Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Gremlin от Июня 22, 2011, 16:10

Название: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Gremlin от Июня 22, 2011, 16:10
Во многих системах присутствует механика, оцифровывающая социальное положение персонажа, наличие у него связей, контактов, начальников, подчиненных а так же любви, ненависти, нереализованной мести, лояльности и т.п.

Вся эта оцифровка так или иначе связана с остальной игромеханикой и, в конечном счете, влияет на вероятность успешности действий персонажа в тех или иных ситуациях.

При создании персонажа вся эта цифирь описывает «стартовое» состояние, до начала игры. Циферки как правило более или менее сбалансированы, чтобы обеспечить всем персонажам примерно равные возможности участия в сюжете. Пока все хорошо.

Но вот начинается игра. Если это не ван-шот, а более или менее длинный сюжет, на его протяжении социальные связи персонажа сильно меняются. С кем-то подружился, с кем-то поссорился, влюбился в NPC, завербовался в организацию… все это тоже по идее должно отражаться на вероятности успешности действий.  И тут встает вопрос, как это оцифровывать.

Даже если мы рассмотрим системы с выдачей «экспы» (любого игромеханического ресурса усиления персонажа) на каждой сессии, встает вопрос, на что должен тратить персонаж эту «экспу».  Если на оцифровку честно отыгранных контактов/отношений – то получается, что чем больше социализируется персонаж – тем меньше у него ресурсов на поднятие каких-то других способностей (боевых, магических и т.п.). Вариант давать дополнительную экспу за отыгрыш не сильно спасает, да и смысла в нем – тогда проще «оцифровывать» сложившиеся отношения помимо основной «экспы», просто позволяя игроку нарисовать  соответствующие точки в чаршите.

Вторая проблема – игрок не может предвидеть развития этих отношений. Вот подружился персонаж  с неким NPC, игрок записал себе в чаршите его в друзья, а по мастерскому плану это вовсе никакой не друг, а засланный казачок и помощник главгада.
А игроки очень нервно относятся к «отбиранию» выраженных в циферках и зафиксированных в чаршите ресурсов, особенно если они выдаются из ограниченного пула.

Ну и последнее – на протяжении длинного кампейна каждый персонаж обрастает целой сетью социальных связей. Их много, они сложные и запутанные. Довольно часто бывает трудно сказать – вот этот NPC – он друг или враг. И как уложить такие вещи в покрустово ложе игромеханики тоже не очень понятно.

Вот такие соображения

Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки.

Что мне хотелось бы услышать от вас:

1. Какие удачные реализации этого аспекта игры в разных системах вы знаете ?
2. Нужно ли вообще это оцифровывать и почему? Ваши доводы за и против.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 22, 2011, 16:28
По поводу "проблемы №1". Я не знаю про какие системы ты думаешь, но связи, друзья и прочее - это тоже способ воздействовать на сюжет. Так что один будет расстреливать врагов со станкового пулемёта от бедра, в тов время как второй будет связанный сидеть в машине между двумя бандитами и, отвлекая их разговорами, набирать на ощупь телефон своего друга-полицейского, который уже вышлет группу захвата. Результат (возможно) будет один и тот же: плохие парни повержены, хорошие опять все в белом. Тут мне видится проблема скорее в том, что ты не пытаешься сначала определить какой должна быть твоя игра и уже на основании этого смотреть на механику, которая возможно имеет ровно противоположные цели (система про асоциальных одиночек-психопатов?).

По поводу "проблемы №2" всё тоже просто. Мастер имеет право наложить вето на любую заявку, а стоимость покупки друга прямо пропорциональна возможностям, которые он имеет и неприятностям, которые он принесёт.

P.S. Так и хочется сказать, что в ГУРПС всё это реализовано довольно удачно.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Геометр Теней от Июня 22, 2011, 17:30
Прежде всего хотелось бы заметить тривиальную вещь - иногда отсутствие такой механики является самой лучшей реализацией (и указывает на стиль игры). То есть ситуация, когда от наведения игромеханического баланса в этой области отказались тоже может быть удачным решением. Вопрос же "нужно ли это оцифровывать и почему" мне вообще видится не слишком корректным - примерно как "что лучше, ласты или лыжи?". Без уточнения, зачем это нужно в конкретной игре вопрос лишён смысла - а ответы на это могут быть разными.

В зависимости от ответа на вопрос "зачем" - то есть для чего это нужно игрокам, как они этим будут пользоваться и что вытащат из этого для игры - требуемая сложность будет разной. Это может быть и простая механика, как, например, в Ars Magica, где репутация и отношения описываются простыми строчками вида "вор 3 среди жителей Парижа" (что даст +3 в ситуациях "воровской" тематики, ну или -3 - в ситуациях взаимодействия со стражей, например), а может быть и сложная система введения своих NPC в игру, допустим...  Как тут уже сказали - пока не выяснено, для чего нужна система формализации социальных отношений (и нужен ли в ней простой баланс, те ли очки она использует что система генерации и так далее) - телега будет впереди лошади. Это может быть и инструмент поощрения, и подталкивание к нужному стилю игры и много чего ещё.

Напоследок замечу, что вовсе не обязательно даже формальная система должна подменять собой всё. Ситуация, когда отношения с NPC N таковы, что не понятно, как его описать, другом или врагом, вовсе не обязательно должны составлять проблему - и могут быть плюсом, потому что игрок а) лучше представит ситуацию, формализуя, и б) позволит выделить важные блоки (обещание графа X предоставить нам помощь безусловно, потому запишем его ресурсным союзником на столько-то очков, а вот наша с ним ссора на прошлом балу значит, что он будет чувствовать себя уязвлённым и будет против нас в мелких спорах - запишем противником на столько-то... ), в том числе и те, которые будут "откидываться" в противовес тем которые будут отыгрываться.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Agt. Gray от Июня 22, 2011, 17:41
Из тех систем, что оцифровывают социальное положение и связи, я использую ГУРПС.
Стандартная позиция по правилам: социальные преимущества, которые фиксируются за персонажем, оплачиваются из заработанной экспы.
В большинстве случаев, хотя и не всегда, я не нахожу нужным заниматься подобной бухгалтерией и считаю честно завоеванного и удержанного союзника вознаграждением игроку (аналогично выдаваемой экспе). В отличие от простого перекладывания всей социалки на словеску, этот подход не мешает мне использовать и поддерживаемый системой соцальный кранч (например, надежность информатора или реакцию покровителя на прошение), привлекая его в нужный момент.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 22, 2011, 19:47
Мне кажется, что под формулировку исходного поста попадают два принципиально разных случая, обсуждать которые в одной куче нельзя. Ну разве только если полужирным курсивом и с постоянными ссылками на Бэтмена.

Первый случай - когда социальные связи и прочая оцифровываются как способности (GURPS, Ars Magica, WoD). У Пети в листе записано "Рукопашный бой 14" - значит персонаж Пети может с такой-то вероятностью переломать рёбра обидчику. Аналогично, у Васи в листе стоит "Друг шерифа 12" - значит, его персонаж может с такой-то вероятностью добиться помощи или снисхождения от местной полиции.

Проблема №1 в этом случае на стоит - точнее, является скорее достоинством. Не хватает экспы на всё - отлично, значит, игроку приходится выбирать, в чём персонажу специализироваться. И персонажи в партии получаются не одинаково универсальными, а "нишевыми", нуждающимися друг в друге, что тоже очень хорошо в плане внутрипартийного взаимодействия и распределения спотлайта. Главное, чтобы всем "нишам" находилось реальное место в игре - ну никто и не будет брать механику с оцифровкой социального положения для игры в зачистку подземелий.

