5 раундов, но разницы фактически никакой (опять же один игрок мне, уж не знаю в шутку или нет, предлагал "хочешь длиинных комбатов — давай мы пойдём контроллерами и будем всех убивать за 5 раундов". Пришлось объяснять, что поставленный раком оппонент которого забивают щелбанами это несколько не то).

Далее, работая в длину комбатов мы меняем их количество. То есть если раньше комбат шёл час, а мы сделали его на три, то надо давать за него экспы (если вы её считаете) и лута в три раза больше. Потому что если раньше за это время можно было пройти три боя то теперь один. А если идти в старом темпе то это будет торможение, и пойдёт игре во вред. То есть насколько мы удлинили комбат — настолько их должно быть меньше.

Собственно говоря, способы которые у меня идут в ход это вызывающие баттхёрт зарезания. По пунктам:
1. Самое важное. Спеллкастеры играют с тематическими листами. То есть самые мощные/полезные не-пхб спеллы рассованы по неким условным листам. После чего мы имеем картину, что айронвард находится в одном листе, праймал инстинктс во втором, а орб оф форц в третьем. Это убивает двух зайцев. Во первых, мы таки имеем менее божественных кастеров, во вторых мы имеем более разнообразные спелл-листы а не набранные под копирку селерити-инстинктс-орб-вингс-оф-ковёр-итд.

2. Экстра-экшны. В системе можно не сильно напрягаясь иметь три экшна в первом раунде боя. А можно и больше. И беда в том, что каждый дополнительный экшн это увеличение полезности персонажа в полтора-два раза. И вообще оно мастхев. И помимо внутриигрового буста повышает время на заявки, то есть если три персонажа в партии имеют всякое а один нет, то этот одинокий — лох и ему будет 10% времени а каждый из остальных будет иметь свои 30%. Опять же то что делалось за 6 раундов будет делаться за 3. Потому Экстра-экшны я всячески режу для партийных РС (сольным в принципе можно) и оставляю их на соло-ббегов вместо необходимости возить с ними массовку.

3. Стандартные методы, как порез чардж-мультиплаеров, только первая атака в паунсе считается чарджем, халявные метамагии убраны а не халявные стакаются аки эмпавер с максимайзом (ограничение метасрезов на один даёт очень забавные результаты с псионикой).

Но вообще, повторю мысль, в первую очередь нужна работа с игроками.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Февраля 01, 2011, 20:18
Народ все опять скатывается к борьбе против оверпаверов. А между тем топик стартер уже не раз подчеркивал, что персонажи у него нормальные, не о какой перекачанности реч не идет. Но эти пормальные персонажи за 3-4 раунда либо убивают противника либо ложаться сами. Т е В любом случае бой заканчивается. Ни партия ни пративник не успевают разкрыться. И вопрос как раз в том чтобы растянуть этот бой, при этом не потеряв динамичности и интереса.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 01, 2011, 20:22
Попробуй все-таки всем выдать макс хиты для начала. Поверь мне, у магов и так дофига всяких протектов для того, чтобы компенсировать недостаток хитов.
Повторюсь, максить хиты нельзя. Объясню подробно. Пусть есть средний Маг и средний Воин оба с констой +2. Если отбросить первый левел, то у Мага на левел в среднем 2,5+2=4,5 хп, у Воина 7,5. В отношении 7,5/4,5=1,67. Терь максим. Имеем 12/6=2. До этого Маги были в 1,67 раза менее живучи Варов, теперь уже в 2. Также Воины получают 1,6 накрутку на хп, а Маги всего лишь 1,33.
Для сравнения посчитаем поздний этап, где модификатор, скажем, +4. 6,5 и 9,5 ХП на левел соответственно. 9,5/6,5=1,46. Максим. Имеем 14/8=1,75. Воины растят хп в 1,47, Маги в 1,23.
Если подытожить, то имеем, что макс хипов даёт прирост к разрыву хипов магов и воинов, который на первых левелах и без того жуткий. На позднем же этапе, когда конста уже даёт больше ХП, разрыв потихоньку спадает. Какой будет от всего этого итог - я хз, но Роги пострадают как минимум. Просто потому что им надо будет проносить по контактникам где-то на 40% больше дамага, чем им по Рогам.

Попробуйте выдавать монстров волнами. Используя мастерские штучки вроде телепортов, потайных лазов и подобного, бой можно продлить просто выдавая каждые несколько раундов новые цели партии. Если же они не справятся с первой волной до прибытия второй, то у них вполне могут появиться те самые мысли "а не зря ли мы вляпались в эту драку", которых и хочет добиться мастер, как я понял?
В принципе самая дельная мысль тут, о которой я сам задумывался. Только вылазит ряд проблем. Ну о первой проблеме - отношении 3.5 к масс боям я думаю все знают. Второй косяк - невозможность делать это на лоу левелах, ибо на лоу левелах два файтера лвл 2 имеют ровно стока же хипов, скока файтер лвл 4, тока кусаются в 2 раза больнее. Ну и третий косяк, более общий случай второго - сложность балансировки. Как сделать так, чтобы рой тараканов своей тяжестью не придавил пати, но и не полёг весь от одного пшика дихлофоса. В остальном, повторюсь, лучший выход.

То есть тройка это тупо снимание хитов с толстого босса в статичном окружении? А если появилась динамика - опа, это вдруг стал ВоВ?  :D
Видимо правду говорят, что четвёрка это настольный ВоВ.  :D

Пойти по пути четвертой редакции, и выставить несколько врагов?
Опять здесь агитаторы шастают.  ;)

О, меня ещё помнят :)
Неужели Lizbeth собственной персоной? Судя по стилю - да. :D
Спасибо большое за инфу. Даже то, что я сумел понять мне очень сильно помогло. Собственно 2 вопроса. Точнее 3.
1)Ты говоришь что умножало (говорю умножало, потому что не уверен что это ты) хипы на 2. Как после этого обстоят дела с балансом, особенно с балансом Воин-Маг: либо я его за раунд, либо он меня за SoD?
2)Каким образом спеллы распределены по листам?
3)Нафига ты водишь пати, стиль которой тебя вообще никак не устраивает?!

Цитировать
Но вообще, повторю мысль, в первую очередь нужна работа с игроками.
Тут косяк в том, что даже при ваабще не оптимизированной пати средний бой длится раунда 3. Вот тяк.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Февраля 01, 2011, 20:43
На счет балансировки в ДМГ есть формулы расчета сложности для группы противников(малость туповатые на мой взгляд), и (что полезнее) для противников с гвардами(монстры небольшого лвл). Как показала практика последние себя хорошо оправдывают.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 01, 2011, 20:59
Повторюсь, максить хиты нельзя. Объясню подробно. Пусть есть средний Маг и средний Воин оба с констой +2. Если отбросить первый левел, то у Мага на левел в среднем 2,5+2=4,5 хп, у Воина 7,5. В отношении 7,5/4,5=1,67. Терь максим. Имеем 12/6=2. До этого Маги были в 1,67 раза менее живучи Варов, теперь уже в 2. Также Воины получают 1,6 накрутку на хп, а Маги всего лишь 1,33.
Для сравнения посчитаем поздний этап, где модификатор, скажем, +4. 6,5 и 9,5 ХП на левел соответственно. 9,5/6,5=1,46. Максим. Имеем 14/8=1,75. Воины растят хп в 1,47, Маги в 1,23.
Если подытожить, то имеем, что макс хипов даёт прирост к разрыву хипов магов и воинов, который на первых левелах и без того жуткий. На позднем же этапе, когда конста уже даёт больше ХП, разрыв потихоньку спадает. Какой будет от всего этого итог - я хз, но Роги пострадают как минимум. Просто потому что им надо будет проносить по контактникам где-то на 40% больше дамага, чем им по Рогам.

Ну... Дело хозяйское - мое дело предложить, твое дело отказаться  :)
Если так переживаешь за первые леваки - ну выдай ты на первом уровне всем бонусное кол-во хитов равное либо полной консте либо половинной (ну как тебе больше нравится). А потом выдавай по макс хитам за левел.

Альтернативно можно просто сделать магам д6 на хиты, ворам и бардам д8. Да мало ли вариантов!  :D

Просто не забудь о том, что мало просто хиты выдать, нужно еще подумать над тем, что делать с контролем и SoD. н+1 постов выше я предлагал вариант сворованный с 4ки.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Katikris от Февраля 01, 2011, 21:02
Цитировать
Опять здесь агитаторы шастают.  (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/wink.gif)

Какие агитаторы?  :) Просто говорю - если у вас проблема в том, что ударная мощь партии  превосходит защиты (говоря и о резистах) отдельного взятого врага, потому что фокусируется на нем, то почему бы не выставить ББЕГ'а с командой?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Февраля 01, 2011, 21:04

Собственно говоря, способы которые у меня идут в ход это вызывающие баттхёрт зарезания. По пунктам:
1. Самое важное. Спеллкастеры играют с тематическими листами.
А можно их увидеть - позаимствовать? Дюже как интересно. :good:

Mrakvampire
\Ну дык, это вообще уже получается не тройка, а вов какой-то.\

Да хосспади.... ну хорошо - ВоВ, так возьмите пример с лучшего - милионы мух немогут ошибаться (С) Анекдот.

