Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Лазарь от Августа 17, 2011, 14:55

Название: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 17, 2011, 14:55
Вопрос не раз поднимавшийся на разных ресурсах, в том числе здесь, так и остался слабо обсужденным. Данный текст - перепост отсюда:
Спойлер
[свернуть]

Итак:
1) Как передать то леденящее чувство страха и ужаса в ролевых играх, которое мы ощущаем смотря фильмы, испытывая приступы фобии и т.п.?
2) С помощью каких инструментов этого можно добиться? (внутритгровые методы, а не освещение, декорации и музыка)
3) Боится персонаж - с этим все ясно. Но не превращается ли hоrrоr-игра в фарс? Можно ли в hоrrоr rрg изменить полярность "персонаж-игрок"? Т.е смешать эти понятия? Дать возможность испытывать страх не только персонажу, но и игроку?


Сейчас, хочется услышать конкретные предложения.
От себя замечу, была такая изумительная книга "Heroes of Horror", к великому сожалению, не переведенная на русский.
Здесь есть отличная статья с выдерками из нее:
Спойлер
[свернуть]
Так же, есть замечательная книга Book of Vile Darkness (переведена частично).

Напоследок - уверен, те, кто играли в ролевки по Лавкрафтовким ужасам ("Зов Ктулху", например), может поделитесь - какими методами там нагнеталась атмосфера?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Mr.Garret от Августа 17, 2011, 14:57
Рекомендую прочитать лог игры "Злоключения служанок". Там описана методика нагнетания паники истерии в рамках отдельно взятой партии.

В целом. Хочешь запугать партию, молоти по страхам конкретного игрока. Только потом не гневайся, что все твои товарищи убежали в кладовку.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мистер Хомяк от Августа 17, 2011, 15:03
Я думаю первое условие (исходя из моего опыта) которое необходимо - игроки сами должны хотеть бояться. Иначе ничего не поможет.

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 17, 2011, 15:05
Для начала необходимо определить кого намеревались пугать разработчики системы - игроков или их персонажей. Затем смотрим, какие механизмы системы были для этого задействованы...
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 17, 2011, 15:22
ArK -спасибо, конечно, за идею, но хотелось бы видеть примеры.

Mr.Garret где найти лог ?  O_o

Вот несколько чужих идей (оттуда же, откуда тема)
1) Беспомощность.
И монстра может быть не самой сильной, главное дать игрокам понять что их размахивание мечем и фаерболами не даст абсолютно ни-че-го.
2) Поиск выхода.
Если партия лезет в данжен, и мы создадим таки настоящий страх - партия просто уйдет оттуда. Поэтому проще заманивать персонажей в "ловушку", из которой уже надо искать выход в родные края. И банально - убегающий больше предрасположен к страху.
3) Недоверие игроков друг к другу.
Пример - после того какая непонятная тварь укусила партийца и свалила, зачитываем : "рана покрывается зеленоватым гноем", а сами передаем игроку записку, не важно с каким содержанием но четкими указаниями никому не разглашать.
Пусть хоть все теперь сидят с записками, друг от друга они будут ожидать подвоха.
4) По возможности и в разумных пределах пресекать общение между игроками(особенно неигровое). Создается некоторое подобие эффекта одиночества.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Gremlin от Августа 17, 2011, 15:24
Во-первых, присоединяюсь к ранеевысказанному совершенно верному мнению: игроки должны сами хотеть пугаться. Иначе ничего не получится.

Второе: пугать ИГРОКА, пытаясь воздействовать на его пожизневые фобии - это изначально гнилая и тухлая затея, которая ничем хорошим не кончится. В лучшем случае это приведет к тому, что игрок уйдет, хлопнув дверью. Ели игрок нервный - может перед этим еще и мастеру в табло зарядить. И будет совершенно прав :)

На мой взгляд, правильный хоррор - это когда мастер пугает ПЕРСОНАЖЕЙ, а игроки настолько глубоко вживаются, что ощущают страх персонажа как свой.

Что для этого надо. Ну во-первых, игроки, настроенные на вживание. Во-вторых, все техники поддержания и углубления погружения. В-третьих, стандартные хоррорные ходы: неизвестность, недосказанность, "намекать, а не показывать".

Вообще про хоррор в играх кто только не писал. На мой взгляд, 80% написанного - ерунда. Но это - мой взгляд :)
Я считаю, что в отличии от фильмов, где режиссер оперирует картинкой и может воздействовать на уровне почти рефлекторных стимулов, вызывая испуг, в ролевой игре, как и в книге, страх должен развиваться на более глубоком и осознанном уровне: чувство беспомощности, надвигающейся опасности, загнанности в тупик, общей неправильности и неестественности происходящего.

Все это достигается средствами построения сюжета - на глобальном уровне и построением описаний - на локальном.

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Gremlin от Августа 17, 2011, 15:31
2Garret

если это те "служанки", которые бурно обсуждались на форуме некоторое время назад, то там был не хоррор, а доведение до истерики одного конкретного игрока методом грубого мастерского произвола.

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 17, 2011, 15:48
Господа, прошу - в подробностях, советах и примерах.
Конкретизируйте тезисы.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Leeder от Августа 17, 2011, 15:50
Для начала нужно договориться с игроками, что вы играете в жанре horror, и убедиться, что все понимают это примерно одинаково. Я неоднократно сталкивался с отношением к хоррору в стиле "Живых мертвецов" или и того хуже, когда игроки воспринимают заявку на хоррор как вызов и приглашение поиграть в трэш. Если хотя бы один игрок из компании не поймёт и не примет стиль игры, большая часть попыток создать соответствующую атмосферу обречена на провал.

Потом нужно лишить игроков ощущения способности справиться с ужасом. Для этого применяются разнообразные игромеханические методы. Неубиваемые привычным способом монстры. Всяческие штрафы, нисходящие в безумие (тут важно, чтобы игроки не относились к ним, как просто к штрафам на броски).

Мастеру необходимо постоянно поддерживать в игроках нужный настрой. Видов хоррора бывает много, и разные его подвиды имеют разную атмосферу. Но ни один из них не выиграет от того, что у персонажей или у игроков будет время спокойно посидеть и обдумать всё, свыкнуться с мыслями и делами. Постоянная бомбардировка содержащими атмосферу ужаса событиями или описаниями - хороший метод поддерживать игру в тонусе.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Rivalen от Августа 17, 2011, 16:07

Цитировать
Постоянная бомбардировка содержащими атмосферу ужаса событиями или описаниями - хороший метод поддерживать игру в тонусе.
Не соглашусь. Передозировка очень быстро приводит к тому, что и игроки и персонажи бояться перестают. Просто "забиваются сенсоры". Это как война и насилие, тот же эффект. Сперва "ааа смерть трупы ужас ужас ужас", чуть позже полное безразличие.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 17, 2011, 16:11
Во-первых, подпишусь под каждой строчкой в обоих постах Гремлина.

Во-вторых, замечу, что помимо BoVD и Heroes of Horror существует GURPS Horror, которая в смысле полезных советов гораздо продвинутей будет. Кроме того, всяечки рекомендую познакомиться с механикой Don't Rest Your Head.

В-третьих, "лишить игроков ощущения способности справиться" в общем случае порождает не хоррор, а скуку. Секрет как раз в том, чтобы в правильном темпе дозировать это самое ощущение. Ведь при просмотре приличного ужастика у нас каждые пять минут возникает ожидание. что вот ещё чуть-чуть - и герои наконец вырвутся на свежий воздух.

В-четвёртых, для хорошего хоррора нужна эмоциональная привязанность игроков к своим персонажам и их окружению, а для этого, в свою очередь - широкие возможности для креативного инпута со стороны игроков.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Иерофант от Августа 17, 2011, 16:14
Вопрос в том, хочет ли автор темы научиться вызывать у игроков чувство страха и беспокойства, связанное с действиями (или бездействием) их персонажей в игре, или попытаться довести их до диареи в реальном мире. В первом случае, как уже было неоднократно отмечено, следует удостовериться, что они морально к этому готовы - при наличие этого условия можно использовать широкий спектр методов, начиная приемами классической трагедии, и заканчивая различными нарративными техниками. И о том, и о том написано более, чем достаточно - главное, чтобы используемые методы не выбивали игрока из роли (а вот часть того, что уже предложил автор, лично меня выбила бы - например, чудовище, которое ловит лбом файерболы, скорее вызовет не страх, а реакцию из разряда "Гы-гы-гы, бронированный хрен". Поиски же отсутствующего выхода и сидение с постной рожей, потому что Мастер сказал "Бояться!", вызывают скуку, а не хоррор). Примеры, которые хорошо работали в моей партии - это перспектива вероятной гибели интересного персонажа или NPC, невозможность совершить верный моральный выбор, необратимое решение.
Если же речь идет о второй цели, то это уже социальный эксперимент, в ходе проведения которого Мастер должен четко представлять себе ответ на вопрос "Зачем?" и быть готовым к тому, что на него обидятся, или просто ударят по лицу, если речь идет о достаточно невоспитанных объектах.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Арсений от Августа 17, 2011, 16:14
На самом деле, Гремлин все очень хорошо сказала. Я просто заострюсь на некоторых её тезисах.

Во-первых, как уже все сказали, должны быть игроки, готовые играть в хоррор, но даже с ними важно знать меру, потому что если передавить, у игроков включатся базовые защитные механизмы, их выбьет их игры, и напугать их уже не выйдет.

Особенно это, кстати, касается беспомощности. Большая часть игроков, осознав, что они не могут ничего сделать, отключаются от событий игры и расслабляются до позиции пассивного наблюдателя (наверное, тут можно как-то ввернуть слово “депротагонизация”), после чего вовлечь их обратно в игру очень тяжело. Так что с беспомощностью надо работать филигранно.

Во-вторых, один из основных методов, работающий в РИ – это недосказанность. Грубо говоря, вместо расчленённого тупа лучше описывать кровавый след, идущий по земле, вместо чудовища – тень в сумеречном лесу и загадочные следы (или загадочное отсутствие следов). Воображение игроков – друг мастера.

