Мир Ролевых Игр

Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке => Другие проекты Studio 101 => Тема начата: Green_eyes от Сентября 22, 2011, 01:04

Название: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Green_eyes от Сентября 22, 2011, 01:04
В этом году на конкурс пришло  восемь работ (http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2011/). Все они разные, во всех играх есть интересные находки, у всех есть какие-то шероховатости, которые можно исправить.
Итак, встречайте наших конкурсантов (порядок ничего не значит, игры расположены в порядке подачи заявок):

1. Глеб aka Rigval Лысаков
-  "Спасти президента" (http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2011/It's_time_to_rescue_the_President!.zip)
2. Евгений aka Zlanomar Литвин
-  "План 8" (http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2011/Plan8.pdf)
3. Владимир aka Abash Абашкин
-  "Aurora Borealis" (http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2011/Aurora_Borealis_v05.pdf)
4. Анатолий aka shestovt Шестов
-  "Предварители" (http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2011/Predvariteli.pdf)
5. Михаил aka Lender Лаврухин
-  "Шторм войны" (http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2011/Storm_of_War.pdf)
6. EvilCat
-  "Прошлое против будущего" (http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2011/Past_without_future.pdf)
7. Вадим aka Геометр Теней Дронов
-  "Grammar Nazy" (http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2011/GN(S).pdf)
8. Андрей aka Keyl Sunders Воскресенский
-  "Влияние" (http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2011/Vliyanie.pdf)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.rupoll.com%2Fvotebutton.gif&hash=5545bf7458294d20018c55c1b06b8f139ff4fe06) (http://www.rupoll.com/tclmpwfqsp.html)

17:22, 3 октября 2011 г. - Две новости. Одна хорошая, вторая предназначена продлить напряжение:

Во-первых, Студия 101 добавила еще один приз к нашему конкурсу. Победитель голосования, вне зависимости от решения судей, получит, на свой выбор, .pdf издание "Фиаско" или "Дневника Авантюриста".

Во-вторых, голосование продлевается до среды, 5 октября. Если вы еще не успели принять решение, мы даём вам дополнительно время. Тогда же, в среду 5 октября, будут подведены итоги конкурса Кашевар 2011.

Напомню, за какие призы борются авторы в этом году: Автор работы, занявшей первое место, получает только что выпущенное русское издание «Дневника Авантюриста» от «Студии 101». Приз за второе место — уже изданная и полюбившаяся многим игра «Фиаско». Победитель голосования сможет сам выбрать свой приз - .pdf издание "Фиаско" или "Дневника Авантюриста".

Кроме того, все участники конкурса, приславшие законченные работы, получают право бесплатно посетить «Ролекон Север: Зима 2012», который состоится в Санкт-Петербурге, в первые выходные февраля 2012 года. Наконец, после конкурса у авторов будет возможность предложить свои работы на продажу в онлайн-магазине «Студии 101».

Но и это не все - Дядя Пирог (http://rpg-world.org/index.php?action=profile;u=45) предложил участникам конкурса безвозмездно изготовить иллюстрации к их работам.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Chronicler от Сентября 22, 2011, 01:12
Ни одной рабочей ссылки, ты поправил бы.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Green_eyes от Сентября 22, 2011, 01:13
Саш, то что ты читаешь в эту минуту, устарело на одну минуту %\
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Chronicler от Сентября 22, 2011, 01:16
Ладно, а мы с тобой начинаем читать и писать развёрнутые отзывы. =)
Сдублируй на имажинарии.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Rigval от Сентября 22, 2011, 10:23
Пока оценю оформление и стиль работы. Оценку содержимого выложу позже.
"План 8"
Оформление 4 Стиль 4
"Aurora Borealis"
Оформление 4 Стиль 5
"Предварители"
Оформление 3 Стиль 3
"Шторм войны"
Оформление 3,5 Стиль 3
"Прошлое против будущего"
Оформление 3,5 Стиль 4
"Grammar Nazy"
Оформление 3 Стиль 3,5
"Влияние"
Оформление 3,5 Стиль 4
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Дядя Пирог от Сентября 22, 2011, 11:52
В нашу редакцию поступило письмо с вопросом:

Таки скажите, а сейчас здесь будет происходить добровольно-обязательное голосование-оценивание-лепка ярлычков на каждую из работ?
А то мне есть что сказать только за пару из них.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Keyl от Сентября 22, 2011, 12:00
Пирог: Ну, я всё надеюсь написать постмортем на влияние и по паре плюсов в остальных отметить, коротко так
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Green_eyes от Сентября 22, 2011, 12:08
Нет, голосование по кнопке. А здесь обсуждение того, что вы видели/вам понравилось. Еще было бы здорово если бы сами авторы отписались по своим работам: краткий постмортем, скажем. (:
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Сентября 22, 2011, 12:52
Нет, голосование по кнопке. А здесь обсуждение того, что вы видели/вам понравилось. Еще было бы здорово если бы сами авторы отписались по своим работам: краткий постмортем, скажем. (:
"пост-мортем" - ну и терминология :).

Я прошу или фамилию мою исправить, в соответствие с профилем здесь и профилем на Имажинарии (Владимир Абашкин). Или ник убрать из соображений конспирации (?).

Касаемо обзоров творчества коллег-участников и размышлений о собственной игре. Думаю, что про коллег напишу, когда прочту все игры (пока успел бегло просмотреть "План 8"). А про свою буду выкладывать информацию на Имажинарии и кратко дублировать здесь.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Green_eyes от Сентября 22, 2011, 13:04
Владимир, приношу вам свои извинения. Фамилию исправил.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Zlanomar от Сентября 22, 2011, 13:26
Ну раз пошла такая пьянка, то я и свою фамилию попрошу исправить и на голосовании, и в теме. Впрочем, из соображений конспирации же, как Abash предложил, можно удалить ник.  :D

Касаемо постмортема, я отпишусь лучше после голосования. Прочел еще не все работы, так что пока обсуждать не могу.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Green_eyes от Сентября 22, 2011, 13:56
Евгений, вам тоже мои извинения. Исправил.

