Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Alexius от Марта 06, 2011, 09:33

Название: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 09:33
В фильме "Бразилия" есть такой эпизод:
За героями гонятся полицейские. Как это водится, благодаря высшему пилотажу в переполненном туннеле, они от них отрываются. При этом последняя полицейская машина во что-то врезается, летит вверх томашками и загорается. Главный герой весь такой "YEEES!!!", после чего оборачивается назад, видит как из машины вылазит горящий полицеский, пробегает несколько метров и падает. И главный герой так "noo...".
В боевике такая сцена смотрелась бы ужасна, но в трагикомичной антиутопии она вполне в тему. (Такой себе trope subversion =) ).
Мне эта сцена нравится, как яркий пример того, что разные жанры и стили ожидают от потребителя (читателя/зрителя/игрока) разной степени сопереживания к персонажам.
И от ролевой системы, раз уж она эмулирует какой-то жанр или стиль, можно ожидать помощи в настройке этого самого градуса сопереживания. Обычно, системы его уменьшают, потому что абстракция, как правило, дегуманизирует.
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?

Сам для затравки могу назвать Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 09:41
Все-таки мне кажется, это очень индивидуальное - у кого-то нарративные приемы приемы мешают вживанию, у кого-то (например у меня) человечность в WoD'е не вызывает ничего кроме раздражения, и т.д.

Или я не так понимаю, что ты имеешь ввиду под "сопереживанию".
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: flannan от Марта 06, 2011, 09:58
Если идёт речь о сопереживании NPC, то тут важна не столько система, как то, как с NPC обращается Мастер.
Если в игре появляется 256 орков разом, то сопереживания к ним не дождаться. Если появляются орки Билли и Тедди, которые ведут разговор о чём-то орочьем - им вполне могут сопереживать.
Я не встречал систем, которые прямо поддерживают второй подход, но они вероятно существуют.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 10:10
Цитата: Arseny
Или я не так понимаю, что ты имеешь ввиду под "сопереживанию".
Начал было писать про разницу между вживанием и сопереживанием, но как-то не хочется устраивать очередное могостраничное утрясание терминов. Поэтому вернусь к примеру.
В махровом боевике такое завершение сцены смотрелось бы дико, или, на худой конец, комично, так как гнавшиеся полицейские - это статисты, которые по законам жанра не воспринимаются как люди. В "Бразилии" это воспринимается уже как ирония, так как степень сопериживания безымянным полицейским выше (про законы жанры говорить не буду, мне сложно сказать к какому жанру относится "1984 а-ля Монти Пайтон"). Ну, и не будь это таким явным trope subversion это можно бы выглядеть даже трагично.
Есть ощутимая разница в восприятии сцены. В ролевой игре в настройке этого восприятия может участвовать и механика.
Цитата: Arseny
Все-таки мне кажется, это очень индивидуальное - у кого-то нарративные приемы приемы мешают вживанию, у кого-то (например у меня) человечность в WoD'е не вызывает ничего кроме раздражения, и т.д.
Да, я знаю, что Деда Мороза и серебрянной пули не бывает, а опыт субъективен =)
Мне интересно какие есть попытки что-то сделать в этом направлении. Не обязательно, чтоб они были жутко универсальны.

Цитата:
Если идёт речь о сопереживании NPC, то тут важна не столько система, как то, как с NPC обращается Мастер.
Хотел подчеркнуть, что вопрос именно про системы, но забыл. Пока еще не поздно:
В первую очередь сопереживания нужно добиваться художественными способами, но это отдельная тема. В данном случае мне интересны именно примеры механик, которые могут в этом помочь.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 10:17
 :offtopic:

Не, ты действительно веришь, что любую проблему/задачу игры можно решить механикой?!?!  O_o

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 10:25
:offtopic:
Не, ты действительно веришь, что любую проблему/задачу игры можно решить механикой?!?!  O_o
:facepalm: Не скажу, что я этого не ждал =)
Цитировать
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?
Где здесь "решить"? Я привел две системы, которые, по моему личному опыту, с грехом пополам в этом помогали. Ergo механика может в этом помочь.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 10:36
То есть, если я верно понимаю, речь идет о восприятии всех персонажей как людей, а не как экспы тира массовки? ;)

Из таких систем в голову приходят Unknown Armies. Каждый персонаж (потенциально) является серьёзной угрозой, и одновременно с этим насилие и жестокость по отношению к другим потенциально травмируют и совершающего.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Dekk от Марта 06, 2011, 10:37
Тут такая проблема, что одному эта человечность помогала, другому было на неё плевать, а третьему она мешала и такая же ситуация будет для любого приёма. Это в первую очередь вопрос подхода игрока к использованию данного элемента. На той же передаче нарративных прав встречается как "раз мне не мешает механика, то я могу описывать то, что хочу", так и "раз нету разницы как описывать, то не зачем и стараться". Человечность в общем-то позволяла задать направление оценки действий персонажа, но не критерии, по которым игрок будет их оценивать. В этом и проблема.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 10:42
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна.
Но все же, игровая механика - инструмент способный формировать или ликвидировать предпосылки к сопереживанию. Но такая механика напрямую связана с немеханическими (уже на уровне игры, не системы) условиями игры и подходами к ее проведению.
Вот эти условия и подходы, по-хорошему, и нужно обсуждать в контексте настройки "градуса переживания". Механка лишь следует из них.

А средства вроде ВоДовой "Моралити" вообще другие задачи выполняют.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 11:20
Эх, и почему людям интереснее обсуждать правильность вопросов, а не отвечать на них... =(

Цитата: Agt. Gray
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна. ... А средства вроде ВоДовой "Моралити" вообще другие задачи выполняют.
Цитировать
Я привел две системы, которые, по моему личному опыту, с грехом пополам в этом помогали.

Цитата: Agt. Gray
Вот эти условия и подходы, по-хорошему, и нужно обсуждать в контексте настройки "градуса переживания". Механка лишь следует из них.
Если нужно решить конкретную задачу - безусловно. Но тогда бы я написал "У меня вот такая проблема/Я хочу добиться того-то и того-то. Помогите!" Я просто хотел узнать, чего на свете бывает. Видимо, напрасно.

Цитата: Dekk
Тут такая проблема, что одному эта человечность помогала, другому было на неё плевать, а третьему она мешала и такая же ситуация будет для любого приёма.
Цитировать
Да, я знаю, что Деда Мороза и серебрянной пули не бывает, а опыт субъективен

Цитата: Arseny
То есть, если я верно понимаю, речь идет о восприятии всех персонажей как людей, а не как экспы тира массовки?
Да, можно и так сказать. Но мне это кажется упрощением, потому что, например, у разных жанров разные степени сопереживания. Типа там: трешевый боевик < реалистичный боевик < триллер < драма. Потому что военный жанр может подразумевать деление на своих и врагов. Потому что сопереживание PC часто прямо кореллирует с сопереживанием NPC.

Цитата: Arseny
Из таких систем в голову приходят Unknown Armies. Каждый персонаж (потенциально) является серьёзной угрозой, и одновременно с этим насилие и жестокость по отношению к другим потенциально травмируют и совершающего.
А насколько Madness Meter принципиально для тебя отличается от Человечности? Или Человечность просто более кривая и навязчивая?
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: FurryFury от Марта 06, 2011, 11:21
Цитировать
В боевике такая сцена смотрелась бы ужасна, но в трагикомичной антиутопии она вполне в тему. (Такой себе trope subversion =) ).
Это не subversion, скорее деконструкция, но не суть важно.