В третьих (и это вытекает из во-вторых) лучше всего хоррор срабатывает, когда игроки доходят до Ужасного Откровения™ самостоятельно, а не получают его в явной форме (то есть, ситуация, когда игроки сами понимают, что милая пожилая мисс Джонсон – вампир, и сосет кровь из невинных сироток лучше, чем ситуация, когда игроки внезапно наталкиваются на милую мисс Джонсон, сосущую кровь из сиротки du jour).
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 17, 2011, 16:24
Вопрос системы является первоочередным.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Mr.Garret от Августа 17, 2011, 16:32
1) Беспомощность.
Наиболее вероятная реакция. Сейчас он вылезет и нас убьет. Давайте сдадимся, а? Лично наблюдалось в модуле про Векну.

2) Поиск выхода.
Ничего подобного. Самые суровые небояки были в игре по Равенлофту, который сам по себе одна большая ловушка.

3) Недоверие игроков друг к другу.
Часто кончатся убийством подозрительного. Один раз партия подстроила подозрительному несчастный случай.

4)   По возможности и в разумных пределах пресекать общение между   игроками(особенно неигровое). Создается некоторое подобие эффекта   одиночества.
Одиночество, скорее скука.

Эти методы не работают.

Ссылка на служанок
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13335

P.S. Еще раз повторяю, настоящий хоррор не отыграть (особенно если это хоррор, вызыванный встречей с Cthulhu и им подобным), его может испытывать лишь сам игрок. Все остальное - театральная постановка, направленная на ублажение мастер.
- Ну что страшно!
- Страшно, страшно!
А у самих в глазах искорки веселые светятся.

P.S.S. В Хоррор РПГ вам не ужас игроков нужен. А поведение героев в хоррорических рамках. Что можно достичь путем репетиций и взаимного соглашения на раннем этапе игры. Настоящий террор тут лишь вредит.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Dekk от Августа 17, 2011, 16:36
Особенно это, кстати, касается беспомощности.
Беспомощность можно заменить на крайне ограниченные ресурсы. Если для убийства монстра достаточно одного выстрела, но у тебя шесть патронов, а монстров два десятка, то это создаст больше напряжения, чем просто неубиваемые монстры.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 17, 2011, 17:17
Хм...давайте как то конкретизируем.

Цитировать
Вопрос в том, хочет ли автор темы научиться вызывать у игроков чувство   страха и беспокойства, связанное с действиями (или бездействием) их   персонажей в игре...

Да, давайте говорить об этом.

Цитировать
Беспомощность можно заменить на крайне ограниченные ресурсы.
Принято. Мысль старая, но дельная. Согласен.

Цитировать
...должны быть игроки, готовые играть в хоррор...
Принято. Все согласны. Не будем более заострять на этом внимание.

Цитировать
Еще раз повторяю, настоящий хоррор не отыграть (особенно если это   хоррор, вызыванный встречей с Cthulhu и им подобным), его может   испытывать лишь сам игрок...
Согласен. Но хороший игрок воспринимает события через призму персонажа, плохого пугать приходится вне зависимости от его героя.

Цитировать
Во-вторых, один из основных методов, работающий в РИ – это недосказанность.
Принято. Думаю несогласных нет. Эдгар По и Лавкрафт так и делали.

GURPS Horror - та  часть, что переведена на русский (22 страницы) сильно привязана к механике GURPS. оригинал не читал, возможно там больше интересного.

 
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Арсений от Августа 17, 2011, 17:34
Опять же, надо знать игроков. Для кого-то суровая ограниченность будет однозначным индикатором перехода в жесткий тактический режим, где надо с пяти пуль положить максимальное количество чудищь, а шестой застрелиться самому.

Цитировать
Эдгар По и Лавкрафт так и делали.
Кстати, мне вообще кажется, что к ролевым играм техники литературы применимы значительно больше, чем техники кино.

И, кстати, хозяйке на заметку: анагноризис (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) – в древнегреческой трагедии момент, когда герой полностью осознает ситуацию, но обычно уже бессилен предотвратить трагедию. По ссылке есть хорошие примеры из современных фильмов и книг.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Gremlin от Августа 17, 2011, 18:18
ну в подробностях, так в подробностях. Этих подробностей правда вагон и маленькая тележка, так что буду писать пока не надоест :)

1. Контраст. Всякие "страшные вещи" выглядят гораздо более страшными на контрастирующем фоне. Когда кругом кровища-кишки-мозги по стенам, еще один труп, пусть и красочно расчлененный - это всего лишь еще один труп. А вот если вокруг - солнышко, аккуратные клумбы, дети на площадке играют, бабушки на скамеечке сидят и тут - РАСЧЛЕНЕННЫЙ ТРУП!! - это может быть страшно.

2. Механизм заражения. Люди склонны "подражать" эмоциям других людей. Персонажи - тоже люди. Если рядом будут NPC, которые демонстрируют страх - РС испугать легче. Но для этого NPC должны восприниматься именно как живые люди, а не как часть декораций. Т.е. не просто "и тут бежит девушка и кричит от страха", а конкретный NPC, с которым PC уже общались, о характере которого составили себе представление и к которому сформировалось какое-то личное отношение. 

3. Про беспомощность. Если тупо понаставить кругом неубиваемых монстров и чугуниевых рельсов - это будет не хоррор, а просто очень плохая и скучная игра.  Надо не обламывать персонажей в достижении целей, а сделать так, чтобы они изначально задались "правильными" для хоррора целями. Не убить монстра, а спастись от монстра, не свергнуть тирана, а выжить под властью тирана и т.п. Это делается как на стадии предыгрового загруза, так и в экспозиции. Герой не должен чувствовать себя могущественным. Но при этом он де должен обламываться. Просто речь идет о другом. В хорроре выжить - это победа. И если игроки этого не понимают и не принимают - хорошего хоррора у вас не получится.

4. Намеки и неизвестная угроза. Хороший прием - постоянно подкидывать информацию, которая не позволяет сделать однозначных выводов. Вроде был какой-то шум, но кроме PC его никто не слышал. прошел какой-то человек, а никто кроме PC не обратил на него внимания, и если начать спрашивать - все делают вид, что никого не видели... ну и так далее. 

ффу, ну хватит на пока...

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Gremlin от Августа 17, 2011, 18:21
Согласен. Но хороший игрок воспринимает события через призму персонажа, плохого пугать приходится вне зависимости от его героя.
Пугать игрока вне зависимости от его героя - это уже совсем другие игры. Ты уверен, что хочешь играть именно в них?  ;)

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 17, 2011, 19:07
Если я задаю вопрос, не значит, что у меня самого нет на него ответа.

Зависит от игрока, Гремлин. Зависит от игрока.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 17, 2011, 22:18
Цитировать
Для начала нужно договориться с игроками, что вы играете в жанре horror, и убедиться, что все понимают это примерно одинаково.

Золотые слова. Я вот этот термин понимаю почему-то настолько иначе чем большинство людей, что мне не то что фильмы смотреть сложно, но и даже темы читать, как не соответствующие моим ожиданиям.

И хочется обратить внимание, что ощущения зрителя-читателя от произведений такого жанра и персонажа это две очень большие разницы. Их ни в коем случае нельзя путать. Я очень сильно сомневаюсь, что данный жанр был бы так популярен, если бы большинство людей настолько глубоко вгружались бы в персонажей, чтобы испытывать те же чувства, что испытывают они. Поэтому, с моей точки зрения, чем к более глубокому погружению склонны игроки, тем более "нежным" должен быть хоррор.

Насчет беспомощности персонажей - это похоже вообще не универсально ни разу, а очень зависимо от человека. Так, с моей точки зрения, наиболее волнующим является мистический момент пробуждение какой-нибудь мумии, а вовсе не неспособность персонажей как-то с ней справиться, что наоборот может испортить все впечатление от истории.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 17, 2011, 23:47
На мой взгляд договор с игроками о том что играем в хоррор может убить весь этот хоррор на корню.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Арсений от Августа 17, 2011, 23:51
На мой взгляд договор с игроками о том что играем в хоррор может убить весь этот хоррор на корню.
Э? Это как? Можно пример?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 17, 2011, 23:54
Есть намного более уязвимый жанр в этом плане - чистая мистика. Тем не менее, отсутствие договора чревато намного более печальными последствиями. Как бы не хотелось не говорить игрокам-читателям о том, что у нас в игре встречаются вампиры, если этого не сделать, то можно получить обманутые ожидания, даже от тех кто к жанру в целом расположен.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Minder от Августа 18, 2011, 00:16
Как бы не хотелось не говорить игрокам-читателям о том, что у нас в игре встречаются вампиры, если этого не сделать, то можно получить обманутые ожидания, даже от тех кто к жанру в целом расположен.
Хмм.. либо я не понял что тут имелось ввиду, либо почему бы не сказать игрокам "у нас будут вещи и существа выходящие за грани обыденности", а образ вампиров выстраивать постепенно полунамеками?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 18, 2011, 00:29
Ну про вампиров был грубый пример. Сказать "у нас будут вещи и существа выходящие за грани обыденности" это почти эквивалентно тому, что сказать будет мистика или ее элементы. Уже не будет того эффекта, который был бы если бы заявлялось там просто средневековье или английский детектив, а уже по ходу становилось бы ясно, что в происходящем замешаны сверхъестественные силы. Этот эффект очень заманчив, но в целом не стоит риска сильного недовольства кого-нибудь из игроков. И без того взаимонепонимание в области "во что играем" является распространенным источником неудовольствия, от чего не застрахованы даже самые опытные игроки.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Green_eyes от Августа 18, 2011, 00:45
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fnodwick.humor.gamespy.com%2Fffn%2Fstrips%2F2011-07-07.jpg&hash=8c7d36c1707d8cef901dc599cd4d375fae7250e2)

Игроки они вообще догадливые бывают.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Арсений от Августа 18, 2011, 01:03
По опыту, хорошая игра состоит из грамотной комбинации знакомых и новых элементов.

