Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: vlexz от Июня 23, 2011, 20:42
-
Привет всем
При использовании стандартной магической системы из GURPS Magic столкнулся с тем, что в формате стычек немножко на немножко маги имеют ужасающе низкую эффективность по сравнению с рукопашниками. Группе магов пришлось выхватывать мечи и драться без использования заклинаний. Монстр задумывавшийся как маг, который может положить всю партию, тоже слился очень быстро и неприятно.
Все эти ситуации возникают от того, что у меня как мастера, не очень много опыта именно с этой системой магии. И я прошу поделиться наработками по тактике магов, эффективных боевых связок заклинаний и т.п.
-
Чтобы сделать мага, который бы работал как артиллерийская установка из Другой Игры, есть два способа:
1) дать ему IA, соответствующую желаемой разрушительной мощности.
2) Дать ему регенерацию энергии 10/сек, разделённый разум, и меджери 5, и кидать по 5-ти дайсовому разрывному файрболу каждую секунду.
Чтобы магу не было скучно в бою, подход совсем другой: надо выдать ему Area заклинаний, которыми он добьётся того, чтобы к партийному воину враги подходят по одному, где и умирают. Ещё у мага хороший набор заклинаний, выводящих врага из строя или ослабляющих его. А дамагер из мага получается не очень, построенный на те же поинты воин будет убивать больше гоблинов в секунду. Хотя можно попытаться, если использовать *Jet заклинания.
Чтобы сделать мага, который в одиночку сможет воевать с целой партией, надо вспомнить про мета-магию вроде Link, и расставить на поле боя заранее магических ловушек. Комната, заполненная Эссенцей пламени, плюс заклинание защиты от пламени тоже очень хорошо помогает.
А ещё интересная концепция - маг, который убивает мечом, а заклинаниями - помогает себе. Классический набор - Haste 3 (дающий +3 к уклонению), и Blur (дающий -3 к шансу по магу попасть).
-
А какие школы магии предпочитали эти маги? Потому что маг с уклоном в Контроль Тела и Контроль Разума _очень_ эффективен. Хотя ему не помешают воины, которые будут добивать его жертв.
В моих кампаниях основной особенностью магов оказалось то, что маг - персонаж с самым высоким IQ во всем отряде. И поэтому он является специалистом по ведению переговоров, взломщиком, картографом, персонажем-который-прокидывает-Hidden-Lore, и вообще мастером на все руки. Особенно если у него много разных заклинаний, то получается специалист широкого профиля, способный решить _любую_ задачу одним мановениеи руки. Кроме, разве что, боя :).
И да, маг может, например:
- колдовать "Камень в Землю" на оружие врагов, хотя это и стоит много маны
- колдовать связку "Туман"+"Воздушное Зрение" - никто ничего не видит, кроме мага.
- колдовать страшные иллюзии, вызывающие Fright Check'и
- левитировать противников-рукопашников :)
- летать и телепортироваться
- колдовать "Невидимость"
- колдовать разные типы молний - на мой взгляд, это лучшее из заклинаний с прямыми повреждениями. "Молниевая Броня" тоже весьма эффективна.
- колдовать "Заострить" на стрелы отрядного лучника - дешево и сердито. Но долго, и лучше делать перед боем.
-
flannan, спасибо :) магические ловушки - это то, что может помочь. Все равно персонажи будут лезть на подготовленные позиции. И кстати, для мечемага весьма интересно смотрится GreatHaste, который на 10 секунд дает Alterd Time Rate...
Brandon, моя проблема - не проблема игрока, оптимизирующего своего персонажа, а проблема мастера, столкнувшегося с необходимостью предоставить адекватный уровню силы челлендж. Наращивать количество противников - означает затягивать боевку, поэтому ищу другие пути :) Спасибо за список :)
-
Greater Haste спелл очень злой, только слишком большой Casting Time - ИМХО в бою один против партии кастовать 3 секунды - непозволительная роскошь.