Господа участники, посмотрите внимательно - я больше никого не перепутал?
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Keyl от Сентября 22, 2011, 13:59
Макс: Ну, можешь убрать у меня подчеркивание в нике) да и у Геометра может тоже? Хотя, это реально не критично
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Green_eyes от Сентября 22, 2011, 14:51
Готово
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Keyl от Сентября 22, 2011, 16:31
@Abash: ну, это утвердившийся в среде комповых разработчиков термин, если что)

В любом случае. Вот обещанный постмортем к Влиянию (счас я всех распугаю безграмотностью, левыми понтами и стеной текста :( )

Оригинал - на Имажинарии: http://imaginaria.ru/se/KeylSunders/blog/vliyanie-postmortem/ (http://imaginaria.ru/se/KeylSunders/blog/vliyanie-postmortem/), но поскольку не все там есть, дублирую текст сюда полностью:

Цитировать
Постмортем писать, походу, сложнее самой игры)

Микродневники разработки твиттер благополучно съел, впрочем, ничего полезного там всё равно не было.

Поэтому сначала
За основу игры взяты обложки от:
- Actiom Comics. Транслирована в слово "Побег" очень чётко - ну и в паре мест в тексте пасхалками)
- Daredevil. Мысль возникла самой первой, не без помощи Жаконды: фиг с ним с Сорвиголовой, но вставочка "узнаем на стр.11" - это же прямая наводка на механику! Ну, то есть мы точно знаем, что в будущем произойдёт некое событие. Known future.
- Mystery in space. Транслировалась в термин Путь (дорога, путешествие) - и, mea culpa, при сборке финальной версии этот исочник несколько стёрся. Предполагалось, можно заметить, что пути главгероя (ну, Ника) будет уделено чуть больше внимания. Пути - это постепенному изменению, под Влияниями-то)

Другие игры, на которые я ориентировался при разработке:
- Фиаско, ясное дело
- Lady Blackbird. Пасхалка в тексте и мне хотелось немного принудить игроков к refresment scenes, которые в Леди всегда игнорировались на моей памяти
- Joe in ten persons. Очень меня прёт эта игрушка с 1km1kt, второй раз уже
- Penny for my thought. Ничего не заимствовал, кажется, но в голове вертелась.
- Don't Rest Your Head. Вообще только название практически)  Ну и пасхалка, как же.

Дальше. О чём я думал, когда представлял геймплей: sucker punch, inception и assassin's creed. Ну, это то почти прямым текстом выписано, мне кажется. Кстати, этим же штукам я, в итоге, обязан названием. Вопреки традиции? название в этот раз не придумалось самым первым, так что я воспроизвел такой, примерно, ряд: "ок. я делаю inception. Это такой Leverage. Воздействие. Я не могу назвать игру Воздействие... Осталось 30 минут... а, хрен с ним, будет Влияние. Именно это в игре ведь и происходит!" За название мне лично стыдно, я его считаю недокрученным.

О отброшенных идеях: вначале хотел использовать (отталкиваясь от Побега) реальное время, по часам, как у Вика. Кроме того, хотел заставить персонажей активно бороться друг с другом - за Влияние-то. Скажем, вводить противодействие текущему Рассказчику от статсов другого персонажа (не сообщая, при этом, ему об этой его роли). Получался в итоге polaris + widerness of mirrors. Какой профит для игры из этого извлечь я не придумал, и идею оставил.

Тут надо признать, что предзаготовки к игре (в ооочень сыром виде) у меня были ещё месяца два назад. Была идея конечного путешествия героя по собиранию себя из собственнных субличностей, борьба субличностей между собой - но никакой конкретики (кроме метафоры поезда), никакой механики, нифига. Выбор картинок пришелся как нельзя к месту.
И, кстати, я когда-то делал запись о описании персонажа для кино - о СТаНЦии - так вот, это она)

Вообще, вначале я пытался сконструировать всё так, чтоб во Влияние было бы равно интересно играть и по нулевой модели (traditional roleplay, игроки знают только то, что персонажи, наличие Ника открывается в конце, как сюрприз), но опять же, решил, что лучшее - враг хорошего.

Пару слов благодарностей: Жаки я обязан напоминанием мне той простой, известной мысли, что текст должен цеплять. Так, чтобы читатель сразу представлял, как он будет в это круто играть, представлял себя внутри. Примеры, обращение к читателю напрямую, "взгляд в глаза". Мысль эту я нахожу крайне важной и правильной и всячески рекомендую эксплуатировать.
У Лароша я собирался целиком и внаглую спереть его механику (с разрешения и с указанием в титрах, безусловно), от первоисточника в итоге осталось чуть меньше, чем рожки да ножки, но импульс был получен, спасибо, Ларош.



Теперь, наконец, о процессе. Первые несколько дней у меня ушли на блок-схемы. С источниками всё было понятно, так что я использовал PersonalBrain и метод Агента Грея, то и другое нахожу архиполезным. Принципиальную схему связей и ассоциаций я, таким образом, составил довольно полную, а дальше упёрся в вопрос "Как же теперь заставить эту дуру летать?" Всегда в него упираюсь, да.
В ангсте на этой почве я проходил до утра воскресенья, принимал горячий душ, стучался о стены и переживал. В итоге, текст я сел и написал от чистого листа до конца за полтора дня минус сон - даже не 14 часов, как в прошлый раз)
 
Что мне понравилось:
- Ну, как обычно, первоисточники использованы не напрямую, а через-какой-никакой ассоциативный ряд.
- Само ощущение, когда садишься, делаешь и оно сходится - это не в тему постмортема, но это почти как хороший секс, чесслово.
- Задачу форсировать Харперовские рефрешменты я, мне кажется, решил. Сам кусок недописан, но это уже мелкая, решаемая деталь.
- Решение с костями. Одна и реально любая - это прикольно, ящитаю, тем более, что информации из неё извлекается сразу 3 параметра.
- Мне нравится то, что получилось. То-есть, меня самого прёт написанное. Улдивительно)

В чем вижу недостатки:
- Чего-то не хватает в механике. Принцип недурен, но что-то требует доработки, и я пока даже примерное направление выработать не могу.
- Хотел сделать всё немножко менее фиаскоподобным - точнее, ввести в игру побольше дайсомётства. Конкурс приурочен к выходу ДА, всё же, да и обложки все такие пальповые... Идею применить красиво не сумел, а портить получившуюся механику пятой ногой не следовало ни в коем случае. Но, расстроен, всё же.

