Водил кампейн до первой половины God'а.Кстати, да. :(
Эпичность понравилась.
Система не понравилась.
Большая часть экшена и прочих взаимодействий начиная с конца Hero сводится к преферансу - "сравнили статы, кто-то выиграл".
Ни Христианства, ни Иудаизма, ни Мусульманства я там не видел. Да и зачем,это ведь другого поля ягоды. Все таки игра о мифах, легендах, богах и их детях, а не о мировых религиях.
Ни Христианства, ни Иудаизма, ни Мусульманства я там не видел. Да и зачем,это ведь другого поля ягоды. Все таки игра о мифах, легендах, богах и их детях, а не о мировых религиях.
Спасибо за ответы. Такой вопрос, а можно в двух словах в чем именно плохость системы? И плохость эта если сравнивать с чем?Плохость вообще. Там есть система автоуспехов, с помощью которых персонаж в рамках своей компетенции делает остальных. На годе суть такая: персонаж с легендарной ловкостью на один (если на 2 или более и вовсе всё понятно) больше всегда попадает в оппонента и всегда уклоняетс от его ударов, так как рост автоуспехв нелинеен. А кубиков там как обычно. В результате основную мощь пула составляют зашкаливающие автоуспехи, с относительно слабым распределением из 10-и кубиков.
Плохость вообще. Там есть система автоуспехов, с помощью которых персонаж в рамках своей компетенции делает остальных. На годе суть такая: персонаж с легендарной ловкостью на один (если на 2 или более и вовсе всё понятно) больше всегда попадает в оппонента и всегда уклоняетс от его ударов, так как рост автоуспехв нелинеен. А кубиков там как обычно. В результате основную мощь пула составляют зашкаливающие автоуспехи, с относительно слабым распределением из 10-и кубиков.
Идея интересная но вот механика там по беловолковски кривая. хуже чем в экзалтедах.
Это кстати не нормально. Ну или все точатся в ловкость. Потому что вот вточусь я, например, в харизму, а в бою мне что делать? Хорош, допустим я делаю билд даже комбатный, но на силе - в бою против дексовика делать нечего так как он уклонится. Декст такой годстат. Сбалансированный персонаж должен уметь как раз хоть какой-то шнс на широкий спектр а не попадать мухе в глаз и иметь в заднице всё остальное типа социалки, знаний и прочего.
Остальное? Эммм.. А остальные паверы там ватные на фоне этих автоуспехов, на уровне среднепаршивых ВтМных дисциплин.
Чем это допустимо? Что в любой сцене роляет только один? Ну ладно, в социалке и просто чеках это допустимо, но вот в боёвке...
Если я правильно понял, то если например персонаж затачивается, в силу, то он не убьет противника с большим уклонением, но при этом его убьет персонаж заточенный в ловкость, а заточенный в силу в свою очередь убьет сильно "толстого" противника.Ага. Но ловкач тоже убьёт толстяка иирк. Просто будет он это делать долго и вяло.
Другой момент, что опять же если все верно понял, то получается, что заточившись в какой то боевой навык персонаж становится не очень в социальных, а вот это уже не очень хорошо.Почти. Заточившись в боевку персонаж становится нулищем в остальных навыках. а если он будет минимально гармонично развиваться - то есть вымаксовывать две абилки из 9, соц и комбат, то он будет сосать и там и там по сравнению со специалистом.
Кстати, о решениях. Единственный вариант решения (помимо игры только на уровне Hero, где автоуспехов не очень много и разницу ещё можно нивелировать удачными бросками кубиков) это силой заставлять всех развиваться гармонично, прописав условно пререквизиты для адвансов до тех или иных высот. С таким можно более-менее пытаться играть на демигоде, если тонко настраивать оппонентов. Не знаю будет ли работать, это лишь теория.
Простите, чт собравшиеся подразумевают под мифическим стилем?
