Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: nanacano от Января 30, 2011, 14:32

Название: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: nanacano от Января 30, 2011, 14:32
Отчего и зачем:

Для кого-то вероятно Dodge является особенностью системы или «неисключимым, а потому неизбежным абстрагированием», но для меня это косяк. По двум причинам:
1) Уклонение по GURPS’у это не действие. Везде в правилах броски происходят только на действия и случайные события (например бросок на влияние). Но уклонение не является ни тем ни другим. Конечно можно рассматривать уклонение в фокусе «случайного» события. Но формально это не правильно. Формально уклонение это условия для выстрела атакующего.
2) Уклонение настолько общая и абстрактная характеристика что её нельзя привязать четко к реальным сущностям. Объяснение уклонения это куча пространных определений настолько туманных, что уклонение превращается в абстрактную константу Х. Из неё понятно только то что, чем она больше, тем лучше для персонажа.

Со всех сторон это нарушение негласного правила ролевых систем: игроки и мастера должны оперировать реальными сущностями, они не должны оперировать «не действиями» и абстрактными константами. Поэтому правило по уклонению нуждается в преобразовании.

Есть ещё одна нестыковка в правилах вытекающая из вышеописанных: скорость, размер, положение тела – это параметры цели, но учитываются они в модификаторах атакующего. Тогда почему бы и Mobility modifier не отнести к этим же модификаторам? Ведь это так же параметр цели. Так и сделаем.

Задел:

Итак, цель создать надстройку (хорлум) используемую в большинстве случаев вместо Dodge.
Самым простым и явным решением является: поставить в соответствие каждой величине Dodge Mobility modifier таким образом, чтобы вероятности попадания изменились наименьшим образом.
Но хоть система и даёт игрокам и мастерам удобный линейный инструмент в виде положительных и отрицательных модификаторов, конечный бросок трех кубиков делает зависимость нелинейной. По этой причине бессмысленно повторять всё в точности как в оригинале.

Теоретическая часть:

Изначально я думал, что лучше будет табличная зависимость, как более точно отражающая изначальную форму поверхности. Но по изложенной выше причине и ввиду сложности я предпочел табличному простое формульное преобразование  k*(Dodge-a)+b, где k скорей всего равно -1.

Для всех расчетов использован MatLab.
График шанса попаданий представлен ниже. Криты при эффективных умениях 15 и 16 учтены.

(http://img405.imageshack.us/img405/9109/38429573.png) (http://img405.imageshack.us/i/38429573.png/)

Нужно повторить этот график используя формулу.
Метод: нахождение наименьшей суммы отклонений при определенной величине Dodge посредством варьирования b.
Полученный график представлен ниже.
 
(http://img443.imageshack.us/img443/7528/17110403.png) (http://img443.imageshack.us/i/17110403.png/)

На лицо некая квадратность по сравнению с исходным графиком, но отклонения от истинных значений приемлемые.
Я написал «уклонение» для удобства, чтобы можно было сравнить с изначальным графиком, на самом деле используется модификатор.

График отклонений представлен ниже. Он вычислялся: =«значение с модификатором»-«старое значение».

(http://img412.imageshack.us/img412/2633/73325732.png) (http://img412.imageshack.us/i/73325732.png/)

Максимальным положительным отклонением является 20,3% (при атаке 16, и Dodge=10), максимальным отрицательным -16,7% (при атаке=10 и Dodge=10, исходный шанс попадания равен 26%, новый 9%). Cреднее отклонение по модулю равно 5,4%.
Я не знаю по какой причине авторы выбрали именно такой график шанса попадания, но каков бы ни был их замысел он не исказится при замене Dodge на Mobility modifier, ибо отклонения довольно небольшие.

Итог:
Полученная формульная зависимость: mod= -1*(Dodge-a)+b, или mod= -Dodge+a+b, где a=4, b=2. Причем Mobility modifier не может быть положительным.

(http://img34.imageshack.us/img34/9455/mobilitymodifier.png) (http://img34.imageshack.us/i/mobilitymodifier.png/)

Всё довольно просто: значения Dodge=6 или меньше соответствуют Mobility modifier=0. Mobility modifier подвергается таким же преобразованиям, как и Dodge только с обратным знаком. Например:
У персонажа рукопашника Dodge=9. Означает что Mobility modifier=-3. Его атакуют, он использует отступление, Mobility modifier становится равным -6.
Атакующий получает -6.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: nanacano от Января 30, 2011, 14:33
Хорлум Mobility modifier, версия beta
Прикладная часть:

На этапе создания персонажа каждому игроку необходимо записать параметр Mobility modifier – для обычного уклонения (в дополнении к Dodge) высчитав его по формуле –(Dodge-6). Производные от него высчитываются довольно просто, так что этого достаточно.

Изменения в игре отражается в том, что защищающемуся нужно сказать какую защиту он использует прежде чем атакующий сделает бросок.

Когда использовать:
Для унификации советую использовать Mobility modifier вместо Dodge во всех возможных игромеханических ситуациях, а именно:
1) Когда Dodge идет как «не действие».
2) Когда Dodge идет как «действие». Отступление, прыжок в укрытие, акробатическое уклонение (хотя атаковать и сделать акробатический трюк за 1 секунду… я пофиксил).
3) Для соревнований умений. Выигрыш высчитывается много проще: от  (умение атакующего)+( Mobility modifier).
4) Когда атакующий отсутствует используем скилл 9, часто применяемый в правилах для случайных попаданий.

В ситуациях, когда необходимо определить факт уклонения: бросок атаки рассматривается следующим образом: если бросок выпал в диапазоне между атакой модифицированным Mobility modifier и атакой не модифицированной Mobility modifier, то это означает что персонаж уклонился. Если бросок был больше не модифицированной атаки, то это означает, что атакующий промахнулся. Например у мечника умение 12, он выполняет рубящий в торс по своей жертве. У жертвы Dodge=10, а следовательно Mobility modifier=4. Таким образом мечнику надо выбросить 8 или меньше чтобы попасть. Бросок между 9 и 12 означает, что жертва уклонилась. Бросок 13 и больше означает, что мечник не попал.

Изменения в балансе небольшие, но они есть. «Яма» находится в середине диапазона атаки. Поэтому мастеру в хардкорной игре (с низкими умениями у персонажей) для сохранения прежнего «соотношения сил» надо добавить несколько очков игрокам (для увеличения их умений примерно на 1). Если игра не хардорная то этого делать не нужно.

Невозможность скрыть параметр Mobility modifier скажется на тех мастерах, кто придерживается строгого инкапсулирования бросков и характеристик. То есть не показывать Mobility modifier по определению не получится.

В целом, я считаю, что игра несколько упростится при использовании хорлума. Ну и что самое главное корявый Dodge не будет использоваться.

Это бета версия хорлума, хотел бы узнать ваши мнения (предложения или замечания) по этому поводу.

Использованный матлабовский файл в приложении. Но я его особо не комментировал, так что разобраться будет сложновато.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vsh от Января 30, 2011, 18:13
Для начала скажу, что сама идея хоумрула мне нравится, но только потому, что сокращает количество бросков. Идеологические убеждения nanacano мне чужды, и я их осуждаю.
Расчёты клёвые, а картинки ещё лучше. Вот что посоветую для улучшения: учесть Deceptive Attack
Игровой плюс получившегося хоумрула: меньше бросков. Игровой минус: резко снижает эффективность тактически ориентированных персонажей. Теперь парни, заточенные на забегание под левую руку и т.д. начинают резко проигрывать парням, тупо вкачавшим скиллов.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 30, 2011, 18:42
+1 к vsh по всем пунктам.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Кот Чеширский от Января 30, 2011, 19:54
сокращение количества бросков сомнительно, остаются другие активные защиты.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vsh от Января 30, 2011, 20:30
Те же самые рассчёты можно и к другим защитам применить, не суть.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Agt. Gray от Января 30, 2011, 20:54
Сам использовать не буду, так как "косяк" системы и "корявый" додж существуют лишь в воображении автора.
Что до частностей: лично мне в глаза бросилось расхождение с балансом по Deceptive Attack, но по этому вопрсу конструктивно смогу написать, как только сам посчитаю.

Но в целом спасибо :good: , статистика может мне пригодиться в моем GURPS Abstract Combat.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Добрый ДМ от Января 30, 2011, 23:28
Мне нравится качество проделанной работы, т.к. уважаю людей которые подходят к вопросу серьёзно, а не тяп-ляп. Но даже если он почти не меняет математический расклад, то он мне всё равно не нравится, из-за его психологического влияния на игру. Просто несколько примеров (вариант А. - без хоумрула; вариант Б. с хоумрулом):

Первый пример, неприятный:
а) Мастер: противник делает короткую очередь в твою сторону. *кидает кубики*. Так-с, три потенциальных попадания. Кидай додж.
    Игрок: блин, три попадания по 4д6. Ладно, додж энд дроп. Сколько тут у меня, 9+3, двенадцать. *нервничая, бросает кубики, в надежде выбросить поменьше*. Так-с двойка, четверка, отлично! Ну давай родной, не подведи! Есть тройка! Пронесло! Накася, держи в обратку, гадина!

