Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: EvilCat от Февраля 19, 2011, 23:20

Название: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 19, 2011, 23:20
Вот обсуждение на EN World стиля игры, когда мастер является непреклонным противником, а не держит игроков за ручку:

Автор темы рассказывает, как это было важно и как много игры потеряли, когда этот подход перестал быть основным. Он рассказывает о том, как играли, когда само выживание персонажей было под вопросом. Оригинальный пост очень длинный, да и возражают ему по тем или иным моментам достаточно, но тем не менее полезно помнить об отличиях стиля игры, с которого всё и началось.

Обсуждение очень многословное, так что перевести всё не предлагаю. Но если кому-нибудь нужно будет уточнить отдельные куски, заказывайте.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Lorimo от Февраля 19, 2011, 23:25
А кто-то спорит с тем, что игра "против мастера" это другой жанр? Кстати, зачастую так играют и сейчас. Просто в данном случае резко падает значимость персонажа как личности, и на первый план выходит его умение выживать. Частые смерти и ТПК не дают возможности в большинстве случаев привязаться к персонажу.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Qristoff от Февраля 19, 2011, 23:26
Тогда был выбран не очень подходящий термин, вероятно. "Выживание" ассоциируется с сюрвайвайл хоррором. Борьба с непреклонным мастером не является его необходимым атрибутом.

А "игра против мастера" действительно особый жанр.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 19, 2011, 23:48
Частые смерти и ТПК не дают возможности в большинстве случаев привязаться к персонажу.

В той теме тоже указывают на это, а потом возражают, что это не совсем верно. У персонажей всё-таки есть архетипы, образы, предыстории, даже если они не описаны на двух страницах 12-м кеглем. Жизнь и смерть персонажа становится частью легенды о том, как был покорено подземелье. В другой теме я видела интересное замечание, что имена и характеры давались даже henchmen'ам, потому что они часто становились новыми персонажами после смерти одного из старых.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Lorimo от Февраля 20, 2011, 00:05
Такое бывает, но все-таки чаще случается синдром "горы мертвых бардов", цитируя Gamers 2. Особенно если это олдскул подземелье, где авторы часто не утруждали себя мыслями о логике и экологии данжона. Я играл Tomb of Horrors, водил Labyrinth of Madness и немного Rappan Athuk - Dungeon of Graves. Признаться, современный подход к РПГ как к совместной истории и мастерению, как к режиссированию фильма с героями - персонажами мне нравится больше.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 00:18
Если что, я не считаю, что какой-либо стиль лучше какого-либо другого. Это также значит, что мне хочется, чтобы ни об одном не забывали %)
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 20, 2011, 05:40
С содроганием вспоминаю эти начала - генерация четвертого или пятого персонажа подряд обреченного сложиться сражаясь с крысами (ну с гигантскими) всё в том же подземелье.

Присоединяюсь к мнению Lorimo. И, мне кажется, что правила AD&D не очень-то подходили к тому стилю. И только 3ка с её формализацией сделала такой подход возможным (чтобы было интересно игроку без поддавков со стороны мастера).
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Dekk от Февраля 20, 2011, 11:08
В исходном посте сомнительным является каждое второе предложение.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 11:12
Вы использовали ёжики (калтропы)? В ещё одном обсуждении я читала, что чтобы выжить, персонажи шли на всё, не пропуская ни одной возможности. Калтропы, позволяющие сбежать, были одной из самых мощных уловок. Также: пленник, разведывающий ловушки вместо вора; избегание драк вместо ввязывания в них (опыт-то давали за сокровища) - причём не обязательно обход мимо, можно также заманить монстра в ловушку или в место, где его можно прикончить без боя (к примеру, уронить камень)...

Однако это всё со слов, так как ни в первую, ни во вторую реакцию AD&D я не играла. Тем не менее, поражение и сложность игр меня не пугает. Когда другие играющие на высокой сложности умирают и говорят "твою мать @#&#$!" и загружают из сейва, сделанного три минуты назад, я холодно говорю себе "такой и должна быть высокая сложность" и загружаю сейв в начале уровня. Думаю, в мире есть такие люди как я и такие люди как те, что часто пользуются сейвами.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 11:57
Мне кажется, пост посвящён в основном тому, что раньше и вода мы мокрее, и трава зеленее, и в школу мы, не жалуясь, ходили пять километров по сугробам, за линию фронта, мимо Гитлера. Uphill both ways.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Agt. Gray от Февраля 20, 2011, 13:32
Это, конечно же, интересный подход (интегральная часть того самого "олдскула"), и я по нему иногда скучаю.
Но вот чтобы "как это было важно и как много игры потеряли" - I doubt it, пому что:
а) "Олдскул" не единственно интересный подход
б) Ничто не мешает играть так хоть прям сейчас
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 13:43
Я вообще и хотела сказать, что такой подход существует и всё ещё актуален. Вовсе не то, что он должен быть единственным или что это без него ролевая индустрия переживает упадок.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Agt. Gray от Февраля 20, 2011, 14:14
А есть серьезные аргументы за обратное?
Кто-то говорит, что такой подход - миф? Или никому не интересный пережиток древности?
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 14:27
Да, в обсуждении точек применения D&D (http://rpg-world.org/index.php?topic=1889.0) несколько раз сказали, что это то же самое, что обычный данж, без существенных различий.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Agt. Gray от Февраля 20, 2011, 14:36
А, я пропустил. Пока я там еще участвовал - не было определенности с термином.

