Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: der_gonza от Июля 12, 2011, 11:28
-
Собственно хочу собрать все маньчинско-оптимизаторские абилки которые есть в ГУРПСЕ, и методы борьбы с ними при помощи системы. Хоум рулы, джентельменские договоренности, у каждого мастера свои, я хочу собрать общий список, чтобы новые мастера могли давать отпор оптимизаторам в своих играх)
Обновлять буду в 1 посте.
1. Союзники (базовые правила стр 36)
1.1 Возможность создавать армии (которыми можно будет управлять при помощи соц навыков)
1.2 Несколько телохранителей по силе равной игровым персонажам.
1.3 Создавать одного очень мощного персонажа, который соло сможет решать 80% проблем партии.
Стоимость этого приемущества имхо слегка занижена. Как с этим бороться честными путями? Не перекрывая доступа к этому приемуществу.
Как бороться? от Nutzenа
1.1 Ограничить размер группы союзников.
1.2 Ограничить процент силы союзника.
1.3 Выдавать более сложные ситуации для решения/лично проверять сюзного персонажа для допуска к игре/самостоятельно создать его для игрока.
Unusual Background - Позволяющет мастеру поднять цену на конкретное преимущество если ему это кажется необходимым.
Узнать у игрока почему у его персонажа есть конкретное преимущество и попросить подкрепить это высоким статусом\навыком\преимуществом или убрать его.
-
Очень просто, достаточно попросить товарищей не абьюзить. Если человек готов всем остальным игру испортить, лишь бы его персонаж покруче вышел - гоните его к черту.
-
Способ бороться с манчкинизмом ровно один - четко объяснять игрокам, что от них требуется. Выдача point total недостаточно описывает уровень "силы" персонажа. Если хочется, чтобы персонажи были примерно одинаковы по силе, этот одинаковый уровень силы донести до игроков. Можно в терминах "Не более 30 дпс, не выше чем 18 скилы, не выше 12 активные защиты, ..." можно в терминах "Что-то могучее, но убиваемое".
-
Можно ещё использовать темплейты. Но хорошей атмосферы в игровой компании они не заменят.
-
1. Союзники (базовые правила стр 36)
1.1 Возможность создавать армии (которыми можно будет управлять при помощи соц навыков)
1.2 Несколько телохранителей по силе равной игровым персонажам.
1.3 Создавать одного очень мощного персонажа, который соло сможет решать 80% проблем партии.
Стоимость этого приемущества имхо слегка занижена. Как с этим бороться честными путями? Не перекрывая доступа к этому приемуществу.
1.1 Ограничить размер группы союзников.
1.2 Ограничить процент силы союзника.
1.3 Выдавать более сложные ситуации для решения/лично проверять сюзного персонажа для допуска к игре/самостоятельно создать его для игрока.
Unusual Background - Позволяющет мастеру поднять цену на конкретное преимущество если ему это кажется необходимым.
Узнать у игрока почему у его персонажа есть конкретное преимущество и попросить подкрепить это высоким статусом\навыком\преимуществом или убрать его.
-
Можно сюда же в тему вопрос?
Как сделать, чтоб Weirdness Magnet был настоящим недостатком? А то он выглядит как-то слишком нейтрально, и иногда мастера его пропускают, не зная потом, что дальше с этим делать. А игрок преспокойненько получает 15 очков и радуется халяве.
Вы единственный, с кем демон остановится поболтать. Магические предметы с необычными
свойствами сами плывут вам в руки. Единственная в XXI веке говорящая собака на Земле пристает к вам со своими проблемами. Пространственные ворота, запечатанные столетиями, открываются, чтобы выплеснуть на вас поток освобожденной энергии... или чтобы существа с другой стороны могли
пригласить вас на чай.
С вами не происходит ничего смертельного (по крайней мере, не сразу), а иногда происходящее бывает даже полезным.
Это ведь примеры из книжки. Это точно недостаток? Даже на 10 очков есть более неприятные недостатки. Вот Невезение, например, никогда не бывает полезным.
-
Можно сюда же в тему вопрос?
Как сделать, чтоб Weirdness Magnet был настоящим недостатком? А то он выглядит как-то слишком нейтрально, и иногда мастера его пропускают, не зная потом, что дальше с этим делать. А игрок преспокойненько получает 15 очков и радуется халяве.