Цитировать
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна.
+1

Добавлю, что очень неудобно получается, когда разные игроки сильно различаются в своем восприятии НПС. Возникающий диссонанс может довольно сильно испортить впечатление от игры. В таком случае лучше уж пусть никто не пытается сопереживать, т.к. переубедить, ингеймово или метагеймово, тех, кто привык воспринимать тех как "детали интерьера", очень сложно.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 11:29
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна.
+1
Я не понимаю этой логики.
Механика влияет на восприятие и переживания игроков. Почему она вдруг совсем не способна влиять на этот аспект? (Тем более, что индивидуальный опыт показывает, что она таки может.)
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: FurryFury от Марта 06, 2011, 11:33
Цитировать
Я не понимаю этой логики.
Механика влияет на восприятие и переживания игроков. Почему она вдруг совсем не способна влиять на этот аспект? (Тем более, что индивидуальный опыт показывает, что она таки может.)
А я вот не видела, чтобы механика влияла на игроков так уж сильно. Жанр да, может. Механика... не поверю, пока не увижу.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 11:35
Эх, и почему людям интереснее обсуждать правильность вопросов, а не отвечать на них... =(
Потому что правильно заданный вопрос - это половина ответа. :nya:

Цитировать
А насколько Madness Meter принципиально для тебя отличается от Человечности? Или Человечность просто более кривая и навязчивая?
Вообще, в таких ситуациях я активно не люблю прескриптивные механики. Я больше одного раза видел, как ту же Humanity использовали как палку для наказания игроков, когда же MM в рамках моего опыта так не абъюзили.

Но вообще я говорю не только про всякие механики нравственности и безумия. По-моему, просто система с опасным комбатом и без ярко-выраженной разницы между способностями персонажей (e.g. отсутствие деления на "героев" и "массовку") уже будет способствовать серьёзному отношению к другим НПЦам.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 11:37
Alexius

Не передергивай. Ты поставил задачу "повысить градус переживания?". И попросил предложений по решению ее с помощью механики. Тебе сказали, что в общем случае с помощью механики эта задача не решается.

То, что ты привел, помогает лично тебе. Есть куча людей, которым оно только мешает. И дело здесь не в кривости  той же "человечности" самой по себе, а в том, что любое вынесение личности персонажей в механику может способствовать отстранению, восприятию персонажей не как "почти живых людей", а как набора параметров.

Предугадать твои личные предпочтения никто на форуме естественно не сможет. Возможно где-то и есть такая игромеханика, которая лично тебе поможет. Но поскольку это чисто индивидуально - опираться на чужие советы здесь как бы странно.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Иерофант от Марта 06, 2011, 11:37
Дополнения Союзники и Контакты в Storyteller'е.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 11:38
А я вот не видела, чтобы механика влияла на игроков так уж сильно. Жанр да, может. Механика... не поверю, пока не увижу.
Рекомендую почитать, например, A Dirty World. Или что-нибудь из классических индей.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 11:39
Цитировать
А я вот не видела, чтобы механика влияла на игроков так уж сильно. Жанр да, может.
Механика как раз достаточно может достаточно сильно определять жанр.
Хотя бы уже просто набор характеристик концентрирует внимание на тех или иных аспектах персонажа.
Цитировать
Механика... не поверю, пока не увижу.
А на слово? :'(
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 11:39
2 Аваллах

Как тот факт, что некий NPC помечен у тебя в чаршите точкой в графе "союзники" будет способствовать сопереживанию ему?

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 11:43
Потому что правильно заданный вопрос - это половина ответа. :nya:
Так я уже не знаю, что писать. Вот мне сейчас придется в третий раз повторять, что я знаю, что опыт субъективен.  :(

Вообще, в таких ситуациях я активно не люблю прескриптивные механики. Я больше одного раза видел, как ту же Humanity использовали как палку для наказания игроков, когда же MM в рамках моего опыта так не абъюзили.
А я не воспринимаю ее как особо прескриптивную. Правда, у нас уже был по этому поводу флейм с ave, так что спорить не буду.

Но вообще я говорю не только про всякие механики нравственности и безумия. По-моему, просто система с опасным комбатом и без ярко-выраженной разницы между способностями персонажей (e.g. отсутствие деления на "героев" и "массовку") уже будет способствовать серьёзному отношению к другим НПЦам.
Ясно. Спасибо.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Lyfthrasyr от Марта 06, 2011, 11:43
Virtues из Exalted, а именно пара Compassion\Conviction? Они, конечно, нисколько не помогут "повысить градус сопереживания" для тех игроков, которым это не интересно вовсе (значение параметров всегда можно оставить на обывательском уровне), но могут служить подспорьем игрокам и мастеру, решившим сделать на этом акцент.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 11:43
Ну, через жанр - да. Но только в "отрицательном" мысле. Т.е. есть жанры, которые не способствуют или мешают сопереживанию. Например, если персонажи (и PC и NPC) дохнут пачками каждые 15 минут игры - наверное сопереживание будет меньше. И вживание тоже.

А вот такого жанра, чтобы обеспечил сопереживание сам по себе  - нету.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 11:45
Не передергивай. Ты поставил задачу "повысить градус переживания?". И попросил предложений по решению ее с помощью механики. Тебе сказали, что в общем случае с помощью механики эта задача не решается.

То, что ты привел, помогает лично тебе. Есть куча людей, которым оно только мешает. И дело здесь не в кривости  той же "человечности" самой по себе, а в том, что любое вынесение личности персонажей в механику может способствовать отстранению, восприятию персонажей не как "почти живых людей", а как набора параметров.

Предугадать твои личные предпочтения никто на форуме естественно не сможет. Возможно где-то и есть такая игромеханика, которая лично тебе поможет. Но поскольку это чисто индивидуально - опираться на чужие советы здесь как бы странно.

Я хотел просто расширить свой кругозор и узнать, что еще есть на свете. Как мне нужно было спросить?
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 11:47
Так я уже не знаю, что писать. Вот мне сейчас придется в третий раз повторять, что я знаю, что опыт субъективен.  :(
И еще смириться с тем, что "меньше чем читать и слушать, люди любят только думать." (с) ;)

Цитировать
А я не воспринимаю ее как особо прескриптивную. Правда, у нас уже был по этому поводу флейм с ave, так что спорить не буду.
Я не в коем случае не спорю, что её можно использовать грамотно, и все сказанное исключительно ИМО. Но для меня почти идеальной реализацией такой механики является Humanity в Sorcerer'е Эдвардса.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 11:47
Alexius,
Цитировать
Почему она вдруг совсем не способна влиять на этот аспект?
Потому, что никак с сопереживанием игрока напрямую не связана.
Цитировать
Тем более, что индивидуальный опыт показывает, что она таки может.
Так расскажи нам, как!
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Иерофант от Марта 06, 2011, 11:48
Цитировать
Как тот факт, что некий NPC помечен у тебя в чаршите точкой в графе "союзники" будет способствовать сопереживанию ему?

На игромеханическом уровне - тем, что ты будешь стремиться, чтобы тот не сдох, и ты не потерял драгоценные пять очков Бэкграунда, которые туда вложены.
На уровне игрока - тем, что Рассказчик заставил написать его маленькое сочинение на тему того, откуда взялся этот Союзник, что он делает, и зачем он есть.
Впрочем, это особенно хорошо работает в том случае, если у Рассказчика играют жадные и склонные к эпистолярному жанру игроки  :D
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 11:51
Агент,
Я правильно понимаю, что ты хочешь сказать, что механика не оказывает никакого влияния на переживания игрока?
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 11:52
Так расскажи нам, как!
Цитировать
Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)
Цитировать
Из таких систем в голову приходят Unknown Armies. Каждый персонаж (потенциально) является серьёзной угрозой, и одновременно с этим насилие и жестокость по отношению к другим потенциально травмируют и совершающего.

Цитата: Arseny
И еще смириться с тем, что "меньше чем читать и слушать, люди любят только думать." (с)
Так, руки прочь от моей веры в человечество!  :nya:
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 11:59
Аваллах,

"Стремиться чтоб не сдох" и "сопереживать" - это разные вещи. И одно с другим может быть не связано.

