Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: EvilCat от Января 29, 2011, 20:33

Название: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 29, 2011, 20:33
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.

Здесь я хочу перечислить стили игры, для которых D&D3 точно хорошо подходит. Критерии следующие: без заковыристых хоумрулов (но можно то, что предложено официальными материалами); без специфических сторонних материалов (но можно признанные материалы); желательно из коробки. Применимость определяется не впечатлениями "я играл/мы играли", а рекомендациями и поддержкой в официальных книгах. А также "хорошо подходит" не значит "лучше всех подходит". Ведь для всего есть специализированные системы.
Перечисленные точки приложения должны быть конкретны, а не, к примеру, "героическое фэнтези", которое можно понять субъективно.

1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance (http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Radiance:_Ruins_of_Myth_Drannor) 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше.

2. Выживание. Не такое, как в постапокалипсисе, а при столкновении с более материальными опасностями. Первые данжи по OD&D игрались именно в режиме выживания, и персонажи нередко пересоздавались (всегда с первого уровня). Зайти как можно дальше без смерти персонажа было одна из целей игры. (Эта информация взята из отзывов на EN World.) Так же можно играть и по тройке D&D, если не держать игрока за ручку.

3. Ужасы. Опять же, не личная драма, как в Мире Тьмы, а ужас по более материальным причинам. Это происходит в том случае, когда выживание (пункт 2) сталкивается с опасностями и монстрами, применяющимися именно в жанре ужасов. В материалах тройки таких вещей полно: тип Aberration и неплохо проработанное Far Realm (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Far_Realm), нежить и некромантия, проклятья, болезни, в том числе сверхъестественные, "Heroes of Horror", злые измерения... Троечный Ravenloft вносит не такие уж большие изменения в правила тройки, и в основном они манипулируют уже присутствующими в системе сущностями.

4. Игра экзотическими персонажами. И снова: не как в универсальных системах, где персонаж часто рисуется от концепции. Здесь скорее концепция возникает по мотивам богатых материалов системы и воплощается в персонажа. Однако именно в третьей редакции можно играть почти всем, что движется, благодаря механике Level Adjustment и помощи Savage Species. И что важно: система не заточена ни под одно из этих существ, поэтому в одной партии могут быть люди, драконы, оборотни, говорящие животные, феи, фэнтези-роботы... В отличие от специализированных систем, как W:tA или Dragon, где возможности игры другими расами ограничены.

5. Игра в экзотических локациях. В коробке есть правила для игры по планам с самыми разными физическими условиями, для игры под водой, а также рекомендации о создании собственного мира (не просто фэнтези-страны, а именно мира нужной степени экзотики). В базовом монстрятнике дано достаточно существ, чтобы заселить эти экзотические миры. Заодно даны правила для порохового оружия и бластеры.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Когда медведь наводит ужас, магия есть только у лесной ведьмы (чур-чур, нечистая сила), а о малом народе и говорить страшно. Для этого достаточно ограничить игру первыми тремя уровнями (в "реальном мире" люди ограничены пятью - см. Calibrating Your Expectations (http://www.thealexandrian.net/creations/misc/d&d-calibrating.html)) и обставить использование некоторых классов соответствующей реакцией NPC.

7. Военное фэнтези. Рекомендации для этого есть в "Complete Warrior", и они не включают никаких изменений правил - только рассуждения о том, какие именно приключения могут быть в таких условиях, как может вестись война в мире фэнтези.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Я не помню упоминания этого в DMG, но всё-таки перечислю по одной причине: никто не станет спорить, что обилие механики создано для уменьшения мастерского произвола. Таким образом мастер гораздо меньше сталкивается с неудобными ситуациями, когда решение зависит от его левой пятки и непонятно, как принять это решение в отношении собственного персонажа (чтобы случайно не подыграть и не опустить).

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. При создании тройки авторы явно опирались не только и не столько на мифологию AD&D, сколько на архетипы фэнтези, которых за век накопилось очень много. В коробке даны демоны-искусители и иные миры, роковые артефакты и превращение в лягушку, ведьмы (hag'и) и ассассины, боги и танцующий меч... Поскольку всё это подготовлено, легко как вдохновиться этим, так и с помощью этого реализовать сюжет, вычитанный или подсмотренный где-то.

10. Магический реализм. Это часто опускается, однако в тройке есть здоровый запас инструментов для детализации магии. У каждого заклинания прописаны компоненты (в том числе материальные), есть подробный менеджмент книги заклинаний, возможность разрабатывать новые, особенно в эпике. В дополнениях, таких как Complete Mage, тема книги заклинаний расширена. Если уделять внимание этим моментам, а не опускать, как позволяет система, получится очень убедительная магическая система.

11. Небоевое противостояние. Чтобы противостояние не полагалось на мастерский произвол или мастерские поддавки, ему нужны чёткие правила (иначе мы говорим о создании атмосферы или совместном написании истории, а не игре). Правила должны быть как можно менее условными, чтобы игроки могли проявить творчество. В тройке даются довольно неплохие правила для таких вещей как телепортация единорога, невидимость и стирание памяти пикси, регенерация призраков, ловушки... Это позволяет не додумывать ответы на такие вопросы как "а единорог может телепортировать и меня? а всю партию? а вон ту телегу?" или "а можно последовать за зарывшейся булеттой?". Игроки могут исследовать мир и из этого дедуктивно выиграть небоевое противостояние.

12. Эпичесчкое фэнтези (добавлено Lyfthrasyr'ом). Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в "Epic Level Handbook", в "Faiths & Pantheons" прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом.

13. Жонглирование механикой. D&D3 является механически насыщенной системой, она старается дать правила для всего, что имеет отношение к игре. В DMG есть подробные описания, почему выбраны те или иные механизмы, как то или иное изменение может повлиять на игру. В официальных и сторонних материалах - масса классов, монстров, заклинаний и прочего, все важные части которых выражаются механически. Это делает тройку D&D удобной для тех, кто любит играть с механикой: для оптимизаторов и гейм-дизайнеров - как любителей, так и профессионалов.

Вспомню ещё - дополню, да и дополнение от других участников приветствуется %) Также приветствуется разумная критика, подкреплённая примерами и отсылками. В конце концов, я могу ошибиться, а мне не хотелось бы дезинформировать людей.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: DeFiler от Января 29, 2011, 21:07
Все это известно было n-лет назад.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Firkraag от Января 29, 2011, 21:13
Зато читается приятно.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 29, 2011, 21:37
Не знаю, я вот постоянно слышу "D&D пригодно только для драк" %)
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Lyfthrasyr от Января 29, 2011, 23:23
Эпическое фэнтези? Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в Epic Level Handbook, в Faith&Pantheons прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом. По крайней мере в теории  это должно помогать в проведении подобных игр. Впрочем, как выходит на практике, не знаю, было бы интересно, если бы кто-нибудь поделился опытом.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Lorimo от Января 29, 2011, 23:36
На практике 99% желания играть в ДнД-шную эпику отпадает на этапе генережки.
Имхо мнение о "D&D создано для драк" вытекает из того, что начинают в нее обычно с п.1 и зачастую зальше этого не уходят. Естественно, когда посторонние несколько раз видят-слышат, как в днд играют именно данженкравл, у них складывается такое ощущение.

А вообще нечего было так рано со сходки убегать.  :P
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: CTPAHHUK от Января 30, 2011, 01:10
Так вот чем занималась Кошка, пока мы перетирали кости всему существующему оффтопу!  :D
Классификации - это всегда забавно, но неправда. Высокомагические миры под ДнД3 вполне играются. В своё время мне доводилось наблюдать замечательно выполненный сеттинг в жанре магопанка с небоскрёбами и мафиози, расстреливающими друг друга из покупных wand'ов. Так что, высокое фентези отлично вписывается.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 30, 2011, 01:12
:offtopic:
Будь у вас такая головная боль при малейших признаках сигарет, вы бы тоже сбегали со сходок и не нанимались в курящие коллективы >_<
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Lorimo от Января 30, 2011, 01:47
На самом деле вполне реально, думаю, собраться в "некурящем" месте и предоставить любителям попыхать выходить  наружу для этого. Но видимо уже не раньше, чем весной.

Цитировать
Так что, высокое фентези отлично вписывается.
Высокое фэнтези и магопанк имхо все-таки несколько разные вещи.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Геометр Теней от Января 30, 2011, 06:16
Так, раз никто не критикует и не ворчит - придётся мне. Заранее извиняюсь.  :)

Мистический реализм из списка, к сожалению, играется довольно плохо - или как фон (пусть и значимый) к дракам, потому что существенная масса заклятий или делает урон, или под околобоевые ситуации прописана. Потому просто игра в группу магов погоды не делает - она должна быть дополнена чем-то. Играть, например, в школу магов гаррипоттеровского толка интересно в первую голову, когда там творятся проблемы гаррипоттеровских же мастабов; быт деревенской ведьмы, сращивающей битые чашки и заговаривающей зубную боль уже весьма проблематичен.

Низкотехническое и низкомагическое - играбельно, но со скрипом и сквозь сопротивление системы. Потому что это единственный стиль, при котором действительно становится проблемой та самая кошка, которая убивает commoner-а в честном бою.  :) А она есть - просто потому, что исторически нижний конец шкалы характеристик в D&D прописан скверно, ибо рассчитано всё на более высокие параметры...

Небоевое противостояние - оно же моделирование мира через системные описания - на деле упирается в то, что описание очень и очень неоднородно, частенько противоречиво и стоит в игру углубиться, опираясь только на это - подведёт, предательски уйдя из-под ног, так как рассчитано в первую очередь на то, чтобы игроки не шибко отвлекались в случае "околодэнженной" игры, и голова ДМ-а могла быть свободна от таких проблем. Притча во языцех тут, например, D&D-шная экономика.  :) Ещё одна беда - для складывания такой картины мира придётся перелопатить уйму книг, так как детали неудобно разбросаны по самым разным руководствам... 

Потому у меня есть ощущение, что часть пунктов в списке выше... ну, не то, чтобы неверны, но системе приписывают несуществующие предназначения, выводя их из отдельных достоинств, которые могут быть побочными эффектами совсем другого. Пресловутый "хороший мастер" из известного ШРЗ - он многое может, но оно в большей мере свойства мастера, чем инструмента.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 30, 2011, 12:30
Защищу! %)

Магический реализм играли несколько раз (но, к сожалению, по разным причинам не очень долго). Ситуации были примерно такие:

Помню, ещё недавно на форуме человек спрашивал "А что бы мне взять для кровавой магии?". И тут же ему насоветовали из официальных материалов, а я - посоветовала Blood Magic от Mongoose. Кстати, сторонние издатели, в том числе такие опытные как Mongoose, с удовольствием выпускают/выпускали руководства по магии, не концентрируясь на боевой.
По-моему, даже из коробки у партии магов много возможностей для детализированной магии, а с подключением официальных и сторонних дополнений опции геометрически растут.

Низкотехническое и низкомагическое, проблема кошки. Здесь я написала, что крестьян в реализме надо генерить как экспертов, но потом задумалась. А когда проблема кошки возникает на практике?

Небоевое противостояние. Про симуляцию мира ты прав, но я говорю не о ней. Я говорю об ответах, возникающих на практике при погонях, борьбе с интригами и шпионажем, детективных задачах... Да даже с загадками в данжах. Как ситуация из недавней партии с дракончиками, где знание точной длины дракончиков помогло определить, смогут ли двое вытащить третьего из ямы, глубина которой также была известна.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Геометр Теней от Января 30, 2011, 13:00
Ну так первый ответ, как видишь, меня скорее подтверждает - больший акцент на деталях магии (а равно и куча зацепок вроде поиска редких компонентов и текстов и пр) возник только тогда, когда "вся деревня отчаянно борется с оборотнями". То есть это не самостоятельный вид игры - это акцент (и генератор бытовых деталей) для игры всё-таки типично D&D-шной - в противостояние монстрам, драки на файерболлах и так далее. "Производственный роман" из жизни волшебников тут если и выйдет, то с заметно большим потом и кровью. Потому что провисают иначе ключевые D&D-шные абстракции вроде хитов и хит-дайсов и иже с ними.

По второму - возникает, если "честно" использовать прописанные в системе параметры, по которым крестьяне - и вообще NPC-классы - сделаны так, чтобы подчёркивать крутизну PC. Если попробовать брать проблемы из прописанных в D&D официальных примеров (прописанных из расчёта на PC, замечу), а обитателей мира низкоуровневых и негероических, то тут и возникает несоответствие одного другому. Что-то надо к другому подтягивать, иначе разъярённая кошка - смертельная опасность, что, конечно, забавно, но как-то не очень...
Тут же всплывает куча проблем нижнего конца шкалы. Например животный интеллект - это 1-2, плюс дополнительно безмозглость, как у насекомых. В героической игре это нормально - там всё равно профильные статистики быстро улетают в стратосферу, и разница между ними заметна. А вот когда нижний конец близко и заметен, то тут возникает проблема - потому что отличия в сообразительности смышлёной гончей и, допустим, на редкость тупой и ленивой свиньи оказываются ниже "разрешающей способности" системы - просто потому что они не нужны в её запланированном применении...

Ну и третье.
Цитировать
Я говорю об ответах, возникающих на практике при погонях, борьбе с интригами и шпионажем, детективных задачах... Да даже с загадками в данжах.
Так беда в том, что игра в такое не самодостаточна. Это элемент более общей игры - и большое число подобных частных правил (и вдохновение на их основе) стержнем игры быть не может. Это приправа, добавка. То есть для работы отдельных подсистем в D&D созданы условия (хотя на самом деле это просто следствие детальности и большого числа "контента" по системе). Но раздуть из таких деталей игру - проблематично...


То есть я готов принять отмеченные выше точки, но надо отметить, что большая часть из них - это вишенка на торт, которая отдельно от самого торта существовать не может. Потому это не столько "точки применения D&D", сколько "возможные дополнения к ходу типичного D&D-шного сюжета"...
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 30, 2011, 13:40
Ну так первый ответ, как видишь, меня скорее подтверждает - больший акцент на деталях магии (а равно и куча зацепок вроде поиска редких компонентов и текстов и пр) возник только тогда, когда "вся деревня отчаянно борется с оборотнями".
Чур тебя. Это было частью предыстории, игра должна была происходить в совершенно другой среде - но, к сожалению, не состоялась.

Прости, ответа по второй проблеме совсем не поняла... В чём состоят конкретные проблемы на практике?

Цитировать
То есть я готов принять отмеченные выше точки, но надо отметить, что большая часть из них - это вишенка на торт, которая отдельно от самого торта существовать не может. Потому это не столько "точки применения D&D", сколько "возможные дополнения к ходу типичного D&D-шного сюжета"...

Под типичным D&Dшным сюжетом подразумевается пункт 1, так понимаю, а под большей частью? Ты осудить только три пункта пока что.
Но соглашусь с тем, что намеренно играть в D&D без боевых столкновений - это значит взять не ту систему. Здоровая часть характеристик тогда лежит мёртвым грузом. Однако нельзя сказать, чтобы сеансы, полностью состоящие из копания в магии или погони за единорогом по крышам фэнтезийного города, становятся скучными просто потому, что персонажи ни разу не подрались. И такая картина представляется мне правильной: система умеет и то, на чём специализирована, и много побочных приятностей. Если хочется сменить стиль, не обязательно изучать новую или генерить новых персонажей.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 30, 2011, 14:36
На практике это не так важно. Если исходить исключительно из лучшего соответствия системы стилю, то нужно на каждый стиль и сочетание стилей знать отдельную систему, следить за их появлением и сразу изучать новые, если они подходят "гораздо лучше", а старые забывать %) Кому-то это нравится (мне, например), но это отдельное хобби.

В действительности группы обычно играют по 1-3 системам, изучая и забывая по одной системе в год-два, если увлечение не отпускает. В таком случае бывает очень важно, что одна система умеет многое.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Геометр Теней от Января 30, 2011, 16:35
Цитировать
. Однако нельзя сказать, чтобы сеансы, полностью состоящие из копания в магии или погони за единорогом по крышам фэнтезийного города, становятся скучными просто потому, что персонажи ни разу не подрались.
Чур меня, я тоже такое не утверждал! Другое дело, что довольно трудно представить себе игру, в которой основной формой активности - и предметом интереса игроков - является именно беготня за фениксом по крышам; есть подозрение что фениксу к третьему это несколько поднадоест. (Тем более, что как раз погони - слабое место D&D, но это так, к слову).

Проблемы по второй части мне видятся в двух вещах.
1. Стандартные системные челленджи применимы с очень большими оговорками, иначе возникает тот самый случай кошки.
2. Часть характеристик провисает, а для существенной части бытовых деталей приходится применять здравый смысл\словесочные методы, что смазывает ощущение от общей формальности и детализованности D&D...


По пункту 12 чуть замечу. Дело в том, что D&D по сверхперсонажам делает только половину дела, хотя и неплохую. (Это если ещё оставить беду D&D 3.5, что там создание персонажа высокого уровня силы не всегда отделимо от другой ветви хобби - бухгалтерской работы по сборке эффективного персонажа). Дело в том, что ощущение эпики не даётся только голым уровнем силы. Если игрок на первом уровне за три раунда валил крупного орка, а на надцатом - крупного демон-лорда, прогресса (и силы персонажа) он не ощутит, если нет качественного скачка и ему в основном встречаются противники адекватного уровня сложности.
В D&D есть хорошие инструменты по созданию половины нужного ощущения (описания магических предметов, заклинаний и способностей), но вот со второй половиной (создание ощущения качественного прогресса и инструменты для этого) в системе не так много заложено, это уже достижение конкретного ведущего... 
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 30, 2011, 17:04
Цитировать
Другое дело, что довольно трудно представить себе игру, в которой основной формой активности - и предметом интереса игроков - является именно беготня за фениксом по крышам; есть подозрение что фениксу к третьему это несколько поднадоест. (Тем более, что как раз погони - слабое место D&D, но это так, к слову).
Повторение всегда надоедает. Думаю, здесь мы говорим об игре, где партия - компания охотников на сказочных существ, которым надо брать их живьём. Считаю, что никаких серьёзных трудностей с такой игрой в D&D3 не возникнет.

Цитировать
Проблемы по второй части мне видятся в двух вещах...
Давай опустимся на уровень конкретных ситуаций, конкретной практики. Собственно, что я и хотела попросить прошлым сообщением %)

Цитировать
В D&D есть хорошие инструменты по созданию половины нужного ощущения (описания магических предметов, заклинаний и способностей), но вот со второй половиной (создание ощущения качественного прогресса и инструменты для этого) в системе не так много заложено, это уже достижение конкретного ведущего... 
По механике я тут не могла сказать ничего однозначного, потому что не играла выше 20-го уровня, а вот по атмосфере эпики сказать могу. Конечно, таких существ как тараска, древний триэнт и нежитевский эмбрион бога, дрейфующий в Астрале, можно применять как очередных противников в бою. Но если мастер хочет создать эпическую атмосферу, ему не приходится изобретать её с нуля. В книгах достаточно много рекомендаций на эту тему и заготовок, таких как тот же эмбрион бога или заклинание, вызывающее дюжину древних красных драконов.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Геометр Теней от Января 30, 2011, 17:10
По последнему - мы говорим на разных языках и не понимаем друг друга, похоже.
Вызов стаи красных драконов сам по себе ничем не эпичнее вызова 1d3 боевых морских свинок, если их применение - всего лишь поддержка в бою, то есть важно только что это "мобы" с хитами, типом атаки и боевой полезностью относительно аналогов по уровню.  :)
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 30, 2011, 17:12
Откуда взялось, что дюжина красных драконов - только поддержка в бою? Это может взяться только из предпочтений конкретной группы, потому что даже официальные книги посвящают описанию экологии и характеров драконов значительную часть места.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Гримуар от Января 30, 2011, 17:33
отличная статья  :good:
почерпнул много нового
понял что днд на самом деле не про драки
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 00:41
И я выскажусь.