Знакомые элементы позволяют игрокам сформировать эмоциональную связь с окружением, незнакомые – делают игру интересной. То есть, если у нас, например, мистический детектив про вампиров, мы можем сказать что у нас мистический детектив – это настроит игроков на более-менее нужный лад, но при этом вампиров будем скрывать до последнего момента. И вампиры у нас, в идеале, будут старательно расходиться с привычными клише, чтобы игроки как можно дольше ломали голову и пребывали в неуверенности.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 18, 2011, 01:55
Цитировать
На мой взгляд договор с игроками о том что играем в хоррор может убить весь этот хоррор на корню.

Не уверен, что до конца  понимаю, о чем идет речь, но доля смысла в этом есть.
Если я вожу адекватную партию, скажем по военным кампаниям, то с удовольствием предложил бы им  задание: принести письмо, забрать ответ, и всё. А сам бы забросил их в деревню людоедов.
Неожиданность, как часть интриги. Неожиданный страх, как часть ужаса.

Только вот, нужны игроки готовые к резким поворотам сюжета и изменению стилистики игры.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Romulas от Августа 18, 2011, 02:27
С хоррором есть проблемы. Если посмотреть тот же ужастик, от которого могут начать шевелиться уши, в компании, то эффект будет разительно отличаться от соло просмотра, ночью например. У меня нет опыта участия в хоррорах, поэтому вряд ли что смогу посоветовать. Но до фарса лучше не доводить.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 18, 2011, 03:09
Можно вопросик в тему
Момент из культового кино
Чел трясется на американском паровозике и на станции решает купить сигарет
В окне он видит перрон полный народу но выйдя обнаруживает что он пуст тока ветер гонит обрывки газет
Он возвращается в вагон и видит в окне снова кучу народы
Он хочет рассказать другим людям в вагоне, но обнаруживает что он тоже пуст
Вернувшись на перрон, он стучится в окно кассира там пусто
Обернувшись, он видит, что поезд исчез, а рельсы старые и ржавые

Как вы реализуете это в настольной РПГ


Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 18, 2011, 03:26
Так вроде ж здесь одни описания-факты. Что тут особо реализовывать?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 18, 2011, 06:15
Напоследок - уверен, те, кто играли в ролевки по Лавкрафтовким ужасам ("Зов Ктулху", например), может поделитесь - какими методами там нагнеталась атмосфера?
У ХФЛ главный источник страха факт что земля песчинка в океане космоса
Космоса злого жестокого безумного
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Melhior от Августа 18, 2011, 08:42
Я наверное выскажу радикальное мнение, но... по своему опыту.
    Создать Хоррор, наподобие такого, какой испытываешь в реальной жизни или при просмотре фильма ужасов в одиночку в еще не зрелом возрасте, когда и правда пугаешься, в настольной ролевой игре - НЕВОЗМОЖНО. Ибо не хватает ключевого момента - яркой визуализации. Исключение могут составлять особо впечатлительные личности.
    Создать Хоррор БЕЗ колоссальной подготовки нереально. Можно создать напряжение в игре описываемыми методами, как например "патронов мало, монстров много", но к хоррору это не имеет ни малейшего отношения.
    Кроме того сильно подрывает возможность создания хоррора - это количество игроков. Чем их больше, тем меньше паники по умолчанию. Стадный инстинкт внутри человека: "пока его жрут, успеем смыться".

Теоретически, чтобы приблизится к состоянию хоррора (хотя бы двигаться в его сторону) нужны сверх-качественные описания в игре, нужен четко подготовленный сюжет со всеми продуманными вилками сюжета (малейшая неготовность и ваши усилия скорее всего сойдут на нет), беспомощность персонажей перед угрозой, не полная, с проблеском реальной надежды, чтобы не превратить напряжение в отчаяние и пофигизм.
Ну а кроме того, если вам доступна хорошая звукоаппаратура (а с эти редко у кого проблемы сейчас), то подготовить основательно саунд-лист для всей игры и возможность включать звуковое сопровождение максимально быстро оперативно и незаметно для игроков.
также будет не лишним сотворить иллюзию их одиночества (лишить стадного инстинкта) - лишить визуального контакта с вами (это обязательно) и друг с другом, это уже сложнее, но тоже может быть осуществимо.
Далее притушить свет по вкусу и прочие специи...

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Gremlin от Августа 18, 2011, 11:28
2 Melhior

Я правильно понимаю, что под Хоррором (с большой буквы) ты понимаешь пугалку? Ну т.е. приемы, вызывающие испуг. 

Насчет иллюзии одиночества ты в корне не прав. Ты сам-то пробовал? По-моему это действует ровно наоборот - снижает накал эмоций и игроку довольно быстро становится скучно.

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Melhior от Августа 18, 2011, 12:10
2 Melhior

Я правильно понимаю, что под Хоррором (с большой буквы) ты понимаешь пугалку? Ну т.е. приемы, вызывающие испуг. 

Насчет иллюзии одиночества ты в корне не прав. Ты сам-то пробовал? По-моему это действует ровно наоборот - снижает накал эмоций и игроку довольно быстро становится скучно.

   По сути да. Под хоррором я подразумеваю создание атмосферы страха и ужаса, которые испытывает каждый конкретный игрок.

  На счет второго, да в прочем и первого - я же написал - это всего лишь личный опыт. Он не претендует на истинность в последней инстанции и для всех. Никаких исследований я не проводил и это все лишь опыт и его понимание.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 18, 2011, 12:52
Цитировать
У ХФЛ главный источник страха факт что земля песчинка в океане космоса
Космоса злого жестокого безумного

Не совсем так.
Источник страха там - это личное осознание всего вышеперечисленного. А до этого, еще надо дожить. 
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 18, 2011, 13:31
Цитировать
Не уверен, что до конца  понимаю, о чем идет речь, но доля смысла в этом есть.
Если я вожу адекватную партию, скажем по военным кампаниям, то с удовольствием предложил бы им  задание: принести письмо, забрать ответ, и всё. А сам бы забросил их в деревню людоедов.
Неожиданность, как часть интриги. Неожиданный страх, как часть ужаса.

Только вот, нужны игроки готовые к резким поворотам сюжета и изменению стилистики игры.


Да, по типу этого.

Как вариант, играем в дворцовые интриги с прописанными квентами - по ходу модуля дворец вместе персонажами игроков оказывается захвачен террористами.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Арсений от Августа 18, 2011, 13:34
Я знаю больше одной игры, не пережившей подобного bait-and-switch'а, потому что после switch'а выяснялось, что новый жанр не вызывает у игроков никакого энтузиазма.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 18, 2011, 13:59
Не совсем так.
Источник страха там - это личное осознание всего вышеперечисленного. А до этого, еще надо дожить.
http://savepic.net/1894106.jpg
http://savepic.net/1871578.jpg
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 18, 2011, 14:04
И пара статеек
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11128

[Вложение удалено администратором]
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Gremlin от Августа 18, 2011, 15:20
2 ArK

Когда-то давно, по-моему еще на старом форуме было большое обсуждение внезапных переключений жанра. Мнения разделились :) Иногда это получается очень хорошо, иногда - игра разваливается, игроки уходят недовольными.

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 19, 2011, 13:42
Так вроде ж здесь одни описания-факты. Что тут особо реализовывать?

Этот пример из кинофильма был официально рекомендован для ГУРПС-хоррора 3ред.:
http://www.sjgames.com/gurps/books/horror/3e/
http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer17/ScaringPlayers.html

Цитировать
Two: What Should Have Happened . . . Doesn't
Break some natural laws. When someone dies, they are supposed to stay dead. When a book burns, it should be reduced to ashes after a few minutes. The moon is not supposed to slide down from the sky and sink into the sea. Night is supposed to be followed by day . . .
You don't have to break natural laws on a grand scale. Try something subtle, like a candle that burns forever. Or, every time the train stops at a station, the PCs see the same man outside the window, staring at them. And you don't have to explain the event – let that man at the station slip away if one of PCs gets out of the train to confront him.
If you allow the PCs to examine these strange occurrences, be prepared to have a reason (even a supernatural reason) for them. If you explain them, they become part of the adventure. If you don't, they'll simply make the players a little uneasy. Decide which result you want.

В трешном рейвене это скопипастили:
Цитировать
В Равенлофте важна не логичность событий, а то насколько они эффективны как часть рассказа и насколько помогают создать атмосферу ужаса. Представьте себе, что авантюристы заходят в шумную, набитую людьми таверну. Они садятся за стол и начинают тихо обсуждать свои дела, ожидая официантку. Спустя несколько минут они замечают, что в таверне наступила тишина. Оглянувшись, они видят, что все исчезли. Люди не просто ушли, а такое впечатление, что тут уже никого не было несколько дней. Была ли это иллюзия? Призраки? Может быть, какая-то могущественная сущность унесла их прочь? Или кто-то унес куда-то самих героев? Понимание того, что в этом мире нет твердых правил может сделать приключения в Готической фэнтези намного более страшными.
Но это все теории…
А на практике, стоит мастеру вставить что-то Загадочное и Необъяснимое – сразу начинаются Загадочные и Необъяснимые вопли «рояль из кустов»,«мастерский произвол» и т.д.
Пруфлинк:
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=13323&view=findpost&p=201223

А у других людей неизвестное возбуждает не страх, а любопытство, и все превращается в «Скуби-Ду Шоу»:
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=16299&view=findpost&p=248396
Мой вывод прост. Трюки с неизвестным хороши в фильмах типа «Блэрской Ведьмы», или рассказах типа «Ивы»:
http://www.dominus.ws/library/blackwood/willows/

В настольной РПГ игроки тебя потом просто загрызут

И как довесок.
ВКонтакте меня убила фраза Аве про Кракен-стайл.
Вообще-то этот момент «выживших принимают за монстров» взят из «Ночи» Ромеро, где солдаты принимают выжившего за зомби. Так что тогда уж Ромеро-стайл
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Ally rogue от Августа 19, 2011, 16:31
А на практике, стоит мастеру вставить что-то Загадочное и Необъяснимое – сразу начинаются Загадочные и Необъяснимые вопли «рояль из кустов»,«мастерский произвол» и т.д.