Эпистолярный жанр - это да... Но не панацея. Поскольку эпистолярно можно и отмазку накатать. И все равно относится к NPC как к функции.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 12:05
Alexius, причем здесь сопереживание игрока?  O_o
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 12:05
"Стремиться чтоб не сдох" и "сопереживать" - это разные вещи. И одно с другим может быть не связано.
Но может быть и связанно. И более того, игрок с большей вероятностью будет сопереживать персонажу, в которого сам вложил какое-то усилие.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 12:08
2 Alexius

Ну ты получил ответ на свой вопрос. Нету таких механик. Но ты же этим ответом недоволен. Стало быть ты спрашивал о чем-то другом ;)

Поясняю максимально подробно. Вот есть, например, сеттинг 7-е море и его механика R&K. В рамках этой механики есть четкое разделение NPC на брутов, которые безымянная массовка, хенчменов, которые именные персонажи и героев/злодеев, которые центральные фигуры сюжета. Чисто игромеханическое разделение.

НО! Если ты чисто механически перепишешь ТТХ некому NPC с хенчменских на злодейские, само по себе это никак не повлияет на отношение игроков к этому персонажу. Если в твоем отыгрыше, описаниях, построении сюжета относительно этого NPC ничего не изменится - само по себе применение механики для повышения /понижения уровня сопереживания персонажу ничего не даст.

И наоборот, если ты, не меняя ничего в механике, сможешь продемонстрировать игрокам всю глубину личности персонажа, заинтересовать их этим человеком, если PC вступят с этим персонажем в какие-то значимые для них личные отношения - уровень сопереживания изменится.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 12:11
Alexius, причем здесь сопереживание игрока?  O_o
По моему опыту, то, что, например, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, подталикает игрока к более глубокому восприятию персонажей, что в свою очередь ведет к большему сопереживанию.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 12:11
Ну ты получил ответ на свой вопрос. Нету таких механик.
А то что я выше писал - это все не считается?
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 12:12
Arseny

Это да. Поэтому всякие фокусы с распределением нарративных прав, с предоставлением возможности игрокам самостоятельно придумывать и вводить части игрового мира, в том числе и NPC тут могут помочь. Но у меня сложилось впечатление, что топикстартер ищет решение в рамках традиционного подхода.

 
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 12:18
Ну ты получил ответ на свой вопрос. Нету таких механик. Но ты же этим ответом недоволен. Стало быть ты спрашивал о чем-то другом ;)
  :facepalm2: В этой теме есть уже пять примеров таких механик. Собственно, это я и ожидал, а не обобщение личного опыта до категоричного "Нет и не может быть."
Утверждение "Таких механик нет" - фальсифицируемо, и оно было опровергнуто в этой теме пять раз. Сколько можно его повторять?
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 12:25
Гремлин,

И меня, если честно, удивляет (и раздражает) твоё постоянство по этому вопросу. Стоит кому-нибудь начать тред с вопросом о связи игромеханики и эфемеры (колорита, отрыгрыша, атмосферы и т.д.), как появляется Гремлин в капитанской фуражке и говорит, “Ребята, вы чего? Все же знают, что главное – отыгрыш!” Да, спасибо, я уверен, что абсолютное большинство людей, которые тут пишут, это знают. Но они так же знают, что механика вполне способна и помогать, и мешать всем этим вещам – и это уже много раз обсуждалось, и иллюстрировалось примерами, и все равно, раз за разом мы слышим знакомое “Ребята, вы чего?”. Правда, сколько можно?
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 12:28
Alexius

Оба эти утверждения приобретают смысл при прибавлении слов "для меня". Для тебя ВоДовская человечность почему-то усиливает сопереживание. Это твоя личная индивидуальная особенность. У большинства других игроков такой особенности нет.

Для меня в рамках традиционного подхода к распределению нарративных прав таких механик нет.

Вот и обменялись мнениями. :)

А указующий перст в сторону механик с распределением нарративных прав я поддерживаю. Только учти, что там могут быть проблемы с вживанием. У меня по крайней мере они есть. Так что как бы у тебя тоже не получилось, что "хвост подняли - нос увяз".



 
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 12:36
 :offtopic:
2 Arseny

Потому что я действительно хочу разобраться в этом вопросе и выяснить для себя все досконально. Если бы ты обращал внимание на мои посты вне тех мест, где они тебя раздражают, то заметил бы, что моя позиция по этому вопросу постепенно изменяется под влиянием разумных и внятных аргументов некоторых форумных собеседников (за что им большое спасибо).  Кстати, если ты не заметил, с некоторыми твоими аргументами я тоже соглашаюсь ;)

Ну а с раздражением - увы, могу только посочувствовать. Все люди разные и все всем во всем нравиться просто не могут. У каждого есть черты, которые другими воспринимаются как раздражающие недостатки. И у тебя тоже. Единственный способ радикально с этим разобраться раз и навсегда - уйти в пустыню отшельничать. А пока общаешься с людьми за пределами узкого круга избранных лучших друзей - приходится терпеть. Иногда это нелегко, я знаю.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 13:11
Цитировать
Оба эти утверждения приобретают смысл при прибавлении слов "для меня". Для тебя ВоДовская человечность почему-то усиливает сопереживание. Это твоя личная индивидуальная особенность.
Вот как-то +1. Я тоже чего-то ни разу не встречал подобного.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Dekk от Марта 06, 2011, 13:21
Утверждение "Таких механик нет" - фальсифицируемо, и оно было опровергнуто в этой теме пять раз. Сколько можно его повторять?
Оно не было опровергнуто ни разу. Ты говоришь, что вот эта механика помогает и в этом же посте говоришь, что помогает она не всем. Тот же Dirty World воспринимается как один гигантский костыль, который просто мешает. Те, кто согласны по нему играть, считают иначе, но при таком раскладе любая произвольная механика будет помогать сопереживанию, нашлись бы только её любители.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 13:32
Тут дело даже не в том, что "не всем". Ни одно средство не универсально. Тут проблема в том, что непонятно, как.
Я вот тут пытаюсь гадать, как благодаря летальности УА или там моралити ВоДа "персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения", и у меня не выходит. В смысле "на персонажа вешают штрафы за зверства, а игрок штрафов не хочет" равносильно "игрок сопереживает"  O_o ? Это такое "сопереживание"? Или как?
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 13:36
Люди, вы что?  :huh:
Что еще можно обсуждать на ролевых форумах как не личный опыт? Иначе останется говорить только про коней в вакууме и точные определения понятий "реализм" и "отыгрыш".
Да я себя тоже лишнего написал, но меня развитие темы обескуражило. Я надеялся услышать примеры, с которыми встречались люди, узнать что-то новое, а вышел очередной бессмысленный и беспощадный спор.  :(
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: EvilCat от Марта 06, 2011, 13:43
Я думаю, сопереживанию помогает механика, направляющая ход сюжета. Вспомнить сейчас конкретные примеры не могу, но приведу аналогии. В некоторых современных инди персонажи генерятся исключительно как партия с общей предысторией. Это решает проблему сбора партии, которая до этого, казалось бы, была чисто вопросом договорённости играющих.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Alexius от Марта 06, 2011, 13:46
Тут дело даже не в том, что "не всем". Ни одно средство не универсально. Тут проблема в том, что непонятно, как.
Я вот тут пытаюсь гадать, как благодаря летальности УА или там моралити ВоДа "персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения", и у меня не выходит. В смысле "на персонажа вешают штрафы за зверства, а игрок штрафов не хочет" равносильно "игрок сопереживает"  O_o ? Это такое "сопереживание"? Или как?
(Огромная просьба: давайте читать посты друг-друга! Если у меня плохо с формулировками, подчерком или еще чем-то - не стесняйтесь, говорите, буду исправляться.
"Персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения" я писал конкретно по ADW, а не про WoD или UA.)