б) Мастер: противник делает короткую очередь в твою сторону. Твои действия?
    Игрок: ну не знаю даже, вроде укрытие какое-никакое есть. Ну что ж. Ничего.. наверное... Кидай.
    Мастер: ну как знаешь. *кидает кубики*. Три, пять и четыре. Тебе прилетело два попадания по 4д6.
    Игрок: ёп, опять. Хватит уже так бросать-то. *вздыхает*. Надо было додж энд дроп сделать что ли.

Пример второй, страшный:
а) Мастер: противник выпускает в твою сторону очередь. *кидает кубики за Экраном Мастера*. Угу, так-с.. угу. Тебе летит 4 потенциальных попадания.
    Игрок: скольк ж скилла у этого хмыря! Ворошилов сраный! Ладно, давай, выручай доджик! *кусая губы кидает дайсы*. Блин, всего два успеха..
   Мастер: тебе прилетело 26 дамаги. Кидай НТ на мейджер вунд и первый порог смерти.

б) Мастер: противник выпускает в твою сторону очередь. *кидает кубики за экраном мастера*. Так-с, угу, плюс вот это, угу.. Тебе прилетело 26 дамаги. Кидай HT.
   Игрок:  O_o, прикольно... а от меня тут вообще что-нибудь зависит? Как-то неприятно смотреть на твой экран и просто ловить дамаг.
   Мастер: ну ты мог спрятаться зарание в укрытия или присесть. Это же логично.
   Игрок: а если б он в башку стрелял, ты бы то же мне просто объявил: "тебе дорогой мой игрок, 50 дамага, пуля попала в голову". Так что ли?
   Мастер: ну да. Короче, хорош ныть, додж не выражает никаких действий, поэтому ничего не кидаешь. Точка. *разазлённый очередной перепалкой, кидает дайсы за экраном*. Так, второй противник снёс тебе ещё 38 дамага, кидай HT или ты помер. Кто следующий там у нас по инициативе?

Пример третий, абсурдный.
Для него требуется ещё один хоумрул. Связан он с тем, что бросок на HT, тоже не выражает никаких активных действий со стороны игрока, соответственно нужно ввести ещё один модификатор "живучисти", например. Тогда вообще, кидать нужно по минимуму.
в) Мастер: *бросает кубики*. Так ты помер, ты без сознания, а ты спиши 24 хипа.
    Игроки: здорово! Отличный хоумрул. Главное нам вообще ничего не надо кидать! Ура, товарищи, за революцию! огонь!

Прошу не ругать меня, если к концу поста я стал злым и вредным. Я не такой. Просто хотелось показать, что ГУРПС не только цифры и шансы. Мне кажется, что психологический момент нужно тоже учитывать, а не только статистику. Всегда приятнее играть, когда от твоих действий (даже если это бросок против абстрактного числа) зависит судьба персонажа, а не от чужих.
 
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: flannan от Января 30, 2011, 23:54
Полностью согласен с Добрым ДМом. Он верно нашел, чем нам было так неприятно отменять бросок Dodge.

Ещё добавлю, что отдельная механика для активной защиты Dodge, а отдельная - на остальную активную защиту, будет очень не-generic.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vsh от Января 30, 2011, 23:59
Ну, хорошему хоумрулу всегда можно применение найти. Например, использовать этот только для всякого NPC-отребья.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: HiArashi от Января 31, 2011, 00:21
Нисколько не желая, как-то умалять достижений автора, хочу указать несколько недостатков.
1) Что делать с критами? Крит. провал на уклонение (а именно - потеря равновесия и падение) часто несут в себе куда большую угрозу, чем просто пропущенный удар или очередь. А что делать с возможностью крит. успеха в рукопашной?
2) По-моему, сделать бросок все же проще, чем перед каждой атакой говорить, как защищаешься и запоминать израсходована защита или нет.
3) модификатор этот, по идее, должен падать с каждым успешным "уклонением", что влечет запоминание дополнительной информации (бросок против двух значений одновременно)
4) А вообще, почему это уклонение не считается активным действием? Двигаешься? Да. Так вот, эти "движения" и есть твое уклонение активное. А если рассматривать его только как шанс, что противник не попал из-за того, что ты не стоишь на месте, так знаете... тогда и при парировании атаки надо "уклонение" учитывать, потому что двигаться то я не перестаю.

Я понимаю, конечно, идею автора. Смысл скорее не в том, чтобы уменьшить количество бросков, а в том, чтобы избавиться от "активного" уклонения от дальних атак. Могу свой вариант предложить. Если идет рукопашный бой, то все нормально, обычные броски на уклонение. Если идет дальняя атака, которую отследить нереально (снайперский выстрел, лазерный луч), но персонаж знает, что его будут атаковать, он может в свой раунд заказать именно такое "сбивающее прицел" передвижение. При этом, его Move половина базового, и все атаки, которые он хочет сделать в этот раунд идут, как атаки с ходу. При таком раскладе, противники, использующие дальнюю атаку получают штраф, возможно, тот самый модификатор. От ближних атак уклонятся можно, наверное, но с кумулятивным штрафом -1, в том числе и от каждой дальней атаки. Отскока, разумеется, никакого нет, акробатика идет со штрафом (-3? -4?). А если идет дальняя атака, но такая, которую персонаж может отслеживать и видит (выстрел из лука днем или горящей стрелой ночью, пуля, если у персонажа отличное зрение и ускоренное восприятие, не помню точно, как это преимущество называется, на 45 очков), то он может и сбивать прицел таким передвижением и активно уклоняться (все с тем же кумулятивным штрафом). Хотя последнее, конечно, несколько киношно, и мастера, упирающие на реализм, могут ограничить возможности, к примеру, только одним их этих действий.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: walrus от Января 31, 2011, 01:21
Если идет дальняя атака, которую отследить нереально (снайперский выстрел, лазерный луч), но персонаж знает, что его будут атаковать, он может в свой раунд заказать именно такое "сбивающее прицел" передвижение. При этом, его Move половина базового
Это называется All-Out Defence (Increased Dodge) ;)
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: HiArashi от Января 31, 2011, 01:49
Это называется All-Out Defence (Increased Dodge) ;)
Не совсем. All-Out Defence (Increased Dodge) дает бонус к уклонению защищающемуся, что на мой взгляд нелогично, так как не отслеживая атаки, защищаться нереально (Свой взгляд на "активность" уклонения я описал постом выше). А здесь, механизм движения используется тот же, но это дает штраф атакующему, что значительно логичней, да и отстреливаться, к примеру, при таком передвижении ничто не запрещает.
P.S. Кстати, В оригинале, защищаться от атаки, которую не видишь - нельзя. То есть, если по тебе стреляет снайпер из укрытия, ты, по идее, ничего сделать не сможешь - у тебя вообще бросков на защиту нет, как бы ты ни бежал. А при использовании такого хомрула, защиты ты себе не добавишь, а вот веселье снайперу изрядно попортишь.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Arlon от Января 31, 2011, 10:46
Вставлю свои 5 копеек.
Во первых полностью солидарен с Добрым ДМ'ом (особенно по части психологии) и за труд автору большое спасибо (это действительно многим будет полезно ИМХО лучше всего применимо в zombie survival, где по игрокам не стреляют, а зомбаков много и бросать за всех не очень).
Но хотелось бы обрать внимание на то, что это правило имеет вполне конкретные и ограниченные рамки, поэтому общим быть не может (поясню чуть ниже).

Если мы берем "невысокий" скил, то все более-менее ОК, однако, если мы играем кампейн, где скилы 18,20 и далее , то система начинает давать значительные расхождения - при сохранении активных дефенсов удельный вклад в вероятность повреждения противника от каждого поинта скила со временем уменьшается (вплоть до 0 - вероятность повреждения противника  начинает зависить только от активной защиты атакуемого), в случае введения Mod к скилу картина меняется - лимита, связанного с активной защитой противника нет и вероятность повреждения каждой проверкой можно довести до максимума (ограничения крит мисов).

Особенно заметно это будет для рукопашного боя - начиная с определенного скила (если объективно потивник может только уворачиваться - force sword, просто очень тяжелое оружие итд) маневры вроде финта теряют всякий смысл.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Arlon от Января 31, 2011, 11:52
В продолжение вышесказанного. Возьмем человека с 2-мя атаками за раунд и скилом 16. У противника Dodge - 12.
Расчет сознательно упрощаю (если кто-то будет настаивать пересчитаю).

Вероятность, что от обеих увернутся - 0,741*0,741 =0,5491
Вероятность неполучения урона с учетом критов - 0,5491*0,903*0,903=0,4478

Теперь возьмем систему модификаторов:
Эффективный скил - 10, шанс попасть - 50%
Вероятность, что ни одна атака не попадет - 0,5*0,5=0,25, то есть разница в вероятности почти 20%. Если бить будут по моему персонажу, то я 100% откажусь от такой механики...