Простите, чт собравшиеся подразумевают под мифическим стилем?Мне трудно формализовать, образования не хватает. Если неформально, то это те черты построения сюжета, которые выделяют, например, номинантов Mythopoeic Award из всей массы фэнтези.
То есть, мифы не размениваются на мелочи. Тут сплошняком поэтические и символичные образы. Что могла бы регулировать система в таком стиле? Процент выпитой воды, опыт за бой со старушкой?
Если неформально, то это те черты построения сюжета, которые выделяют, например, номинантов Mythopoeic Award из всей массы фэнтези.Вот тут, к сожалению, пасую - не читал (или, если читал, не интересовался наградами). А там именно на уровне сюжета отличие, или в том числе и построения описаний\типажей персонажей и тому подобного?
А там именно на уровне сюжета отличие, или в том числе и построения описаний\типажей персонажей и тому подобного?Они довольно туманно утверждают, что дают награды книгам "that best exemplifies “the spirit of the Inklings”".
Так в мифе из примера, как это ни странно, процент выпитой воды как раз имеет значение, т.к. этим объясняются приливы и отливы. Прочие исходы также важны. Миф мог бы повествовать как о поражении от старушки, так и о победе над нею. Хоть это был бы и другой миф, но это относится к любой истории.
Я думаю, что игра-история, помогающая создавать истории в стиле мифов, может быть. А традиционная ролевая игра - вряд ли.Мифы - это не только "Моя жизнь в лесу духов", но и, скажем, "Сильмариллион". Или, из менее молодых примеров, не только Раганрёк, но и осада Трои. А это уже неплохо можно сыграть даже в классического стиля RPG. Я тут снова сошлюсь на WtA, которая неплохо справляется с введением мифологических элементов даже в приключения типа "убей-принеси".
Я тут снова сошлюсь на WtA, которая неплохо справляется с введением мифологических элементовВот потому я спрашиваю про определение мифа. Ибо ни под мои, ни под означенные EvilCat выше критерии мифологичности WtA ну никак не попадает.
Формально говоря, миф это такой ваншот, ну может чуть блее но никак не огромный кампейн, на который рассчитывает Scion.
Кстати, не понимаю, чем концепция кампании отпадает - тем, что приестся однообразие? Масштаб мифических персонажей вовсе не обязательно эпический; если брать хотя бы Грецию, там количество побитых чудовищ, локальных или глобальных, исчислялось сотнями - и ничего, мифология вполне себе классическая; опять-таки, если кто скажет что история про аргонавтов, к примеру, это не кампейн, а коротенький ваншот - то у того эпические размахи ваншотов. :)
В мой череп изнутри настойчиво стучит мысль, что вопрос возможностей персонажей - создают они правила для других или живут по правилам - это вопрос по отношению к мифу вторичный, а вопрос системы тут и вовсе на десятом месте, хотя бы потому что в большинстве систем положение персонажей относительно мира - смотрят они на него с позиции самых сильных парней в округе или с позиции тех, кто должен правила чтить - он определяется тем, сколько других сил поместит кругом ведущий...
Кстати, не понимаю, чем концепция кампании отпадает - тем, что приестся однообразие? Масштаб мифических персонажей вовсе не обязательно эпический; если брать хотя бы Грецию, там количество побитых чудовищ, локальных или глобальных, исчислялось сотнями - и ничего, мифология вполне себе классическая; опять-таки, если кто скажет что история про аргонавтов, к примеру, это не кампейн, а коротенький ваншот - то у того эпические размахи ваншотов.Всё просто.
В Википедии (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%84) неплохо сказано о мифах.Мне не кажется, что в Википедии неплохо сказано о мифах в первую очередь потому что там собрана целая куча совершенно независимых и зачастую противоречивых определений. Для энциклопедии это нормально, но строить какие-то серьёзные выводы на этой эклектике (особенно такие спорные, как противопоставление мифологии и авторских произведений) не стоит.