Если говорить про Morality, то оно заставляет остановиться и обратить внимание. Оно явно говорит "Герой убил! Это важно!" Возвращаясь к примеру, оно, условно говоря, заставляет посмотреть на горящего полицейского. Насколько и как это подействует на игрока - вопрос другой.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Chronicler от Марта 06, 2011, 13:47
Простейший пример таких механик - те, которые в виде необходимой части системы вводят бэкграунд персонажа. Тогда к нему привлекается больше спотлайта и он чаще всплывает, что ведёт уже к привыканию и сопереживанию к этим элементами.


Это может быть, в разной степени, создание персонажа в SotC, основы стабильности в ToC, создание клана и персонажа в HQ2-Sartar, много их. Не все выполняют задачу в полной мере или одинаково, есть нюансы.


Например есть максима в виде "Чем более подробно игрок описывает историю своего персонажа, тем больше он к нему привязывается" - это верно не для всех, но многих. UA здесь не поможет вообще (хотя если играть сцены инициации, они могут быть очень эмоциональны и запоминающиеся), но вот Over the Edge уже немного.
Вторая маскима "эмоции - наркотик". И если эмоции связаны с конкретной сущностью  - она становится значима.




Декк, Гремлин - вы критикуете частности и цепляетесь к словам, не отвечая на суть вопроса. Это цель?
Агент, цель нарративных механик - создание истории. Хорошая история невозможна без сопереживание. Главное - правильная комбинация author's stance и actor's stance у игрока.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Chronicler от Марта 06, 2011, 13:50
ADW стимулирует не только механикой (там она более стратегична и направлена на менджмент ресурса, "выбери что сейчас будет проседать"), но оформленным сеттингом и атмосферой. Хотя конкретно механика там достаточно самобытна и хорошо подходит, подстёгивая в нужном направлении благодаря самим парам в шкалах.


Мораль в WoD работает плохо по многим причинам. Во многом - из-за формализации шкалы и степени грехов. UA чуть лучше в этом плане, но только чуть.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Dekk от Марта 06, 2011, 13:56
Так ты не личный опыт обсуждаешь, а ищешь что-то настолько же несуществующее, как Универсальный Рецепт Хорошей Игры.

Декк, Гремлин - вы критикуете частности и цепляетесь к словам, не отвечая на суть вопроса. Это цель?
Я не к словам цепляюсь, а к утверждению в целом. И пример с бекграундом в качестве обязательной игромеханической составляющей персонажа мне тоже непонятен. Я хорошо представляю, как механика влияет на заявки и даже описания действия, но ни разу не было такого, чтобы игрок не терпящий вмешательства в своего персонажа от кого бы то ни было, вдруг заявил, что вот этот механический элемент обязывающий его что-то сделать, был бы к месту (и обратно, другой игрок, не видящий смысла в действия, оторванных от игромеханики, не видел его и дальше). Без знаний о конкретном игроке, все эти решения говорят лишь о предпочтениях говорящего.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Chronicler от Марта 06, 2011, 13:57
Декк, делайте выводы и из чужих слов, не только своих, пожалуйста.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 14:08
chronicler

Я не критикую и не цепляюсь. Ответ по сути был дан еще давно. А дальше меня-таки интересуют подробности. Потому как человек сообщает, что в его личном опыте есть вот такая удивительная вещь. И мне интересно, что же это за вещь и как и почему она работает. Интересно именно потому, что исходя из моего личного опыта она не работает и вроде как работать не может.

Вопрос к тебе - формулирование максим - это хорошо, но не мог бы ты привести конкретный пример игромеханики, которая способствует возникновению эмоционального отношения к NPC? Желательно с объяснением, почему это работает.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 14:12
А люди не встречались с примерами! СЮРПРИЗ!
Цитировать
вышел очередной бессмысленный и беспощадный спор
Давай со мной поговорим. Я сам споров не люблю.  :) И стараюсь присекать их в первом же посте, сразу объясняя, какое конкретно явление мы обсуждаем.
Прошло уже несколько десятков постов, но до сих пор явление выглядит пустым множеством. Но в любом случае, никогда не слишком поздно. Объясни хоть сейчас, сорок с гаком поста спустя, как, по твоему, связаны перечисленные (как сработавшие примеры) механизмы с поставленной тобой для них задачей.

И вообще не надо обижаться, когда на чисто гипотетический вопрос отвечают "Это не работает". Значит, либо у всех реальне не работает, либо вопрос никто не понял.
Цитировать
Огромная просьба: давайте читать посты друг-друга!
Это ко мне претензия? Это ты нигде не указал, что это про ADW (и тем не менее с ADW то же самое), мой вопрос - задан по твоему ответу мне. А в нем и УА, и ВоД. На всякий случай, разговор: #24-#29-#32-#41.

Arseny
Цитировать
Я правильно понимаю, что ты хочешь сказать, что механика не оказывает никакого влияния на переживания игрока?
Извини за опоздание с ответом - этот тред мельтешит сильно. Мое мнение по этому вопросу выражено в посте #8 (не только в первом предложении).

chronicler,
Цитировать
Агент, цель нарративных механик - создание истории. Хорошая история невозможна без сопереживание. Главное - правильная комбинация author's stance и actor's stance у игрока.
Первые два предложения они вообще с вопросом не связаны. Ну КО это, честно. С последним согласен, и это, наверное, первая конструктивная мысль в треде. Вот в этом направлении, наверное, надо думать.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Chronicler от Марта 06, 2011, 14:19
Агент, ну тогда это надо для начала в учебники по драматургии и сюжетостроению залезть)


Декк, Гремлин, я же вроде в том посте и привёл как раз? Вот "создание персонажа в SotC, основы стабильности в ToC, создание клана и персонажа в HQ2-Sartar". Ознакомьтесь, это всего по 5-15 страниц каждое.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 14:25
chronicler, смысл в том, что это может работать на уровне механики. Помнишь спорное "Нарративизм убивает иммерсию"? Если с этим согласиться - а кое-кто, включая меня, согласен. То можно выстроить прямую цепочку зависимостей "Нарративные элементы" обратно "Иммерсии" прямо "Сопереживанию". Таким образом можно прямо работать с сопереживанием добавляя средства для иммерсии и, наоборот, нерфя "нарративную механику". Это так, навскидку.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Chronicler от Марта 06, 2011, 14:28
Я даже частично соглашусь, с оговорками. Элементы _не передачи_ повествовательных прав, а принцип построения (ПДК, ХК2) системы позволяет игроку сосредоточиться на вживании в роль, не выпадая в роль автора, но при этом не даёт достаточно формальных ограничителей, нужных многим.
А для сопереживания персонажу нужно иметь достаточно возможности для перехода в роль автора или наблюдателя, так как в роли актёра нету такого понятия. =)

Я так тебя понял?
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 14:32
chronicler, механизм ты понял с точностью до наоборот. Но зато с точностью!
Я считаю, что именно в Actor stanc'e минимальное эмоциональное дистанцирование между игроком и элементами мира. В иных позициях, ты более "бог", чем "человек", дистанция юольше, соответственно сопереживания меньше.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Dekk от Марта 06, 2011, 14:35
Декк, Гремлин, я же вроде в том посте и привёл как раз? Вот "создание персонажа в SotC, основы стабильности в ToC, создание клана и персонажа в HQ2-Sartar". Ознакомьтесь, это всего по 5-15 страниц каждое.
Chronicler, я пока только на основе SotC буду говорить, остальное не читал. Я понимаю когда какой-то предложенный метод не работает на некоторых людях, потому что для НРИ это вполне обычная ситуация. Но когда я наблюдаю полное отсутствие положительного влияния механики на вживание, причем в нескольких группах игроков с разными интересами и предпочтениями (пусть даже эти несколько групп - это менее десятка игроков в сумме) это уже выходит за рамки привычного. Вот как механика может мешать, я видел, а обратное - нет.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 14:46
Dekk, а я могу то же самое сказать про все три системы.  ;)
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: EvilCat от Марта 06, 2011, 14:57
Мне кажется, сопереживание не во всех случаях связано с позицией игрока. Прежде всего оно связано с увлечённостью, потому что при равнодушии сопереживания быть не может. Увлечённость связана с тем, по душе ли игроку игра, в том числе занимаемая позиция. Увлечённость почти равна переживанию насчёт действия и/или результата.

