Ок. По заявкам читателей. Будьте осторожны - WoT!
(Если возникнут еще вопросы - задавайте)
Описание Сеттинга Аннабон
Типичный фентезийный сеттинг, подогнанный под нужды ДнД. Т.е. национальный состав цивилизаций, монстры, биологические виды и космология полностью совместимы с ДнДшным материалом. Некоторые реалии игровой механики оказывают влияние на устройство сеттинга: например, правило magic-psionic transparency, актуальное для ДнД 3,5.
В связи с этим Аннабон будет описан с точки зрения наиболее часто применяемых в ДнД элементов и понятий.
Мир обладает гравитацией в 1G, атмосферой и годичным циклом, как у Земли. Собственно Аннабон – часть света, в которой развивается большая часть событий сеттинга. Она включает в себя материк, на котором находятся королевство Баренция, Южное Королевство и государство Раудан (некогда империя), а также крупный островной комплекс к северо-востоку от материка, территориально принадлежащий Альянсу.
В свое время важной особенностью сеттинга была идея фикс «интегрировать весь кранч в рамках одного игрового мира», однако, с выходом все новых книг, от некоторых вещей пришлось отказаться, например, от инкарнума и elder evils. Также, от некоторых элементов пришлось отказаться по стилистическим соображениям, например, чисто сеттинговых заморочек Эберрона (наподобие дрегонмарков) или Забытых Миров. Учтите, что для адаптации Аннабона под ваш стиль игры вы ВПРАВЕ пересмотреть вышесказанное и добавить все то, что вам подходит больше.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: в сеттинге также встречаются отсылки к масс-культуре, мемам и недомемам, актуальным для 2002-2009 гг.
Расы
Взаимоотношения семи стандартных рас из ПХБ почти не претерпели никаких изменений. Люди составляют большую часть цивилизованного сообщества, у дварфов есть свои родные королевства в горах, хоббиты путешествуют корованами по территориям королевств, чистокровные эльфы хиккуют у себя в коммунах, ну и пр. штампы. Если вы чего-то не увидите, значит, - мне было так или иначе не интересно интегрировать это в сеттинг.
Зеленокожие. Их есть в Аннабоне. Историческая родина зеленокожих, северная земля Йа-Ругга, подвергшаяся сходу ледников. Причем, вместе с ледником часть зеленокожих оказалась на материке, где и провела около 400 лет, ассимилируясь с местными, пока самые фанатичные орки не решили, что чистокровным пора вернуться на историческую родину. Теперь почти все орки сосредоточены в Йа-Ругге, а остальные зеленокожие расселены по всему свету:
Полуорки. Презираемые на родине, часто подаются гастарбайтерами куда угодно. Врожденное чувство ритма и физические качества делают полуорков незаменимыми на галерах и в разнообразных армиях. Собственно, и Альянс, и Баренция нанимают и призывают полу-орков во флот.
Гоблины. Жалкие твари не смогли прижиться на новом месте, поэтому так и остались на территории Йа-Ругги в подчинении у своих более крупных собратьев. Из гоблинов часто выбиваются в свет шаманы и казначеи, которые часто ведут счета орочьих варбоссов, неспособных к сложным вычислениям.
Хобгоблины. Выносливые и дисциплинированные, хобгоблины едва ли не с радостью отбывали воинскую повинность, особенно если удавалось свалить в другое королевство (напомню, что Йа-Руггу включали в состав Альянса минимум 5 раз за последние полтысячи лет). Многие из хобгоблинов нынче занимают офицерские должности в армии Альянса. Некоторые же имеют дворянский титул.
Огры. В Аннабоне огры полностью соответствуют своему типажу. Туповатый, дикий великан, которого так и не удалось социализировать.
Тролли – популяция троллей обитает в Баренции недалеко от Арамисбурга, некоторые из них приходят добровольно в город работать за еду, но спросом они почти не пользуются. Все потому что за еду в небольших городах Баренции обычно работают холмовые и каменные гиганты. В Раудане вместо троллей распространены еттины. На территории Альянса очень распространены лесные тролли, поменьше и сообразительней.
Полу-гиганты весьма распространены. (Помимо бастардов от огненных гигантов также встречаются и потомки ледяных, штормовых, смертельных, магмовых и прочих). Что интересно, почти все полу-гиганты встречаются в больших городах, из деревень и глухоманей их выгоняют чистокровные.
Минотавры почти полностью были истреблены на территории Баренции. Есть буквально два племени минотавров на территории Зап. Йормунда, да и те находятся в рабстве у дуергаров, отчего постоянно пытаются свалить с острова куда угодно под любым предлогом. Почти статус граждан получили в Южном Государстве, чем и пользуются.
