Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: CTPAHHUK от Марта 04, 2011, 22:30
-
Речь идёт о таком инструменте как tropes в том значении, в котором они представлены на сайте tvtropes. Вообще, о возможности выделения их в разные категории я представлял довольно давно, но вот применением их в своих играх не занимался. В результате всё шло, как шло, не сказать, чтобы плохо, но ведь всегда можно сделать и немного лучше.
И вот назрел вопрос: можете ли вы поделиться опытом осознанного использования подобных клише в ваших играх. Какие из них смотрятся действительно хорошо, на какие вы бы сами хотели обратить внимание, использовать как мастер, поиграть в игру с их применением и так далее? Понятно, что вопрос во многом зависит от конкретного жанра или игры, так что хотелось бы услышать развёрнутые ответы, где и в каких обстоятельствах вы их применяли. Также, можно рассказать о тех тропах, которые у вас получаются естественным образом без осознанной подготовки - это тоже интересно послушать.
-
Все ОК, слово есть у Брокгауза и Ефрона, и у Ушакова.
-
Не ок. На русском языке троп означает элементарный литературный прием, типа сарказма или метафоры, а не сюжетное клише.
-
Да, можно дать подробное объяснение термина?
-
В википедии нормальное (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%BF).
-
К вопросу о преподавании литературы :lol:
А так, да, CTPAHHUK, расскажи о чем речь.
-
В таком виде термин, насколько я представляю, выродился из работы сайта tvtropes (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage). Там они говорят о самом общем определении, которое даётся как "Tropes are storytelling devices and conventions". Хотя, подразумеваются действительно что-то вроде клише. Их много, таких как "козлиная бородка, как признак предателя", "злой советник", "дневник последних мгновений жертвы" и прочего-прочего. Фактически, это самые запоминающиеся элементы жанров, авторов, тем, персонажей и так далее.
-
П.С. Давайте тогда сначала обсудим, как назвать тему, чтобы избежать двусмысленности.
-
Наиболее подходящий, хотя и не совсем точный - клише.
-
Хорошо. Немного подправил название, чтобы было понятнее, о чём речь.
-
Так речь о тропах, по тому определению, что находится в википедии, или о клише (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B8%D1%88%D0%B5_%28%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BB%D0%BE%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B5%29)? Разница по-моему ограмна, и в первом случае речь идёт в целом об использовании художественных приемов, или я не правильно понимаю? Я поэтому и просил объяснить термин, в понимании автора темы, чтобы вопрос стал более ясным.
-
CTPAHHUK, я TvTropes, бывает, листаю с целью отметить для себя как нужные, так и нежелательные в конкретной игре, сюжете или при ворлдбилдинге клише.
Можно наткнуться на страшно полезные штуки - типа Five Мan Band (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FiveManBand), простой и действенный инструмент чтобы форсить разнообразие при генерации команды игровых персонажей, заготовке прегенов или созданию группы неписей.
(А Майндер вообще грозится систему на TvTropes базировать. Но за подробностями по этому поводу лучше к нему.)
-
Тропы (в понимании tvtropes) - вещь полезная. Особенно всё, что попадает под Rule Of Cool.
Опять-таки, можно использовать тропы для создания неписей и персонажей игроков. Для неписей хватит одного-двух тропов, а для персонажа игрока можно и побольше. (создавал своего текущего персонажа по тропу Badass Labcoat)
-
Ну, думаю, когда FurryFury прочтет – ей будет что написать, ибо тему tvtropes она просто обожает и может распинаться, кажется, часами.
А пока мои 5 копеек:
Несомненно, тропсы – отличный инструмент. Как для игрока, так и для мастера. С их помощью очень удобно задавать такую составляющую квенты, как характеризация персонажа. То есть игроку достаточно прописать бэкстори в виде фактов, а к ним приложить список тропсов.
Например, получив список из
Cloud cuckoolander
Genki girl
Determinator
Break the cutie
я, как ведущий, уже понимаю – что персонаж изначально будет легкомысленный, жизнерадостный и упорный. Изначально. А так же что мне нужно будет создать ему условия для выполнения последнего тропса. Являющегося, по сути, заявкой на определенное направление character development-а. Чем данный список будет обширнее при сохранении целостности задуманного образа, тем лучшее представление о личности персонажа будет иметь сам игрок (и сможет впоследствии, отталкиваясь от своей характеризации, принимать решения за персонажа) и мастер (который, в свою очередь, может знать что примерно следует ожидать и соответствующим образом строить сюжет.
Аналогично и для ведущего. Тропсы могут помочь как с подборкой характерных для стилистики, жанра и сюжета NPC (например, Western Characters), так и помочь с некоторыми заморочками сюжета – например на основе линейки тропов Xanatos X и сопутствующих ей. Иногда можно использовать и аверсию в качестве прикола – так в одной из игр, которые вел, я назвал прегенеренного РС Roberta Vasquez, явно намекая на Vasquez Always Dies. И всю игру все ждали, когда же она умрет. И этого *чуть* было не случилось в кульминационный момент… но в последнюю секунду троп авертнулся и лежавшая без сознания и кажущаяся задушенная вендигой Васкез закашливается и открывает глаза.
