Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: der_gonza от Июля 12, 2011, 11:28

Название: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: der_gonza от Июля 12, 2011, 11:28
Собственно хочу собрать все маньчинско-оптимизаторские абилки которые есть в ГУРПСЕ, и методы борьбы с ними при помощи системы. Хоум рулы, джентельменские договоренности, у каждого мастера свои, я хочу собрать общий список, чтобы новые мастера могли давать отпор оптимизаторам в своих играх)
Обновлять буду в 1 посте.

1. Союзники (базовые правила стр 36)
1.1 Возможность создавать армии (которыми можно будет управлять при помощи соц навыков)
1.2 Несколько телохранителей по силе равной игровым персонажам.
1.3 Создавать одного очень мощного персонажа, который соло сможет решать 80% проблем партии.
Стоимость этого приемущества имхо слегка занижена. Как с этим бороться честными путями? Не перекрывая доступа к этому приемуществу.
Как бороться? от Nutzenа
1.1 Ограничить размер группы союзников.
1.2 Ограничить процент силы союзника.
1.3 Выдавать более сложные ситуации для решения/лично проверять сюзного персонажа для допуска к игре/самостоятельно создать его для игрока.
Unusual Background - Позволяющет мастеру поднять цену на конкретное преимущество если ему это кажется необходимым.
Узнать у игрока почему у его персонажа есть конкретное преимущество и попросить подкрепить это высоким статусом\навыком\преимуществом или убрать его.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: vsh от Июля 12, 2011, 11:35
Очень просто, достаточно попросить товарищей не абьюзить. Если человек готов всем остальным игру испортить, лишь бы его персонаж покруче вышел - гоните его к черту.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: aaa13 от Июля 12, 2011, 12:14
Способ бороться с манчкинизмом ровно один - четко объяснять игрокам, что от них требуется. Выдача point total недостаточно описывает уровень "силы" персонажа. Если хочется, чтобы персонажи были примерно одинаковы по силе, этот одинаковый уровень силы донести до игроков. Можно в терминах "Не более 30 дпс, не выше чем 18 скилы, не выше 12 активные защиты, ..." можно в терминах "Что-то могучее, но убиваемое".
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: vsh от Июля 12, 2011, 12:15
Можно ещё использовать темплейты. Но хорошей атмосферы в игровой компании они не заменят.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Nutzen от Июля 12, 2011, 12:43
1. Союзники (базовые правила стр 36)
1.1 Возможность создавать армии (которыми можно будет управлять при помощи соц навыков)
1.2 Несколько телохранителей по силе равной игровым персонажам.
1.3 Создавать одного очень мощного персонажа, который соло сможет решать 80% проблем партии.

Стоимость этого приемущества имхо слегка занижена. Как с этим бороться честными путями? Не перекрывая доступа к этому приемуществу.

1.1 Ограничить размер группы союзников.
1.2 Ограничить процент силы союзника.
1.3 Выдавать более сложные ситуации для решения/лично проверять сюзного персонажа для допуска к игре/самостоятельно создать его для игрока.

Unusual Background - Позволяющет мастеру поднять цену на конкретное преимущество если ему это кажется необходимым.

Узнать у игрока почему у его персонажа есть конкретное преимущество и попросить подкрепить это высоким статусом\навыком\преимуществом или убрать его.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Firkraag от Июля 12, 2011, 15:00
Можно сюда же в тему вопрос?

Как сделать, чтоб Weirdness Magnet был настоящим недостатком? А то он выглядит как-то слишком нейтрально, и иногда мастера его пропускают, не зная потом, что дальше с этим делать. А игрок преспокойненько получает 15 очков и радуется халяве.
Цитировать
Вы единственный, с кем демон остановится поболтать. Магические предметы с необычными
свойствами сами плывут вам в руки. Единственная в XXI веке говорящая собака на Земле пристает к вам со своими проблемами. Пространственные ворота, запечатанные столетиями, открываются, чтобы выплеснуть на вас поток освобожденной энергии... или чтобы существа с другой стороны могли
пригласить вас на чай.
С вами не происходит ничего смертельного (по крайней мере, не сразу), а иногда происходящее бывает даже полезным.

Это ведь примеры из книжки. Это точно недостаток? Даже на 10 очков есть более неприятные недостатки. Вот Невезение, например, никогда не бывает полезным.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Raritet от Июля 12, 2011, 15:06
Можно сюда же в тему вопрос?

Как сделать, чтоб Weirdness Magnet был настоящим недостатком? А то он выглядит как-то слишком нейтрально, и иногда мастера его пропускают, не зная потом, что дальше с этим делать. А игрок преспокойненько получает 15 очков и радуется халяве.