Проблема №2 имеет целый ряд решений, которые являются довольно-таки системо-зависимыми. Если есть интерес, я могу перечислить основные варианты для GURPS, но думаю, что и без меня тут найдётся немало желающих побелить забор.

Второй случай - когда социальные связи и прочая оцифровываются как мотивации (Unknown Armies, TRoS, Sorcerer, TSoY, Primetime Adventures, Lady Blackbird). У Васи в листе стоит "Друг шерифа 12" - значит, Васин персонаж получает бонус или восстанавливает ресурс всякий раз, когда действует в интересах своего друга (особенно с риском для себя). Ну там, подставляется под пули бандитов, или помогает подкинуть кокаин "обычному подозреваемому", или ещё что-нибудь в то же духе.

Проблема №1 не стоит, потому что мотивации не "покупаются" из того же пула, что боевые или там магические способности.

Проблема №2  решается тем, что просто "взять и отобрать" можно только в особых случаях (когда, как правило, сам игрок не против), а также тем, что при отбирании мотивации её естественным образом заменяет другая (пишем в чаршит: "Этот кобель ещё приползёт на коленях, да будет уже поздно - 15").

Проблема №3 (какие отношения впихивать в прокрустово ложе игромеханики, а какие нет) в обоих случаях решается просто: игрок сам выбирает, какие из отношений его персонажа достаточно важны/интересны для того, чтобы влиять на кранч.

Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Gremlin от Июня 22, 2011, 20:28
Давайте я приведу конкретный пример, чтобы пояснить, в чем я вижу проблему по п.1

Вот у нас два персонажа А и Б. Группа приезжает в город и на балу А влюбляется в дочку бургомистра, ухаживает за ней, вроде как пробуждает ответные чувства, да и папенька видимо относится к новому ухажеру благосклонно. Есть социальная связь. Когда-нибудь в будущем она может дать персонажу А или всей группе какие-то плюшки (возможность привлечь внимание городской стражи к кому-то или там добиться вынесения нужного административного решения и т.п.) плюс все это было красиво сыграно и доставило массу удовольствия всем присутствующим.

Персонаж Б в это время занимался какими-то другими делами, допустим что тоже интересными и красиво отыгранными.

Подходит конец сессии, мастер дает каждому по N "экспы".

Игрок персонажа Б тратит ее на поднятие скила фехтования и сидит довольный.

Игрок персонажа А попадает в ситуацию буриданова осла. С одной стороны он тоже хотел бы поднять фехтование, с другой он заинтересован в развитии сюжетной линии с влюбленностью и становлении "своим" в этом городе. А "экспы" на все и сразу не хватает.

Оно конечно пафосно заявлять "надо предпочитать отыгрыш павергеймингу" и "не в циферках счастье". Но мне почему-то не хочется регулярно ставить своих игроков перед такими выборами.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: flannan от Июня 22, 2011, 20:42
Игрок персонажа А попадает в ситуацию буриданова осла. С одной стороны он тоже хотел бы поднять фехтование, с другой он заинтересован в развитии сюжетной линии с влюбленностью и становлении "своим" в этом городе. А "экспы" на все и сразу не хватает.

Это, видимо, проблема баланса, если всем хочется именно понимать навык фехтования, а благосклонность бургомистра и его дочери помогает меньше, чем ещё немного навыка фехтования. Мастер тут может помочь, сделав скидку на социальные характеристики, чтобы у игроков было желание их брать.
Ещё эту проблему можно решить, прямо разделив поинты, выданные на боевое совершенствование и на всё остальное.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: RedTalon от Июня 22, 2011, 20:49
Игрок персонажа Б тратит ее на поднятие скила фехтования и сидит довольный.

Игрок персонажа А попадает в ситуацию буриданова осла. С одной стороны он тоже хотел бы поднять фехтование, с другой он заинтересован в развитии сюжетной линии с влюбленностью и становлении "своим" в этом городе. А "экспы" на все и сразу не хватает.

Оно конечно пафосно заявлять "надо предпочитать отыгрыш павергеймингу" и "не в циферках счастье". Но мне почему-то не хочется регулярно ставить своих игроков перед такими выборами.

В такой формулировке проблема решается просто. Выдаём экспу отдельно на социалку и отдельно на боёвку.
Чтобы никому не было обидно, персонажи А и Б экспы получают поровну. С оговорочкой, что А увеличит фехтование после следующей боёвки, а Б сможет выкупить контакты когда представится возможность.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 22, 2011, 20:50
Мне не удаётся найти проблему в данной ситуации.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Gremlin от Июня 22, 2011, 20:51
Тут еще мысль пришла

Чем, собственно, отличается приобретение навыка фехтования от установления социальных связей с точки зрения процесса игры?

Поднятие навыка фехтования никак не отыгрывается.

Да, игрок может сделать заявку "Иду в фехтовальный зал и там тренируюсь". Особенно неленивый игрок может даже описать как именно он там тренируется. Вряд ли это описание будет занимать больше 2-3 минут. Мастер может поддержать игрока и описать ему особенности фехтовального зала, стили фехтования учителя и доступных спарринг-партнеров. Еще 3-5 минут.  Все. Больше с этого козла молока не надоишь при всем желании.

А общение с NPC отыгрывается. Долго и со вкусом. У нас, по крайней мере, так.

Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Agt. Gray от Июня 22, 2011, 20:52
Цитировать
Ещё эту проблему можно решить, прямо разделив поинты, выданные на боевое совершенствование и на всё остальное.
Цитировать
В такой формулировке проблема решается просто. Выдаём экспу отдельно на социалку и отдельно на боёвку.
Очень верно, кстати. Управление условиями получения и расходования экспы - мощный многофункциональный инструмент, который способен помочь и тут.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: vsh от Июня 22, 2011, 20:53
Поддерживаю Дмитрия.

А в моих играх по GURPS я использую один из двух вариантов:
1) Социальные преимущества покупаются только на старте. Приобретенные в игре не оцифровываются игроком. Это же вариант Агента Грея.
2) Покупка социальных преимуществ за экспу даёт этим преимуществам сюжетную защиту. В примере выше выкуп бургомистра или его дочки как Союзника/Патрона/Контакта гарантирует, что сюжетная линия с дочкой будет развиваться, и развиваться именно в оцифрованном ключе.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Azalin Rex от Июня 22, 2011, 21:15
Очень верно, кстати. Управление условиями получения и расходования экспы - мощный многофункциональный инструмент, который способен помочь и тут.
лично я для простоты выдаю общую хр-у, но в моих играх стараюсь совмещать боевку, скиллчелленжи и чистый безсистемный роллплей в абсолютно равных пропорциях.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Gremlin от Июня 22, 2011, 21:15
2) Покупка социальных преимуществ за экспу даёт этим преимуществам сюжетную защиту. В примере выше выкуп бургомистра или его дочки как Союзника/Патрона/Контакта гарантирует, что сюжетная линия с дочкой будет развиваться, и развиваться именно в оцифрованном ключе.
А вот это, кстати, хорошая мысль! Спасибо.
Использовать распределение экспы как средство игрока управлять сюжетом.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 22, 2011, 21:18
Да, игрок может сделать заявку "Иду в фехтовальный зал и там тренируюсь". Особенно неленивый игрок может даже описать как именно он там тренируется. Вряд ли это описание будет занимать больше 2-3 минут. Мастер может поддержать игрока и описать ему особенности фехтовального зала, стили фехтования учителя и доступных спарринг-партнеров. Еще 3-5 минут.  Все. Больше с этого козла молока не надоишь при всем желании.
Да, игрок может сказать, что его маг пошел в библиотеку и там дочитался до нового фаербола или пошел в лабораторию и создал там новый артефакт. Но помимо этого есть ещё Ars Magica, где всё совсем по-другому. А ведь можно было и для фехтовальщика использовать приём из сёненов, когда достичь действительного улучшения в фехтовании он сможет только победив с большим трудом достойного противника, от которого первоначально огребёт пару раз. То есть ты изначально используешь неравномерное распределение внимания к процессу обретения навыков, так чего от системы-то надо? Чтобы она это исправила? Чтобы социальные плюшки в ней были более значимы? Чтобы ни один персонаж не оказывался в положении буриданова осла?
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 22, 2011, 22:48
Поднятие навыка фехтования никак не отыгрывается.
Ах вот, где собака зарыта.