Опять же ИМХО - половина успеха мага это предварительный обкаст. Shield+Haste (допустим скилл 15) это +2 на Dodge без стоимоти на поддержание. Если у мага есть возможность выбрать место встречи, то банальное отсутствие нормального освещения + Night vision (при скиле 15 без маны на поддержание) превратит файтерную партию в слепых котят.
Главное не переборщить с обкастом, иначе сам маг кастовать ничего совершенно не сможет.
PS: наверное вопрос в том, что использовать спелы вроде Flesh to Stone (и аналогичные) против партии не совсм честно - один проваленый чек (притом проваленный с большим шансом) и партиец фактически мертв...
-
М-да почитал повнимаельнее Great Haste- под Delay работает не просто отлично, а превосходно...
-
Лекс, зная всех кого ты водишь, и спелл лист игроков, как зритель могу сказать - они просто неосилили всех спелл лист. [font=]Windstorm[/font][font=], [/font] [font=]Spark Storm[/font] [/i], flash to stone, [font=]Explosive Lightning[/font][/b] и кучи прочих вкусных спелов там просто нет =)
как впрочем и призыва элементалей и прочее.
имхо конечно, но проблема не в магах гурпса, а в подходе конкретно этих игроков ;)
-
Лекс, зная всех кого ты водишь, и спелл лист игроков, как зритель могу сказать - они просто неосилили всех спелл лист. [font=]Windstorm[/font][font=], [/font] [font=]Spark Storm[/font] [/i], flash to stone, [font=]Explosive Lightning[/font][/b] и кучи прочих вкусных спелов там просто нет =)
как впрочем и призыва элементалей и прочее.
имхо конечно, но проблема не в магах гурпса, а в подходе конкретно этих игроков ;)
В том то и дело, что проблема-то не у моих игроков, а у меня, как мастера :) Я просто не знаю, как их эффективно убивать, чтобы им по настоящему стало страшно. Можно конечно кидать мега-супер крутых монстров, однако, мне все же ближе идея противостояния организации обычных людей против партии. А это практически исключает сверх мощных монстров. Далее, средний партиец рубит нескольких средних воинов как тузик грелку... Следовательно, надо придумывать что-то более эффективное. Стереотипичные маги, швыряющиеся файерболами не эффективны по стандартным правилам мэджика, что и заставило меня искать альтернативные пути, в частности, начать эту тему :)
-
Если в этой организации есть маги и среди них есть толковые некроманты, то в качестве воинов иногда можно использовать относительно разумную нежить, закованную в тяжёлые латы. Порубить их не так уж и просто.
Как пример сцены:
Сделать мага-некромента, способного на обкаст телохранителей-нежити всякими haste. Вокруг мага создано защитное поле с высоким DR, которое подпитывается от амулетов, находящихся... внутри телохранителей-нежити. Разрушение одного амулета делает DR мага semi-ablative, трёх - ablative.
То есть пока телохранители не будут убиты, маг может относительно долго и спокойно находится в контакте с партией, кастуя на них весёлые некроспеллы.
Magic я читал довольно давно, так что типы нежити вспомнить точно не могу. Я использовал ghast'ов, вроде бы.
-
Я уверяю, десяток-другой лучников/арбалетчиков с приличным скилом, простреливающие коридор напуают почти любую пратию до полусмерти как минимум. :D
Если по теме - маг, прикрытый хотя бы "мясом" уже потенциально большая проблема для партии (особенно файтероидной) т.к.:
- body of lightening (если скастовано это, а в партии нет мага, то партия будет очень быстро бегать, получая от мага разряды)
- "жирный" противник партии обкастовывается Armor of Lightning'ом - в результате партия милишников сама себя калечит
- отлично работает Debility - лучники остаются беспомощными, т.к. не могут натянуть свой собственный лук, Weapon Master'ы как правило остаются без 1d+2 (str обычно стараются подогнать к получению доп. дайса дамаги) дамаги, что заставит их совсем по другому взглянуть на армор противников
- stun (-4 к дефенсам и покурка хода, а то и больше это хорошая трата раунда мага)
- agonize - дорого, но выводит одного человека фактически до конца боя (если нет high pain treshhold)
- mental stun (см выше, но как правило выгоднее против файтеров)
- command - один партиец остается без любимого оружия (соответственно без парирования/блока) или тратит кучу времени на то, чтобы поднять
- mass sleep - зло почти абсолютное, главное успеть скастить
Основной принцип - дать магу прикрытие, вообще Гурпс такая система, где биться в формате "один против дофига" не просто сложно, а ОЧЕНЬ сложно (хотя давая возможность делать всякие фичи за FP бой становится более долгим)
ЗЫ: а на сколько поинтов партия сгенерена?