А это не будет считаться метой? На игрока постепенно нагнетается напряжение и он лишен возможности сконцентрировать его на игровом объекте, поэтому избирает целью ГМ.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Gremlin от Августа 19, 2011, 18:25
2 Ally rogue

"Это" - это что?

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 19, 2011, 23:53
Цитировать
А на практике, стоит мастеру вставить что-то Загадочное и Необъяснимое –   сразу начинаются Загадочные и Необъяснимые вопли «рояль из   кустов»,«мастерский произвол» и т.д.

Как-то я с такими проблемами не сталкивался.

Цитировать
А у других людей неизвестное возбуждает не страх, а любопытство, и все превращается в «Скуби-Ду Шоу»

А это совсем другое дело. Причем здесь Скуби-Ду я как-то не понимаю, правда. А вот возникает страх или любопытство-интерес - это зависит от того, к чему игроки расположены больше (в какой жанр желают играть более) - к хоррору или мистике. Я, например, намного более расположен к последней.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Gremlin от Августа 20, 2011, 00:09
Как-то я с такими проблемами не сталкивался.

просто ты, по-видимому,  умеешь этих кошек готовить. А некоторые другие мастера - нет. Вот у них и начинается.

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 20, 2011, 06:42
Цитировать
А на практике, стоит мастеру вставить что-то Загадочное и Необъяснимое –   сразу начинаются Загадочные и Необъяснимые вопли «рояль из   кустов»,«мастерский произвол» и т.д.
На самом деле такая реакция не связана с хоррором и прочим - она возникает когда мастер грубо покушается на те права, которые игроки считают своей прерогативой (то есть возникают разногласия между видением того, что относится к области, контролируемой только игроком). Ну и с доверием игроков к ведущему (сыгранностью и уважением друг друга) это тоже связано.
Если, например, попробовать "в лоб" перенести какой-то момент из фильмов, книг или видеоигр, не делая поправки на иной процесс в настольной игре, с хорошим шансом можно получить такое. Вон, выше проскочил пример про "выживших принимают за зомби" - если просто устроить некоторую катастрофу, а потом не заморачиваясь особо заявить игрокам что они приняли выживших знакомых NPC (а то и других PC) за зомби (не давая даже иллюзии их вмешательства) то риск, что у игроков будет ощущение грубого перехвата контроля гораздо выше, чем через специальное нагнетение тревоги в процессе описания как под проливным дождём и во вспышках молний из обломков поднимаются окровавленные фигуры (и пару моментов держать в рукаве, хорошо объясняющих, почему дядя Бен не узнает твоего персонажа и будет выглядеть жутко) - то риск того же меньше.

А деление на игру в мистику и хоррор, как тут их выше ввели, как я понимаю, ещё и упирается в ощущение опасности для персонажа. Когда она не явная и не зримая, любопытство - вполне естественная реакция персонажа. При игре в хоррор она может быть губительной для оного персонажа - но стоит отметить, что многие классические "ужастики" начинаются с того, что кто-то как раз из чистого любопытства лезет в лес, чтобы искать чудище из старых легенд\собирает головоломку, которая якобы открывает врата ада\приобретает дом, чьи прошлые хозяева вешались каждое первое воскресенье ноября, ну и так далее. Потом это вполне естественно может смениться беганием кругами с воплями, если вылазит угроза.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 20, 2011, 14:02
Цитировать
А у других людей неизвестное возбуждает не страх, а любопытство, и все превращается в «Скуби-Ду Шоу»

Всё кроме слов  «Скуби-Ду Шоу» не так уж и плохо.
Есть ведь разные игроки. Некоторые пугаются, некоторые бояться за своих персонажей, некоторые не боятся сами, но отыгрывают страх  персонажа, а некоторые вообще не боятся никогда (и, в жизни смотрят ужастики посмеиваясь).
Для последних интерес "кто же убийца?" ("Вампир ли?", "Собака Баскервилей-демон или подстава?" и т.д.) вполне способен заставить игрока играть далее, с интересом. Просто именно ЭТОТ игрок будет идти по сюжету не из-за желания пугаться и выживать, а из-за желания узнать истину. 
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 20, 2011, 15:34
просто ты, по-видимому,  умеешь этих кошек готовить. А некоторые другие мастера - нет. Вот у них и начинается.
Вы случайно не читали басню про лису и виноград?

Для последних интерес "кто же убийца?" ("Вампир ли?", "Собака Баскервилей-демон или подстава?" и т.д.) вполне способен заставить игрока играть далее, с интересом. Просто именно ЭТОТ игрок будет идти по сюжету не из-за желания пугаться и выживать, а из-за желания узнать истину.
Так в этом и проблема - такие игроки портят атмосферу игры, лишая удовольствия всех   
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2011, 16:38
Цитировать
Так в этом и проблема - такие игроки портят атмосферу игры, лишая удовольствия всех

Не совсем так. Тайна и необъяснимость не обязаны вызывать страх и ужас априори. Обратное утверждение тоже верно - те кто будут пугаться настраиваясь на ужастик точно так же нарушают атмосферу, но уже мистики. Это на самом деле возвращает к вопросу о том, что одним из первостепенных условий какой-либо из такого типа игр является соответствующее желание игрока.
                                                                                                                                                              
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 20, 2011, 16:59
Цитировать
Обратное утверждение тоже верно - те кто будут пугаться настраиваясь на ужастик точно так же нарушают атмосферу, но уже мистики.
Именно этот факт стал причиной фэйла ВанРичтенский гайдов в рейвене, которые предлагали смесь детектива и ужасника
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2011, 19:29
Фейла? А откуда информация - что там такого неудачного? Может быть ужастик и не получается, но получается смесь детектива и ужастика (или мистики), просто вам этот жанр не нравится?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 20, 2011, 19:59
Источники инфы:
www.kargatane.com
www.fraternityofshadows.com
По инфе с этих сайтов эти гайды очень популярны для билда нестандартных монстров.
Но предлагаемый ими стиль смешения хоррора и детектива нашел очень мало поклоников
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2011, 21:24
А конкретнее можно? А то на первом я вообще только материалы для скачивания обнаружил. А второй достаточно обширен, а я не настолько хорошо знаю английский, чтобы быстро просмотреть большой объем информации (да и читать на черном фоне мне тяжело). Проглядел одну ревьюшку о гайде по вампирам - там подобных выкладок не заметил.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 22, 2011, 00:20
Поддержу вопрос - нельзя ли кратко, по делу, но на русском?
"стиль смешения хоррора и детектива" - именно этим сейчас пытаюсь заняться. Пока выходит.

Хоррор и детектив смешиваются лучше, чем Хоррор и Боевик.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 24, 2011, 00:25
Цитировать
Хоррор и детектив смешиваются лучше, чем Хоррор и Боевик.
Что ты понимаешь под боевиком?

Если файтинги - во многих файтингах есть чары дающие 100 очков вперед графу Дракуле:
http://fightersgeneration.com/characters4/voldo.html
http://fightersgeneration.com/characters4/white.html
http://fightersgeneration.com/characters2/orochi.html

Если шутеры - напомню Дум3 или Резидент.
Ну или их прародителя - "охотника на тигров".

Часть сообщения удалена. Давайте держаться в рамках.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2011, 05:17
Рискну предположить, что боевик - стиль игры, ориентированный на action. Файтинги тут совершенно не при чём (и вообще не понимаю, как файтинги как игровой процесс можно привязать к ролевым играм; антураж же файтинга ничем обычно принципиально не отличается от антуража книжки с картинками). Если да, то пример смешения action и хоррор составляющей - ну, например, ожидаемый стиль Dark Heresy, где ячейка аколитов Инквизиции с болтерными пушками наперевес стреляет в еретиков, а также порой сталкивается с жуткими и нечеловеческими результатами их деятельности. Или, например, Realms of Cthulhu в pulp-варианте настройки...
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 24, 2011, 19:55
Хоррорный ремейк "охотника на тигров"
http://www.gameclassification.com/EN/games/10136-Night-of-the-Cephalopods/index.html
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 24, 2011, 21:43
Несколько мыслей.
Цитировать
(и вообще не понимаю, как файтинги как игровой процесс можно привязать к ролевым играм;
Давайте определимся - какие жанры мы хотим смешать?
Хоррор и файтинг?
Хоррор и экшен?
Хоррор и РПГ?

Хорошим примером смеси хоррора и экшена является пресловутый "охотник на тигров".
Игровой процесс прост до смешного.
Охотник с дробовиком идет по джунглям. С деревьев на него прыгают тигры, зачастую неожиданно.
Они бегают быстрее охотника, и если добегают - минус жизнь.
Патронов мало, тигров много, одно неловкое движение и минус жизнь - короче адреналин бешеный  :D
А если играть ночью - то и хоррор 
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 24, 2011, 21:56
Плохо реализуемо.
"одно неловкое движение" - один раз непрокинуть спас-бросок. От игрока мало что зависит. Превращает триллер в фарс.

Цитировать
Давайте определимся - какие жанры мы хотим смешать?
Хоррор и файтинг?
Хоррор и экшен?
Хоррор и РПГ?

Файтинг вообще никак не относится к хоррорам.
РПГ будет всегда, мы же говорим о ролевках, не правда ли?
Боевик и Детектив - идеальны как составляющие хоррор-модуля.