PS: можно добавить психологии - если первая цифра близка к 50%, то вторая к 25%, разница в 2 раза.
PPS: можно представить, как измениться ситуация, если скил будет 18, 20 итд - в базовой механике разницы не будет (шансы уцелеть ~45%), то с модификаторами ~7% при скиле 18 и ~0,1% (!!!) при скиле 20
PPPS: как быть с такой фичей как Luck?
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Qristoff от Января 31, 2011, 13:55
Arlon
Насколько я помню, Luck позволяет перекидывать атаки противника...
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vsh от Января 31, 2011, 13:58
Только крит. успехи.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Arlon от Января 31, 2011, 14:53
Если Luck дефолтный, то перебрасывать можно все, что касается непосредственно персонажа (я так понимаю включая броски атаки по тебе). Вопрос не в этом - если у уворачивающегося есть в запасе Luck, то в данном случае (Dodge 12) это почти гарантирует ему неповреждение в данном раунде (грубо 0,26*0,26+0,26*0,26*0,26~10%).
В случае модификаторов шанс попасть:0,5+0,5*0,5*0,5=0,625.
То есть вместо 90% вероятности пережить раунд без вреда мы получаем 47,5% (криты я выкинул, чтобы не засорять - масштаб расхождений ИМХО понятен и так).

Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 31, 2011, 19:39
Примеры Доброго ДМа какие-то непонятные, неестественные и говорят скорее в пользу хоумрула, чем против. Ситуация "вон в меня летит пуля, что мне делать?" возможна, разве что если мы играем по мотивам "Матрицы". Dodge в общем случае моделирует не уворот от пули, а уход с линии прицеливания: пуля всё-таки летит на сверхзвуке и долетает цели быстрее, чем самый ловкий человек успеет хотя бы присесть. И то, что в GURPS бросок на Dodge делается после броска атаки, в случае огнестрела есть некоторая условность системы.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Qristoff от Января 31, 2011, 19:45
Добрый ДМ говорил о психологической важности броска для защищающегося. У него создается впечатление, что он как-то влияет на ход событий и судьбу своего персонажа. Я бы тоже расстроился, если бы даже в самых ужасающих для персонажа обстоятельствах мастер просто сказал мне "60 дамага в голову, ты умер", не дав хотя бы попытки кинуть три единицы на уклонение :)
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: HiArashi от Января 31, 2011, 21:26
Да нет, в этом примере, я полностью солидарен с nanacano. После того, как выстрел сделан, ни игрок, ни персонаж никак повлиять на исход не могут (кроме случаев с Luck, или ускоренным восприятием, опять же), и психологический эффект тут, я думаю, ни при чем. Опять же, если персонаж специально не пытался своим хаотичным передвижением усложнить прицеливание, то и у стрелка не должно возникнуть никаких проблем. А бросок на уклонение от пули вызывает сразу ассоциации с Матрицей и иже с ней, что в GURPS'е реализуется тем самым преимуществом.  От стрелы - да, уклониться можно, но от огнестрела, не зная, когда будет сделан выстрел, думаю, просто нереально.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Qristoff от Января 31, 2011, 21:34
Речь же не о том, что бросок на додж отображает именно то, что персонаж уворачивается от пули. Все так и есть Dodge - абстрактная циферка, обозначающая по сути просто дополнительную сложность попадания по цели.
Но игроку приятнее иметь возможность этот бросок-таки сделать, а не услышать "три попадания в голову, ты умер". Речи о том, что персонаж совершает какие-то действия, повторюсь,  при этом естественно не идет.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: HiArashi от Января 31, 2011, 22:39
Ну, как я уже говорил, если Dodge - абстрактная циферка, обозначающая дополнительную сложность попадания, то что же, если я атаку парирую, по мне попасть легче становится? На уклонение же мне кинуть не дадут дополнительно, хотя двигаюсь я при этом не меньше. А чтобы не слышать "три попадания в голову", надо заранее перестраховаться. Это тоже влияние на судьбу персонажа, прямое, причем. А то еще можно сказать: "А я специально прогибаюсь по направлению удара и дамаг должен быть меньше, так как мне неприятно слышать 15 дамага в торс, кидай на потерю сознания"... Опять же, почему каждое последующее уклонение в раунде падает на 1? Что, от того, что Моб1 меня бил, Мобу2 по мне проще попасть? Особенно, если это два зомби, которые о тактике совместного боя если и слышали при жизни, то в текущем состоянии применить не могут.
Что касается конкретного случая. Если вы играете в Матрицеподобную кампанию, да, у персонажа есть шанс повлиять на исход после выстрела. Но с точки зрения реализма, у него шанс этот, хоть как-то повлиять на результат, был только до выстрела. Можно сколько угодно говорить "в книге написано так и не иначе", но опять же, как любит мне повторять ДМ, книга - это свод рекомендаций. Если что не нравится - меняй. И еще раз повторюсь, что мой взгляд на уклонение, как активное действие описан выше. А то, опять же непонятно, почему персонажу вдруг вздумалось просто стоять на месте, надеясь на случайный промах противника, чем активно отбиваться от атаки, так как уклонение его выше парирования получилось.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Agt. Gray от Января 31, 2011, 23:21
Давайте вернемся к обсуждению механики хоумрула, а то идеология хомрула - это вопрос в обсуждениях многркратно пережеванный (и каждый позицию там занял намертво, судя по комментам).
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Добрый ДМ от Января 31, 2011, 23:29
HiArashi, в своём посте, я написал, что говорят Мастер и Игрок за столом, а не описывал действия персонажа в игре. Я могу более кратко написать суть поста.

Мне нравится когда у персонажа есть возможность бросить кубики для защиты, так как это создаёт ощущение, что это именно ТЫ, как игрок, повлиял на судьбу своего персонажа.

Мне не нравится отсутствие возможности бросить кубики для защиты, так как это создаёт ощущение, что в итоге успех или провал зависит от МАСТЕРА, а не от ТЕБЯ.

Несколько пояснений:
1. Действия за столом Игрока и действия Персонажа в игре, как не трудно догодаться - не одно и тоже.
2. Бросить кубики, не означает, что в игре обязательно ты прыгаешь как Нео. Всё зависит от дальнейшего описания событий.
3. Фраза "в итоге" значит - после всех модификаторов. Т.е. сколько бы ты не приседал, прятался, прыгал, бегал и пр. (добавляя модификаторы к броску) тот кто кинед рандом дайсы, тот "психологически" останется "виновником" успеха или провала. По крайней мере для меня.

Пример не из GURPS, который тебе, надеюсь, передаст смысл фразы "психологическое влияние на игру". Представь, что тебе предложили сыграть в кости. Берёшь баночку с пятью кубиками, бросаешь и считаешь сумму. Затем твой оппонент берёт баночку, мешает, бросает и считает сумму. У кого сумма больше, тот и победил. Представил? А теперь представь, что не Ты кидаешь свои кубики, а Другой Человек это делает за тебя, а тебе говорит лишь сумму. Вроде суть то игры не поменялась, правила не изменились, шансы на победу остались те же, но вот ФАН от игры куда-то пропал...

Added: Agt. Gray ты меня со своим постом опередил.
Added: по этой же причине, я не люблю делать скрытые броски за моих игроков и стараюсь свести их к минимуму. Но кто-то прекрасно себя чувствует, когда бросают за него.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Agt. Gray от Января 31, 2011, 23:45
Да ладно, это не модераторское указание (не красным), просто просба как читателя.
Кстати, субъективная ценнсть "спасброска в руках" против "спасброска за ширмой" - это не боян, а вполне свежий вопрос.

А вот на все эти "мы же не в Матрице" уже отвечено-переотвечено до оскомины на языке.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: HiArashi от Января 31, 2011, 23:58
2Добрый ДМ:
Да, и я понял эту сторону. Но давай несколько отзеркалим. Я стреляю в человека, который видит меня, как маленькую точку в полукилометре от себя. Тщательно прицеливаюсь, стреляю четко между глаз. Бросок - 7! Думаю: "О, здорово, какое хорошее попадание, минус один обеспечен". И тут мне мастер говорит, что тот выкинул на додж и пуля мистическим образом прошла мимо. У меня точно так же пропадает ощущение "контроля событий". Даже сильнее.
А теперь прямо в тему. Идея хороша, но полностью заменять уклонение этим механизмом я бы не стал. А вот использовать его в тех случаях, когда уклонение невозможно как активное действие, причем не в раунд защиты, а в раунд своего действия (предупреждая атаку) - это да. Идея прекрасная. Более того, возьму себе на заметку. Кстати, его же (механизм) можно применить к сворддэнсерам.
Правда, рискуя навлечь на себя недовольство любителей сводить количество бросков к минимуму, отмечу, что такой маневр должен наложить дополнительный штраф на бросок, при движении по неудобной поверхности. Причем, я бы сказал, что штраф этот удваивается, так как, скажем, на льду так уже не побегаешь без снаряжения. Да и даже кочки или камни помешают значительно сильнее.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Kevler от Февраля 01, 2011, 00:12
Цитировать
От стрелы - да, уклониться можно
Очень напрягла эта фраза, вы считаете что уклониться от предмета летящего со скоростью 100 м/с легко? Гррррр...

Ну да ладно, к теме обсуждения. Я тут нашел интересную фразу. О том что мастер бросает кубики за игрока когда:
1. Ситуация, в которой персонаж не может понять, удалось ли ему что-то или нет.
2. Ситуация, когда игрок просто не знает, что происходит.