Иллитиды. Их нет. Никаких. По крайней мере пока что. Выполняют же функцию космического ужаса существа Грелл. Набигают на приморские деревни, похищают жителей, стремительно исчезают. Враждебны ко всему ныне существующему обществу.
Неоги также выполняют функцию «угрозы извне», но их нападения были зафиксированы только в землях Раудана.
Серые эльфы. В отличие от высших эльфов активно лезут в управление, внешнюю политику и общественные движения. Община Сидервентов крепко влияет на внутреннюю политику Редклиффа, например.
Дикие эльфы – экспериментальная раса, выведенная из пробирки учеными-графтерами-некромантами в своих лабораториях. Не водятся в дикой местности, - это вполне цивилизованные существа, но их очень мало, у них нет чувства национальной солидарности и как правило, они представляют собой бракованный материал для «армии клонов», которому промыли мозги и разрешили жить. Но об этом мало кто знает.
Дроу. Подземные существа, злые как и должны быть.. До появления на побережье флота Баренции эксплуатировали чуть ли не весь материк (и лезли в Раудан), для этого имели на поверхности целый город, управлявшийся с проксей. В конце-концов дроу проиграли войну с Баренцией и ушли в более глубокое подземье, оставив несколько связных-наблюдателей: Теневых Посредников. Представляют угрозу всем цивилизациям поверхности.
Дуергары. Занимают земли Западного Йормунда, в то время как в Восточном Йормунде обитают светлые дварфы. Дуергары полностью соответствуют своему типажу, раскрытому в ЕРН, производят отличное оружие в промышленных масштабах, клепают броненосцы. Входят в состав Альянса, ненавидят другие нации и расы, но виду не подают.
Никтеры. За них никто не играл, но они теперь занимают пещеры и руины, ранее принадлежавшие темным эльфам.
Лизардфолки. Беженцы с дальнего юга, осели в Раудане незадолго до катаклизма, а после катаклизма не смогли оттуда переселиться. Несколько племен живут в Баренции, около тысячи лет, что интересно. Почитают цветных драконов, мать-природу и культ красоты тела. Яйцекладущие. В зависимости от дракона-покровителя могут обладать соответствующим темплейтом.
Кобольды. Были всегда и будут! Вследствие бывшего лет двести назад засилья гномов на руководящих постах Баренции неоднократно подвергались геноциду, в результате – в землях оной почти не встречаются. После Первой войны попали и закрепились даже в Арк-Вырленде. В настоящее время есть множество государств-колоний и подземных республик кобольдов, которые постоянно срутся между собой. Знают об истинных причинах катаклизма, но их за двести с лишним лет так никто и не спросил.
Варфорджи. Изначально, эксперимент Раудана, впоследствии – участие всех остальных государств в создании суперсолдата. Пока что вместо суперсолдата получаются варфорджи, пусть и разных габаритов и разной степени осознанности. Арк-Вырленд использует только каноничный формат варфорджей (среднего размера), Баренция – всевозможным образом изощряется и плодит чарджеров, скаутов, бревноутов и пр. мутантов. К слову, в настоящий момент регентом самого Раудана является варфордж… Ирония судьбы.
Отпрыски драконов. Потомки металлических – Баренция, потомки цветных – Раудан и Альянс. Причем на территории королевств Альянса встречаются только черные полу-драконы. Обычно, стоят вне социальных институтов государств.
Отпрыски Гита (Гитзераи, гитъянки) – в них нет нужды в этом сеттинге. Но можно ввести вместе с иллитидами.
Плейнтачед. Изначально попали в Аннабон с переселенцами будущей Баренции, но за 400 лет расселились по всему миру. В Баренции Тифлингов гораздо меньше, чем аасимаров (где-то 1:6). Аасимарчиков все любят и сажают на должности, тифлингов – на колья. Что неудивительно, ибо последние хорошо закрепили за собой репутацию террористов-смертников, прибывающих со стороны Южного Государства, где их в разы больше.
Шепчущие гномы. Довольно меметичная раса гномиков, которые вместо танцев и свадеб проводят свое время в тавернах, молча пьют крепкие напитки и помышляют грабежами, воровством и контрактными убийствами. Встречаются только на территории Альянса.
Три-крин. Жучки обретаются в Баренции в районе р. Бунд (там еще тепло) и на территории Южного Государства, иногда единицы особо морозостойких особей отправляются искать счастья на север. Миролюбивы, но обычно из цивилизованного общества выпадают. Устраиваются либо телохранителями, либо гладиаторами.