Я, например, тоже считаю, что это есть "обычный данж". И то, что данжи бывают с вождением за ручку, не отменяет данжа на выживание.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 14:45
Я, а также несколько людей из темы, на которую я сослалась, считаем, что это очень отличающийся подход к игре, несмотря на схожие декорации ("данж").
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 14:52
А каковы ключевые поротивопоставленные элементы у этих двух подходов?
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 15:15
Другой подход к построению подземелья. Значительно более высокая степень опасности, отсутствие рельс и, соответственно, плавной кривой роста сложности. То, что в DMG называется "Status Quo Encounters". Отсутствие подстройки столкновений на ходу под партию, перекидывания бросков, волшебных спасений.

Активная работа мозгами со стороны игроков при знании, что перед ними нет проложенного пути и никто не гарантирует, что если они будут "просто получать удовольствие" - подземелье будет пройдено. Неожиданные решения в обход Challenge Rating'а или его аналогов поощряются, а не воспринимаются как недосмотр мастера. Нестандартные заявки имеют очень большой вес, система не имеет права отметать их. Подземелье становится задачей, полосой препятствий, которую нужно пройти своим умом. В результате наградой является чувство удовлетворения от победы, а не чувство участия в истории, как с играми на сюжет, или чувство могущества, как с играми, где ты всегда побеждаешь.

Отношение к персонажам тоже иное. Вместо предыстории важными становятся действия и достижения персонажа в процессе игры. Случайная генерация при этом приобретает особое значение: она позволяет быстро создать персонажа взамен погибшего и даёт новый образ для вживания в него. "Хороший ролевик может отыграть что угодно", говорит Кевин Симбеда. Чувство опасности, серьёзности, то есть реальности происходящего также помогает многим вжиться (так же, как гарантия выживаемости у кого-то рождает желание играть, а у кого-то скуку).

При наличии сообщества, особенно в реале, это приобретает ещё один аспект: возможность хвастаться достижениями, делиться уловками. Официальные модули становятся очень важными, потому что тогда ты можешь сказать: "Я прошёл Tomb of Horrors", и все будут знать, о чём идёт речь. Особо успешные домашние модули распространяются по сообществу и результаты сравниваются. Возникает чувство состязания и общего общего воображаемого пространства у целого сообщества.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 15:30
А можно именно в противопоставлениях? Т.е. [подход А детает что-то так-то и так-то] vs. [подход А детает то же самое по другому]. Можно даже таблицей.

Потому что в вышеописанном не вижу достаточно отличий от классического данжен кравлина по трешке, чтобы согласиться с тем, что тут нужен новый термин.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 15:50
По трёшке так тоже можно играть %) В той теме я вообще-то об этом и говорила.

Можно и таблицей. Сравнивается данж на выживание с данжем, где игрокам гарантирована победа, если они не тупят (подразумевается обычная игра, а не пауер-гейм).

Данж на выживаниеДанж с гарантированной победой
Тип столкновенийStatus Quo Encounters|Tailored Encounters
Степень вызоваВысокая|Средняя
Смерть персонажейВозможна, готовность со стороны игроков|Маловероятна, считается дурным тоном
Следование правиламДотошное|Неудачные для сюжета броски могут перебрасываться
Регулярный геймплейИсследование, планирование, нестандартные решения|Тактические сражения, по возможности в рамках системы
МодулиПредпочтительны официальные и другие опубликованные|Предпочтительны домашние
Создание персонажейБыстрое, каждый раз с первого уровня, предыстория на уровне архетипа|Долгое, со вниманием к деталям и предыстории
Переживания игроковВовлечённость в задачу|Вовлечённость в экшн

Это в дополнение к тому, что сказано выше.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 20, 2011, 16:26
Adversarial Approach, описанный в прилинкованном посте, на мой взгляд, заслуживает выделения в отдельную категорию, но не как какой-то особый подход к игре, противопоставленный "обычному данжу", а как одна из важных разновидностей этого самого "обычного данжа". Edena_of_Neith в своём посте пишет исключительно об (A)D&D с прохождением подземелий и не пытается делать вид, будто знаком(а) с какими-либо другими видами ролевых игр.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 16:44
Мне кажется, что это просто разные полюса одного и того же, в первую очередь потому, что большинство игр попадают куда-то в середину между этими подходами.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 17:09
Не по любой системе можно играть такой хардкорный подход. Чтобы данжены на выживание работали и были интересны, система должна иметь следующие фишки:
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 17:14
И какие системы удовлетворяют этим требованиям? Мне что-то в голову вообще ничего не приходит, особенно по сочетанию пунктов 3 и 5.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Leyt от Февраля 20, 2011, 17:22
Gamma World (D&D4E) удовлетворяет этим требованиям.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 17:24
Первая редакция AD&D является родоначальником такого стиля. Ретроклоны, такие как Hackmaster (первая редакция), используют этот стиль. D&D3 подходит для этого ограниченно, как и, я подозреваю, Palladium Fantasy.

Но вообще ты верно заметил, и об этом же толкует автор темы на EN World. Сейчас мало систем подразумевают игру на выживание. А я толкую о том, что это не просто ещё один данжен - для него нужны приспособления, без которых стиль не будет работать. То есть отдельный жанр.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 17:30
А как в этих играх реализуется пункт 3?
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 17:39
Насчёт деталей лучше спросить того, кто играл, а не только читал об AD&D. Так что в следующем тексте могут быть неточности.