-
Я уверяю, десяток-другой лучников/арбалетчиков с приличным скилом, простреливающие коридор напуают почти любую пратию до полусмерти как минимум. :D
Если по теме - маг, прикрытый хотя бы "мясом" уже потенциально большая проблема для партии (особенно файтероидной) т.к.:
- body of lightening (если скастовано это, а в партии нет мага, то партия будет очень быстро бегать, получая от мага разряды)
- "жирный" противник партии обкастовывается Armor of Lightning'ом - в результате партия милишников сама себя калечит
- отлично работает Debility - лучники остаются беспомощными, т.к. не могут натянуть свой собственный лук, Weapon Master'ы как правило остаются без 1d+2 (str обычно стараются подогнать к получению доп. дайса дамаги) дамаги, что заставит их совсем по другому взглянуть на армор противников
- stun (-4 к дефенсам и покурка хода, а то и больше это хорошая трата раунда мага)
- agonize - дорого, но выводит одного человека фактически до конца боя (если нет high pain treshhold)
- mental stun (см выше, но как правило выгоднее против файтеров)
- command - один партиец остается без любимого оружия (соответственно без парирования/блока) или тратит кучу времени на то, чтобы поднять
- mass sleep - зло почти абсолютное, главное успеть скастить
Основной принцип - дать магу прикрытие, вообще Гурпс такая система, где биться в формате "один против дофига" не просто сложно, а ОЧЕНЬ сложно (хотя давая возможность делать всякие фичи за FP бой становится более долгим)
ЗЫ: а на сколько поинтов партия сгенерена?
Ну на данный момент партия сгенерена примерно на 250 пойнтов. + у них было очень много денег на крутой магический шмот :) (так уж получилось...)
По поводу лучнико/арбалетчиков... При допустимом ST в 14 (в принципе как для лука так и арбалета), это 1d6+3 - 1d6+4 дамаги (максимум 9-10, в среднем же 6-7). Лучники стреляют раз в 2 хода, арбалетчики и того дольше, время очень увеличивается, если целиться. Таким образом, уже броня в 5-6 DR на пузе позволит как минимум пережить первый залп и добежать до лучников, где они будут мешать друг другу (дистанции более менее эффективной стрельбы начинается где-то с 20 метров, при скилле лучника арбалетчика 14 -16). При условии, что некоторые партийцы могут выдавать до 6d6 дамага в раунд (ST до 18ти, тотал аттак + рапид страйк), то за несколько секунд они сносят строй - и все... Я не говорю, что при этом никто не получит никаких ран, но в партии есть хилер и это практически гарантированная победа партии - явно недостаточно, чтобы напугать :)))
За магические рецепты - спасибо :)
-
Если так (АОА :))), замешай в толпу одного Weapon Master'a с 13-й общей стренжой (страйкинг и обычная, желательно оружие двуручное и с ричем) пусть пару раз рубанет по рукам/кистям (DR 5-6 не спасет) - руку отрубит (может даже насовсем) партия раз и навсегда отучится All-Out-Attack делать :D 2d-1 (база)+3 (нагината)+4 (weapon master)~13 хипов (хватает на DRx2 соответственно получим бонус за cut x1.5) ИТОГО: (13-6)*1,5=10. Т.е. если у партийца меньше 20 хипов, то кисть у него отрублена надолго (до регенерейта). Желательно такого ценного персонажа не отдавать на заклание партийцам, а поставить во второй ряд (благо наверняка будет Reach оружие), перед ним поставить щитоносцев в тотал дефе (как вариант их можно использовать на истощение активных защит), когда запахнет жареным, пусть свалит...