-
Не знаю, относится ли это к тропам, но я на играх использую следующие моменты:
1) Игроки сами определяют отношение и реакцию своих персонажей на что-либо. Если вдруг я, как мастер, диктую им определенные реакции, то это однозначно воспринимается как неизвестно чья внутриигровая попытка влияния на персонажей. И далеко не всегда это - причина манипуляций злостных телепатов.
Что это дает игре: Отсутствие условного рефлекса "чек на лисн? провал? враг все равно рядом, я просто его не услышал...". Более натуральные реакции на происходящее.
2) В сюжетной композиции персонажам часто встречаются личности, наделенные властью. Детали их поведения могут сильно разниться, но есть определенное клише: лидер-харизматик большую часть времени сопровождается своим "адьютантом", руководитель-организатор всячески избегает деловых разговоров не один-на-один, лидер-силовик никогда не приглашает к себе. Что это дает игре: понятные игрокам детали описания, отличающиеся от "часов марки Н и кожаного дивана".
3) Во время игры персонажи иногда сталкиваются с... проливавшими много крови людьми. И на моих играх эти люди внешне и поведенчески от обычных людей не отличаются. Нет "выцветших глаз убийцы", нет "тякуче-плавных движений ассасина", нет даже "прочно впитавшегося в кровь и под ногти запаха крови. Поэтому и игроки любого, обычно-обыденно описанного непися зачастую воспринимают как "машину убийства".
4) Отыгрыш разговоров - неотъемлимая часть игры. И, так как сама речь зачастую снабжается и мимикой, и пластикой, и жестикуляцией, эти моменты так же учитываются. Касательно мимики: два прищуренных глаза на моих играх - не признак плохо скрываемого гнева, а следствие плохого зрения - подобные элементы интересно вставлять в описания "миссий". Касательно жестикуляции: активная жестикуляция показывает не экспрессивность, а зажатость, волнение и неуверенность - это интересно использовать при попытках обмануть партию; неспешные поглаживания подушечек пальцев - выдает социопата, что в купе с иными деталями интересно использовать при отыгрыше "не-людей". Потирание рук чаще свидетельствует не о предвкушении наживы, а о больном сердце и влажных ладонях.
Заранее извиняюсь - искренне пытался ответить на вопрос топик-стартера, но, видимо, ушел куда-то не туда :)
А вообще - подобных деталей очень-очень много.
-
Мышиный Король, речь идёт о том определении, которое давалось на сайте tvtropes. Tropes (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Trope) are devices and conventions that a writer can reasonably rely on as being present in the audience members' minds and expectations. Это некие узнаваемые элементы в образном ряду, скорее похожие на мемы, чем на клише. Вам стоит описать персонажа, и игроки уже делают выводы о его характере, не потому что они как-то психологически оценивают его жесты и речь, а потому что "все люди с такой бородой относятся к категории злых гениев".
shestovt, это не совсем тропы, точнее они не настолько ярки, чтобы признаваться такими сразу. Но имеют весьма схожую с ними структуру. В любом случае, эффект у них такой же. Игроки получают из некоторого описания больше информации, чем несёт само описание.
К остальным. А насколько тропы при этом привязываются к игрокам? То есть, насколько разнится их реакция в случаях, когда троп "срабатывает", или наоборот происходит аверсия? Не будет ли механизм слишком навязчивым?
-
CTPAHHUK
А вот сразу написать то, что ты в последнем посте сказал, слабо было?
Кстати по-русску то, что вы обсуждаете называется "стереотипы". В данном случае "стереотипы, присущие жанру".
PS: чесслово, скоро я заделаюсь в русофилы и буду носиться с фофудьей >:( Люди, употребляющие в публичном разговоре иностранные слова, значения которых половина собеседников не понимает, а вторая половина понимает по-своему, раздражают невероятно. Право же, выпендриваться своей эрудированность можно и менее деструктивным образом :(
PPS: по поводу вопроса - я довольно часто использую анти-стереотипы. Т.е. персонаж с козлиной бородкой оказывается милым добрым честным человеком. Иногда работает отлично. Особенно в не самых серьезных и драматичных местах сюжета.
-
Странник, эх, ведь не все здесь присутствующие знают английский достаточно хорошо. Я перевёл приведённое определение, но нет уверенности, что понял его правильно и полностью. Ладно, если дальнейшее пояснение и сказанное выше более-менее раскрывают его, будем считать, что я понял.
Нет в таком виде, я пожалуй тропы не использую, скорее всего, в большинстве случаев. Разве что ярко негативные (типа крысиных повадок) или напротив ярко позитивные описания персонажей, в общем идеализированные образы, обычно соответствуют ожиданиям и характеризуют. Ну или классические образы - если архивариус, то скорее всего убелённый сединами благородный старик, если трактирщик, то никак не паладинской внешности. А чтобы у всех с козлиный бородкой были замашки злого гения, такого нет, хотя сами описания вполне активно используются (но это вроде уже тропы из определения в википедии).
Если ещё что вспомню, то напишу.
-
Кстати по-русску то, что вы обсуждаете называется "стереотипы". В данном случае "стереотипы, присущие жанру".