Эррата:
Мелкие упущения в тексте, которые я не успел поправить. Сделаю правки после конца голосования; в каких условиях прошли последние полтора часа перед сдачей я рассказывать не буду, тут могут быть маленькие и беременные женщины)
Очевидные, но забытые строки:
- забыл оговорить правило для броска вровень с порогом)
- ну пометка же, что прирост напряжения следует записывать)
- Да, и зачем нам имена игроков?) Последний, недостающий пример обошелся бы без них с лёгкостью.

Что не успел дописать:
- зачем, всё же, нужны Реплики. Ответ там полуодносложно дан, но нужно развернуть мысль. Опять же, упомянуть подробнее, что события, которые произошли, но не укладываются в требования для сцены описываются в Реплике постфактум. Да и вообще, пример бы не помешал
- Последний пример - пример самой сцены игры. Он предполагался немаленьким, я просто не успевал(
- Кусок про то, во что этим можно сыграть, как разнообразить процесс, продлить фан и на что обратить внимание. Что обычно ставят в конце, словом.


Итого: спасибо организаторам за конкурс, спасибо соучастникам за соучастие - сейчас дочитаю ваши работы и тоже скажу что-нибудь хорошее (если желаете меня остановить - делайте это сейчас))
Смутно надеюсь, что этот постмортем кому-нибудь пригодится, за тотальное бесграмотносте и, с запетыми это самое - прошу простить.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Сентября 22, 2011, 18:24
@Abash: ну, это утвердившийся в среде комповых разработчиков термин, если что)
Ну и термины у них...

Дублирую с Имажинарии описание генезиса идей, которые должны были быть вложены в "Aurora Borealis" http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/aurora-borealis-rpg-kashevar/
Цитировать
Известно, что в русскоязычном сегменте интернета уже несколько лет проходит конкурс РПГ-кашевар, который является некоей калькой с конкурса Game-Chef http://gamechef.wordpress.com/ , который регулярно проводится в англоязычном сегменте интернета. По условиям конкурса, участнки должны написать и представить общественности ролевую игру, на тему заданную организаторами в оговоренный срок.

Ваш покорный слуга взял на себя смелость поучаствовать в РПГ-Кашеваре 2011, хотя ни в одном из конкурсов предыдущих лет участвовать даже не думал. Произошло это по нескольким причинам.

Еще три года назад, в процессе подготовки лекции по физике для школьников я впервые узнал, как называется северное сияние по латыни - aurora borealis - и подумал, что это великолепное название для ролевой игры, или приключения, или корабля, да в-общем чего угодно. Эти два слова запали в память и не более того.

Приблизительно в то же время сначала на одной из конференций, а потом и в интернете удалось услышать звукозапись шумов, зарегестрированных зондом Галилео у Юпитера, во время северных сияний этой планеты http://solarsystem.nasa.gov/galileo/sounds.cfm . Звуки эти по силе воздействия показались мне абсолютно лавкрафтианскими. И, естественно, запали в память.

Год-полтора спустя в нескольких сетевых дискуссиях на gameforums, rpg-world и imaginaria я проповедовал идеи игромеханического обеспечения социальных взаимодействий, как необходимого условия хорошей ролевой игры. И в процессе проповедования даже вышел на какие-то практические идеи (см., например, последний флуд по результатам игр в Легенды 5 колец http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/chitaya-charshit/ ). А именно: разделение метаигр в РПГ, спонтанная выдача особеностей персонажам и проч. Понятно, что это все уже было предсказано Эдвардсом и Ко в 2003 году, но я их толком не читал, и был очень рад "разложить для себя все по полкам".

Кроме того, перед Блинкомом-2010 я почему-то задумался, что именно делает ролевую игру таковой, и что именно из типового набора: "ведущий", "рандомизатор", "партия", "сеттинг" делает игру ролевой. Как показал опыт Блинкома, по крайней мере мне, большинства перечисленных элементов ролевую игру сделать можно. Что меня поразило своей очевидностью.

И тут случился Кашевар-2011, где уважаемые организаторы предложили придумать за неделю игру, опираясь на идеи с обложек американских комиксов конца 30-х годов. Сразу мой взгляд привлекла обложка "Action Comics - 1938", на которой я увидел американского прототипа Джеймса Бонда, летящим на парашюте с верным кольтом в одной руке и несчастной дамой - в другой. Почему-то я решил посмотреть в википедии, что же происходило в мире в 1938-м году, и буквально третьей или четвертой строчкой, после описания половых скандалов, устроенных Гитлером двум высшим чинам германского генерального штаба, в списке шло описание великого северного сияния 1938 года, накрывшего всю Европу.

Неделю спустя, обложка с "Action Comics" оказалась среди четырёх, отобранных для конкурса (http://imaginaria.ru/se/group/make-rpg/forum/nachinaem-kashevar-2011/) и я понял - это судьба, я должен участвовать. В голове произошел "щелчек", расставивший долго вынашиваемые разноплановые идеи по местам. Я должен был написать ролевую игру, без ведущего, без партии, без рандомизатора, о событиях, происходящих во время северного сияния 1938 года, большая часть которой будет посвящена моделированию социальных схваток персонажей игроков.

Идеи сеттинга и персонажей принесли мне вторая и третья картинки, которы были определены судьями случайным образом. В "Daredevil" слепой главный герой спасал целуемого Пэта Пэтриота от кинжала, которым его намеревалась пронзить целующая его фемм-фаталь, а обложка "Mysteries in Space" включала в себя чудесный указатель-волчок с надписью "Земля-Марс-Сатурн-Юпитер". Четыре персонажа, готовые слиться в смертельных объятиях, четыре темперамента, под покровительством четырех планет.

После чего, игра была записана за пять подходов - два по 4 часа и три по 6, перед последним подходом, был проведен плейтест и сделана некоторая коррекция. И, после мучительной битвы с бесплатным пдф-принтером, рекомендованным организаторами, файл с пятой версией игры http://makerpg.ru/archive/rpg-kashevar/2011/Aurora_Borealis_v05.pdf в срок оказался на электронной почте kashevar@makerpg.ru с тем, чтобы принять участие в конкурсе http://www.rupoll.com/tclmpwfqsp.html
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 22, 2011, 19:11
Цитировать
Я должен был написать ролевую игру, без ведущего, без партии, без рандомизатора
И тут же в первом абзаце карты и устройство выдающее рандом от 1 до 22х.