Насколько я знаю, в первой AD&D набор hp ограничен, больше какого-то числа не наберёшь. Поэтому, независимо от уровня, персонажи обладают известной уязвимостью. Сама кривая роста силы не экспоненциальная, как в тройке, а пологая, так что персонажи низкого уровня вносят вполне заметный вклад в бой. Остальные взаимодействия зачастую не зависят от уровня. Магические предметы, увеличивающие разрыв в последующих редакциях, являются редкостью, даже простые мечи +1 или +2. Получение опыта зависит от добытых сокровищ и соответствия действий персонажа архетипу класса. Участие в битвах для повышения уровня некритично.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: !!! от Февраля 20, 2011, 18:03
Такой стиль игры довольно интересен. Но уж если вы его выбрали не обессудьте скорее всего на выходе вы получите:
а) персонажей  оптимизированных  до стостояния "мама не горюй" (scout 4/ barbarian 1/ ranger 2/ dervish 3/ occult slayer 2/ champion of corellon 2/ wild runner 2/ ranger 4 (С) поклоняющийся богине луны или что-то в этом роде);
б) выбор между отыгрывавшем и победой (галочка - данж пройден) склоняется в сторону второго.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 18:27
Ни одна система не спасает от несовпадения творческого замысла (креативной агенды). Это то, что игроки должны решить между собой.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 20, 2011, 18:51
Очень со многим не согласен.
 
Цитировать
причём не обязательно обход мимо, можно также заманить монстра в  ловушку или в место, где его можно прикончить без боя (к примеру, уронить  камень)...
И как понимаю
Цитировать
Неожиданные решения в обход Challenge Rating'а или его аналогов поощряются,  а не воспринимаются как недосмотр мастера
 
Основная проблема на мой взгляд здесь в том, что это на самом деле поиск лазеек  в системе. Того что ею не оцифровано и соответственно при разруливании может  дать больший эффект, чем действия в соответствии с системой. Помимо прочих  вредных эффектов это приводит к тому, что менее эффективные, с точки зрения  представлений о том как оно должно происходить в игровой реальности, действия в  результате оказываются более эффективными.
 
Цитировать
В ещё одном обсуждении я читала, что чтобы выжить, персонажи шли на всё,  не пропуская ни одной возможности.
 
И не выживали при этом... Честно говоря не вижу ничего, что мешает тому же  самом при "современном" подходе в игре соответствующей  направленности. Зато в нём персонажи таки выживут, если сделают действительно  всё возможное, в отличие от...
Цитировать
Калтропы, позволяющие сбежать, были одной из самых  мощных уловок.
Точно не помню, но кажется это один из примеров системного  перекоса, когда один из элементов становится более эффективным чем другие без  должных на то оснований.
 
Цитировать
я холодно говорю себе "такой и должна быть высокая сложность"  и загружаю сейв в начале уровня.
 
Тем не менее это сэйв. Не вижу принципиальной разницы между сэйвом в начале боя  и в начале уровня. Вот если вообще без сэйвов - это да, другое дело. Да вот  проблема, что в этом случае игра должна быть очень сбалансирована. (Чтобы  пройти можно было за разумное время и на высокой сложности.)
 
Цитировать
Значительно более высокая степень опасности, отсутствие рельс и,  соответственно, плавной кривой роста сложности.
Три совершенно не связанных друг с другом положений. Первое  действительно имеет место (если под опасностью понимать более низкую  вероятность пройти данный сюжет с данным персонажем). Отсутствие рельс никак из  него не следует. Кроме того сами рельсы не являются всегда негативным явлением,  напротив, иногда негативно как раз их отсутствие. Наличие же кривой роста  сложности вообще противоречит обсуждаемому подходу. Откуда ей взяться? Напротив,  при отсутствии подстройки уровня столкновений под персонажей, встречающиеся им  противники будут иметь очень случайный разброс силы, от совершенно не  интересных до полностью непреодолимых.
Цитировать
Активная работа мозгами со стороны игроков при знании
Не нравится мне эта фраза. Она как бы подспудно предполагает,  что в других играх работа мозга меньше или её нет. А это вовсе не так. (В AD&D значительная часть этой работы, как  сейчас помню, была направлена на споры с мастером.)
Цитировать
Нестандартные заявки имеют очень большой вес, система  не имеет права отметать их.
Отчасти об этом говорилось выше. Вроде как  и так никакая система не имеет права отметать  нестандартные заявки, но она должна предоставлять мастеру подходящий инструмент  для их оцифровки (чтобы не прибегать к мастерскому произволу, который зачастую  может быть замаскированным годмодерством). В противном случае она как раз не  подходит для игр, в которых эти заявки желательны.
Цитировать
Подземелье становится задачей, полосой препятствий,  которую нужно пройти своим умом.
Ну ничего этому не мешает при «современном» подходе.
Цитировать
В результате наградой является чувство удовлетворения  от победы, а не чувство участия в истории, как с играми на сюжет, или чувство  могущества, как с играми, где ты всегда побеждаешь.
AD&D для этого была полностью не  приспособлена. Сила мастера там никак не регулировалась. «Победить» мастера там  было невозможно, если он этого не хотел.
Цитировать
Вместо предыстории важными становятся действия и  достижения персонажа в процессе игры.
Отчасти да. Т.к. никакого стимула придумывать развесистую предысторию  нет. Но по моему опыту и так в большинстве игр более важны действия и  достижения персонажа в процессе игры.
Цитировать
"Хороший ролевик может отыграть что  угодно", говорит Кевин Симбеда.
Может быть. Только легче нового плохо накидавшегося  персонажа быстренько сложить и сгенерить нового.
Цитировать
"Чувство опасности, серьёзности, то есть реальности  происходящего также помогает многим вжиться
Не буду спорить с тем, что кому-то это помогает вживаться, а  вот где доказательства того, что частая смена персонажей не сводит на нет этот  эффект полностью и не даёт отрицательный? Ну и связь чувство опасности –  реальность происходящего видится мне сомнительной. Не говоря уже о том, что  частая гибель персонажей никак не может увеличивать чувство реальности. (По  крайней мере при продолжении игры.)
Цитировать
Возникает чувство состязания и общего общего  воображаемого пространства у целого сообщества.
Ну вот это общее воображаемое пространство у сообщества мне  представляется самой натуральной химерой.
Цитировать
Регулярный геймплейИсследование,  планирование, нестандартные решения|Тактические сражения, по возможности в  рамках системы
Решительно не согласен.
Цитировать
Переживания игроковВовлечённость в  задачу|Вовлечённость в экшн
Не совсем понятно, что понимается под вовлечённостью в  задачу. Я бы сказал: вовлеченность в метаигру (общение)/вовлечённость в игру (в  воображаемое пространство)
Цитировать
Не по любой системе можно играть такой хардкорный  подход.
Ага. AD&D для  этого не подходит.
Цитировать
Иначе такие вопросы будут решаться мастерским  произволом или хоумрулами.
В AD&D именно так и было.
Цитировать
Иначе пересозданные персонажи будут совершенно  бесполезны и никогда не нагонят старших.
В AD&D именно так и было.
Цитировать
Резвая обработка нестандартных заявок - или чтобы не  вызывали конфликта с другими частями системы.
Этого AD&D не  было.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 20, 2011, 18:59
Ещё немного об AD&D