Во многих системах/традициях вождения повышать можно только те навыки, которые персонаж активно использовал на последней сессии (или последних нескольких сессиях) "в боевых условиях".  Что такое "активно" - зависит от системы и игровой компании; это может быть частота использования, наличие скольких-то критических успехов или потраченных "очков судьбы" со времени предыдущего повышения, и т.п.

Скажем, по окончании игровой сессии по GURPS довольно часто можно услышать диалог типа:
- Так, тебе за сессию 4 пойнта, можешь вкладывать в Quick Draw (Pistol), Guns (Pistol), Driving и Area Knowledge (New York).
- А в Karate?
- Это за то, что ты отпинал того хлюпика в баре? Не, не заработал.

При этом в том же GURPS повышение умений в "кабинетных" условиях занимает очень много времени - чтобы минимально повысить навык, персонаж должен не вылезать из фехтовального зала/спортзала/лаборатории/библиотеки/тира днями, а то и неделями. Соответственно "иду в фехтовальный зал" оказывается опцией либо для тех случаев, когда вся партия скипает недельку игровых событий, заменяя их подобными заявками, либо игрок персонажа Б уезжает на месяц в командировку, предупреждая мастера о том, чем его персонаж занимается, пока остальные весело приключаются.

Альтернативный вариант, который вроде бы менее интересен, но маргинально встречался мне в HeroQuest'е и, в общем-то, тоже является вполне годным, заключается в том, чтобы наоборот, "либерализовать" повышение социальных показателей. Если игрок может сказать "иду в фехтовальный зал", значит, у него должна быть возможность сказать "кстати, пока я ждал вашего приземления, я тут строчил нежные смски Эллочке и, кажется, наши романтические отношения поднялись на следующую ступень. Вкладываю пойнты в соответствующий трейт".
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Gremlin от Июня 23, 2011, 00:58
Собака зарыта вовсе не здесь. Это так, музыкой навеяло ;)

Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Leeder от Июня 23, 2011, 10:35
А кажется, именно здесь :) Иначе бы не смущало так равенство приоритетов при распределении экспы.

Лично я считаю, что глубина этих проблем и методы их решения ну очень зависят от используемой системы. По посту Азалина чуть выше даже видно, что он не понял о чём речь.  :)) И неудивительно. В ДнД 4 этот вопрос встаёт только в плане выбора фитов. Что взять: weapon focus на +2 к дамаге любимым дрыном или skillfocus +3 на дипломатию, чтобы чаще выигрывать в скилл челленджах? А может быть, аппелируя к тому, что два месяца работал на побегушках у мастера гильдии Ночных соек, взять фит "Эмиссар Ночных соек", дающий +2 на дипломатию и +1 на дамаг?

В Седьмом море же я использую методику, похожую на предложенные Агентом. Если за эту связь не заплачено экспой, то и особой отдачи от неё игроки могут не ждать. Разумеется, друзья остаются друзьями, но слуги, нанятые с помощью кровной экспы, потраченной на адвантаг, куда более верны, чем те, которые наняты за игровую валюту.

Проблема 1 в данном случае никого не напрягает: игроки понимают, что они могут прокачать себе фехтование или нанять верного телохранителя за ту же экспу. Оба варианта имеют свои плюсы и минусы, и каждый прикидывает, что ему полезнее, и что больше подходит с точки зрения РП в данный игровой момент.

Проблема 2 может кого-то напрягать, согласен. Однако это не такое уж и частое событие, да и после него можно компенсировать игромеханические последствия, либо вернув экспу, либо заменив вакантную связь другим персонажем.

А что касается того, что прокачка боевых умений отыгрывается меньше... у кого как.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Agt. Gray от Июня 23, 2011, 10:45
Справедливости ради, это подход от vsh, не мой. А мне пока не подвернулось случая его уместно применить. Хотя он не менее хорош, он несколько иначе расставляет акценты.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Gremlin от Июня 23, 2011, 13:07
Еще раз по поводу "зарытой собаки"

Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии - это не "отыгрыш повышения навыка". Это метаигровая условность, системный ицмеджик, обеспечивающий тот забавный факт, что одна драка в порту дает для повышения навыка больше (ну или как минимум столько же), чем месяц занятий с тренером. Персонаж об этом "не знает" и при принятии решений этот факт не учитывает. Какой же это "отыгрыш"????

Вы же сами закидаете ссаными тряпками за метаигровуху игрока, который будет принимать решение о том вступить в бой или попробовать договориться миром с очередным NPC, на основании рассуждений типа "Мне нужно еще раз подраться с кем-нибудь на этой сессии чтобы мастер позволил вложить очко в рукопашный бой".

Тогда как размышления персонажа "Надо бы поближе познакомиться с помощником шерифа, возможно через него можно узнать что-нибудь интересное об NN. Да и вообще знакомство полезное, мало ли когда пригодится" - это совершенно нормальные мотивации персонажа, являющиеся частью отыгрыша.

Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Leeder от Июня 23, 2011, 13:23
Gremlin, да что тебе мешает отыгрывать обучение фехтованию более интересно? Больше внимания уделить описанию поединков, причём можно дать эту привелегию игроку, пусть отдувается. Я не призываю откидывать тренировочные бои, их можно хотя бы просто описать. Ну а потом придётся искать нового тренера, новых партнёров... Ролеплей оппортьюнитис тут не менее богаты, чем в поиске социальных контактов.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Presto от Июня 23, 2011, 13:30
Вы же сами закидаете ссаными тряпками за метаигровуху игрока, который будет принимать решение о том вступить в бой или попробовать договориться миром с очередным NPC, на основании рассуждений типа "Мне нужно еще раз подраться с кем-нибудь на этой сессии чтобы мастер позволил вложить очко в рукопашный бой".

Тогда как размышления персонажа "Надо бы поближе познакомиться с помощником шерифа, возможно через него можно узнать что-нибудь интересное об NN. Да и вообще знакомство полезное, мало ли когда пригодится" - это совершенно нормальные мотивации персонажа, являющиеся частью отыгрыша.

Справедливости ради стоит сказать, что пример не корректен. Корректным примером было бы "Пойду по городу, пообманываю каких-нибудь лохов, чтобы мастер позволил вложить очко в блеф".
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Woozrael от Июня 23, 2011, 13:40
Подходит конец сессии, мастер дает каждому по N "экспы".

Игрок персонажа Б тратит ее на поднятие скила фехтования и сидит довольный.