2. Подозреваю, что здесь может возникнуть спор по причине разного понимания этого типа игр. Если речь идёт не о разновидности данженкравла - продержаться как можно дольше против орды зомби, то всё не так радужно. а) Этому типу не способствует направленность "D&D всё-таки игра про героев". б) (Во многом следствие п. а)) Правила для различных стихийных явлений и препятствий недостаточно подробны для этого типа, иногда схематичны, не доработаны или "противоречат ожидаемым эффектам".

4. Заявленному мешает: а) Реализация LA и хитдайсов. (Потеря мощности персонажа за счёт LA похоже будет приводить примерно к тому же эффекту, что и смешение персонажей из разных линеек МТ, в этом плане.)
б) Собственно нет никаких механизмов для поддержания сильно разнородной партии вместе. Проблемы будут по идее те же, что и в других системах, которые приводились в пример.

5. Правила для игры по экзотическим локациям есть, но так ли они хороши и достаточны? Допустим для каких-нибудь подземно-вулканических локаций или относящихся к плану огня один кап 20к6 урона от лавы создаёт замечательные трудности для некоторых типов игр.

6. То что говорил Геометр о разрешающей способности. Можно так же сказать примерно то, что было сказано про пункт 2 (и а) и б)).

8. Однако нет и никаких механизмов для этого. Кроме того, обилие механики занимает мозг мастера в отношении управления его персонажем. А дыр, требующих мастерского решения, традиционно много.

9. Не очень понятно, что именно имеется в виду. Если возможность реализовать или развить конкретный сюжет по определённому миру, то с большой (очень) долей вероятности возникнет проблема "оцифровки по D&D". Из-за очень значительной "замкнутости" системы - ведь D&D всё-таки предназначено для игр по D&D-мирам. Все остальные фэнтези миры потребуют значительной работы по впихиванию или мира, или системы в заданные рамки. К сюжетам это тоже относится, хоть возможно и в меньшей степени.

10. Вот с этим пожалуй, с моей точки зрения хуже всего, и без кардинальной переработки системы не обойтись (или играть в магический реализм полностью построенный на правилах D&D, изощряя разум в объяснениях возникающих из-за этого противоречий и достраивая недостающие пласты картины). А даже переработанная система несёт неизгладимую печать наследия. Хуже всего практически полное отсутствие правил в игру про магические исследования и совершения.

11. Проблема в использовании 20% (образно) правил, являющихся довеском к остальной системе, как раз не использующейся. Их мало и зачастую недостаточно. Нет специализированных инструментов.

12. Хорошо ли эти правила работают? По-моему не очень - по принципу либо слишком мало, либо слишком много.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Kotovski от Января 31, 2011, 00:50
Соглашусь с Геометром по всем пунктам, кроме одного - магического реализма, ибо ДнД обладает достаточным количеством  маг. инструментов, применимых не только для боевки. Например даже в PHB, являющейся базой из баз, можно найти заклинания для создания собственного домика, комплексной сигнализации для него или даже для изменения ландшафта. Не скажу, что всего этого в ДнД столько сколько хотелось бы, и признаюсь честно, что большая часть этого стаффа является околобоевым необходимым в первую очередь Виллианам, чтобы в рамках правил огораживать свою крепость от приключенцев.
Тем не менее помнится когда-то сам Геометр рассуждал на тему магического реализма в ДнД, в том плане, что в нём возможно создание магического государства, где не будет ни крестьян, ни рабочих, а все работы и всё снабжение будут осуществлять маги с помощью ДнД'шных инструментов. Разговор был проведён в рамках кривости социально-экономической части Dark Sun, хотя сказать по правде в этом плане хромает любой сеттинг ДнД, в первую очередь из-за особенностей самой системы.

По поводу эпики попробую растолковать. Геометр пытается сказать, что на эпике нет качественного перехода. ДнД 20+ - это всё то же ДнД, только теперь убивать надо не Волков и Зомби, а Полубогов и Тарасок. Основные проблемы здесь это огромная разница боеспособности персов, при разнице CR уже в 4+. Вторая проблема - обилие SoD, массдамага.  В результате выдать адекватный эпический бой вида пати против сотни мобов система не может, ибо при разнице хотя бы в 5 CR вся эта толпа поляжет с одного каста. Возможен и противоположный вариант, когда на пати летит сто SoD'ов и она ложится под градом единичек. В результате ДнД что на 5-ом, что на 50-ом левеле - всё тот же тактический экшн, о последовательном противостоянии пати и энкаунтеров её CR, желательно состоящих из одного моба.
Альтернативным примером ДнД можно привести гурпс, где, каким бы ты не был супергероем, лазерная винтовка остается лазерной винтовкой, и её эффективность сильно не меняется, если её держит человек, а не супермен. Обратный ДнД подход, неправда ли? В результате взвод крестьян, вооруженных данным оружием, будет не многим менее опасен для супермена, нежели какой-нибудь человек-факел. В результате имеем альтернативу боям мало на мало в виде мало на много. В ДнД же крестьяне, одетые в точно такой же эпик шмот, что и пати, останутся для пати точно таким же мясом, что и раньше.

С Мышиным Королём не соглашусь по пунктам 4 и 5 не согласен вообще. С 10 не соглашусь частично, ибо инструменты для магического реализма в ДнД заложены, и основная проблема тут, как мне кажется, это что, что никто и никогда всерьёз этим не занимался, т.е. наработок со стороны системы в этом плане нет. Тем не менее возможность работы есть.
Остальное, пожалуй, верно.

И не забудем про чудесный плюс ДнД, вытекающий из всего вышесказанного, а именно возможность, пусть и криво, но  работать почти с каким угодно жанром. В результате в ДнД можно охарактеризовать как хак энд слеш с элементами чего угодно (чего душе взбердёт).
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 01:44
Я хотела бы, чтобы дискуссии в этой теме придерживались критериев, заявленных в начале. Ведь обсуждений типа "у нас в партии D&D применяется для детективов / есть системы лучше" было много, а тут хочется поддержать что-то околонаучное, чтобы утверждения опирались на цитаты и источники %)

Если нет источников, следует, я думаю, приводить конкретные ситуации. Например:
Цитировать
остальные [не-D&Dшные] фэнтези миры потребуют значительной работы по впихиванию или мира, или системы в заданные рамки. К сюжетам это тоже относится, хоть возможно и в меньшей степени.

Если будет приведён пример ситуации, сразу появится почва для рассуждений. Также ситуация обычно явно убедительна (убедительней, чем теоретизирование) или явно неубедительна, и тогда тоже всё становится ясно Я, правда, тоже могу придумать фэнтези-сеттинг, который при переносе его в D&D пострадает, но, как недавно было сказано, телепатов на форуме мало. Может, автором фразы подразумевается что-то совсем другое.

Также (ещё придирки, ага %) хотелось бы избавить тему от аксиомы, что D&D только тактический экшн. Тема ведь посвящена тому, что ещё D&D умеет кроме или вместе с тактическим экшеном. На аргумент "не согласен с пунктом X, потому что D&D - только тактический экшн" сложно возразить из-за отсутствия аргумента. Отсюда представление о необходимости оптимизации, определяющей роли баланса - на практике это не обязательно, то есть зависит от предпочтений группы.

Насчёт эпики уже отвечала выше про красных драконов.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 03:45
Ну абстрактность аргументации моих соображений, как мне кажется, соответствует абстрактности критикуемых положений.

Цитировать
Если будет приведён пример ситуации, сразу появится почва для рассуждений.

Хм, чтобы такого конкретного привести, чтобы и более-менее классичным было, известным, не основанном изначально на D&D и не автоматически неподходящим (вроде Арды)? Не уверен в удачности, но, допустим, Волшебник Земноморья? Вроде бы там не было меморайза (а если в мире  нет меморайза, то оставлять его в системе - это сущее мучение). С другой стороны D&D не поддерживает существование неопытных, но в чём-то очень могущественных от рождения героев (чтобы на низких уровнях сразу седьмой-девятый круг заклинаний кастовать).

Вообще, абстрактно было бы говорить как раз легче, т.к. несколько примеров за или против особенно многого не скажут. А вот соображение, что, например, способность к полёту намертво впаяна во вполне определённый уровень могущества персонажей, а следовательно любой мир, для которого это соотношение будет иным (что вероятно, по понятным причинам), потребует изменения или системы или его реалий, сразу показывает сложности, подстерегающие при оцифровке взятого наугад мира.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Azalin Rex от Января 31, 2011, 08:19
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.

1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance (http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Radiance:_Ruins_of_Myth_Drannor) 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше.
На практике, выше первых нескольких уровней для этого стиля она подходит ужасно.
В игре массса способов избегать ловушек, проникать в скрытые места просто по желанию и т д.
Таким образом делая женжен под 3.5 мастер делает не подхемелье, а именно" подземелье для 3.5."
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Lord of the Hunt от Января 31, 2011, 10:27
Хочу добавить к пункту 4 и 9. Для меня главным плюсом ДнД всегда было то, что благодаря огромному количеству материалов очень легко сконструировать любой мир и любых персонажей.  Фактически все материалы - это "кубики конструктора", которые позволяют собрать желаемый игровой мир без особого напряга. При этом материалы благодаря очень сбалансированному балансу (сильная сторона трёшки) не противоречат друг другу и легко совмещаются.
Я не говорю, что в других системах этого сделать нельзя (гурпса та же), но именно трёшка предлагает самое большое количество сюжетных элементов, подкреплённых системой.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 12:09
Эх, видимо, надо было и правда обсуждать только на встрече, там была возможность вывести собеседников на конкретный уровень...

P.S. Нашла крупицу конкретного - задачку про магов Земноморья. Я читала первую книгу, но она мне не понравилась, так что даже не до конца. Как они колдуют - не помню, но если каждый из них обладает встроенным высокоуровневым заклинанием, не вижу причин, почему этого нельзя сделать в D&D на первом уровне. Если они будут им заруливать все соответствующие им по CR столкновения, то это вроде как раз то, что происходит в книге?
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 12:24
P.S.S.: сеттинг воздушных островов (http://www.goodman-games.com/2004preview.html) от Goodman Games (среди ссылок есть пять обзоров с высокой оценкой). По крайней мере одна раса летает с первого уровня, ну и вообще это там не редкость.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Lord of the Hunt от Января 31, 2011, 12:38
По магам Земноморья можно в чистом виде использовать механику True Name Magic из Tome of Magic.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 12:55
Меморайз - это вообще-то из второй редакции, а в третьей - подготовка заклинаний.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Kotovski от Января 31, 2011, 13:39
Холивар детектед :dwarf:
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Qristoff от Января 31, 2011, 13:47
Почти оффтопик.

Жестко встроенный в базовую систему меморайз заклинаний - это одна из основных причин, по которым я вычеркнул днд3.х из списка интересных и удобных для меня систем.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Kotovski от Января 31, 2011, 13:59
Почти оффтопик.

Жестко встроенный в базовую систему меморайз заклинаний - это одна из основных причин, по которым я вычеркнул днд3.х из списка интересных и удобных для меня систем.
Совсем оффтопик

Во-первых, в 3,5 есть сорки, барды и прочие существа без меморайза, которые о нём никогда и не слышали.
Во-вторых, в UA есть полно опций для кастеров, включая поинтовые системы каста весьма сходные с псионикой и гурпс. Отказ от меморайза в комплекте.
Ну и в-третьих, сама псионика. Если вам претит UA, то тупо выпиливаем магов, а на их место ставим псионов. Ещё пара взмахов напильником и вуаля - ДнД без меморайза.

PS К вопросу о гибкости системы.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 14:32
О, вспомнила ещё одно применение тройки D&D - жонглирование механикой %) для тех, кому это нравится или полезно. Сейчас добавлю.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 14:40
Справедливости ради нужно создать тему "для чего D&D не подходит" и альтернативы %) Займусь на неделе.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Katikris от Января 31, 2011, 14:55
Цитировать
тупо выпиливаем магов, а на их место ставим псионов

Dark Sun?  :)
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Effigus от Января 31, 2011, 15:25
По магам Земноморья можно в чистом виде использовать механику True Name Magic из Tome of Magic.

...которая убога до жути, нигде более (кроме членства в одной из организаций емнип в каком-то сапплменте) не поддерживается и является попросту неиграбельной без кастомшмота с бонусом к скилу
Зачаток механики - возможно, но для толковой игры по Земноморью напильником прийдётся пилить и пилить.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 15:29
Кстати, истинные имена есть ещё в вариантной системе Arcana Evolved, насколько я помню. Но, как уже говорила, не могу судить о подобии Волшебникам Земноморья.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 15:33
Цитировать
Нашла крупицу конкретного

Скажи, ты действительно хочешь, чтобы на каждый пункт приводились частные контрпримеры? Это можно сделать, но зачем? Найдётся частное решение, которое не будет удовлетворять приводившего пример и начнётся обсуждение этого частного решения, как следствие тема утонет в деталях. Не лучше ли обсудить те конкретные сложности общего характера, что были приведены? И, возможно, найти такие точки приложения, которые подходят лучше, чем перечисленные?

Цитировать
но если каждый из них обладает встроенным высокоуровневым заклинанием,   не вижу причин, почему этого нельзя сделать в D&D на первом уровне.


А как? Просто взять да прописать по одному заклинанию? Но это вообще-то не решит проблемы (неприспособленности системы для игры персонажами немерено мощными в потенциале, что может проявляться в определённых ситуациях).


Цитировать
По крайней мере одна раса летает с первого уровня, ну и вообще это там не редкость.

Если это было к моему примеру про полёт встроенный в уровень силы, то я имел в большей мере противоположную ситуацию - когда при наличии в мире большого числа мощных магов (развитой магии в каких-то областях) полёт является труднодоступной способностью. Как и всё связанное с перемещением в пространстве это имеет очень сильное влияние на облик мира.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 15:45
Скажи, ты действительно хочешь, чтобы на каждый пункт приводились частные контрпримеры?

Да, потому что всяко лучше, чем повторять сказанное в других темах %) К примеру, заговорили о проблеме кошки и крестьянина. Это забавное свойство механики, но мои мысли о нём упираются в то, что я не представляю ситуации, когда это как-то плохо повлияет на игру.

А как? Просто взять да прописать по одному заклинанию? Но это вообще-то не решит проблемы (неприспособленности системы для игры персонажами немерено мощными в потенциале, что может проявляться в определённых ситуациях).

В каких ситуациях?

Не удержусь все же от последнего вопроса.
Если почти все вынесенные в первый пост темы варианты предлагается реализовываться посредством умопомрачительного количества дополнительных книг (..) то чем это выигрышнее и легче освоения отдельной системы под каждый из предложенных аспектов? Или, страшно сказать, одной, но более гибкой?

Мне казалось, я ограничилась базой плюс одно руководство на пункт. А именно:
1. База.
2. База.
3. База, по желанию Heroes of Horror или дополнительный монстрятник.
4. База, при необходимости играть мощными существами с первого уровня - Savage Species.
5. База, по желанию Manual of the Planes.
6. База.
7. База (оказывается, в DMG тоже есть эти советы), по желанию Complete Warrior или, кажется, Heroes of Battle.
8. База.
9. База.
10. База, желательно Complete Arcane.
11. База.
12. База и Epic Level Handbook (является частью SRD, так что можно скачать)
13. База и что захочешь.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Agt. Gray от Января 31, 2011, 15:51
Принципиальное замечание к статье: то, что в системе есть для чего-то правила, не значит, что система для этого "точно хорошо подходит".
Извиняюсь за повтор, если кто-то уже озвучил это замечание до меня - я еще не прочел все ответы.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Иерофант от Января 31, 2011, 15:54
Мне показалось, что на предыдущей странице было как минимум два поста на тему того, почему база не очень хорошо подходит для большинства пунктов. Включая даже первый.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 16:02
Цитировать
Да, потому что всяко лучше, чем повторять сказанное в других темах

Так ведь применительно к данному контексту. D&D уже не новая система, естественно о ней много говорили.

Цитировать
что я не представляю ситуации, когда это как-то плохо повлияет на игру


Игра, где все поголовно лоу-левел. От уровня зависят умения, следовательно они не могут быть достаточно высокими, чтобы успешно справляться со сложными задачами, которые по идее должны быть по силам персонажам (хоть открывание сложного замка).

Цитировать
В каких ситуациях?


Не важно, просто время от времени. По желанию игрока или в зависимости от внешних условий. Ну, допустим, маг пятого уровня может взять да и развеять заклинание наложенное могущественным архимагом во время ритуала много лет назад (пусть результирующего 40 CL), которое вряд ли кто другой смог бы сломать.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 16:19
Принципиальное замечание к статье: то, что в системе есть для чего-то правила, не значит, что система для этого "точно хорошо подходит".
Насчёт этого я бы с удовольствием прочла исследования. Например, помню исследование механизма Skill Challenge'ей в четвёрке (учитывающее патч). Человек проанализировал математику и всё расставил по своим местам.

Ну, допустим, маг пятого уровня может взять да и развеять заклинание наложенное могущественным архимагом во время ритуала много лет назад (пусть результирующего 40 CL), которое вряд ли кто другой смог бы сломать.

По-моему, подходит к тому, как ты описал магов Земноморья:
Цитировать
...неопытные, но в чём-то очень могущественные от рождения героев (чтобы на низких уровнях сразу седьмой-девятый круг заклинаний кастовать).

P.S. Простите, но чтобы не повторяться в четвёртый раз с просьбой давай конкретные ситуации, отвечаю только на моменты, подкреплённые цитатами, источниками или конкретными ситуациям.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 16:28
Цитировать
По-моему, подходит к тому, как ты описал магов Земноморья:

Эм, не понял, так и? Естественно подходит, это же относится к ситуации одного и того же класса.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Agt. Gray от Января 31, 2011, 16:33
EvilCat,
Цитировать
Насчёт этого я бы с удовольствием прочла исследования.
Я бы тоже. И как как раз на отсутствие "исследования" я и указываю. В статье отутствуют аргументы в пользу "хорошо", в то время, как тред показывает, что позиции как минимум спорны, а опыт (у меня скудный, зато у высказавшихся выше - большой), что неверны.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 16:35
Проверила насчёт замков. DC простого замка - 20, среднего - 25, а хорошего - 30. С take 20, то есть не торопясь, за две минуты - можно без проблем открыть замок сложностью 20 + бонус навыка. См. SRD (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Open_Lock_Skill)

Следовательно:

Очень простой замок может открыть любой, кто сколько-нибудь понимает в замках. Похоже на правду: простые защёлки и задвижки действительно открыть не так уж и сложно, но незнакомому с хитростями человеку легче выбить.

Вор-статист: навык 4, ловкость 12, итого бонус навыка +5.
Не торопясь, может открыть любой простой или средний замок. Без отмычек - только простой. На хороший не может замахнуться.

Талантливый новичок: навык 4, ловкость 14, фит ловкие пальцы, итого бонус навыка +8.
Не торопясь, может открыть любой простой или средний замок, даже без отмычек (скрепкой). С продвинутыми отмычками (ещё +2) может открыть хороший замок.

Опытный вор, ур.3: навык 6, ловкость 14, фит ловкие пальцы, итого бонус навыка +10.
Не торопясь, может открыть любой замок вплоть до хорошего, причём продвинутые отмычки не обязательны.

По-моему, правдоподобно.