У меня есть уверенность что эти правила писались не на пустом месте.

Не совсем понятна мне позиция людей считающих уклонение от выстрела абстракцией. Ведь по сути оно выполняется во время прицеливания перед выстрелом (под прицеливанием не имею в виду маневр).
Больший вопрос у меня вызывает почему бросок на уклонение делается после броска атаки (в случае с огнестрелом), а не до и почему при уклонении от нескольких атак нужно делать несколько бросков а не один. Ведь по сути мы мечемся сбивая всем прицел.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Agt. Gray от Февраля 01, 2011, 00:22
Быстренько прикинув:
Атака 20, Додж 14, без десептив-атаки, базовые правила: 9% шанс поражения
Атака 20, Додж 14, оптимальный десептив (-8/-4), базовые правила: 37% шанс поражения
Атака 20, Додж 14 (конвертируемый в -8 штраф), юзая хоумрул: 74% шанс поражения
Мдэ.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Agt. Gray от Февраля 01, 2011, 00:30
Kevler,
Цитировать
Не совсем понятна мне позиция людей считающих уклонение от выстрела абстракцией.
Все в системе в той или иной мере абстракция. Что смущает конкретно?
Цитировать
Больший вопрос у меня вызывает почему бросок на уклонение делается после броска атаки (в случае с огнестрелом), а не до
Чтобы не делать лишний бросок, если по нам промахнулись.
Цитировать
почему при уклонении от нескольких атак нужно делать несколько бросков а не один
На каждого стрелка наши действия влияют неодинаково.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Kevler от Февраля 01, 2011, 00:59
Цитировать
Что смущает конкретно?
Цитировать
Больший вопрос у меня вызывает почему бросок на уклонение делается после броска атаки (в случае с огнестрелом), а не до
Цитировать
Чтобы не делать лишний бросок, если по нам промахнулись.
Меня смущает что люди считают это абстракцией, глюком системы, а не суровой необходимостью. То что некоторые не въезжают что уклонение происходит до выстрела.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: HiArashi от Февраля 01, 2011, 01:15
Очень напрягла эта фраза, вы считаете что уклониться от предмета летящего со скоростью 100 м/с легко? Гррррр...

Я не говорю, что легко. Я говорю, что принципиально возможно - это раз. Во-вторых, 100 м/с выдает разве что 80фунтовый или, вообще, 100фунтовый длинный лук. По большей части, такие скорости - прерогатива блочного спортивного лука, у которого натяжение значительно выше. А в большинстве случаев, скорость стрелы редко превышает 40-50 м/с. Более того, стрела объект крупный и заметный и среагировать на него можно (подача в теннисе все же 200км/ч - 55м/с, а ее принимают, хоть и расстояние не особо большое).

Больший вопрос у меня вызывает почему бросок на уклонение делается после броска атаки (в случае с огнестрелом), а не до и почему при уклонении от нескольких атак нужно делать несколько бросков а не один. Ведь по сути мы мечемся сбивая всем прицел.
Вот в этом случае я и предлагаю этот маневр заказывать своим ходом, а не как защиту, и этот бег туда-сюда даст штраф на стрельбу всем, кто стреляет по такой "бешеной" цели.
Размер штрафа, мне кажется, достаточно логично описан в хомруле, предложенном первым постом.
Однако активно "уклонятся" от пуль так не должен персонаж. При чем тут психологический эффект? Если я вживую выйду под перекрестный огонь и получу пулю в лоб, какой разговор может быть о том, что я не влияю на свою судьбу? Я сам под огонь вылез. Сидел бы в укрытии, или, хотя бы поосторожнее действовал - не получил бы.
Разве что, один вариант такого уклонения я бы разрешил - Dodge&Drop при начальной встрече или, как продолжение перебежки, если рядом есть укрытие, но не на открытой местности.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Qristoff от Февраля 01, 2011, 02:08
HiArashi, вы чувствуете разницу, между сидящим за столом Игроком с кубиками, играющим в игру с целью получения фана, и Персонажем, попавшим под перекрестный ядерный огонь в марсианских джунглях и пытающимся выжить?

Мне кажется, нам стоит вернуться к вопросу "Зачем". Что же именно дает нам этот хоумрул? Топикстартер много усилий затратил на то, чтобы привести вероятность попадания с хоумрулом к вероятностям попадания без него (в теории, на практике расхождение мне не нравится). То есть подразумевается, что мы хотим чтобы новый додж был старым доджем но с блекджеком и шлюхами.
Причины, указанные nanacano ("уклонение - не действие" и "уклонение не соответствует какой-либо реальной сущности") мне кажутся непонятными. Но допустим. То есть смысл всего этого в том, чтобы убрать из системы бросок?
Нарушить единообразие системы в отношении защит, ввести два вида уклонений (всякое активно ввиде dodge and drop, etc. и новое пассивное), отнять у игрока элемент азарта, связанный с важным для развития событий броском кубиков, покорежить баланс атака-защита на высоких уровнях скилла... Ради чего? Чтобы наиболее полно заменить одну абстракцию, хорошо вписывающуюся в логику системы, другой, выражающей совершенно ту же идею просто другими словами?
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: HiArashi от Февраля 01, 2011, 08:17
2Qristoff: Честно говоря, в рамках поставленного вопроса, не особенно вижу разницу. Собственно, если игрок, ради фана, хочет почувствовать себя "персонажем, попавшим под перекрестный ядерный огонь", он должен понимать истинную опасность происходящего, иначе я суть "отыгрыша" не понимаю. Думаю, идея ясна.
Другое дело, что каждый систему понимает по-своему. Я не требую, чтобы все, в обязательном порядке перешли на этот хомрул. Он на то и хомрул, чтобы быть исключительно опциональным. Я всего лишь выражаю свой взгляд на эту идею. Кому-то он может (я не исключаю такой возможности) понравиться, кому-то нет, но право на существование он (взгляд) имеет.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: denis0k от Февраля 01, 2011, 09:29
Цитировать
Но давай несколько отзеркалим. Я стреляю в человека, который видит меня, как маленькую точку в полукилометре от себя. Тщательно прицеливаюсь, стреляю четко между глаз. Бросок - 7! Думаю: "О, здорово, какое хорошее попадание, минус один обеспечен". И тут мне мастер говорит, что тот выкинул на додж и пуля мистическим образом прошла мимо. У меня точно так же пропадает ощущение "контроля событий". Даже сильнее.
Двусмысленная ситуация. Если человек нападения не ожидает, то с такого расстояния он не видит деталей и вряд ли может заметить, что в него целятся, т.е. додж он не получит вообще. С другой стороны, если он ожидает, то начнёт двигаться, и тогда и без того большой штраф к атаке вырастет ещё, плюс собсно додж.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vsh от Февраля 01, 2011, 11:25
Я тут вспомнил правило в GURPS Action, которое даёт пенальти на все скиллы, включая боевые в зависимости от сложности окружения. Также Action рекомендует для всякого отребья не кидать dodge. В сущности получается тот же самый эффект, но без идеологических обоснований.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: HiArashi от Февраля 01, 2011, 11:37
Двусмысленная ситуация. Если человек нападения не ожидает, то с такого расстояния он не видит деталей и вряд ли может заметить, что в него целятся, т.е. додж он не получит вообще. С другой стороны, если он ожидает, то начнёт двигаться, и тогда и без того большой штраф к атаке вырастет ещё, плюс собсно додж.
Да, если он начнет двигаться, то сбивать прицел, давая мне штраф на атаку - будет. Но с полукилометра нельзя предугадать момент самого выстрела. И активной защиты быть не может. Опять же уточню. Все это - IMO, никоим образом не являющееся требование к остальным, или какой-либо претензией.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: ejik_026 от Февраля 01, 2011, 11:38
А вообще проще один раз на все кидать додж, а уже в зависимости кто атакует давать доп штрафы.
Например: с одним рубится в рукопашной и при этом видит, что из-за спины рукопашника в него целится стрелок.
Додж будет один, но на каждую следующую атаку -1 к броску доджа. Но чтобы перс мог выбирать от кого он больше уклоняется.
Допустим перс предпологает, что рукопашник слабенький и страшнее выстрел от стрелка, поэтому он выбирает первым уклонением считать от выстрела, а вторым от рукопашных атак.
Т.е. уклонение у него 9, от выстрела  9 и будет, а от рукопашной уже 8, т.к. сконцентрировался на уклонении от выстрела и от рукопашной уже не так успешно уклонился.
При броске уклонения равном Dodge<8, он уклонится от всего, при =8 только от выстрела.
Вот и сокращение бросков.
А если в него стреляли сбоку кого он броском восприятия со всеми  штрафами не засек, то и уклонения против них получит только половину с округлением вверх.
Обьясню почему: ведь он двигался уклонялся хоть и не знал что кто то стреляет, но вольно или не вольно он сбивал прицел.
так что против замаскированого стрелка он получит 9/2=4,5=5 уклон, т.е. почти никакой, но все же есть.

Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: HiArashi от Февраля 01, 2011, 11:51
Додж будет один, но на каждую следующую атаку -1 к броску доджа. Но чтобы перс мог выбирать от кого он больше уклоняется.

Кстати! Вот это крайне ценное дополнение. Почему-то самому в голову такое не приходило. Действительно, если все атаки происходят почти синхронно, выбирать можно. Однако, пока писал, подумалась такая вещь. Часто у нас в партии танк с мегаударом специально пропускал вперед атаки более слабых, но искусных персонажей, чтобы бить уже наверняка (чтобы защиты у противника были меньше). В таком случае как быть?
Как я себе представлял, уклонение от атак в раунде - слитное движение, просто каждая последующая атака застает тебя во все более неудобном положении (на середине вольта, в полушаге, вообще в воздухе) и если атаки сначала идут именно с целью сбить с равновесия, чтобы брутальный парень с двуручником без проблем рассек надвое... Можно, конечно, тактику приписать сюда, но это дополнительный бросок. Но идея - крайне интересная.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: ejik_026 от Февраля 01, 2011, 13:19
Можно чтобы относительный бонус скила Тактики  давал бонус или штраф к попаданию.
Например: тактика-12, дат +2 к попаданию, а тактика-9 или вообще 6 даст -1 и -4 сответственно.
Это чтобы исключить лишний бросок.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vlexz от Февраля 01, 2011, 15:22
Можно чтобы относительный бонус скила Тактики  давал бонус или штраф к попаданию.
Например: тактика-12, дат +2 к попаданию, а тактика-9 или вообще 6 даст -1 и -4 сответственно.
Это чтобы исключить лишний бросок.
Ну на мой взгляд, это приведет к появлению умения Тактики у абсолютно у всех персонажей. В то вермя как это довольно таки специальное умение, откуда знать тактику простому гопнику у подъезда? Или зомби?? А ведь без тактики хотя бы на 1 - 2 очка они оооочень сильно теряют в эффективности. По умолчанию сколько там, -5?
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: ejik_026 от Февраля 01, 2011, 15:30
Ну так есть навыки которые мастер может не пропустить исходя из квенты, это раз.
Два, это ведь можно от интелекта с доп штрафом пустить.
Допустим Тактика или ИН-3, что выше.
А гопнику я бы тактику не дал, или дал но с ограницением, тактику( милиции) и тактику(гопоты).
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vlexz от Февраля 01, 2011, 15:35
Ну так есть навыки которые мастер может не пропустить исходя из квенты, это раз.
Два, это ведь можно от интелекта с доп штрафом пустить.
Допустим Тактика или ИН-3, что выше.
А гопнику я бы тактику не дал, или дал но с ограницением, тактику( милиции) и тактику(гопоты).
Тактика(милиции) и Тактика(гопоты) - это самое место для броска Знания Улиц. Я ж говорю, имеет смысл только когда тактику знают абсолютно все - например в военной кампании. Тактика - это специальное умение, его изучают в армии, спецназе и т.д. Простой человек про тактику не знает вообще. А расписывать все возможные варианты - это замучаться, не запомнить и забить как на бесполезное.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: ejik_026 от Февраля 01, 2011, 15:54
Тем более, знание улиц. Но опять же есть квента, я делаю чарник вместе с квентой  и не может гопник иметь тактику да и стрелять из винстовки он нормально скорей всего не сможет. Разве, что в стиле Вазяп, ну очень круто.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vlexz от Февраля 01, 2011, 16:39
Тем более, знание улиц. Но опять же есть квента, я делаю чарник вместе с квентой  и не может гопник иметь тактику да и стрелять из винстовки он нормально скорей всего не сможет. Разве, что в стиле Вазяп, ну очень круто.
Мои комментарии относились вообще к тому, чтобы давать бонус/штраф к попаданию, равный бонусу скилла Тактики. Тут уж совсем неуместны Тактика или ИН-3 - какой такой ИН-3, если мы доаем бонус или штраф без броска о_О. А квента очень разной может быть, например гопник таки отслужил в армии, потом опустился - но навыки-то осталсиь...
Во втором комментарии я имел ввиду, что в каждой конкретной ситуации может помочь какой-то навык, который и следует учитывать именно здесь - а расписка ситуаций и соответствующих им навыков это заранее безнадежное дело
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: ejik_026 от Февраля 01, 2011, 17:01
Нормальный солдат гопником не станет, а если и станет то его умственные способности лежат менее ИН=8, и тактика у него не будет фигурировать в чарнике, по крайней мере в моей игре.

А вообще это все хомрул и используется, если все участники согласны с ним доя начала игры, так что не вижу причин дальше ломать копья.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Кот Чеширский от Февраля 01, 2011, 19:55
дело в том что он (как персонаж) найдет способ и выучит тактику если ее незнание дает такие штрафы на бой, и тактику будут знать все кто собирается драться
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Льдан от Февраля 15, 2011, 08:25
Не вижу никакой проблемы в додже.

И вообще в МА есть прекрасная опционалка для большего реализма (там где -1 за каждое повторное и отдельное против хайтехстрелков тамже).

Просто прежде, чем искать косяки в системе надо бы ее знать, включая и опционалки.

ТS еще не читал, мб что-то и там есть.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: flannan от Февраля 15, 2011, 09:37
Да, в Tactical Shooting есть. Если прицеливаешься - это отнимает у тебя возможность уклоняться, потому что стоишь на месте. Так что желающим не попадать под пули придётся стрелять навскидку, от бедра.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Кот Чеширский от Февраля 15, 2011, 11:29
это и так было
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Льдан от Февраля 15, 2011, 18:07
Да, в Tactical Shooting есть. Если прицеливаешься - это отнимает у тебя возможность уклоняться, потому что стоишь на месте. Так что желающим не попадать под пули придётся стрелять навскидку, от бедра.

Иначего говоря после маневра Aim поэтой опционалке нельзя применять активную защиту?

В базике было, что при уклонении просто теряются бонусы от прицеливания.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vsh от Февраля 15, 2011, 18:10
Нет, это правило остаётся как в BS. Там есть параграф о том, что любой выстрел с использованием прицела (но не лазерного целеуказателя) - All-Out Attack (determined). Т.е. после манёвра Aim либо стреляешь с AoA, либо без бонуса от прицеливания.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Льдан от Февраля 15, 2011, 18:15
Нет, это правило остаётся как в BS. Там есть параграф о том, что любой выстрел с использованием прицела (но не лазерного целеуказателя) - All-Out Attack (determined). Т.е. после манёвра Aim либо стреляешь с AoA, либо без бонуса от прицеливания.

Где там?
Прицела или маневра прицеливание?
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vsh от Февраля 15, 2011, 18:16
Прицела. TS13-14.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Льдан от Февраля 15, 2011, 18:45
Прицела. TS13-14.

а если еще 3 глаза на стебельках все вокруг палят?:)
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: vsh от Февраля 15, 2011, 19:09
Глаза тут не важны, как я понимаю. Если тело прыгает за железный стол, соблюдать линию прицела не очень-то получится.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: nanacano от Февраля 15, 2011, 19:20
Господа, я не верно и не точно сформулировал многое (в том числе цели) в моём хорлуме, поэтому сейчас он и ответы на некоторые посты находятся в процессе написания/редактирования.

По этой причине я прошу воздержаться от коментариев до того момента, когда выложу исправленный вариант.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: бред от Июля 30, 2013, 23:55
Господа, я не верно и не точно сформулировал многое (в том числе цели) в моём хорлуме, поэтому сейчас он и ответы на некоторые посты находятся в процессе написания/редактирования.

По этой причине я прошу воздержаться от коментариев до того момента, когда выложу исправленный вариант.
Где же ты, Исправленный Вариант?
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: nanacano от Июля 31, 2013, 13:18
Где же ты, Исправленный Вариант?
:) по гурпс я последнее время не играю поэтому отложил этот косяк. Но не исключаю возможности что я (или кто то другой) этим когда нибудь займется =)
Так что если есть идеи и/или предложения - хотелось бы услышать.

В частности меня интересует превращение двух бросков кубиков "на атаку и на защиту" в один, как в днд.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Dekk от Июля 31, 2013, 15:49
В частности меня интересует превращение двух бросков кубиков "на атаку и на защиту" в один, как в днд.
За этим - в Кортекс.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: бред от Июля 31, 2013, 15:49
:) по гурпс я последнее время не играю поэтому отложил этот косяк. Но не исключаю возможности что я (или кто то другой) этим когда нибудь займется =)
Так что если есть идеи и/или предложения - хотелось бы услышать.

В частности меня интересует превращение двух бросков кубиков "на атаку и на защиту" в один, как в днд.
Понятно.
Просто хотелось бы услышать именно Вашу точку зрения, так как я не могу узнать, что же было неправильно сформулировано и т.д. по тексту выше.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 13, 2013, 10:44
копну, не могу удержаться.
все дело в том, что релизм в гурпс предполагает реалистичные физические характеристики героев. большинство людей в нашем окружении имеет харки от 8 до 11. что же мы получаем с такими харками? в среднем, 8-7 додж.
При этом (не помню источник, извиняйте) в истории описывается следующий случай - молодой офицер прибывает на войну, и там его воображение поражают солдаты-ветераны, уворачивающиеся от летящего ядра и при этом не ломающие строй :)  (уворачивались пригибаясь, наклоняясь влево-вправо и проч). Опять же, Ремарк подробно описывает, как опытный солдат кидает этот ваш додж, определяя примерное место падения снаряда по звуку, с которым тот летит и проч.
 