А вот и нет, убирай фофудью. Странник имеет в виду понятие, которого в русском языке вообще нет (и до недавнего времени не было в английском). Оно включает в себя стереотипы и клише, но не ограничивается ими.
-
vsh,
Ты можешь внятно описать полный объем этого понятия? Желательно русскими словами :)
-
@vsh:
А можно ещё пару примеров tropes (сознательно пишу по-английски, ибо в русском языке слово "троп" имеет совсем другое значение), которые нельзя было бы отнести к клише или стереотипам?
-
vsh,
Ты можешь внятно описать полный объем этого понятия? Желательно русскими словами :)
Above all, a trope is a convention. It can be a plot trick, a setup, a narrative structure, a character type, a linguistic idiom... you know it when you see it. Tropes are not inherently disruptive to a story; however, when the trope itself becomes intrusive, distracting the viewer rather than serving as shorthand, it has become a cliché. Bad screenwriter. No biscuit for you!
On this wiki, "trope" has the even more general meaning of a recognizable pattern — not only within the media works themselves, but also in related aspects such as the behind-the-scenes aspects of creation, the technical features of a medium, and the fan experience. It's even been adjectived, as in, "That isn't really different enough from our other tropes to be separately tropeable."
Мне трудно перевести, я не настоящий сварщик. Споткнулся уже на plot trick. Как это по-русски? В двух словах, trope - это соглашение, или, в более широком смысле, любой различимый шаблон.
Dmitriy Gerasimov, например, художественные приёмы, такие как Chekhov's gun, или linguistic idioms из определения выше, или сеттинги.
-
Предлагаю тему переименовать в "использование tvtropes в играх" и дискуссию о тропах закончить, а всё написанное не по делу стереть и забыть.
-
Мне трудно перевести
А объяснить своими словами? Дать собственное определение?
Chekhov's gun, или linguistic idioms из определения выше, или сеттинги.
Это не говорит вообще ничего. Что такое Chekhov's gun? Как применение идиом связано с клише, в данном контексте? А сеттинги здесь в каком значении? Потому что если в том, в котором у нас обычно применяется, то это вообще бессмысленно.
А вообще я в итоге совсем запутался.
Вот что из нижеперечисленного является тропом, а что нет:
Честный полицейский
Придурковатый воришка
Обратный отсчёт "бомбы"
Разбор полётов в конце детективной истории
Речь главгада, объясняющего свои действия пс
Муа-ха-ха
Козлиная бородка характеризующая злого гения
Козлиная бородка, исключительно как описание внешности
Королевская походка
Одухотворенный лик
Орлиный взор
Предлагаю тему переименовать в "использование tvtropes в играх" и дискуссию о тропах закончить, а всё написанное не по делу стереть и забыть.
Дать объяснение всё равно надо.
-
Прежде всего троп - это традиция. Это может быть поворот сюжета, обстоятельство, художественный приём, архетип персонажа, устоявшееся выражение... При встрече вы сразу его узнаёте. Сами по себе тропы не портят произведение. Однако если они становятся навязчивыми, отвлекающими вместо облегчения понимания, они превращаются в клише. Плохой сценарист, не получишь печеньку!
На этой вики "троп" обозначает даже больше, узнаваемую схему вообще - не только в самих художественных произведениях, но и на творческой кухне автора, в технических особенностях формата, в фанатском восприятии... Мы даже используем это слово как другие части речи, например "Этот феномен не настолько отличается от других тропов чтобы тропировать его в отдельный раздел".
-
vsh,
Предлагаю тему переименовать в "использование tvtropes в играх" и дискуссию о тропах закончить, а всё написанное не по делу стереть и забыть.
Плюс много. Если модератор раздела того же мнения, пусть поможет нам забыть, стерев.
-
Вот что из нижеперечисленного является тропом, а что нет:
Честный полицейский
Придурковатый воришка
Обратный отсчёт "бомбы"
Разбор полётов в конце детективной истории
Речь главгада, объясняющего свои действия пс
Муа-ха-ха
Козлиная бородка характеризующая злого гения
Козлиная бородка, исключительно как описание внешности
Королевская походка
В принципе - все вышеперечисленное является.
Предлагаю тему переименовать в "использование tvtropes в играх" и дискуссию о тропах закончить, а всё написанное не по делу стереть и забыть.
Да, тема явно сошла с рельс :/ А ведь сабж очень интересен, я сама давний фанат/контрибьютор TVTropes и об использовании его как инструмента в ролевках тоже уже додумались.
З.Ы. О, Evil Cat перевела, отлично кстати. Предлагаю ее перевод в шапку и стереть оффтоп.
-
EvilCat,
Спасибо. Ушёл думать.
-
CTPAHHUK,
К остальным. А насколько тропы при этом привязываются к игрокам? То есть, насколько разнится их реакция в случаях, когда троп "срабатывает", или наоборот происходит аверсия? Не будет ли механизм слишком навязчивым?
У меня, игровых персонажей и игроков это обычно не касается. То есть, если они сами хотят, они могут строить свои выборы на на аверсиях, субверсиях, лампшейдах, и прямом употреблении тропов, но это никак не навязывается. Зато терминология и названия клише с TVTropes не раз использовалась для емкого и быстрого нахождения общего языка по тому или иному понятию или элементу поведения, стиля, визуализации.