Если требуется именно сопереживание определённому персонажу или группе, то это зависит от тенденции привязываться, принимать сторону. Кстати, чувство удовлетворения от героической смерти персонажа и страх, что он умрёт героической смертью, оба проявления сопереживания.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Agt. Gray от Марта 06, 2011, 15:18
EvilCat,
Цитировать
сопереживание не во всех случаях связано с позицией игрока
Ну, это ж я частный случай обсуждаю.

Увлеченность - куда менее опосредованный инструмент (иногда даже не инструмент, а, как ты совершенно верно говоришь, эквивалент). Поэтому, он куда более адекватен задаче. Но это все же не механический прием. А речь в треде про существование/отсутствие и примеры соответствующей игромеханики.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 16:57
chronicler,

Меня глючит, или ты вообще не о том говоришь? У нас-то речь идет о сопереживании не своему персонажу, а NPC. В исходном примере (про горящего полицейского) - мастерскому NPC. Каким образом какая угодно система создания своего персонажа будет способствовать сопереживанию персонажам, созданным другим?


Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 17:01
EvilCat

Вот да, увлеченность и вовлеченность по-моему гораздо ближе к сути обсуждаемого вопроса.

Цитировать
Увлечённость почти равна переживанию насчёт действия и/или результата.
вот эту фразу вообще не понимаю. Поясни пожалуйста.

Собственно исходный вопрос тогда переформулируется так: существуют ли механические способы сделать игрока неравнодушным к тому, что непосредственно не касается его персонажа? :)



Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 17:04
Agt. Gray,

Полностью соглашаюсь. По моему опыту глубина вживания и степень сопереживания тоже как правило идут рука об руку. Хотя, исключения бывают. Вживание без сопереживания мне видеть доводилось. Интенсивное сопереживание без вживания - нет, но могу представить как это теоретически может быть.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: EvilCat от Марта 06, 2011, 17:11
вот эту фразу вообще не понимаю. Поясни пожалуйста.
Прости -_-
Я имела в виду, что увлечённость вроде бы и есть эмоции, вызванные происходящим в игре и переживанием на результат.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 17:13
 :offtopic:
Alexius

поскольку тут посыпались обвинения в неконструктивности, придирках и проч., позволь я поясню, как с моей точки зрения выглядит вся эта дискуссия.

Человек пишет пост: "Люди, а из какого материала вы предпочитаете делать квадратные колеса, чтобы они лучше катились?"

Первая реакция - недоумение граничащее с офигением. И, естественно побуждение объяснить, что чувак, ты в корне не прав, колеса должны быть круглыми. Не в материале дело, квадратное колесо по-любому не покатится.

Не, отвечает топикстартер, фигня, вот у меня есть квадратное колесо из березовых дощечек, и оно катится. Может кто пробовал делать квадратные колеса из сосны или из бука, они как, лучше катятся?

После пары итераций, перепробовав все способы объяснить принципы качения и отличия круга от квадрата, начинаешь думать что что-то здесь не так и естественно задаешь вопрос "Но как? Как у тебя квадратное колесо катится?".

"Да очевидно же. Я его толкаю и оно катится" - отвечает топикстартер.

 O_o O_o O_o

Ну вот и что в такой дискуссии еще сказать, чтобы это не было принято за злостный уход от ответа, придирки и прочие неконструктивные гадости?!? 

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 17:21
EvilCat,

Ага, понятно, пасиб.

Ну тогда надо уточнить, что сопереживание, которое тут обсуждается, это несколько более узкое понятие, чем эмоциональная вовлеченность в игру вообще.

Переживание за (свой) результат - это одно, а вот эмоциональная реакция на то, что происходит не с тобой - это несколько другое. И оба эти случая можно отнести к "эмоциональной вовлеченности".

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: EvilCat от Марта 06, 2011, 18:38
Понятно... Это мне не было ясно из первого сообщения %) Я просто не поняла, к чему "noo..."

Ушла думать (с)
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: flannan от Марта 06, 2011, 18:49
:offtopic:
Alexius

поскольку тут посыпались обвинения в неконструктивности, придирках и проч., позволь я поясню, как с моей точки зрения выглядит вся эта дискуссия.

Человек пишет пост: "Люди, а из какого материала вы предпочитаете делать квадратные колеса, чтобы они лучше катились?"

Первая реакция - недоумение граничащее с офигением. И, естественно побуждение объяснить, что чувак, ты в корне не прав, колеса должны быть круглыми. Не в материале дело, квадратное колесо по-любому не покатится.

Не, отвечает топикстартер, фигня, вот у меня есть квадратное колесо из березовых дощечек, и оно катится. Может кто пробовал делать квадратные колеса из сосны или из бука, они как, лучше катятся?

После пары итераций, перепробовав все способы объяснить принципы качения и отличия круга от квадрата, начинаешь думать что что-то здесь не так и естественно задаешь вопрос "Но как? Как у тебя квадратное колесо катится?".

"Да очевидно же. Я его толкаю и оно катится" - отвечает топикстартер.

 O_o O_o O_o

Ну вот и что в такой дискуссии еще сказать, чтобы это не было принято за злостный уход от ответа, придирки и прочие неконструктивные гадости?!?

По-моему, вопрос звучал как "из каких дощечек надо делать колёса, чтобы они сами собой вышли круглыми"
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Мышиный Король от Марта 06, 2011, 19:08
Хм, действительно здесь говорят о разных вопросах или подразумевают их. 1) Сопереживание только игрока, как воспринимающего историю, в отношении только нпс. 2) Его же, но в отношении своего персонажа. 3) Сопереживание персонажа по отношению к другим персонажам (это за счёт упоминания моралити из WoD'a, т.к. она с этим сильно связана).

Сначала хочу сказать по поводу второго пункта, хотя не он наверное является тем о котором задан вопрос. Мне лично механика в этом порядочно помогает (и как мастеру и как игроку), если она мне подходит, конечно. Тем что помогает создавать детализированного персонажа, отображает его способности и прочее. Косвенно она может помогать реализации третьего пункта - я могу создать персонажа, который будет страстно бороться за жизнь незнакомого ему умирающего человека, без всякого отображения в механике этого качества, но мне будет намного приятнее, если всё-таки этот момент будет в ней отображен. Косвенно же это влияет и на первый пункт, т.к. помогает создавать более живых и объёмных персонажей, что сказывается на описании и отыгрыше. Ведь некоторые системные сущности могут добавить какую-то колоритную деталь в образ мастерского персонажа сразу добавив ему порядочно индивидуальности.

Пункт первый действительно довольно сложный, чтобы механика напрямую помогала увеличивать (это важно! речь идёт о увеличении, а не о создании на пустом месте) сопереживание. В основном это косвенные влияния - описанные выше, а также естественно благодаря жанру. Жанр сильно влияет на сопереживание (но в рамках индивидуальных для каждого), а механика всё-таки влияет на жанр. Так же влиять могут результаты событий происходящих в игре, которые зависят от механики (ведь некоторые события вообще формируются механикой, например, конкретные магические эффекты). Простейший пример: если механика стремится подробно описывать психические состояния вызываемые магией, то через концентрацию внимания на этих состояниях увеличивается внимание к психическим процессам, а это может помогать увеличению сопереживания.

В целом, механика может помогать увеличению сопереживания за счёт того, что оно зависит от качеств произведения (характера и описываемых в нём событий), которое помогает формировать.