Игрок персонажа А попадает в ситуацию буриданова осла. С одной стороны он тоже хотел бы поднять фехтование, с другой он заинтересован в развитии сюжетной линии с влюбленностью и становлении "своим" в этом городе. А "экспы" на все и сразу не хватает.
В ГУРПС, по-крайней мере трешке, была рекомендация выдавать экспу на то чем занимался. То есть сидя в баре и лапая девицу скилл фехтования не выучишь, а рубя орков в данжене не станешь искусным оратором. То есть экспа-то дается одна, но потратить ее по-другому низя.
Когда я вожу то прямо в ходе игры делаю пометки чем тот или иной игрок пользовался, и по окончанию сессии когда даю экспу указываю на что можно тратить. Вольности конечно допускаю, но в основном если игрок копит на что-то - например выкупает недостаток, или там стат поднять хочет... То есть когда экспа тратится очень не сразу.
Еще раз по поводу "зарытой собаки"

Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии - это не "отыгрыш повышения навыка". Это метаигровая условность, системный ицмеджик, обеспечивающий тот забавный факт, что одна драка в порту дает для повышения навыка больше (ну или как минимум столько же), чем месяц занятий с тренером. Персонаж об этом "не знает" и при принятии решений этот факт не учитывает. Какой же это "отыгрыш"????

Вы же сами закидаете ссаными тряпками за метаигровуху игрока, который будет принимать решение о том вступить в бой или попробовать договориться миром с очередным NPC, на основании рассуждений типа "Мне нужно еще раз подраться с кем-нибудь на этой сессии чтобы мастер позволил вложить очко в рукопашный бой".
Вот реально, при том что пользуюсь подобным подходом, никогда подобного не замечал. Игроки делают персонажей исходя из собственных предпочтений, и как правило действуют исходя из привычных мотиваций.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 23, 2011, 13:44
Еще раз по поводу "зарытой собаки"

Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии
Правило, что записать в чарлист социальную связь просто так нельзя - тоже условность, а не отыгрыш развития отношений. Тебе мешает твой подход, а не правила.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 23, 2011, 14:00
Собака зарыта вовсе не здесь. Это так, музыкой навеяло ;)
Да, конечно. Я как-то забыл про эту специфическую манеру задавать вопросы и инициировать обсуждения на форуме.  :blush:

Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии - это не "отыгрыш повышения навыка". Это метаигровая условность, системный ицмеджик, обеспечивающий тот забавный факт, что одна драка в порту дает для повышения навыка больше (ну или как минимум столько же), чем месяц занятий с тренером. Персонаж об этом "не знает" и при принятии решений этот факт не учитывает. Какой же это "отыгрыш"????
Мне кажется, что это ты безбожно тупишь, либо же сознательно притворяешься (склоняюсь ко второму).
Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии, - это метаигровая условность, обеспечивающая тот забавный факт, что поднятие навыка никогда не происходит без предварительного отыгрыша. Бинго.

Правило, что записать в чарлист социальную связь просто так нельзя - тоже условность, а не отыгрыш развития отношений.
И это тоже верно.

Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Gremlin от Июня 23, 2011, 14:27
2 Leeder

Мешать может например то, что игра в целом - она не про обучение фехтованию. И если я буду с одним игроком час игрового времени описывать и отыгрывать как именно он учился во всех подробностях - остальным может стать скучно.


2 Dekk

Так я же не против метаигровых условностей. Я прекрасно понимаю, что в настольной игре они неизбежны. Просто не надо называть их "отыгрышем".


2 Presto

Пример корректен. Ты просто говоришь о другом. В твоем случае речь идет о записи  в чаршит точки в скиле "Обман",  а  в моем - точки в графе "Контакты (полиция)".


2 Woozrael

Не замечал - и хорошо. Значит у тебя хорошие игроки, которые не вылетают в метагейм. Но от этого сама по себе связь между количеством драк на сессии и возможностью поднять боевой скил не становится менее метаигровой и более "отыгрышной".


2 Dmitry Gerasimov

Зачем ви тгавите?

Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 23, 2011, 14:43
2 Dekk


Так я же не против метаигровых условностей. Я прекрасно понимаю, что в настольной игре они неизбежны. Просто не надо называть их "отыгрышем".
А чем отличается ситуация с социальными отношениями от ситуации с тренировкой фехтования? Можно точно так же нахаживать необходимое количество нпс-часов, чтобы потом записать бургомистра в друзья. Где тут отыгрыш?


То, что ты не разрешаешь подобное в плане социальных связей, но разрешаешь для фехтования не является проблемой систем, которые и социальные связи и обычные навыки ставят в одинаковые условия. Просто потому что подход изначально другой. С точки зрения подобной системы всех твоих проблем не существует.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Presto от Июня 23, 2011, 14:44
Пример корректен. Ты просто говоришь о другом. В твоем случае речь идет о записи  в чаршит точки в скиле "Обман",  а  в моем - точки в графе "Контакты (полиция)".

И все-таки мне кажется, что нет. У тебя специально в первом случае утрируется метаигровое мышление.

Подставь вместо него, скажем, "Я хочу найти мастера-фехтовальщика дона Родригеса и спровоцировать его на дуэль. Если он меня не убьет, то я смогу узнать его секретный коронный удар".

Ну или замени второй на "ищу каких-нибудь полицейских на улице, завожу знакомство, тащу после дежурства в бар и там угощаю. Тогда мастер позволит мне взять контакты в полиции".
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Woozrael от Июня 23, 2011, 14:49
2 Woozrael

Не замечал - и хорошо. Значит у тебя хорошие игроки, которые не вылетают в метагейм. Но от этого сама по себе связь между количеством драк на сессии и возможностью поднять боевой скил не становится менее метаигровой и более "отыгрышной".
В той же GURPS просто есть другие рычаги противодействия метагейму. Банально можно вообще завалить задачу, или пойти против чарника и не получить экспы вообще, если и вовсе штраф за не отыгрыш персонажа схлопотать.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: flannan от Июня 23, 2011, 15:22
Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии - это не "отыгрыш повышения навыка". Это метаигровая условность, системный ицмеджик, обеспечивающий тот забавный факт, что одна драка в порту дает для повышения навыка больше (ну или как минимум столько же), чем месяц занятий с тренером. Персонаж об этом "не знает" и при принятии решений этот факт не учитывает. Какой же это "отыгрыш"????

Может быть, это вполне известный закон мира, в котором происходит игра. "Неделя систематического обучения фехтованию примерно равна минуте пьяной драки или секунде боя не на жизнь, а на смерть." Я читал как минимум одно художественное произведение, где персонажи знали о подобном эффекте, и советовали главгерою принять участие в турнире по боевым искусствам, сказав, что это намного эффективнее, чем просто обучаться.

Почему кто-то вообще обучается систематически? Например, потому что освоить что-то новое можно только таким способом, а в бою - только закрепить.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Zuzuzu от Июня 23, 2011, 15:41
Посыл интересно выглядит с позиции, скажем так, оптимизации. Если все знакомства и связи, полученные в процессе кампании, надо выкупать за экспу, то не значит ли это, что за всех приобретённых врагов мне должны приплачивать?
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Мышиный Король от Июня 23, 2011, 20:05
Не согласен я с ораторами утверждающими, что никакой проблемы не существует вовсе (и в частности, что нет проблемы у систем). Многие (и я в том числе) воспринимают экспу как награду или как приятный бонус за какие-то совершения, как побочный эффект этих совершений, позволяющий немного (или много) улучшить персонажей. И это восприятие эскпы ничем не хуже любого другого.

Как мне кажется, корни проблемы проистекают из этого восприятия. Экспу привычно тратить на развитие персонажа, которое иначе было бы невозможно, но не на оплату уже достигнутых в игре результатов, т.е. тех самых совершений. Персонажи уже добились результатов и не должны оплачивать его из своих игромеханических ресурсов. В примерах из фехтования, приобретения магического могущества и социальных связей это можно было бы отразить так.