Изменяйте местность, (вулканы, потоки воздуха, расчщелины etc) вызывайте миньонов (через дырки, с неба, из под земли , волны etc) Давайте определённые условия (Like Азалин, like WoW etc - типа нельзя убить пока неткнёш огнём\перевершёш статую бога\и прочее проче прочее , тысячи их). Делайте интересного (необязательно сильного, а именно интересного противника) - сопливый кобольд стреляющий из норки прикрытой топ хельмом - может быть гораздо опасней этих ваших красных драконов.
Вот это  и многое другое я имел ввиду, если для вас это ВоВ - то ради бога :)

В своимх модуля (замечу по 3ке) я использую всё это, + систему миньёнов, + Скилл Чеки, а до системы Бладедов мы вообще дошли ещё во времена 2ой редакции - когда у существ открывается 2ое дыхание - героически же.

Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 01, 2011, 21:11
1)Ты говоришь что умножало (говорю умножало, потому что не уверен что это ты) хипы на 2. Как после этого обстоят дела с балансом, особенно с балансом Воин-Маг: либо я его за раунд, либо он меня за SoD?
Просто не забудь о том, что мало просто хиты выдать, нужно еще подумать над тем, что делать с контролем и SoD. н+1 постов выше я предлагал вариант сворованный с 4ки.
Именно.

Есть у меня идея довести прогрессию кастеров до 6 круга. Суммарное число заклов на день при этом, ессно, не трогать.

Какие агитаторы?  :) Просто говорю - если у вас проблема в том, что ударная мощь партии  превосходит защиты (говоря и о резистах) отдельного взятого врага, потому что фокусируется на нем, то почему бы не выставить ББЕГ'а с командой?
Про это уже я писал выше. И проблема не в том, что в 3.5 мощь пати, превосходит защиту мобов, а что в 3.5 мощь кого угодно превосходит защиту кого-угодно равного ECL.

Изменяйте местность, (вулканы, потоки воздуха, расчщелины etc) вызывайте миньонов (через дырки, с неба, из под земли , волны etc) Давайте определённые условия (Like Азалин, like WoW etc - типа нельзя убить пока неткнёш огнём\перевершёш статую бога\и прочее проче прочее , тысячи их). Делайте интересного (необязательно сильного, а именно интересного противника) - сопливый кобольд стреляющий из норки прикрытой топ хельмом - может быть гораздо опасней этих ваших красных драконов.
а) Предлагалось б) Разговор не об этом.
За совет спасибо.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 01, 2011, 21:16
Mrakvampire
\Ну дык, это вообще уже получается не тройка, а вов какой-то.\

Да хосспади.... ну хорошо - ВоВ, так возьмите пример с лучшего - милионы мух немогут ошибаться (С) Анекдот.

Изменяйте местность, (вулканы, потоки воздуха, расчщелины etc) вызывайте миньонов (через дырки, с неба, из под земли , волны etc) Давайте определённые условия (Like Азалин, like WoW etc - типа нельзя убить пока неткнёш огнём\перевершёш статую бога\и прочее проче прочее , тысячи их). Делайте интересного (необязательно сильного, а именно интересного противника) - сопливый кобольд стреляющий из норки прикрытой топ хельмом - может быть гораздо опасней этих ваших красных драконов.

У вас каждый бой всегда имеет все вышеперечисленные особенности? Играй я у вас у меня бы через 3-4 таких боя возникло ощущение, что я играю в жутко зарельсованную игру. А как же иначе - у вас получается, что всегда есть какая-то фигня, которая ну как бы случайно "разнообразит" (а по мне так насилует внутримировую логику) бои. Играем мы по ФР, допустим. Старый добрый Кормир. Откуда там вулканы, потоки воздуха, расщелины (а впрочем последние два пусть будут - после 7+ уровня они все равно никому не помешают) и т.д.
Что сделают миньоны помимо того, что изнасилуют мозг ДМу, который зароется в отслеживании десятков отдельных противников и их способностей? Мы все еще играем по 3.5 или в игру "я придумал монстра от балды"? В 3.5 есть правила моделирования мира все-таки, нет? То есть ну да, я могу скажем как ДМ своим ДМским произволом выдать 3х хитдайсовому гоблину атаку +25 / +20 / +15 и дамак 2d6+30 / 17-20 / x2 чтобы он хоть как-то мог угрожать партии (как миньон) скажем 8-9 уровней (иначе на него просто забьют), но это уже будет не ДнД 3.5.
Я вообще могу все броски партии делать сам и говорить когда мне надо "нууу... а вот тут ты по ББЕГУ промахнулся", хотя выпала 20ка. Могу. Делает ли это игру интересной? Кому-то да, а мне нет. Со своей колокольни и сужу.

В догонку к изнасилованию мозга... Был у меня как-то концепт мага-ббгег суммонера (играли уже почти по эпике левел эдак 18-20), который суммонил невероятное кол-во монстров. Концепт был прикольный, но благо я от него отказался. Менеджить одновременно три десятка монстров, у 50% из которых было по 7-10 спеллайков и абилок до кучи... ну знаете...

Кстати, в моей любимой эпике с длительностью комбатов вообще песня.  :lol: Эхххх... ностальгия... тру ресы на 4-8 существ за свифт... мммм...  :good:
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Февраля 01, 2011, 21:35
Странно почему миньёны воспринемаются только как огромная толпа персонажей 1 ELC. Допустим партия 8 уровня мы хотим дать ей столкновение 8 ELC смотрим таблицу в ДМГ  столкновение для смешанной пары ELC 7+5. Хотим побольше можно сделать ELC 6+5+4+2. При грамотной подборке пративников и условий бой будет достаточно интересным и продолжительным. В вашем же примере с Кормиром ночное нападение из засады пара человек на крыше с чемнибудь тяжелым, улица с опрокинутой повезкой, кучи мусора в переулке.  Вариантов масса было бы желание.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 01, 2011, 21:43
Странно почему миньёны воспринемаются только как огромная толпа персонажей 1 ELC. Допустим партия 8 уровня мы хотим дать ей столкновение 8 ELC смотрим таблицу в ДМГ  столкновение для смешанной пары ELC 7+5. Хотим побольше можно сделать ELC 6+5+4+2. При грамотной подборке пративников и условий бой будет достаточно интересным и продолжительным.

Вот никак ты не поймешь, что не важен какой именно ECL. Важно то, что любой персонаж или НПЦ обладающий умеренной оптимизацией выносит другого аналогичного персонажа максимум за 2-3 раунда. Если они будут ниже - то вообще за один раунд или более того практически не тратя действия.
Пример - Holy/Unholy/бла-бла Word. Не особо оптимизированный (чтобы не начинать срач) вынесет всех миньонов за один каст.
Ну или наоборот, ббег может вынести партию за 2-3 раунда.

У меня складывается упорное впечатление, что никто не хочет слышать о чем говорит топикстартер. НЕ В СТЕПЕНИ ОПТИМИЗАЦИИ ДЕЛО. А в самой системе, где меч заранее обгоняет щит на голову.

Цитировать
В вашем же примере с Кормиром ночное нападение из засады пара человек на   крыше с чемнибудь тяжелым, улица с опрокинутой повезкой, кучи мусора в   переулке.  Вариантов масса было бы желание.

Ты меня тролишь или настолько хреново понимаешь реалии 3.5 что даже не задумываешься над тем, что этот пример из разряда - "а еще мы добавим арею диффикулт террейна в этом энкаунтере с участием Prismatic Dragon CR 50"
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 01, 2011, 22:54
Видимо правду говорят, что четвёрка это настольный ВоВ.  :D
Опять здесь агитаторы шастают.  ;)

А тройка видимо настольный Диабло? ;)

Вас никто не агитирует. Вам пытаются помочь. Однако, раз уж вы сами об этом заговорили: те, кому не нравятся слишком длинные бои в 4-ке уходят обратно в 3-ку или в PF. Есть те, кто предпочитает модный нынче DragonAge. Может, раз вас настолько фундаментально не устраивается 3-ка, то вместо того, чтобы попытаться исковеркать неплохую систему, лучше найти то, что вам подойдет (я не обязательно про 4-ку)?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: CTPAHHUK от Февраля 01, 2011, 22:55
А мне почему-то вспомнился ностальгический случай с третьего турнира Dice and Destiny, когда бои команд из 3 персонажей затягивались на десятки раундов из-за туманов, сфер отилюка, прятанья на других планах и выпускания исключительно френзеров... В самом эпичном случае комманды симметрично усыпили друг друга символами сна. Хотя, в том же самом третьем Дайсе финал был выигран за 1 активацию... Всякое бывает.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Артанис от Февраля 01, 2011, 23:43
Если речь идет о нпц, можно оптимизировать их защиту, оставив атакующие способности на низком уровне, и выдавать таких нпц в достаточном количестве. К примеру, файтеры, закрытые с ног до головы железом (с тавер щитами и какой нить вкусной бронькой из Races of Stone, защитными фитами). Если партия увидит, что проигрывает бой, от таких консерв она убежит, в результате вайпа партии не получится. Для того, чтобы их не расстреливали совсем уж безнаказанно, обеспечить им какое-нибудь прикрытие из однохитовых стрелков в больших количествах (которых можно отыгрывать просто броском кучи двадцатигранников).
Монстрам тоже можно позаменять их фиты на что-то более интересное, выпускать обкастованными, или понакручивать темплейтов. Не лишним будет давать монстрам союзного контроллера (тентакли и прочее счастье вроде наигустейших туманов).
Вообще, общий совет - на досуге просчитать способности каждого персонажа на тему дамак в раунд и исходя из этого подбирать противников, не забывая о атакующих способностях своих монстров дабы не переборщить. Иногда можно брать монстров специально заточенных под персонажей (нежить против рогов, големы против магов (с плохой оптимизацией они их долго переваривают :) ), разные призраки с телекинезами для воинов, но переборщать не стоит, игроки могут и обидиться.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 01, 2011, 23:48
Цитировать
Неужели Lizbeth собственной персоной? Судя по стилю - да. (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/biggrin.gif)
Спасибо большое за инфу. Даже то, что я сумел понять мне очень сильно помогло. Собственно 2 вопроса. Точнее 3.
1)Ты   говоришь что умножало (говорю умножало, потому что не уверен что это   ты) хипы на 2. Как после этого обстоят дела с балансом, особенно с   балансом Воин-Маг: либо я его за раунд, либо он меня за SoD?
2)Каким образом спеллы распределены по листам?
3)Нафига ты водишь пати, стиль которой тебя вообще никак не устраивает?!
А у меня был стиль?