Цитировать
Сама кривая роста силы не экспоненциальная, как в тройке, а пологая, так   что персонажи низкого уровня вносят вполне заметный вклад в бой.

Да нет, почти такая же экспоненциальная. Разрыв между уровнями играет очень большое значение. Персонаж 3-4 уровня при десятом будет только экспу собирать и расти, так же как и десятого при партии 15.

Цитировать
Магические предметы, увеличивающие разрыв в последующих редакциях, являются редкостью, даже простые мечи +1 или +2

Это от системы не зависит. Вполне можно было играть с целой кучей магических предметов. Зато понимания их значимости не было и не было особо интсрументов для рассчётов сколько каких предметов нужно на данный уровень.

Цитировать
Получение опыта зависит от добытых сокровищ и соответствия действий персонажа архетипу класса. Участие в битвах для повышения уровня некритично.

Ну как-то это что-то новенькое. Может в более ранних редакциях, не знаю.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 19:00
Мышиный Король, я смотрю, ты мастак доказывать, что у остальных - не игровой опыт, а убедительные галлюцинации %)
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 20, 2011, 19:06
а) персонажей  оптимизированных  до стостояния "мама не горюй" (scout 4/ barbarian 1/ ranger 2/ dervish 3/ occult slayer 2/ champion of corellon 2/ wild runner 2/ ranger 4 (С) поклоняющийся богине луны или что-то в этом роде);
Значит, D&D3.5 и прочие системы, позволяющие подобную оптимизацию, плохой выбор для игры в данном стиле.

Цитировать
б) выбор между отыгрывавшем и победой (галочка - данж пройден) склоняется в сторону второго.
Это необязательно плохо.

Ни одна система не спасает от несовпадения творческого замысла (креативной агенды). Это то, что игроки должны решить между собой.
Одна из основных функций системы - подталкивать игроков к общей творческой агенде.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 20, 2011, 19:09
Цитировать
Мышиный Король, я смотрю, ты мастак доказывать, что у остальных - не игровой опыт, а убедительные галлюцинации %)

Игровой опыт и его толкование - разные вещи. Со многими из тезисов Мышиного Короля выше соглашусь.  :)

Вообще, умение делать вполне себе неверные выводы путём обобщения своего не менее реального игрового опыта и служит источником т.н. "широко распространённых заблуждений", спасибо тов. Радагасту за мем. Кроме верной фактической основы должны быть ведь верны и промежуточные шаги... 

P.S. (может даже оффтопик) Вообще, то что названо Evil Cat во вступлении "жанром" в моей терминологии - в попытке для себя разделить "антураж", "жанр" и "стиль игры", которая всплывала всё-таки является стилем в почти лабораторно чистом виде. И, спасибо, вернувшись к этому мыслями, я понимаю, что слово "стиль" для меня, оказывается, является описанием попыток направить игру мастером или связкой мастер-система на одну из тех самых агенд...
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 20, 2011, 19:19
Цитировать
Мышиный Король, я смотрю, ты мастак доказывать, что у остальных - не игровой опыт, а убедительные галлюцинации %)

А конкретнее. А то это какое-то неубедительное послание получается.

Дело в том, что познакомился я с настольными рпг именно в этом стиле и по AD&D. Хорошо ещё, что тогда же познакомился с полёвками...
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 20, 2011, 19:29
Вообще, мне хочется отдельно остановиться на мнении о том, что "ролевые игры многое потеряли, когда данный стиль перестал быть доминирующим". Лично я что-то потерял именно столкнувшись с этим стилем, но это мелочи. А значимо то, что некоторые негативные явления наблюдаемые мною в области игр (например, мастерский комплекс "боязни разрушения его мира игроками") прямо или косвенно обязаны ему своим происхождением, с моей точки зрения.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: !!! от Февраля 20, 2011, 19:32
Dmitry Gerasimov, я и не говорил, что это плохо, наоборот. Получается такая дьябла своеобразная. Ты  тестишь на прочность персонажей игроков, а они систему и твой данж. Все хорошо никто не в обиде.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 20:43
А конкретнее. А то это какое-то неубедительное послание получается.
Да хотя бы:
Цитировать
В AD&D значительная часть этой работы, как сейчас помню, была направлена на споры с мастером.
Будто ваше расхождение творческого замысла с мастером - единственная правда, а те люди, которые взахлёб играли по AD&D1 в выживание, получили удовольствие случайно и вопреки.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 20, 2011, 20:53
Цитировать
а те люди, которые взахлёб играли по AD&D1 в выживание, получили удовольствие случайно и вопреки.
Вообще-то фраза Мышиного Короля, как я её понял, была не про то, что получать удовольствие от выживания в AD&D было нельзя, а про то, что вообще-то в выживание можно играть и в более поздние системы, а заодно и про то, что утверждение, якобы "работа мозга" сильнее идёт при подобном подходе, чем при других - неверно.