Не ну тут, как мне кажется, нужно просто разделить, можно играть маленькими жалкими людишками внутри мифа, что можно сделать в принципе по любой системе, а можно играть большими и сильными богами этот миф творящими, что уже по любой системе не сделать.Мне кажется, что нужно разделять мифологичность, эпичность и крутизну протагонистов. Эти вещи не что чтобы совсем независимы, но их взаимосвязь может варьироваться в широких пределах.
Мне кажется, что нужно разделять мифологичность, эпичность и крутизну протагонистов. Эти вещи не что чтобы совсем независимы, но их взаимосвязь может варьироваться в широких пределах.
Выше был приведён пример с Тором, который пил океан и боролся со смертью. Построить кампейны, в которых персонаж будет делать свершения такого уровня — я не представляю какЛибо несколько опустив по силе и ощутимо персонализировав "глобальных действующих лиц" (вариант Sandman, если я правильно понимаю - всё не возьмусь просмотреть его чуть глубже, чем "почти никак"), либо просто поставив ограничения на время глобальных свершений. Те же скандинавские боги могли шалить в весьма широких пределах, но вот убивать центральных персонажей и мир сжигать - только после того, как волк закусит месяцем, а корабль из ногтей мертвецов стукнется о берег, и никак иначе...
Либо несколько опустив по силеГеометр, в абзаце который ты цитируешь русским по белому сказано "такого уровня" что исключает опускание
мифологичность и эпичность никак не связаны толком.Пример с выпиванием океана и борьбой со смертью утверждает иначе.
В Википедии (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%84) неплохо сказано о мифах. Они отличаются от фэнтези и авторских произведений примерно так же, как средневековые бестиарии отличаются от Monster Manual: форма и слова вроде те же, но цель и смысл совершенно иные.
И какое значение имеет процент выпитой воды для приливов и отливов? Мне кажется, что здесь только три позиции: ничего не выпил, заметную часть выпил, всё выпил.
Если для нас важны только 2-3 состояния, то система тут может разве что бросить монетку. Или монетку с тремя гранями %) Говорите, она может посчитать вероятность этих трёх состояний в зависимости от параметров героя, чтобы он преуспевал в том, в чём у него навыки?
Но в мифах успешное выполнение дела и успех героя - это не одно и тоже.
Например, Тор не смог побороть старушку, но это всё равно говорит о нём как о самом сильном из асов.
И даже успех героя для хорошего мифа не обязателен, потому что мифы часто поучительны или символичны. В мифе о Рагнарёке, например, почти все "наши" проигрывают.
Мне кажется, что как только слушатель ставит себя на место персонажа мифа, то есть становится в актёрскую позицию, то повествование меняется на высокое фэнтези.
Но тут верно заметили - мифологичность и эпичность никак не связаны толком. Вот раз уж Гейман всплыл - его "Американские боги", к примеру, имеют налёт мифичности или нет?Да, как и почти все произведения Геймана.
Пример с выпиванием океана и борьбой со смертью утверждает иначе.Так Принцесса, мифологичность-то тут при чём? Честно не вижу. В примере с борьбой со смертью есть две составляющие - символическое наполнение и масштаб свершения. Первое, вроде, принадлежность "мифического настроя" (и нескольких других жанров, вроде мистики), как я понял здешних ораторов; второе - отдельная характеристика, эпика. Она может быть и в простом хай-фентези, к примеру - когда персонажи летят надавать по мордасам стае драконов... То есть в мифе, как я понимаю, может быть эпика - но это его не определяет, и глобальность можно вообще впихнуть куда угодно - вплоть до классического детектива (когда просто ищут не кто убил тётушку Джейн, а кто убил заместителя госсекретаря и украл черновик договора о разделе сфер влияния между США и Великобританией).
Потому что мифологические неэпические действия типа тех же аргонавтов, иллиаы и того же персея убивающего медузу прекрасно реализуются в механике.
Я не особо представляю, по какой традиционной системе можно играть в Sandman'а, чтобы на выходе получать сюжеты примерно такого же характера.Хм... Unknown Armies?
Хм... Unknown Armies?