Еще один момент - 12-й скил, это 75% попадания - скилл 14-16 не представляет собой чего-то особенного не бей в пузо, если там очень много армора - рука/нога это всего -2, кисть - -4, шея -5 (т.е. чел с 16-м скилом больше 50% имеет шанс рубануть чудо приключенца по шее)
PS: как вариант WM может рубануть и по шее (кстати и с удара ушатать может)
PPS: обычный подготовленный воин со щитом имеет активную защиту 14/2+3+2 или 3 (def bonus щита)+1 (combat reflexes), т.е. 13-14 они игнорируют более 75% атак (если по ним бьют без Deseptive), 1-й ряд обычно стоит в тотал дефе, что дает еще +2 (уже 15-16) - не так просто строй ломается
-
Сори, последний пост был несколько оффтопен, но уж очень Гурпс после ДнД жесток к приключенцам (комонеры - зло :)))
По теме - почитай еще внимательно мета-магию там можно намутить очень много всего интересного - Link-Delayed-Maintained итд можно намутить очень много всего. Опять же возьми Weapen Master'a, обкастуй его магом на Delayed-Maintained Greater-Haste, если есть возможность, добавь Shield на +3 к активным защитам спереди. Тип мастера лучше подобрать исходя из состава партии (может лучше two-weapon fighter, а может и со щитом).
Представь даже обычного воина, обкастованного на полный Shield и Haste, с большим щитом, вставшего в проходе:
додж: 8 (база)+1 (Combat Reflexes)+3 (большой щит)+3 (спелл Shield)+3 (Haste)+2 (тотал дефенс) - 20 без отступления, а за ним могут стоять копейщики/лучники/арбалетчики и делать свое грязное дело
-
Ну я собственно об этом и говорил - стереотипичные маги, швыряющиеся файерболами, в ГУРПС не эффективны :) Хотя магия сама по себе - эффективна весьма. Просто надо было сместить акценты с атаки на защиту - и получается уже очень опасыне энкаунтеры ;)
Кстати в последнем примере тотал дефенс уже и не нужен, и так будут попадать только при критических успехах... или критических провалах на защиту :)
В общем, спасибо. Теперь я, кажется, знаю, что делать :)
-
Ну и все-таки, если хочется, чтобы была эффективная "стереотипичная" магия - можно дать магам Innate Attak очков на 50 >;]
-
Если хочется мага как артиллерийскую установку, то Create Fuel/TL10 создаст кусок антиматерии, а Force Dome защитит мага от последствий. Фунт антиматерии будет стоить 10 единиц энергии, а уничтожать всё вокруг намного лучше атомной бомбы.
Ещё можно построить тот вечный двигатель из двух Врат, и использовать его в качестве оружия. На мощь фунта антиматерии рассчитывать не приходится, но где-то с атомную бомбу вполне получится.
-
Я бы не назвал этот подход.. стереотипным.. :huh:
-
Сижу с телефона, поэтому кратко и криво. классические маги тоже очень ничего вспомните дд, маги там каждое утро заннимались подготовкой спелов, так почему в гурпс не сделать тоже самое? - метамагия позволяет... во всяком случае кинуть одновременно пару-тройку молний в 3-9d6 каждая в состоянии более менее приличный маг. если мне не изменяет память, у доброго дма были нароботки бластеров, может поделится:-))
-
Надо просто разобраться с Delay и Link
Правда выходит отчасти похоже на ДнД - мол, заготовил пару спеллов, ими и воюешь, но зато при должной фантазии можно делать очень много интересного.
-
Как можно выдать магу регенерацию ЕУ?