итого, получается, додж от 7 до 9 вполне реалистичен - он кидается не так уж часто, что б гарантированно спасать героя от смерти, но вполне отражает боевой/спортивный/какой-нибудь еще опыт человека, умудрившегося как-то нажрать себе 10+ ХТ и ДХ в мире офисного планктона/жирных бюргеров/мирных фермеров/ваш вариант :nya:
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Льдан от Декабря 30, 2013, 11:32
Нету в гурпсе никакого косяка на додж. По уклонению все балансено, если реалистичные очки давать и нормальную политику по характеристикам использовать. Против пуль все в тактикал шутинг и в МА написано. При использовании реалистичных опционалок (причем мастеру невозбраняется их ужесточить одним легким движением руки), то уклоняться от пуль весьма проблематично даже очень тренированным людям.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: nanacano от Декабря 30, 2013, 13:48
Есть косяк в гурпсе. Совершенно определенный.  :)

Изначально по правилам уклонение это активное действие со всеми вытекающими отсюда последствиями:
Уклонение делается броском игрока который уклоняется. Уклоняться можно только если игрок видит атакующего.
При этом если игрок не видит атакующего - уклоняться нельзя - отсюда выходит противоречие с реальностью.
1) Персонаж не обязательно должен видеть стрелка чтобы его специфическое передвижение затрудняло попадание. Так называемое передвижение зигзагами и прочее.
2) Второе противоречие с реальностью состоит в том что игрок может выполнить десяток уклонений - сколько атак столько и защит. При этом он будет бросать против одного и того же уровня уклонения.
В случае дистанционных атак - это отчасти неправдоподобно, потому что пролетающие снаряды сокращают пространство в рамках которого персонаж может уклониться. Плюс если уклонение это активное действие - почему персонаж начинает двигаться так быстро? Десяток уклонений + атака за один ход это слишком много.

С другой стороны - уклонение по словам авторов это не активное умение а пассивное недействие. это ближе к реальности в вопросе дистанционных атак, потому что именно на основе этого принципа и учат передвигаться под вражеским огнем.
Но тут слова авторов входят в неоднократное противоречие с правилами
1) пассивная составляющая должна рассчитываться как модификатор. Иначе создается обманчивая иллюзия выполнения действия персонажами. Игроки конечно вряд ли захотят расстаться со сказочной способностью, но увы в реальности от пуль не уворачиваются (как и от других быстрых снарядов). Это можно назвать психологической и игромеханической нереалистичностью.
2) Особенность расчета приводит к тому что высокое уклонение дает неуязвимость. Главное бегать вокруг и никто не попадет, ведь не важно какой скилл у атакующего - твоя высокая защита является непреодолимым барьером. Это создает явный дисбаланс в пользу защиты. Нереалистичный дисбаланс.
3) По правилам противника надо видеть, но по словам авторов не надо ибо пассивка. Противоречие очередное.

Итого мы имеем косяк, устранив который мы убираем нереалистичность (все противоречия) и сокращаем количество бросков кубика.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: flannan от Декабря 30, 2013, 14:36
Во-первых. В GURPS персонажу всегда положена защита, которую бросает его игрок. Будь то пассивное сопротивление превращению в камень или активное парирование. Исключение - всякого рода AoE, там можно защищаться, только если можешь уйти из зоны поражения или большего поражения.
Во-вторых, "высокое уклонение", которое даёт неуязвимость - это уже не реалистично ни разу. Это способность Агентов из Матрицы. Реалистичный персонаж не может добить своё уклонение выше 10-12, что вовсе не "неуязвимость".
В-третьих, ты явно рассматриваешь dodge в контексте однозарядного оружия. Оружие с RoF 3+ поражает твою бегающую кругами цель намного легче.
Оружие с RoF 3+ и низким Rcl не оставляет шансов.
В-четвёртых, стрельба с упреждением, описанная в MA, позволяет обманные атаки против доджа цели.
В-пятых, даже если "каждая следующая пуля отрезает пространство..." то почему пуля стрелка №5 имеет преимущество перед пулей стрелка №4, (и тем более перед пулей стрелка №1, который стреляет сразу после №5), если у нас нет выделенной точки во времени?
В-шестых, в тру-реалистичной игре я бы запретил уклоняться от дальнобойных атак только тем, кто не в курсе, что вообще стреляют, либо использовал тотальную атаку. Напомню, что в этой игре прицельная стрельба требует тотальной атаки, потому что Tactical Shooting.
И в-седьмых, базовое уклонение - это не "действие". Это просто факт того, что ты не стоишь по стойке смирно, а двигаешься, подчас быстро или активно, нанося удар в секунду или более и пробегая по 5+ метров за эту секунду. "Уклонение" как действие - это Акробатическое уклонение или уклонение с шагом назад.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 30, 2013, 14:55
flannan, эти и многие другие аргументы уже озвучивались. Не помогает.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: nanacano от Декабря 30, 2013, 15:14
Во-первых. В GURPS персонажу всегда положена защита, которую бросает его игрок. Будь то пассивное сопротивление превращению в камень или активное парирование. Исключение - всякого рода AoE, там можно защищаться, только если можешь уйти из зоны поражения или большего поражения.
А кто говорит что защита не положена?
Я не говорю.
Я говорю, что защита рассчитывается неверно. Причины указаны вверху.
И почему модификатор а не бросок описал там же

Во-вторых, "высокое уклонение", которое даёт неуязвимость - это уже не реалистично ни разу. Это способность Агентов из Матрицы. Реалистичный персонаж не может добить своё уклонение выше 10-12, что вовсе не "неуязвимость".
На сравнительно небольшое количество очков можно сотворить такого персонажа. Это проверено уже неоднократно. Это во первых.
Во вторых не существует двух крайностей нереалистичность- реалистичность. Есть множество промежуточных состояний. И в практически любом из этих состояний можно раскачать уклонение до неправдоподобного значения.
За исключением случаев, когда  сам не ограничиваешь уклонение жестко – например не больше 12. Либо даешь очень мало очков.

В-третьих, ты явно рассматриваешь dodge в контексте однозарядного оружия. Оружие с RoF 3+ поражает твою бегающую кругами цель намного легче.
Оружие с RoF 3+ и низким Rcl не оставляет шансов.
Малый бонус. Не устраняет все противоречия.

В-четвёртых, стрельба с упреждением, описанная в MA, позволяет обманные атаки против доджа цели.
Затычка в бочку. Не устраняет большую часть противоречий.

В-пятых, даже если "каждая следующая пуля отрезает пространство..." то почему пуля стрелка №5 имеет преимущество перед пулей стрелка №4, (и тем более перед пулей стрелка №1, который стреляет сразу после №5), если у нас нет выделенной точки во времени?

Такая постановка корректна для ситуации уклонения-действия.
«Сразу после» это абстракция, всё происходит в доли секунды. А с учетом того что человеческое тело имеет достаточно небольшие скоростные возможности мы получаем уменьшающееся пространство.
Ведь персонаж выполняет активные действия. От пуль и от стрел уклоняется. Ногами дрыгает. Но чем больше он дрыгает тем меньше места остается и времени.

Для ситуации с пассивным недействием мы приходим к тому что такой проблемы нет. Так как персонаж никаких действий не выполняет, то пуля просто не попадает.

В-шестых, в тру-реалистичной игре я бы запретил уклоняться от дальнобойных атак только тем, кто не в курсе, что вообще стреляют, либо использовал тотальную атаку. Напомню, что в этой игре прицельная стрельба требует тотальной атаки, потому что Tactical Shooting.
Какое действие выполняет стрелок абсолютно фиолетово. Речь вообще не об этом.
Что касается «либо тотальной атаки» не совсем понимаю что подразумевается.

И в-седьмых, базовое уклонение - это не "действие". Это просто факт того, что ты не стоишь по стойке смирно, а двигаешься, подчас быстро или активно, нанося удар в секунду или более и пробегая по 5+ метров за эту секунду. "Уклонение" как действие - это Акробатическое уклонение или уклонение с шагом назад.
Вот ты мне пересказал слова авторов, которые вступают в противоречие и с изначальными правилами, и с реализмом и с психологическим реализмом.