Хм. Но дальше не читал, может и без.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Сентября 22, 2011, 19:24
И тут же в первом абзаце карты и устройство выдающее рандом от 1 до 22х.

Хм. Но дальше не читал, может и без.

Good point. Рандомизатор отсутствует в схватках между персонажами. Все построено на диалоге и ставках. Рандом касается т.н. "тонкого мира", который для данной игры "color" - атмосферность. Если рандомизатор выкинуть, надо будет только несколько особенностей подправить, а геймплей изменится довольно слабо.

Ну и я ж не говорю, что мне мои задачи удалось выполнить на 100% :).
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: EvilCat от Сентября 23, 2011, 15:41
Итак, прошу прощения за немногословность... Постараюсь сказать о каждой игре, но со временем. Grammar Nazi для меня была открытием, которое сильно и много раз улыбнуло %) Нигде больше такого не видела! По-моему, у игры огромный развлекательный потенциал. Интересно, что сами правила содержат большое количество грубых ошибок - но это поправимо силами титульных персон.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Zlanomar от Сентября 24, 2011, 00:41
Ок, я понял, что скрывается за термином "постмортем", так что расскажу вкратце про свою супер-систему.

За основу я взял первые три картинки: во всех из них были транспортные средства: самолеты и звездолеты, на третьей я увидел суперагента, как мне показалось, а на второй - помимо того же самолета я увидел пришельцев. Сеттинг и стиль более-менее обрисовались: это будет что-то вроде X-COM или UFO: Aftermath, но только без менеджмента базы и в другом временном периоде. Нужно будет летать за тарелками, сбивать их и стрелять самих инопланетян.

Писал систему непоследовательно. Очень много времени ушло на выбор адекватных картинок. Система - классическая, в качестве движка я взял то, что должно было стать другой игрой (еще одной), но, памятуя о недавних беседах на форуме, решил сделать скиллист, который сожрал львиную долю слов и и места. Вслед за тем я подумал, что можно бы реализовать классы. Так появились архетипы.
А также игру на двух уровнях: на уровне агентов и их транспортных средств. Т.е. самолетов, для которых я прописал воздушную битву.
Почти в каждой моей игре есть некий стратегический ресурс, будь то удача, судьба, бессмысленность или гармония, трата которого либо открывает доступ к нарративным правам, либо улучшает игромеханические показатели. Тут я решил не заморачиваться с первым, оставив второе.
А потом я подумал: "У моей игры нет названия, нет изюминки, нет обоснования стратегического ресурса". На следующий день я вспомнил, что агент Джон Малдер часто смотрел "План 9 из открытого космоса" с целью медитации и прояснения сознания. Я посмотрел фильм до половины, после чего все встало на свои места: и временной период альтернативной истории, и название игры пришло в голову, и даже привязка стратегического ресурса к игре и новые классы (их изначально было 4).

Ну вот собственно и все.
Из достоинств:
Спойлер
[свернуть]
Из минусов:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Дядя Пирог от Сентября 24, 2011, 04:02
Хотел было накатать тут wall-of-text, да подумал за полную бесполезность сего занятия. Так что тезисно:

«Спасти президента» — Не осилил, но имею мнение. Мнение изложу автору в личной переписке. Одна из двух качественно оформленных работ (оставляет лучшего только цветовая гамма).

«План 8» — осилил. Не впечатлен. Татьяныч доволен не был бы. Если интересно — расскажу и покажу почему.

«Aurora Borealis» — не осилил, ибо карты Таро, я их боюсь. Мнения, соответственно, не имею.

«Предварители» — осилил, понравилось, одобряю.

«Шторм Войны» — не осилил, ибо страшные таблицы.

«Прошлое против будущего» — осилил, понравилось, одобряю. За обещанные пять копеек не забыл.

«Grumar Naci» — осилил, понравилось, но что-то заднее мне подсказывает, что Геометру, в порядке исключения, можно было бы выделить раза в два больше слов.

«Влияние» — осилил. Забавно. Верставшему рекомендую почитать «Новую типографику» Чихольда.

ЗЫ: На всякий случай и во славу ИНРИРЯ продублирую за пять копеек еще и сюда:

Если кто из авторов конкурсных работ хочет в свою игру иллюстраций более других, чем имеет, и его при этом устраивает уровень тех аморальных почеркушек, что лежат в нашем бложике, так это можно легко устроить. Тыкаем меня палочкой в асько или здесь прямо, получаем пачку картинок в соответствии со своими пожеланиями. Безвозмездно, то есть даром.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Zlanomar от Сентября 24, 2011, 10:19
Татьяныч доволен не был бы. Если интересно — расскажу и покажу почему.
Кстати, да. Я в дизайне не силен, но верстал вроде по заветам Лебедева. На будущее и не только, что где исправить и как?
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Дядя Пирог от Сентября 24, 2011, 13:37
Это не дизайн. То есть дизайн, но правильный дизайн (точнее, дизайн полиграфической продукции), а не то, что принято этим словом обзывать благодаря отдельным неправильным, но многочисленным, представителям.

Комментарии ушли в личку.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Keyl от Сентября 24, 2011, 16:34
Ну я рискну, всё же, ещё раз вставить 5 копеек. Репост с Имажинарии, опять же.

Раз уж я столько говорил, о необходимости обзоров каш, следует, всётки, слазить в кузовок. Игры маленькие, так и скажу я немного.

Да, разумеется это всё - частное мнение, я бы не хотел никого обидеть, если не заметил вот тот самый, главный, ключевой элемент, ради которого вы и к плите-то встали - простите покорно. С огромным удовольствием разверну любую мысль, по первому требованию.

Цитировать
Итого:

Спасти президента:

Полу-настолка - почти всегда удачное решение в мини-форматах. Пальп присаутствует, источники задействованы полностью, сыграть разок-другой в подходящей компании - за милую душу.
Что отдельно понравилось в приёмах:
- ассоциации качеств с мастями. Сразу всё упрлощает, надо будет запомнить и применять.
- очень всё понятно, структурно изложено. Чтение не вызывает проблем, ни малейших.
- кусок про задачи сразу позволяет представить, что происходит (легко на Титане... и.т.д.)