Заодно, конечно, он тут приплёл тоже стороннее утверждение (хотя и часто верное), что в AD&D при меньшей формальности правил, чем в наследницах, споры с мастером (часто - на грани жульничества) занимали большее место. Но это вообще-то в стороне от центрального утверждения.

Хотя да, "работа мозга" (честное спортивное состязание) - это примерно то же, чем было сильно оптимизаторство в D&D 3.5, допустим. А "игре на выигрыш" вообще, без честного спортивного духа, малая формальность правил не всегда может быть благом - тут и вписывание чего-то в чарлист, пока мастер не видит, может быть инструментом...

Вообще смысл, как я понимаю, послания выше не "он не прав, я прав", а в том, что автор исходной статьи изрядно идеализирует связку подхода и системы; многое из того, что он считает плюсами объективными, на самом деле плюсы в лучшем случае условные, да ещё и требующие не тех условий, которые автор описывает, а претензии, которые он выдвигает, не всегда обоснованы... 
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 21:02
Я просто не один год играл в AD&D2, и разница между уровнями там почти такая же ощутимая, как в D&D3.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 21:08
Вообще-то фраза Мышиного Короля, как я её понял, была не про то, что получать удовольствие от выживания в AD&D было нельзя, а про то, что вообще-то в выживание можно играть и в более поздние системы, а заодно и про то, что утверждение, якобы "работа мозга" сильнее идёт при подобном подходе, чем при других - неверно.
Из сообщения Мышиного Короля я поняла, что его опыт отличается от описанного в топике, и несмотря на свидетельства нескольких людей - меня, создателя топика, тех в нём, кто с ним согласился - он отметает это и без объяснений говорит, что это не так. Это и есть "просто назвать игровой опыт других фикцией".

Если опыт Мышиного Короля отличается, этично было бы поделиться им ("а вот у меня в Вампирах мозги так и кипят, мы думаем над тем-то и над тем-то") и подумать, почему опыт отличается - пришли бы к интересным новым выводам. На дискуссию, где только без пользы отметают и возражают, я не хочу тратить время :\
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Gremlin от Февраля 20, 2011, 21:10
Э-м... Я присоединюсь к тем, кто недоумевает, почему старый добрый классический "дэнжак" надо как-то по-особому обзывать. Я еще помню те времена, когда про "дэнж с гарантированной победой" и слыхом не слыхивали, и никому такая дурацкая идея в голову не приходила.  (btw, я вообще-то до сих пор вожу сюжеты без всякой "гарантированной победы").

И да, игра там не "против мастера", а "против дэнжена". Т.е. имеется фиксированный набор "преград" - монстры, ловушки и т.п. задача партии - их преодолеть. Мастер выполняет роль арбитра. Основное "правило" отличающее эту игру от новомодных современных веяний - мастер не имеет права менять ТТХ дэнжена. Ни из соображений "красоты сюжета", ни для того чтобы подыграть игрокам, ни для того, чтобы их зачморить.
 Т.е. если в тексте написано - через 1d4 раунда прибегает столько-то монстров такого-то хитдйса - они прибегают ровно через количество раундов выпавшее на кубике, а не в тот момент, когда мастеру кажется "красивше и пафоснее".

Честно говоря, не понимаю пафоса в обсуждении этого стиля игры. Ну да, разновидность "спортивного D&D".  И сейчас в это иногда играют. И что?
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Gremlin от Февраля 20, 2011, 21:14
2 Мышиный Корол

Цитировать
(например, мастерский комплекс "боязни разрушения его мира игроками") прямо или косвенно обязаны ему своим происхождением, с моей точки зрения.

Не-а. Это появилось гораздо позже. когда вокруг дэнжаков начал образовываться прочий игровой мир, придуманный лично мастером.

Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 20, 2011, 21:22
Цитировать
Из сообщения Мышиного Короля я поняла, что его опыт отличается от описанного в топике, и несмотря на свидетельства нескольких людей - меня, создателя топика, тех в нём, кто с ним согласился - он отметает это и без объяснений говорит, что это не так. Это и есть "просто назвать игровой опыт других фикцией".
  O_o Э-э-э... Где там именно без объяснений? Как я видел пост выше - он длинный, конечно, и разной подробности в разных частях (как и любая "простыня" такого вида), но в целом там как раз почти под каждый пункт приводятся пусть сжатые, но аргументы и объяснения. Тот конкретный кусок про споры с мастером, как-никак, идёт после вынесенного в начало блока про то, что далеко не всегда так уж всё радужно и что бывают и другие примеры. После такого вроде по умолчанию подразумевается, что если идёт пример - то не как единственно возможный, а как указание, что вот и такое бывает...
Тем более что в исходной статье аргументация местами как раз на уровне "в огороде бузина, а в Киеве дядька". То есть данного рода упрёк - он вроде в большей мере к автору исходной статьи должен применяться, чем к МК... 
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 21:31
Если игроки собрались поиграть в обычный, без оговорок данжен по D&D3, с определённым количеством столкновений между уровнями и стандартным шансом победы гораздо выше 50% (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/CR#.D0.9D.D0.B5.D1.80.D0.B0.D0.B2.D0.BD.D1.8B.D0.B9_.D0.B2.D1.8B.D0.B7.D0.BE.D0.B2),  а мастер ведёт их по данжу на выживание - получится разлад покруче, чем скука из-а неверного количества социалки.