Победив на дуэли сильного противника персонаж добивается какого-то сюжетного преимущества и помимо этого улучшает свои способности (как следствие). Проведя ритуал по запечатыванию врат, персонаж опять же достигает каких-то сюжетных целей, а попутно укрепляет свою волю и что-то там постигает. В обоих случаях он не должен оплачивать собственно результат из той самой экспы, которую он за него же и получает. И по идее в случае с социальными связями все должно быть точно так же. Персонаж производит на графа приятное впечатление и договаривается о возможной помощи с его стороны. Это результат, а попутно персонаж мог бы улучшить свой навык дипломатии или чего он там использовал.

P.S. Ах, да - сюжетная защищенность связей путем (как следствие) траты экспы, является хорошим решением проблемы, для тех у кого она таки есть.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 23, 2011, 20:19
Как мне кажется, корни проблемы проистекают из этого восприятия. Экспу привычно тратить на развитие персонажа, которое иначе было бы невозможно, но не на оплату уже достигнутых в игре результатов, т.е. тех самых совершений. Персонажи уже добились результатов и не должны оплачивать его из своих игромеханических ресурсов. В примерах из фехтования, приобретения магического могущества и социальных связей это можно было бы отразить так.
Тут есть такой вопрос: для чего в игре используется запись отношений с другими персонажами или НПС в чарник ценой экспы? Если ты не можешь ответить на этот вопрос, то надо сменить систему на ту, которая не требует подобных действий.

Победив на дуэли сильного противника персонаж добивается какого-то сюжетного преимущества и помимо этого улучшает свои способности (как следствие). Проведя ритуал по запечатыванию врат, персонаж опять же достигает каких-то сюжетных целей, а попутно укрепляет свою волю и что-то там постигает. В обоих случаях он не должен оплачивать собственно результат из той самой экспы, которую он за него же и получает. И по идее в случае с социальными связями все должно быть точно так же. Персонаж производит на графа приятное впечатление и договаривается о возможной помощи с его стороны. Это результат, а попутно персонаж мог бы улучшить свой навык дипломатии или чего он там использовал.
Если вспомнить тот же ГУРПС, то в бою используется уклонение, парирование, блокирование, собственно навык оружия, применяются различные техники, тратится выносливость и многое другое. И далеко не для каждой игры подходит увеличение всех этих характеристик сразу, просто по факту победы над сильным противником. В этом случае тебе даётся несколько (и это очень щедро за одну-то победу) очков персонажа, которые ты уже будешь тратить на то, что считаешь нужным из того же списка использованных характеристик персонажа. Ты не оплачиваешь результат, ты выбираешь, что же будет улучшено, потому что повышать всё и сразу - жирно.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: vsh от Июня 23, 2011, 20:34
Поддерживаю Мышиного Короля. Кстати, есть ещё перспективы получить наш волшебный Thank-o-Matic?
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Мышиный Король от Июня 23, 2011, 20:50
Цитировать
Тут есть такой вопрос: для чего в игре используется запись отношений с   другими персонажами или НПС в чарник ценой экспы? Если ты не можешь   ответить на этот вопрос, то надо сменить систему на ту, которая не   требует подобных действий.

Сама запись не более чем формальность. Просто чтобы не забыть. Маскарадовсие дополнения вполне можно в уме держать. Важно то, что в игре у нас теперь есть союзник, на помощь от которого можно рассчитывать в определенных ситуациях.

Что же до смены системы, то этот посыл уже начал слегка надоедать. Если по каждому поводу менять систему, то не уверен, что и среди 9000 найдется хоть одна, по которой играть можно. Вот GURPS, например, мне бы вполне точно бы подходил по очень многим параметрам, если б не личная несовместимость, а там обсуждаемый предмет присутствует.

Цитировать
Если вспомнить тот же ГУРПС, то в бою используется уклонение,   парирование, блокирование, собственно навык оружия, применяются   различные техники, тратится выносливость и многое другое. И далеко не   для каждой игры подходит увеличение всех этих характеристик сразу,   просто по факту победы над сильным противником. В этом случае тебе   даётся несколько (и это очень щедро за одну-то победу) очков персонажа,   которые ты уже будешь тратить на то, что считаешь нужным из того же   списка использованных характеристик персонажа.

Да не важно сколько там скилов, и сколько точек дается. Хоть одну на десяток. Важно то, что

Цитировать
Ты не оплачиваешь результат, ты выбираешь, что же будет улучшено,
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Leeder от Июня 23, 2011, 21:03
Мышиный король, как я уже говорил, отношение к вкладыванию опыта в социалку сильно зависит от системы. В ДнД, где как бы тебя не любил местный граф, он не является "абилкой", которую ты можешь использовать, и которая в некоторых ситуациях станет полезнее чем фехтование. А в том же HeroQuest 2, дружба с графом и владение мечом могут быть почти идентичны с точки зрения использования. Почему же тогда одну абилку можно развивать бесплатно, а другую - нет? Ведь можно отыграть красивые упражнения с мечом и победить в тренировочном бою противника... тогда +1 к атаке на чарник запишешь?
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 23, 2011, 21:24
Что же до смены системы, то этот посыл уже начал слегка надоедать. Если по каждому поводу менять систему, то не уверен, что и среди 9000 найдется хоть одна, по которой играть можно. Вот GURPS, например, мне бы вполне точно бы подходил по очень многим параметрам, если б не личная несовместимость, а там обсуждаемый предмет присутствует.
Если проблема возникает из-за конфликта взглядов на то, как должно быть и системой, то можно заменить или одно или другое. Обычно меняют систему. Хотя в данном случае было бы выгоднее изменить подход.
Сама   запись не более чем формальность. Просто чтобы не забыть. Маскарадовсие   дополнения вполне можно в уме держать. Важно то, что в игре у нас   теперь есть союзник, на помощь от которого можно рассчитывать в   определенных ситуациях.
Хорошо, поставлю вопрос по-другому: в чём   будет отличие между персонажем, купившим связь и тем, кто потратил все   очки на фехтование? Я понимаю, когда эта запись означает, что ты можешь затребовать его помощь и он тебе не откажет, не попросит в замен какую-нибудь услугу или ещё чего. Я так же понимаю, когда эта запись будет означать, что его не найдут мёртвым ровно в тот момент, когда он так нужен. Но когда "это формальность" - то и стоимость этой формальности равна нулю.

Да не важно сколько там скилов, и сколько точек дается. Хоть одну на десяток. Важно то, что
Я видимо плохо объяснил. В некоторых системах весь бой может вестись за счёт одной черты/особенности/навыка/чего-угодно у персонажа и тогда можно её повысить автоматом. Но в месте с тем есть системы, где за один бой используется половина записей чарника. Вот к этому твой подход выдачи бесплатного роста навыка и приведёт.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Мышиный Король от Июня 23, 2011, 21:44
Leeder,

От системы зависеть может, да. Благо в них способности могут быть принципиально иные, чем в более-менее традиционных. Но речь-то идет как раз о последних (как в исходном сообщении написано, да и GURPS активно вспоминается). Но даже и в случае с хитрыми системами некоторая странность остается. Если мы долго вели с графом переговоры и вообще проявили чудеса сообразительности, обаятельности и дипломатии, то совершение мы уже какое-то сделали и оплачивать его дополнительно все-таки будет душить жаба. Это можно сравнить с повышением навыка Меч (в противовес навыку Граф) благодаря выполнению мини-квеста по поиску в каком-то кургане древнего крутого меча, заполучив который как-то хочется записать способность Меч забесплатно...