Что вызвало непонятки, или хочется пояснений:
- смысл сбрасывать черные джокеры? Или Мозг может делать это с игроками насильно?
- Мне, без теста, тем паче, сложно было оценить скорость повышения риска. Не слишком ли быстро растет оный?
- предатель - это круто. Очень круто. Главное, чтоб он не оказался очевиден с самого начала, а никаких средств сокрытия я не нашел. Невнимательно искал?

Что смутило:
(52+2)*5+52=322 карты на столе. Это ж мама дорогая, засыплешься. Да ещё и сброс у каждого свой, кажется, нет? Отчасти, спасает поле, конешн, но всё же....

Резюме: это уже не драфт, это лишь немного недоработанная игра. Играбельная. Хорошо же, я считаю!

-------------------
План 8

Что понравилось:
Ресурс-менеджмент в виде плана) Возможно, стоит поразрабатывать дальше, но заявка мне нравится)
Вопрос: Существуют ли условия победы - или просто не хватило места?
Хочется побольше про войну разведок. Она же есть, она, мне показалось, порождена одной из источниковых картинок - и этот пласт здорово добавил бы к игре.


-------------------------
Северное Сияние.

Скажу прямо - я восхищен. Это совершенно, полностью иная манера игры и игроделанья, нежели характерна для меня - и восхищает меня тут, стало быть, почти всё. Идея игры безнифига - восхитительна. В моём понимании - это такая павильонка (ситуационка? как у вас их зовут?) за столом, что обходит ограничения конкурса почти так же элегантно, как случай с полунастолкой.

Со своей колокольни предложил бы попробовать:
- Персонажей ещё конкретизировать. Полностью прегенный модуль, уменьшит реиграбельность, конечно, но добавит к богатству красок,
- Не ясно, каковы итоги возможного насилия? Интуитивно понятно, что обсчитывается всё так же, как и с соц.заявками - но возникает чувство, что последствия насилия в жизни обычно значительнее, чем стресс от спора...
Не следует ли обогатить правила для смены фаз? Пока, создается ощущение, что фаза меняется после каждой же реплики. Это пропуск в строке, или я опять был невнимателен?
 
Ну и, как сказал, использование источников произведено на 5+, рукоплещу.

---------------------------------------
Предварители
Ну, для начала, у игры втемный и простой питч. Преамбула, в смысле) Люблю такие)
В то же время, хочется понятнее про механику. Не вдавался в мысль, но видится уместным механизм некоего простейшего челленджа, камень-ножницы-бумага, хотя бы.
Когда взаимодействия марсианских и человеческих способностей формализованы как-то.

-----------------------------------

Storm of war
Ееее, это книжка ^^ Есть сюжет, развитие, плохие и хорошие - и поверх этого ещё предлагается играть) Хотя, и просто почитать тож было бы недурно, я считаю)
По игре: Очки Бога и Очки Веры мне кажутся перспективной идеей. Связать бы с хоть перчатками, теперь, хоть с биологией. Развить точку отличия людей от пришельцев, в общем.

-------------------------------------
Прошлое без будущего
А вот эта штука мне бесхитростно и искренне понравилась. Просто так) Уже название же располагает)
Хороша подача - в смысле, я люблю, когда мне объясняют, почему игра хороша, про что она и что мне с ней делать)
- Прегенережка планеты - это тру. Возможно, следовало бы повводить куски, которые ЕЩЁ привязывают игрока к его родной земле - артефакты исторического значения, связи, причины непременного завоевания - что-то, повышающее вовлечённость?
- Мелькнула мысль задействовать раздаточные карты, карты вместо создаваемых по ходу табличек. Изменит балланс в сторону ККИ здорово, но как знать?
- Хотелось бы (продолжая тему ККИ, на самом деле) формализовать и правила по уступкам. Может знатоки покруче меня вспомнят примеры подобного прото-ресурс-менеджмента, но они должны быть.
- Да, а как насчет промежуточных побед? Когда в результате войны вырабатывается некий третий выход?

---------------------------------------------------
GNs

Ну, ничего не могу сказать) Ну мимими же) Очень потешная поделка, развлечься на вечерок - доставит огромное удовольствие) И да, глумный стёб над всем подряд (источниками вдохновения в первую очередь) доставляет до крайности. Спосиба, Геометр)

---------------------------
Ещё раз простите, если кого задел или полез не в тот монастырь. Буду рад пообсуждать каши и дальше)
И, кстати, буду рад узнать, что из картинок в какой элемент игры вылилось.
Спасибо за ваши драфты, удач)
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Сентября 24, 2011, 22:27
Отказать волл оф текстам.

Впечатления от первых половины игр в блоге на имажинарии:

http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/prochital-igry-kashevara-2011/

Цитировать
В моём понимании - это такая павильонка (ситуационка? как у вас их зовут?) за столом
Я бы назвал "это" настольной ролевой игрой.

Цитировать
Персонажей ещё конкретизировать.
Так точно.

Цитировать
Не ясно, каковы итоги возможного насилия
Жертва получает карту "тяжелое ранение", как и князь. Каждый раунд теряет по 1 очку спокойствия. С насилием все непросто, поскольку практически все герои религиозные фанатики, и, технически, досточтимый мастер в любой момент может им приказать убить себя об имеющийся у него ритуальный кинжал. Т.е. убить мгновенно не получится, а впечатление на прочих произвести толком не удасться. Надо будет поподробнее написать.

Цитировать
Пока, создается ощущение, что фаза меняется после каждой же реплики.
Фаза меняется после завершения обсуждения кандидатуры одного из персонажей.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Rigval от Сентября 25, 2011, 00:26
Скажу сразу у меня достаточно специфический вкус в плане НРИ и оценка работ во многом опиралась на него.

План 8
Достоинства

Удачный выбор механики, схожей с Ubiquity system. Можно было пойти дальше и предложить игрокам использовать монетку.
Элегантное решение для боя, как обычного, так и воздушного. Просто и красиво.
План — хорошее решение. Можно было бы завязать значение Плана архетипа на возможность покупки дополнительных элементов при создании персонажа, но и так вполне неплохо.

Недостатки

Использование значков в тексте — не лучшая идея, имхо. Особенно неудачен выбор значка  Ψ — одного из общепринятых символов псионических умений.
Плохо выделены отдельные навыки  - это вопрос оформления, но сейчас все смотрится единой стеной текста :(
Неудачная организация архетипа — не понятно обязательные умения это то, что мне надо купить при создании или то, что у меня уже есть
В архетипе ученый  - говорится об инженере.