(Кстати, откуда дэнжен? Слово на английском пишется через U, а читается через чёткую А: /ˈdʌn.dʒən/ )

Тем более что в исходной статье аргументация местами как раз на уровне "в огороде бузина, а в Киеве дядька". То есть данного рода упрёк - он вроде в большей мере к автору исходной статьи должен применяться, чем к МК... 
Вообще-то это главная проблема. Тема на EN World - не статья, а мысли и впечатления, как и мой первый пост. Уже второй раз я пытаюсь поделиться своим мыслями и впечатлениями по D&D здесь, а вместо этого получаю нападение от нелюбителей системы :\ Отвечаю на все вопросы, привожу примеры, объясняю на пальцах, рисую таблицы... Ни проблеска понимания в ответ, за нами Москва.

Мне интересно пообсуждать любопытные темы в кругу умных людей, не важно, соглашаются они со мной или возражают, но участвовать в неэтичном споре - себе дороже.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Gremlin от Февраля 20, 2011, 21:59
В любом случае, если игроки пришли играть в одно, а мастер играет в другое - получится разлад.

А "дЭнж" - традиция однако...

Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Lorimo от Февраля 20, 2011, 22:00
Просто есть такой момент, безотносительно того, приятен ли игрокам сам процесс игры на выживание (я с удовольствием играл по подобным сценариям, да и сейчас бы не отказался) - это тот след, который подобная игра оставляет на начинающих играть с нее.

Потом их бывает чертовски сложно переучить играть по другому. Иногда невозможно. Собственно, мельком этот вопрос уже затрагивался. И, кстати, большей частью именно игра данного типа накладывает на настольные рпг вообще печать "увлечения для нердов, у которых нет девушки".
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 22:03
Если бы меня пытались переучить, я бы тоже сопротивлялась %)
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Lorimo от Февраля 20, 2011, 22:18
Хорошо, пусть не пере-. Просто научить. Отвести от стереотипов сюрвайвал стиля, научить ценить личности других РС и NPC, а не просто их эффективность. Игрок-сюрвивалист будет класть большой прибор на отыгрыш, когда дело касается выживания. Простой пример. В жизни довольно немаленькое число людей даже под страхом смерти не смогло бы, скажем, сожрать живьем огромного паука. Или хладнокровно трепаться, стоя посреди горы трупов, по колено в кишках и разбрызганных мозгах. Сюрвивалист же совершенно спокойно пропустит эти моменты сам, да еще и укорять  сопартийцев будет _вне_игры_ за то, что мол те тормозили и втыкали первую половину боя... хотя те может, впервые в жизни попали в такую переделку и ни разу оружия в руках не держали.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 22:32
Попытка научить, в которой читается высокомерие, и есть попытка переучить. А вообще-то если человеку что-то нравится, он быстро в это включается - или не включается (например, в ролевые игры на выживание, если состязание его напрягает).
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Dekk от Февраля 20, 2011, 22:42
И всё же, когда я читаю, слушаю или встречаю такой подход к игре, мне как-то непроизвольно вспоминается фраза про "because you can't roleplay while you are dead".
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 22:53
Я, в общем, тоже не уверен, что мне было бы интересно сидеть за одним игровым столом с такими матерыми conqueror'ами.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Иерофант от Февраля 20, 2011, 22:54
Сугубо с моей точки зрения, это не другой жанр ролевой игры, а симптом неумения водить ролевые игры, примером которого являются уже упомянутые Gamers. Благо, если у меня есть желание поиграть в игру против доски, я лучше возьму Arkham Horror. Или Манчкин.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 23:04
Собственно, одна из причин упадка... эээ... такого стиля вождения, я думаю, не в последнюю очередь связанна с тем, что потребность в таком типе задач начали удовлетворять другие типы игр, от настольных до компьютерных. А в РИ оно осталось в основном как грогнардовская ностальгия по детству и юности. :))
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 23:08
Вы представляете, сколько людей на том же EN World играют в AD&D1 и ретроклоны? %)
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2011, 23:18
И сколько, собственно?
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 23:42
Что ж, из-за того, что глубокий поиск доступен только меценатам, тебе придётся удовлетвориться 7000+ (http://www.google.com/search?hl=en&safe=off&hs=RWb&q=site%3Aenworld.org+AD%26D+1st+edition&btnG=Search) найденными страницами в Гугле и моим заверением, что игроков в первую реакцию там не меньше четверти посетителей %) Раздел "Legacy D&D editions" всегда имеет посещаемость в полтора раза больше раздела четвёрки, и дискуссий по первой редакции что там, что в основном разделе всегда хватало. Особенно это было хорошо видно вскоре после выхода четвёрки, когда игроки сравнивали свой живой недавний опыт в AD&D1 с новой редакцией.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Иерофант от Февраля 20, 2011, 23:46
Я тоже играю и вожу по AD&D, но причин для того, чтобы делать это в стиле Gamers не вижу. Может быть потому, что мы с игроками смотрели оба фильма? Или же, как отметил Arseny, FFG подарило нам такую чудесную вещь как AH и Fury of Dracula, где можно играть на выживание вчетвером против Дракулы?
Плюс мне немного непонятна аргументация из разряда "если n человек что-то делает, то это правильно и хорошо", и то, как это связано с выделением чего-либо. В особенности, в силу наличия ответной аргументации в стиле "95%".
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 20, 2011, 23:52
Как неоднократно говорилось на этом же форуме, в настольных ролевых играх действительно - если группа играет и все прутся, то они играют правильно и хорошо. Я вообще очень удивлена в 2011 году слышать обратное мнение.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 21, 2011, 00:13
EvilCat,

честно говоря я наблюдаю некоторую предвзятость в отношении высказанного мною. С чего это вдруг? Ведь тема наверное не поднималась в предположении, что никакой критики в отношении выдвигаемых в ней положений высказано быть не может?