Грэй, многие из тех, кто высказывался выше, считают D&D исключительно тактической боёвкой, говорят это пренебрежительно и, следовательно, не любят и не играют %) Отсюда заблуждение, что вызов дюжины красных драконов - нисколько не эпично.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Agt. Gray от Января 31, 2011, 16:48
Я не говорю, что все контраргументы в треде автоматически верны (более того, специально сделал ранее на этом акцент). Речь о том, что "за" аргументации нет.
А эпичность и драконы вообще параллельны, как тактическая боевка и ДнД3.х
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 17:03
Если внимательно почитать 1 пост (на мой не искушенный взгляд) в нем указанно наличие достаточно большого инструментария для каждой из представленных задач. Все же контр аргументы сводятся к 3 вещам:
a) D&D тактический шутер и точка ИМХО
б) Такой то пункт такая то система реализует лучше.
в) Инструментарий не работает (тоже, кстати, пока ИМХО ибо конкретных и убедительных примеров за исключением пресловутой кошки я лично не увидел).
Пока более менее достойно, на мой взгляд, выглядит только пункт б) . И то автор, по-моему, и не утверждал что D&D наилучший выбор в данной категории, а лишь в высокой степени универсальный и удобный.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Эфраим от Января 31, 2011, 17:14
Цитата: EvilCat link=topic=1889.msg41718#msg41718

date=1296480926
Проверила насчёт замков. DC простого замка - 20, среднего -

25, а хорошего - 30. С take 20, то есть не торопясь, за две минуты -

можно без проблем открыть замок сложностью 20 + бонус навыка. См.

SRD (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Open_Lock_Skill)

Следовательно:
Всегда считал (пхб же), что нельзя взять 20тку на действия способные

провалиться критически, например замОк может заклинить - что есть

критический провал => взять 20тку нельзя.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 17:21
Окей, запрос на более точные аргументы... попробую.

1. Данжи. Большинство людей сходятся на том, что D&D для этого предназначена в первую очередь и хорошо работает. Думаю, аргументы требуются для доказательства обратного.

2. Выживание. Эта техника применима не только в тройке и не только в D&D. Она сейчас обсуждается в теме Normal, Hard or Nightmare (http://rpg-world.org/index.php?topic=1894.0).

3. Ужасы. Ужасы сдержатся на архетипах и атмосфере. Первое дано, а ко второму даны рекомендации (сборником их является Heroes of Horror). Возможно, правила мешают ужасам? Отношения жанра и правил также рассмотрены в Heroes of Horror.

4. Игра экзотическими персонажами. Это проверено в тысячах и тысячах игр. Официальные материалы содержат сотни рас и несколько руководств - очевидно, Визарды считали это востребованной фишкой. Есть вполне обоснованное исследование, что чем больше LA - тем более экстремальным становится персонаж, потому что при превосходящей силе он отстаёт по живучести, по хитам. Эта проблема была рассмотрена в Savege Species. Также те, кого баланс волнует не так сильно, зачастую равняют партию не по ECL, а по HD, нормально воспринимая, что одни персонажи сильнее других.

5. Игра в экзотических локациях. Тут упоминали проблему с лавой, но тут же возразили, что это не мешает... Если бы я услышала о ней побольше, смогла бы оценить. Мне не случалось играть в слишком экзотических локациях, хотя правила показались логичными, скорее даже не механизмами, а повествованием.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Соотношению тройки D&D и реального мира посвящено исследование Calibrating Your Expectations (http://www.thealexandrian.net/creations/misc/d&d-calibrating.html).

7. Военное фэнтези. Все отличия заключаются в сеттинге, а не в правилах.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Пункт добавлен по результатам этой игры (http://rpg-world.org/index.php?topic=1862.0). С тех пор состоялась ещё одна, в которой социальные правила очень пригодились именно в игре мастерским игровым персонажем.

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Коробка действительно содержит многие и многие фэнтези-архетипы. В сравнении с AD&D это хорошо заметно: например, из базы исключили псионику, так как в фэнтези она является редкостью. Один из участников темы согласился с пунктом, несколько оспорили... Но конкретики я всё не дождусь. Когда появится, получится её рассмотреть.

10. Магический реализм. Он составлен из материалов (например, что к заклинаниям даны компоненты) и правил (как подготовка заклинаний). Проблему подготовки здесь разобрали. Несколько людей (например, я (http://rpg-world.org/index.php?topic=1889.msg41525#msg41525)) привели примеры, что материалы работают, хотя другие возразили, что система их даёт и сама же уговаривает не использовать %)

11. Небоевое противостояние. Упоминали слабые правила для погони (но я, к сожалению, не знакома с проблемой) и со взломом замков. Но со взломом замков, как выяснилось, проблемы нет.

12. Эпичесчкое фэнтези. Состоит из отличий в атмосфере (сеттинге) и отличий в механике. Отличия механики я знаю, но не анализировала - поэтому пункт добавлен не мной. Для создания отличий в атмосфере даны как материалы, так и рекомендации.

13. Жонглирование механикой. Насколько я помню, оптимизаторы любят тройку больше четвёрки за то, что в ней больше "дыр", то есть возможностей собрать нерасчётно крутого персонажа %) И про профессиональный гейм-дизайн правда. Помню, как на собеседовании с кандидатом в наш отдел мы задавали ему вопросы по системе.

Эфраим, в D&D  нет общих правил о критическом провале (http://www.dandwiki.com/wiki/Skill_check). Они есть для некоторых навыков - например, дипломатии - но не для открывания замков.
P.S. Open Lock даже перечислен как навык, в котором часто берут 20:
Цитировать
Common “take 20” skills include Escape Artist, Open Lock, and Search.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Эфраим от Января 31, 2011, 17:29
Нетак выразился >.< Я имел ввиду что, на условиях когда
Taking 20 means you are trying until you get it right, and it assumes that you fail many times before succeeding.

ЗамкАм свойственно клинит, и про заклинивание я помню фразу в ПХБ. А если всё же это нетак, то побегу - ка я в хомрулы добавлю кой-чего  :nya:
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 17:32
С правилом о заклинивании рекомендую уменьшить сложности замков, так как они рассчитаны на возможность take 20. Правда, тогда в бою открыть замок станет тоже легче.

А вообще если бы я была опытным вором, я бы удивилась, если бы в 5% случаев (при натуральной 1) у меня всё время клинились замки. Думаю (ИМХА!), критический провал вскрытия замков надо делать не на натуральной 1, а на сильной разнице между сложностью и результатам, как в дипломатии.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Эфраим от Января 31, 2011, 17:48
Собственно так и есть, просто изначально неверно выразился.
У меня в зависимости от трудности замков идёт либо - простой бросок (на симпловые версии, с ростом уровня убирается) до Скилл Чеков - как в любой комп игре на тему воровства - подцепляем крючочки с уменьшенной сложностью (посравнению с "быстрым" открытием типа 30 чека), но 1-2 провала могут привести как и к сбрасыванию язычков (а значит попытку надо начинать снова), так и к ломанию замка (что может и заклинить дверь). Как-то так.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 17:52
EvilCat, не трудно видеть, что решает ситуацию только take 20. Что возможно не всегда. Вот, например, ремесло - при провале броска на 5 и более теряется половина исходных материалов. Следовательно, чтобы делать сложные предметы (тот же замок) DC 20 на постоянной основе, необходимо иметь модификатор умения минимум +10. Считаем +3 за скилл фокус, 4 ранга, следовательно или характеристика 16+ или уровень выше первого.

На самом деле основной проблемой как раз является эта привязка опытности к уровню. Для лоу-левел игры третий уровень это не просто "опытный", это "более чем выдающийся". А первый это не новичок, а профессионал средней руки, в том числе.


Цитировать
следовательно, не любят и не играют
На всякий случай отмечу, что действительно не играю по 3ке как она есть, зато переписал все базовые правила, чтобы приспособить их к игре, включающей пункты 5, 8, 9, 10 и 11 (с возможностью 12).

ARJIEKUH,

Цитировать
тоже, кстати, пока ИМХО ибо конкретных и убедительных примеров ...


Так ведь полностью соответствует предлагаемому инструментарию в заглавном сообщении. Там аргументация не более детальна и обоснована.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 18:03
Пункт 9new,
Цитировать
Но конкретики я всё не дождусь.


Ну как же так?.. Вот ведь конкретный элемент сюжета - герой, пока ещё очень слабый, но наследник древних богов, титанов, силы, избранный, ... (нужное вписать), потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах. Ну как это реализовать? У меня это не получилось даже после переделки системы. (Этот момент так и остался на уровне повествовательном и мастерского произвола.)
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Agt. Gray от Января 31, 2011, 18:14
1. Данжи как минимум удовлетворительные достижимы, тут согласен. Но все же услышать, чем оно "точно хорошо", хотелось бы.
2. Выживание. Хотелось бы выслушать, чем же "точно хорошо", и при чем здесь система.
3. Ужасы. Причем здесь система?
4. Игра экзотическими персонажами. У тебя опыт больше в этом деле, потому интересно от тебя послушать, чем оно "хорошо" (кроме факта наличия этих самых существ, разумеется).
5. Игра в экзотических локациях. Хотелось бы выслушать, чем же "точно хорошо".
6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Я бы тоже удивился, если бы по ДнД никак не получалось играть низкими левелами, но тем не менее, хотелось бы выслушать, чем же "точно хорошо".
7. Военное фэнтези. Причем здесь система?
8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Причем здесь система?
9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Не знаком с той фэнтази, на основе которой делался этот вывод (и потому, хотелось бы выслушать, чем оно "точно хорошо"). Та фэнтази, которую я читал с ДнД3 совершенно параллельна.
10. Магический реализм. Понятия не имею, что значит в данном контексте этот термин. В литературе он значит кое-что нашего вопроса не касающееся.
11. Небоевое противостояние. Хотелось бы выслушать, что именно "точно хорошо".
12. Эпичесчкое фэнтези. Отличия в атмосфере системы не касаются, про механику я бы послушал, что именно "точно хорошо".
13. Жонглирование механикой. Не. Могу. Оспорить. Пункт зачитывается. :good:
__________________________

На всякий случай, чтобы не было взаимонепониманий: если для тебя "справляется точно хорошо"="имеется правила", то разговор можно считать завершенным, потому что с фактом наличия правил спорить глупо.
Если для тебя "хорошо" является чем-то большим, чем просто "есть в книжке", то расскажи, пожалуйста, чем именно оно хорошо, потому что факт наличия чего-то не говорит о его качестве.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 18:23
Ну твоими же словами "потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах" а, следовательно, от игрока никоим образом зависеть не должен, из чего, в свою очередь, следует, что применение этих выдающихся способностей  должен контролировать ДМ. И в чем проблема спрашивается?
На счет примера с кошкой: D&D это модель, и, как и в любой модели, в ней есть неизбежные допущения, главное, что бы эти допущения, не сильно мешали игровому процессу. Каким образом сильной проблемой может стать разъяренная кошка побеждающая крестьянина, я понять не могу(примеры в студию). Этого можно избежать путем усложнения системы и введения в нее новых элементов, правда тут есть 1 большое НО: К первой своей сессии D&D я подготовился где-то за час-полтора, причем какой-то ущербности и непонимания не возникало. Любое усложнение системы приведет к сложностям с ее пониманием и восприятием, и стоит ли того пресловутая кошка? для меня лично ответ очевиден.
К тому же не стоит забывать о народных приметах: "страшнее кошки зверя нет" :D http://video.mail.ru/list/a_volk/2918/1653.html
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 18:25
EvilCat, не трудно видеть, что решает ситуацию только take 20. Что возможно не всегда. Вот, например, ремесло - при провале броска на 5 и более теряется половина исходных материалов. Следовательно, чтобы делать сложные предметы (тот же замок) DC 20 на постоянной основе, необходимо иметь модификатор умения минимум +10. Считаем +3 за скилл фокус, 4 ранга, следовательно или характеристика 16+ или уровень выше первого.
Уточни немного, что именно за ситуация в игре, когда нужно делать замки на постоянной основе. Думаю, ты имеешь в виду не использование D&D как движка экономической стратегии, в которой надо ответить на вопрос, сколько именно замков мастер сделал за год %) Для зарабатывания денег "за сценой" с помощью Craft (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Craft_Skill) этот навык используется так же, как Profession:
Цитировать
You can practice your trade and make a decent living, earning about half your check result in gold pieces per week of dedicated work. (...) (Untrained laborers and assistants earn an average of 1 silver piece per day.)

Цитировать
герой, пока ещё очень слабый, но наследник древних богов, титанов, силы, избранный, ... (нужное вписать), потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах. Ну как это реализовать?

Если это все условия, то вполне решается прикручиванием spell-like ability высокого круга, применяемой раз в день. Если нужно добавить атмосферы, то способность применяется с помощью траты Action Point (см. сеттинг Эберрон) или перезаряжается по условию, которое мастер держит в секрете.

А пока набью ответ Грэю %)
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 19:26
Ответы на вопросы, чем именно "точно хорошо подходит" D&D по 12 пунктам (13 зачли автоматом %).

1. Данжи. Даны детальные и интересные (думаю, с этим многие согласились как минимум кошельком) правила для боя, одного из важнейших элементов данжа. Небоевые способности тоже применимы в бою: например, устрашением можно припугнуть врага и наложить на него дебафф. Есть детальные правила по ловушкам и советы по созданию данженов. Для создания данженов есть готовые блоки, много их, а также готовые модули. Это всё гораздо лучше, чем, скажем, в FUDGE. Из сходных систем, кроме четвёрки, в голову приходят Eldritch RPG, Fungeon - гораздо более скромные.

2. Выживание. Кроме боёвки на убийство, D&D подходит для динамичных сцен другого рода. Выше обсуждалось открытие замков: оно так же предназначено для расторопного взлома замка в боевых условиях, как и для неторопливого в мирных. Заклинание создания дома упоминалось выше как способ создать бастион и выдержать осаду монстров. Даже просто ёжики (калтропы) могут определить разницу между жизнью и смертью. В первой редакции при этом стиле приключенцы всегда брали их с собой, чтобы в случае чего сбежать. Всё это уже есть в коробке, а в других системах, которые подходят для данжей, их приходится оцифровывать на лету.

3. Ужасы. "Причем здесь система?" - если она не мешает, уже хорошо %) По Fungeon сыграть в ужасы нельзя. Если кроме монстров на основе архетипов из ужасов (кстати, оборотни с их первым превращением даже подходят для личной драмы) хочется добавить правила, то следует взять Heroes of Horror или троечный Ravenloft. Правила оттуда очень изящно вплетаются в правила тройки.

4. Игра экзотическими персонажами. Чем более экзотическое существо берёшь в какой-либо системе, тем больше возникает вопросов: что делать с его особыми способностями (обоняние, естественное оружие, телепатия)? с особыми ограничениями (боится света, хилый)? с особенностями, которые сложно определить как позитивные или негативные (анатомия кентавра, размер, демоническая природа)? с необычными нуждами (питается кристаллами)? Знаю, что лучше всего с этим справляется GURPS %) и некоторые другие универсалки. Но и D&D старается оцифровывать все важные особенности существа: например, телепортация единорога имеет вполне конкретные характеристики. Это значит, что во время игры не придётся об этом спорить с привлечением Википедии и мифологических источников. Кстати, DMG даёт обзор и решения проблем, возникающих при такой игре.

5. Игра в экзотических локациях. Мне особенно нравится игра под водой, так что расскажу про неё. Есть правила о плавании и манёврах по водой. Есть правила о том, сколько существа суши могут дышать под водой, и сколько - водные на земле. Само собой, водные существа получают здоровые бонусы на плаванье и не нуждаются в некоторых бросках. В монстрятнике даны многочисленные водные существа и расы, а стандартные классы могут выбирать водных существ в качестве спутников (например, фамильяров). Такой адаптивностью облают универсалки, как FUDGE, но в механически нагруженных системах это обычно требует покупки сеттингового дополнения.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. В исследование, ссылку на которое я давала, рассматривалось, что большая часть правил тройки насчёт бытовых вещей в действительности неплохо ложится на реальность. Из систем этим может похвастаться опять же в основном GURPS. Шкала силы четвёрки начинается уже за пределами лоу-левельного фэнтеи.

7. Военное фэнтези. "Причем здесь система?" - не мешает %) сравни с Fungeon - системой для данженов, которая ничего кроме данженов не умеет.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. "Причем здесь система?" - очень сильно помогает, что она даёт ответы на многие вопросы, а не левая пятка мастера. Например, в Megaversal System мастер, словно режиссёр, управляет порядком действий в бою. Чем больше остаётся на усмотрение мастера, тем неудобней ему играть в составе партии.

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Ну, например сидит в лесу шабаш ведьм (hag coven) и колдует заклинание, из-за которого не всходят посевы крестьян (вроде Control Plants, не помню... но есть такое в базе). Оборотни - очень классические, с заражением, сдвигом мировоззрения и излечением волчьим корнем. Чтобы изгнать призрака, надо узнать, что его держит на этой земле, и решить эту проблему. Там даже есть балрог (балор) %)

10. Магический реализм. "Понятия не имею, что значит в данном контексте этот термин. В литературе он значит кое-что нашего вопроса не касающееся." Подразумевается детальная магия, когда фанатам покопаться в наукоподобной ворожбе есть чем заняться.

11. Небоевое противостояние. Чем хорошо - на самом деле тем же, чем выживание и игра экзотическими существами. Система отвечает на вопросы, которые в других играх решает левая пятка мастера.

12. Эпическое фэнтези. Про механику следует спрашивать не меня.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Kotovski от Января 31, 2011, 19:42
Цитировать
Не важно, просто время от времени. По желанию игрока или в зависимости от внешних условий. Ну, допустим, маг пятого уровня может взять да и развеять заклинание наложенное могущественным архимагом во время ритуала много лет назад (пусть результирующего 40 CL), которое вряд ли кто другой смог бы сломать.
А есть в принципе система, способная с этим справится, я имею ввиду внезапный ничем не мотивированный прирост силы персонажа, кроме МП? Мне кажется эта ситуация аналогична оной в ссылке в разделе "Реалистичность и реализм".
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%91%D1%8B%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BC (ftp://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%91%D1%8B%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BC)

На всякий случай отмечу, что действительно не играю по 3ке как она есть, зато переписал все базовые правила, чтобы приспособить их к игре, включающей пункты 5, 8, 9, 10 и 11 (с возможностью 12).
А можно всё это увидеть, если оно конечно есть в рукописном удобоваримом виде.