Цитировать
Почему же тогда одну абилку можно развивать бесплатно, а другую - нет?   Ведь можно отыграть красивые упражнения с мечом и победить в   тренировочном бою противника... тогда +1 к атаке на чарник запишешь?

Хм, если я правильно понял пример, то вообще говоря... Почему бы и нет. Отыграть, а скорее описать тренировку так, чтобы это было интересным и сравнимо по месту в игре с каким-либо совершением, весьма сложно и более одного раза в одной игре вряд ли получится. Скорее всего это будет более или менее адекватная попытка описания серии тренировок как в фильмах.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Мышиный Король от Июня 23, 2011, 21:52
Цитировать
Если проблема возникает из-за конфликта взглядов на то, как должно быть и системой, то можно заменить или одно или другое.

Ещё можно изменить что-то в системе.

Цитировать
Я понимаю, когда эта запись означает, что ты можешь затребовать его   помощь и он тебе не откажет, не попросит в замен какую-нибудь услугу или   ещё чего. Я так же понимаю, когда эта запись будет означать, что его не   найдут мёртвым ровно в тот момент, когда он так нужен.

Ну это и есть сюжетная защищенность, о которой говорили выше. И которая является решением той самой проблемы для тех у кого она есть. Просто об этом знать надо.

Цитировать
Но в месте с тем есть системы, где за один бой используется половина   записей чарника. Вот к этому твой подход выдачи бесплатного роста навыка   и приведёт.

Что-то я теперь совсем не понял. К чему будет вести подход? Ну, используется половина всего в чарнике, ну и что, что не хватит экспы на поднятие всего этого. Речь ведь вообще не о том.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 23, 2011, 22:09
Ещё можно изменить что-то в системе.
У этой системы есть причины, согласно которым связь с персонажем должна быть записана, но поскольку она каждый раз разная (тот же пример про ДнД и Хироквест), а тут ведутся попытки найти универсальный ответ. Я озвучиваю универсальный ответ "меняй систему", потому что универсального изменения системы, которое ничего не сломает, но починит твою "проблему" - нету.

И да, чем же не подходят системы, которые игнорируют запись связей в чарник?
Ну это и есть сюжетная защищенность, о которой говорили выше. И которая является решением той самой проблемы для тех у кого она есть. Просто об этом знать надо.
Что означает эта сюжетная защищённость? Чем отличается защищённая связь от остальных?
Что-то я теперь совсем не понял. К чему будет вести подход? Ну, используется половина всего в чарнике, ну и что, что не хватит экспы на поднятие всего этого. Речь ведь вообще не о том.
Цитировать
Победив на дуэли сильного противника персонаж добивается какого-то   сюжетного преимущества и помимо этого улучшает свои способности (как   следствие). Проведя ритуал по запечатыванию врат, персонаж опять же   достигает каких-то сюжетных целей, а попутно укрепляет свою волю и   что-то там постигает. В обоих случаях он не должен оплачивать собственно   результат из той самой экспы, которую он за него же и получает.
Я к тому, что если персонаж будет и улучшать все использованные способности, и получать опыт сверх того (а даже если и не будет получать опыт сверх того), то в случае половины чарника получится терминатор.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Мышиный Король от Июня 23, 2011, 22:27
Цитировать
Что означает эта сюжетная защищённость? Чем отличается защищённая связь от остальных?

Как чем? Всем, что было перечислено в вашем предыдущем сообщении: "ты можешь затребовать его помощь и он тебе не откажет, не попросит в замен какую-нибудь услугу или ещё чего, его не найдут мёртвым ровно в тот момент, когда он так нужен."

Цитировать
Я к тому, что если персонаж будет и улучшать все использованные   способности, и получать опыт сверх того (а даже если и не будет получать   опыт сверх того), то в случае половины чарника получится терминатор.

Налицо явное взаимонепонимание. Ничего подобного я не предлагал. Я только об опыте (экспе), который получается за дуэль и тратится на улучшение использованных в ней способностей (для чего его вполне может быть и недостаточно за один раз). Ни о каком параллельном улучшении всех использованных способностей речи не шло. Я о стандартной ситуации - "получи за эту дуаль одну экспинку и вложи в использованный навык".

Цитировать
Я озвучиваю универсальный ответ "меняй систему", потому что   универсального изменения системы, которое ничего не сломает, но починит   твою "проблему" - нету.

Упомянутая сюжетная защищенность как раз кандидатом на такой универсальный ответ и является.

Цитировать
И да, чем же не подходят системы, которые игнорируют запись связей в чарник?

Вот подумал я тут, и понял, что даже в D&D такой системой не является в полном смысле слова - там ведь не только всякие спутники есть, но и Leadership.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 23, 2011, 22:43
Налицо явное взаимонепонимание.
Действительно. Перечитав исходное сообщение, я понял что, в общем-то, с ним согласен.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: flannan от Июня 23, 2011, 23:16
Посыл интересно выглядит с позиции, скажем так, оптимизации. Если все знакомства и связи, полученные в процессе кампании, надо выкупать за экспу, то не значит ли это, что за всех приобретённых врагов мне должны приплачивать?
По крайней мере, при создании персонажа GURPS даёт возможность записать врагов в недостатки и получить за это поинты. По логике, это можно сделать и с полученными по ходу дела врагами, но тогда на них будет распространяться та же "сюжетная защищённость", что и на взятых при генерации - даже если врагов убить, их место займут новые, если только ты не вернёшь поинты обратно.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Leeder от Июня 23, 2011, 23:27
Мышиный король, я не знаю, где в исходном сообщении ты нашёл указание на то, что мы говорим только о традиционных системах. Скорее наоборот, оно даже начинается со словосочетания "во многих системах...". Да и вопросы в конце сформулированы применительно к разным системам, в которых встречаются попытки решения этой проблемы.
Цитировать
Если мы долго вели с графом переговоры и вообще проявили чудеса   сообразительности, обаятельности и дипломатии, то совершение мы уже   какое-то сделали и оплачивать его дополнительно все-таки будет душить   жаба.
Хм. В сражении мы проявляли чудеса мастерства, ловкости и хитрости. Мы уже сделали какое-нибудь совершение? Подобный подход видится мне равноприменимым и для социалки, и для боя. В случае, если им уделяется равное внимание, разумеется.
Цитировать
Это можно сравнить с повышением навыка Меч (в противовес навыку Граф)   благодаря выполнению мини-квеста по поиску в каком-то кургане древнего   крутого меча, заполучив который как-то хочется записать способность Меч   забесплатно..
Эээ нет. Навык не Меч, а Владение мечом. Точно так же, как не Граф, а Дружески настроенный граф. Кстати, вот между прочим, мини-квест по нахождению древнего крутого меча, которым персонаж будет потом пользоваться - хороший пример roleplay opportunity в развитии фехтовальных навыков к моему диалогу с Гремлином чуть выше.

Цитировать
Хм, если я правильно понял пример, то вообще говоря... Почему бы и   нет. Отыграть, а скорее описать тренировку так, чтобы это было   интересным и сравнимо по месту в игре с каким-либо совершением, весьма   сложно и более одного раза в одной игре вряд ли получится. Скорее всего   это будет более или менее адекватная попытка описания серии тренировок   как в фильмах.
Ну тут загвоздка в том, что ты изначально считаешь, что социальные ситуации такого уровня, что за них можно дать бесплатное повышение социальных связей, в играх встречаются чаще, чем ситуации развития фехтовальных способностей (к примеру), за которые можно бесплатно повысить фехтовальный скилл. Мне они видятся более-менее равными по вероятностям, так что особого смысла выделять одно нет.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Мышиный Король от Июня 24, 2011, 00:44
Это указание я нашел во фразе:

Цитировать
Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки.

