Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Lorimo от Марта 20, 2011, 20:58
-
Сабж.
Итак, ситуация. Игра по 4ке, вживую (в форумной игре эта проблема почти не стоит), мастер попросил описывать внешний эффект и действия персонажа при использовании паверов. Ну, антуражность вещь хорошая и нужная, попробовали. Натолкнулись на две проблемы.
1. Замедление темпа боевки. В последовательность «оцениваю ситуацию - втыкаю в чаршит – делаю заявку - бросаю кубики – озвучиваю результат» вклинился пункт с описанием. Вроде бы понемножку отнимает, но в 12-тираундовой боевке на 4 игрока каждый павер озвучить и уже 48 раз что-то произносится. Даже если это на буквально несколько слов, все равно время утекает, бой затягивается.
2. Натянутость описаний. С одной стороны, можно конечно там за кастеров посочинять коротенькие молитвы или четверостишия, за файтеров выучить названия десятка-другого фехтовальных приемов плюс расписывать как пафосно все это выглядит, с членовредительством и фонтанами кровищи. С другой достаточно быстро паверы начинают повторяться. Я к примеру за свордмага 90% времени бью свордбурстом. Ну, школа белого лотуса там, все пафосно… Летают лепестки, «Цвети, Сенбонзакура» и прочая мишура в духе хлорки и т.п. Но утомляет уже после второго-третьего раза, а хочется ж по разному чтоб звучало и не глупо.
Причем проблема характерна именно в большей степени для 4ки, в силу формализованности боевки и попытки донести «красотищщщу». Во многих других системах она как-то не стоит. К примеру в Deadlands когда игрок описывает, что он зажимает спусковой крючок револьвера и молотит ребром ладони по курку сразу и заявку подает так, что всем понятен игромеханический смысл, и описывает происходящее. В 4е так сделать не получается, ибо у того же рейнджера заявка «Подскочив к ближайшему орку, Вася что есть силы ударил его обоими клинками, целясь в незакрытое горжетом горло» может означать любой из целой кучи паверов… все из которых по сути отличаются только количеством дамака и маленькими механическими тонкостями.
Вопросы: что можно сделать, чтоб при сохранении антуражности и системы сократить замедление и (особенно!) повторяемость? Как вы в своих партиях поступаете? Просто заявляете павер или описываете? Какие еще можно придумать варианты?
-
Ну я требую описание только kill-shot'ов или когда просто что-то вдруг само всплывает. Как в предыдущей сессии например следопыт выбил дверь и снес ей с балкона двух врагов вниз. В остальном как-то не напираю.
-
все сембондзакуры, начиная со второй, заменяются на фразу «ну а я его снова так же крою». если такое описание не нравится, предлагаю изменить консерваторию и играть по другой системе — странно было бы ожидать, что если в 90% случаев техзаявка одна и та же, можно под неё подводить каждый раз принципиально новый вижуал. синонимов в русском языке много, три-четыре описания можно придумать предварительно или прямо на месте оригинальных, а дальше всё-таки заменять на «см.выше».
то, что «проходя мимо них, каждому ломаю шею подскочив орка, втыкаю в него мечи» означает сразу несколько паверсов — это тоже пичаль, но не такая уж сильная для фанатов четвёрки. фиксится банально: сначала описание, потом всё-таки вслух то же самое, но в терминах карточек и паверсов. (то есть технически флафф вообще ничего не означает).
ещё хороший вариант мы пробовали в стародавние времена по плеерсопшнам, но в четвёрке тоже может сработать — делать наоборот. то есть сначала даётся техзаявка (игрок показывает мастеру карточку используемого паверса), потом кидаются кубики, а потом просто не мастер, а игрок сам рассказывает, как он прыгает на орка и ловким движением четвертует его, либо рассказывает, как он прыгает, а орк неожиданно ставит блок. разнообразие и скорость от этого выиграют, но придётся немного перестраивать мышление.
-
Ну в общем-то именно так и делается у меня. Отыгрываются броски. Четко механическое описание действий. Иногда даже просто предъявляются карточки. Потом отыгрышь результатов.
Я пытался ввести диалоговый отыгрыш (то есть атакующий описывает некую безусловно смертельную атаку, а обороняющийся в зависимости от оставшихся хитов рассказывает как он ее избежал или поймал), но пока не прижилось. Хотя до сих пор считаю это хорошей идеей. Надо будет попробовать приучить(ся).
-
Кстати, 4-рка в плане исходной информации (задела, так сказать) для художественного описания заявки на порядок приятнее 3.5 и более ранних редакций. Начинающим игрокам гораздо проще описать свои действия на базе 4-рки, как показала практика.
Хотя, для человека с хорошей фантазией это порой лишь излишне не нужные рамки.