К слову, может вернемся к основной теме - Как сделать так, что бы было страшно?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2011, 22:00
Цитировать
Хорошим примером смеси хоррора и экшена является пресловутый "охотник на тигров".
Игровой процесс прост до смешного.
Мы тут, надеюсь, говорим ещё о ролевых играх? Настольных? Вот если вы расскажете, как в игровой процесс НРИ внести заимствования из игрового процесса (а не антуража) файтинга любого рода - с интересом выслушаю. В противном-то случае получается оффтопик чистой воды - мы тут о ролевых играх говорим, а если у вас в процессе игроки получают адреналин за счёт того, что должны уворачиваться, подавая заявки, от тигров (или хотя бы соседских кошек), то это уже не НРИ, а в лучшем случае LARP (которых я тоже не знаю чисто хоррорных, но это к делу не относится).  :) Мне просто кажется, что адреналин и напряжение в НРИ если и создаются, то методами принципиально иными, чем в играх, задействующих скорость реакции.

Если же речь плавно свернула на компьютерные игры, то этак она скоро дойдёт и до астрономии, вкусовых пристрастий соседей двоюродного дяди из Киева или, допустим, свадебных обычаев острова Буру. Потому хорошо бы от темы не отклоняться.

P.S. Кстати, я бы разделял "цену проваленного спасброска" и "цену неверного решения" - первое никак не зависит от игрока, как-никак.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 24, 2011, 22:06
Цитировать
Если же речь плавно свернула на компьютерные игры, то этак она скоро дойдёт и до астрономии, вкусовых пристрастий соседей двоюродного дяди из Киева или, допустим, свадебных обычаев острова Буру. Потому хорошо бы от темы не отклоняться.
Вот потому и спросил.
Если мы говорим о хоррор+рпг то причем здесь экшен или детектив?
Смесь "хоррор+рпг+детектив+экшен" лично мне кажется плохой идеей
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 24, 2011, 23:01
А вот как реализовать хоррор в карточной игре ?  O_o
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 24, 2011, 23:05
Легко.
http://en.wikipedia.org/wiki/Mythos_(card_game)
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Dekk от Августа 24, 2011, 23:19
А вот как реализовать хоррор в карточной игре ?  O_o
Кладёшь карту "тебе страшно".
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Арсений от Августа 24, 2011, 23:24
David Blane,

Сворачиваем оффтопик.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 25, 2011, 00:39
"Highschool of the Dead", может быть http://files.mail.ru/96KT75
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 25, 2011, 06:51
Цитировать
Если мы говорим о хоррор+рпг то причем здесь экшен или детектив?
...
Смесь "хоррор+рпг+детектив+экшен" лично мне кажется плохой идеей
По-моему вы же сами на них свернули, когда выше говорилось о разных реакциях на (плохо поданное) неизвестное у людей. Настройка жанра, грубо говоря, определяется поведением персонажа по умолчанию - в детективе при столкновении с загадкой надо искать побольше деталей и строить выводы; в ужастике - скорее переживать эти детали (и, возможно, удирать с громким воплем, либо лезть в тёмный подвал с лампой - но скорее без чёткого плана исследования, а "чтобы посмотреть"). В играх действия загадка же скорее мешает действию - или воспринимается как проблема (сокращение информации, что готовить к следующим сценам - дробовик, моток верёвки, надувную лодку?).

Смесь же активности в ролевой игре мне видится вещью необязательной, но вполне удобноваримой - когда участки с ожидаемой хоррор-реакцией (а-а-а, паникапаникапаника) сменяются, например, участками с ожидаемой детективной реакцией (работаем головой, сопоставляем, ищем решения) или экшен-реакцией (отводим душу, решаем проблемы на скорость в игровом мире - от бегства с взрывающейся космической станции, когда некогда бояться, надо успевать, до отстрела толпы "рядовых зомби" в зомби-апокалипсисе). Это нормально.  Кстати, разделение этих участков - одно из двух возможных применений антуража игрового места (фоновая музыка и пр) которое я вижу с ходу - вот тут оно действительно может быть полезным и позволять воспринимать переходы от одного к другому всей группой. (Кстати, чередование активности вообще полезно для хоррор-игры - там есть предел погружения, после которого нагнетание даёт мало что, а отторжение может вызвать).

Кстати, ещё в тему немного тривиального. По моему опыту, помогает установить общий настрой, про который тут говорили в начале, такой простой приём как игра после совместного просмотра\прочтения чего-то схожего. Это несколько "нечестно" в рамках вопроса темы - потому что мы используем не НРИ-шный инструмент, а литературу, кинематограф и пр, но общие настройки позволяет немного подровнять...
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 25, 2011, 14:56
Цитировать
Если мы говорим о хоррор+рпг то причем здесь экшен или детектив?

Хоррор и детектив это жанры, которые могут быть в РПГ (настолке). Вопрос об удачности их смешения вы же сами и подняли в сообщении #52 (кстати, все ещё жду каких-либо пояснений на эту тему).
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 26, 2011, 02:13
Давайте договоримся вот как
Я не мастер и не могу сказать, как надо водить хоррор
Но я игрок и не раз играл в хоррор игры
И точно могу сказать, как его водить не надо

Первое что я скажу по этому поводу
РПГ и хоррор это разные жанры
В чем-то они похожи в чем-то не очень а в чем-то диаметрально противоположны
Потому соединить их не так просто как кажется

Попытка смешать кучу вещей которые нравятся всем была высмеяна еще Эзопом
Спойлер
[свернуть]
И практика показала что он прав и смешение кучи жанров плохо кончается
http://rpg-world.org/index.php/topic,2037.msg44598.html#msg44598
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 26, 2011, 03:23
Цитировать
РПГ и хоррор это разные жанры

РПГ - это не жанр, по крайней мере в том контексте в котором используется на этом форуме. Это все равно что сказать "литература и хоррор это разные жанры" или "кинематограф".
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 26, 2011, 06:51
Я считаю что игры жанра ролеплей и игры жанра хоррор - это игры разных жанров.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 26, 2011, 07:20
Повторяю тезис, который уже сказали выше: не существует жанра "ролеплей". Roleplay - это отыгрыш роли, иногда более общо - процесс ролевой игры. Хоррор же - конкретный жанр.

Вы считаете, что ролевая игра не может быть хоррорной? Весьма неожиданные вещи вскрываются к третьей странице обсуждения. :) Поясните тогда, что в вашем понимании первое и второе. В моём представлении отыгрыш роли персонажа никак не мешает участию в ужастике.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 26, 2011, 15:18
Хм, а чтение - это тоже жанр, получается...

Честно говоря я думаю над нами издеваются.

P.S. Дэвид Блейн, мы говорим не о компьютерных играх.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 27, 2011, 18:29
Теперь еще один момент:
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11128
Цитировать
2.Старайтесь не трогать клише - Библейские мотивы(многие их не любят),Лавкрафта (многие его просто не понимают),змей и пауков (это рассчитано тока на женскую аудиторию),или зомби(они просто смешны).
Цитировать
Александр Ермаков
Навскидку: недосказанные элементы, провоцирование воображения, эксплуатация клише и тропов.
Мое мнение просто - клише фурычат при хорошей подгототовке ведущего.
Если ее нет - они мешают

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 27, 2011, 21:19
Я бы сказал, тут всё сложнее. Ещё эффективность клише зависит от готовности игроков распознать их и подыграть, либо от умения ведущего подать клише (которая далеко не всегда зависит от подготовки - некоторые из знакомых мне ведущих, напротив, лучше работают с импровизации; это, видимо, вопрос привычек и уверенности в себе), от уместности клише в этом месте с точки зрения игроков и так далее. Переменных много. 
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 29, 2011, 23:03
Еще один важный момент.
Все моменты связанные с эмоциями должны быть как можно меньше связаны с игромеханикой и цыфирками.
Мастер не в коем случае не должен навязывать эмоции.


Примером фэйла последнего являются механики ужаса (Horror Check) в рейвенлофте.
Лейт как то уже говорил о их неэфективности.
Я скажу вот что.
В официальных продуктах говорится, что если игроку страшно и он хорошо отыгрывает - хоррорчеки не нужны.
В обратном случае, если игроку не страшно и он не отыгрывает, вводить хоррорчеки и говорить игроку который не боится "ты в мире ужасов и тебе страшно" -  все равно что сказать безногому "ты в мире танцев и радостно танцуешь".
Обычно это вызывает то, что психологи именуют "фрустрацией", а говоря по простому - напрочь испорченное настроение.

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 30, 2011, 00:19
Важное уточнение - хоррор чеки определяют реакцию не игрока, а персонажа. Концептуально они ничем не хуже какого-нибудь дээндэшного заклинания внушение страха.

P.S. И хватит уже путать игрока и персонажа.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 30, 2011, 00:43
Возможно, система имеет балланс:
первый персонаж сильный боец, но очень боится нечисти - второй не очень сильный, но и нечисти боится меньше
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 30, 2011, 07:44
Вот уж чего-чего не нужно обычно в хоррор играх - это "балланса", да и просто баланс там нужен никак не по возможностям (о которых, как я понял, говорит  ArK), а разве что по времени в центре внимания. Баланс возможностей - это наследие игр "на результат", а ужастик подразумевает скорее игру "на эмоции".

Что до блейновского тезиса - Ravenloft не слишком удачен по многим причинам, но утверждение "надо меньше влияния мастера на результат" видится мне преувеличенным и неверным - этак можно сказать, что правила вообще не нужны, а всё надо складывать на общение игрок-мастер. Правила, если уж они есть, должны помогать. (Хотя я могу представить почему у вас там возникает фрустрация - это тот же эффект, что выше, когда ваши игроки начинают возмущаться "мастерским произволом"; вы  загнали их в оборонительную позицию, они не ждут от ведущего ничего хорошего и воспринимают его инициативу в штыки. Одна из причин, видимо - люди не любят, когда ими манипулируют).