12. Эпичесчкое фэнтези. Состоит из отличий в атмосфере (сеттинге) и отличий в механике. Отличия механики я знаю, но не анализировала - поэтому пункт добавлен не мной. Для создания отличий в атмосфере даны как материалы, так и рекомендации.
Хорошо, можно узнать что для тебя есть эпическое фентези, раз, и чем оно отличается от неэпического, два.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 19:47
Цитата из той же РолеВики (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Эпика):
Цитировать
Эпика, эпический сюжет — стиль игры, характеризующийся масштабностью и размахом действия. Персонажи эпической фентези сокрушают империи, добывают древние артефакты и решают судьбы мира. Персонажи эпического сюжета по мистическому детективу — срывают завесу тайны с важных фактов сеттинга (например, что вампиры действительно существуют и уже столетия тайно манипулируют людскими правительствами).
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Azalin Rex от Января 31, 2011, 19:49
12. Эпическое фэнтези. Про механику следует спрашивать не меня.
В базовом днд оно ужасно.
Эпика должна быть в модулях. У меня на первых уровнях более эпичные события иногда проходят, чем в эпических опубликованных кампаниях" или в кампанях других мастеров.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Kotovski от Января 31, 2011, 20:04
Хорошо, а чем эпика по-вашему, EvilCat, отличается от не эпики?
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 20:05
Говоря по-культистски, ставками и всем, что с этим связано.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Kotovski от Января 31, 2011, 20:09
Ну что ж, если оценивать эпику таким образом, тогда можете её смело оставлять. Я же пожалуй соглашусь с Azalin Rex:
Эпика должна быть в модулях. У меня на первых уровнях более эпичные события иногда проходят, чем в эпических опубликованных кампаниях" или в кампанях других мастеров.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: vsh от Января 31, 2011, 20:13
 :offtopic:
Ну твоими же словами "потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах" а, следовательно, от игрока никоим образом зависеть не должен, из чего, в свою очередь, следует, что применение этих выдающихся способностей  должен контролировать ДМ.
Три совершенно не связанных друг с другом утверждения.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 20:40
Ну давайте рассмотрим подробнее и так фраза первая:
"потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах"
ключевая честь тут "в критических или просто особых обстоятельствах" т е персонаж не должен суметь критически залениться и убрать мусор способностью дезентеграция доставшейся ему от прадедушки Ёкарного Бабая. Если персонаж не может использовать способность по своему желанию значит она ему неподкантрольна(фраза №2). Если способность есть то в случае  "критических или просто особых обстоятельствах"  она должна сработать(иначе в её сушествовании нет смысла). Если способность сработала значит ее срабатывание ктото инициировал. В игре у нас участвуют 3 стороны игрок, система и ДМ. Как выяснилось из выше это не игрок. Остается системма и ДМ. У системы нет собственной воли значит в ней должен быть крючек вызвавший срабатывание данной способности. Крючком является "критических или просто особых обстоятельствах". Но системма ввиду отсутствия воли не может оприделить наступления многострадальных "критических или просто особых обстоятельствах". А следовательно кто-то должен определить их наступление. На доске у нас осталась лишь одна фигура ДМ, из чего следует что данная фигура искомая(фраза №3). ч и т д
Возможно есть алтернативные варианты доказательства данной ННН теоремы. Будет интересно почитать :D
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 21:01
APJIEKUH, мне кажется, не стоит равнять инциативу персонажа и инициативу игрока. Игрок вполне может распорядиться, где у персонажа критическая ситуация, неподконтрольная последнему. А к качеству отыгрыша подталкивает опыта ad hoc, ну и вообще обстановка за столом.

Аваллах, я отвечу, но ты постарайся быть не таким грубым %) детализация магии в D&D3 не сводится к собиранию какашек. Ты это знаешь, а приплёл для красного словца.
Цитировать
Мне непонятно как все написанное после первого предложения относится к слову "выживание". В D&D можно умереть, и у героев есть возможности этого избежать.
Если нет правил, которые регулируют опасности и действия, помогающие выжить, процесс является словеской. Выживание в ней может определяться тем, что игрок был красноречив или убедителен. Игра возникает, когда есть правила, и D&D даёт правила по очень многим опасностям и действиям.

Цитировать
В силу этого, сама система D&D, как мне кажется, способствует проведению анти-horror'а.
Непонятно. Как?

Цитировать
Если я не ошибаюсь, D&D 3.0-3.5 весьма отвратительно описывает важные особенности существа даже по сравнению с AD&D. В частности, я буду очень благодарен, если вы приведете из базового монстрятника примеры, описывающие анатомическое строение гуля. Или количество зубов единорога. Размер "Большой" и расстояние телепортации 120 футов - это, к сожалению, не точная детализация.
Увы, в тройке действительно меньше художественного текста о монстрах, чем в двойке, но больше, чем в четвёрке или, стыдно сказать, Покемонах. Но точное число зубов единорога полезно в игре разве что тем, что может натолкнуть мастера на идею. Длина телепортации, переносимость веса/существ, возможность обнаружить или заблокировать телепортацию - это действительно полезно на практике.

Цитировать
Давайте сравним с GURPS. Или даже Exalted, которая на универсальность никогда не претендовала, но, тем не менее, справляется с задачей не хуже - если не лучше.
Тема не о том, что D&D умеет лучше всех, а о том, что она умеет.

Цитировать
Уже, кажется, писали, что это не классические фэнтези-сюжеты.
Оборотни и шабаш ведьм - не классические фэнтези-сюжеты? O_____o Мне тут удивлённо подсказывают, а что тогда классические?

Навскидку - маги подготавливают заклинания в Feline Wizards (Книга лунной ночи, Визит к королеве). Скрее всего, в Young/Adult Wizards тоже, но я ещё не читала. Эти книги - отличный пример детализированной псевдоначной магии.
Кстати, маг не должен подготавливать заклинания каждый день. Только заполнять освободившиеся "слоты".
У этой механики также есть псевдонаучное обоснование, которое можно прочесть в PHB. При магически детализированной игре оно заметно влияет на ход действия.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 21:06
AРJIEKUH,

та цепочка верной цепочкой не является, т.к. хотя бы прорыв того потенциала персонажа может быть инициирован игроком за трату какого-либо ресурса. Собственно примерно это от системы и требуется - наличие оцифровки данного потенциала, и механизмов его регулирования и влияния на сюжет, как со стороны игрока, так и со стороны мастера. Проблема в том, что этого нет.

Цитировать
D&D это модель, и, как и в любой модели, в ней есть неизбежные   допущения, главное, что бы эти допущения, не сильно мешали игровому   процессу.


В этом то всё и дело. Обычно, эти допущения не мешают, потому что игра сфокусирована на другом масштабе. А здесь речь идёт о применимости к игре, которая заведомо сфокусирована на том, в области чего эти допущения в системе и были сделаны.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 21:14
Касательно пункта 9: Dragonlance. Киноничнее чтото представить достаточно сложно, и меморизация заклинаний там отлично прописанна, обьяснена и является частью сюжета.
Мышиный Король
"прорыв того потенциала персонажа может быть инициирован игроком за трату какого-либо ресурса" под это определение подходитобычные заклинания у катеров. Если так надо можно вполне прикрутить ему эту способность как особое заклининие с мат компонентом к примеру его кровь. На счет траты ресурсов, ни что не мешает магу вишом мусор выносить было бы желание(знал я мага который на все деньги себе гнездышко обустраивал или жрицу которая храм строила также на все ресурсы какие были чисто потаму что в этом был их фан). Но постановка вопроса подчеркивает что использование возможно только в какой-то критической или особой ситуации что опятьже заставляет нас ограничивать инициативу персонажа. Можно конечно оставить это на совести игрока но как показывает практика это далеко не самый лучший выход. Ну в любом случае у каждого своё мнение на этот вопрос я исходил из своего так что строго не судите :D
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: APJIEKUH от Января 31, 2011, 21:36
Промо не промо, но это одна из крупнейших фентези серий в которой работали многие извейстнейшие авторы. + За всю серию сказать не могу, но первое четырех книжье занимает законное место на полке книг которые я бы посоветовал почитать всем.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 21:43
EvilCat,

ты зачем сама говоришь абстрактно, а требуешь обязательной частной конкретики? Я ведь тогда про те же замки могу сказать, что твои расчёты уже не подойдут к задаче, если надо сделать так, чтобы на замке не осталось следов взлома... Пример, про изготовление был приведён, чтобы показать сложность типовых задач. Не хочешь предметы - рассмотри выступления. А ситуацию привести:

"Персонаж по предыстории такие предметы клепает, на постоянной основе. И нужно ему в соревновании с другим кузнецом (ради чего-либо сюжетного) участвовать."

Цитировать
2. Выживание. Кроме боёвки на убийство, D&D подходит для динамичных сцен другого рода.


А всё-таки под этим типом подразумевается не борьба со стихией и обстоятельствами, а "зомби апокалипсис"?
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 21:47
AРJIEKUH,

Драгонленс он изначально под D&D сделан.

Под ресурсами понимаются не обязательно и не столько внутримировые сколько системные - плотпойнты, мана или ещё чего в этом роде. А прикрутить мешает в действительности логика системы.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 21:57
Да, совсем забыл.

Цитировать
Если это все условия, то вполне решается прикручиванием spell-like ability высокого круга, применяемой раз в день.


Это достаточно плохой вариант. Меняет немногое, т.к. одной абилки может быть недостаточно, а нескольких многовато. Остаётся проблема кастер левела для обычных заклинаний и отсутствие связи с "основной магической линейкой способностей" (в рамках которой маг будет раскрывать свой потенциал). О балансе при этом уже можно совсем забыть. Привлечение action points это уже выход далеко за пределы базовой системы.

А вообще, сделать-то можно. Можно даже попытаться остаться в логике системы (хотя это и будет сложно). Но я надеюсь уже видно, что в этой области система не "хорошо подходит".
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 22:51
Проблема в том, что, если я не ошибаюсь, это можно сказать о каждой системе правил, в котоой игрок может умереть. В силу этого, мне сложно понять, на чем основано выделение этого жанра.
Нельзя о каждой системе сказать, что она хорошо оцифровывает большое разнообразие опасностей и действий, которые можно против них предпринять. Возьмём TMNT/After the Bomb. Калтропы там вроде есть, как и открытие замков, а вот заготовок ловушек нет.

Цитировать
Мне кажется, что системой хитов, к примеру). И самой базовой концепцией игры, если мы будем говорить о базовом D&D без дополнительной литературы.
Для игры в D&D естественно использовать базу плюс одну-две книги. Но как бы то ни было, чем система хитов мешает ужасам?

Цитировать
А разве для отыгрыша персонажа информация первого рода не важнее? К тому же, честно говоря, я не помню в D&D вообще мыслей на тему того, как, к примеру, мыслят фэнтезийные существа. А это ключевая компонента успешного отыгрыша экзотических существ. О каких тогда инструментах идет речь, помимо банальной механической оцифровки?
Вообще-то в базе тройки есть информация о мышлении разумных существ. Для всех более ли менее востребованных разумных рас есть заголовок "Society", обычно занимающий колонку или две. Конкретно рекомендации к отыгрышу есть в расовых руководствах, но и без них без идей не остаёшься.

Цитировать
И тогда мы снова выходим к классическому вопросу: "Зачем?"
См. выше (http://rpg-world.org/index.php?topic=1889.msg41548#msg41548)

Цитировать
Гм.
А оборотни - это сюжет?
Или шабаш ведьм - это сюжет?
Ты не путаешь сюжет с сюжетными элементами?
По-моему, это ты путаешь сюжеты с произведениями %) Если хочешь, называй элементами.

Цитировать
Но не слишком ли узкой и ограниченной является система модулированния этой околонаучной деятельности в D&D?
Она удовлетворительна (безотносительно ВУЗовской системы оценок). Если ты всё ещё придираешься к подготовки заклинаний, тебе предложили альтернативы как в базе, так и в двух дополнениях.

EvilCat,
А всё-таки под этим типом подразумевается не борьба со стихией и обстоятельствами, а "зомби апокалипсис"?

Не борьба со стихией и не зомби-апокалипсис. В первом сообщении объяснено: это классическая игра в данжен (в широком смысле этого слова), когда мастер не держит игроков за ручку и выживание персонажей никто не гарантирует. Эта игра сильно отличается от ура-данжена, проходящегося наверняка.

Это достаточно плохой вариант. Меняет немногое, т.к. одной абилки может быть недостаточно, а нескольких многовато. Остаётся проблема кастер левела для обычных заклинаний и отсутствие связи с "основной магической линейкой способностей" (в рамках которой маг будет раскрывать свой потенциал). О балансе при этом уже можно совсем забыть. Привлечение action points это уже выход далеко за пределы базовой системы.
Ну, плохой или хороший для тебя, мне трудно оценить из-за недостатка условий. Поэтому же я не могу предложить тебе чего-либо ещё. А ты требуешь сбалансированного решения задачи, вся суть которой состоит в дисбалансе - проявлении обывателем невероятных способностей? %) На мой взгляд, в обычных, а не оптимизаторских играх, баланс востребован не более, чем настолько, насколько он гарантирует правдоподобие игры.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Agt. Gray от Января 31, 2011, 23:06
EvilCat,
1. Данжи. Бой - это важная черта данжей, но не отличительная. Но все равно, согласен, что для дэнженкравла и баланс, и инструментарий имеется. С поправкой на выбор левела и/или уровня оптимизации.
2. Выживание. Тут нужно пояснить, что такое "выживание". Угроза умереть в системе есть. Способы выживать (не умереть) тоже. Но сурвайвал ли это?
3,7. Не мешает - аргумент плохой. Знаю, я повторил Авалллаха, но это действительно так.
4. Игра экзотическими персонажами. Вот тут я понял, что у меня нету критерия, что "хорошо" в данном случае. Ты перечислила то, что экзотические существа есть (факт), и они оцифрованы для игры (факт). Какой критерий у тебя?
5. Игра в экзотических локациях. Тут очень странная ситуация получается. Физика ДнД - и так уже достаточно экзотическое пространство, чтобы особенности подводного мира не делали его более специфичным. Но, с другой стороны, думаю, я бы согласился, что кардинально отличающиеся энвайронменты в ДнД есть, и разница работает.
6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Вывод о том, что "бытовой реализм низких левелов больше, чем думают люди в массе" понятен. Низкотехническое/низкомагическое фэнтази какие, получается, тогда критерии качества имеет?
8,11. Вот по этим пунктам пока возвращаюсь к тому, что наличие чего-то в правилах - не делает хорошим конкретное исполнение.
9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Этот пункт стоит на грани с "не мешает". Более того, приведенные примеры могут сколлапсировать в сюжеты "партия приключенцев выносит ковен/барлога", это не "классическое фэнтази", это ДнД как жанр в себе.
10. Магический реализм. Если в этом смысле и объеме, то не могу согласиться с пользой системы.
12. По механике: у меня, как у прочитавшего только кору, эпический хандбук (да и высокие левела коры) производили впечатление целенаправленно отбивающих желание водить по ним эпику.
(Не говоря уже о том, но не в суммоне красных драконов заключается эпика)
Плюс, оставлю на растерзание специалистам вопрос, насколько оптимизация хай-левелов ломает игру.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Января 31, 2011, 23:14
Грэю набью позже...

"Персонаж по предыстории такие предметы клепает, на постоянной основе. И нужно ему в соревновании с другим кузнецом (ради чего-либо сюжетного) участвовать."

Это противопоставленный бросок (если нужно быстро) или параллельное состязание, кто быстрее сделает вещь (механика создания вещей есть).
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2011, 23:55
Т.е. заменяем неработающий элемент на другой? Ладно, заменяем на задание от нпс - "сделай-ка мне замков, да покрепче, на сокровищницу мою, посмотрим какой ты кузнец, вот тебе три куска золота, делай из них."

И, повторюсь, это был только пример, чтобы показать принцип проблемы. Ещё один - выступления - в мире оказывается очень редко можно услышать приличное исполнение. Прекрасный артист (18 хар-ка, скилл фокус, мастерский инструмент) достигает memorabl-исполнения только в 40% случаев (а талантливый новичок - та же характеристика, без фита и с инструментом в 10% случаев).
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2011, 00:19
Цитировать
А ты требуешь сбалансированного решения задачи, вся суть которой состоит   в дисбалансе - проявлении обывателем невероятных способностей?

Сама по себе задача не дисбаланса. Просто она не укладывается в баланс D&D. В которой нету потенциальной части силы персонажа. Соответственно все сюжеты, где это задействовано идут в топку, с точки зрения системы. И требуется решение не столько сбалансированное, сколько являющееся естественной частью остальной системы.

Цитировать
Ну, плохой или хороший для тебя, мне трудно оценить из-за недостатка условий.


А какие ещё условия нужны?
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: APJIEKUH от Февраля 01, 2011, 00:45
К вопросу о выступлении вдающийся актер(18 хар-ка, скилл фокус, мастерский инструмент) давайте прикинем на 1 уровень 4 родных ранга +3 скилфокус +2 инструмент +4 харизма +2 т к он скорее всего помимо игры будет петь/танцевать/хорошо себя подаст еще +2 за пару фокусов которые он покажет для разогрева = 17 т е выступая как обычно в спокойных условиях его проверка будет 27(метод 10) т е запоминающееся выступление. А найдя хорошую труппу(танцоров музыкантов певцов сочинителей песен аренжировшиков) спокойно сделает 30(верхний порог выступления)
Талантливый новичек с обычным инструментом и без скилфокуса даже пускай он умеет только играть(голосом не вышел слон ногу оттоптал и артистизм никакой) + плохо показывающий фокусы все равно будет стабильно выступать на 20(т е великолепно).
 
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 00:57
Грею, опуская пункты, которые он вроде принял %)
2. Выживание. Тут нужно пояснить, что такое "выживание". Угроза умереть в системе есть. Способы выживать (не умереть) тоже. Но сурвайвал ли это?
Наверное, слово "выживание" слишком сильно ассоциируется с сурвайвал-хоррором. Посмотри объяснение в первом сообщении (там даже ссылка есть), предложи слово точнее - заменю.

Цитировать
3,7. Не мешает - аргумент плохой. Знаю, я повторил Авалллаха, но это действительно так.
Система (математические правила) может не мешать, меж тем заготовки, художественные описания и рекомендации - сильно помогать. Как и происходит в этом случае, о чём я и толкую.

Цитировать
4. Игра экзотическими персонажами. Вот тут я понял, что у меня нету критерия, что "хорошо" в данном случае. Ты перечислила то, что экзотические существа есть (факт), и они оцифрованы для игры (факт). Какой критерий у тебя?
Лично у меня? "Играла и понравилось". Если несколько раз - делаю вывод, что "работает".
Что касается доказательств, то выше я говорила, что очень приятно, что важные особенности существа оцифрованы, что играть можно почти всем, что разумно (как в универсалке) и что ответы на вопросы типа "какой длины дракончик?" пригождаются.

Цитировать
6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Вывод о том, что "бытовой реализм низких левелов больше, чем думают люди в массе" понятен. Низкотехническое/низкомагическое фэнтази какие, получается, тогда критерии качества имеет?
Думаю, если получаются характерные литературные/кино/комиксовые сюжеты в этом жанре, то система в кассу.

Цитировать
8,11. Вот по этим пунктам пока возвращаюсь к тому, что наличие чего-то в правилах - не делает хорошим конкретное исполнение.
Эта механика работает. У тебя презумпция виновности? %)

Цитировать
9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Этот пункт стоит на грани с "не мешает". Более того, приведенные примеры могут сколлапсировать в сюжеты "партия приключенцев выносит ковен/барлога", это не "классическое фэнтази", это ДнД как жанр в себе.
Думаю, GURPS или WoD тоже может во что-то сколлапсировать, как и любая система при неумелом применении. В тройке есть разные поддерживающие механизмы, чтобы этого не случилось: например, CR и раздел о них в DMG, в помощь начинающим мастерам.
Также по этому пункту посмотри этот ответ выше по теме (http://rpg-world.org/index.php?topic=1889.msg41646#msg41646).

Цитировать
10. Магический реализм. Если в этом смысле и объеме, то не могу согласиться с пользой системы.
Пользой?

Цитировать
12. По механике: у меня, как у прочитавшего только кору, эпический хандбук (да и высокие левела коры) производили впечатление целенаправленно отбивающих желание водить по ним эпику.
У меня такое впечатление вызвали Exalted Deeds и Vile Darkness, руководства по добру и злу соответственно, особенно по первому. Там есть хорошие атмосферные тексты и заготовки, но значительная часть сводится к физической войне сил света и сил тьмы. Тьме ещё простительно, но от добра я ждала большего... Примером хорошего руководства по добру считаю Call of Duty по паладинам от Chainmail Bikini Games.

Цитировать
Плюс, оставлю на растерзание специалистам вопрос, насколько оптимизация хай-левелов ломает игру.
Ты так говоришь, будто кто-то сидит с дубинкой и заставляет оптимизировать. Напротив, судя по монстрам, база рассчитана на лёгкое отношение к системе.

Т.е. заменяем неработающий элемент на другой? Ладно, заменяем на задание от нпс - "сделай-ка мне замков, да покрепче, на сокровищницу мою, посмотрим какой ты кузнец, вот тебе три куска золота, делай из них."

Не поняла про неработающий элемент. А обязательно делать строго из золота? А то получается вопрос не броска повыше, а как обмануть царя, ведь из золота крепкого замка не сделаешь %) Интересная завязка, по-моему, сказочная.