отсюда и сделал, может быть неправильный вывод, что рассматриваются системы в стиле Wod'a и GURS'a.

Цитировать
В сражении мы проявляли чудеса мастерства, ловкости и хитрости. Мы уже   сделали какое-нибудь совершение? Подобный подход видится мне   равноприменимым и для социалки, и для боя.

Ну, да в равноправии и дело. Благодаря проявлению этих замечательных качеств персонажи и побеждают - враг повержен, квест выполнен. Они получают экспу, чтобы ещё и развить эти самые полезные качества. Так что ответ - да. В любом случае исход этого сражения решает не полученная за него же экспа.

Цитировать
Навык не Меч, а Владение мечом. Точно так же, как не Граф, а Дружески настроенный граф.

Я начал говорить уже о системах со столь иным принципом способностей, что решил подчеркнуть это таким наименованием способности (мол уже не важно благодаря чему достигается игромеханический эффект, собственным навыком персонажа, крутым оружием или вообще чем-то иным). Ну ладно пусть будет владение мечом, а найденный меч, этот навык просто поднимает.

Цитировать
Ну тут загвоздка в том, что ты изначально считаешь, что социальные   ситуации такого уровня, что за них можно дать бесплатное повышение   социальных связей, в играх встречаются чаще, чем ситуации развития   фехтовальных способностей (к примеру), за которые можно бесплатно   повысить фехтовальный скилл.

Точно.
Хм, под бесплатным повышением ведь понимается увеличение характеристики без траты на неё опыта? Если так, то вполне могут быть ситуации, в которых непосредственным результатом будет увеличение фехтовального навыка - найти там книгу, вроде руководств из D&D, поднимающую навык, или найти учителя, который огреет палкой, так что персонаж просветлится. И хотя такие ситуации с моей точки зрения возникают реже, чем "социальные победы", они вполне возможны. Только я не пойму о чем это должно свидетельствовать - ведь за них вполне можно повышать искомый навык за просто так, а экспу тратить как обычно на те, что использовались при достижении данного результата.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Leeder от Июня 24, 2011, 01:58
Цитировать
Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки.
Это свидетельствует только о том, что точно в расчёт не брались игры типа Универсалиса. Ибо даже в том же хироквесте распределение ролей более-менее традиционное, пусть и с бОльшими нарративными правами у игроков.
Цитировать
Ну, да в равноправии и дело. Благодаря проявлению этих замечательных   качеств персонажи и побеждают - враг повержен, квест выполнен. Они   получают экспу, чтобы ещё и развить эти самые полезные качества. Так что   ответ - да. В любом случае исход этого сражения решает не полученная за   него же экспа.
Если социалка и фехтование равноправно влияют на исход боя, то почему одно должно повышаться бесплатно, а другое нет?
Цитировать
Только я не пойму о чем это должно свидетельствовать - ведь за них   вполне можно повышать искомый навык за просто так, а экспу тратить как   обычно на те, что использовались при достижении данного результата.
Свидетельствовать должно быть о том, что общий множитель можно вынести за скобку, если мы говорим о хотя бы примерно схожих по частоте событиях.

Но что-то мне подсказывает, что от темы мы ушли довольно далеко. Мышиный король, ты можешь чётко обозначить свою позицию по теме, чтобы я знал, спорить ли мне с тобой дальше, или соглашаться? :) Моя точка зрения: system does matter. В некоторых системах полное равноправие социальных отношений и личных способностей персонажа; там проблемы, описанные топикстартером, не стоят. В других системах, где они не равноправны, чаще всего есть игромеханическое ограничение возможности траты опыта на социалку. В третьих, где они вообще не являются реальной способностью, их на чарники даже не приходится вносить.

Проблемы, имхо, могут быть только в гибридах из среднего звена, где возможности, даруемые социалкой, ещё малы, но равноправие уже вступает в свои права.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 24, 2011, 02:03
кроме двух вариантов, описанных Халлвардом, есть ещё третий: олдскул. это когда вероятность успешного удара дубиной по голове задаётся числом, а вероятность получить скидку в таверне «Разгневанный дракон» числом принципиально не задаётся — не потому, что нельзя и не потому, что хоумрул не придуман, а потому, что надо же хоть что-то ролеплеить, а ролеплеинг в олскуле как раз, как мы знаем, идёт не рука об руку с сисетмой, а как бы существуют в отдельном непересекающемся с ней измерении.

Гремлин, попробуй думать (и обсчитывать) соцконтакты не как скиллы да навыки, а как шмот. познакомился персонаж с благородной девицей — это как меч нашёл: можно им врагов потыкать, можно спину почесать, можно на нём зайца как на вертеле зажарить, а можно алмазами инкрустировать. пока не скастуешь идентифай, то есть пока не просидишь те же восемь часов с вином и жемчугом где-нибудь в тенистой беседке, держа эту девицу за руку, не поймёшь, будущая ли она заноба, потенциальная ли квестодательница или замаскированный шериф по кличке Грязный Санчес. ну и так далее — в принципе, все аналогии работают хорошо, не в последнюю очередь из-за того, что правила по шмоту и сокровишшшшшам тоже весьма размыты.

а вообще да, последние посты правильно мыслят. в одной из активно мной сейчас допиливаемых сисетм — а именно, как раз в той, на которую я переставлю единственную активно идущую игру и вообще весь Сальвеблюз, уровень будет получаться не перед, а после того, как персонаж заведёт себе новую знакомую дочку губернатора, изучит новый рецепт к скиллу Кулинарии, купит новый боливар к трейту Франт, зарежет тыщу китайцев для атаки и заберётся в келью к магу-отшельнику, чтобы переписать у него новое заклинание. если что, я вам об этом ничего не говорил, и вы меня не слышали.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Woozrael от Июня 24, 2011, 17:00
Вообще же мне кажется тут многие немного утрируют саму оцифровку связей. В той же ГУРПС все очень логично и доходчиво указано на этот счет. Заработал славу? Насколько сильную? Насколько широкую? Кто тебя знает? И от этого пляшется цена этой славы, например. Так же и с контактами. Познакомился с графом? Ну и что. К нему через день кого-то познакомиться водят. Я вот с несколькими министрами был познакомлен, и что? Это не значит что они меня еще помнят вообще ))) Цена такому знакомству- ноль. Так можно дойти до того что бы торговца в связи записывать - мол, он же заключает с игроками сделки, может даже узнает и делает скидку! Так это значит что тетя Зина из гастронома под домом тоже контакт? ))
Оцифровке, стоимости, подвергаются только реальные достижения. +\-1 уровень навыка фехтования, это заметное достижение. Новый контакт, такой что б в чарник вписать не стыдно - это тоже должно быть солидным достижением. И иногда стоящим дороже чем тот же уровень фехтования, в зависимости от реальной полезности. А это уже мастер решить должен.

Посыл интересно выглядит с позиции, скажем так, оптимизации. Если все знакомства и связи, полученные в процессе кампании, надо выкупать за экспу, то не значит ли это, что за всех приобретённых врагов мне должны приплачивать?
В ГУРПС логика данного действа такова:
Ты создал персонажа на 100 очков. В игре заработал преданного врага, это недостаток на, пускай, -10. Значит ты теперь 90-очковый персонаж. Считай как в ДнД левел понизили, только менее затрагивает игровой процесс. Никак не влияет кроме осознания факта ))
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Мышиный Король от Июня 24, 2011, 23:24
Цитировать
Мышиный король, ты можешь чётко обозначить свою позицию по теме, чтобы я знал, спорить ли мне с тобой дальше, или соглашаться?