1) Сейчас я раздаю по 15 хп на левель файтерам и по 5 кацтерам (если точнее, то конверсия такая: d4 HD = 5hp, d6-8 HD = 10hp, d10-12 HD = 15 hp). И использую альтернативную систему роста спасов, при которой плохие спасы растут со скоростью 1/2 а не 1/3. Некрой у нас не пользуются (она стучит в форту, а конста есть у всех. У кого плохо у того дес вард. Есть ещё свои тонкости наших рулов, но это мало роляет на первом фоне), трансмутацией тоже по аналогичным причинам (точнее пользуется один человек из эстетической любви к эффектам дизинтеграции и превращения в камень), остаются энчантменты при файтерских в общем-то не классовых виллах и плохом значении стата (в общем случае виздум). Туда просто стакают всякую фигню.
Куда большая проблема это не "сейв ор дай" а "ноу сейв энд сак". Тот же солид фог до появления в массовом обращении колец фридом оф мувмента тупо криплит как френзеркера так и дервиша. И выдавать им всем манёвр из шедоухенда это странное решение.
2) Есть три категории сорцереров: Элементал (с привязкой по элементу), Фиендиш (с разделением на демонов и девилов) и драконик (цвет дракона). Было бы больше но игрокам не интересно. Ну и ещё есть гипотетические аберрант пакт фейт пакт и дес пакт сорцереры, но это бед гаи.
Каждый спелл проверятеся на соответствие двум критериям: первый, стоит ли он того. То есть спелл настолько крут что его будет брать минимум 50% или нет. Второй, насколько оно в тему.
Например спеллы Heart of Air/Earth/Fire/Water не то чтобы боркен, но считаются в теме элементального листа.
Супериор инвиза — в аберрант пакт.
Primal anything идёт в драконик бладлайн.
У меня где-то была кракая выжимка с самыми попуярными спеллами, но на трезвую голву не найду.
3. Мы с ними вполне уживаемся. Просто это естественная реакция (у меня тоже бывает) когда тебе что-то режут повозмущаться =)
А так партии у меня вполне себе со мной согласные и то что у нас жанр далёк от классической ДнД их устраивает.
Цитировать
Тут косяк в том, что даже при ваабще не оптимизированной пати средний бой длится раунда 3. Вот тяк.
Дыкато. Вопрос в том, устраивает ли игроков "мы набежали и вломили за 18 секунд". Некоторые считают что это круто, некоторые привыкли к большей синематике.
Цитировать
Если речь идет о нпц, можно оптимизировать их защиту, оставив атакующие   способности на низком уровне, и выдавать таких нпц в достаточном   количестве. К примеру, файтеры, закрытые с ног до головы железом
И партия заковыряла их врейзстрайками и летящими в тач орбами и огнешариками.
Цитировать
Не лишним будет давать монстрам союзного контроллера (тентакли и прочее счастье вроде наигустейших туманов).
После чего ббегом становится этот конджурер а не моб.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Артанис от Февраля 01, 2011, 23:54
И партия заковыряла их врейзстрайками и летящими в тач орбами и огнешариками. После чего ббегом становится этот конджурер а не моб.
Насколько я понял, это не случай автора. А совет предназначался лично ему :).
update
И да, что насчет фитов, дающих ац щита в тач, и аналогичных баффов/энчантов брони?
update №2
Из лежащего с краю - масло of Ghost touch armor, которое пц-шникам не достанется :)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 01, 2011, 23:58
Поверьте мне, никакого убероптимайза в фаерболе нет. Врейзстрайк тоже крут, но это не хитрая оптимазерская комба а простой в применении и крайне известный спелл.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Артанис от Февраля 02, 2011, 00:25
Поверьте мне, никакого убероптимайза в фаерболе нет.
Не спорю :) Лишь еще раз повторю свои слова выше: перед тем, как выдавать энкаунтер, следует изучить способности партии. Мой совет основан на том факте, что автор вообще не упоминал о проблемах с партийным магом и о том, что он вообще есть. Проблемным был назван скаут, убивающий ведьму за 3 раунда.
Почитав чуток книги, можно подготовить (с разной степенью сложности, основанной на уровне оптимизации партии) почти что полностью защищенный от партии энкаунтер. Ведь у мастера - абсолютная власть в своих играх. Можно банально напичкать всех зельями защиты от огня, главное знать, чего ожидать от персонажей.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 02, 2011, 00:30
Ведь у мастера - абсолютная власть в своих играх. Можно банально напичкать всех зельями защиты от огня, главное знать, чего ожидать от персонажей.

Хороший пример т.н. punishing PCs for being good at something. Верной дорогой идете, товарищи, так держать.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 02, 2011, 00:36
Вот никак ты не поймешь, что не важен какой именно ECL. Важно то, что любой персонаж или НПЦ обладающий умеренной оптимизацией выносит другого аналогичного персонажа максимум за 2-3 раунда. Если они будут ниже - то вообще за один раунд или более того практически не тратя действия.
Спасибо за понимание. Сходил поправил первый топик чтобы прецеденты кончились.


А тройка видимо настольный Диабло? ;)

Вас никто не агитирует. Вам пытаются помочь. Однако, раз уж вы сами об этом заговорили: те, кому не нравятся слишком длинные бои в 4-ке уходят обратно в 3-ку или в PF. Есть те, кто предпочитает модный нынче DragonAge. Может, раз вас настолько фундаментально не устраивается 3-ка, то вместо того, чтобы попытаться исковеркать неплохую систему, лучше найти то, что вам подойдет (я не обязательно про 4-ку)?
Ну нет, Диабло тоже было бы уместнее сравнить с 4-кой. Тройка как-то варится в собственном соку и напоминает мне исключительно Dragon Age. Те же последовательные мелкие стычки со своим CR, которые кончаются в 3-4 раунда. Как ни странно Neverwinter она не напоминает нискока. Но это оффтоп.

Тройку бросать очень не охота, потому что потратил на неё уже 4 года и изучил уже большую часть всего, чего только можно. Ну а вот что бы вы могли посоветовать с не менее разнообразной магией, в жанре героики с длительностью боёв на уровне хотя бы 5 раундов ДнД? Неплохо бы ещё богатый набор для оптимизации, набор готовых существ, нормальная соц. оцифровка.
4-ку не предлагать вообще, потому что даже если опустить все те "чудесные" изменения, которые фанатам 3.5 в ней не нравятся, то с системой  магии 4-ки я никогда смириться не смогу.
Пойду ка я лучше создам данный топик где-нить в общих разделах.

Цитировать
то вместо того, чтобы попытаться исковеркать неплохую систему
Хорошо что вы не назвали 3-ку хорошей системой, ибо моё отношение к ней можно выразить как: "3-ка - это худшая ролевая система в мире. Просто лучше ещё не придумали."


А у меня был стиль?
Конечно был и есть. Называется он "вотваммногонепонятныхслов. Читайте".
Цитировать
И использую альтернативную систему роста спасов, при которой плохие спасы растут со скоростью 1/2 а не 1/3. Некрой у нас не пользуются
А основные тогда как? O_o
Цитировать
2) Есть три категории сорцереров: Элементал (с привязкой по элементу), Фиендиш (с разделением на демонов и девилов) и драконик (цвет дракона)
Эт мы читали. Знаем. А нет ли этого материала в какой-нибудь удобоваримой форме, которую сможет понять средний игрок?
Цитировать
Дыкато. Вопрос в том, устраивает ли игроков "мы набежали и вломили за 18 секунд". Некоторые считают что это круто, некоторые привыкли к большей синематике.
Меня здесь больше волнует выживаемость пати. При их уровне оптимизации и данной тенденции я нет нет, да и убью кого-нить ненароком. Уже чуть не убил. А я ведь всеми силами стараюсь этого не делать!
Цитировать
Вторая проблема это кастеры, особенно контроллеры. Как только мы приводим ситуацию к "чарджер с набега не убивает кастера" (что в отрыве от механики но с точки зрения жанров и адекватности игр не в грим-н-брутал вполне себе правильно), полезность чарджера резко падает потому что после этого кастер ставит этого чарджера раком.
И всё же как с этим бороться, после того, как ХП будут накручены?