Цитировать
И, повторюсь, это был только пример, чтобы показать принцип проблемы. Ещё один - выступления - в мире оказывается очень редко можно услышать приличное исполнение. Прекрасный артист (18 хар-ка, скилл фокус, мастерский инструмент) достигает memorabl-исполнения только в 40% случаев (а талантливый новичок - та же характеристика, без фита и с инструментом в 10% случаев).
Соответствует реальности, по-моему %) Memorable - это не "приличные", а запоминающиеся. Думаю, я примерно столько и могу вспомнить, и большая часть относится к группам, уже играющим хотя бы пару лет. Из любительских бренчалок на тусовках помню "МАМОНТОВ" - думаю, ожидание в 10% тоже оправдывается.

Цитировать
Сама по себе задача не дисбаланса. Просто она не укладывается в баланс D&D. В которой нету потенциальной части силы персонажа. Соответственно все сюжеты, где это задействовано идут в топку, с точки зрения системы. И требуется решение не столько сбалансированное, сколько являющееся естественной частью остальной системы.
Баланс - это равнозначность среди адекватных вариантов выбора. В данном случае это равнозначность эффективности в условиях конкретной или, если это материал, а не кампания, средней игры. Персонаж, который умеет на первом уровне отжигать заклинаниями девятого, не будет сбалансирован в условиях, где это заклинание может повлиять на ход игры. Система тут не при чём: у тебя в условии персонаж, который сильнее остальных. Если он будет сбалансирован, то есть равен по силе обычному персонажу, это нарушает данные тобой условия O_o

APJIEKUH, вот на выступления нельзя брать 20, поскольку у провала есть последствия (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Perform_Skill): неблагоприятные условия для продолжения выступления. Одна проверка - не раунд, а номер, а для take 20 нужно в 20 раз больше времени, чем одна проверка.

(прошу прощения за возможные опечатки, у меня нет возможности вычитать.)
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: APJIEKUH от Февраля 01, 2011, 01:06
Там не метод take 20, а метод take 10 который как раз применяется в спокойных условиях, когда персонажу никто не угрожает, но низкий результат может привести к негативным последствиям. Ремесленники при повседневной работе как раз его и используют.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Agt. Gray от Февраля 01, 2011, 01:35
2. В первом посте как раз не ясны необходимые критерии системы, кроме возможности в ней "умереть" и "не умереть".
3,4,6,8,11. Ну так "просто справляется" и "хорошо" - на мой взгляд разные вещи (ты предупреди, если у тебя иначе). Если для первого достаточно наличия правил, то по второму презумпция виновности, да. ;)
9.  Из поста по ссылке я не понял, как сюжеты подкреплены системой. Но с наличием сюжетов, образоы, идей, кусочков флаффа, разбросанных по книгам не согласиться не могу. Это несомненный плюс книг по ДнД, но для меня это не одно и тоже с системой ДнД.
Про коллапс: он здесь обусловлен механикой, стимулирующей просто убить (альтернатива: решить спеллом) проблему. Небоевые/немагические решения делают систему на данном участке просто ненужной.
10. Да. А о чем мы еще говорим? О пользе от системы в перечисленных тобой аспектах.

По оптимизации: да, заставляет. Если мой "Тордек" (с поправкой, скажем, на 25 левел) будет играть в одной партии с оптимизированным Визардом-25 - будет еще большее уныние, чем на, допустим, 10 лвл.
Судя по монстрам и официальнымм модулям, авторы давно потеряли контроль над потенциалом оптимизации.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 02:01
Аваллах, ты как будто совершенно не нацелен воспринимать %) спасибо, что не груб. Но постарайся также воспринимать, а то это какой-то холивар.

Например:
Цитировать
Да, в D&D есть заготовки ловушек, а TMNT - нет. Как это помогает/мешает вести выживание?
Да, помогает. Этот вопрос вида "и что?" - типовой приём софистики. Пожалуйста, не надо.
Цитировать
Благо присутствие в кампании человека-noble, которого зовут Гамлет, вряд ли будет означать, что DnD подходит для моделирования Шекспира. Правда ведь?
Это называется "довести точку зрения оппонента до абсурда и опровергнуть". Типовой приём софистики.

Цитировать
Или, к примеру, я хочу поиграть разумным мулом. База любезно сообщает мне, что мул - это стерильная поместь лошади и осла.
Если ты хочешь настолько экзотическую экзотику, тебе нужна книга Noble Wild (от Skirmisher Press, кажется). Она удовлетворит все твои нужды по игре разумными животными по D&D, там будет и об их мышлении. А в какой системе, не предназначенной строго для животных, есть образ мышления разумных мулов?
Кстати, по базе можно играть разумными животными. Преобразование описывается заклинанием Awaken Animal.

По оптимизации: да, заставляет. Если мой "Тордек" (с поправкой, скажем, на 25 левел) будет играть в одной партии с оптимизированным Визардом-25 - будет еще большее уныние, чем на, допустим, 10 лвл.
Это называется "расхождение творческого замысла" (креативной агенды), не проблема системы.

Цитировать
Про коллапс: он здесь обусловлен механикой, стимулирующей просто убить (альтернатива: решить спеллом) проблему.
Я выше по теме просила не держаться аксиомы, что D&D - тактическая боёвка и точка. Это делает обсуждение бессмысленным. Ты бы хоть, обладая скромным опытом в системе, не стал так категорично утверждать о том, к чему склоняет или не склоняет механика.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2011, 02:07
APJIEKUH,take 10 не применимо, несмотря на безопасную обстановку. Оно требует в полтора раза больше времени, чем обычная проверка.
И не соглашусь с применением модификаторов за пение/танцы и хороший выход, а также за фокусы для разогреву, это ж не цирк всё-таки, а искусство. За качество исполнения отвечает только модификатор +13 (хар-ка, ранг, инструмент и навык).
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Qristoff от Февраля 01, 2011, 02:16
Я выше по теме просила не держаться аксиомы, что D&D - тактическая боёвка и точка. Это делает обсуждение бессмысленным.

Я тут влезу, если позволите...

Подавляющий объем материалов по днд, начиная с базовой книги, посвящен боевому взаимодействию. То есть там есть и всякое другое. Но подавляющий объем занят боевыми способностями классов, боевыми навыками и правилам по боевке и подготовке интересных боевых сцен. Это, мне кажется, достаточно ясно показывает основную направленности системы. Не отменяя того, что в ней есть еще что-то, конечно же.
Так что, да, D&D - тактическая боевка. Правда без точки :). Но в обсуждении я пока не заметил, чтобы кто-то ставил такие уж жирные точки, если честно :)
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 02:36
Цитировать
Я, предположим, понимаю под выживанием необходимость мыть руки перед едой и стараться избегать соприкосновения с различными неприятными жидкостями, чтобы не подхватить серьезное заболевание.
Я говорила, что D&D подходит именно для такого выживания, которое я описала, а "не такое, как в постапокалипсисе". Чувствую, название подобрала вводящее в заблуждение. Предлагаю тебе, как и Грэю, придумать другое название для этого пункта.

Цитировать
Что же касается последнего момента, то система мышления разумных мулов и слонов имеет место быть как в Storytelling'e, так и Storyteller'е. Последний даже предоставляет возможность играть разумных ежиков. Это опять же в качестве примера.
Насколько я помню, как и с D&D3 - с использованием дополнения (из линейки Changing Breeds), а не из коробки.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2011, 02:44
EvilCat,

С моей точки зрения запоминающееся представление - это не то, которое потом помнишь несколько лет или всю жизнь, а о котором с удовольствием вспоминаешь спустя пару дней или неделю, а после самого концерта "ходишь под впечатлением". И, полагаю, что такое можно ожидать стабильно от профессиональных артистов. Основано это на градации - DC 10: можно ожидать от посиделок у костра от не очень хорошего гитариста, 15 (приятное): можно ожидать на тех же посиделках от хорешего гитариста, 20 (приличное): можно ожидать от продвинутого учащегося.

Упоминание про новичка и его 10% шанс выступить столь же хорошо, как и профессиональный артист, подразумевало прямо противоположное, чем по-видимому было понято. Я как раз хотел сказать, что это неприлично высокий шанс. Т.е., что разница между профессионалом и непрофессионалом чересчур мала. И тем более она мала на фоне диапазона d20 и его линейного распределения.

Цитировать
Система тут не при чём: у тебя в условии персонаж, который сильнее   остальных. Если он будет сбалансирован, то есть равен по силе обычному   персонажу, это нарушает данные тобой условия


Я кстати не требую того, чтобы персонаж был сбалансирован относительно других персонажей, не об этом речь. Он вообще может быть один (пусть будет соло игра для определенности). Баланс может относится и к другой области - способность х относительно способности у, т.е. одних частей механики и других. Персонаж может обладать силой уровня х, при этом часть его способностей будет сосредоточена в явном виде у<х, а часть в неявной, потенциальной - z>х. Что собственно и наблюдается во всех сюжетах класса молодой герой, который в общем-то пока ничего не умеет, зато изредка может шарахнуть ого-го как.


Цитировать
придумать другое название для этого пункта

Суровый данжен-кравл, тактический данжен-кравл? Или я опять не правильно понял?

Цитировать
к чему склоняет или не склоняет механика

Почти offtopic. Но таки к боевке она тяготеет, очень сильно.

Цитировать
А обязательно делать строго из золота?

Нет, можно из мифрила. Смысл в том, чтобы сделать критичным утрату материала.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 03:17
Проблема в том, что я не вижу причин для выделения этого пункта как такового. Данж, где есть возможность умереть, на мой взгляд, остается данжем. Может быть я давно не играл в DnD, поэтому мне сложно оценить разницу между двумя этими категориями. Есть какие-то дополнительные критерии для того, чтобы выделять его как отдельный?
Да, посмотри тему (http://rpg-world.org/index.php?topic=1894.0), на которую я давала ссылку в связи с этим пунктом. Это даже из опыта не местных ролевиков, а западных гейм-дизайнеров.

Цитировать
Да, это дополнительная книга. Но по базе Storytelling тоже можно играть разумным мулом. Mage: The Awakening, комбинация Сфер  :D.
Но в Mage в этой же группе не может быть пикси, ракшаса, вирмлинг и единорог (я думаю). Знаю, что Mage умеет многое и многое другое, но тройка D&D в плане игры фэнтезийными и фантастическими существами довольно уникальна, особенно среди не универсальных систем.

Так, посчитаем выступления (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Perform_Skill)...
Похоже, на выступлении и правда можно взять take 10. Это хорошо отражает среднее выступление. Хотя зная характер музыкантов, не думаю, что они часто стремятся дать среднее выступление...

Итак, любой знающий основы искусства или талантливый может быть рутинное выступление. (Навык можно применять без тренировки, но я не сказала бы, что человек без таланта и базовых знаний может выступать не торопясь и без стресса.) "Фактически это попрошайничество". Мне нередко случалось видеть такое в подземках, когда студенты собирали денег на пиво и как-то играли на трёх аккордах проверенные хиты прошлого.

Музыкант-статист - обученный, но не слишком талантливый - имеет ранг 4 и харизму, к примеру, 12. Итого модификатор +5. Он может регулярно выдавать приятные выступления. Думаю, это тоже отвечает реальности.

Талантливый музыкант имеет ранг 4, харизму 14 и фокус. Итого +9. Если у него при этом будет хороший инструмент (+11), то он сможет регулярно давать отличные выступления. Я останавливаюсь послушать таких в метро и, кстати, обычно даю довольно много денег. По правилам такой исполнитель получает в среднем в 3 раза больше, чем тот, кто делает просто приятные выступления.

Группа опытных музыкантов. Допустим, они второго уровня, и фронтмен талантливый. У фронтмена бонус +12 (ещё один ранг), у остальных ребят +8 (статист, плюс хороший инструмент, плюс ранг). Группа из 5 человек. С навыком +8 все пятеро обычно преуспевают в Aid Another (http://www.dandwiki.com/wiki/Skill_check#Aid_Another). Эти бонусы складываются, итого статист имеет 12+2*4 = +20 на свою проверку. Группа может регулярно давать экстраординарные концерты и получать некислые деньги.

Если опытному фронтмену ассистируют новички, то только половина из них добьётся успеха. Учитывая особенность Perform'а, при провале фронтмен должен получать штраф, а не бонус (неприятие публики), и товарищи ему никак не помогают, а то и мешают. Раз на раз не приходится, потому что на помощь нельзя сделать take 10. При худшем развитии событий его бонус будет 12 - 4*2 = +4, этого не хватит даже на приятное выступление.

Ничего из сказанного выше у меня протеста не вызвало.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2011, 03:32
А исходя из чего можно взять 10? Что-то я этого не вижу...

Я не думаю, что Aid Another можно использовать при выступлении. Даже если формальные RAW правила этому не противоречат, потому что в этом случае мы получим пример неадекватной оцифровки правилами реальности (группа не начинает играть резко качественнее от того, что в ней 4 человека, а не два, уж про органистов и пианистов я вообще молчу, получается, что они заведомо менее удачливые исполнители чем квартет).

И вновь, второй уровень, там где весь мир ограничен третьим это не просто опытные музыканты. Это почти Биттлз.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 03:52
Взять 10 (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Using_Skills#Taking_10) можно, если персонаж не под угрозой и его ничто не отвлекает. В любом случае это примерно средний результат броска.

Наличие умелой группы определённо помогает зрелищности и успеху выступления. Один пианист должен быть признанным мастером, чтобы проводить концерты сольно, но малоизвестный пианист вполне может выступать в составе оркестра.
Тут также видна механика, побуждающая персонажей кучковаться и помогать друг другу. Даже персонаж не-музыкант может помочь, например, в реальности группам помогают звукооператоры.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 01, 2011, 06:24
Всё-таки, давайте отвлечёмся от холиваров по вопросу о любимых системах (хотя я понимаю, что тяжело - дело в том, что почти каждый из нас несколько "прикипает душой" к любимой системе и неизбежно проецирует её стиль на другие; это - возможно я ошибаюсь - видно и в мнении Грея, и в мнении Аваллаха, и во мнении топикстартерши, пусть и с "разными знаками").

Вернёмся к прозвучавшему выше тезису "наличие правил по X не означает предназначенности системы для X", который кажется мне небезынтересным.

Замечу, что некие правила в системе вообще могут быть предназначены для разного. Они могут "затыкать дыру" и служить просто подпоркой, позволяющей не фокусироваться на явлении (пример - правила по дипломатии и социальному взаимодействию в D&D 3.5; я это не в укор системе - например, GURPS-овский reaction roll в этом смысле не лучше). В этом случае говорить о "предназначенности системы" для этого трудно, хотя правила, при всей их схематичности, могут пробудить фантазию ведущего и послужить основой для его идей. (Это уже зависит от детальности тех блоков системы, с которыми они соприкасаются, а также удачности неформальной, "флаффовой" части описания). Например, "чистые" броски навыков (и подсистема Craft-а обычных предметов) в D&D 3.5 - вещь довольно скучная; это именно "затычка". Играть в быт кузнеца, фермера или музыканта (не барда-приключенца) по системе as is - довольно-таки унылая механически вещь. При этом ведущий может изойти идеями и раскрыть потенциал - но тут заслуга системы будет уже не очень велика; только то, что работает её базовый механизм (модификатор характеристики +умение + d20 против сложности), но это уже не критично.

С другой стороны, системные правила могут быть детальны и предоставлять множество возможностей с поддержкой. (Как, например, игра разными экзотическими существами в D&D 3.5 - хотя, надо отметить, не просто игра, а в рамках "приключенчества"; игра в полудракона-лавочника или ракшасу-плотника механически ничуть не интереснее игры в человека-садовода или эльфа-юриста). Тут можно говорить об ином типе "игра годится для"...

Потому я бы сказал, что в таком ракурсе, система "сильно подходит" для  пунктов 1,4,5,9,13 из начального сообщения. "Слабо подходит" (не в том смысле, что не подходит, а чтобы обозначить разницу - как в случае со слабой и сильной сходимостью последовательности) для пунктов 3,6,8,11.

Есть ещё промежуточная вещь - "средне подходит", в смысле требует доп. материалов из книг, чтобы приблизиться к "сильно". И это, например, пункт 7 из примера - дело в том, что после Complete Warrior с общими рассуждениями были ещё и Heroes of Battle с правилами. И тут довольно ощутимо видна разница - потому что рассуждения в CW частью подсказывают как выкрутиться (именно выкрутиться) из неизбежно возникающих при такой игре проблем в рамках базы; в этом смысле игры по CW и HoB достаточно различны...   
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 12:16
Геометр Теней, спасибо, ты верно рассуждаешь. Хотя надо сказать, что социалка неожиданно сильно пригодилась мне в прошлой игре, хоть я сама не ожидала, что она к чему-то годна. Но без этой затычки окончание нашего предыдущего сеансы было бы или трагичным, или лузерским %)
(Чтобы не прослыть фиксацией на D&D, скажу, что я с тем же удовольствием играю по Megaversal, Universalis, Cat, Microcosm и много чему, просто сейчас свежие впечатления именно от тройки D&D - очень уж успешно идёт игра. А вот по Megaversal провисает -_-)

Пожалуй, можно начинать список вещей, для которых D&D не подходит, хотя может казаться, что подходит:

1. Игра, намеренно избегающая боя. Для игры про ремесленника или обычного музыканта какие-то механизмы есть, но большая часть характеристик будет лежать мёртвым грузом. Это не значит, что в каждый сеанс D&D нужно впихивать бои, только чтобы характеристики не висели. Это значит, что сцены и столкновения должны быть динамичными и ставить персонажа в ситуации, когда различные его качества пригождаются. Для стиля из этого пункта лучше подходит нарративка, универсалка или какая-нибудь специализированная система (помню, было что-то про рок-группу...)

2. Чистая социалка. Этот стиль перечислен отдельно потому, что в DMG (стр.8) есть его описание и рекомендации. То есть, в D&D можно играть в это, но сами базовые книги говорят, что, во-первых, правила становятся менее важными, и за весь сеанс может не пройти ни одного броска; "развитие навыков становится важнее, чем боевые характеристики, и даже тогда их числа могут ничего не значить"; во-вторых, "не бойтесь изменять правила под отыгрышные нужды - может, вы даже захотите ускорить правила боёв". Думаю, никто здесь не будет осуждать группы, играющие в словеску созданными с помощью D&D персонажами (это может быть удобно по многим причинам), но также не следует рекомендовать тройку D&D как подходящую для этого систему.
Как и с первым пунктом, подходящая к D&D социалка должна использовать материалы системы: динамика, столкновения разного рода, способности существ и преимущества их оцифровки - что-то вроде шпионского детектива.

3. Симуляция. По сравнению с AD&D и четвёркой третья редакция кажется более симуляционистской, так как оцифровывает всё и вся. Ремесло, длину и высоту прыжка, яды и болезни, путешествия, магические компоненты... Где-то тройка D&D приближается к ожиданиям от реальности, но где-то - совершенно провисает (например, проблема кошки). Во время обсуждения этой темы я поняла, почему. Вся оцифровка предназначена исключительно для практики, для ситуаций, которые могут действительно возникнуть в игре, для создания деталей, которые полезны в игре. Это исключительно геймизм. Поэтому ответ на вопрос "сколько замков сделает кузнец за месяц?" не те или иные броски, а вопрос "зачем?". И после ответа становится ясно: допустим, если для заработка - то правила к этому есть. Если состязание - то правила к этому есть.
Мне очень приятно, что авторы подумали о таком широком спектре ситуаций, что игра начинает казаться симуляционистской. Я и, насколько я знаю, другие группы активно этим пользуются.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Leeder от Февраля 01, 2011, 14:01
Утверждение "D&D подходит для..." требует чёткого указания, использование какой литературы подразумевается. Коры? Официальных книг? Вообще всех любительских/фанатских/неофициальных/сторонних разработок?