По третьему пункту. Здесь механика помогает настолько же насколько она помогает создавать персонажа в целом. Влияет на первый пункт косвенно, через жанр и привлечение внимания к проблеме.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Арсений от Марта 06, 2011, 19:36
Потому что я действительно хочу разобраться в этом вопросе и выяснить для себя все досконально.
Я хотел написать почему, с моей точки зрения, ты каждый раз выбираешь для этого крайне неудачную форму общения, но прочитав вот это
Цитировать
Если бы ты обращал внимание на мои посты вне тех мест, где они тебя раздражают
я окончательно разуверился в твоей заинтересованности в конструктивном разговоре, и со своей стороны его заканчиваю.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: EvilCat от Марта 06, 2011, 21:24
Мне кажется, механика для достижения этой цели может сделать только две вещи:
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: vsh от Марта 06, 2011, 22:39
Любая механика, которая ставит хоть малейший акцент на сопреживании, уже помогает если не большинству, то большому классу людей. Потому что если ты на стадии создания персонажа начал выбирать, будет ли он у тебя сопереживать на пятёрочку или на троечку, ты уже с самого начала делаешь персонажа, который сопереживать способен.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 06, 2011, 23:09
А что, есть механики, в которых прям так вот прямо измеряется в циферках способность игрока сопереживать?  O_o
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: vsh от Марта 06, 2011, 23:25
Нет, и у меня в посте написано "персонажа". Но одно с другим связно пусть и не всегда, но почти всегда.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 07, 2011, 08:19
Серьезно? Т.е. вживание - оно почти всегда и на автомате? И игрок почти с всегда чувствует то же, что и персонаж?  O_o

А серьезно, расскажи пожалуйста подробнее и на конкретных примерах про те механики, которые ты имеешь в виду. А то недопонимания будут только множиться.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: vsh от Марта 07, 2011, 09:24
Серьезно? Т.е. вживание - оно почти всегда и на автомате? И игрок почти с всегда чувствует то же, что и персонаж?  O_o
Согласен с Арсением, ты выбираешь странный тон для человека, который хочет что-то понять.
Но вообще да, в ролевых игрок игрок почти всегда в той или иной степени вживается в персонажа. Глубина иммерсии может различаться, но её наличие  почти константа. Более того, я считаю, что сопереживание персонажа практически невозможно без хотя бы попытки сопереживания игрока. 
Я в принципе понимаю, что ваша группа - высшая лига и всё, что без стигматов, за вживание не считается, но в нашей провинции можно быть и попроще.
Цитировать
А серьезно, расскажи пожалуйста подробнее и на конкретных примерах про те механики, которые ты имеешь в виду. А то недопонимания будут только множиться.
Ну, например, в вампирах старого мира тьмы игрок, который делал персонажа с человечностью 9, уже с самого начала понимал и соглашался, что один из фокусов игры будет на этой самой человечности.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Chronicler от Марта 07, 2011, 11:29
Гремлин, говорю о том. Что понятно из первого моего поста.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Марта 07, 2011, 12:52
 :offtopic:

Нервные вы все какие-то.... :(

Пойду-ка я лучше отсюда.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Radaghast Kary от Марта 07, 2011, 15:52
А что, есть механики, в которых прям так вот прямо измеряется в циферках способность игрока сопереживать?  O_o
да. ну то есть не прямо-таки сопереживать, но по крайней мере заморачиваться на переживании.

я, как обычно, не согласен с категоричностью Ваша, потому что если понимать «вживание» настолько широко, то оно теряет свой смысл: скоро мы будем обсуждать степень иммерсии в любовно намазанный и уложенный чесноком бутерброд или в любимую кошку. (кстати, именно с кошками ситуация почему-то как раз богатая иммерсионизмом: очень многие владельцы и владелицы кошек и котов сами начинают в некотором роде считать себя котами и кошками. поэтому меняю пример: пусть будет любимый велосипед).

в дыныды вполне можно играть как в шахматы или в го, переживая за потерю фигур и стараясь растрачивать их экономно, но при этом безо всякого вживания. практика показывает, что все правила, включая даже самые замороченные фракции планшафта и паладинские ордена, можно воспринимать как просто дополнительные ограничения, эмоционально в них не вовлекаясь. вряд ли топикстартер будет на седьмом небе от счастья, если при возникновении описанной им ситуации на игре услышит OOC-шёпот от игрока: «вот блин, и надо же было этой с%ке сдохнуть, у меня из-за этого человечность понизится и дамаг упадёт!»

но тут дело в другом. если взять ни о чём не подозревающего ролевика и всучить ему рулбук, половина которого будет отдана на главу «Бой» и состоять из боевых правил, манёвров, финтов, комбинаций, техник, школ и прочего чуть более, чем полностью, то волей-неволей он у нас будет заморачиваться на боевых моментах. эрго, и созданные им персонажи будут не «хромой нимфоман-синэстет» и не «полуорк-полуэльф-менестрель», а «однорогий мастер борьбы в доспехах с цепью в рукаве и засапожной дымовой шашкой» и «шестирукий амбидекстер с выкованной гитиянками серебряной цепью и четырьмя кулачными кинжалами стихий». аналогично, если дать ему такую же книжку, но в которой будет дофига правил по сопереживанию, состраданию, вчувствованию, эмпатии, надежде, беспокойству, ревности, доверии, пониманию, ответственности, репутации, авторитетности, уверенности, смущению, равнодушию, безумию, толстокожести, безучастности, бесхарактерности, удовлетворению и мало ли ещё чему, до чего всё равно никто не дочитает из-за недостаточного градуса сопереживания моему посту, то в результате и акцент игры неминуемо сместится в сторону этого всего.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: vsh от Марта 07, 2011, 16:11
в дыныды вполне можно играть как в шахматы или в го, переживая за потрерю фигур и стараясь растрачивать их экономно, но при этом безо всякого вживания. практика показывает, что все правила, включая даже самые замороченные фракции планшафта и паладинские ордена, можно воспринимать как просто дополнительные ограничения, эмоционально в них не вовлекаясь.
Полностью согласен, однако скажу, что таких игр мне за все время в иринря мне попадалось хорошо если две. ну, ещё турниры.
Цитировать
в результате и акцент игры неминуемо сместится в сторону этого всего.
Именно.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Radaghast Kary от Марта 07, 2011, 16:21
ну как тебе сказать… я знаю только одного человека, который играет только в таком стиле — это Варракс. а так есть турниры, есть арены, есть плейтесты, есть ролевые варгеймы, есть варгеймово-бэттлсистемные ролевые игры, и есть, наконец, просто игроки, которым интересно заморачиваться на всякие ролевые аспекты, но неинтересно превращать игру в цирк театр.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: vsh от Марта 07, 2011, 17:48
Видимо, у меня планка вживания в роль пониже. И вообще мне кажется странным сравнивать в этом аспекте кошку и штуку со словом "ролевая" в названии.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: shestovt от Марта 08, 2011, 00:47
Цитировать
в результате и акцент игры неминуемо сместится в сторону этого всего
Не согласен с господином Радогастом. Что бы там ни было написано в рул-буке, игра в любом случае будет строиться вокруг принятых в конкретной социальной группе (или у конкретного человека) норм и позиций. Глупо рассуждать с трушными фанатами всю аморальность их увлечения ровно на столько же, сколько поднимать на игре с ними тему слепости и бессмысленности толпы и стада. Глупо ожидать отыгрыша холодного искусственного интеллекта от плачущей на двадцатом просмотре Дневника Бриджит Джонс девушки.

Само по себе сопереживание подразумевает серьезное отношение к обсуждаемому предмету. Кошатники и кошки - хороший тому пример. И если смерть абстрактного копа в абстрактной машине мало у какого игрока вызовет хоть какие-то эмоции, то тщательно подготовленная, обыгранная и преподнесенная, она может стать "точкой невозвращения" всей игры. Вживание же - еще более редкое явление.