Вот в качестве внутренних ГМских ориентиров и информированности о существовании и функционировании клише TVTropes полезны. Простое выписывание их может помочь выбрать нужные элементы атмосферы, стиля, сеттинга. Вот два фантастических мира: Разница чувствуется сразу, да?
-
В принципе - все вышеперечисленное является.
Причем вторая козлиная бородка - aversion, т.е. выворачивание наоборот, первой.
-
Всё, кроме
Козлиная бородка, исключительно как описание внешности
Но только если эта козлиная бородка не несёт никакой информации, кроме козлиной бородатости, и читатели/зрители/игроки это знают. Правда, само по себе словосочетание "козлиная бородка" - trope.
-
Причем вторая козлиная бородка - aversion, т.е. выворачивание наоборот, первой.
Но козлиная бородка - это устойчивый художественный оборот, в общем случае к злым гениям никакого отношения не имеющий. И если данное понятие тропов включает в себя и художественные обороты в целом (а я понял что именно так оно и есть), то нельзя сказать, что это аверсия.
-
Причем вторая козлиная бородка - aversion, т.е. выворачивание наоборот, первой.
Не обязательно. Скажем, в советских фильмах о Ленине козлиная бородка к этому клише не имела никакого отношения - ни прямого, ни обратного.
-
Фишка в том, что игроки не знают о том, что это просто описание внешности - и подсознательно приписывают носителю козлиной бородки негативные качества. А если их не видно - значит они хорошо скрываемые, что добавляет градуса "паранойе приключенца".
Мы как бы через призму ролевых игр здесь рассматриваем тропы, да?
-
Вот. Что касается темы в отношении ролевых игр, мне кажется что было бы очень удобно, если б о сайте, понятии тропов и проч. знали как можно больше игроков. Ибо, как человек, сгенеривший уже не одного персонажа при помощи characterization tropes, могу с уверенностью заявить - это действительно удобно. Возможно, занимает многовато времени - приходится шерстить индексы списков - но иногда получается найти какие-то характеристики, о которых сразу не подумал. По сути, при создании персонажа, троп дает ориентир, шаблон, ведь большинство популярных архетипов встречалось нам неоднократно в различных историях. Таким образом, игрок получает возможность одновременно копировать какого-то известного персонажа, не являясь при этом полным плагиатором, ведь копируется суть, "скелет", а не внешняя атрибутика (я уже писала в другой теме, что меня лично сильно коробит, когда персонажа берут один в один из какого-то произведения, не меняя даже имени и занятия). И для многих игроков подобный инструмент, как мне кажется, стал бы серьезным подспорьем. Для меня точно стал :)
Не обязательно. Скажем, в советских фильмах о Ленине козлиная бородка к этому не имела никакого отношения - ни прямого, ни обратного.
Ну, это документальщина же, у него на самом деле такая бородка была :) Не думаю, что в данном конкретном случае ее можно причислить к тропам.
Но вообще я даже проверила, в Beard of Evil/Real Life Ленин таки упомянут :D
-
Aversion - это предотвращение, а не выворачивание наизнанку. Выворачивание - это как раз subversion. А ещё кроме них и lampshading'а ("освещений лампой", то есть информировании зрителя/читателя, что авторы знают о тропе и используют его намеренно) есть spoof, то есть пародия %)
Да, я тоже большая фанатска TvTropes и стабильно там пропадаю. Каждый раз это приносит огромное количество полезной информации, ссылок и произведений, которые следует посмотреть.
-
Фишка в том, что игроки не знают о том, что это просто описание внешности - и подсознательно приписывают носителю козлиной бородки негативные качества. А если их не видно - значит они хорошо скрываемые, что добавляет градуса "паранойе приключенца".
Мы как бы через призму ролевых игр здесь рассматриваем тропы, да?
Фактически, мы здесь оффтопим вообще непонятно о чём.
Однако и в ролевых играх то же самое может быть: при определенном устоявшемся стиле игры игроки знают, что это просто описание внешности. Или в определенных игровых ситуациях: например, когда речь очевидно идёт не о злодее, а о козле, превращённом в человека или о двойнике Троцкого. Хотя такие стили и ситуации встречаются реже, чем в кино, они однако возможны.
-
Ну, это документальщина же, у него на самом деле такая бородка была :) Не думаю, что в данном конкретном случае ее можно причислить к тропам.
Но вообще я даже проверила, в Beard of Evil/Real Life Ленин таки упомянут :D
Так и я о том же. Не всегда козлиная бородка имеет хоть какое-нибудь отношение к Beard of Evil.
-
Как сделать персонажа с бородкой, чтоб игроки не подумали, что он злой гений? :)
-
Пусть картавит. ;)
-
А зачем в таком случае бородка? Если игроки действительно сильно trope-aware, подобный прием может использоваться, прежде всего, в двух случаях: чтобы показать на злыдня, и чтобы сыграть на их ожиданиях, когда казалось бы злыдень оказывается хорошим малым. Иначе не вижу смысла.
-
Как сделать персонажа с бородкой, чтоб игроки не подумали, что он злой гений?