Что касается акробатического уклонения – это действие, но оно должно быть заявлено с самого начала – в атаке, ибо нельзя за долю секунды уйти в сальто или прыжок через голову.




flannan, эти и многие другие аргументы уже озвучивались. Не помогает.
То что ты веруешь в гурпс как господа бога всем давно известно. Можешь не обозначать свою святую истину каждый раз когда я пишу ответ в этой теме.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Zero от Декабря 30, 2013, 16:03
Лично мне кажется кривой именно надстройка из Тактикал Шутинг/Маршал Артс. Уклонение в гурпсе это не конкретное движение, а совокупность действий, которое предпринимает персонаж чтобы затруднить попадание в него. Насколько я помню, в BS сказано что в уклонение входит дополнительная сложность от того, что цель движется, так что сложность попадания бегущему и стоящему при прочих равных одинакова. Если у нас уклонение работает только против одного стрелка то было логично что остальные будут иметь штраф если эта цель движется, однако этого нет.
Но что важнее, если у нас уклонение - это не конкретная попытка обогнать пулю, а попытка изобразить сложную мишень, то очень странно что мишень становится сложной только и исключительно для одного стрелка.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: flannan от Декабря 30, 2013, 17:13
А кто говорит что защита не положена?
Я не говорю.
Я говорю, что защита рассчитывается неверно. Причины указаны вверху.
И почему модификатор а не бросок описал там же
Принципы системы GURPS, озвученные лично Кроммом, главным авторитетом по системе GURPS. Способность персонажа противостоять какой-либо неприятности всегда выражается через бросок кубов игроком. Если то, что даёт эту способность - скорость, то бросается dodge.

На сравнительно небольшое количество очков можно сотворить такого персонажа. Это проверено уже неоднократно. Это во первых.
Во вторых не существует двух крайностей нереалистичность- реалистичность. Есть множество промежуточных состояний. И в практически любом из этих состояний можно раскачать уклонение до неправдоподобного значения.
За исключением случаев, когда  сам не ограничиваешь уклонение жестко – например не больше 12. Либо даешь очень мало очков.
Важно не то, насколько сложно его создать. Важно то, что на те очки персонажа вполне собирается маг, который может гнуть взглядом ложки и метать файрболы. Это просто абсолютно не реалистично, но по правилам стоит не так уж и дорого.
А есть указания на то, что реалистично иметь человеку. И в этот список не входит Улучшенное Уклонение, абьюз, позволяющий покупать HT за отрицательную стоимость, артефакты, дающие повышенную Базовую Скорость и всё остальное. Это не говоря уже о том, что человеку кроме доджа 13+ реалистично иметь ещё много чего.

Малый бонус. Не устраняет все противоречия.
Затычка в бочку. Не устраняет большую часть противоречий.
По ним получается: +2 к навыку эффективно дают -1 к уклонению. +2 к навыку стоят 8, +1 к уклонению стоит 15.
(если у твоего оружия Rcl 1 или меньше, то ситуация ещё лучше. и даже с Rcl 3 навык растёт быстрее)

Что касается «либо тотальной атаки» не совсем понимаю что подразумевается.
Ты правда читал правила? после тотальной атаки (all-out attack) уклонение не положено. Потому что персонаж либо замирает перед выстрелом, либо движется равномерно, прямолинейно и предсказуемо.

Что касается акробатического уклонения – это действие, но оно должно быть заявлено с самого начала – в атаке, ибо нельзя за долю секунды уйти в сальто или прыжок через голову.
1) Можно. Ты в компьютерные игры не играл, что ли? там они регулярно это делают.
2) кто сказал, что это сальто или прыжок через голову? это именно то, что люди обычно понимают, говоря о уклонении - отклонил голову назад, и перед глазами просвистел вражеский клинок, например.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 30, 2013, 23:58
немного о том, как следует понимать "реалистичность" ГУРПС от авторов системы.
Keep in mind that RPGs are meant to be fun. They simulate the “reality” of heroic fantasy, not the reality of day-to-day life. An RPG is a story thathe GM and the players write together. And in the best stories, the heroes (most of them, anyway) survive and triumph. This is more important than  “logic.” Logically, Luke Skywalker would have been shot down . . . Frodo and Sam would have starved in Mordor . . . Tarzan would have been lion-bait before he was six years old. A classic story defies logic, and still you believe it – because you want to. A good game is like that, too.






















Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: ejik_026 от Декабря 31, 2013, 13:22
Цитировать
остальные будут иметь штраф если эта цель движется, однако этого нет.
Вообще то учитывается. Проекция скорости перемещения на  перпендикуляр к линии прицела дает штраф к попаданию у стрелка.
Просто считается что если штраф дальности больше штрафа скорости, то скорость можно не учитывать.
Для решения этого достаточно добави скорость цели к дальности стрельбы и применить этот штраф стрелку.

Примеры:

дистанция 100м - перпендикурярное перемещение бегуна скорость 5 (6 со спринтом) - штраф только дальность (100м) -10 дальность и скорость (100м +5(6)м) -10
дистанция 15м - перпендикурярное перемещение бегуна скорость 5  - штраф только дальность (15м) -5 дальность и скорость (20м) -6
дистанция 15м - перпендикурярное перемещение бегуна скорость 6 спринт  - штраф только дальность (15м) -5 дальность и скорость (21м) -7
По мойму вполне себе решение.

Второй момент уклонение от пуль не возможно по определению.
Уклонение возможно от атаки с дистантным оружием, то есть уйти с возможной линии стрельбы, но только от одного и это норм.
Возможно только, если ты в ближнем бою с противником с пистолетом и ты используешь прям таки ганфу из Эквилибриума.
Для остальных стрелков ты практически стоишь на месте и не особенно смещаешься.
Если очень хочется дай стрелку со стороны штраф в -1 за автивное уклонение цели и забудь.

Во всех остальных случаях, военные рекомендуют не петлять, как заяц, а бежать максимально быстро в укрытие. И не в коем случае не светиться лишнее время на линии огня. Собственно тут и играет роль скорость движения цели.
Так что не вижу особых багов.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Dekk от Декабря 31, 2013, 15:29
Возможно только, если ты в ближнем бою с противником с пистолетом и ты используешь прям таки ганфу из Эквилибриума.
Ганфу из Эквилибриума является банальной защитой парированием в половине случаев.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Zero от Декабря 31, 2013, 15:38
Вообще то учитывается. Проекция скорости перемещения на  перпендикуляр к линии прицела дает штраф к попаданию у стрелка.

Да, я был не совсем точен на самом деле имелось ввиду это.
Цитировать
При  дистанционной  атаке  по
цели,  движущейся  с  человеческой
скоростью  -  Движение  не  более  10
- вы можете упростить расчеты, учи-
тывая  лишь  расстояние  и  пренеб-
регая  скоростью  (если  только  цель
не  летит,  бежит  или  что-то  вроде
этого).  Считайте,  что  способность
цели использовать уклонение адек-
ватно отражает эффекты движения.
bs 373

Уклонение возможно от атаки с дистантным оружием, то есть уйти с возможной линии стрельбы, но только от одного и это норм.

Не совсем.
Цитировать
fighters who dodge firearm attacks are really
dodging the gunman. Tactical shooters learn several methods
to improve their odds of not being where an opponent expects
them to be. One of these is the “combat crouch,” where shoot-
ers under fire lower their height by bending the knees, bending
at the waist, and keeping their heads down; this isn’t the same
as Crouching (p. B368). They may also weave left and right
instead of moving in a straight line.
И что-то мне подсказвает что если персонаж пригибается или делает нырок, он делает это с точки зрения всех кто его видит, а не в личной вселенной одного стрелка.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: ejik_026 от Января 03, 2014, 16:26
1
Уходит он с одной линии стрельбы, а не от всех противников.
2
Уклонение от пуль невозможно. Я б вообще предложил резать это уклонение для таких случаем вдвое. Или разрешать, только при концентрации на уклонении. То есть тотальная защита повышенное уклонение.
Падение это уклоненеие с падением.
Кувырок это вообще акробатическое уклонение.

Когда ты пытаешься уклониться от какой то атаки, особенно на дистанции, ты концентрируешь внимание именно на том стрелке, от чьей стрельбы уклоняешься. Поэтому эти опции в базовых правилах так и описаны.
Если же ты хочешь тупо хаотично двигаться, чтобы получить дополнительное уклонение от всех атак, то думаю это требует как минимум полной концентрации на защите и само по себе глупо, так как больше ты ничего не можешь сделать. Как вариант можно придумать новый активный маневр уклонения - хаотическое движение +1 от всех дистантных атак, но только при тотальной защите и невозможности атаковать.

И да ты от нескольких метателей снежек пробовал уконяться? Даже если ты уклоняешься от двух метателей в одну секунду. Ты можешь тупо не учесть траектории второй снежки, не говоря о том что стрелы гораздо быстрее, а пули еще быстрее.

П.С. Лучший способ не получить пулю - не подставляться.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: flannan от Января 03, 2014, 16:45
П.С. Лучший способ не получить пулю - не подставляться.
Если у тебя обычный додж в 8-9 или даже ниже за счёт нагрузки - совершенно верно, лучше не подставляться. Но если додж выше, то имеет смысл быстрее лишить противника возможности стрелять, даже если пока он может стрелять, у него будет такая возможность.

