Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: InfernalPenguin от Апреля 02, 2010, 10:58

Название: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: InfernalPenguin от Апреля 02, 2010, 10:58
Вынес показавшийся мне интересным момент из темы про Fuzion.

Вот допустим, у нас есть Система Икс с точечной генерацией персонажа и реализацией недостатков "как в девяностых" - то есть взятии их при создании персонажа ради дополнительных точек.

Теперь вопросы:
1. Является ли такая реализация механикой поощрения?
2. Если да, что она в таком случае поощряет?
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Agt. Gray от Апреля 02, 2010, 11:03
Нет, не является.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 02, 2010, 11:12
Ну почему сразу нет, и кривая механика поощрения может ею являться. По идее, вроде бы она должна поощрять создание многогранных персонажей и стимулировать мыслительный процесс, что из этого выходит уже другое дело. Я бы сказал, что это пример построенной на неудачном принципе механики, который неудачен по причине неучтённых побочных эффектов.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Agt. Gray от Апреля 02, 2010, 11:27
Я не вижу, что может поощрить взятие дизадвантага в обмен на поинты, кроме самого факта взятия дизадвантага. Это не стимулирует ни каких-то решений, ни какого бы то ни было поведения, ни на этапе создания персонажа, ни (тем более!) в процессе игры.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 02, 2010, 11:36
Сама по себе система недостатков "как в 90-х" - нет, не является.

В то же время, любая система генерации, в которых одни опции при генерации персонажа выгоднее других, подспудно поощряет игру персонажами с соответствующими опциями. В частности, если в конкретной реализации системы недостатков за недостаток "нервный тик" дают непропорционально много пойнтов, такая реализация будет поощрять игру за персонажей с нервным тиком. Но обычно такие вещи рассматриваются как откровенный баг системы.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Rigval от Апреля 02, 2010, 11:46
Косвенно является, но не за счет того, что она дает поинты. Фактически любой недостаток - это шанс того, что в ходе игры  эта сторона персонажа будет так ли иначе обыграна. В идеале набор недостатков игрока является неким посланием ведущему "В это я хочу играть". Игрок, не имеющий недостатков, фактически лишен такого послания и оставляет выбор того,во что он будет играть целиком в руках ведущего. Но это в идеале.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 02, 2010, 12:13
Rigval,

мне кажется, что посланием мастеру в большей степени является то, какие стороны у персонажа сильны. А всякие там недостатки зачастую не нужны ни мастеру, ни игрокам.

Agt. Gray,

что в итоге получается известно. Т.е. ничего особенного полезного не стимулирует. Но в теории, если бы не побочные эффекты, должно бы было стимулировать то, что я написал (может что-то ещё). Т.е. это механизм, который не работает так как надо.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Agt. Gray от Апреля 02, 2010, 12:44
Мышиный Король, "факт наличия дизадвантага" не равно "многогранный персонаж".
Сама по себе система "дизадвы за поинты" ничего не поощряет. Для этого нужны дополнительные элементы дизайна системы.
Например, если среди доступных дизадвантагов будут те, что характерны для жанра и при этом приобрести будет выгодно именно их - то это уже можно будет назвать хоть кривой, но стимуляцией определенных решений.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 02, 2010, 13:02
Конечно не равно, кто бы спорил. Я же этого не писал. И что в итоге система "дизадвы за поинты" того что нужно не поощряет - я понимаю. (Что-то оно всё-таки поощряет, с большой долей вероятности даже вредное для игры.) Но задача у этого механизма была в поощрении, как я думаю. Как я написал, я не спорю с тем, что механизм этот со своей задачей не справляется. Просто я не знаю какие ещё могли быть причины у относительной популярности этого метода в былые времена (да и ныне отчасти). Если есть идеи - я послушаю.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Agt. Gray от Апреля 02, 2010, 13:10
Цитировать
Но задача у этого механизма была в поощрении, как я думаю.
Почему ты так думаешь?
Я вообще не вижу никакой популярности у этого метода поощрения. Вплоть до того, что не могу навскидку назвать ни одной системы, где бы он применялся.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 02, 2010, 13:40
Весь старый WoD. Про новый не знаю. Вариантные правила из D&D (а именно из UA). Старые самодельные системы, виденные мною не раз. Это только навскидку.

Цитировать
Почему ты так думаешь?