И, да, добавление описательной части существенно замедляет процесс комбата по сути. Никуда от этого не уйти. Очевидно. ;)
-
Я вот сейчас только подумал серьезно, что описания должны преследовать какую-то цель кроме ухода от "юзаю то-то".
Цели могут быть разные, и у всех игроков на них будет свой взгляд. Так что надо приходить к общему знаменателю. Я считаю, что должны быть короткие вырванные из контекста моменты, которые как бы успевают урвать краем глаза остальные персонажи, пока заняты своим делом. Иначе мы действительно скатывается к сложным предложениям с кучей нелепых метафор и неподходящих слов, которые приходят на замену тому, что на языке вертелось. Никому не интересно как кто-то каждые шесть секунд призывает все свои силы, обрушивает на врага нелепые ругательства, поет песни и корчит пафосные физиономии. В реальной драке все происходит быстро, и или молча, или с короткими матюгами. Мы конечно за реализмом не гонимся, но все таки.
Допустим если эладринская школа может быть представлена в сопровождении стихов, то это могут быть обрывки стихов и песен. По строчке, по фразе в раунд. Таким образом можно на целую сессию заготовить какое-то маленькое белое стихотворение (все равно не будет никто за рифмой следить) и говорить с выражением только фразу из него, кидая дайсы. И все уже будут представлять как сквозь град ударов, сквозь металлический звон и всполохи пролетают строчки эльфийской магии.
Второй вариант я вижу в натаскивании описаний ударов из любого приключенческого худлита. Но это касается энков и дейликов. Открываю первое попавшееся, ищу по словам "убил", "ударил" и нахожу: Волосы у Юранда встали дыбом, весь залитый кровью, сверкая безумными глазами, он в неистовстве и исступлении рубил и крошил врагов и, рассекая толпу страшными ударами меча, валил немцев на забрызганный кровью пол, как ураган валит кусты и деревья. - копипастю, откладываю, чтоб потом искать вдохновления, ищу дальше.
С войнами конечно проще. Но разные молитвы и заклинания тоже не обязательно должны произносится целиком и быть пафосными и наигранными. Лучше просто сказать "Заклинаю тебя светом!" или пробурчать какое-то малопонятное слово на латыни, произнесенное задом-наперед, чем каждый раунд (6 секунд) со скоростью пулетемной очереди выдавать слова-паразиты. Лучше просто сказать что происходит, если есть проблемы с описанием. Лучше промолчать, если ни игрок ни его персонаж не находят уместным что-то говорить.
-
В моей практике был эпизод, когда предполагалось заклинания произносить как короткие фразы на латыни: и пафосно и не затягивает (правда, доигровая подготовка предстоит нехилая)
С другой стороны ускорение описания возможно следующим образом (мы так и делаем всегда). Все описание укладывается в момент броска кубика. Игрок трясет кубик и проговаривает то, что хотел. Как-то само собой долго не получается, ведь никому не хочется выглядеть глупо, тряся дайсы по полминуты.
Что касается повторений, то более-менее развернутые и впечатляющие описания у нас были приняты только для дейликов, реже энков. Ну или когда ситуация располагала (если от одного удара героя зависит судьба всего боя, тот тут не грех и на эт-вилл описание подогнать). В конце концов, это не варгейм и не аниме, чтобы кричать название удара и тут же бить.
-
Аналогичная практика была и у меня. Например, Counterspell:
In Nomine Dei Cognitive, Nego!
У некроманта - на немецком:
In Namen Gottes des Wissen, nege Ich!
Так это и звучит хорошо, и пафосно.
-
Вообще надо определиться и правда - ЗАЧЕМ вам описания паверов? Для себя любимого? Вы стараетесь создать атмосферу для других игроков и ожидаете того же от них?
Не обязательно описывать каждый взмах и удар, если креатив из вас не прёт фонтаном. Все должно быть в радость.
Я стараюсь делать описания как можно чаще, пока это не выходит за грань моих сегодняшних возможностей ораторского креатива. Но не плохо любой креатив подготовить! Это я пытаюсь втолковать многим игрокам. Мастер готовится, он готовит тех часть, он готовит описания. Игрокам тоже хорошо бы повторять само собой тех часть - чтобы не тупить на листом персонажа во время боя и не лазить по книгам отнимая время у всех... НО покреативить до игры и описания, которые должны исходить от него.
Это подготовка к игре. Хочешь чтобы игра сложилась? Сделай в неё вклад - подготовься. Подумай как могут выглядеть паверы? посмотри фильмы, анимэ на крайняк, почитай книги, пофантазируй... сделай пометки, запиши что-то...
Но главное в меру! не получается выдавливать из себя каждый раунд не мучься... муки никому не помогут, а только испортят тебе настроение разве что...
-
Вообще надо определиться и правда - ЗАЧЕМ вам описания паверов? Для себя любимого? Вы стараетесь создать атмосферу для других игроков и ожидаете того же от них?