В целом

Избыток кранча для подобной игры. Я бы выделил 6 архетипов и дал каждому архетипу по три умения. Сильное — связанное с архетипом и два слабых, связанных с другим архетипом.


Aurora Borealis
Скажу сразу, что мне сложно оценить Северное сияние объективно. С одной стороны это игра эстетически близка к некому близкому мне идеалу, с другой это игра, которая подойдет очень малому количеству игроков.

Достоинства
Чертовски элегантная игра.

Недостатки
Как я уже указал, это игра, рассчитанная на «людей в теме».

В целом
Я готов играть это в условиях камеральной игры с максимальным погружением и адекватным антуражем. Я не готов играть это за столом.

Предварители

Достоинства

Милый проект. Мне интересны поставленные в тексте условия игры.
Отличная система генерации супер-силы

Недостатки

Нет четкой системы разрешения. И здесь это критично. Как только игрок и мастер не сойдутся во взглядах — начнутся споры. Плюс это не соответствует избранному жанру и примененным паттернам.

В целом

Хорошая игра, требующая существенно доработки.

Шторм Войны

«Далее по книге будут встречаться такие слова, как «ОТ+ОН», 2*(ОТ+ОН) и т.д. В
таких случаях имеется в виду максимально возможное значение на кубиках.
Также, каждый раз, когда в книге будет встречаться фраза «+1 степень к умению»,
увеличивается лишь один кубик из четырех.
»
 Эти слова характеризую игру лучше, чем мог бы сделать я. Адское, для игры в 3000 слов, количество кранча. Кучи таблиц... Такое впечатление, что это попытка втолкнуть как можно больше элементов в поставленные рамки.
Плюс слишком буквальная трактовка картинок. 
Единственная работа, оставившая резко негативное впечатление.

Оставшиеся проекты — позже.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Ордос от Сентября 26, 2011, 00:38
Позже напишу впечатления подробно, но если вкратце, то более всего был впечатлен "Aurora Borealis".
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Вантала от Сентября 26, 2011, 00:42
У меня такое ощущение, что кто-то накручивал счётчик двум ведущим вариантам. Уж больно неправдоподобно большой разрыв при не то чтобы феерическом качестве самих работ.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Сентября 26, 2011, 01:19
Отказать волл оф текстам №2.  Завершение обзоров игр-участниц на имажинарии: http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/dochital-igry-kashevara-2011/
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Сентября 26, 2011, 02:31

ЗЫ: На всякий случай и во славу ИНРИРЯ продублирую за пять копеек еще и сюда:

Если кто из авторов конкурсных работ хочет в свою игру иллюстраций более других, чем имеет, и его при этом устраивает уровень тех аморальных почеркушек, что лежат в нашем бложике, так это можно легко устроить. Тыкаем меня палочкой в асько или здесь прямо, получаем пачку картинок в соответствии со своими пожеланиями. Безвозмездно, то есть даром.
Уважаемый Д.Пирог! А можешь ли ты прорисовать 5 голов по готовым фото/картинам на манер гражданина Коуди (?) на твоей аватарке? Много ли это сил/времени займет?

Прошу прощения, что не в аське - не владею новыми версиями сего продукта.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: shestovt от Сентября 26, 2011, 09:45
Пока что прочитал работы Abash'a и Геометра Теней.
Работы понравились. Концепт виден. Поиграть в это мне было бы интересно.
Из недостатков отмечу самоуничижительное "игра-отписка" Геометра и лично мне недостающего примера полного круга (хода) всех игроков в каждой из этих работ.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Дядя Пирог от Сентября 26, 2011, 13:08
Уважаемый Д.Пирог! А можешь ли ты прорисовать 5 голов по готовым фото/картинам на манер гражданина Коуди (?) на твоей аватарке? Много ли это сил/времени займет?

Прошу прощения, что не в аське - не владею новыми версиями сего продукта.

Могу. По готовым референсам — час-два на голову, или меньше, в зависимости от размеров и/или разрешения. Кстати, да, Коуди.

ЗЫ: Гуглотолк как замена аськи устроит?
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 26, 2011, 20:45
Кстати, на посты Abashshestovt) замечу, что в GN(S) как раз не должно быть ситуации со спорами нескольких ведущих, если я верно понял - там как раз было предпринята попытка сделать ответственного за решение в каждый момент явным (разделением сфер богов; в каждый момент за назначение сложностей отвечает только игрок с карточкой профильного бога). Если по тексту не получилось явно их разбить, значит да, он получился более мутный, чем казалось... Впрочем, со своим многословием я не уверен, что удалось бы впихнуть более чёткое разделение - и так пришлось оставить в тексте всего один пример, увы.

Что же до фразы про игру-отписку - это, вновь увы, печальный факт. Ну как называть текст, который даже вычитан не был? :)

Ладно, это лирика. Я тут появился, чтобы по примеру более расторопных товарищей отписать комментарии по играм - могу сделать это по всем, кроме одной (которая оказалась наиболее нетривиальной и которую я вдумчиво изучаю по текущий момент. Окончательные советы и своё видение по ней пока написать не берусь).

Сразу хочу сказать спасибо всем авторам за то удовольствие, которое доставило мне прочтение их работ. Ниже я постараюсь указать на те места, которые показались мне проблемными - в надежде на то, что это будет учтено и принесёт им какую-то пользу.

"Спасти президента". Игре сильно помогает хорошее оформление, конечно. Очень неплоха идея предателя - привет BSG и играм схожего плана.  У меня осталось впечатление, что высокий уровень случайности не даёт как следует развернуться предателю, к несчастью - плюс у него нет нормальных способов действовать не раскрываясь. Если же игрок идёт на крайние меры вроде сброса чёрного джокера, то его персонажа явно будут бить, и возможно ногами...
Ещё один нетривиальный проблемный момент - потребность в минимум пяти колодах карт для игры. Вообще, для лёгкой системы (даже полу-boardgame) отсутствие экзотических аксессуаров кажется мне плюсом, а обратное - скорее минусом. Одна колода карт - вещь не слишком редкая и могущая быть найденной во многих домах. Пять и более - экзотика, что урезает возможности (в частности, это затрудняет возможность сыграть спонтанно - "о, у нас освободилась пара часов - давайте сыграем в СП!"). 