И да, что насчет фитов, дающих ац щита в тач, и аналогичных баффов/энчантов брони?
update №2
Совет не плох, если бы у меня был мир без магии. А так хотя бы Magic Missle до упокоения. Ну или файербол.
Цитировать
Почитав чуток книги, можно подготовить (с разной степенью сложности, основанной на уровне оптимизации партии) почти что полностью защищенный от партии энкаунтер. Ведь у мастера - абсолютная власть в своих играх. Можно банально напичкать всех зельями защиты от огня, главное знать, чего ожидать от персонажей.
А персам случаем не надоест раз за разом натыкаться на всяких огнеупорных, закованных в броню придурков с башенными щитами?
И вы рассматриваете проблему однобоко. У пати есть точно такие же шансы сложиться за пару раундов, что собственно, и было выведено в примеры.


PS ббег=bad guy?
PPS Рад, что обсуждение, наконец, скатилось в нужное русло.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Fedorchik от Февраля 02, 2011, 12:22
Иногда можно брать монстров специально заточенных под персонажей (нежить против рогов, големы против магов (с плохой оптимизацией они их долго переваривают :) ), разные призраки с телекинезами для воинов, но переборщать не стоит, игроки могут и обидиться.
Не совсем хорошие примеры. По моему опыту, если оптимизация плохая, то ни рогу против нежити, ни магу против голема ничего не светит вообще. Начинается паника и вопли вроде "WE ARE DOOMED!!!!!111". Если же игрок уже понимает что это и как с этим бороться, то у рога оказываются Deathstrike bracers, а в голема летит что-нибудь noSR, типа Orb of Fire или даже протсто Grease.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Февраля 02, 2011, 16:42
У вас каждый бой всегда имеет все вышеперечисленные особенности?

 :facepalm: Конечно же нет, они имеют те особенности которые характерны для этой местности.
Играй я у вас у меня бы через 3-4 таких боя возникло ощущение, что я играю в жутко зарельсованную игру.
Вы просто неповерите насколько я рад что вы у меня не играете, ваши ответы это шесть :good:

А как же иначе - у вас получается, что всегда есть какая-то фигня, которая ну как бы случайно "разнообразит" (а по мне так насилует внутримировую логику) бои. Играем мы по ФР, допустим. Старый добрый Кормир. Откуда там вулканы, потоки воздуха.....
:facepalm: :facepalm2:
Что сделают миньоны помимо того, что изнасилуют мозг ДМу, который зароется в отслеживании десятков отдельных противников и их способностей? Мы все еще играем по 3.5 или в игру "я придумал монстра от балды"? В 3.5 есть правила моделирования мира все-таки, нет? То есть ну да, я могу скажем как ДМ своим ДМским произволом выдать 3х хитдайсовому гоблину атаку +25 / +20 / +15 и дамак 2d6+30 / 17-20 / x2 чтобы он хоть как-то мог угрожать партии (как миньон) скажем 8-9 уровней (иначе на него просто забьют), но это уже будет не ДнД 3.5.
:facepalm:Вы вообще понятия миньёнов читали? в четвёрке? судя по всему нет, почитайте -вернитесь. (да я использую миньёнов в 3.5 как в предлагают в 4ке,да)
Я вообще могу все броски партии делать сам и говорить когда мне надо "нууу... а вот тут ты по ББЕГУ промахнулся", хотя выпала 20ка. Могу. Делает ли это игру интересной? Кому-то да, а мне нет. Со своей колокольни и сужу.
Да, я уже заметил, причём маленькая такая колокоенка же, дальше носа невидно )
В догонку к изнасилованию мозга... Был у меня как-то концепт мага-ббгег суммонера (играли уже почти по эпике левел эдак 18-20), который суммонил невероятное кол-во монстров. Концепт был прикольный, но благо я от него отказался. Менеджить одновременно три десятка монстров, у 50% из которых было по 7-10 спеллайков и абилок до кучи... ну знаете...
Насколько я понимаю это лично ваши трудности в отслеживании, у меня для этого есть фишки\миниатюры\листик в клеточку, и я свовершенно свободно запоминаю что, кто , когда и как сделал, чья инициатива и прочее :wizard:

Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 03, 2011, 06:38
>> А основные тогда как?
Основные по 3/4 уровня. На лоу-левеле фигня, но ниже 6-го я не вожу. Тоже позитивное изменение, и решает проблему с накруткой спасов дипами (обычно, конечно, идёт в пререки а не в непроходимые спасы).

>> Эт мы читали. Знаем. А нет ли этого материала в какой-нибудь удобоваримой форме, которую сможет понять средний игрок?
Средний это как средний по больнице? Материал лежит на ур-логах.

>> Меня здесь больше волнует выживаемость пати. При их уровне оптимизации  и данной тенденции я нет нет, да и убью кого-нить ненароком. Уже чуть  не убил. А я ведь всеми силами стараюсь этого не делать!
Собственно тут снова роляет ап хитов. И очень важный момент это игроки - некоторые люди принципиально упираются в энкаунтере лбом и сидя в трёх хитах из 60 продолжают пытаться вломить. Мои вот, например, жить очень хотят а потому не стесняются сбежать из боя, притвориться мёртвым ну или попытаться договориться (иногда прокатывает). Но опять же, хиты тут всё равно роляют ибо если у персонажа есть только два состояния - "в полных хитах" и "умер", то это всё не канает.

>> И всё же как с этим бороться, после того, как ХП будут накручены?
Угнетающими хоумрулами. Помимо тематических спелл-листов разумеется надо что-то сделать со всякими спеллами типа солид фога, амбер саркофага, итд.

2Эфраим
>> Конечно же нет, они имеют те особенности которые характерны для этой местности.
Простите, что вмешиваюсь, но. У нас в партии есть файтер. Он в баттлплейте может переплыть ла-манш (а может и перелететь, причём летает он даже в условиях торнадо), и в этом же баттлплейте может нырнуть за корабельным якорем и достать его со дна. Так же он броском медной монетки сбивает всадника с коня и всадник умирает от полученных ран, точнее одной большой сквозной раны. И вы мне предлагаете этого человека пугать "а вот тут поток горячего воздуха d6 дамага огнём и DC 20 Fort save чтобы не снесло?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Февраля 03, 2011, 07:47
Конечно же нет, этож пример :)
Своего файтера с таким вот доспехом я напугал 2мя ржавильщиками, причём напугался он до потери броньки :)

Тоесть я хочу сказать что, особенности местности\места\событий если вы их желаете использовать естевенно должны быть подобраны под ваших игроков, и\или же под местность. В зависимости от целей.
Например естественно что, в болотах скажем есть трясины - мы их делаем чтобы избежать "искуственности" мира, для вашей партии это может быть непроблема, но это красиво, антуражно и ата-та (С).
В случае же когда это должно быть испытанием для игроков-персонажей вы, зная их особенности-способности ставите соответствующее дополнение к местности.

Ещё раз, я это использую для большей детализации мира, его естественности, это невсегда должно создавать препятствие, но это МОЖЕТ быть препятсвием.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 03, 2011, 08:34
>> Своего файтера с таким вот доспехом я напугал 2мя ржавильщиками, причём напугался он до потери броньки
А у нас он поржёт и откидает спас. Впрочем, он и без брони может морды чистить.

Ненене, мы совсем не о том. Я понимаю что трясины и всё такое, но. Расскажите мне как я буду создавать препятствия вот такому орлу?
Более того, вопрос стоит в том, надо ли мне создавать эти препятствия? У нас эпика и пафос или "да, ты невпупенно крут, но вот эта кочка тебе мешает"?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 03, 2011, 08:50

 :facepalm: Конечно же нет, они имеют те особенности которые характерны для этой местности.

Ну раз ты такой умный, придумай мне конкретные особенности местности, скажем в среднестатистической кормирской деревне, да так, чтобы эти особенности зарезали хотя бы треть/четверть атакующей силы партии допустим 10 уровня.

А то, похоже получается, что ты только набивать посты горазд, а конкретики никакой.

Цитировать
Вы просто неповерите насколько я рад что вы у меня не играете, ваши ответы это шесть

Ну да, ну да. Я очень рад за тебя, что тебя миновала такая участь.  ;)


Цитировать
Вы вообще понятия миньёнов читали? в четвёрке? судя по всему нет, почитайте -вернитесь. (да я использую миньёнов в 3.5 как в предлагают в 4ке,да)

Читал если че, и мне вот интересно, как ты собираешься создавать ими хоть какой-то челленж для партии? У них помнится 1 хит всего, верно? И от no save эффектов они его 100% теряют. Ну-ну. И кого ты предлагаешь делать миньонами для партии 10 уровня? Монстров с каким CR, и как ты предлагаешь за них давать ХР? Мне вот очень интересно.

Цитировать
Насколько я понимаю это лично ваши трудности в отслеживании, у меня для этого есть фишки\миниатюры\листик в клеточку, и я свовершенно свободно запоминаю что, кто , когда и как сделал, чья инициатива и прочее :wizard:

Мега мозг. Остается только позавидовать таким способностям. Ах да, у тебя же есть мега-чит, которым додумался только ты воспользоваться - это цитирую "фишки\миниатюры\листик в клеточку". Вот в мои-то годы, когда я играл, у нас всего этого не было... Завидую черной завистью.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 03, 2011, 13:13
Основные по 3/4 уровня. На лоу-левеле фигня, но ниже 6-го я не вожу. Тоже позитивное изменение, и решает проблему с накруткой спасов дипами (обычно, конечно, идёт в пререки а не в непроходимые спасы).
То есть на 1-ом +2 нету? По уровню вождения полностью поддерживаю.