Странный вопрос. У меня не возникло бы никаких подобных ассоциаций, если бы речь не шла бы о каком-нибудь узкоспецифическом жанре, вроде какого-нибудь комиксового. У меня в играх, подобные описания, не то чтобы очень часты, но вполне встречаются, и игроки как-то не рассчитывают, что каждый с такой бородкой это злой гений, да и не ожидают такого. Это скорее характеризует моду или социальный статус...
-
Как сделать персонажа с бородкой, чтоб игроки не подумали, что он злой гений?
Злодей подло манипулировал персонажами, сбривая, отращивая и приклеивая бородки разных форм и размеров :facepalm:
-
Злодей подло манипулировал персонажами, сбривая, отращивая и приклеивая бородки разных форм и размеров :facepalm:
Где микрокомментарии, чтобы начислить опыт этому человеку? %)))
-
если игроки настолько болезненно относятся к своему багажу знаний о клише/стереотипах/приёмах/тропах — короче говоря, о сабжах — то на поверхности лежат как минимум четыре решения этой проблемы:
1) пересмотреть отношение к игре, вплоть до честного метагеймового разговора по душам о том, что так, мол, и так, ребзя, сами мы не местные, тивитроупс не читали, поэтому если по ходу игры возникнет ныпыцы с козлиной бородкой, девочка с розовыми волосами, бородач в конической шляпе или бисёнен с разноцветными глазами — я ничего такого в виду не имею, кроме внешности.
2) вооружиться, как лингвофашисты из начала этого обсуждения, «Толковым словарём живых великорусских Брокгауза и Ушакова» и называть козлиную бородку у одного персонажа всего лишь «жиденькой бородёнкой», у другого — «профессорской бородкой», а у третьего уже всё-таки «козлиной», и тогда о-го-го! всегда остаётся, правда, шанс не только исчерпать все синонимы надежды-и-опоры, но и оказаться банально не в курсе, что уке должен быть ниже сэме на этом сайте есть статья про используемое словосочетание.
3) использовать метаигровые сигналы. я лично ничего в этом кощунственного не вижу — доводилось мне как-то водить девочку навроде вышеотписавшихся FurryCat и EvilFury, которая прочла весь тивитроупс и знала его наизусть, не в пример прочитавшему его только до половины мне. и что? да ничего особенного, просто при описании той же козлиной бородки был бы короткий обмен взглядами в духе «прямо-таки козлиная?» — «да нет, просто на козлиную похожая» или «что, прямо-таки козлиная?» — «о даа, и ещё у него красный плащ, злобный прищур и чёрный кот на руках». единственное, что в игре было действительно странно — что все заготовленные мною сюжетные ходы, включая самостоятельно придуманные, были с элегантной лёгкостью дизассемблированны и разобраны на сабжи. после сессии получал от неё список ссылок и садился их с интересом читать (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fjournals%2F87857_glare_radaghast.gif&hash=a4df5e43b4e68d06ba74801067aad742450c8109)
4) играть исключительно в постмодернизм, стараясь, чтобы каждая деталь сеттинга, чаргена, сисетмы, модуля и всего прочего была тщательно выверена и несла глубокий символизм в виде или подтверждения клише, или выворачивания, или лампшейдинга, или ещё чего. лично мне в это было бы интересно играть только до некоторого предела, после которого захотелось бы обязательно расслабиться, закрыть глаза, досчитать до десяти и сказать что-нибудь бессмысленное.
-
Даже со всеми переводами и объяснениями я не очень понимаю, чем ваши "тропы" таки-отличаются от стереотипов и клише, ну да ладно, если оно вам так нравится :)
А по-сути, главное в использовании/неиспользовании этих штук - общие с игроками ожидания относительно них. Т.е. если мы играем в комикс, полный "условностей жанра", то пресловутая козлиная бородка однозначно маркирует NPC как злыдня. А если в "бытовой реализм", то бородка - это просто бородка. Соответственно, в первом случае мастер почти каждому значимому персонажу или ситуации приписывает такие "маркеры", во втором - по возможности избегает слишком уж затасканных клише.
-
4) играть исключительно в постмодернизм, стараясь, чтобы каждая деталь сеттинга, чаргена, сисетмы, модуля и всего прочего была тщательно выверена и несла глубокий символизм в виде или подтверждения клише, или выворачивания, или лампшейдинга, или ещё чего.
C огромным бы удовольствием в такое сыграла, кстати. Прямо-таки идеал :)
-
2 Radaghast Kary
Нет ничего нового под солнцем :)
Любая твоя собственная придумка может ВНЕЗАПНО! оказаться "тропом" описанным на каком-то сайте.
И что?
А ничего. :P
-
Даже со всеми переводами и объяснениями я не очень понимаю, чем ваши "тропы" таки-отличаются от стереотипов и клише, ну да ладно, если оно вам так нравится :)
Они не отличаются. Они включают стереотипы и клише в себя.
-
Гремлин, ну уж ты-то можешь спокойно использовать термин «сабж»! (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fjournals%2F87857_glare_radaghast.gif&hash=a4df5e43b4e68d06ba74801067aad742450c8109)
«клише» подразумевает малую вариабельность образа, а «стереотип» всё-таки чаще относится к объектам и существам (то есть покрывается книжкой «45 Master Classes: Mythic Models for Creating Original Characters»), и оба они вряд ли могут растягиваться настолько далеко, чтобы покрывать то же упомянутое выше «чеховское ружьё» (это своего рода мета-клише, то есть клише на уровне конструирования сюжета). в тивитроупс есть статьи про «наши зомби не такие» — про часто встречающийся приём переопределения того, что такое зомби. этачёваще? стереотип изменения клише?