Цитировать
Да хотя бы:

А ещё? Это как-бы почти полушутливое замечание по теме, не особенно принципиальное, небольшая иллюстрация и пример основанный на воспоминаниях...

Цитировать
Будто ваше расхождение творческого замысла с мастером - единственная правда, а те люди, которые взахлёб играли по AD&D1 в выживание, получили удовольствие случайно и вопреки.
                                                                                                                                                             
Геометр Теней всё верно сказал, и добавить особо нечего. Хочу только заметить, что расхождение творческой агенды (мы и слов таких тогда не знали) в этом примере вовсе не обязательно. У AD&D правила такие, что очень многое приходится решать произволом. А при данном стиле это неизбежно порождает обсуждения и расхождения во мнениях (не в агенде, а в представлениях о действительности). И вообще говоря ничто не мешает получать удовольствие (и играть в захлёб) и от постоянных споров с мастером, ибо и такие примеры существуют.

Цитировать
Это и есть "просто назвать игровой опыт других фикцией".

Опять же, Геометр всё уже сказал. Что в моём сообщении не достаточно хорошо аргументировано, непонятно или требует развернутых примеров? Я могу развить соответствующие мысли.

Цитировать
Если опыт Мышиного Короля отличается, этично было бы поделиться им

Хм, ну вообще говоря я как раз им хоть вскользь, но поделился. Опять же, могу поделится в отношении и тех моментов, что вызывают вопросы, но если я буду приводить пример к каждому положению, объём простыни возрастёт неимоверно.

Цитировать
Отвечаю на все вопросы, привожу примеры, объясняю на пальцах, рисую таблицы...

Ну со своей стороны я вижу ровно тоже самое. Один в один.

Цитировать
Мне интересно пообсуждать любопытные темы в кругу умных людей, не важно, соглашаются они со мной или возражают

Извини, но мне кажется, что это не совсем соответствует действительности. По крайней мере у меня сложилось такое впечатления. Что очень даже важно соглашаются или нет.

Я кстати вовсе не являюсь противником или нелюбителем системы. Просто у меня с ней весьма близкие и сложные отношения. (Что с первой, что со второй.)
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 21, 2011, 00:20
Gremlin,

Цитировать
Не-а. Это появилось гораздо позже. когда вокруг дэнжаков начал образовываться прочий игровой мир, придуманный лично мастером.

Да, но мне кажется, что связано это как раз с неумением игроков и мастера играть не против друг друга, а вместе, отсутствием знания, что это вообще возможно, как это делать и привычкой... Что обсуждаемый стиль этому способствует я думаю достаточно ясно.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 21, 2011, 00:55
Просто для сравнения, поиск по D&D 3 дает 140 000 результатов, т.е. в 20 раз больше.

И, простите, в разделе Legacy Editions (который - внимание - включает в себя обсуждение D&D 3.х) суммарно 700К сообщений, в двух разделах, посвященных 4е - 450К. То есть, обсуждение четверки - это больше трети всех сообщений.

Так что про четверть посетителей мой дисбелиф никак не суспендится.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Gremlin от Февраля 21, 2011, 01:44
2 EvilCat

Извини, ты действительно считаешь, что все, кто играет в ранние редакции D&D, играют по ним исключительно дэнжен сюрвайвл???  O_o

Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 21, 2011, 02:54
Нет. Вторая редакция заточена под удивительные миры.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: EvilCat от Февраля 21, 2011, 03:04
Откуда вообще подозрения, что я путаю первую и вторую редакции? :\

Цитировать
...а те люди, которые взахлёб играли по AD&D1 в выживание, получили удовольствие случайно и вопреки.
Цитировать
Вы представляете, сколько людей на том же EN World играют в AD&D1 и ретроклоны? %)
Цитировать
Особенно это было хорошо видно вскоре после выхода четвёрки, когда игроки сравнивали свой живой недавний опыт в AD&D1 с новой редакцией.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 21, 2011, 06:13
Немного уведу в сторону и залезу в частности, если что - одёрните меня.

К слову сказать, D&D 3 тоже делалась с оглядкой на такой жанр, что самое смешное. Вообще, система - в существенной мере инструмент. Тот же CR, про который речь тут 
Цитировать
Если игроки собрались поиграть в обычный, без оговорок данжен по D&D3, с определённым количеством столкновений между уровнями и стандартным шансом победы гораздо выше 50%,  а мастер ведёт их по данжу на выживание - получится разлад покруче, чем скука из-а неверного количества социалки.
как все прекрасно знают - инструмент оценки сложности, а стандартная рекомендация для generic игры в DMG (опустим советы по настройке) несколько хитрее, чем всегда давать свой уровень сложности:
Цитировать
Table 3–2: Encounter Difficulty
% of Total Encounter Description
10% - Easy EL (lower than party level)
20% - Easy if handled properly (Special (see below))
50% - Challenging (EL equals that of party)
15% - Very difficult (EL 1–4 higher than party level)
5% - Overpowering (EL 5+ higher than party level)
То есть для 1/5 встреч даётся рекомендация давать сложные ситуации, в которых не то что поощряется, а прямо ожидается как раз то самое нестандартное мышление в духе сталкивания камней на головы и отвлечения неразумных врагов кусками мяса, а ещё 1/5 выходит за рамки тех самых "много больше 50% шансов на победу". Итого 40% встреч, которые не очень попадают под определение выше...
Плюс, вообще говоря, в книгах той же D&D 3+ есть специальный раздел про стили игры. То есть всё не так просто на самом деле - хотя базовые книги разных систем и тяготеют к разным стилям...   