Почти по каждому из этих пунктов результат может быть разным.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 14:17
Литература есть в этом сообщении (http://rpg-world.org/index.php?topic=1889.msg41706#msg41706).
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Leeder от Февраля 01, 2011, 15:02
Хм. Ну что же, тогда вынужден согласиться с Аваллахом и Грэем. Слишком много пунктов в коре имеет лишь подобия правил в качестве отмазки, чтобы считаться "точно хорошо подходящим". Возможно, с использованием материалов сторонних разработчиков, это и не так, но по базе ситуация с почти всем, за исключением перечисленных в ДМГ стилей, ситуация натянутая.

1 - как раз то, для чего изначально создавалась система.

Под 2 и 3 ты вроде понимаешь разновидности 1 с разным уклоном. Одни - в хардкор, другой - в стилистику.

4 по коре мало куда годится. Сам пробовал водить единорога. Увы, правила помогают мало, и "хорошей годности" системы не наблюдалось. Они в лучшем случае "не мешали", а в большинстве своём были излишни. Да и разве стиль это? Что есть стиль игры экзотическими животными? Данженкравл единорога и бехолдера? Или отыгрыш волшебной жизни пасущегося на полянке стада?

5 как разновидность 1 в разных условиях имеется только в дополнениях типа Mastering the Perils. В коре правила по планам слишком куцы, чтобы удовлетворять большинство мастеров. Для "хорошего" мастера, привыкшего всё додумывать/доделывать самому это не помеха. Но при чём тут система тогда? Правила по огнестрелу и бластерам в ДМГ из разряда заплаток, о которых говорил Геометр Теней.

6 пытаюсь водить сам. Если честно, то по сравнению с другими системами ДнД справляется не очень. Слишком много задела для высоких уровней. И слишком много из системы остаётся за бортом. Спрашивается, зачем тогда весь этот большой багаж неиспользуемых правил?

7 с дополнениями может получиться. По коре - ничего интересного.

8. А это стиль? О_о

9. Увы, не все. Часть - безусловно. Часть - нет. Часть - с трудом. Не больше и не меньше, чем многие другие системы. Гораздо хуже подходит, чем многие универсальные. Я бы не стал причислять этот пункт к "точно хорошо подходит". Что-то делает, что-то нет.

10. "Убедительная магическая система" несёт в себе здоровый такой субъективный заряд. Для кого-то убедительная, для кого-то нет. Что-то додумывая, что-то доделывая, я соорудил вполне меня устраивающую систему. Убедительна ли для меня база по коре? Вряд ли.

11. Не сказал бы, что это стиль. Одна из возможностей системы. Да, есть определённый инструментарий. Это преимущество системы? О_о возможность не только сражаться? ИМХО это само собой разумеется.

12. Никогда не водил ничего подобного, но да, правила есть в дополнениях. Много говорили об их корявости, но они есть.

13. Опять же не стиль. Возможность - да. В своих рамках довольно вариативна, но опять же, тут всё зависит от широты познаний оценивающего. Поверь, есть системы, после ознакомления с которыми жонглирование механикой ДнД кажется лишь шагом вправо-влево в колонне прикованных заключённых.
Из минусов этого пункта хочу отметить то, что большинство серьёзных игромеханических опций начисто лишены баланса (довольно важной для ДнД, вроде бы, штуки).

Подытожу своё высказывание: система хорошо подходит для стиля данженкравла в различных вариациях. Более-менее, с различными дополнительными книгами, подходит для смежных областей, будь то эпика, масс комбат, воплощение штампов и дарк фэнтези. Про прочее вряд ли можно сказать "точно хорошо подходит".
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 15:11
Расскажи, какие проблемы были с единорогом.
(там, кстати, об игре экзотическими персонажами, а не только животными.)
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Leeder от Февраля 01, 2011, 17:02
Проблем не было. Просто само D&D использовалось только на уровне механики "бросил d20, прибавил модификатор". Ну и в бою, разумеется. Монстрятник содержит ровно 1 страницу (две полные колонки) информации по единорогам, из них две половинки колонок - это голые статблоки, ещё 3/4 колонки посвящено тактике в бою, и 1/4 - физическому описанию. Особенностям мировоззрения или вообще того, что отличает игру за единорога от игры за хумана (помимо физиологии), отведена пара общих предложений из разряда "добрых и нейтральных не трогает, но нападает на браконьеров".

Практически с тем же успехом я мог бы водить по словеске. ДнД тут мне мало в чём помогла. Более того, ДнД несёт с собой огромный багаж ненужных для такой игры знаний, ведь нельзя играть Единорогом, просто прочитав эту страничку, нужно обязательно проштудировать как минимум коры.

Ну а что касается экзотических рас, то ситуация не намного лучше. В подавляющем большинстве общество этих рас никак не рассматривается. Но даже если о нём и сказано хотя бы немного, это не умаляет того факта, что "игра экзотическими существами" - не стиль, а деталь. Если, конечно, ты не имела в виду отыгрыш повседневной жизни этого существа.

А вообще, снижая обороты дискуссии, поясняю свою реакцию "в штыки". Дело в том, что ты, EvilCat, написала, что D&D "точно хорошо подходит" для того-то и того-то. А ведь есть разница между "точно хорошо подходит" (констатирую факт) и "играла так-то, получилось очень интересно!" (делюсь впечатлениями). Просто твоя аргументация больше походит на второе (с которым поспорить никто не может, ибо удачные и интересные игры могут получиться в абсолютно любом раскладе), чем на первое. А с констатацией такого факта я не согласен.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 17:20
Похоже, проблема всё-таки была: вы не использовали систему D&D3, и она висела мёртвым грузом. Естественно, тогда лучше брать другую.

Цитировать
Дело в том, что ты, EvilCat, написала, что D&D "точно хорошо подходит" для того-то и того-то. А ведь есть разница между "точно хорошо подходит" (констатирую факт) и "играла так-то, получилось очень интересно!" (делюсь впечатлениями). Просто твоя аргументация больше походит на второе (с которым поспорить никто не может, ибо удачные и интересные игры могут получиться в абсолютно любом раскладе), чем на первое. А с констатацией такого факта я не согласен.
Впечатления были в соседней теме %) Я смотрю, тут по ходу дискуссии некоторых не устраивали любые аргументы: наличие механики, рекомендаций и заготовок - ничего не показывает; исследования (как Calibrating Your Expectations или анализы взлома замков) - ну, никто толком не высказывался; положительный игровой опыт - субъективно... Указывала, что никто не говорит о D&D как о лучшей системе для этих пунктов - постоянно забывают. Просила приводить конкретные ситуации, если уж нет источников - как правило, не приводятся. Если система не мешает - это не заслуга системы (хотя есть масса специализированных, как The Farm или Fungeon). Если есть механика простая - это затычка. Если система помогает - это не стиль, а деталь. Если есть оцифровка - не хватает художки. Если есть художка, то опять таки система тут не при чём.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Leeder от Февраля 01, 2011, 18:39
Хм. А как мы должны были её использовать? Именно, в этом-то и заключается минус пункта игры экзотическими существами, что я не вижу, чем ДнД хороша для этого. Вообще, если честно, это высказывание напоминает следующий диалог:

"Хочу найти нормальный пасьянс "Косынка"..."
"Установи Windows 7. Там что-то такое было."

Цитировать
Я смотрю, тут по ходу дискуссии некоторых не устраивали любые аргументы:   наличие механики, рекомендаций и заготовок - ничего не показывает;   исследования (как Calibrating Your Expectations или анализы взлома   замков) - ну, никто толком не высказывался; положительный игровой опыт -   субъективно...
Ну никто же не будет отрицать "годность" ДнД для данженкравла. А вот для чего-то другого отрицают. Значит, наличие механики, рекомендаций и заготовок худшего качества. Вот лично я тоже считаю, что система крафта и профессий в днД прикручена просто "чтоб было", ибо ну ни к селу она ни к городу в том варианте, который подаётся корами. У меня играл один парень владельцем таверны. Честно взял себе скилл Profession (bartender). Вот только мы быстро поняли, что этот скилл к нормальной интересной игре отношения имеет мало. Ну и забили на него в конце концов, организовав барменскую жизнь другими, немеханическими методами. Система подходит? Ой вряд ли... Наличие механики не означает наличие качественной механики, которая позволила бы поставить галочку "хорошо, годится" в соответствующем пункте.

Про исследования я честно не понял ) Но в тонкости вашего диалога про замки не вникал. А положительный игровой опыт - это, опять же, замечательно, но всё же действительно слишком субъективно. Ты и сама видишь, к чему приводят категоричные высказывания на основании собственного опыта. :)

Цитировать
Указывала, что никто не говорит о D&D как о лучшей системе для этих пунктов - постоянно забывают.
Типичная проблема градаций хорошо/плохо. Для тебя "хорошо" - это вот на таком уровне. Для другого "хорошо" - это на другом уровне, с которым ДнД не справляется. Кто-то этому ещё удивляется? :)

Цитировать
Если система не мешает - это не заслуга системы (хотя есть масса   специализированных, как The Farm или Fungeon). Если есть механика   простая - это затычка. Если система помогает - это не стиль, а деталь.   Если есть оцифровка - не хватает художки. Если есть художка, то опять   таки система тут не при чём.
На удивление ты чётко вычленила основные мысли. Апплодирую. Могу только прокомментировать.
Если система только и всего-то, что "не мешает", это ещё не позволяет сказать, что она "хорошо годится". Отсутствие любой системы тоже не мешает.
Если механика простая... Знаешь, есть простая механика, как MicroLite20, и там никто не скажет, что 4 скилла - это затычка. Но если в ДнД есть детальная, проработанная и отчасти даже отточенная система боёвки, соседствующая с примитивной и абсолютно непроработанной системой тех же профессий, то это действительно затычка. Ну вот не знаю, мне, например, очевидно это. В глаза бросается. И я даже понимаю, почему ВотКи сделали именно так, ведь они создавали игру про героическое фэнтези, а героям не к лицу заниматься бытовыми проблемами.
"Если система помогает - это не стиль, а деталь" - это ты ошибаешься. Просто стиль - это одно, а деталь - другое. Эпическое фэнтези, дарк-фэнтези, хоррор - это стили. А вот игра привидением, ограниченное количество патронов, все зомби умирают только от выстрела в голову - это детали, модифицирующие стили. Про "система помогает" тут вообще нигде не было.
Оцифровка и художка. Тут проблема в чётком разделении флейвора и механики в книгах правил от ВотК. У них чётко заведено, что если написано в тексте закла, что он "взрывается в ослепляющей вспышке", это игромеханически не значит ровным счётом ничего, если дальше не будет написано "все кричи в таком-то радиусе blinded". Оцифровка примерно так же оторвана от флейвора настолько, что простой статблок не говорит о существе почти ничего. Вот возьми статблок единорога. Да, там написано, что это магическое существо большого размера. Что оно доброе. Что живёт в таких-то зонах. Всё. Дальше - лишь его атаки, хитпойнты и прочая мутотень, которая имеет отношение только к боёвкам и прочим энкаунтерам и ну никак не влияет на отыгрыш. Знаешь, что по этому пункту подходило бы "точно хорошо"? Наличие хорошей механики и наличие соответствующего художественного текста.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Lambda от Февраля 01, 2011, 19:14
Цитировать
По магам Земноморья можно в чистом виде использовать механику True Name Magic из Tome of Magic.
что подтверждает тезис: чтоб играть по днде во что-то кроме днды систему или сеттинг надо извратить. в данному случае имеем извращение системы
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 19:31
Хм. А как мы должны были её использовать?
Значит, какие могут быть приключения для единорога в D&D. Для начала, это единорог в партии. Читаю в монстрятнике: избегают контакта всех кроме сильванских существ, появляются в основном чтобы защитить леса. Моногамны. Добрым и нейтральным путникам они позволяют даже охотиться в своих лесах, но зло вытаптывают. Иногда по доброй воле становятся ездовыми животными людских или эльфийских дев с чистым сердцем. Итого - отличная возможность построить партию на концепции эльфов-экоактивистов, с тонкими отношениями между единорогом, наездницей и третьим членом партии.

Пригодятся заготовки, касающиеся природы, эльфов и того, что может им угрожать. Нежить, aberration'ы, злая магия - первые кандидаты. Телепорт вне родной рощи у единорога не работает, а вот обнаружение зла по желанию гарантирует единорогу нишу и много интересных ситуаций (не надо о том, что система мировоззрений губит игру - она точно так же может её создать). Пригодятся правила для верховой езды, в DMG даже есть такая глава - Intelligent Mount. Нужно описывать примеры конкретных сюжетов?

Цитировать
У меня играл один парень владельцем таверны. Честно взял себе скилл Profession (bartender). Вот только мы быстро поняли, что этот скилл к нормальной интересной игре отношения имеет мало. Ну и забили на него в конце концов, организовав барменскую жизнь другими, немеханическими методами.
А как вы его применяли? Если это часть концепции персонажа, важная игроку, нужно давать возможность использовать её. Пусть даёт Synergy к Appraise в соответствующих ситуациях. Пусть применяется как Craft при изготовлении напитков. Пусть напитки создают благоприятные условия для Diplomacy, Perform и других подходящих ситуаций. Ну, вообще при взятии персонажу той или иной способности у игрока должна быть идея о том, как бы он хотел её увидеть в игре, а у мастера - внимательность к этим пожеланиям. Или это система за него должна делать? %)

Цитировать
"Если система помогает - это не стиль, а деталь" - это ты ошибаешься. Просто стиль - это одно, а деталь - другое. Эпическое фэнтези, дарк-фэнтези, хоррор - это стили. А вот игра привидением, ограниченное количество патронов, все зомби умирают только от выстрела в голову - это детали, модифицирующие стили.
Я, кстати, взяла слово стиль как наиболее широкое и неопределённое, то есть не имеющее чёткого определения. Если бы я сказала "жанр" или "декорации" - это были бы конкретные элементы игры. Тем не менее, игра привидением также сильно отличается от игры хоббитом, как хоррор от эпики. У всех четырёх направлений (такое слово тебе больше понравится?) есть свои нужды.

что подтверждает тезис: чтоб играть по днде во что-то кроме днды систему или сеттинг надо извратить. в данному случае имеем извращение системы
Будь я модером в этом разделе, предупредила бы за разжигание холивара. Кроме холивара, это сообщение совершенно бессмысленно: Tome of Magic - официальное дополнение. Наверное, GURPS, WoD и все системы с дополнениями тоже извращения.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 19:51
Вспомнила свою историю отношений с D&D. Когда я уже знала другие системы (в основном универсальные - FUDGE, Fuzion, GEM), а D&D только поглядела по диагонали (плюс впечатления от видеоигр), у меня было точно такое же впечатление. Ограниченный набор рас и классов, главная фишка которых, похоже, в способности мочить. Монстры - здоровый статблок, секция "Combat" длиннее художественного текста. Фу, какой низкий вкус в ролевых играх.

А потом мне в руки попала Book of Erotic Fantasy, где правила D&D применялись не только для боя, а также для создания социальных ситуаций и способностей. (Прежде чем критиковать книгу, советую почитать её хорошенько - это не FATAL d20, а труд зрелых весёлых людей для таких же людей.) Я заинтересовалась и постепенно обнаружила, что система гораздо более гибкая и внимательная к деталям, чем мне казалось, а богатые материалы предлагают невероятное множество разнообразных архетипов, заготовок и поддержку самых разных игровых нужд.

По умолчанию игра привидением от игры хоббитом не отличается ничем. И для того, чтобы она отличалась, нужно немного больше, чем разный хитдайс или технические абилки. Данженкраул с участием единорога, к сожалению, не станет отдельным жанром из-за присутствия в партии единорога. Одна из моих претензий и заключается в том, что D&D предлагает набор косметических деталей, за которыми все равно встает все тот же данжеонкраул.
В большинстве случаев.
Не понимаю, тебе нужна палка, чтобы игра приведением отличалась от игры хоббитом? %) И в то же время ты вообразил в D&D другую палку, которая заставляет тебя играть данженкроул? Я вроде про этот жанр в предложении насчёт единорога не говорила.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2011, 19:57
Leeder, хорошо сказано, но я бы добавил к высказыванию про то для чего хорошо подходит система следующее. К игре в дээндэшное фэнтези в достаточно большом спектре поджанров и стилей.

EvilCat,

Взять 10 на выступлении получается действительно можно. Хотя мне и не кажется, что это хорошая идея для правил.

Про помощь в выступлении - я категорически не согласен. При выбранном масштабе шкалы сложности разница между одним, двумя и четырьмя музыкантами, а тем более между тремя и четырьмя вовсе не так велика. (Вот будь шкала раза в четыре более подробной, тогда можно было бы добавлять по единичке за второй инструмент, за группу инструментов и за оркестр. Это правда и так было бы сродни бонусу за более комплексный инструмент. А так - нет.) Про пианиста аргумент не очень хороший. Связано это в любом случае прежде всего с психологией - при сольном выступлении смотрят именно на имя солиста. И в любом случае ещё остаются органисты - им любое сопровождение только мешает, в большинстве случаев. Звукооператоры же вообще не помогают (ха-ха они обычно только мешают), а обеспечивают необходимые условия.

Смотри, куда мы закапались - уже обсуждаем проблемы музицирования. А я ведь предупреждал, что контрпримеры только к этому и приведут. Поэтому возвращаясь к более общему замечу нижеследующее.

В D&D разница между профессионалом и непрофессионалом слишком мала, если ограничиваться только низкими уровнями. Дело в математике и используемом броске. Три-четыре единицы для разницы между профессионалом средней руки и новичком, и четыре единицы между первым и профессионалом высочайшего класса (как предлагалось в приводимой тобою статье) это слишком мало на фоне линейного распределения броска d20 и связанной с ним шкалы сложностей.

Цитировать
Я смотрю, тут по ходу дискуссии некоторых не устраивали любые аргументы:   наличие механики, рекомендаций и заготовок - ничего не показывает;   исследования (как Calibrating Your Expectations или анализы взлома   замков) - ну, никто толком не высказывался; положительный игровой опыт -   субъективно... Указывала, что никто не говорит о D&D как о лучшей   системе для этих пунктов - постоянно забывают. Просила приводить   конкретные ситуации, если уж нет источников - как правило, не   приводятся.


Ну это уже как-то не хорошо, меня даже слегка обижает. Все мои аргументы сначала отметались как не конкретные, а примеры их подтверждающие объявлялись не ликвидными путем подгонки и притягивания за уши - здесь take 20, здесь правила для этого не приспособлены, здесь найдём такую лазейку в правилах. Вместо того, чтобы посмотреть на их значение. Далее, я не забываю, что никто не говорит о D&D как о лучшей системе, большинство моих замечаний касается того, где система с моей точки зрения просто мешает.

Насчёт исследований отдельно - это Calibrating Your Expectations просто ужас нечеловеческий
. Прежде всего потому что применяют правила D&D для оцифровки реальностей, для которых эти правила не применимы в принципе. Что нашего мира, что Арды. Эйнштейн не 5 уровня (как не 1го и не 15го). И Арагорн (аго, а Саурон надо полагать 10го).

Цитировать
Не понимаю, тебе нужна палка, чтобы игра приведением отличалась от игры хоббитом?

Мне например для игры привидением нужно вот это (http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=15759), т.е. непротиворечивая концепция эфирности и бестелесности.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Leeder от Февраля 01, 2011, 20:19
Цитировать
Значит, какие могут быть приключения для единорога в D&D. Для   начала, это единорог в партии. Читаю в монстрятнике: избегают контакта   всех кроме сильванских существ, появляются в основном чтобы защитить   леса. Моногамны. Добрым и нейтральным путникам они позволяют даже   охотиться в своих лесах, но зло вытаптывают. Иногда по доброй воле   становятся ездовыми животными людских или эльфийских дев с чистым   сердцем. Итого - отличная возможность построить партию на концепции   эльфов-экоактивистов, с тонкими отношениями между единорогом, наездницей   и третьим членом партии.