C огромным бы удовольствием в такое сыграла, кстати. Прямо-таки идеал :)
http://rpg-awards.ru/contest/plot/fantasy-world.html (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fimg%2Fsmiles%2Fwink.gif&hash=7ad6dc4597fbe6ac3d3794dd678720f70785b4ec)
проблема в том, что такие сеттинги не бывают «нормальными», а сходить с ума люди часто любят по-разному. если взять даже меня (довольно скучного и приверженного традициям), то я такое пытался заваривать в Эпохе Древних — основой была дикая смесь сказки, драгонбола и эпических мифов. а у более свободомыслящих людей будет вообще получаться что-то типа Альшарда (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B0%D1%80%D0%B4).
Любая твоя собственная придумка может ВНЕЗАПНО! оказаться "тропом" описанным на каком-то сайте.
ну, в теории я это знаю, просто весело и поучительно было почувствовать это на практике.
-
проблема в том, что такие сеттинги не бывают «нормальными», а сходить с ума люди часто любят по-разному.
Поэтому и остается недостижимой мечтой :( Да и вообще очень мало людей, всерьез фанатеющих с метафикшена и желающих ради этого заморачиваться...
Ссылка забавная, но я бы немного не в такое хотела поиграть :D Это вроде как пародия простая. По крайней мере, первая половина, дальше не осилила :) А вот элементы настоящего посмодернизма или даже такие простые приемы, как деконструкция (очень мною любимая), можно и в самом простом сеттинге использовать с успехом, как мне кажется.
Про понятие "троп" вроде уже объяснили, это просто очень, очень широкая категория. И я не вижу смысла придираться к определениям. Достаточно прочитать пару-тройку разнотипных статей с вики и станет в целом понятно.
-
Ладно. Внёс финальную правку в название темы. Модератор ещё не скоро может появиться, так что оффтоп пока оставляем оффтопом в меру.
Гремлин, я тоже стараюсь обращаться к нашим, родным аналогам, хотя не всегда это получается. Готов получать фофудьей за ошибки, но здесь не вижу иных вариантов. Trope это стереотип, клише, да. Но вместе с тем, это ещё и метод. И вот опыт применения этого метода меня в данном случае и интересует больше всего. Ну и то, насколько ему вообще следует уделять внимание.
-
Я тоже завяжу с оффтопом. Я пару раз использовал тивитропы на стадии подготовки к игре. Выбирал элементы атмосферы и повороты сюжета, которые мне хотелось и использовать, и смотрел описания и примеры применения. Отлично подстёгивает фантазию.
-
Ссылка забавная, но я бы немного не в такое хотела поиграть :D Это вроде как пародия простая. По крайней мере, первая половина, дальше не осилила :)
это старая конкурсная работа по переработке «Острова сокровищ» в метафикшеновый модуль. я не пробовал, но выглядит вроде играбельно… другое дело, что для получения удовольствия от такого нужно конкретно тащиться по всему Стивенсону (не только по ОС), по Гофману, по Толкину, по Ванпису и ещё чёрт знает по чему только ещё. а на практике у каждого такой набор свой.
ещё по Лексикону в это, пожалуй, играть очень весело.
А вот элементы настоящего посмодернизма или даже такие простые приемы, как деконструкция (очень мною любимая), можно и в самом простом сеттинге использовать с успехом, как мне кажется.
ну дык. под «сказкой» я тоже понимал не Пушкина, а книгу А. Н. Афанасьева «Народные русские легенды», а под «мифами» — книгу Ю. Е. Берёзкина «Тематическая классификация и распределение фольклорно-мифологических мотивов по ареалам». под драгонболом, каюсь, понимал именно драгонбол, ну и плюс дерево его влияний на прочий хардкорный сёнэн.
Я тоже завяжу с оффтопом. Я пару раз использовал тивитропы на стадии подготовки к игре. Выбирал элементы атмосферы и повороты сюжета, которые мне хотелось и использовать, и смотрел описания и примеры применения. Отлично подстёгивает фантазию.
ну, это мало что даёт в контексте данного обсуждения. читать тивитроупс во время препа работает примерно так же, как если во время препа читать Блейка, пылесосить дом, чинить велосипед, драться в ночном клубе или слушать музыку. вещи это разноплановые и по-разному эффективные, но пусть тот, кому никогда не приходила идея по фэнтези-игре при чтении википедии про развитие глиптики в Древнем Египте, первым бросит в меня новый пост.
-
это старая конкурсная работа по переработке «Острова сокровищ» в метафикшеновый модуль. я не пробовал, но выглядит вроде играбельно… другое дело, что для получения удовольствия от такого нужно конкретно тащиться по всему Стивенсону (не только по ОС), по Гофману, по Толкину, по Ванпису и ещё чёрт знает по чему только ещё. а на практике у каждого такой набор свой.