Вот я тоже не понимаю. Особенно когда нормально описать получается от силы у одного-двух, а остальные мямлят что-то маловразумительное (а так случается нередко, когда состав игроков нестабилен). Атмосфера в таком случае только теряется.
(Да, знаю, что это оффтоп, но мне самой интересно, чего такого замечательного в подробной визуализации. Впрочем, я и в художке пассажи с описанием боевки пропускаю по жизни, так что мне, наверно, не понять)
Игрокам тоже хорошо бы повторять само собой тех часть - чтобы не тупить на листом персонажа во время боя и не лазить по книгам отнимая время у всех...
Более того, игрокам не только тех часть стоит подготавливать, но и ролевую. Продумать или записать монологи и диалоги персонажа, его речевые особенности, предложить мастеру несколько зацепок из прошлого, возможные варианты развития в будущем, etc. Техническая часть - всего лишь самое простое и очевидное.
-
Более того, игрокам не только тех часть стоит подготавливать, но и ролевую. Продумать или записать монологи и диалоги персонажа, его речевые особенности, предложить мастеру несколько зацепок из прошлого, возможные варианты развития в будущем, etc. Техническая часть - всего лишь самое простое и очевидное.
Искренне ваш, К.О. В данной теме речь идёт конкретно о боёвке. Описанию отыгрыша, как самой важной части P&PRPG, посвящено бесчисленное количество других тем форума.
-
Не считаю лишним напомнить ) Тем более что упомянула просто мимоходом.
ЗЫ Кстати ваша претензия является куда большим оффтопом :)
-
Товарищ К.О., повольте мне воспользоваться своим правом топикстартера и попросить вас не указывать здесь другим людям, о чем им можно писать. Вы все-таки не модератор.
Возвращаясь к собственно теме, получается, что:
1. Замедление придется воспринять как факт и смириться. Условие "произнести нечто, пока трясутся дайсы" в целом неплохое и в ряде случаев может помочь против мямлящего игрока. Правда с мультитаргет паверами не очень ясно. Возможно стоит начать кидать горсть д20-ых, если конечно мастер позволит.
2. У всех свое видение того, что и как нужно описывать, в частности налицо точка противоречия между мастером и одним из игроков. Печально. Белый стих кстати не поможет, т.к. забудется не только рифма, но и смысл сказанного в прошлом раунде.
-
Ни в коем разе не хотел никого обидеть или кому-либо указывать. Просто пытался предотвратить возможный оффтоп. Кстати, это у меня был не оффтоп, а флуд))))))
Опять же, к теме:
Для игроков можно зачитывать описания паверов из ПХБ. Или, что касается паверов монстров, просто составлять описания, исходя из названия. Например, так: Magic Missile - "Колдун мечет в тебя Магический Снаряд". Viper Lightning - "С лап Зас'Фисс'Ита срываются извивающиеся подобно гадюкам молнии" Touch Of Death - "Касание Оркуса несёт тебе неотвратимую смерть". Если описывать внешний эффект кратко, но флавно, то это один из оптимальнейших вариантов.
-
Вопросы: что можно сделать, чтоб при сохранении антуражности и системы сократить замедление и (особенно!) повторяемость? Как вы в своих партиях поступаете? Просто заявляете павер или описываете? Какие еще можно придумать варианты?
Как только перешел на 4, потребовал от своих игроков описывать павера, но не в жесткой форме. На деле вышло так:
- игроки на первых сессиях описывали свои павера, что б остальные могли представить как это выглядит, какие штуки игрок юзает и т.п. После пары сессий уже все всё знают, поэтому обычно говорят "юзаю то-то".
- с ростом лвл игроки, как правило, описывают лишь новые павера. Опять же если за вечер игры 1-2 боевки, описать несколько своих энкаунтер-паверов и какой-нить дейлик не отнимет много времени.
- как-то сложилось, при ластхите\крите или просто удачном применении павера, даже уже всем известного, позволяю игрокам самим придумать что там с монстром случилось. Fatality! :good:
Обычно народ сам не скупится на красочные описания.
Со своей стороны описываю всегда, когда пати встречает нового монстра\абилку.
-
Да, описание kill shot'а у нас тоже прижилось. А в остальное описывается по желанию, иногда просто вдруг ассоциируется с чем-то или вдруг вдохновение на кого-то находит. Часто это делают коллективно.
-
Пробовал внедрить описание, но как то не прижилось.
Прошу описать только в некоторых случаях - когда мне это выгодно.
Описание, по своей воле, могу услышать только от некоторых людей. Одним из них есть ексДМ (правда по 3.5). И это описание выглядит примерно так: "Эта дылда понимает что ему брошен Божественый Вызов...", "Поплёвывая на кувалду, замахиваясь сверху-вниз, пытаюсь загнать вражину попояс в асфальт" :D (это не цитата, а так по памяти)