Цитировать
>> Эт мы читали. Знаем. А нет ли этого материала в какой-нибудь удобоваримой форме, которую сможет понять средний игрок?
Средний это как средний по больнице? Материал лежит на ур-логах.
Там спеллистов нету. Я вот и спрашиваю, немного коряво правда, есть ли спельники в понятной другим людям форме? Спрашиваю, потому что мои таблицы спеллов без подробной инструкции вряд ли кто догонит.

Цитировать
ибо если у персонажа есть только два состояния - "в полных хитах" и "умер", то это всё не канает.
С этим и боремся.

Цитировать
Угнетающими хоумрулами. Помимо тематических спелл-листов разумеется надо что-то сделать со всякими спеллами типа солид фога, амбер саркофага, итд.
Понятно. Как я и боялся придётся перепахивать всё ДнД под себя из края в край. Может тогда какую-нить альтернативную систему посоветуете? Может 4-ку? Тут (http://rpg-world.org/index.php?topic=1913.0) я уже обсуждал с людьми этот вопрос, но мнение авторитетного для меня человека очень бы хотелось услышать.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 03, 2011, 13:29
Нет, +2 на первом нету. Но мы считаем с дробями (вариантрул из УА).
Цитировать
Там спеллистов нету. Я вот и спрашиваю, немного коряво правда, есть ли спельники в понятной другим людям форме? Спрашиваю, потому что мои таблицы спеллов без подробной инструкции вряд ли кто догонит
А спелл-листы на глазок делаются. По хорошему по листам была раскидана только самая популярная фигня. Ибо перелопатить все спеллы ДнД это нереально.
Цитировать
Может тогда какую-нить альтернативную систему посоветуете? Может 4-ку? Тут я уже обсуждал с людьми этот вопрос, но мнение авторитетного для меня человека очень бы хотелось услышать.
Мне проще перепахать систему. Четвёрка лично меня не устраивает ибо в ней все живут по механике дейли-энк-этвилл. Ну и своих паверкрипов там хватает. Но покажите мне систему без дырок.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: vsh от Февраля 03, 2011, 13:42
Ну раз ты такой умный, придумай мне конкретные особенности местности, скажем в среднестатистической кормирской деревне, да так, чтобы эти особенности зарезали хотя бы треть/четверть атакующей силы партии допустим 10 уровня.
Классический вариант для добрых приключенцев: сражение среди кучи визжащих коммонеров. AoE-эффекты выбывают.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 03, 2011, 13:44
Но покажите мне систему без дырок.
Систем без дырок не бывает, но откровенные дырищи на каждом шагу как в 3.5 уже утомляют.

И в 4-ке разве не веселее играть варом, который в 3-хе тока и умеет что аттак/чардж/трип?

Классический вариант для добрых приключенцев: сражение среди кучи визжащих коммонеров. AoE-эффекты выбывают.
А для злых?  ;)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: vsh от Февраля 03, 2011, 13:56
А для злых?  ;)
А для злых коммонеры тоже не очень удобны - чарджить мешают. Но, даже без шуток, можно и для злой партии устроить интересную драку в деревне: например, если их задача прикончить младенца, который вырастет в уберпаладина. А задача добрых противников - защитить младенца и дать ему сбежать вместе с матерью, пусть даже ценой своей жизни. Тогда все эти орущие бабы с детьми и ясли с колыбельками будут на себя отвлекать силы партии, не давая им в полную мощь расправится с добренькими врагами.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 03, 2011, 14:14
Цитировать
будут на себя отвлекать силы партии, не давая им в полную мощь расправится с добренькими врагами
Да прям уж отвлекать. Максимум суицидальный живой ковёр, но тут можно спросить мастера хуле он такие откровенные палки в колёса вставляет.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Leyt от Февраля 03, 2011, 14:18
Полегче с выражениями.  ;)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: vsh от Февраля 03, 2011, 15:14
Да прям уж отвлекать. Максимум суицидальный живой ковёр, но тут можно спросить мастера хуле он такие откровенные палки в колёса вставляет.
Зависит от игроков. Может быть и так, но я подразумевал другую партию. Которая пошла злыми персонажами, потому что им по кайфу поджигать дома фаерболлами и злобно смеяться. А фаерболлом в стенку больше - фаерболлом во врагов меньше. Мне кажется что это мог бы быть интересный бой - когда в общем-то ни враги, ни статисты серьёзной опасности не представляют, но нужно с полной уверенностью перебить их всех, чтоб точно не упустить нужного. А если нужный ребенок с матерью всё-таки сбежит, то даже и тогда можно устроить отличное приключение с охотой. См. Терминатор.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 03, 2011, 15:34
Классический вариант для добрых приключенцев: сражение среди кучи визжащих коммонеров. AoE-эффекты выбывают.

Я прям так и вижу... Идет бой с миньонами + ББЕГ на площади от силы 30х30 метров (т.е. грубо 100 на 100 футов) и туда-сюда в стиле броуновского движения бегают коммонеры. И это всесто того, чтобы разбежаться В РАЗНЫЕ стороны с х4 скоростью (т.е. где-то 120 футов за раунд если мне память не изменяет).
Мало того, что это попахивает бредом - это никак не отменяет всяких там great cleave, а так же мешает самим миньонам облеплять персонажей - смысл тогда от этих миньонов?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: vsh от Февраля 03, 2011, 15:47
Я прям так и вижу... Идет бой с зомби на площади от силы 30х30 метров (т.е. грубо 100 на 100 футов) и туда-сюда в стиле броуновского движения бегают коммонеры. И это всесто того, чтобы разбежаться В РАЗНЫЕ стороны с х4 скоростью (т.е. где-то 120 футов за раунд если мне память не изменяет).
Мало того, что это попахивает бредом - это никак не отменяет всяких там great cleave, а так же мешает самим миньонам облеплять персонажей - смысл тогда от этих миньонов?
Речь идёт всё ещё о D&D 3.5? Я, может быть, потерял нить дискуссии.
Попахивает нежеланием понять собеседника и стремлением всеми силами доказать собственное мнение. Есть миллион возможных ситуаций, в которых присутсвие коммонеров рядом в первые два-три раунда оправдано, но тебе в голову лезет только бред.
Что же до миньонов, с этим вопросом не ко мне. Хотя и тут ты кривишь душой, эта ситуация на руку однохитовым миньонам, потому что AoE маги использовать не могут. А Great Cleave достаточно редкий фит и для этих целей намного слабее фаерболла.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 03, 2011, 16:03
>> Мало того, что это попахивает бредом
Это не бред а типичный дмский ход, типа все коммонеры действуют так чтобы вам мешать, а жизни им не жалко.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 03, 2011, 16:07
Поддерживаю Хомяка и Юзера.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: vsh от Февраля 03, 2011, 16:14
Нет, это действительно бред. Но, во-первых, в 3.5 на десятом уровне даже один первый раунд - когда коммонеры ещё не успели убежать - уже очень важен и помеха в нём может обернуться проигрышем всего боя. Во-вторых, дети бегают медленнее взрослых. Особенно такие, которые ещё и бегать-то не умеют. В-третьих, есть ситуации, в которых бедные селяне будут пробегать мимо каждый раунд новые. Например, выбираясь из давки у выхода из горящего храма, когда сама драка происходит на ступенях. В общем, захочешь интересной драки - извернешься.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 03, 2011, 16:36
Речь идёт всё ещё о D&D 3.5? Я, может быть, потерял нить дискуссии.
Попахивает нежеланием понять собеседника и всеми силами доказать собственное мнение. Есть миллион возможных ситуаций, в которых присутсвие коммонеров рядом в первые два-три раунда оправдано, но тебе в голову лезет только бред.
Что же до миньонов, с этим вопросом не ко мне. Хотя и тут ты кривишь душой, эта ситуация на руку однохитовым миньонам, потому что AoE маги использовать не могут. А Great Cleave достаточно редкий фит и для этих целей намного слабее фаерболла.

Не-не-не. Давайте все-таки разберемся. Да, речь идет все еще о 3.5.
Был предложен вариант того, как замедлять бои - ввести миньонов с 1 хитом как в 4.0
А также было сказано - а еще юзайте ВСЕГДА какой-то элемент ОКРУЖЕНИЯ или СИТУАЦИЮ, в которой бы атакующие силы были бы ослаблены. ОК. Это данность.

Теперь ты говоришь, что Great Cleave редкий фит. Конечно! Я тебе даже больше скажу - это вообще бесполезный фит в обычной игре и берут его разве что для требований престижей каких-нить. Но. Раз ДМ ввел в игру таких миньонов и постоянно их юзает... Логика понятна надеюсь?

Теперь про АОЕ. АОЕ вообще нафик не надо для того, чтобы укатать ББЕГ. Или наоборот. АОЕ нафик не надо чтобы ББЕГ укатал партию. Это все делается совсем по-другому. Теперь про миньонов. В чем их смысл вообще? Чтобы вкатывать умеренный дамак в партию постепенно? Или все таки цель сделать миньонов чтобы они укатывали PC за 1-2 раунда? Если они неспособны укатать конкретного PC за 1-2 раунда, значит их вообще никто в начале в расчет брать не будет. Убьют фокусировкой ББЕГа, а потом разберут миньонов.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Февраля 03, 2011, 16:36
Речь идёт всё ещё о D&D 3.5? Я, может быть, потерял нить дискуссии.
Попахивает нежеланием понять собеседника и стремлением всеми силами доказать собственное мнение. Есть миллион возможных ситуаций, в которых присутсвие коммонеров рядом в первые два-три раунда оправдано, но тебе в голову лезет только бред.
+100 Он же вариться в своём соку, ему как бы говорить что-то это бесполезно, всеравно упрётся на тему - ах я , да вы, да мы вас...(С) Мишка-неудачник.