Я согласен с тем, что если игрок "попал в ритм", то там ничего не будет нужно - но это разновидность аргумента "у хорошего мастера" (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3_%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0); если игра идёт хорошо, то она идёт хорошо, но если она у кого-то всегда идёт хорошо просто из-за кармы - покажите мне такого человека! А перехват контроля над персонажами (даже потенциальный) - это вполне себе инструмент создания ощущения неуверенности.  Просто им не надо злоупотреблять и сводить к конфронтации (это вообще универсальное правило), а уж говорить прямо "тебе страшно" (я понимаю, что это был утрированный пример) - вообще сработает только с откровенными дебилами, естественно на такое не стоит надеяться...
В общем, именно тут я бы скомбинировал два предыдущих блейновских тезиса. То есть перехват контроля вполне неплох как дамоклов меч, но если не уверен - не обгоняй, то бишь применять его надо не просто потому, что есть возможность, а имея в голове план.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 30, 2011, 10:13
Цитировать
Вот уж чего-чего не нужно обычно в хоррор играх - это "балланса", да и просто баланс там нужен никак не по возможностям (о которых, как я понял, говорит  ArK), а разве что по времени в центре внимания. Баланс возможностей - это наследие игр "на результат", а ужастик подразумевает скорее игру "на эмоции".

Вопрос в используемой системе, как я уже говорил ранее.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 30, 2011, 14:27
Система, конечно, имеет значение - но всё-таки её надо рассматривать с учётом цели. Тема-то про ужастики - я вполне готов поверить, что, к примеру, некое дополнение про оружие Второй Мировой к абстрактной сферической системе в вакууме даст вполне нормальный баланс возможностей оружия против бронетехники, пехоты и ДЗОТ-ов, но какую это пользу принесёт, если игра про Неведомый Жуткий Ужас из Руссиш Лесов, который нападает на застрявшую посреди пурги немецкую танковую часть, спешащую на подмогу Паулюсу в декабре 42-го? (Подразумевается, естественно, что нападает этот ужас вовсе не танками и не пехотой :) ).
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 30, 2011, 15:13
Ну, Ктулху насколько я помню кораблем таранили и успешно. Про динамит из Аркхэма (из AH) вообще лучше не вспоминать.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 30, 2011, 20:18
Цитировать
Ну, Ктулху насколько я помню кораблем таранили и успешно.
Жеводанского зверя убили простой пулей.
Что не мешало ему держать в страхе целую область 2 года.

По навязыванию эмоций замечу вот что.
Как грамотно отыграть допустим эмоцию "любовь"?
В реале она неподконтрольна разуму, чему посвященый кучи трагедий ("Ромео и Джульетта").
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 30, 2011, 21:28
"Отыграть" - это "создать впечатление"? Если да - то соответствующим описанием поведения персонажа, подконтрольность разуму тут совершенно не играет роли. Как он, например, будет краснеть и бледнеть при виде объекта обожания, например, как он будет постоянно возвращаться к нему в беседах c окружающими... (При этом делать это, конечно, должен игрок, но некоторый "протез" можно сделать и на уровне правил, и он будет работать - непонятно только зачем). Если же "отыграть" в вашем понимании - это "заставить игрока вести себя соответственно" (то есть отразить неподконтрольность разуму), то и тут можно представить кучу вариантов, в зависимости от того, какой именно аспект нам нужен (потому что "любовь драматическая" - это, на самом деле, требование поворота сюжета в некотором направлении, а вовсе не "моделирование" любви. То же самое, например, с безумием - как замечали на ГФ, к примеру, шекспировский Лир совершенно неубедительный безумец с клинической точки зрения, но замечательно развивает сюжет). С подталкиванием игроков к отыгрышу любви трагической вполне справляются разные системы - посмотрите для примера... да хотя бы My Life With Master, там тема любви вообще одна из центральных.

Цитировать
Ну, Ктулху насколько я помню кораблем таранили и успешно. Про динамит из Аркхэма (из AH) вообще лучше не вспоминать.
Так, ты про что? Я несколько теряю нить - выше Ark, как я понял, говорил про баланс возможностей, то есть лучшие\худшие шансы в смысле тактической эффективности. Я заметил, что в ужастике классическом тактическую эффективность банально не будут давать развернуть, там сцены строятся с позиций скорее эффективности драматической (чему, кстати, лавкрафтовская сцена с тараном вполне себе неплохой пример - там важно не то, удался таран или нет, важно то, что Ктулху это не уничтожает, и основная нарузка сцены бы шла в этом ключе). Потому баланс вещи, которая не будет толком задействована в игре - это весьма спорное достоинство, а уж намеренно пытаться его наводить...

Цитировать
Жеводанского зверя убили простой пулей.
Что не мешало ему держать в страхе целую область 2 года.
Как только остаётся просто застреленный волк, страх рассеивается. (Ну, за вычетом неопределённости тот ли это волк, но это другое дело). Мне видится так - если вы играете без каких-то поправок на драматичность эффекта, на страх и неуверенность, без фокуса на том, как состояние персонажа влияет на его готовность идти в тёмный лес или стрелять в мелькнувшую в зарослях тень - вы играете не в ужастик про охоту на зверя Жеводана, а в крупные неудачи партий охотников, которые долго-долго не могли выкинуть хорошие броски на отлов зверя (возможно, сопровождая это прочувствованными описаниями - но именно описаниями). :) Полагаться на то, что в игре при "открытой и честной" и "сбалансированной под успехи\неудачи" механике у охотников раз за разом будут случаться неудачи и осечки, которые вызовут ощущение, что они не просто загоняют большую дичь - это полагаться на случай на системном уровне. Если же стараться нагнетать обстановку, создавать драматичные сцены и так далее, то на первый план выходят отнюдь не характеристики ружей и даже не вопрос механической сопротивляемости персонажа страху - а возможность персонажей участвовать в действии, проявить себя...
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 30, 2011, 21:39
Цитировать
По навязыванию эмоций замечу вот что.
Как грамотно отыграть допустим эмоцию "любовь"?
В реале она неподконтрольна разуму,

Отыгрывать эмоцию или вживаться в персонажа её испытывающего это совсем не тоже самое, что и испытывать её. Надеюсь вы не считаете, что авторы или читатели книг обязаны испытывать лично все те эмоции, что испытывают персонажи.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Августа 30, 2011, 21:50
Цитировать
Так, ты про что?

Я про то, что

Цитировать
Потому баланс вещи, которая не будет толком задействована в игре - это   весьма спорное достоинство, а уж намеренно пытаться его наводить...

В неких около хоррорах вполне могут быть возможности набрать 100-500 кубиков дайспула, чтобы жахнуть по неведомому ужасу, хотя кто-нибудь наверное скажет, что никакой это тогда не хоррор. Но я тогда замечу, что только наличие такой возможности и может примирить некоторых игроков с данным жанром.

Впрочем, это манера некоторых пользователей изъясняться наверное заразительна, в связи с чем я тоже начинаю выражаться крайне неопределенно. На самом деле я с замечанием про драматическую эффективность согласен.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 31, 2011, 16:05
Общий подход.

Прохождение персонажем сюжета модуля можно сравнить с простой игрой, где игроки двигают свои фишки от старта  к финишу. На игровом поле находятся хорошие и плохие клетки. Например, хорошие, позволяют сделать дополнительный ход или перемешают фишку ближе к финишу, плохие - наоборот: заставляют пропустить ход или возвращают ближе к старту.

Рассмотрим 2 варианта: в первом игроки бросают кубик, во втором сами выбирают любое число от 1 до 6.

В первом случае интерес падает, т.к. от игрока ни чего не зависит, во втором - потому что все игроки каждый раз будут выбирать наиболее оптимальное число.


Именно так и идёт прохожденние модуля, где вместо "страх", который мы рассматриваем в этой теме, соответствут плохой клетке в приведённом примере.

Задачей же системы является разграничие: когда персонажем управляет игрок непосредственно (выбирает число), случай (бросает кубик) или по определённым законам (передвигается по стрелке и т.д.). У разных систем эти разграничения разные.
Т.е. существуют предписания, которые в одних ситуациях конкретному персонажу запрещают что-то делать, а что-то обязывают.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Августа 31, 2011, 21:56
Господа, нельзя ли вернуться к первоначальной тематике?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 31, 2011, 22:37
Цитировать
Господа, нельзя ли вернуться к первоначальной тематике?
Похоже что нет.
Причина проста - ДМов профессионально водящих хоррор, на этом форуме нет.

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Августа 31, 2011, 23:24
Цитировать
   Господа, нельзя ли вернуться к первоначальной тематике?
     Мой пост как раз по тематике.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Августа 31, 2011, 23:48
Цитировать
В неких около хоррорах вполне могут быть возможности набрать 100-500 кубиков дайспула, чтобы жахнуть по неведомому ужасу, хотя кто-нибудь наверное скажет, что никакой это тогда не хоррор. Но я тогда замечу, что только наличие такой возможности и может примирить некоторых игроков с данным жанром.
Похожая тема поднималась на старом форуме Арканисом.
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=7769&view=findpost&p=143923
 
Чаще всего я видел три варианта решения:
-игрокам выдают коммонеров
для которых пьянчуга с ножом смертельная угроза.
http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=10&Board=fantastics&Number=1112677&page=0&view=collapsed&sb=5&o=
-професиональный солдат, однако не занимающийся охотой на монстров
примеры дум или алиен
-професиональный охотник на монстров
примерами будут ванхелсинг-блейж-алукард.
Именно они и есть герои на 500 очков - посмотрите эти ленты и ваш вопрос исчезнет