-
Как можно выдать магу регенерацию ЕУ?
Lend Energy (заклинание), Fit/Very Fit (если это "просто" FP, а не ER), Regeneration (FP/ER only).
-
Fit/Very Fit это откуда?)
-
Fit/Very Fit это откуда?)
Это из Basic'а. Просто преимущества. Переведено как "Спортивный".
Ай, нет, оно не подходит. Оно не работает для восстановления "магических" сил.
-
как сделать регенерацию еу? в регенерации нет ограничения только на ЕУ
-
как сделать регенерацию еу?
Powers: Regeneration (Fatique only -0%).
Но работает только на быстрой или лучше регенерации.
-
Спецзаклинание Recover Energy из бейсика на 20 уровне скилла даёт восстановление 1 фп за 2 минуты. С такой красотой не нужно уже никаких фитов-верифитов.
-
Спецзаклинание Recover Energy из бейсика на 20 уровне скилла даёт восстановление 1 фп за 2 минуты. С такой красотой не нужно уже никаких фитов-верифитов.
20 уровень скила есть, мягко скажем, не у всех. Но к сожалению, в фитах-верифитах ясно написано, что они - не про фп на магию. По этому простым парням остается только жевать бутерброды на перекусах.
-
Где-то был спор на эту же тему. В итоге выяснили, что маг без шмота и оружия, но в обкасте способен отломить нехилую сосенку, уйти вместе с ней под землю, под землей добраться до самого могучего воина и просто насадить этого воина на эту сосенку.
-
Ай, не промахнётся ли?
-
Ну он вроде как через землю видит. :) Это по-моему с ГФ, но проверить не могу, так как ГФ опять лежат.
-
Где-то был спор на эту же тему. В итоге выяснили, что маг без шмота и оружия, но в обкасте способен отломить нехилую сосенку, уйти вместе с ней под землю, под землей добраться до самого могучего воина и просто насадить этого воина на эту сосенку.
С ГФ, там была тема про то кто круче чистомаг или чистовоин
Маг обкастовывал себя Enlarge, Earth Vision, Walk Through Earth, заряжал свою энергию через Recover Energy, обходился без сна через Vigil
Брал дерево побольше и ждал воина под землёй после чего вылазил и забивал того деревом
-
Хм, довольно сомнительно. Хорошему воину за те же поинты этот парень с деревом серьезным противником не будет. Главное не размер, главное умение.
-
vsh
Плюсадин. :'( Ну сделайте, уже, плз.
-
Да, точно, замутите турнир. Обсуждение рестриктов - два месяца. Генерёжка - месяц. Доказывание ГМу что ваша заявка работает, а вражеская - нет - полгода. Фаллометрия бесценна.
-
Хм, довольно сомнительно. Хорошему воину за те же поинты этот парень с деревом серьезным противником не будет. Главное не размер, главное умение.
Enlarge - очень забавный спел. За каждое +1 SM, сила и хп увеличиваются в полтора раза. Получается, у магов тоже есть экспоненциальный рост возможностей.
-
Длительностью 5 секунд и ценой 2/+1 SM. И время каста - 5 секунд. То есть, да, Enlarge/Enlarge Other - мощный, хороший спелл, но в качестве прямо боевого он не очень эффективен. Какой-нибудь Great Haste лучше.
-
Длительностью 5 секунд
У меня в книге длительность - час. Но не суть.
качестве прямо боевого он не очень эффективен
Ну, например всего за 36 энергии можно превратится в гиганта в милю высотой, и 15 000 ST и HP.
-
У меня в книге длительность - час.
О, пардон. Но это принципиально картины не меняет.
Но не суть.Ну, например всего за 36 энергии можно превратится в гиганта в милю высотой, и 15 000 ST и HP.
Ну, 36 это для среднего мага многовато. 20-25 его предел. Но в любом случае, в качестве боевого заклинания Enlarge не очень хорош. Гораздо лучше кастить его на прикормленного воина.