>> Своего файтера с таким вот доспехом я напугал 2мя ржавильщиками, причём напугался он до потери броньки
А у нас он поржёт и откидает спас. Впрочем, он и без брони может морды чистить.

Ненене, мы совсем не о том. Я понимаю что трясины и всё такое, но. Расскажите мне как я буду создавать препятствия вот такому орлу?
Более того, вопрос стоит в том, надо ли мне создавать эти препятствия? У нас эпика и пафос или "да, ты невпупенно крут, но вот эта кочка тебе мешает"?
Без сомненья - глубоко зависит от стиля игры, естественно при эпике (+ пафос) глубоко ср@ть, где тайфуны, а где ветер поменялся. В компании полу-богов препятствия земные - не помеха  :nya:

Ну раз ты такой умный, придумай мне....
Не, спасибо, на тебя время тратить нехочу :jester:

Читал если че.
Плохо читал, очевидно же.
и мне вот интересно, как ты собираешься создавать ими хоть какой-то челленж для партии? У них помнится 1 хит всего, верно? И от no save эффектов они его 100% теряют. Ну-ну. И кого ты предлагаешь делать миньонами для партии 10 уровня? Монстров с каким CR, и как ты предлагаешь за них давать ХР? Мне вот очень интересно.
по правилам 4ки миньён это 1/4 тая основного моба. Берём Челендж пати - например 4ре орка, из них 1го делим на 4ре части и получаем 4 - 1 +4м = 7 орков, 3 из которых полнохитовые, а 4ре однохитовые (и это единственное их отличие). И да - партия кладёт их с 1го фаербола - ну у нас же эпика-героика ололо пыщпыщ , не?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Февраля 03, 2011, 16:39
Не-не-не. Давайте все-таки разберемся. Да, речь идет все еще о 3.5.
Был предложен вариант того, как замедлять бои - ввести миньонов с 1 хитом как в 4.0
А также было сказано - а еще юзайте ВСЕГДА какой-то элемент ОКРУЖЕНИЯ или СИТУАЦИЮ, в которой бы атакующие силы были бы ослаблены. ОК. Это данность.

Теперь ты говоришь, что Great Cleave редкий фит. Конечно! Я тебе даже больше скажу - это вообще бесполезный фит в обычной игре и берут его разве что для требований престижей каких-нить. Но. Раз ДМ ввел в игру таких миньонов и постоянно их юзает... Логика понятна надеюсь?

Теперь про АОЕ. АОЕ вообще нафик не надо для того, чтобы укатать ББЕГ. Или наоборот. АОЕ нафик не надо чтобы ББЕГ укатал партию. Это все делается совсем по-другому. Теперь про миньонов. В чем их смысл вообще? Чтобы вкатывать умеренный дамак в партию постепенно? Или все таки цель сделать миньонов чтобы они укатывали PC за 1-2 раунда? Если они неспособны укатать конкретного PC за 1-2 раунда, значит их вообще никто в начале в расчет брать не будет. Убьют фокусировкой ББЕГа, а потом разберут миньонов.

Не, я понимаю, когда в треде - эксперт, то спорить с ним бесполезно, ведь ваше мнение оно априори верное нетак-ли? :lol: ;) :yahoo:
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 03, 2011, 16:41
В компании полу-богов препятствия земные - не помеха  :nya:

Полубоги в 3.5 с какого уровня начинаются? Потому что кочки / фигочки перестают решать уже на 7+ уровне.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 03, 2011, 16:52
ну у нас же эпика-героика ололо пыщпыщ , не?
У меня - нет, раз, входные условия топика противополжные - два.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: vsh от Февраля 03, 2011, 16:58
Не-не-не. Давайте все-таки разберемся. Да, речь идет все еще о 3.5.
Был предложен вариант того, как замедлять бои - ввести миньонов с 1 хитом как в 4.0
А также было сказано - а еще юзайте ВСЕГДА какой-то элемент ОКРУЖЕНИЯ или СИТУАЦИЮ, в которой бы атакующие силы были бы ослаблены. ОК. Это данность.
Ок. Я лично не стал бы использовать миньонов в 3.5, но и не готов с ходу отбросить эту идею. Может, кому-то и будет в кайф. А вот идея про использование окружения показалась мне здравой. Поэтому я не согласился с твоим предположением, что в обычной кормирской деревне окружение ни помочь, ни помешать не сможет, и привёл пример. Который ты и просил, кстати.
Цитировать
Теперь ты говоришь, что Great Cleave редкий фит. Конечно! Я тебе даже больше скажу - это вообще бесполезный фит в обычной игре и берут его разве что для требований престижей каких-нить. Но. Раз ДМ ввел в игру таких миньонов и постоянно их юзает... Логика понятна надеюсь?
Ничего плохого в этом не вижу. В качестве оффтопа - не забывай, что в D&D не только оптимизаторы играют. Если требования к уровню силы партии невысокие, можно и бесполезные фиты брать ради флавора.
Цитировать
Теперь про АОЕ. АОЕ вообще нафик не надо для того, чтобы укатать ББЕГ. Или наоборот. АОЕ нафик не надо чтобы ББЕГ укатал партию. Это все делается совсем по-другому.
Есть довольно много площадных SoS спеллов - тентакли, например, или разнообразные Fog-и. Маг, лишённый возможности их использовать, теряет немалую часть своей эффективности.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 03, 2011, 16:59
Не, я понимаю, когда в треде - эксперт, то спорить с ним бесполезно, ведь ваше мнение оно априори верное нетак-ли? :lol: ;) :yahoo:

Я не очень понял к чему эта фраза. Нечего сказать?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Февраля 03, 2011, 17:06
Некчему сказать, да и наша дискуссия зашла уже далеко от той, что давал топик-постер.

К томуже я вижу явное непонимание с вашей стороны. Да и говорю я больше с позиции отыгрыша, чем с системы, так что сюда либо отдельная тема, либо невижу смысла вместе с вами засорять человеку тему.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 03, 2011, 17:10
Ок. Я лично не стал бы использовать миньонов в 3.5, но и не готов с ходу отбросить эту идею.

А вот я готов отбросить, т.к. это все равно что вставлять в 3.5 правила из ГУРПС. Разные системы и миньоны в том виде в котором они есть в 4.0 вообще в 3.5 не подходят. Ну или подходят, но надо все так хоумрулить, что мама не горюй.

А вот идея про использование окружения показалась мне здравой. Поэтому я не согласился с твоим предположением, что в обычной кормирской деревне окружение ни помочь, ни помешать не сможет, и привёл пример. Который ты и просил, кстати.

Знаешь, я ведь даже нисколько не спорю с тем, что МОЖНО придумать окружение, которое будет действительно мешать партии/нпц атаковать и снижать их потенциал. но, во-первых, задача касается не только партии. во-вторых, ты не можешь в КАЖДОМ бою это использовать, т.к. на 3-4 бой это точно будет восприниматься как ДМский произвол.

Цитировать
Есть довольно много площадных SoS спеллов - тентакли, например, или разнообразные Fog-и. Маг, лишённый возможности их использовать, теряет немалую часть своей эффективности.

Скажем так, еще раз. Теряет конечно. Хотя я в упор не понимаю, как так будет получаться, что эти самые коммонеры ВНЕЗАПНО оказываются сразу в первом раунде посреди боя. Вот не понимаю. Партия что, телепортировалась в гущу событий вот так сразу? ББЕГ специально сидит и прячется за коммонерами?
Блин, ну это только мне кажется, что это офигенно заюзанное клише, которое уже практически всем осточертело?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 03, 2011, 17:13
>> В компании полу-богов препятствия земные - не помеха
Он не полубог и с полубогами встречаться желания не имеет тк как оценивает свои шансы как резко отрицательные.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: vsh от Февраля 03, 2011, 17:24

Знаешь, я ведь даже нисколько не спорю с тем, что МОЖНО придумать окружение, которое будет действительно мешать партии/нпц атаковать и снижать их потенциал. но, во-первых, задача касается не только партии. во-вторых, ты не можешь в КАЖДОМ бою это использовать, т.к. на 3-4 бой это точно будет восприниматься как ДМский произвол.
Нет, конечно, не в каждом. Но иногда же можно и интересно.