Это ведь примеры из книжки. Это точно недостаток?
Стоять, вру.

http://www.mygurps.com/a_weirdness.html
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Firkraag от Июля 12, 2011, 15:07
Спасибо. Let's see.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: vsh от Июля 12, 2011, 15:13
О, Weirdness Magnet - отличный способ для мастера повеселиться и оторваться на игроке. Из клёвых примеров: нож, который не желал оставаться в ножнах, не попробовав крови. Демон, который вселился в машину и давил людей по ночам. Нищий псих, который каждый раз попадался на пути и громко называл персонажа неблагодарным сыночком.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Firkraag от Июля 12, 2011, 15:35
Стоять, вру.

http://www.mygurps.com/a_weirdness.html
В Dummies всё таки есть общих несколько советов.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Zuzuzu от Июля 12, 2011, 21:25
Гурпсу невозможно манчпруфнуть, она бай дизайн под это не расчитана. Даже если закрыть абсолютно поломанные штуки типа Klutz + Daredevil или M.U.N.C.H.K.I.N.-нюки (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=239055&postcount=216), всё равно остаётся дичайший разброс эффективности при равной затрате пойнтов. Атмосферные и важные в некоторых концепциях персонажей адвы типа Unaging или Doesn't Breathe, скорее всего, ни разу не задействуются в обычной игре, но при этом погребут под собой львиную долю стартовых пойнтов. Более простые и банальные персонажи, при этом, на те же пойнты задерут себе дексу и будут забрасывать 90% проблем дайсами. От этого никуда не денешься, остаётся только воздействовать на игроков лаской и медикаментами.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Arlon от Июля 12, 2011, 22:38
Строго говоря вменяемый дм нестарение в состав обычной пати даст как перк как раз из-за абсолютной неиспользуемости
а с манчкинами бороться не надо если чувствуешь что идет абъюз требуешь бэк или заставляешь посчитать по другому благо возможность есть

Зы сори за формат поста с телефона потом поправлю
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: egalor от Июля 12, 2011, 22:40
Строго говоря вменяемый дм нестарение в состав обычной пати даст как перк как раз из-за абсолютной неиспользуемости

О, ну не скажи. Один мой легендарный персонаж уже постарел лет на 15.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Firkraag от Июля 12, 2011, 22:44
оффтопик: А моему генази воздуха пригодилось Doesn't Breathe на первой же сессии в данже, залитом нечистотами до потолка (недостаток аносмия тоже пригодился).
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: flannan от Июля 13, 2011, 08:10
Гурпсу невозможно манчпруфнуть, она бай дизайн под это не расчитана. Даже если закрыть абсолютно поломанные штуки типа Klutz + Daredevil или M.U.N.C.H.K.I.N.-нюки (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=239055&postcount=216), всё равно остаётся дичайший разброс эффективности при равной затрате пойнтов.
Тут вспоминается комбинация Pacifism (Total) + Delusion (Solipsism).
А Klutz+Daredevil в общем-то вполне осмысленно - персонаж не проваливается критически, только когда сильно рискует. Стоит ему попытаться сделать что-то неопасное, как он себе что-нибудь сломает...
А разброс эффективности в самом деле будет очень разный. Достаточный уровень High TL, несмотря на потребность в увеличении богатства, даёт доступ к футуристичным оружию и броне, с которыми местным первобытным людям просто не сравиться.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Zuzuzu от Июля 13, 2011, 11:04
Да, аналогично, типовой дамаг на ТЛ4 - порядка 2д c удара. На ТЛ10 он раз в пять больше. Стоимость ДР в пойнтах и там и там одинакова.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: aaa13 от Июля 13, 2011, 12:13
А Klutz+Daredevil в общем-то вполне осмысленно - персонаж не проваливается критически, только когда сильно рискует. Стоит ему попытаться сделать что-то неопасное, как он себе что-нибудь сломает...
Осмысленно - в том смысле что это создает не бесконечно сильного персонажа. Однако достигаемый эффект - весьма силен. По сути, персонаж не может провалить DX-based бросок, когда действует рискованно. Чтобы получить такой эффект по честному, нужно брать модификатор cosmic: No die roll required (+100%), ко всем DX-based способностям, что выльется в кучу поинтов.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Kevler от Июля 15, 2011, 03:09
Согласно правилам системы верным считается то вариант, который стоит меньше.
А по основному вопросу имею сказать, что не надо пускать генережку на самотек, но запрещать делать сильных персонажей за счет знания GURPS - глупо, лучше попросите их логически обосновать как они получили ту или иную особенность или как она повлияла на "их" жизнь.
Название: Re: Маньчкинизм, и как с ним бороться...
Отправлено: Кот Чеширский от Июля 15, 2011, 07:59
правильным считается тот вариант который more generic, а уже если они оба в равной степени генерик, то тот который стоит меньше