Тут всё-таки речь не столько о системе - даже такой штуке как "дух системы" - а всё-таки о доминирующем в головах игроков соответствующего периода стиле. (Кстати, как я понимаю, формальные инструменты оценки сложностей в поздних D&D-шных продуктах и рекомендации для мастера, выбравшиеся в базовые правила и занявшие их изрядную часть, выросли не на ровном месте - а как инструмент для нейтрализации той фрустрации, которая возникала у ощутимой части игроков при игре "против мастера", если тот применял трюки в духе покойника Гигакса. Ну, все помнят трюки с "темнотой в пасти статуи", которая на самом деле сфера аннигиляции, убивающая без бросков и так далее?).  Вообще говоря, это интересный и показательный момент, на мой взгляд - известно, что руководства по (А)D&D всё более поздних редакций писались не без мысли привлечь как можно больше новых игроков, и писались каждый раз ролевиками предыдущих поколений (в том числе и "старичками", вроде автора исходной статьи). Внимание, спорный вывод! Означает ли это, что жёстко-бескомпромиссный стиль игры в выживание по мнению самих старых игроков в целом не самый предпочтительный для группы начинающих ролевиков?
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Иерофант от Февраля 21, 2011, 12:44
Цитировать
Как неоднократно говорилось на этом же форуме, в настольных ролевых играх действительно - если группа играет и все прутся, то они играют правильно и хорошо. Я вообще очень удивлена в 2011 году слышать обратное мнение.
А теперь вопрос - как вывод "хорошо то, от чего прутся" связан с начальной формулировкой темой "ура, выживание - это все-таки жанр"? Если жанр = любая категория игры, от которой прутся, то значит ли это, что мы можем сказать, что симуляция орального секса = жанр D&D или Storytelling?
Цитировать
Тут всё-таки речь не столько о системе - даже такой штуке как "дух системы" - а всё-таки о доминирующем в головах игроков соответствующего периода стиле. (Кстати, как я понимаю, формальные инструменты оценки сложностей в поздних D&D-шных продуктах и рекомендации для мастера, выбравшиеся в базовые правила и занявшие их изрядную часть, выросли не на ровном месте - а как инструмент для нейтрализации той фрустрации, которая возникала у ощутимой части игроков при игре "против мастера", если тот применял трюки в духе покойника Гигакса. Ну, все помнят трюки с "темнотой в пасти статуи", которая на самом деле сфера аннигиляции, убивающая без бросков и так далее?).  Вообще говоря, это интересный и показательный момент, на мой взгляд - известно, что руководства по (А)D&D всё более поздних редакций писались не без мысли привлечь как можно больше новых игроков, и писались каждый раз ролевиками предыдущих поколений (в том числе и "старичками", вроде автора исходной статьи). Внимание, спорный вывод! Означает ли это, что жёстко-бескомпромиссный стиль игры в выживание по мнению самих старых игроков в целом не самый предпочтительный для группы начинающих ролевиков?
Я бы сказал, что эволюция связана с расширением самого понятия настольной ролевой игры и отхода ее от стандартного boardgame или wargame, к которому тяготеют первые редакции. В связи с этим, игра против Мастера - это не просто не самый предпочтительный, но, я бы сказал, достаточно тупиковый вариант в силу ряда причин. Одна из них - наличие гораздо более предпочтительных аналогов в формате настольных игр, которых не было во времена появления D&D, и разновидностью которых, на мой взгляд, в то время вполне можно назвать творение Гигакса со товарищи. Вторая - фактическая невозможность выиграть при отсутствии у Мастера желания, чтобы партия выиграла, что автоматически делает игру или не такой "бескомпромиссной" или же "симулятором мертвых бардов", в ходе которого игрокам остается только верить, что Мастеру дадут и он перестанет быть нердом случится чудо. Плюс к этому, как уже отмечалось, D&D не слишком качественно подходит для выживания, сколько бы ежиков не таскали с собой персонажи. В силу этого, мне все еще не очень хорошо понятны причины выделения "выживания" в отдельный жанр и отличия его от обычного дэнжена.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: Арсений от Февраля 21, 2011, 12:52
Цитировать
значит ли это, что мы можем сказать, что симуляция орального секса = жанр D&D или Storytelling?
Симуляция церебрального секса - это, безусловно, жанр Storytelling. Медицинский факт.
Название: Re: Я же говорила, что выживание - другой жанр!
Отправлено: !!! от Февраля 21, 2011, 15:44
Как неоднократно говорилось на этом же форуме, в настольных ролевых играх действительно - если группа играет и все прутся, то они играют правильно и хорошо. Я вообще очень удивлена в 2011 году слышать обратное мнение.
А теперь вопрос - как вывод "хорошо то, от чего прутся" связан с начальной формулировкой темой "ура, выживание - это все-таки жанр"? Если жанр = любая категория игры, от которой прутся, то значит ли это, что мы можем сказать, что симуляция орального секса = жанр D&D или Storytelling?
Хотел похожий пример привести. Есть у меня знакомые которые обожают ролевой BDSM. Прутся от него не по детски. И это хорошо.  :D
Но я бы в такие ролевые игры играть не стал.