Да, я поэтому и не дочитала, потому что слабо знакома с источниками, и даже не всегда понятны были отсылки. Но что касается своего набора... я думаю, есть такие вещи, которые будут интересны всем, при условии не очень большой группы (например, 95% моих знакомых ролевиков и околоролевиков тащатся с Firefly). Другой вопрос - именно осознавание тропов, желание играть с ними и выворачивать по-всякому. Вот это уже очень редко встречается, и как правило у людей, потребляющих довольно большое количество фикшена в любых формах, будь то фильмы, книги или комиксы. Именно таким людям будут интересны такие идеи. Ну и плюс, такая игра требует гораздо больше от игрока, чем старый добрый данжен кравл, к примеру :)
ну, это мало что даёт в контексте данного обсуждения. читать тивитроупс во время препа работает примерно так же, как если во время препа читать Блейка, пылесосить дом, чинить велосипед, драться в ночном клубе или слушать музыку.
Почему? Вон Лоримо уже конкретные примеры приводил, что когда готовился к кампейну по Deadlands, ему помог индекс Western Characters. Очень удобный ресурс для подбирания типажей НПС, например.
Вдохновение может прийти в любой момент, но что делать, если никак не приходит? Можно попытаться сконструировать что-то без него, и TVTropes, по-моему, вполне может в этом помочь. И еще - гораздо же проще создавать сюжет, когда ты четко осознаешь, какие приемы используешь.
-
Да, я поэтому и не дочитала, потому что слабо знакома с источниками, и даже не всегда понятны были отсылки. Но что касается своего набора... я думаю, есть такие вещи, которые будут интересны всем, при условии не очень большой группы (например, 95% моих знакомых ролевиков и околоролевиков тащатся с Firefly).
ну, «всем» — это перебор, а «всем в группе» — это, наверное, достижимо. такого, чтобы совсем всем нравилось, не бывает — светлячочок, конечно, популярен, но я вот его посмотрел только месяц назад, и не зафанател, хоть и готов согласиться, что там есть Кристина Хендрикс он неплох.
Другой вопрос - именно осознавание тропов, желание играть с ними и выворачивать по-всякому. Вот это уже очень редко встречается, и как правило у людей, потребляющих довольно большое количество фикшена в любых формах, будь то фильмы, книги или комиксы. Именно таким людям будут интересны такие идеи. Ну и плюс, такая игра требует гораздо больше от игрока, чем старый добрый данжен кравл, к примеру :)
нинадатут про илитизьм и сравнения с данжен кровлом, да? большая часть игр, в которые люди сейчас играют, или требуют существенного большего от игрока, чем варгеймы сорокалетней давности, или сделаны специально для того, чтобы требовать заметно меньшего (от beer-and-pretzels до retro-clones).
а осознавание и желание — это да. так что если соберёшься что-то такое достаточно удалённо делать, стучись, может, и присоединюсь.
Почему? Вон Лоримо уже конкретные примеры приводил, что когда готовился к кампейну по Deadlands, ему помог индекс Western Characters. Очень удобный ресурс для подбирания типажей НПС, например.
почему? по моему личному опыту. по Дедландам я его использовать не пробовал, но в прочих областях, когда пытался именно что получить как можно более полный охват приёмов и клише перед тем, как всерьёз собирать что-то своё, опыт был именно такой: по названию догадаться, что за статью тебе надо читать, как в Википедии, невозможно, жанровые статьи мне показались слабыми и слишком списочными, поэтому приходилось читать всё подряд, фильтровать неподходящее, блуждать по ссылкам, самому составлять список/картотеку и существенно подкреплять это всё гуглением в разных прочих местах. на что-то обзорное рано или поздно натыкаешься, но к тому моменту уже половину оттуда знаешь, а с половиной не согласен.
-
Ну полезность Тропсов очень сильно зависит от степени знакомства с ними. Я вот, например, уже по названию в 95% случаев или знаю, о чем статья, или угадываю. Но я там уже который год сижу. Соответственно, и помочь могу, если мне описать примерно что-то, достаточно легко подобрав в уме нужный троп. Но да, жанровые статьи там слабые, факт.
ну, «всем» — это перебор, а «всем в группе» — это, наверное, достижимо. такого, чтобы совсем всем нравилось, не бывает — светлячочок, конечно, популярен, но я вот его посмотрел только месяц назад, и не зафанател, хоть и готов согласиться, что там есть Кристина Хендрикс он неплох.
Я в данном случае о своих реаловых знакомых. Возможно, у вас есть какой-то свой общий материал, который знаком и нравится всем. В конце концов, 1 партия - не очень большая группа людей :) Так что нахождения точки пересечения в плане жанра - не самая сложная проблема.
нинадатут про илитизьм и сравнения с данжен кровлом, да?
Хз, я не считаю это элитизмом. Я сама сейчас играю, помимо прочего, в дынду (хотя механическая ее часть мне совершенно не нравится и не интересна), так что элитизм был бы тем еще лицемерием. Я просто сужу по тем, с кем играю - и это факт, что серьезно готовить своих персонажей и заморачиваться на тропах из них захотят ну очень немногие, предпочитая что-то попроще и побыстрее. И да, меня это немного разочаровывает, но что поделать :)
а осознавание и желание — это да. так что если соберёшься что-то такое достаточно удалённо делать, стучись, может, и присоединюсь.
