Мир Ролевых Игр
Смежные Темы => Жизнь => Тема начата: Carnegie от Апреля 01, 2010, 18:50
-
Суть опроса такова: К какому полюсу ближе сумма всех проведенных вами игр?
В ваших играх герои путешествовали по зеленым лугам под голубым небом, спасали принцесс, несли добро по игровому миру? Или же герои оказывались в игровом аду и несли боль, страдание?
А может игры проходили балансируя на тонком экваторе двух полюсов?
Эту тему следует рассматривать как обычный опрос. Это не святая война. Тут мы увидим, кого же больше на новом форуме - сторонников светлых, добрых, вечных игр (+) или же любителей тёмных, мрачных и не то чтобы злых игр (-).
-
Кстати, интересный опрос. Я в "+".
-
кровь, кишки и резня...
определенно минус
-
Хм.
Если король добрый, то он - добрый. Добро по игровому полю и т.п.
Если король злой, то - как было сказано выше - кишки, резня и прочая...
Видимо, я балансирую на грани, при этом стараясь поярче выделить склонность к чему-либо.
-
Отличный опрос! Скажем так, вожу я уже 10 лет, из них первые 6 лет "+", сейчас определённо "-".
-
Я не уверен, что в большей части игр, которую я провел, можно однозначно выделить "добро" и "зло". :)
-
Мои игры обычно проходят вне "добра" и "зла"... и герои и неписи всегда действовали куда сложнее, чем предполагается этим опросом....
-
Я не уверен, что в большей части игр, которую я провел, можно однозначно выделить "добро" и "зло". :)
Вот так же и у меня. Как-то между полюсами. Но мне кажется все они чем-то похожи между собой. Проголосую за середину (как другой вариант).
-
Стараюсь держаться чего-то посередке. И герои и неписи, должны быть достаточно многогранны у всех есть что-то хорошее и что-то плохое за душой.
-
Общий настрой игр у меня обычно мрачный и тёмный, но отнюдь не "злой". Грань между добром и злом провести всегда трудно, а в событиях, существующих лишь в воображении участников игры, и того сложнее.
-
На данный момент, всё как в сказке, добро побеждает зло. :)
-
Обычно вокруг моих героев царит тотальный хаос и бедлам. Так что происходящее зависит от сторонней точки зрения, но другие игроки оценивают это как "-".
Классическим примером моего персонажа может считаться крэзи-дварф из фильма D&D :)
-
Добро, свет и процветание. Большинство энкаунтеров можно заменить на обмен букетами- сюжетная линия не пострадает. :)
-
Даже если кампейн не имеет "белого и черного", а состоит из "оттенков серого", игрокам всегда приятнее там, где белее и пушистее. Grim darkness не вожу.
-
Я не уверен, что в большей части игр, которую я провел, можно однозначно выделить "добро" и "зло". :)
Абсолютно тот же вопрос возник и у меня.
ИМХО, автор не совсем еще пока понимает, что "добра" и "зла" в чистом виде не существует.
-
Форумные флудеры такие форумные флудеры. :lol:
egalor, ты, прежде чем кидать предъявы вроде "автор не совсем еще пока понимает", хоть прочти, что автор пишет.
-
Форумные флудеры такие форумные флудеры. :lol:
egalor, ты, прежде чем кидать предъявы вроде "автор не совсем еще пока понимает", хоть прочти, что автор пишет.
Перечитал.
Случай: добро повлекло за собой зло. Как быть в этом случае? Минус или плюс?
-
Хм. Перечитай ещё раз. (К.О.: Вопрос не о добре и зле, как глобальном понятии) Если в Н.А. у меня игроки хотели "спасти" мир и принести всем Великое Благо, а в результате стали повинны только в террактах - то мы играем в злую циничную не-сказку. С огромным знаком "-"
Если же играть без такого постмодернового цинизма, картина меняется и становится абсолютно понятной.
-
"Хоть прочти" - это была такая ирония. Я уверен, что выделенную жирным фразу "Суть опроса такова: К какому полюсу ближе сумма всех проведенных вами игр?" пропустить бы никак не получилось. И только сознательный тролль будет писать в ответ на нее "автор не совсем еще пока понимает...". Не надо этого на форуме.
-
И только сознательный тролль будет писать в ответ на нее "автор не совсем еще пока понимает...".
Я думаю, именно этот случай мы и видим в лице пользователя egalor. У него не только на аватарке самый что ни на есть тролль, так и речь свою (не здесь так в соседних темах) он строит "по-троллиному"., прямо по науке. Даже к лексике луркмора прибегает.
Это так забавно :)
-
У меня в этом вопросе довольно интересная вилка выходит. С одной стороны, я считаю, что эдакая тёмная трагедия вызывает более яркие эмоции, нежели сказка со счастливым исходом. Но, с другой стороны, когда я начинаю "закручивать гайки", я сразу же начинаю жалеть игроков, отчего обычная парадигма моих игр выстраивается как путь от "-" к "+". Или, выражаясь словами классика "per aspera ad astra".
Здесь также стоит добавить, что вариант, в котором партия выполняет сюжетно возложенную задачу, в процессе теряя больше, чем получает, я отношу к плюсовым вариантам. Если же задача заведомо невыполнима, то тут мы и имеем "минус". Так могут образовываться "хорошие" Мир Тьмы и Равенлофт или "плохие" кошки.
В опросе ставлю "+", ибо обычно именно к нему приходят большинство моих партий.
-
Ни один из ответов.
-
Буду краток - четвертый вариант.
-
Ближе всего к (-). Точнее начинается всё в жирный плюс, а потом все умирают :(
Так что маленький, но минус :butcher:
-
Я тут выступлю в своём амплуа и попробую уточнить.
Как кто понимает "плюс и минус"?
Если на уровне игрока - то обычно играют, думаю, чтобы игроки получали удовольствие. (Хотя может быть и отличие на этом уровне. Тут хороший пример наша притча во языцех - Кракен, который предпочитает в хоррор-играх пугать именно игроков, намеренно и осознанно). В этом смысле "минус" скорее синоним "проваленной игры" и имеет место редко.
На уровне основной картины мира и описаний? То есть мир лубочно-прилизанный, схематичный или идеализированно-светлый или с большим числом деталей, в том числе и подчеркнуто грязных? Замечу, что ни одно, ни другое не хуже - это просто принадлежности разных игр. При игре в притчу, в сказку, в фантастическую историю с акцентом на мире выгоднее первое, а при игре в dark fantasy или киберпанк, например, второе. Условность мира вовсе не синоним примитивности, хотя среднестатистический "путь старого ролевика" в моём представлении (почти наверняка искаженном) - от игры достаточно картонными персонажами по стартовым системам (где удобнее первый подход) к большему интересу личностью персонажа и меньшему - внешними "красивостями" (где часто удобнее второй).
На уровне исходов игр? Тут я вообще затрудняюсь отделить понятия "игра позитивна для персонажей" и наоборот. Почти всегда игра идет в персонажей в некоторой нетипичной ситуации, требующей напряжения сил и связанной с личными проблемами - всё как у классика "чем он (век) интересней для историка, тем для современника печальней", с игровой ситуацией всё схоже. А итог к которому придут персонажи... Хм...