Я не знаю системы, создающий у абстрактного игрока серьезный настрой. Но я знаю конкретных мастеров, создающих оный у конкретных игроков посредством серьезной к игре подготовки и тяжелой работы (иначе, уж простите, нрихоббититы, не назову) непосредственно на ней.

Но - и с этим, имхо, мало кто поспорит - оформление и содержание рулбука привлекает определенные категории людей. И люди, влекомые к подземельям и драконам (в качестве примера, ничего личного) вряд заинтересованы в серьезном восприятии и понимании ужаса насильного обрывания жизни.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Мышиный Король от Марта 08, 2011, 00:54
Не надо путать создание механикой какого-либо эффекта с нуля и благоприятствование этому эффекту, помощи в его создании и вообще "повышение градуса".
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Leeder от Марта 08, 2011, 01:30
Не имею никакого желания влезать в активно идущую дискуссию, слабо связанную с первым постом темы, зато могу привести несколько примеров с элементами механики, подобными приведённым топикстартером.

Мой любимый L5R. Механика Чести регулирует кодекс поведения самураев (подавляющее большинство персонажей), не сильно калеча за его нарушение и давая бонусы за соблюдение заветов. А так - очень похожа на человечность ВоДа.

Собственно, другие линейки Старого Мира Тьмы, кроме магов. Каждая из них обладает каким-то ограничителем (либо плёткой, как в ВтМ и Мумиях, либо пряником, как в Оборотнях).

Wild Talents сами по себе крутятся вокруг мотиваций персонажей. Их обязательно надо учитывать, иначе игра сильно теряет свою изюминку, а в виде "простого экшена для супергероев" она слишком несбалансирована. Проверил на собственном опыте.

Trail of Cthulhu имеет аж два вида ментальной "устойчивости", аналогичной хитпойнтам. На эту устойчивость, помимо прикосновения к мифосам, также влияют и бесчеловечные поступки героев,  и шокирующие открытия. Так что вроде тоже подходит.

В Dresden Files RPG Аспекты героев описывают персонажа. Соответственно, их использование во время игры даёт много бонусов, что стимулирует игрока на поддержание образа. Аналогично могу заметить, что большинство нарративных систем, с которыми я знакомился, обладают подобными элементами.

Spellbound Kingdoms вводит понятие Inspirations - вещей, сильно вдохновляющих героя. Их использование также прокачивает действия, мотивируя игрока не забывать о желаниях и страхах героя.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: stromfels от Июня 08, 2011, 18:44
Ну, вот например есть такая система The Riddle of Steel (далее - ТРОС). На данный момент это самая крутая РПГ, с которой я сталкивался, причем упор надо делать именно на букве Р.

Так вот, ТРОС использует очень интересную систему создания и развития персонажей. Каждый игрок распределяет пункты между духовными характеристиками Passion, Drive, Destiny, Luck, Conscience, Faith и волен придумывать их содержание самостоятельно.

Например, в книге дан пример рыцаря - Passion "Loyalty to King" - 1, Drive "to defend the weak and innocent" - 2, Faith "no such thing as magic or gods" - 1, Destiny "to be sung of as a hero", Conscience - 1.

При этом, данный набор не является абстрактной квентой - в случае защиты маленькой девочки от насильника рыцарь получает неиллюзорные бонусы, а если насильник еще и является врагом короля - ему вообще хана. При этом, для развития персонажа необходимо поступать именно в соответствии с содержанием духовных характеристик, т.е. рыцарь должен активно служить королю, защищать всяких там вдов и т.д.

Данный подход дает глубокое погружение в роль, ну и кроме того каждый непись потенциально может легко завалить главного героя, поэтому никогда и не воспринимается как обычное пушечное мясо. Все вместе это дает гораздо больший градус сопереживания неписям и писям.

Как-то так.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Июня 09, 2011, 02:35
2 stromfels

А чем записанное в чаршите "защитник слабых и невинных" лучше записанного в чаршите же "Aligment:LG" в плане сподвигания _игрока_ к сопереживанию NPC? Тем что чаще дает игромеханические бонусы к действиям???  O_o



Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 09, 2011, 03:28
"Вход в эту синагогу с непокрытой головой - столь же страшный грех, как и прелюбодеяние".
Приписка снизу маркером: "Попробовал то и другое - разница колоссальная".

А чем записанное в чаршите "защитник слабых и невинных" лучше записанного в чаршите же "Aligment:LG" в плане сподвигания _игрока_ к сопереживанию NPC? Тем что чаще дает игромеханические бонусы к действиям???  O_o
Во-первых, "защитник слабых и невинных" - характеристика более чёткая и конкретная, придуманная самим игроком и согласованная с другими участниками игры. "Aligment:LG", напротив, выбирается из короткого (9 позиций) списка, представляет собой характеристику очень общую и размытую, которую каждый понимает по-своему. Слово "алайнмент-срач" не на пустом месте появилось.
Во-вторых, таки да, "защитник слабых и невинных" дает игромеханические бонусы к действиям. Более того, жизненно важные бонусы к действиям - ибо в TRoS очень реалистичная и очень опасная боёвка, и без тех бонусов, которые даёт "защитник слабых и невинных", у персонажа есть все шансы сложиться.

В сумме эти два пункта уже обеспечивают то, что игрок с самого начала проявляет повышенное внимание к тому, что где-то русских людей неписей обижают. Что сильно облегчает "сподвигания к сопереживанию".
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Июня 09, 2011, 11:56
Хм. Интересно.
Использование тенденций игрока к манчкинизму для усиления "внимания к миру". 
Надо будет эту систему повнимательнее изучить.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Dekk от Июня 09, 2011, 12:08
Сходу вспоминается GNS, где самый крутым манчкином был игрок с самым подвешенным языком. Всё в порядке пока никого не напрягает манчкинизм такого рода.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 09, 2011, 14:59
Хм. Интересно.
Использование тенденций игрока к манчкинизму для усиления "внимания к миру". 
Надо будет эту систему повнимательнее изучить.
Ну, я бы не назвал это "тенденциями игрока к манчкинизму". Это что-то другое.
А вообще я не зря начал пост с анекдота про синагогу.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июня 09, 2011, 15:48
Хм. Интересно.
Использование тенденций игрока к манчкинизму для усиления "внимания к миру". 
Надо будет эту систему повнимательнее изучить.


Вы у меня случайно не играете?  :)  А то есть у меня один игрок, у которого любая попытка учитывать механику называется манчкинизмом.
То есть вообще. Скажем выбирать таланты колдуна в зависимости от того, какие защиты они атакуют - манчкинизм.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Июня 09, 2011, 16:30
2 Snarls-at-Fleas

Я у вас случайно не играю :)

И, кстати, я не считаю, что манчкинизм (в бытовом понимании) - это однозначно, всегда, и безусловно плохо. Умеренная степень манчкинизма - это нормальная часть игры. И желание сделать своего персонажа более успешным - это нормальная мотивация, присущая 90% игроков.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: egalor от Июня 09, 2011, 17:00
желание сделать своего персонажа более успешным - это нормальная мотивация, присущая 90% игроков.

Мало того, "желание сделать своего персонажа более успешным" и "манчкинизм" - суть разные вещи.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: CTPAHHUK от Июня 09, 2011, 21:00
Манчкинизм обычно предполагает желание игрока "выиграть", а усиление игромеханического потенциала персонажа - это "оптимизация". В повышенных пропорциях - "павергейминг". И это не всегда плохо, а вот манчкинизм - почти всегда.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: webcthulhu от Июня 14, 2011, 21:55
Из того что мне попадалось:

Во-первых, системы, где есть некие инвестиции (например, очков опыта) в отношения с NPC. В WoD и Exalted это такие Merit'ы как Contacts, Allies, Followers и подобное; в Shadowrun контакты также покупались за количество опыта растущее пропорционально лояльности и влиянию этого контакта; покупка контактов есть и в Dark Heresy. Тут волей-неволей повышается градус сопереживания, так как в этих неигровых персонажей вложены свои кровные очки опыта, то есть время.