Я не ДМ и никогда им не стану :) А инспайрить на подобное пока некого.
-
«45 Master Classes: Mythic Models for Creating Original Characters»
А есть где-то эта книга так, чтобы не надо было с Амазона в бумаге?
-
я вот чего не понимаю.
если все в группе хорошо знают, допустим, литературу определенного сорта, то все тамошние "тропы" им и так хорошо знакомы. какой тогда смысл лазать по каким-то сайтам, выписывать какие-то списки и т.п?
А если не знают - то опять же, какой смысл во всех этих списках с сайтов?
-
Потому что люди как правило пассивно знают тропы. А чтобы что-то осознанно по ним сделать, надо активно знать соответствующие тропы. Вот тут-то и помогают сайты со списками.
-
А можно пояснить, что это значит?
если я знаю, что в книгах "про пиратов" у губернатора острова в 9 случаях из 10 есть красивая молодая незамужняя дочка - это я пассивно знаю или активно?
-
Это похоже на пассивный и активный словарный запас. В обеих случаях ты знаешь, что значит слово "tintinnabulation", но в одном вспоминаешь это (возможно с некоторым напряжением), столкнувшись с ним в тексте, а в другом - можешь непринужденно использовать в разговоре.
-
т.е., применительно к обсуждаемому вопросу, то, что использую в игре - то знаю активно, а что не использую - пассивно?
-
Нет, это была не настолько прямая аналогия. С тропами, я думаю, это скорее вопрос осознанности.
-
То есть, если тебе при мысли о внесении чего-нибудь пиратского в игру, приходит на ум незамужняя дочка губернатора, то ты это знаешь активно. Если нет, но тебе приходят мысли о чем-нибудь пиратском при упоминании незамужней дочки губернатора - пассивно. Так?
-
А есть где-то эта книга так, чтобы не надо было с Амазона в бумаге?
на гуглобуксах (http://books.google.com/books?id=mCDPrZvGCgAC&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_atb#v=twopage&q&f=false), например. название я, кстати, слегка переврал таки.
То есть, если тебе при мысли о внесении чего-нибудь пиратского в игру, приходит на ум незамужняя дочка губернатора, то ты это знаешь активно. Если нет, но тебе приходят мысли о чем-нибудь пиратском при упоминании незамужней дочки губернатора - пассивно. Так?
дык. а гугл/энциклопедия/каталог хороши ещё и тем, что там люди всё-таки уже постарались произвести как можно больший охват предметной области и выделить «правильные» исхоженные тропы. взгляд на губернаторских дочек будет ведь разным у людей, знающих пиратскую литературу по Вашингтону Ирвингу и по Луи Жаколио! а ведь в наш тяжёлый век есть и области абсолютно неохватные (нельзя посмотреть всё аниме), и области, известные почти всем только по перевёрнутым клише (жанр рыцарского романа).
-
Если столкнувшись в пиратской игре с губернатором, ты думаешь – “о, губернатор! У него наверняка есть красивая, незамужняя дочка.” vs. узнав, что у губернатора есть красивая, незамужняя дочка, ты думаешь, “о, так и должно быть”.
на гуглобуксах, например. название я, кстати, слегка переврал таки.
О! Спасибо.
-
2 Arseny
Ага, понятно, спасибо.
НО тогда, возвращаясь к моему исходному вопросу, я вижу еще меньше смысла в составленных кем-то списках. Для того, чтобы активно использовать троп, надо чтобы и мастер и игроки его "чувствовали", т.е. в этой терминологии активно знали. А это активное знание берется именно из того, что в 9 книгах из десяти мы это встречали. А если я в списке вижу нечто, чего в моем личном опыте знакомства с соответствующим жанром не было - это получается именно что пассивное знание. Типа, о, там еще и такое бывает. Ну, возвращаясь к твоей аналогии со словарным запасом, все равно что прочитать толковый словарь и узнать много новых слов. Навык их свободного употребления от этого не прирастает.
Собственно, единственную пользу от этих списков я вижу в неком структурировании уже имеющихся у мастера/игрока знаний. Типа, удобная шпаргалка чтобы не забыть.
-
НО тогда, возвращаясь к моему исходному вопросу, я вижу еще меньше смысла в составленных кем-то списках.
На это, как мне кажется, Радагаст хорошо ответил постом выше моего.
-
кстати да, про "охват применений" - это нужно. Типа "а еще эту штуку можно подать вот так".
-
Радагаст, очередной раз спасибо.
Гремлин, знание законов жанра может быть интуитивно, как чувство стиля или текста. Чаще всего так оно и есть. Поэтому знание троп достаточно у ведущего, остальные могут просто понимать их, не зная названий и формальных описаний. Ведь это же те фильмы и книги что они читают и то во что они вместе играют.
Тему же я чистить не буду.
-
*заглянув в форпочту* Господа и дамы, вынужден сделать официальное заявление:
я все-таки пока еще не пишу систему на основании TVTropes... я еще нахожусь в стадии перебора игромеханических механизмов которые могут такую систему организовать...
Основная идея пока что - танцевать от фейтовских аспектов и возможно кортекс+