Цитировать
Скажем так, еще раз. Теряет конечно. Хотя я в упор не понимаю, как так будет получаться, что эти самые коммонеры ВНЕЗАПНО оказываются сразу в первом раунде посреди боя. Вот не понимаю. Партия что, телепортировалась в гущу событий вот так сразу? ББЕГ специально сидит и прячется за коммонерами?
Может быть и так. Тысячи вариантов, на самом деле.
Цитировать
Блин, ну это только мне кажется, что это офигенно заюзанное клише, которое уже практически всем осточертело?
В этом моменте есть доля истины, конечно. Но мне, например, не осточертело. Я б сыграл.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 03, 2011, 17:31
Подкину и я идейку. А не пробовали окружение и прочее использовать не чтобы МЕШАТЬ команде и т.д., а чтобы было ИНТЕРЕСНЕЕ? Чтобы шанс дать себя как-то по особому показать? Я не имею в виду чтобы круче или быстрее (или наоборот медленнее) это сделать, что бы было веселее, чтобы если использовать "особенности местности" победить можно было особо пафосно/прикольно/кроваво и т.д.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Февраля 03, 2011, 18:10
 :offtopic:
Кстати - вот, правильные слова - Bravo - ИНТЕРЕСНЕЕ. Зачем делать кочки, вулканы, магму и прочие каменные обвалы - так интереснее. :)
2vsh
\Ну мне не осточертело. Я б сыграл.\
+1
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 03, 2011, 18:15
Коллеги, а я где-то говорил про интерес?
По-моему кто-то тут пытается бороться с соломенными человечками. Интерес - это одно. А вот изначальную проблему (а именно длину комбатов) окружением решить нельзя. Ее надо решать системно.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 03, 2011, 18:57
Коллеги, а я где-то говорил про интерес?
По-моему кто-то тут пытается бороться с соломенными человечками. Интерес - это одно. А вот изначальную проблему (а именно длину комбатов) окружением решить нельзя. Ее надо решать системно.

В смысле систему менять? ;) Тут я с вами на 100% согласен. Но ОП не хочет.
Отсюда предложение на тему окружения, которое помогает сделать бой интереснее. Игроки будут следить за тем, что сделать, как изучить это окружение, что особенного с помощью этого окружения можно сделать с врагами. Поскольку ОП на самом деле говорил, что бои слишком короткие и команда не успевает понять с кем и с чем вообще столкнулась. А тут будет стимул изучать и краткость боев будет не так важна. Тем более что 2-4 раунда это нормальные бои, если эти раунды наполнены интересными решениями, а не только I hit, I miss, I hit again.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 03, 2011, 19:07
Нет, не меняя систему. Потому как в 4ке есть масса других вещей, которые раздражают не только меня.
Проще написать 2,5 хоумрула.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 03, 2011, 19:12
Нет, не меняя систему. Потому как в 4ке есть масса других вещей, которые раздражают не только меня.

При чем тут четверка?

Проще написать 2,5 хоумрула.

Хотелось бы их увидеть.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 03, 2011, 19:13
При чем тут четверка?

Ну а все остальные вообще даже рядом не стояли в этом жанре.  :)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 03, 2011, 19:17
Ну а все остальные вообще даже рядом не стояли в этом жанре.  :)

Ну тут не могу спорить ибо знаком в основном с D&D 2-3-4. Примеров привести не могу. :)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 03, 2011, 22:55
Мне с одной стороны уже параллельно, что стало происходить в топике. Но если моё мнение ещё что-то значит, то окружение проблему не решает, ибо его в каждый энкаунтер не запихнёшь.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Февраля 03, 2011, 23:10
Запихнёшь. Но у игроков будет впечатление, о котором писал Мракулито.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Февраля 04, 2011, 00:46
Запихнёшь. Но у игроков будет впечатление, о котором писал Мракулито.

Это решается просто - Мастеру надо применять фантазию. А иначе да, так и будет.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Эфраим от Февраля 04, 2011, 17:10
Мне с одной стороны уже параллельно, что стало происходить в топике. Но если моё мнение ещё что-то значит, то окружение проблему не решает, ибо его в каждый энкаунтер не запихнёшь.
Вот зарекался я в тему возвращаться, ну да ладно. Вопрос такой -а у вас каждый бой он идёт в сферическом вакууме, куда переносятся персонажи или всё же на местности?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Kotovski от Февраля 04, 2011, 19:58
To Эфраим. У меня все бои на местности идут и очень часто местность влияет на боле боя. Из моей проведённой сессии даже - два часа бега за рейнджером по лесу или маг, висящий у окна таверны. Там были даже заявки вида: прыгаю на мага из окна и хватаюсь за него. Проверка на Jump провалилась. ;)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Taldar от Марта 10, 2011, 10:02
**offtopic**
Спойлер
[свернуть]

Сам считаю, что из всего предложенного, волновые атаки - пока самая эффективная идея.
А единственный FoM действительно отменяет множество комбинаций местности, как ненужную информацию.

От себя предлагаю собственный вариант:
Договорился с парой игроков, что, раз играем в агрессивную героику, вести себя нужно примерно так же. Маги должны кинуть 1d4 лоу-лвл заклинаний, чтобы "накалить обстановку", и иметь право кидать следующий круг. У "воинов" чардж, как дыхание - тоже через 1d4 раундов. Маневр спецатаки не может быть применен в следующем раунде. И прочая, и прочая.

Один модуль пробегали именно так, потом сделали перерыв от такого мракобесия. Но играли с редким упоением, люди чувствовали себя примерно между комиксами Марвелла и Кровавой войной баатезу и тинарри.

Более опытный мастер может настроить правила аккуратнее и разумнее, так что к примерам прошу не придираться. Но принцип "игроки добровольно согласны на "накручивание антуража" почему-то сработал.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: No Good от Марта 10, 2011, 15:23
От себя предлагаю собственный вариант:
Договорился с парой игроков, что, раз играем в агрессивную героику, вести себя нужно примерно так же. Маги должны кинуть 1d4 лоу-лвл заклинаний, чтобы "накалить обстановку", и иметь право кидать следующий круг. У "воинов" чардж, как дыхание - тоже через 1d4 раундов. Маневр спецатаки не может быть применен в следующем раунде. И прочая, и прочая.

Один модуль пробегали именно так, потом сделали перерыв от такого мракобесия. Но играли с редким упоением, люди чувствовали себя примерно между комиксами Марвелла и Кровавой войной баатезу и тинарри.
А, кстати, неплохой ход. По крайней мере, добавляет интереса, это точно :)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Берт от Марта 10, 2011, 15:27
Цитировать
Маги должны кинуть 1d4 лоу-лвл заклинаний, чтобы "накалить обстановку", и иметь право кидать следующий круг.
А у вас только один бой в день, что маги могут себе позволить бросаться кастами направо и налево?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: No Good от Марта 10, 2011, 15:30
Чаще 1-3, чем >3.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2011, 16:26
А у вас только один бой в день, что маги могут себе позволить бросаться кастами направо и налево?


Я видно совсем забыл 3-ку - там был дефицит лоу-левел кастов?  O_o
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: No Good от Марта 10, 2011, 16:32
На лоу-левелах да :)
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Марта 10, 2011, 20:51
Цитировать
А у вас только один бой в день, что маги могут себе позволить бросаться кастами направо и налево?
У нас иногда бывал один бой в год, например. А так более одного боя в день это редкое исключение. Подтерждаемое историческим опытом.

Цитировать
Договорился с парой игроков, что, раз играем в агрессивную героику,   вести себя нужно примерно так же. Маги должны кинуть 1d4 лоу-лвл   заклинаний, чтобы "накалить обстановку", и иметь право кидать следующий   круг. У "воинов" чардж, как дыхание - тоже через 1d4 раундов. Маневр   спецатаки не может быть применен в следующем раунде. И прочая, и прочая.
Мы так пробовали, только вот сильно веселее не становится, ибо идёт унылое затыкивание лоу-левел мумушками и пинание абы чем. Потом ВНЕЗАПНО включается рубильник "можно" и выигравший инициативу в[beep]ывает.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Taldar от Марта 12, 2011, 16:09
Ну что уж... Если игроки не хотят, чтобы получилось повеселее, тут вообще ничего не сделаешь. Простите за избитые истины.   :nya:
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: eljared от Марта 12, 2011, 16:49
>> Если игроки не хотят, чтобы получилось повеселее,
Критерии повеселее у всех разные.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 07, 2011, 14:27
Позволю себе "поднять" тему, т.к. ИМХО тут проблема обозначена, но рассмотрена не точно.

I. СОБСТВЕННО Проблема времени драки.
Её как таковой нет. Ибо (имперически пролученные) параметры "времени" драки для игроков:
1. Каждый игрок должен ходить не реже 1 раза\10 минут (в идеале раз в 5 минут, но получается редко).
2. Каждый игрок хочет сделать не менее 2-3 ВЛИЯЮЩИХ на энкаунтер-драку действия.
3. Типовая важная в конве модуля драка должна длится 30-60 минут (меньше "как быстро все кончилось" дольше "какая тягомотина -- не не каждый же модуль по 2 часа драться...").

ИТОГО: 2 хода -- маловато, 3 хода -- минимум, 7 ходов -- уже много.
мой (личный) ответ -- в идеале 4 хода (1-й раунд standard action).

Т.е. проблемы "времени драки" в условиях, когда "играюн не приключенцы, а приключенцев" нету.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Gremlin от Апреля 07, 2011, 14:36
2 Автор: Son_of_Morning

Честно говоря, я как-то не догооняю, какую мысль ты хотел донести?

Что лично у тебя этой проблемы нету? Ну хорошо.

Что такое
Цитировать
играюн не приключенцы, а приключенцев
вообще недоступно моему пониманию. Это какой-то шифр?
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 07, 2011, 15:06
II В ЧЕМ ЖЕ СОБСТВЕННО ПРОБЛЕМА.

Ограничение -- о каких лелвелах\игроках говорим.
Лвл 1-12
SpellCasterLevel < 5-7.
При доступе к более высоким уровням заклинаний утв.2 теряет силу (хотя бой все равно происходит быстро)

"Основное условие интересности битвы"
чтобы игрокам было "игромеханически" интересно требуется соблюдение одного ВАЖНОГО условия: бой должен быть таким, чтобы отыгрывая "стандартную" тактику боя игроки проиграли, а найдя некие "тактические решения" уже выиграли. И ГЛАВНОЕ -- игроки должны это понимать, т.е. что исход зависит от их правильных\неправильных действий.