Какая-то причина явно должна быть. Идея сделать систему поддерживающую создание многогранных персонажей и помогающую мыслительному процессу достаточно интуитивна, чтобы присутствовать в качестве целей при создании системы. По-видимому многими предполагается (или когда-то так было), что наличие недостатков создают у персонажа глубину (заблуждение это или нет - другой вопрос, я так лично полагаю это как раз им). Продумывание не только сильных, но и слабых сторон персонажа вполне может рассматриваться как мыслительный процесс идущий на пользу игре (т.к. о персонаже размышляют). Создание разнообразия опять же. При всём этом гипотетические игроделы не знают как стимулировать игроков на придумывание и приобретение слабостей их персонажей. Компенсация недостатков видится в этом плане решением.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Chronicler от Апреля 02, 2010, 13:42
Новый МТ, как и ORE и WT и тонны других - не обладают такой системой. Подозреваю, что причина - ГУРПС.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Rigval от Апреля 02, 2010, 13:45
Цитировать
Rigval,

мне кажется, что посланием мастеру в большей степени является то, какие стороны у персонажа сильны. А всякие там недостатки зачастую не нужны ни мастеру, ни игрокам.
Нет, недостатки это прикольно. На них можно хорошо сыграть.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Alexius от Апреля 02, 2010, 13:52
Косвенно является, но не за счет того, что она дает поинты. Фактически любой недостаток - это шанс того, что в ходе игры  эта сторона персонажа будет так ли иначе обыграна. В идеале набор недостатков игрока является неким посланием ведущему "В это я хочу играть".
В не идеале может быть вариант, когда игрок, наоборот, "убивает" недостатками те аспекты персонажа и игры, которые ему не интересны. Получая при этом больше возможностей для описания того, что ему хочется.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 02, 2010, 13:58
ave,

ГУРПС причина чего?
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Agt. Gray от Апреля 02, 2010, 13:58
Мышиный Король, в старом ВоДе не углядел в явном виде. Может, потому что я не оптимизатор. С UA, видимо, такая же ситуация - для оптимизаторов, возможно, слишком высока ценность "еще одного фита". А по мне так, просто обмен дополнительной способности персонажа на дополнительную неспособность.
Цитировать
Какая-то причина явно должна быть.
Что, кроме "поощрения", причин быть не может?

ave,
Цитировать
Новый МТ, как и ORE и WT и тонны других - не обладают такой системой. Подозреваю, что причина - ГУРПС.
ГУРПС тоже не обладает такой системой поощрения.  :)) Что делать?
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Rigval от Апреля 02, 2010, 13:59
Цитировать
В не идеале может быть вариант, когда игрок, наоборот, "убивает" недостатками те аспекты персонажа и игры, которые ему не интересны. Получая при этом больше возможностей для описания того, что ему хочется.
Или так. Но на мой взгляд это уже не конструктивный подход.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Alexius от Апреля 02, 2010, 14:05
Или так. Но на мой взгляд это уже не конструктивный подход.
Но вполне естественный.
Я хочу описать персонажа как можно детальней (I am beautiful and unique snowflake!), каждая деталь требует траты очков, я хочу больше деталей, я беру недостатки, мне не хочется минусовать то, что мне интересно. Где я не прав? =)
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 02, 2010, 14:09
Agt. Gray,

может мы о разном. Обмен дополнительной способности на дополнительную неспособность это по-моему и есть эта самая обсуждаемая система поощрения.

В WoD'e, как мне кажется, оптимизаторство тут ни при чём. Точно так же можно брать недостатки и получать за них по курсу какие-то плюшки. Этот механизм там в явственнее некуда. Есть список недостатков и достоинств и возможность менять одни на другие. Насколько они ценны уже не относится к самому принципу, как я понимаю.

Цитировать
Что, кроме "поощрения", причин быть не может?

Ну а какие? Мне как-то не придумывается. Кроме того, наименование, присутствующей в WoD'e системе купли-продажи, механизмом поощрения для меня выглядит вполне естественным (может и в силу стереотипов, но о чём-то это свидетельствует).
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Дядя Пирог от Апреля 02, 2010, 14:46
Обмен дополнительной способности на дополнительную неспособность это по-моему и есть эта самая обсуждаемая система поощрения.
А что при этом поощряется? Взятие способности? Так она и так будет взята. Взятие неспособности? Разве что. Но в чем профит? Если поощряется нечто, значения существенного не имеющее, стоит ли называть это поощрением?

Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Agt. Gray от Апреля 02, 2010, 14:55
Мышиный Король,
Цитировать
Насколько они ценны уже не относится к самому принципу, как я понимаю.
На мой взгляд, не только относятся, но и определяют, является ли относительная цена за дизадвантаг "стимулирующей" или "дестимулирующей". Если цены устанавливаются автором системы с задумкой, поощряющей определенные решения - то вот она "система поощрения". То есть для тех, кто готов, условно говоря "kill pupppies for bonus feats", возможность получить дополнительный фит будет мощным стимулом играть ущербного в какой-то иной сфере персонажа.

Цитировать
Ну а какие? Мне как-то не придумывается.
O_o
В любой системе, которая построена на ограниченности доступных для создания персонажа ресурсов (а это на практике вообще все системы, кроме каких-то замороченных игр без контроля за статами), есть вопрос выбора. В них невозможно иметь всё сразу (Signed: C.O.). При прочих равных условиях, повышая способности персонажа в одной сфере, ты понижаешь его способности в другой. Экономика игромеханики, так сказать. Это вообще везде: что в ДнДе, что в ГУРПСе, что в Нобилисе. Что с отдельно выделенными дизадвантагами, что без них.