Пригодятся заготовки, касающиеся   природы, эльфов и того, что может им угрожать. Нежить, aberration'ы,   злая магия - первые кандидаты. Телепорт вне родной рощи у единорога не   работает, а вот обнаружение зла по желанию гарантирует единорогу нишу и   много интересных ситуаций (не надо о том, что система мировоззрений   губит игру - она точно так же может её создать). Пригодятся правила для   верховой езды, в DMG даже есть такая глава - Intelligent Mount. Нужно   описывать примеры конкретных сюжетов?
Первый абзац. Шикарно. И где тут всему этому помогает система? Что из этого так сильно зависит от ДнД, что ради вывода о том, что единорогом можно играть в компании эльфов-экоактивистов необходимо осваивать не самую rules-light систему? :)

Второй абзац. Что за заготовки? О том, что единорог может сражаться с нападающими на его рощу аберрациями и нежитью, нужно обязательно в ДнД прочитать? Правила о верховой езде здесь самые системные из всего, но рекомендую обратить внимание, что в подавляющем большинстве они относятся к наезднику. То есть игрок-сопартиец единорога будет использовать средства системы, а игрок единорога - просто предоставлять своего персонажа как средство перемещения. За редкими исключениями.

В общем, ты выжимаешь из крупиц информации, из тех несчастных нескольких предложений, всё, что можно, и дальше фантазируешь из них. Точно так же любой человек может эти предпосылки додумать и сам, ибо они ничуть не новы. Я не вижу, какие из механизмов системы поощряют игру именно экзотичными существами, чтобы они сильно отличались от игр существами обычными (иначе зачем тогда выделять их вообще?).

Цитировать
А как вы его применяли? Если это часть концепции персонажа, важная   игроку, нужно давать возможность использовать её. Пусть даёт Synergy к   Appraise в соответствующих ситуациях. Пусть применяется как Craft при   изготовлении напитков. Пусть напитки создают благоприятные условия для   Diplomacy, Perform и других подходящих ситуаций. Ну, вообще при взятии   персонажу той или иной способности у игрока должна быть идея о том, как   бы он хотел её увидеть в игре, а у мастера - внимательность к этим   пожеланиям. Или это система за него должна делать? %)
Секундочку. Мы применяли этот скилл так, как описано в книге правил. Ты основываешь утверждение о том, что этот механизм работает нормально, основываясь на хоумрулах?

По поводу отличий игры хоббитом от игры призраком солидарен с Аваллахом. С точки зрения системы игра призраком отличается только в наборе игромеханических особенностей, подавляющее большинство которых, btw, рассчитано на боевые столкновения. Вообще, словосочетание "игра призраком" не является хоть сколько-то стилеобразующим, ибо призраком можно играть и в данженкравл, и в глубокую драму, и в стёб, и в эпическое фэнтези... Именно это я и имел в виду под "деталями".

Цитировать
А потом мне в руки попала Book of Erotic Fantasy, где правила D&D   применялись не только для боя, а также для создания социальных ситуаций и   способностей. (Прежде чем критиковать книгу, советую почитать её   хорошенько - это не FATAL d20, а труд зрелых весёлых людей для таких же   людей.) Я заинтересовалась и постепенно обнаружила, что система гораздо   более гибкая и внимательная к деталям, чем мне казалось, а богатые   материалы предлагают невероятное множество разнообразных архетипов,   заготовок и поддержку самых разных игровых нужд.
Погоди-ка, ты это говоришь про книгу, в которой на полном серьёзе предлагаются спеллы типа Command (Masturbate) или Orgasmic Vibrations (делающий цель dazed или заставляющий кидать концентрацию на каст спеллов из-за внезапного удовольствия)? Книгу, оцифровывающу продолжительность полового акта чеком концентрации? Я читал её. Хорошенько. По-моему, грязное извращение. Лично у меня ничего кроме ощущения гадливости книга не вызвала. Хотя не до конца откровенен, некоторые картинки ничего...
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: APJIEKUH от Февраля 01, 2011, 20:35
Народ, по-моему, за всем этим как-то забыл чем отличается настольная ролевая система от компьютерной игры или книжки загадки. Основой ролевой игры является воображение участников. D&D это система модель, она не расскажет вам как отыгрывать единорога, она не сделает за вас модуль, и сама по себе не сделает его интересным. Она может дать механику отличий привидения от хобита, но отыграть привидение и реакцию на него мира могут только игроки. В системе есть масса идеи,  подсказок, зацепок но готового решения как провести интересную сессию там нет. Свобода выбора и действий вот что отличает ролевую игру, а вы хотите заменить строгими рельсами компьютерной игры.   
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 01, 2011, 20:42
Перед тем как ругаться, делить на "высокие вкусы" и "низкие вкусы" и вообще говорить о своём, позвольте переформулировать рассуждения Evil Cat про единорогов, как я из понял.

Мне кажется, там говорится, что возможности единорога в D&D описаны системно так, что это удобно, соответствует системе и не вызывает вопросов по применению (что более боевое - не столь существенно в этом ключе, кстати) и при этом более полно и целостно, чем в системах с более богатым флаффом (не то чтобы редкий пример в WoD, например - мощная художественная часть, и при этом размыто описанный кранчевый эффект, который не так уж просто впихнуть в хронику без вставания на голову; я опять не в укор системе, а для сравнения).

Именно поэтому единорог с рощами и девственницами в D&D оказывается неожиданно востребован при игре с ним и даёт достаточное число hook-ов (в том числе и при взаимодействии с описаниями классов и рас). Да, он часто тривиален - но, уверяю вас, далеко не всё даже классическое легко придумать на ходу; разгон в виде механики помогает.

Кстати, у меня при периодическом возвращении с D&D с "лёгких" систем тоже бывает эффект "уф-ф-ф, смотрите-ка, сколько тут всего с моих плеч сняли". Это действительно плюс - но не стоит его абсолютизировать. Это довольно слабый плюс, который, кстати, не столь ощутим без мастерского компонента - и причём именно без опыта игры по иным системам с более бедным инструментарием подсказок (более гибким или менее - неважно).

Я угадал, про что речь?

P.S. К предыдущему оратору. Я очень прошу писать грамотно. А во-вторых, где вы тут в теме увидели "рельсовость компьютерной игры"?
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Leeder от Февраля 01, 2011, 20:52
Цитировать
Свобода выбора и действий вот что отличает ролевую игру, а вы хотите заменить строгими рельсами компьютерной игры.
А я-то думал, что я хочу сделать :) Вот оно как, оказывается.

На самом деле речь идёт не о том, что "система должна делать всё за мастера". А о том, что конкретно данная система "хорошо подходит" для тех или иных вещей. Критерии "хорошо подходит" у разных людей разные, повторяю.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: APJIEKUH от Февраля 01, 2011, 20:56
За грамотность извиняюсь, забыл подправить)). А на счет рельсовости, может быть только я это так вижу но если удовлетворить:

"Первый абзац. Шикарно. И где тут всему этому помогает система? Что из этого так сильно зависит от ДнД, что ради вывода о том, что единорогом можно играть в компании эльфов-экоактивистов необходимо осваивать не самую rules-light систему? 

Второй абзац. Что за заготовки? О том, что единорог может сражаться с нападающими на его рощу аберрациями и нежитью, нужно обязательно в ДнД прочитать? Правила о верховой езде здесь самые системные из всего, но рекомендую обратить внимание, что в подавляющем большинстве они относятся к наезднику. То есть игрок-сопартиец единорога будет использовать средства системы, а игрок единорога - просто предоставлять своего персонажа как средство перемещения. За редкими исключениями.

В общем, ты выжимаешь из крупиц информации, из тех несчастных нескольких предложений, всё, что можно, и дальше фантазируешь из них. Точно так же любой человек может эти предпосылки додумать и сам, ибо они ничуть не новы. Я не вижу, какие из механизмов системы поощряют игру именно экзотичными существами, чтобы они сильно отличались от игр существами обычными (иначе зачем тогда выделять их вообще?)."

То система будет обязана решить за тебя: как нужно собрать партию, по какому модулю ее вести, как в каждой ситуации должны поступать члены этой партии и что они должны делать. Извините конечно на нафик тогда вообще живые люди идеальной системой окажется фильм где надо только сидеть и смотреть как все происходит не встревая. В днд есть богатый базис и идеи а как все это использовать должны решать люди а не система.

Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Kotovski от Февраля 01, 2011, 20:57
Пусть даёт Synergy к Appraise в соответствующих ситуациях. Пусть применяется как Craft при изготовлении напитков. Пусть напитки создают благоприятные условия для Diplomacy, Perform и других подходящих ситуаций. Ну, вообще при взятии персонажу той или иной способности у игрока должна быть идея о том, как бы он хотел её увидеть в игре, а у мастера - внимательность к этим пожеланиям. Или это система за него должна делать? %)
Проблема в том, что эти бонусы чуть менее чем полностью убоги. Это если не брать отимизированных персов. Даже чуть-чуть.

А вот насчёт игры за Exotic Characters на Evil Cat наезжать не надо, ибо сами говорите, что в этом плане качество отыгрыша определяет флавор, а не циферки. Ну так вперёд работать над флавором, возможно вместе с мастером. Я вообще слабо себе представляю систему, где игра за единорога будет кардинально отличаться от игры за хоббита только благодаря игромеханике. А если вам вдруг хочется больше флавора от MM, то просто представьте что с ним будет, если там на существо хотя бы по страничке флавора добавить!!!
И вообще будьте оптимистами. MM ведь даёт нам подстраивать существ под свой мир.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 21:03
(Да когда же вы перестанете ответы добавлять, пока я набираю текст? %)

Все мои аргументы сначала отметались как не конкретные, а примеры их подтверждающие объявлялись не ликвидными путем подгонки и притягивания за уши - здесь take 20, здесь правила для этого не приспособлены, здесь найдём такую лазейку в правилах.
take 20 - не притягивание системы, а знание правил. Это уже мне обижаться нужно, что ты мои решения, не являющиеся хоумрулами, называешь лазейками и притягиванием за уши %)

Цитировать
Смотри, куда мы закапались - уже обсуждаем проблемы музицирования. А я ведь предупреждал, что контрпримеры только к этому и приведут. Поэтому возвращаясь к более общему замечу нижеследующее.
В обсуждении музицирования ты уже вернулся к абстракции, потому что не говоришь о реальных ситуациях, которые могут возникнуть на практике в игре. Твои рассуждения - о симуляции.

Цитировать
Насчёт исследований отдельно - это Calibrating Your Expectations просто ужас нечеловеческий. Прежде всего потому что применяют правила D&D для оцифровки реальностей, для которых эти правила не применимы в принципе. Что нашего мира, что Арды. Эйнштейн не 5 уровня (как не 1го и не 15го). И Арагорн (аго, а Саурон надо полагать 10го).
Это исследование отвечает на популярные в то время в западной среде обсуждения, какого уровня были бы известные персонажи из фэнтези и реальности. Оно развеивает допущение, что Энштейн и Арагорн автоматически были бы 20-го. Попутно автор сравнивает результат некоторых механик с тем, что мы имеем в реальности, и делает вывод, что эти совпадения не случайны: скорее всего, гейм-дизайнеры Визардов не глупее нас и тоже об этом тоже подумали.

Нет, мне нужна не палка, а условия. В базовом D&D условий для того, чтобы играть привидений как таковых, нет. Для того, чтобы их найти, а не высасывать из пальца, нужно находить и читать другие книги, а потом все равно высасывать из пальца то, чтобы качественно отличало игру за привидение от игры за хоббита. Возникает вопрос: зачем делать из системы то, чем она не является? Только потому, что система хорошо имитирует универсальность, в действительности таковой не являясь?
Вообще-то, в коробке D&D есть возможность играть призраками: SRD:Ghost (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Ghost). Подробно описаны способности призрака, даже с возможностью выбрать из нескольких вариантов. LA дана - высчитывать не надо. Призрак неубиваем, он может быть только упокоен (для избавления от призрака предлагается заняться исследованием). Тем не менее, даже без этой продуманной заготовки, я удивляюсь, что ты не видишь различия в игре призраком и хоббитом. Оно огромно даже в словеске.

Цитировать
Что же касается данженкраула, то ситуация аналогичная. D&D является наиболее подходящей для этого системой - ты сама писала, что там есть даже заготовки ловушек :). В силу этого, если мне захочется вести данженкраул, то я возьму D&D - потому, к примеру, что она создает достаточно условий именно для игры подобного жанра. Так же, как, к примеру, для магического реализма я буду брать Ars Magica, а для эпики - Exalted. Если же мне станет лень изучать системы, и захочется чего-то максимального гибкого, то это будет GURPS. Или другая универсальная система.   
Молодец. Но это ничуть не значит, что D&D заставляет всех играть в зачистку подземелий.

Первый абзац. Шикарно. И где тут всему этому помогает система? Что из этого так сильно зависит от ДнД, что ради вывода о том, что единорогом можно играть в компании эльфов-экоактивистов необходимо осваивать не самую rules-light систему? :)
Ну прямо как по моей инструкции: если художки нет, то возмущение! Если есть, то D&D тут не при чём %)

Цитировать
Второй абзац. Что за заготовки? О том, что единорог может сражаться с нападающими на его рощу аберрациями и нежитью, нужно обязательно в ДнД прочитать?
Вон, другому товарищу выше по ветке никак не сыграть призраком, если систему не прочитать, одни хоббиты получаются %) А у меня как средства системы подают идеи для интересных сюжетов, так и собственные сюжеты хорошо воплощаются средствами системы (это хорошо описал Геометр). Например, взять тех же призраков - по-моему, компании экоактивистов предстоит очень нетривиальная задача, если надо освятить старое забытое кладбище и упокоить его призраков.

Цитировать
Секундочку. Мы применяли этот скилл так, как описано в книге правил. Ты основываешь утверждение о том, что этот механизм работает нормально, основываясь на хоумрулах?
+2 за благоприятные условия - не хоумрул, а золотое правило (DMG стр.6). Точно так же работает skill synergy.

Цитировать
Погоди-ка, ты это говоришь про книгу, в которой на полном серьёзе предлагаются спеллы типа Command (Masturbate) или Orgasmic Vibrations (делающий цель dazed или заставляющий кидать концентрацию на каст спеллов из-за внезапного удовольствия)? Книгу, оцифровывающу продолжительность полового акта чеком концентрации? Я читал её. Хорошенько. По-моему, грязное извращение. Лично у меня ничего кроме ощущения гадливости книга не вызвала. Хотя не до конца откровенен, некоторые картинки ничего...
Видимо, плохо читал, иначе не говорил бы "на полном серьёзе" %) См. стр.7, Sex and Humor.

Геометр Теней, со сказанным тобой согласна. Ещё раз спасибо %)

Проблема в том, что эти бонусы чуть менее чем полностью убоги. Это если не брать отимизированных персов. Даже чуть-чуть.
Выше по теме я разобрала Open Lock и Perform, результаты получились очень правдоподобные. Это соответствует тому, что можно прочесть в Calibrating Your Expectations (ссылка в первом сообщении в пункте 6). С профессией дело обстоит иначе?
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Kotovski от Февраля 01, 2011, 21:22
Всё, я с Evil Cat бросаю спорить.

Потому что полемика с ней выливается даже не в:
-Компот свежий
-Грушевый

А в:
-А у меня мяч
-А ты на стенку писать не умеешь
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2011, 21:36
Цитировать
take 20 - не притягивание системы, а знание правил.
Это использование момента в правилах, которое на кончике пера позволяет подогнать результаты под требуемое (для этого их естественно знать надо). И я же уже приводил пример усложнение, когда этот момент так просто уже не использовать - если надо, чтобы не осталось следов взлома.

Цитировать
Выше по теме я разобрала Open Lock и Perform, результаты получились очень правдоподобные.


Я с правдоподобностью так и не согласился. Ты так и не рассмотрела предложенную мною интерпретацию шкалы сложности результатов исполнения (где про запоминающееся выступление говорилось).

Цитировать
С профессией дело обстоит иначе?


Ты вроде бы сказала, что система для этого не приспособлена.

Цитировать
В обсуждении музицирования ты уже вернулся к абстракции, потому что не   говоришь о реальных ситуациях, которые могут возникнуть на практике в   игре.


Это как это? То что степень успеха на порядок зависит от того двое играют или четверо - это относится исключительно к симуляции? Или что уровень успеха музыкального концерта не важен ни для каких конкретных игровых ситуаций? (У нас почему-то такие ситуации регулярно происходят.)

Цитировать
Это исследование отвечает на популярные в то время в западной среде   обсуждения, какого уровня были бы известные персонажи из фэнтези и   реальности. Оно развеивает допущение, что Энштейн и Арагорн   автоматически были бы 20-го.


Плохо отвечает. Неубедительно. И не надо было развивать нелепое допущение. А Эйнштейн и Арагорн - являются эпическими персонажами в соответствующих мирах. (Если под эпическими персонажами понимать совершения, основанные на личных качествах, приводящие к коренным и очень значительным преобразованиям в мире.)

Цитировать
скорее всего, гейм-дизайнеры Визардов не глупее нас и тоже об этом тоже подумали.


Именно поэтому правила D&D и не применимы для модельной оцифровки нашей реальности и многих других вторичных.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 21:50
Хмм.

Выше по теме я разобрала Open Lock и Perform, результаты получились очень правдоподобные. Это соответствует тому, что можно прочесть в Calibrating Your Expectations (ссылка в первом сообщении в пункте 6). С профессией дело обстоит иначе?
Всё, я с Evil Cat бросаю спорить.

А чем отличается отыгрыш призрака-хоббита от обычного хоббита в SRD написано?
Конечно, в SRD не написано. Ведь SRD - это бесплатная версия правил с вырезанной художкой. См. MM1, стр. 116.

Цитировать
Все его абилки (Corrupting Gaze, Corrupting Touch (Su), Draining Touch заточены под боевку.
Читаю Horrific Appearance: каждый, кто смотрит на призрака с расстояния до 60 футов, должен преодолеть проверку здоровья, или его сила, ловкость и выносливость уменьшатся на 1d4 каждое. Это оцифровка. Почему обязательно боёвка?

Это использование момента в правилах, которое на кончике пера позволяет подогнать результаты под требуемое (для этого их естественно знать надо). И я же уже приводил пример усложнение, когда этот момент так просто уже не использовать - если надо, чтобы не осталось следов взлома.
Почему на кончике пера? Ты думаешь, что авторы не знали правила и не рассчитывали их именно так, чтобы всё сходилось? :\
Если не надо, чтобы осталось следов взлома, можно использовать золотое правило: -2 за неблагоприятные условия (-4, если они кажутся крайне неблагоприятными).

Цитировать
Я с правдоподобностью так и не согласился. Ты так и не рассмотрела предложенную мною интерпретацию шкалы сложности результатов исполнения (где про запоминающееся выступление говорилось).
Memorable (http://en.wiktionary.org/wiki/memorable): Достойный того, чтобы помнить, очень важный, выдающийся.

Цитировать
Ты вроде бы сказала, что система для этого не приспособлена.
Для экономической симуляции или игры без динамики - да. А в фэнтезийной литературе разве не-героические профессии персонажей не влияют на ход сюжета?

Цитировать
Это как это? То что степень успеха на порядок зависит от того двое играют или четверо - это относится исключительно к симуляции? Или что уровень успеха музыкального концерта не важен ни для каких конкретных игровых ситуаций? (У нас почему-то такие ситуации регулярно происходят.)
На практике это относится к тому, что когда партийному музыканку надо выступить - другие бегают и ему помогают. Правильная механика, по-моему.