Попробую. Моя точка зрения такова, что не следует (в смысле мне такая система будет некомфортной) оплачивать результат достигнутый в игре за счет экспы, которая за него же и получена.

И я не могу спорить с утверждением, что system does matter, т.к. я я плохо такие системы знаю, могу только предполагать, что может существовать и такая система, которая построена, допустим не на бросках скиллов, а на получении каких-то единиц за заявленные действия, что могут быть потрачены, как на увеличение способностей, так и на достижение результатов. Так что я речь всё-таки веду о более-менее классических системах, по типу GURPS и маскарада.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 24, 2011, 23:49
Попробую. Моя точка зрения такова, что не следует (в смысле мне такая система будет некомфортной) оплачивать результат достигнутый в игре за счет экспы, которая за него же и получена.
Но ведь экспа уходит не на это и ты сам мне об этом сказал.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: vsh от Июня 25, 2011, 00:22
Dekk, ну хватит уже. Мышиный король очень точно и совершенно понятно описал ситуацию, которая очень часто встречается в классических играх.
А вот что ты хочешь сказать, я так и не понял.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 25, 2011, 01:02
Dekk, ну хватит уже. Мышиный король очень точно и совершенно понятно описал ситуацию, которая очень часто встречается в классических играх.
А вот что ты хочешь сказать, я так и не понял.
Результатом, о котором он говорил в цитате, является победа над сильным противником или дружеское расположение графа/бургомистра/о ком вообще шла речь.Победа, за которую была получена экспа равносильна не поднятию навыка, а только возможности этот навык поднять, на что и уходит экспа. Сюжетного иммунитета для каждого встречного НПС вообще не положено, так что во втором случае она опять-таки уходит не на результат.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: vsh от Июня 25, 2011, 01:41
Я опять не понял, что хочешь сказать. Кажется, что ты очень запутанно пишешь то же самое, что Мышиный Король, но при этом умудряешься с ним спорить.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Alfirin от Июня 25, 2011, 06:52
Попробую поддержать Мышинного Короля.

Дело в том, что боевые навыки мы используем по ходу, при достижении других целей и на них подробно обычно не останавливаемся, а социальные бонусы являются самоцелью. Т.е. если наша задача пройти в пункт N и по пути мы встретим врагов с которыми придется биться, то мы получаем за это улучшение боя не отвлекаясь от основной задачи. Экспа в этом случае дается, прокачка осуществляется, но никакой халявы, никаких внешних бонусов.

Если к социальке относится так же, разрешать делать заявки в стиле "проходя через город D мы френдимся с местным старостой *броски кубиков*, ага удача, я трачу экспу и записываю его себе во френды", то проблем нет. Если же игроки должны провести 3-4 игровых сессии выполняя разные поручения что бы его зафрендить, то требовать от них "еще и" экспы кажется несколько странным.

Мне думается, что системно должно закрепляться то, на что не тратилось время в прохождении сюжета. То, что добывалось реальными усилиями игроков (не персонажей) должно доставаться в качестве сюжетной награды. Как правило к таковой относится именно социальное.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: M-key от Июня 25, 2011, 09:52
Хочу привлечь внимание спорящих к тому факту, что не всегда фактическое повышение навыков, вернее успешности выполнения персонажем тех или иных действий, происходит за счет экспы и левелапа. Банальный плюсовой клинок существенно повышает шансы фехтовальщика попасть по врагу и нанести ему повреждения.

Вот я и думаю, а нельзя ли попробовать рассматривать новых и важных друзей персонажа как инвентарь (звучит мрачновато ;-) - т.е. запись в чарнике без траты экспы. Возможно дружба будет  иметь некий запас прочности и требовать "перезарядки", а может быть контакт будет должен нашему герою по гроб жизни - решает мастер в зависимости от оказанной игроком ему услуги и последующих запросов игрока.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Dekk от Июня 25, 2011, 11:01
Я опять не понял, что хочешь сказать. Кажется, что ты очень запутанно пишешь то же самое, что Мышиный Король, но при этом умудряешься с ним спорить.
Поэтому я и жду ответа от него, чтобы определиться.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Azalin Rex от Июня 25, 2011, 12:49
Хочу привлечь внимание спорящих к тому факту, что не всегда фактическое повышение навыков, вернее успешности выполнения персонажем тех или иных действий, происходит за счет экспы и левелапа. Банальный плюсовой клинок существенно повышает шансы фехтовальщика попасть по врагу и нанести ему повреждения.

Вот я и думаю, а нельзя ли попробовать рассматривать новых и важных друзей персонажа как инвентарь (звучит мрачновато ;-) - т.е. запись в чарнике без траты экспы. Возможно дружба будет  иметь некий запас прочности и требовать "перезарядки", а может быть контакт будет должен нашему герою по гроб жизни - решает мастер в зависимости от оказанной игроком ему услуги и последующих запросов игрока.
А ненужных друзей можно дизэнчатнуть и собрать новых, более подходящих по уровню.

Кстати в компутерной игре Королевская награда герой мог жениться на принцессе и клал ее в инвентарь. А затем в специальные ячейки клал детей.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: RedTalon от Июня 25, 2011, 13:22
Попробую. Моя точка зрения такова, что не следует (в смысле мне такая система будет некомфортной) оплачивать результат достигнутый в игре за счет экспы, которая за него же и получена.

В такой формулировке оплата экспой действительно неуместна.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Мышиный Король от Июня 25, 2011, 17:30
Dekk, я ведь в зависимости от фазы разговора говорю о двух разных ситуациях в устройстве системы, той которая меня устраивает и которая не устраивает. Так что когда
Цитировать
экспа уходит не на это
то всё замечательно. И это устраивает, насколько я понял, всех отметившихся в теме.

И на всякий случай для определенности отмечу, что в контексте данного разговора не стоит разделять увеличение навыка и возможность его увеличения, т.к. разница эта сугубо количественная.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Zuzuzu от Июня 25, 2011, 17:53
Королевская награда
:offtopic: Я дико извиняюсь, но это же не King's Bounty имеется в виду, да? Нет? Мне страшно.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Azalin Rex от Июня 25, 2011, 19:10
:offtopic: Я дико извиняюсь, но это же не King's Bounty имеется в виду, да? Нет? Мне страшно.
Я прощаю тебя.
Но с чем связано твое удивление? Кing's Bounty имеет другой перевод на русский язык?
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: flannan от Июня 26, 2011, 00:09
:offtopic: Я дико извиняюсь, но это же не King's Bounty имеется в виду, да? Нет? Мне страшно.
Речь идёт о первой игре из новой линейки King's Bounty.
Принцесса, к слову, не кладётся в инвентарь - у неё есть отдельное место на листе персонажа. И четыре своих слота в инвентаре, которые занимают либо артефакты, либо дети. Как принцесса, так и дети дают бонусы в бою. Впрочем, механика King's Bounty всегда была очень абстрактной.
Название: Re: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.
Отправлено: Melhior от Июня 26, 2011, 15:49
По поводу "покупки" за счет Экспы социальных знакомств или допустим репутации...

    По мимо Экспы можно давать "социальную экспу" отдельную от основной... за неё приобретается и репутация в определенном деле, регионе. Полезные знакомства, которые могут приносить выгоды...

    И не будет такого отторжения быть может.