Во-вторых, системы, где есть некий параметр нормальности персонажа, который стремится улетучится от плохих поступков. В WoD - это Morality (и его аналоги в линейках вампиров, магов и т.д.), в Call of Cthulhu - это Sanity, в Gemini это Nature. Во-вcяком случае, эта механика требует, по-крайней мере, делать вид неравнодушия к страданиям незнакомых горящих полицейских :)

Уверен, есть множество неизвестных мне систем, где придуманы и другие элементы механики, повышающие градус сопереживания.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: webcthulhu от Июня 14, 2011, 21:57
О, в догонку к предыдущему, я вспомнил еще о "Dogs in the Vineyard" с ее Relationships и Relationship Dice'ами. Их, правда, можно отнести в первую категорию - инвестиции в отношения.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: egalor от Июня 15, 2011, 00:45
Манчкинизм обычно предполагает желание игрока "выиграть", а усиление игромеханического потенциала персонажа - это "оптимизация".

Вот пока не могу увидеть разницу. Интересно бы два-три сравнительных примера.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Guns_n_Droids от Июня 15, 2011, 11:11
Как понимаю, имеется в виду take your cake, but do not eat it
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Chronicler от Июня 15, 2011, 11:43
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D1%87%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D1%87%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE)
Дабы все говорил об одном и том же.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Gremlin от Июня 15, 2011, 17:33
2 webcthulhu

По моему опыту игромеханические "инвестиции в контакты" сами по себе не способствуют сопереживанию. В некоторых случаях они наоборот, способствуют восприятию NPC как функций типа "источник информации" или "источник заклинаний/магошмоток" и т.п. Больше того, тот факт, что игрок "заплатил" за существование данного дружественного NPC некими игромеханическими ресурсами, воспринимается как снятие необходимости устанавливать и поддерживать человеческие хорошие отношения с этим NPC в игре.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Green_eyes от Июня 15, 2011, 18:49
Ну если попоболь от мысли "мастер может убить мою экспу" можно назвать сопереживанием персонажу...

Я считаю, что есть системы, которые за счёт заложенных механик и их описания способствуют появлению различных переживаний у игрока. А вот именно _сопереживание_ достигается только совместной нарративной работой мастера и игрока. Механика, к сожалению (потому что это было бы любопытно и порой даже полезо для экономии времени и нервов), таким свойством не обладает.

Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 16, 2011, 02:03
Да, но механика ведь для того и существует, чтобы направлять "совместную нарративную работу мастера и игрока", разве нет?
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: webcthulhu от Июня 16, 2011, 18:27
2 Gremlin:

Цитировать
По моему опыту игромеханические "инвестиции в контакты" сами по себе не способствуют сопереживанию.
Безусловно. Но мы же говорим не о "сами по себе". Конечно, создание этого "сопереживания", в первую очередь, вопрос не механики, а, как вы верно заметили, работа мастера и игрока. Но. Механика может помочь. Даже если вклад механики, в данном вопросе, намного меньше, чем вклад работы мастера и игрока, он, тем не менее, отличен от нуля.

Цитировать
В некоторых случаях они наоборот, способствуют восприятию NPC как функций типа "источник информации" или "источник заклинаний/магошмоток" и т.п.  Больше того, тот факт, что игрок "заплатил" за существование данного дружественного NPC некими игромеханическими ресурсами, воспринимается как снятие необходимости устанавливать и поддерживать человеческие хорошие отношения с этим NPC в игре.
Могу только предположить, что это происходит от неосведомленности или неосознания игроками того, что эти контакты их персонажей могут быть потеряны без возмещения вложенных в них средств. Да и вообще, если все так как вы говорите - это значит, что такая механика ("инвестиции в отношения") вредит поставленной задаче. Но тогда, должен быть и другой конец спектра - механика, помогающая поставленной задаче, даже если изначально я ее и упустил из поля зрения.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Dekk от Июня 16, 2011, 18:30
Но тогда, должен быть и другой конец спектра - механика, помогающая поставленной задаче, даже если изначально я ее и упустил из поля зрения.
Довольно нетривиальное утверждение в плане доказательства.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Геометр Теней от Июня 16, 2011, 18:44
:offtopic:
Цитировать
Вот пока не могу увидеть разницу. Интересно бы два-три сравнительных примера.
Насколько я понимаю, разница в сфере целей.
Пример 1. Группа из Фродо (основная часть ресурсов ушла на тему "страдания с Кольцом"), Арагорна (ориентированного на тему "король в изгнании" и бой поровну) и Леголаса (почти полностью вкачан в бой, потому что это Джексоновский Леголас) идут в Мордор. Впереди ожидается длинный блок в Мории - и Фродо, чтобы не быть обузой, делает флешбек с получением читерской мифрильной кольчуги, после чего группа почти на равных прорубается через боевые сцены с орками и азартно шинкует пещерного тролля-босса. Это вполне себе оптимизация (потому что иначе Фродо бы тянулся бы унылым хвостиком за группой, а своим нытьём о роли Кольца неизбежно оттягивал на себя время, которое никто другой не мог бы использовать)

Пример 2. К Мории подходят Фродо, Арагорн и Гэндальф, причём игрок за последнего сумел настолько хитро распределить пойнты, что Гэндальф и волколаков разгоняет в одиночку, и в озеро к спруту едва не ныряет, и Барлога уделывать собирается в одиночку, остальным вообще говоря "бегите, глупцы, и не путайтесь под ногами!". При этом он нагло красуется в центре внимания, а остальные уныло бредут по краю кадра. Процесс, который привёл к доминированию Гэндальфа - тот же, что и в примере 1, но итог другой из-за целей игрока.

Граница, понятное дело, нечёткая - но она есть. Хотя в той же БМ понятие "манчкинизм" не формализуется - и я могу их понять.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: webcthulhu от Июня 16, 2011, 18:58
2 Dekk:

Нет-нет, это ни в коем случае не бездоказательное утверждение. Скорее предположение, основанием для которого явилось то, что я принадлежу к тому числу людей, которым механики "Morality" и "Инвестиций в отношения" в WoD'e помогают в "увеличении градуса сопереживания".
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Геометр Теней от Июня 16, 2011, 19:05
Цитировать
А вот именно _сопереживание_ достигается только совместной нарративной работой мастера и игрока. Механика, к сожалению (потому что это было бы любопытно и порой даже полезо для экономии времени и нервов), таким свойством не обладает.
Строго говоря, механика может делать неизбежными (и более частыми, чем в "чистом" случае) условия для такого взаимодействия. Понятно, что если мастер и игрок не настроены на нужный тип взаимодействия, то они совместными усилиями от него отвертятся ("прокрутив" всё ненужное), но от такого сговора мало что спасает. Можно сделать "прокрутку" более сложной, разве что - усложнив механику и сделав промежуточные стадии важными игромеханически, так что даже "прокрутка" будет оставлять некий "протез сопереживания" (я знаю, что эти персонажи в таких-то и таких-то отношениях и это можно использовать тут-то и тут-то), но реализация такого обычно не стоит свеч...
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Azalin Rex от Июня 17, 2011, 03:59
Чтобы повысить градус сопереживания персонажу нужно чтобы игрок как можно более был к нему привязан.

Нужно чтобы игрок не чувстовал что он сможет раз и сделать другого персонажа (или воскресить этого).
Чтобы персонаж был не просто стандартной распечаткой из чарактер билдера, а с душой прописан.
Ну и конечно время - первоуровневому персонажу сопереживаешь гораздо меньше, чем любовно прокачанному своему файтеру 10 уровня.
Название: Re: Механики, повышающие градус сопереживания
Отправлено: Green_eyes от Июня 17, 2011, 08:59
Азалин, изначально разговор не про сопереживание игрока своему персонажу, а про сопереживание NPC. Т.е. какие есть механики, чтобы игроку было жалко убивать NPC.