Это ведь примеры из книжки. Это точно недостаток?
Стоять, вру.
http://www.mygurps.com/a_weirdness.html
-
Спасибо. Let's see.
-
О, Weirdness Magnet - отличный способ для мастера повеселиться и оторваться на игроке. Из клёвых примеров: нож, который не желал оставаться в ножнах, не попробовав крови. Демон, который вселился в машину и давил людей по ночам. Нищий псих, который каждый раз попадался на пути и громко называл персонажа неблагодарным сыночком.
-
Стоять, вру.
http://www.mygurps.com/a_weirdness.html
В Dummies всё таки есть общих несколько советов.
-
Гурпсу невозможно манчпруфнуть, она бай дизайн под это не расчитана. Даже если закрыть абсолютно поломанные штуки типа Klutz + Daredevil или M.U.N.C.H.K.I.N.-нюки (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=239055&postcount=216), всё равно остаётся дичайший разброс эффективности при равной затрате пойнтов. Атмосферные и важные в некоторых концепциях персонажей адвы типа Unaging или Doesn't Breathe, скорее всего, ни разу не задействуются в обычной игре, но при этом погребут под собой львиную долю стартовых пойнтов. Более простые и банальные персонажи, при этом, на те же пойнты задерут себе дексу и будут забрасывать 90% проблем дайсами. От этого никуда не денешься, остаётся только воздействовать на игроков лаской и медикаментами.
-
Строго говоря вменяемый дм нестарение в состав обычной пати даст как перк как раз из-за абсолютной неиспользуемости
а с манчкинами бороться не надо если чувствуешь что идет абъюз требуешь бэк или заставляешь посчитать по другому благо возможность есть
Зы сори за формат поста с телефона потом поправлю
-
Строго говоря вменяемый дм нестарение в состав обычной пати даст как перк как раз из-за абсолютной неиспользуемости
О, ну не скажи. Один мой легендарный персонаж уже постарел лет на 15.
-
оффтопик: А моему генази воздуха пригодилось Doesn't Breathe на первой же сессии в данже, залитом нечистотами до потолка (недостаток аносмия тоже пригодился).
-
Гурпсу невозможно манчпруфнуть, она бай дизайн под это не расчитана. Даже если закрыть абсолютно поломанные штуки типа Klutz + Daredevil или M.U.N.C.H.K.I.N.-нюки (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=239055&postcount=216), всё равно остаётся дичайший разброс эффективности при равной затрате пойнтов.
Тут вспоминается комбинация Pacifism (Total) + Delusion (Solipsism).
А Klutz+Daredevil в общем-то вполне осмысленно - персонаж не проваливается критически, только когда сильно рискует. Стоит ему попытаться сделать что-то неопасное, как он себе что-нибудь сломает...
А разброс эффективности в самом деле будет очень разный. Достаточный уровень High TL, несмотря на потребность в увеличении богатства, даёт доступ к футуристичным оружию и броне, с которыми местным первобытным людям просто не сравиться.
-
Да, аналогично, типовой дамаг на ТЛ4 - порядка 2д c удара. На ТЛ10 он раз в пять больше. Стоимость ДР в пойнтах и там и там одинакова.
-
А Klutz+Daredevil в общем-то вполне осмысленно - персонаж не проваливается критически, только когда сильно рискует. Стоит ему попытаться сделать что-то неопасное, как он себе что-нибудь сломает...
Осмысленно - в том смысле что это создает не бесконечно сильного персонажа. Однако достигаемый эффект - весьма силен. По сути, персонаж не может провалить DX-based бросок, когда действует рискованно. Чтобы получить такой эффект по честному, нужно брать модификатор cosmic: No die roll required (+100%), ко всем DX-based способностям, что выльется в кучу поинтов.
-
Согласно правилам системы верным считается то вариант, который стоит меньше.
А по основному вопросу имею сказать, что не надо пускать генережку на самотек, но запрещать делать сильных персонажей за счет знания GURPS - глупо, лучше попросите их логически обосновать как они получили ту или иную особенность или как она повлияла на "их" жизнь.
-
правильным считается тот вариант который more generic, а уже если они оба в равной степени генерик, то тот который стоит меньше