Цитировать
Плохо отвечает. Неубедительно. И не надо было развивать нелепое допущение. А Эйнштейн и Арагорн - являются эпическими персонажами в соответствующих мирах. (Если под эпическими персонажами понимать совершения, основанные на личных качествах, приводящие к коренным и очень значительным преобразованиям в мире.)
В D&D эпика - термин, означающий уровень силы выше 20-го уровня. Так что их свершения не гарантируют, что они 20+ уровня. Напротив, в мире, где люди редко поднимаются выше второго, персонаж пятого уровня - в некотором роде эпический этап. Исследование приводит много аргументов и вычислений. Если хочешь доказать их неубедительность, тебе следует сделать то же.
Кстати, эта статья сделала для меня именно то, что написано в её заголовке: помогло создать правильные ожидания. Это постоянно пригождается мне в играх, учитывая, что я предпочитаю первые уровни.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Qristoff от Февраля 01, 2011, 22:27
Цитата: EvilCat
Ну прямо как по моей инструкции: если художки нет, то возмущение! Если есть, то D&D тут не при чём %)
У меня такой вопрос. Каким образом механика днд поддерживает свою художку? С флаффом, завязанным на комбат всё понятно. Что в оцифровке говорит о таких свойствах единорога как моногамность? Особые отношения с девственницами? Как это влияет на механику взаимодействия нпц и единорога? Другого игроцкого персонажа и единорога?
В общем, чем система поддерживает свой небоевой флафф?
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2011, 22:35
Охх,

Цитировать
Почему на кончике пера?

Потому что скребёт по нижнему краю требуемого диапазона за счёт частного подхода обеспечивающего очень значительный прирост значения. (Ситуации с фактическим бонусом +10.)

Цитировать
Ты думаешь, что авторы не знали правила и не рассчитывали их именно так, чтобы всё сходилось?


1. Рассчитывали - для игры в героику.
2. Таки во многих случаях они этого не делали.

Цитировать
Если не надо, чтобы осталось следов взлома, можно использовать золотое   правило: -2 за неблагоприятные условия (-4, если они кажутся крайне   неблагоприятными).


Неблагоприятные условия - это мороз или просто холод на улице, мерзнущие пальцы и т.д. А, чтобы не осталось следов взлома - это повышенная сложность и отсутствие take 20.

Цитировать
Memorable (http://en.wiktionary.org/wiki/memorable): Достойный того, чтобы помнить, очень важный, выдающийся.


И? Это как противоречит написанному мною в сообщении № 98?

Цитировать
Для экономической симуляции или игры без динамики - да. А в фэнтезийной   литературе разве не-героические профессии персонажей не влияют на ход   сюжета?


По моему разговор в этой подтеме шёл про применимость и подходящесть правил для отражения бытовых вещей. Их соответствия реальности и прочему.

Цитировать
На практике это относится к тому, что когда партийному музыканту надо   выступить - другие бегают и ему помогают. Правильная механика, по-моему.


Правильная для чего? Для получения ожидаемых результатов в игре, где важна достоверность - нет. В моей практике это относится к тому, что необходимо получить результат игры одного и нескольких персонажей, при этом система не должна стимулировать нелепые действия других персонажей.

Цитировать
В D&D эпика - термин, означающий уровень силы выше 20-го уровня.


А я разве применял это слово в смысле D&Dшного термина?

Цитировать
Напротив, в мире, где люди редко поднимаются выше второго, персонаж пятого уровня - в некотором роде эпический этап.


Ну, вот здесь эпичности мешает невозможность совершить действия глобального масштаба.

Цитировать
Если хочешь доказать их неубедительность, тебе следует сделать то же.


"
применяют правила D&D для оцифровки реальностей, для которых эти правила не применимы в принципе."

"
В D&D разница   между профессионалом и непрофессионалом слишком мала, если   ограничиваться только низкими уровнями. Дело в математике и используемом   броске. Три-четыре единицы для разницы между профессионалом средней   руки и новичком, и четыре единицы между первым и профессионалом   высочайшего класса (как предлагалось в приводимой тобою статье) это   слишком мало на фоне линейного распределения броска d20 и связанной с   ним шкалы сложностей."
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: EvilCat от Февраля 01, 2011, 23:29
И там есть рекомендации по отыгрышу призраков, информация о восприятии мира и взаимодействии с ним, которое выходит за пределы "мочить-мочить-мочить"?
Про призраков тут флаффа немного, приведу тут (осторожно, невылизанный перевод):
Цитировать
Призраки - спектральные останки разумных созданий, по той или иной причине не нашедшие покоя после смерти.
 Некоторые призраки занимаются своими делами, не проявляя особого интереса к живым. Другие - злобные духи, ненавидящие всю жизнь и старающиеся её уничтожить при любой возможности. Хотя призрака часто можно прогнать или уничтожить, он всегда возвращается, пока разберётся с тем, что держит его здесь.
 Призраки очень похожи на то, как они выглядели при жизни, но иногда их духовное тело имеет отличия. Некоторые призраки выглядят добрыми, ангельскими, тогда как другие - искажённые, ужасные создания с печатью агонии не-жизни. Часто, но не всегда, внешность призрака связана с его мировоззрением. Однако строить догадки об этом опасно.
 Поведение призрака соответствует его прижизненным привычкам. Например, призрак скупца может продолжать копить сокровища, хотя они для него уже бесполезны. Поэтому же призраки обычно привязаны к месту своей смерти. Допустим, если скупец умер во время ограбления казначейства, призрак может остаться в здании, изводя нового владельца и его клиентов. Однако из этого правила есть много исключений.

Цитировать
Я не понял, что ты хотела сказать фразой "это оцифровка". Все способности призрака, включая и эту, направлены на боевку и физическое уничтожение противника. Что мне делать, если я хочу чего-то более конструктивного? И ты до сих пор не ответила о том, чем отличается в подобной ситуации отыгрыш призрака от живого существа? Набором абилок?
Даже если оно направлено на физическое уничтожение, это не значит, что способность обязана использоваться в бою. Все игры кроме D&D пацифистские? Вид призрака лишает смотрящих на него сил. Это имеет последствия не только в отыгрыше, но и в возможностях персонажа. Оцифровка.
Не знаю, как рассказать тебе об отличии отыгрыша призрака и живого существа. Ты будто вкладываешь другой смысл в слово "отыгрыш"... Призраки ведут себя совсем иначе, чем живые. Просто.

чтобы не осталось следов взлома - это повышенная сложность и отсутствие take 20.
Хорошо, вот ты и решил свою задачу %)

Цитировать
По моему разговор в этой подтеме шёл про применимость и подходящесть правил для отражения бытовых вещей. Их соответствия реальности и прочему.
Я всегда просила держаться практических задач, которые могут возникнуть в игре.

Цитировать
Правильная для чего? Для получения ожидаемых результатов в игре, где важна достоверность - нет. В моей практике это относится к тому, что необходимо получить результат игры одного и нескольких персонажей, при этом система не должна стимулировать нелепые действия других персонажей.
Какие нелепые действия? Также см. правдоподобие (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B5), реалистичность и реализм (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BC#.D0.A0.D0.B5.D0.B0.D0.BB.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.B8.D1.87.D0.BD.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8C_.D0.B8_.D1.80.D0.B5.D0.B0.D0.BB.D0.B8.D0.B7.D0.BC).

Цитировать
"В D&D разница   между профессионалом и непрофессионалом слишком мала, если   ограничиваться только низкими уровнями. Дело в математике и используемом   броске. Три-четыре единицы для разницы между профессионалом средней   руки и новичком, и четыре единицы между первым и профессионалом   высочайшего класса (как предлагалось в приводимой тобою статье) это   слишком мало на фоне линейного распределения броска d20 и связанной с   ним шкалы сложностей."
Сравни этот аргумент с тем серьёзным исследованием, которое провёл автор, привлекая вполне конкретные данные.

У меня такой вопрос. Каким образом механика днд поддерживает свою художку? С флаффом, завязанным на комбат всё понятно. Что в оцифровке говорит о таких свойствах единорога как моногамность? Особые отношения с девственницами? Как это влияет на механику взаимодействия нпц и единорога? Другого игроцкого персонажа и единорога?
В общем, чем система поддерживает свой небоевой флафф?
Если так хочется сделать упор на моногамность единорога, то в нелюбимой мной книге "Book of Exalted Deeds" есть престиж-класс Beloved of Valarian. Там это дело отражено в полной мере.

Этим атмосферные фишки класса не кончаются, но главное, что о вздыхающих о единорогах тоже подумали %) Обидно, что Книга возвышенных деяний (!) почти целиком состоит из мочилова зла в худших традициях стереотипов о D&D.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2011, 00:07
И немного конкретной критики про то исследование.

Рассмотрим выкладки про Эйнштейна. Там утверждается, что он 5го уровня, следовательно модификатор умения у него +15. Следовательно с take 10 он стабильно отвечает на вопросы сложности 25, а на "very hardest" (DC 30) с 30% вероятностью.

Вот собственно и всё, далее идёт размышления следующего порядка - +2 за журналы, +2 за помощь, +2 за использования наисовременнейшей техники, и использование подобных ресурсов и делается вывод, что это способствует пониманию наисложнейших проблем (DC 40+). Что тут можно сказать? С моей точки зрения это не аргументация. Точно так же можно было доказывать, что Эйнштейн вообще первого уровня. Или что у него только одна единица в ранге.

В чём основные проблемы аргументации:

1) Не рассмотрена шкала сложностей. По хорошему она очень субъективна. Наши расхождения с EvilCat в интерпретации результатов выступлений - хорошее тому подтверждение. А без точной юстировки этой шкалы все рассуждения бессмысленны. (Сложный вопрос с DC 25 это зачетная задачка третьего курса по физике или расчёт ракетного двигателя, например.)

2) Произвол в выборе источников дополнительных бонусов. Полностью зависит от частного мнения мастера. Circ. бонусов можно накрутить много, а можно почти полностью перекрыть их получение. Возможность получения помощи тоже полностью в ведении мастера. Взгляд может разниться от действительно добавим здесь +2, до без этой помощи решение вообще невозможно.

3) Отсутствует сравнение профессионализма новичок-профессионал средней руки - экстракласс. То о чём я говорил выше. Разница в три-пять единиц слишком мала при существующей в D&D шкале сложностей. Отношение - новичок это одна единица в умении, а предел мечтаний - пять, характерно для Storytellinga, системы с совершенно другой математикой.

4) Отсутствует рассмотрение "баланса способностей в рамках одного персонажа", что обусловлено обычно прежде всего логикой игрового мира. Арагорн может быть и не способен сокрушать горы голыми руками или прыгать на 20 метров, зато может выиграть ментальный поединок с мощнейшим существом в мире.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2011, 00:22
Цитировать
Я всегда просила держаться практических задач, которые могут возникнуть в игре.

Для игры в низкомагический лоу-левел мир требуется высокое разрешение многих бытовых и достаточно приземлённых способностей, заметная разница между персонажами и дилетантами и профессионалами и способность их выполнять при этом сложные задачи. Всё это практически требуется в игре. Это та проблема низкой разрешающей способности, о которой говорили в начале темы, которую ты упорно отказываешься замечать.

Цитировать
Какие нелепые действия?


Это когда один играет, а другие вокруг "прыгают", чтобы результат улучшить. Или когда один персонаж, который играет сильно хуже, чем второй, но тем не менее заметно улучшит результат, если будет подыгрывать первому.

Цитировать
Сравни этот аргумент с тем серьёзным исследованием, которое провёл автор, привлекая вполне конкретные данные.


Сравниваю, и? Выше я уже его слегка покритиковал. Но и без этого, что-то ничего особенного не замечаю. Или нужны математические выкладки? Они по-моему очевидны, но могу привести...

Цитировать
Хорошо, вот ты и решил свою задачу

Это не задача была. Это было указание к выкладкам про взлом. Что не всё там так радужно. Достаточно небольшого изменения условий и те расчёты перестают работать, в смысле соответствовать ожидаемым результатам.

Я вообще немного подумал и решил, что зря поверил в заложенность take 20 в сложности взлома. Это не так. Они соответствуют нормальным сложностям профессиональных задач, которые должны решаться соответствующим профессионалом с высокой долей вероятности, а не с 20й попытки.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 02, 2011, 16:55
Аваллах, к линии про призраков.

Два момента. Поскольку D&D - игра в первую очередь про действие (не обязательно, кстати, мордобойное) - то в первую очередь вынесены, понятное дело, особенности действий призраков.
Кстати, Кэт не говорит - а там есть "существенные отличия" в восприятии, прямо в коре. Просто они частью вынесены в описание undead type (вроде отсутствия сна, питания и дыхания), в описание incorporeal subtype и так далее. D&D 3.5 весьма механическая и структурированная система.

Ну а детальное описание особенностей мировосприятия и пр - оно (в силу экшен-ориентированности D&D, что не плюс и не минус, а свойство системы) детально вынесено в отдельную Libris Mortis; в базе есть некоторые зацепки, которые по моей классификации выше "слабая подходящесть" (достаточно щелей, чтобы заинтересованный мастер мог вбить костыль, но вовсе не вытесанная лестница). Я даже не смогу утверждать, что там именно для такого стиля игры планировалось что-то, а не просто собирали архетипичные образы призраков. Обратного, впрочем, не смогу утверждать тоже.

Так что я не поддержу Кэт - но замечу, что ты (как мне кажется) пытаешься перенести на D&D-шных призраков несколько иную иерархию важностей, которая свойственна, например, призракам WoD. Естественно, что играть в призраков из одной системы по другой - неудобно и не только потому, что механизмы иначе работают, но и потому, что те же призраки - вещь весьма обширная по типажам. Что важно для тени отца Гамлета, то не так уж важно для Кентервильского привидения. :)
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Барбаросса от Февраля 02, 2011, 20:44
А вот мне D&D не кажется удачной системой для игры единорогом, великаном и другими обитателями монстрятника. Но не потому, что нету особенностей мировоззрения, а с сугубо  манчкинской механической позиции: персонажи, как правило, получаются в боевом плане убожествами. Причем в сравнении не с шедеврами оптимизации, а с соседями по монстрятнику. Мне совершенно не кажется удачным, что система дает нам возможность создать экзотического персонажа и жалеть об этом в каждой боевке.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Артанис от Февраля 03, 2011, 01:47
Это если ты один в партии такой - уникальный единорог. А если вся партия заранее генерилась со словами "Так, парни, у вас есть возможность набрать по 5 монстро хитдайсов и/или ЛА нахаляву, кто не взял - сам виноват" (что, скорее всего, и подразумевается в этом, ммм, архетипе игры) и выбран соответствующий павер левел энкаунтеров, то такой проблемы не возникнет. Система ЛА действительно плоховато работает, но сбалансировать всех этих существ из 5 монстр мануалов не самая легкая задача. Скажем визардам спасибо, что 3.5 поддерживает игру чем-то кроме пригнанных под общую планку однообразных гуманойдов  :nya:.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Zuzuzu от Февраля 03, 2011, 19:35
Арагорн может быть и не способен сокрушать горы голыми руками или прыгать на 20 метров, зато может выиграть ментальный поединок с мощнейшим существом в мире.
Значит вот такое хреновое в этом мире мощнейшее существо, что тут скажешь.

Статья очень понравилась, практически полностью с ней согласен (небывалое дело), ибо сам ветеран многочисленных срачей на эту же самую тему. Оппоненты неизменно встают на позицию "главный герой любого произведения в дынде будет 20 левела, потому что 20 левел максимальный!", в точности по нотам из статьи в каждой детали, включая круговую аппеляцию к воображаемым челлендж рейтингам мобов из первоисточников. "Гендальф в мелее убил БАЛОРА, а балор имеет 20 цр, значит Гендальф сам 20 левела!" Трогательно прекрасная смесь софизма, тупизны и избирательного игнорирования разумных доводов.

Господа, знаете, что объединяет подавляющее большинство художественных произведений? Весьма унифицированное, привычное, знакомое, отлично пригодное в качестве мерила силы персонажей? ОКРУЖАЮЩИЙ МИР. Именно отношения с ним служат отправной точкой в проецировании произведений на дынду. Голод, раны/болезни, климат, расстояния, ландшафт, гравитация, время, измерения - примерно по возрастающей, за каждый пройденный пункт списка добрасываем по 2 левела на героев. Большинство произведений останавливаются на первом, максимум - втором пункте. Размашистое онемэ умудряется пройти 3-5 пунктов. Полный список на моей памяти не освоен никем. Это нормально. В западной культуре вообще нет высоколевельных эпосов, максимум - древнегреческие мифы, да и те вполне скромны. Европейцам некогда было медитировать на предмет особо богатого внутреннего мира и личностных конфликтов демиургоподобных граждан, не обеспокоенных мирской суетой. Их предания фокусировались на более интересных и цепляющих за живое вопросов стойкости перед стихией и нагребания добра у соседей. Break your backs and crack your oars, men, if you wish to prevail. Добро пожаловать в героический лоулевел.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: vsh от Февраля 03, 2011, 19:48
А что с оппонентами, которые встают на сторону "это произведение в д&д не цифруется"?
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 03, 2011, 20:01
Гы-гы-гы, всё остальное по-видимому прочитано не было. "Трогательно прекрасная смесь софизма, тупизны и избирательного игнорирования разумных доводов."

А будь персонаж хоть 30 левела по D&D, а в GURPS-реалистичном мире с нулевой магичностью он на 20 метров прыгать не будет.

P.S. И ещё немного - полёт привязанный к пятому уровню (а следовательно соотношение этой возможности к другим способностям) не является универсальной для всех миров постоянной. Про создание воды из ничего на первом уровне лучше вообще не вспоминать.

P.P.S. Отдельного же упоминания заслуживает дээндэшная гравитация, раз уж её вспомнили, она так сказать весьма убога по сравнению с нашей.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: eljared от Февраля 03, 2011, 20:43
>> Значит вот такое хреновое в этом мире мощнейшее существо, что тут скажешь.
Ничо, жанр всё равно эпика!
А вообще конечно после Дыныды остаются деформации. То есть читая тот же вк сидишь и чешешь жбан хренли все так боятся этих назгулов, если те — некомпетентные [beep]даки. То есть автор конечно загибате про пафос и павер, но его как-то в упор не видно.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Zuzuzu от Февраля 04, 2011, 00:08
Гы-гы-гы, всё остальное по-видимому прочитано не было. "Трогательно прекрасная смесь софизма, тупизны и избирательного игнорирования разумных доводов."
Ну, по крайней мере я не пишу свои посты джорджией в тщетной попытке разделить славу вазелин кекса более известного как мистер болд италик.

Цитировать
А будь персонаж хоть 30 левела по D&D, а в GURPS-реалистичном мире с нулевой магичностью он на 20 метров прыгать не будет.
Вполне очевидно, что если персонаж на 20 метров не прыгает, и ничем прочим по приведённому списку не выделяется, то то в дындопонятиях он не 30, а максимум 3 уровня. И да, далеко не все произведения явно ложатся на неприспособленную к этому дындовую линейку, но мысли это никак не отменяет.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2011, 01:18
А что какая-то мысль была? Кроме ругани утверждения, которого в моём сообщении и не было вовсе, основанной на выдирании из контекста аргумента относящегося к совершенно другому утверждению.
Название: Re: Точки применения D&D3
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 04, 2011, 05:38
Ругаться кончайте - что-то у нас стало это модным последнее время...

Что касается уровней - мерило уровней по произведениям весьма приблизительное (а ещё литературные персонажи обычно "вкачиваются" совсем не в то, во что типичные D&D-шные - специфика игры даёт о себе знать). Но да, среднее фэнтези тяготеет скорее к AD&D-шному уровню силы, чем к поздним уровням D&D 3.5. Хотя тут многое зависит от вкуса автора...