"План 8". Системе не повезло в том, что она тут самая "классическая" - в частности, и по представлению. В частности это значит, что правила могут быть полезны как справочник, но требуют работы мысли, чтобы сходу представить, на что будет похожа игра. Обычно классическим системам в этом помогают демонстрационные модули - я бы сказал, что "Плану" очень нужен такой модуль (и какой-то набор заготовленных сюжетных зацепок) - без них он выглядит незавершённым. 

"Aurora Borealis". Вообще, это мой персональный фаворит - несмотря на то, что выбранная тема меня "не цепляет" - я умеренно люблю "подводные лодки" и совсем не люблю игры в оккультные общества. Но за игрой чувствуется большая работа и попытка сделать результат изящным. Два момента, которые несколько омрачают моё впечатление, таковы. Первый - инвентарь. Колода Таро, которая требуется для игры - конечно, антуражный момент и всё такое. Но она попадает под примечание к "Спасти президента". Не знаю, может быть для людей, которые любят соответствующий антураж больше меня, иметь колоду Таро под рукой является нормой, но ими любители социальной игры отнюдь не исчерпываются. Второй момент - в текущей версии процедура создания персонажей описана весьма условно, так что если не брать прегенов, остаётся большое поле для как раз тех "споров ведущих", которые упоминались в самом начале поста - что для игры с упором на согласие в процессе весьма неприятно. Вообще, может быть стоило исключить этот раздел из правил вообще, оставив только упоминание о возможности в полной версии? Буду надеяться, что в расширенном варианте соответствующий блок разрастётся...

"Предварители" - самая пальповая игра из комплекта, конечно. Возможно я не понял главной идеи с механизмами непосредственно в игре (а не на стадии подготовки NPC и персонажей), но у меня осталось впечатление что в уже написанной и не влезающей в ограничения по словам игре, последний раздел - "Суть игрового процесса" - был безжалостно пущен под нож, с краткой затычкой "мастер же, следуя исключительно логике и стилю происходящего...".  Это действительно так?

"Шторм войны" - тоже система с классическими замашками, в которой чёткость изложения, в отличие от "Плана", затмила всё остальное. Такой системе демонстрационный модуль не то что желателен, а просто необходим, как мне видится - или какой-то "генератор уровней" (который будет помогать создавать раскладку, на которой герои будут применять умения и выбивать из врагов красивые цветные кристаллы).

"Прошлое против будущего" - самая открытая система из представленных, как мне кажется. К сожалению, при этом система приглашает нас играть в противостояние, где именно размытость правил не всегда является плюсом - при этом даже в пункте "социальный договор" создание истории описывается именно как дополнение к игре в противостояние (которая, конечно, движущая сила игры, но слишком легко может зайти в тупик). Не столько замечание, сколько предложение - как и все Universalis-подобные игры "Прошлое" является неплохим генератором обстановки для модулей более традиционных игр. Не пробовали придумать какой-то способ фиксации происходящего? Или по плейтестам (если они были) выходит, что всё достаточно просто восстанавливается? У меня осталось ощущение, что результатом будет довольно много разрозненных бумажек, по которым уже завтра будет сложно хоть что-то восстановить...

P.S. Ах да! Перечитав, понял, что ведь нигде не выражал глубокую благодарность устроителям конкурса. А ведь виноваты-то во всём этом великолепии (или, по вкусу, безобразии) именно они. Потому, пользуясь случаем...
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Rigval от Сентября 26, 2011, 20:54
Цитировать
У меня осталось впечатление, что высокий уровень случайности не даёт как следует развернуться предателю, к несчастью - плюс у него нет нормальных способов действовать не раскрываясь. Если же игрок идёт на крайние меры вроде сброса чёрного джокера, то его персонажа явно будут бить, и возможно ногами...
Если играть за Предателя прямолинейно - все именно так. Если играть на ресурсах, вынуждая группу тратить их на уменьшение риска в ситуациях, когда это не нужно, разумно использовать способности (я уже описывал на имаджинарии пример того, как предатель может использовать черного джокера с верха своей колоды, отдав его во время чужого конфликта Мегамозгу), сеять подозрения, быть изворотливым и т.п.
Кроме того есть забавный формат, о котором в самой игре я упомянул вскользь, когда роль предателя играет каждый из игроков, не зная о том, что он такой не один.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Cornelius от Сентября 26, 2011, 21:56
Прежде всего большое спасибо организаторам и участникам за ваш труд!)) Получился очень интересный материал!

Просмотрел все системы и по свежим впечатлениям отдал свой голос за "Влияние". Хотя подача показалась мне несколько сумбурной - игра зацепила! Мы ее обязательно потестим в выходные :good:

Еще из понравившихся "Спасти президента!". Если бы был второй голос, то обязательно проголосовал бы и за эту игру=)
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 28, 2011, 19:03
Так, я сознаю что скоростью соперничаю с галапагосскими долгожителями, но всё-таки допишу относительно "Влияния".

Итак, что до стиля изложения - то это, видимо, лучшая игра из конкурсных. Речь именно о подходе - а не о атмосфере и не о чёткости изложения! Вообще, чего многим проектам не хватало, то это именно правильно подобранного подхода к изложению (который ничуть не менее важен, чем собственно механика и сеттинг) Несколько не по теме: вообще, у меня создалось впечатление что подача - это хороший индикатор опыта автора и уровня доработки игры на конкурсах такого плана. Механику-то так или иначе сделают все, большинство даже работающую.  :) Ну ладно, вернёмся к "Влиянию"... Что касается того, в чём правила нуждаются - это явно сводная таблица-шпаргалка по ходу игры, с чётким выделением стадий (собственно, их можно было бы сделать рисунками, если они не влезали по ограничениям - впрочем, обстоятельств отправки игры я не знаю, может быть там было критично время). Ещё хороша была бы какая-то подсказка по поводу выбора глобальной завязки и общего стиля - понятно, что игра универсальна и что будет в конце неясно, но автор сам неявно намекает на удобство такого подхода, если я верно понял упоминание "заготовки под DRYH". Это может быть и фиксация антуража (как предложил Abash в своих обзорах), и набор типовых моментов, которые можно обыграть... В общем, мне кажется, что полнейшая свобода, заданная только словами про погоню и бегство тут слишком размыта и требует некоторого усилия, чтобы взять старт. Не знаю, может быть это у меня слабая фантазия. Так или иначе игра хороша.