На деле
Вот эту проблему попробуем препарировать:

1 Утверждение 1: Оптимизированное D&D имеет "качественный", а не "количественный" характер боя.
Т.е. оптимизированный перс убивает сразу же пробив защиту, или почти ничего не наносит защиту не пробив.

2. Утверждение 2. Оптимизированные персонажи сокращают число комбинаций по пробитию вражеской защиты.
Т.е. они выбирают все на "кол-во дамаги" и берут 1-2 наиболее эффективных (активных) способа пробития защиты.

3. Утверждение 3. Одна из сторон может пробить защиту другой за 1 раунд с вероятностью не менее 50%.

4. Лемма 1. (утв1 + утв3). оптимизированные противники атакуют на 1-2 раунд боя с высокой (75%+) вероятностью летального исхода.
не атакуешь ты -- на 2-м раунде убъют тебя.

5. Лемма 2. (утв1 + утв2) Для ДМ-а при ведении оптимизированной партии очень трудно выполнить "основное условие интересности боя".
Т.е. или игроки имеют возможность пробить защиту ГлавГада и убивают его. Или пробить не могут. Причем число тактических приемов, которыми игроки могут пробить защиту противника ограничено.

6. СЛЕДСТВИЕ: в том, что бой длится 1-2 раунда и исход боя почти не зависит от действия в нем игроков (по большей части от кубиков и ЗАРАНЕЕ предъявленных расписок) виновата система оптимизированного D&D (попал-убил) и оптимизация игроков.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 07, 2011, 15:10
Честно говоря, я как-то не догооняю, какую мысль ты хотел донести?

Мысль в том, что проблема есть, но _причины_ её в другом.
Просто ходел сделать 2 поста для бОльшей наглядности, но не очень получилось.


>> Т.е. проблемы "времени драки" в условиях, когда "играюн не приключенцы, а приключенцев" нету.
Что такое  вообще недоступно моему пониманию. Это какой-то шифр?
Наверное я неверно выразился -- когда нападают на приключенцев как правило бой длится дольше. Да и с точки зрения тактики он интереснее (но не кардинально).

добавлено.
+++++++++++++++++++++

И общий смысл (2-х постов)
1. по-моему автор путает причину со следствием.
2. дракио оптимизированных игроков (SpellCasterLevel < 9) проходят по некому заранее определенному распиской сценарию
3. краткость драк лишь следствие того, что есть 1-2 "убер-атаки" "Hit & Kill"
П.С.
При достаточной оптимизации персонажей драка может быть достаточно долгой, но все рано малоинтересной, т.к. заранее известно что будет делать каждый из персонажей игроков и исход будет зависеть НЕ от использованных тактических приёмов, а от кубиков.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Lorimo от Апреля 07, 2011, 15:56
Много умных слов, но в целом рассмотрен только частных случай бесконечных ресурсов.
У антагонистов может кончаться защита, а у персонажей - арсенал нападения. И наоборот. У мастера-оптимизатора вполне могут быть довольно длинные и интересные боевки. И, кстати, игроки столкнувшись с тем, что основные способы пробивания защиты срабатывают не всегда, будут вынуждены распыляться на поиск и внедрение новых способов пробивания защиты. И, опять же, защиты себя. Таким образом важно, чтобы мастер умел оптимизировать как минимум не хуже партии. Все.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 07, 2011, 16:53
хм... можно сказать, что я констатировал некий факт "кто виноват" -- игромеханика D&D + оптимизация "на поводу" у игромеханики.
"Что делать"? ты сам дал частный ответ на этот вопрос:
И, кстати, игроки столкнувшись с тем, что основные способы пробивания защиты срабатывают не всегда, будут вынуждены распыляться на поиск и внедрение новых способов пробивания защиты. И, опять же, защиты себя.
Вполне себе выход. Только рассчитан скорее на регулярно играющую с одним мастером партию (что соответствует условиям темы).
Заставить игроков (раз уж все равно оптимизируют) в следующей расписке делать больший упор на разнообразие тактических действий (заодно убойность основного способа дамага понизится).

П.С.
И напоследок (для большей "выпуклости" что именно убивает игру и как с этим бороться)
как сделать "интересный" энкаутнетр для подобного перса
Barbarian 1(Lion totem) \ Fighter6 \ Cavalier2+ (Rage -- пусть отваливается).
Идея ясна: MountedCharge, Ride-By-Attack, Spirited Charge, Power Attack, Shook Trooper, lance focus, lance specialization...

+++++++++++++++++ аддед (уже написано, но еще раз процитирую)
"Основное условие интересности битвы"
чтобы игрокам было "игромеханически" интересно требуется соблюдение одного ВАЖНОГО условия: бой должен быть таким, чтобы отыгрывая "стандартную" тактику боя игроки проиграли, а найдя некие "тактические решения" уже выиграли. И ГЛАВНОЕ -- игроки должны это понимать, т.е. что исход зависит от их правильных\неправильных действий.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Lorimo от Апреля 07, 2011, 17:30

Цитировать
как сделать "интересный" энкаутнетр для подобного перса
Давайте определимся сначала, что в данном случае понимается под интересностью.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 07, 2011, 17:33
Давайте определимся сначала, что в данном случае понимается под интересностью.
именно для этого я писал "много умных слов", а не для того, чтобы показать, что я их знаю: (:(

"Основное условие интересности битвы"
чтобы игрокам было "игромеханически" интересно требуется соблюдение одного ВАЖНОГО условия: бой должен быть таким, чтобы отыгрывая "стандартную" тактику боя игроки проиграли, а найдя некие "тактические решения" уже выиграли. И ГЛАВНОЕ -- игроки должны это понимать, т.е. что исход зависит от их правильных\неправильных действий.

++++++++++++ добавлено
т.е. мастер ищет такого проитвника, которому предъявленный гражданини D&D проигрывает при простой тактике (можем -- конный чарж, не можем, достаем лонг и машемся), но найдя в своем арсенале некий "неочевидный тактический ход" СУЩЕСТВЕННО повышает свои шансы на победу.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Gremlin от Апреля 07, 2011, 17:33
Son_of_Morning

Т.е. основная мысль, что чрезмерная оптимизация уменьшает потенциальное разнообразие тактик в бою? Ну да, очевидно. Можно было три поста это не доказывать :)

Цитировать
И напоследок (для большей "выпуклости" что именно убивает игру и как с этим бороться)
как сделать "интересный" энкаутнетр для подобного перса
Barbarian 1(Lion totem) \ Fighter6 \ Cavalier2+ (Rage -- пусть отваливается).
Один из мастеров, у которого я регулярно играю, делает интересные боевки для любых персонажей по "сюжетному" принципу - нагружая боевку кучей дополнительных условий. Ну там, например, необходимость защищать NPC, присутствующих на поле боя, последовательное появление  противников с разными способностями, необходимость отключить защиты/открыть ворота/активировать предметы - и все это по ходу боя и т.п.  Оптимизация в этом случае не мешает "интересу".

Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 07, 2011, 17:42
Т.е. основная мысль, что чрезмерная оптимизация уменьшает потенциальное разнообразие тактик в бою?
Ну да, очевидно.
Мысль внутри этой темы, что: что "быстрые бои" -- лишь следствие, причина -- черезмерная оптимизация, уменьшение разнообразия возможностей.
Кстати Лорино показал как с этим бороться на "длинном" участке, спс ему.

Можно было три поста это не доказывать
Вы удивитесь -- см. 1 пост выше.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Fedorchik от Апреля 07, 2011, 17:52
П.С.
И напоследок (для большей "выпуклости" что именно убивает игру и как с этим бороться)
как сделать "интересный" энкаутнетр для подобного перса
Barbarian 1(Lion totem) \ Fighter6 \ Cavalier2+ (Rage -- пусть отваливается).
Идея ясна: MountedCharge, Ride-By-Attack, Spirited Charge, Power Attack, Shook Trooper, lance focus, lance specialization...
Интересный это "достаточно трудный"? Если да, то усложнить жизнь можно либо отключив чарж, либо отключив маунта. Способов уйма.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: APJIEKUH от Апреля 08, 2011, 18:46
Народ вы опять ушли от темы, реч вообше не идет о сильно оптимизированной партии. Партия с достаточно средним или даже низким уровнем оптимизации либо убивает пративника за 3-4 раунда либо ложиться сама.Бороться предлагается именно с этим. Помоему вариант с дополнительными условиями очень хорош. Лучший на мой взгляд из предложенных.
Название: Re: А никто не пробовал переделывать ДнД под более длительные драки.
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 08, 2011, 18:59
Народ вы опять ушли от темы, реч вообше не идет о сильно оптимизированной партии. Партия с достаточно средним или даже низким уровнем оптимизации либо убивает пративника за 3-4 раунда либо ложиться сама.Бороться предлагается именно с этим. Помоему вариант с дополнительными условиями очень хорош. Лучший на мой взгляд из предложенных.
Оптимизированная партия -- бой длится 1-2 раунда (слишком коротко, даже не всегда все игроки успевают поконтролить своего перса).
Средняя оптимизация -- 3-4 раунда, по-моему нормально? Нет? У нас это для 4-6 человек будет занимать 30-60 минут. Дольше уже наверное вредно.