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: shestovt от Сентября 01, 2011, 12:19
Для того, чтобы провести игру в жанре хоррор, я обычно использую следующие элементы:
1) Неожиданность. Хоррор - это не выслеживание вампира-одиночки группой профессиональных охотников с тяжелым вооружением о боевой техникой. Неожиданность складывается из двух составляющих - технической и сюжетной. Технически неожиданность - это внезапный скилл-челендж (здесь и ниже - в самом широком смысле этого понятия), к которому партия не готова в принципе. Сюжетная неожиданность - это логически обоснованное и понятное игрокам возникновение ситуации, в которой потребовался оный скилл-челлендж.
2) Летальность. Хоррор - это, прежде всего, не зачистка данжа, не отыгрыш социалки, не тактическое планирование. Хоррор - это вполне себе угроза смерти персонажа (или того, что оценивается игроком куда худшей для персонажа альтернативой). Для того, чтобы эта угроза была, игроки должны быть: а) уверены в самой возможности летального исхода, б) видеть летальный исход самым логичным из текущей ситуации. Для достижение первого я за несколько сессий до хоррор-игры убиваю одно-двух сюжетных неписей, на которых у персонажей много завязок. Игроки должны понимать, что наличие заготовленного мастером материала, сюжетных зацепок или красивого отыгрыша не дает освобождения от смерти персонажа. Для достижения второго я тщательно готовлюсь к игре :)
3) Внутренняя динамика. Хоррор - это не сурвайвол, в котором мы просто сильно завысили сложность. Причем в данном пункте речь идет именно о внутренней динамике. Вся игра может охватить лишь 10 минут внутри-игрового времени, но быть крайне напряженной и динамичной. Для создания внутренней динамики подходят следующие приемы: а) заранее заготовленные карточки с информацией, которые мы в закрытую выдаем прокинувшим чек персонажам. При этом мы не останавливаемся, не прекращаем повествование, не даем игроку спокойной прочитать инфу и обсудить с сопартийцами - нет, повествование нарастает, как снежный ком, и игрок сам начинает торопиться и пытаться в него вклиниться; б) отсутствие времени на раздумывание о заявках; одной из альтернатив является параллельное описание происходящих событий и подачи заявок игроками - очень тяжело для мастера, но практически гарантировано создает сильное напряжение; в) постоянно меняющийся ритм игр - внезапные перерывы, правило рекламной паузы на самом интересном моменте, резко сменяющийся тем повествования, перемежение развернутого и скупого, шаблонного описания.
4) Хоррор - это когда страшно. Напрямую вызвать страх у игроков, сидящих за столом, можно - но нужно ли? Я в таких ситуациях действую по ассоциативному принципу. Свечи, звуки, темнота, нужная музыка, аналогии с уважаемыми игроками фильмами и книгами в нужном жанре. На одной из игр я использовал прием задувания свечей. Каждый раз после триггера я задувал очередную свечу, а игроки самого триггера не знали. Настрой нужный этот прием создал на ура. Другой вариант - таймер. Большой циферблат или песочные часы, которые постепенно становятся неотъемлемым членом партии :)

С другой стороны, от себя замечу, что чистый хоррор - задача трудоемкая и неактуальная в чем-либо, кроме one-shot’ов.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Сентября 01, 2011, 14:22
Следет также понимать, что "поиграть в хоррор" и "сделать игрокам страшно" - это две несколько разные вещи: первое объективное, второе субъективное.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Сентября 02, 2011, 18:48
@ARk  - это как "делиться здесь опытом" и "разводить софизм".  ;)
Всё таки неплохо бы послушать конкретные предложения.

@shestovt - Спасибо большое.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Сентября 02, 2011, 21:58
Софизм не софизм, но надо начинать с азов, иначе может не иметь смысла.
 
Если как бы вышесказанное понятно, то можно продолжать дальше.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 02, 2011, 23:14
Цитировать
Неожиданность.
Катит раз или два, и при условии что и правду неожиданность.
Если неожиданности за каждой дверью становяться предсказуемы....
ну собственно Green_eye уже сказал - хоррора не получится
http://rpg-world.org/index.php/topic,3092.msg67454.html#msg67454
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: shestovt от Сентября 02, 2011, 23:21
Цитировать
Если неожиданности за каждой дверью становяться предсказуемы....
Умение в приятном смысле удивлять игроков - очень важный навык любого мастера. Вождение - творческий процесс, и не стоит его приравнивать к набору штампов и заготовок.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 02, 2011, 23:40
Цитировать
Хоррор - это не выслеживание вампира-одиночки группой профессиональных охотников с тяжелым вооружением о боевой техникой.
По вашему "Дракула" не хоррор?

Цитировать
Умение в приятном смысле удивлять игроков - очень важный навык любого мастера. Вождение - творческий процесс, и не стоит его приравнивать к набору штампов и заготовок.
Нас просят не удивить а испугать.
А испуг от неожиданносит очень короткий.
Его не сравнить со страхом от мрачной атмосферы.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: flannan от Сентября 03, 2011, 08:54
По вашему "Дракула" не хоррор?
Некоторые навешивают ярлык "хоррор" на всё, где есть вампиры. Даже если это "Цукихиме" или "Ван Хелсинг".
А чем "Дракула" хоррор, если там вампира выслеживают хорошо вооружённые профессионалы?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 03, 2011, 10:19
Цитировать
Летальность. Хоррор - это, прежде всего, не зачистка данжа, не отыгрыш социалки, не тактическое планирование. Хоррор - это вполне себе угроза смерти персонажа
Еще на старом форуме Кракен цитировал «Black Box Lost Goodies».
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=11128&view=findpost&p=251919
Цитировать
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Сентября 03, 2011, 16:22
Цитировать
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box   Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а   стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).

Как этого избежать он не говорит?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 03, 2011, 23:10
Говорит.
Плохонький перевод Black Box есть вот тут:
http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t1053_text_rus.zip
Вам нужен пункт "XV. Техника Ужаса. Общая техника, которая заставляет сердца биться чаще."
Цитировать
СТРАХ В РПГ
Половина любителей чтения или просмотра историй ужаса боятся за главного персонажа, хватаются за свой стул, у них начинает бешено стучать сердце или визжат «Нет! Не делай это, Глупец!», когда персонаж выбирает дорогу, ведущую к гибели. Вас ведут по дороге, ведущей к ужасу, которую спроектировал автор.
Автор, который пишет такую историю, полностью контролирует действия персонажа. Он может заставить жертву проигнорировать предупреждения и отрицать то, что читатель знает, что является правдой. Но когда вы подготавливаете или ведете ролевое приключение, существует один момент. Вы не контролируете действия жертвы, это делает игрок.
Создание страха в ролевом приключении представляет прецедент, который не стоит перед другими авторами. Но это также предполагает некоторые преимущества. Оба произрастают из одного и того же критического различия: вы имеете перед собой игрока, которого также можно испугать, как и его персонажа. И игрок (в отличие от персонажа в романе) не будет сидеть сложа руки и проглатывать каждый ужас, который вы ему бросаете. Советы ниже помогут вам заронить некоторый страх в сердца приключенцев в Равенлофте – как игроков, так и персонажей.
► Независимо от того, какую технику вы употребляете, держите в памяти два момента:
1) Используйте это экономно. В лучшем случае, то, что становится знакомым, больше не становится пугающем. В худшем случае, вы рискуете раздразнить или расстроить игроков. Вы не должны устраивать массовое избиение.
2) Приберегите лучшее на последок. Правило выше не подразумевает, что Вы никогда не можете использовать сильное оружие, только сделайте некоторые ограничения. Выбирайте время тщательно. Пустите в ход самые противные методы (например, калечащие нападения на тело), когда игроки ведут себя чересчур самонадеянно, или когда персонажи становятся больше, чем просто вредители злодею.
► Страх против разочарования. Фактически любой «метод ужаса» в этой главе ослабляет возможности персонажа тем или иным способом. Если вы слишком часто используете карающую руку, то игроки начинают видеть в вас свою Немезиду, а не в злодее. Имеется несколько моментов, чтобы избежать этого.
* Старайтесь управлять результатами действий персонажа, а не самими действиями непосредственно. Даже в игре по Равенлофту, хороший ДМ редко скажет. «Вы не можете сделать это». Вместо этого он скажет, «Хорошо, Вы можете попробовать это. Теперь происходит следующее…» Игроки никогда не должны чувствовать, что вы управляете их персонажами вместо них.
* Никогда не наказывайте РС произвольно. Каждая неудача, каждое несчастье, должны иметь свою логическую причину, которая удовлетворяет сюжету и мотивам злодея. Осторожный ДМ не будет выводить РС из строя (или устраивать им помехи) только ради того, чтобы посеять в них панику. Идеально, если жертвы испытают это, потому что их собственный выбор причинил им страдание: их собственная жадность, гордость или подлинная глупость сделала их уязвимыми. («Если бы я не коснулся этого, моя рука не стала бы парализованной»). Это более пугает  жертву, менее расстраивает игрока и приносит большее количество удовлетворения злодею. Злодеи не получают большего удовольствия от того, что соблазн их жертвы сам запечатал ее судьбу.
* Позвольте «естественным» проблемам досаждать РС всякий раз, когда это возможно. Изолированная обстановка, ужасная гроза, плотный туман – все это мешает персонажам. Поскольку это происходит естественно, это кажется менее надуманным. Игроки, вероятно, примут это, даже возможно смакуя такие обстоятельства, как часть добротного правдоподобного романа ужасов. Воспользуйтесь выгодами бесконечного арсенала Матери Природы: ветер, дождь, снег, град, молния, пыльная буря, наводнения, бушующие реки, извержения вулканов, естественные пожары, и так далее.
* Предоставьте персонажам незначительные победы. Когда РС никогда не преуспевают, их игроки становятся раздраженными и им это надоедает. Хотя «успех» в Равенлофте никогда не будет означать «зарубили самого большого и самого злобного монстра до смерти». Вы можете все же обеспечить им незначительные вознаграждения, чтобы держать игроков заинтересованными. Позвольте игрокам победить в нескольких незначительных схватках против помощников злодея, чтобы возместить их расстройство. Позвольте им произвести впечатление, нанеся несколько ударов по самому злодею. Обычно, это происходит по собственной воле злодея. Время от времени, злодеи в Равенлофте могут даже протянуть РС руку, только для того, чтобы внушить им ложное чувство безопасности.

Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Chronicler от Сентября 04, 2011, 00:45
За такой перевод надо отрывать руки и выжигать мозг через ноздри. Хотя бы раз прочитали, перед тем как в сеть выкладывать. Смысл оригинального текста, боюсь, утерян безвозвратно, так же как и не столь дурной, до перевода, слог.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 04, 2011, 03:11
Вот буржуйский текст
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fsavepic.org%2F2174539.png&hash=e7941b5d94ea71d9d52f9c230d8e7f50abc9f185)


Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 07, 2011, 10:26
Цитировать
Как этого избежать он не говорит?
И немного мыслей.
Для хоррора не нужен круто замешанный сценарий. Наоборот - чем меньше игра грузит соображалку, и чем больше эмоции, тем лучше.
В противном случае на горизонте снова начинает маячить "СкубиДу шоу".

Простейшей и очень эффективной иллюстрацией будет ролевушка "Три слепые мышки".
Это очень старая словеска, но при хорошем дме уровень хоррора превышает все пределы 
Суть проста - игроки играют за 3 мышек.
Их цель выбежать из норки, забраться на стол, взять сыр и донести его до норки.
Но зло в том, что ночь и видимость нулевая (потому игра и называется "слепые мышки").
А на полпути раздается полусонный зевок "мяу", и еле слышные шаги кошачьих лапок.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 07, 2011, 21:18
Цитировать
В противном случае на горизонте снова начинает маячить "СкубиДу шоу".

Да что же вы под этим понимаете?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Сентября 07, 2011, 21:49
Вообще, в идеале, хоррор должна делать сама система, разработанная специально для этого жанра.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 17, 2011, 21:18
И насчет страха неизвестного.
В Heroes of Horror рекомендовалась целая куча мелких пугалок повышающих страх перед неизвестным.
В игре практически это должно работать примерно вот так:
http://www.youtube.com/watch?v=tkYtflr1KsM
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Сентября 19, 2011, 13:55
Отличный пример.
Еще идеи есть? Текстом?

Heroes of Horror - великолепна, но знание языка тормозит прочтение.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 19, 2011, 14:01
Цитировать
Heroes of Horror - великолепна, но знание языка тормозит прочтение.
Мне лично не все в ней кажется великолепным.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 24, 2011, 13:45
Несколько мыслей в сторону.

По скуби-ду.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Скуби-Ду
http://en.wikipedia.org/wiki/Scooby-Doo
Этот мультсериал содержит многие о чем мы говорили:
-Зловещие Тайны
-Ужасных Монстров
-Страшную Музыку
-Героев, которые заваливают проверки на страх, и с криками бегают от Ужасных Монстров под Страшную Музыку
Проблема только одна - это комедийный сериал И все эти вещи только усиливают комедийный эффект
Лично мой вывод прост - все вышеперечисленные приемы не создают ужас сами по себе, это только инструменты, эффект которых сильно зависит от ведущего

По героям ужаса
Начну его критику с пункта "The villain of a horror encaunter"
В нем говорится что многие классические злодеи похожи на дндшых монстров и их легко эмулировать
Например Дракула эмулируется вампиром аристократом, терминатор големомскелетом, дартвейдер сэром сотом итд
Однако я бы лично не советовал использовать такую эмуляция на практике. Поскольку практика сеттинга Рейвенлофт, где такая эмуляция широко используется, показала - такие злодеи рассчитаны максимум на 1 модуль, если игроки хорошо знают эмулируемого злодея им это может надоесть еще на середине модуля.

Другим моментом, который мне не нравится в "героях" - призывы к массхоррору.
Цитировать
3.Правило,напрямую связанное с предидущим - страх обязятельно должен быть личным.Эпидемия супер-вируса,война с марсианами,пришествие Ктулху,конец Света...это для голливудских боевиков.Самые сильные страхи всегда глубоко личны.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11128
Товарищ Сталин говорил что гибель 1 человека это трагедия а миллиона это цифры в газете.
Не буду комментировать это высказывание, лучше дам цитату из "Black Box"
Цитировать
ТОНКОЕ, ПОСТЕПЕННОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ
В Равенлофте светлые моменты не исчезает внезапно. Они уходят один за одним, один за одним. С каждым увеличением тени жертва чувствует, как ее кровь становится все более холодной. По крайней мере, такой путь, которым предполагается воздействовать на чувства. Ужас – чувство страха, которое медленно выстраивается, пока не достигает острого кульминационного момента ужаса. Создание такого чувства ужаса требует времени, терпения и  постепенного воздействия - слой за слоем.
Ключ к созданию таких слоев – утонченность. Момент отвращения легко создать, но это не тревога и страх, который должен вызвать действительный ужас. Избегайте чрезмерной крови и резни. Несколько красных пятен на ступеньках могут быть зловещи. Река плазмы просто отвратительна. Где к крови проявляется интерес, достаточно простого намека – пятна вина на свежих, белых простынях; окрашенные кровью губы насытившегося вампира; глухой, отдаленный звук, который можно принять за звук удара дубинкой, хотя слушатель никогда не будет в этом полностью уверен.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Сентября 29, 2011, 18:05
И от критики перейду к советам.
Но дать могу немного.

Практика показала, что от материала зависит не так уж и многое.
Примерно на треть чувство страха формируется ведущим, и еще на треть группой игроков.
В первом могу советовать почитать психологов, которые утверждают что речь передается только часть разговорной инфы - остальное жестами, интонацией, мимикой. Поэтому профессиональные хоррор-ведущие оттачивают этот момент длительными тренировками.
Второе....многие чувства усиливаются в случае групповой поддержки. Например шутка смешнее в веселой компании (именно поэтому в развлекательные передачи часто вставляют закадровый смех), а грусть  - в грустной.

Практической эксперимент показал что от материала зависит немногое - если хорошо подготовленный ведущий начнет читать "книгу о вкусной и здоровой пище" в поддерживающий его группе игроков, всем гарантирована хорошая порция страха  :D 



Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Сентября 30, 2011, 13:11
Кстати, о Скуби Ду - как должна выглядеть система, которая провоцирует подобный стиль игры? Какие конкретно механизмы и элементы системы?
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Арсений от Сентября 30, 2011, 14:13
Gumshoe, очевидно же. :nya:

Кстати, недавно Кеннет Хайт (автор Trail of Cthulhu, GURPS Horror и т.д.) сказал в интервью (http://twistedtalesevents.blogspot.com/2011/09/kenneth-hite-interviewed-by-david.html):

What do you think is essential to creating a strong horror game?
There are two essentials to creating a strong horror experience in any  medium: a truly horrifying message and an audience willing to be scared. In  roleplaying games, the advantage for the players is that by creating their own  stories and characters, they have a head start on both halves of the equation:  they can tell stories that truly horrify them, and they have an incentive to  cooperate in the exercise of fear to support their own experience.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: ArK от Сентября 30, 2011, 14:56
Хорошо бы разложить по полочкам с примерами для наглядности.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Сентября 30, 2011, 16:59
Подробность и наглядность - было бы здорово.
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: David Blane от Октября 05, 2011, 23:21
Цитировать
Отличный пример.
Еще идеи есть? Текстом?
Я бы мог рассказать о многих интересных играх.
Но опыт показал что я неважнецкий рассказчик
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13323
Название: Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
Отправлено: Лазарь от Ноября 19, 2011, 19:13
С учетом того, что обсуждение было благополучно похе... гхм...забыто и забито, осмелюсь перепостить сюда пост из аналогичного обсуждения
в уютненьком контактике. Можно сказать что автор резюмировал множественные споры. 
Автор - Антонъ Викторович Бескоровайный.  :)

Цитировать
Итак, постараюсь излагать мысли хоть немного упорядочено:
0. Нет знака равенства между страхом персонажа и страхом игрока.
Как правило, страх персонажа (как и действия из этого вытекающие) продиктованный результатами бросков вызывает больше раздражение, чем аналогичную реакцию у игрока.

1. Отсюда предложение: будьте готовы отодвинуть систему на второй план.
 Не используйте системы, которые делают персонажа практически бессмертным (это к вопросу о различных редакциях героики).

2. Хоррор возможен только по обоюдному согласию сторон.
Невозможно напугать человека "насильно" (сработает психологический блок). Также неуместны заявления о том, что игрока нельзя предупреждать что будет хоррор (не надо обманывать ожидания игроков - если человек идет с настроем на героику, то хоррора не будет).

3. "Это игра" мастер может вовлечь игрока в шкуру персонажа только вызвав чувство причастности. Заинтересованность игрока (в дальнейшем развитии сюжета, сохранении персонажа) является одним из основных инструментовы руках мастера (при том не только в случае с хоррором). Незаинтересованным игрокам свойствены поступки разрушающие (и без того хрупкую) атмосферу игры.

4. Попса советов любителям ужасов: поддерживайте атмосферу - меньше посторонних раздражителей
(выключаем телефон, приглушаем освещение, создаем музыкальный фон, отслеживаем постоянную заинтересованность персонажей, стараемся избегать перерывов и перекуров с посторонними разговорами и метагеймом).

5. В ходе игры меньше используем обезличенных персонажей (неигровых).
 "Мертвый крестьянин" как правило вызывает зевоту, особенно если используется с количественным значением. Например, "3 мертвых крестьянина". Прежде чем убить неигрового персонажа, выведите его на сцену, чтобы игроки немного привыкли к нему.
Однако не стоит вводить алгоритм жизни НИПа "вошел - сблизился - трагически помер". Такие трагедии быстро наскучивают. Иногда лучше неожиданно спасти неигрового персонажа, что бы позже убить его еще эффектней.

6. Блюдите меру в описании "ужасностей" - болтающиеся кишки и кровавые надписи на стенах быстро приедаются и перестают пугать.
Так же будьбе осторожны с описанием сверхъестественных ужасов - не позволяйте игрокам потерять чувство реальности. Пока игроку есть что терять, ему есть чего бояться.

7. Исходя из заключения пункта #6:Игроки должны чувствовать, что у них есть "Шанс".
Увеличение или уменьшение этого шанса является достаточно хорошим инструментом в руках мастера. Но исчезать этот шанс не должен никогда.