Этот основной случай (когда получаемые поинты - это валюта обмена между способностями/неспособностями персонажей) - самый частый. Но вообще можно представить самые разные причины использовать дизадвы в поинт-бае.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 02, 2010, 15:27
:offtopic:
Цитировать
мне кажется, что посланием мастеру в большей степени является то, какие стороны у персонажа сильны. А всякие там недостатки зачастую не нужны ни мастеру, ни игрокам.
Интересно, что, оглядываясь назад, я могу заметить у себя такую же картину, как у Rigval - при игре по системам с достоинствами\недостатками, недостатки моих персонажей обычно давали больше для запоминающейся игры, чем однозначные достоинства. Причем это повторялось слишком часто, чтобы быть случайностью. Подозреваю, что объяснение в том, что открытый недостаток - вещь, на которой могут творчески играть все участники процесса, в то время как на явном достоинстве - обычно только сам игрок за данного персонажа. 
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Iarwain от Апреля 03, 2010, 01:49
+1
Еще один немаловажный момент: ролевая игра - это игра, основанная на самоограничении. Недостатки - это одно из проявлений этого принципа. Хотя, конечно, в этом плане куда более "правильно" выглядят недостатки, взятые безо всякого поощрения, просто так.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: The Deceased от Апреля 03, 2010, 13:14
Мышиный Король,

Вы хотите сказать, что она создана для поощрения - взятия недостатков? И, как следствие, создание "не идеальных" персонажей?

А вообще согласен с Геометром - недостатки чаще дают игре гораздо больше и запоминаются ярче, чем просто очередная способность.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Стеклодув от Апреля 03, 2010, 22:21
Я тут выскажу несколько банальностей, пожалуй.
На мой взгляд, классическая модель недостатков-за-очки выполняет следующие функции:

1) Тонкая игромеханическая настройка персонажа. "Обмениваем -2 в том, что нам не нужно, на +2 в том, что нам нужно". Минимаксинг, короче.

2) Игромеханическое отображение особенностей персонажа. Хочется вот мне поиграть за подслеповатого персонажа. Концепт у него такой. И хочется, чтобы это реально влияло на успешность его действий, а не было просто элементом описания. По базовым правилам ДнД, к примеру, я этого сделать не могу без введения хоумрулов.
Поинты тут, кстати, вторичны, и служат в основном в качестве компенсации, дабы персонажи с отрицательными особенностями не были однозначно ущербны по сравнению с прочими. То есть, чтобы игроки просто не боялись брать недостатки. Что из этого получается - это отдельный вопрос.

3) Стори-хуки. Если игрок берёт себе храброго воина с боязнью нежити, значит, он хочет увидеть в игре, как его храбрый воин сталкивается с нежитью в той или иной форме. И либо храбро преодолевает свои страхи и всех спасает, либо забывает свою храбрость и бежит со всех ног - это уже от конкретной игры зависит.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: InfernalPenguin от Апреля 08, 2010, 03:23
Стеклодув, банальности банальностями, но второй и третий пункты из твоего списка, как мне кажется, присущи любой системе недостатков, будь то классическая или новомодная с выдачей сюжетных очков.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Ин Ши от Апреля 08, 2010, 09:38
2) Игромеханическое отображение особенностей персонажа. Хочется вот мне поиграть за подслеповатого персонажа. Концепт у него такой. И хочется, чтобы это реально влияло на успешность его действий, а не было просто элементом описания. По базовым правилам ДнД, к примеру, я этого сделать не могу без введения хоумрулов.
:offtopic:
3.5: murky-eyed
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: Стеклодув от Апреля 08, 2010, 10:06
InfernalPenguin
Я рассуждал о применении классической системы недостатков вообще, а не о её особенностях по сравнению с прочими подобными системами. Так-то да, для стори-хуков, скажем, лучше подходят недостатки, организованные по принципу "проявил недостаток на игре - получи плюшку в виде метаигрового ресурса".
Ну или там отрицательные стороны аспектов.

Ин Ши
По ДнД я играл последний раз года два назад, так что правила помню довольно смутно. Для ясности заменим ДнД на любую другую систему без реализации системы недостатков в той или иной форме.
Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: InfernalPenguin от Апреля 08, 2010, 10:14
InfernalPenguin
Я рассуждал о применении классической системы недостатков вообще, а не о её особенностях по сравнению с прочими подобными системами. Так-то да, для стори-хуков, скажем, лучше подходят недостатки, организованные по принципу "проявил недостаток на игре - получи плюшку в виде метаигрового ресурса".
Ну или там отрицательные стороны аспектов.
Вот как раз вопрос о преимуществах классической системы и интересен. Пока из них видны только возможность тонкой настройки персонажа (твой первый пункт) и несколько меньшая метагеймовость (что для некоторых групп может быть плюсом). Может быть, есть что-то ещё?

Название: Re: Классическая модель недостатков и механика поощрения
Отправлено: MasterSet от Апреля 13, 2010, 13:23
А что еще надо?
Я лично использую выкуп недостатков как средство оформления персонажа "рюшечками", а на применение этой системы как раз и направлен стимулирующий эффект (взял недостаток - получи плюшечку).