И да ты от нескольких метателей снежек пробовал уконяться? Даже если ты уклоняешься от двух метателей в одну секунду. Ты можешь тупо не учесть траектории второй снежки, не говоря о том что стрелы гораздо быстрее, а пули еще быстрее.
Ты играл в данмаку-шутеры? Не намокнуть под дождём очень просто - нужно всего лишь уклониться от всех капель.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Enilias от Января 03, 2014, 20:15
          Можно обратить внимание на правила описанные в Pyramid 3/57 GUNPLAY, стр. 27-30, статья "DODGE THIS". Если необходимо напряжение при стрельбе/метании, и есть желание заниматься дополнительными подсчётами и бросками...
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Zero от Января 04, 2014, 04:16
Если же ты хочешь тупо хаотично двигаться...
Я ничего не хочу делать, я выше привел цитату из тактикал шутинг, поясняющую что такое уклонение от выстрелов в гурпсе по мнению авторов гурпсы.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: nanacano от Января 06, 2014, 15:57
Принципы системы GURPS, озвученные лично Кроммом, главным авторитетом по системе GURPS. Способность персонажа противостоять какой-либо неприятности всегда выражается через бросок кубов игроком. Если то, что даёт эту способность - скорость, то бросается dodge.
Во первых это заявление имеет все те же противоречия которые я описал выше.
Во вторых бросок выполняется когда игрок выполняет действие осознанно или не осознанно.
Например против болезни борется (или другими словами действует) иммунная система.
Ситуация с доджем иная, приведу наглядный пример:
Мастер: кидай кубики на завтрашнюю погоду.
Игрок: но причем тут мой персонаж?
Мастер: твой персонаж является частью экосистемы, а поэтому влияет на погоду.
 
Важно не то, насколько сложно его создать. Важно то, что на те очки персонажа вполне собирается маг, который может гнуть взглядом ложки и метать файрболы. Это просто абсолютно не реалистично, но по правилам стоит не так уж и дорого.
А есть указания на то, что реалистично иметь человеку. И в этот список не входит Улучшенное Уклонение, абьюз, позволяющий покупать HT за отрицательную стоимость, артефакты, дающие повышенную Базовую Скорость и всё остальное. Это не говоря уже о том, что человеку кроме доджа 13+ реалистично иметь ещё много чего.
Реалистичность магии определяется законами игрового мира. Если магия противоречит законам – то магия нереалистична. И наоборот. Поэтому первый аргумент закрыт.
Что касается второго абзаца: я не говорю про артефакты или улучшенное уклонение. Я говорю про обычное и не сложное оптимизаторство доступное каждому игроку.
Если уровень уклонения не ограничить жестко игрок сможет без проблем создать персонажа с мощным уклонением, что обеспечит ему аналог неуязвимости.
 
По ним получается: +2 к навыку эффективно дают -1 к уклонению. +2 к навыку стоят 8, +1 к уклонению стоит 15.
(если у твоего оружия Rcl 1 или меньше, то ситуация ещё лучше. и даже с Rcl 3 навык растёт быстрее)
Повторюсь противоречия не устраняет.
И обманные атаки ограничены +4, а это всего лишь отодвигает границу.
 
Ты правда читал правила? после тотальной атаки (all-out attack) уклонение не положено. Потому что персонаж либо замирает перед выстрелом, либо движется равномерно, прямолинейно и предсказуемо.
Правила читал, но всё ещё не понимаю как связана тотальная атака и додж.
Ты будешь продолжать спрашивать про эрудицию или объяснишь наконец?
 
1) Можно. Ты в компьютерные игры не играл, что ли? там они регулярно это делают.
2) кто сказал, что это сальто или прыжок через голову? это именно то, что люди обычно понимают, говоря о уклонении - отклонил голову назад, и перед глазами просвистел вражеский клинок, например.
1) Как раз таки в компьютерных играх действие делается заранее, хоть и на малое время.
2) Это уже дело каждого мастера – как понимать и интерпретировать правила.
Для меня акробатическое уклонение это уклонение с использованием акробатики.
 
 
немного о том, как следует понимать "реалистичность" ГУРПС от авторов системы.
Keep in mind that RPGs are meant to be fun. They simulate the “reality” of heroic fantasy, not the reality of day-to-day life. An RPG is a story thathe GM and the players write together. And in the best stories, the heroes (most of them, anyway) survive and triumph. This is more important than  “logic.” Logically, Luke Skywalker would have been shot down . . . Frodo and Sam would have starved in Mordor . . . Tarzan would have been lion-bait before he was six years old. A classic story defies logic, and still you believe it – because you want to. A good game is like that, too.
Чеж вы ребята в словеску то не играете?
Ролевуха это же фан, выкиньте логику на помойку, когда садитесь за стол!  :lol:
 
Смешной аргумент.
Если бы речь была о например ДнД, то для игровой механики определяющими сущностями являются фан и баланс и атмосфера. Но речь идет о гурпс, о системе, которую ценят именно за детальность. Реалистичную детальность и логику. И это один из основных плюсов гурпс ведь чем больше логики и непротиворечивости, тем легче погрузиться в игру.
Гурпс это абстрактные правила. В книгах предлагается мастеру разные уровни детализации. И как правило мелкими деталями пренебрегают. Но уклонение это не мелкая деталь, правила гурпс полностью охватывают этот аспект. Вместе с ошибкой.
 
Кому то оригинальные правила кажутся реалистичными. Кому то нет, для них я и предлагаю изменять косяк. Но говорить что игра это фан в контесте вопроса о реализме? Совершенно не понимаю таких людей.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: flannan от Января 06, 2014, 17:14
Во первых это заявление имеет все те же противоречия которые я описал выше.
Во вторых бросок выполняется когда игрок выполняет действие осознанно или не осознанно.
Например против болезни борется (или другими словами действует) иммунная система.
Ситуация с доджем иная, приведу наглядный пример:
Мастер: кидай кубики на завтрашнюю погоду.
Игрок: но причем тут мой персонаж?
Мастер: твой персонаж является частью экосистемы, а поэтому влияет на погоду.
Если вам нужно узнать погоду, бросьте +Weird. На 7-9 выберите одно, на 10+ три: не в мороз, не в гору, не против ветра, выбранное не относится и к вашему сопернику. На 6- камнепад и все умерли. И почему тебе кажется странным, что этот бросок делает игрок?

Что касается второго абзаца: я не говорю про артефакты или улучшенное уклонение. Я говорю про обычное и не сложное оптимизаторство доступное каждому игроку.
Если уровень уклонения не ограничить жестко игрок сможет без проблем создать персонажа с мощным уклонением, что обеспечит ему аналог неуязвимости.
Да? ну покажи, где получается высокое уклонение у реалистичного человека. Не полубога на 250 очков, а реалистичного человека. Которому нужно потом купить что-то ещё кроме Dodge.
Никакой уровень Dodge не даёт аналог неуязвимости. По-моему, это очевидно - даже Dodge 18 проваливается на 17-18, то есть в 1 случае из 50. Это совсем не то же самое, что неуязвимость! А если противники могут делать обманные атаки на расстоянии или стрелять очередями, ситуация ещё хуже.
Это можно поправить с помощью Удачи, но Удача - это чистая киношность.

Реалистичность магии определяется законами игрового мира. Если магия противоречит законам – то магия нереалистична. И наоборот. Поэтому первый аргумент закрыт.
Возможное число очков у персонажей на старте, покупка базовой скорости напрямую и так далее - тоже определяется законами игрового мира. Так вот, если ты не хочешь получить Матрицу - придерживайся гайдлайнов по реалистичности из книги.

Если бы речь была о например ДнД, то для игровой механики определяющими сущностями являются фан и баланс и атмосфера. Но речь идет о гурпс, о системе, которую ценят именно за детальность. Реалистичную детальность и логику. И это один из основных плюсов гурпс ведь чем больше логики и непротиворечивости, тем легче погрузиться в игру.
Гурпс это абстрактные правила. В книгах предлагается мастеру разные уровни детализации. И как правило мелкими деталями пренебрегают. Но уклонение это не мелкая деталь, правила гурпс полностью охватывают этот аспект. Вместе с ошибкой.
 
Кому то оригинальные правила кажутся реалистичными. Кому то нет, для них я и предлагаю изменять косяк. Но говорить что игра это фан в контесте вопроса о реализме? Совершенно не понимаю таких людей.
При разработке GURPS, однородность правил и играбельность ставились выше реалистичности. Если нужно выбрать между реалистичностью и играбельностью - в GURPS выбирают играбельность. Именно поэтому GURPS - это не FATAL.

Повторюсь противоречия не устраняет.
И обманные атаки ограничены +4, а это всего лишь отодвигает границу.
Где????? о_О
Два фехтовальщика с навыками по 30 постоянно бросают обманные атаки по -5 и более на защиту.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: flannan от Января 06, 2014, 17:16
Правила читал, но всё ещё не понимаю как связана тотальная атака и додж.
Ты будешь продолжать спрашивать про эрудицию или объяснишь наконец?
Повторяюсь. Атаковавший тотально персонаж не имеет права уклоняться (и использовать остальные активные защиты) до своего следующего хода.
Название: Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
Отправлено: Uchenikkk от Января 13, 2014, 21:41
Ролевуха это же фан, выкиньте логику на помойку, когда садитесь за стол!  :lol:
ну, мы так и поступаем. иначе будет что-то типа вот этого,
(http://s29.postimg.org/rqpcbn0uv/realpost.jpg)
а мы очень любим девочек-кошек и не желаем им смерти.