Далее, меня через ЛС попросили указать, что я думаю про GN(s) после её написания? Собственно, что написания как такового не было. :) Идея игры про лингвофашистов, борющихся с плодами некачественных переводов бродила у меня в черепе где-то со времён ГФ-овского ещё конкурса игр, но исключительно в формате "вот как-нибудь..." или "вот если бы я делал что-то, то забавно было бы...". Ну, в общем, у всех думается есть набор таких черновых идей, которые отложены по лучший день. А общая пальповая атмосфера обложек просто подняла эту идею на поверхность - плюс валяющийся под рукой перевод The Great Ork Gods оказал влияние - по мотивам GOG всё равно хотелось сделать игру без ведущего. К сожалению, решение об участии в конкурсе я принял спонтанно (когда на неделе замаячил призрак свободного времени, оказавшийся, как выяснилось позже, чистой воды миражом - в итоге даже единственный выходной на неделе был съеден бумажной волокитой, но это уже мои проблемы) и не сразу - из-за этого создание механики шло минут двадцать, может быть двадцать пять (плюс общие мысли по дороге с работы и на работу), ну и оформление... в общем, то что можно видеть в результате (ужасно пикселизованные наспех наляпанные картинки и невычитанный текст про grammar nazy - это, конечно, оксюморон). В планах были ещё карточки с картинками богов в общем юмористическом стиле, но ими пришлось пожертвовать.
Вообще, мысль была сэкономить на сеттинге (который в ограниченный объём вмещается очевидно плохо). Для этого нужно было или описать сеттинг очень кратко (не самое моё сильное место, да и вообще не лучшая идея при работе на время), или сделать его самопридумываемым и разворачиваемым в процессе игры, либо использовать готовый\готовые. Взята была последняя идея - GN(s) использует этакий "мета-сеттинг", то есть как и любая пародия работает с оригиналом, который тут может быть любым.
Игре также, видимо, не хватает примеров (с разделением сфер богов) и не хватило места на поощряющие механизмы для обыгрывания клише, которые заменяют сеттинг - в 3000 слов влез, к сожалению, только довольно невнятный "бог из машины", в задумку ещё входили "переходящие чёрные очки опыта" и правила по спутникам, с отсылкой к свиридовскому "малому типовому набору". Ещё один блок, который был бы желателен - по конфликтам между агентами, потому что к ним подталкивает заявленная соревновательность, а механизм в текущей версии описан очень смутно. Насколько стиль изложения настраивает на нужный лад - это надо смотреть на людях, тут я заранее сказать ничего не могу. По-моему так, как говорил В. Пух.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Сентября 28, 2011, 19:19
Вообще, мысль была сэкономить на сеттинге (который в ограниченный объём вмещается очевидно плохо). Для этого нужно было или описать сеттинг очень кратко (не самое моё сильное место, да и вообще не лучшая идея при работе на время), или сделать его самопридумываемым и разворачиваемым в процессе игры, либо использовать готовый\готовые. Взята была последняя идея - GN(s) использует этакий "мета-сеттинг", то есть как и любая пародия работает с оригиналом, который тут может быть любым.
Мне кажется, что в свете изначальной идеи игры это был единственно правильный выбор.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Keyl от Сентября 30, 2011, 13:58
@Геометр Теней:
Спасибо за отзыв, очень ценные мысли и особенно приятно, что он таки появился) Мне после слов про "Не знаю, что и думать" прямо как-то стрёмно стало)

Итак, что до стиля изложения - то это, видимо, лучшая игра из конкурсных. Речь именно о подходе - а не о атмосфере и не о чёткости изложения!
А можно я попрошу расшифровать мысль?) Что, в таком случае, понимается под стилем, и что служит признаком качества? Во избежание двойных прочтений на всякий случай)

Что касается того, в чём правила нуждаются - это явно сводная таблица-шпаргалка по ходу игры, с чётким выделением стадий
[...]
Ещё хороша была бы какая-то подсказка по поводу выбора глобальной завязки и общего стиля
Принято. Оба пункта важны, при допиливании обязательно сделаю. Собственно, варианты для выбора стадий, содержания и прочего антуража я хотел сделать с самого начала, но не успел. Обстоятельства там были напряженными, и правда)

Спасибо.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 30, 2011, 17:47
Цитировать
А можно я попрошу расшифровать мысль?) Что, в таком случае, понимается под стилем, и что служит признаком качества? Во избежание двойных прочтений на всякий случай)
Да, конечно. Извиняюсь за корявость и расплывчатость формулировки выше.
Я там имел в виду то, что именно во "Влиянии" изложение сразу направлено на сокращение дистанции между читателем и автором. Идёт обращение к читателю, некий поток сознания  - это существенно отличает от более традиционного, более отстранённо-академичного стиля большинства игр на конкурсе. В таком ключе гораздо удобнее обсуждать, что должно получиться в результате и в целом к читателю обращаться удобнее. (Вычленять из текста механические моменты - сложнее, но тут настрой явно важнее механики, которая не настолько перегружена, чтобы концентрироваться только на ней).

Что до паузы - нет, я не хотел быть источником беспокойства, честное слово! :) Просто я игру переваривал и обдумывал, мысленно примеряя, как это будет играться. Она лежит несколько в стороне от привычного мне стиля (что лишний раз доказывает, что я никакой не культист, а в лучшем случае косплеер) и чтобы сделать какие-то замечания пришлось несколько раз перечитать текст и осторожно прокрутить всё в голове. В этом смысле она некий антипод "Северного сияния" - то я, например, сразу представил как оно будет проходить (ну, точнее как в моей текущей группе не пошло бы, но это уже издержки - скажем так, я представил как это должно проходить). То есть там игровой процесс близок к привычной мне схеме, понятно как работать с ним, а тут пришлось подойти чуть осторожнее...

А ценные мысли - это, вон, например Laroshe на Имаджинарии выдал, там не моим комментариям чета.  (Жаль не сюда пишет, увидел совершенно случайно... ). В этом смысле завидую. :)
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Keyl от Сентября 30, 2011, 23:41
А почему, раз так, Геометра нету на Имажинарии? :)
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Геометр Теней от Октября 01, 2011, 06:56
:offtopic:
Я был во время теста. Не знаю, сохранился ли аккаунт. А так - я просто не зарегистрирован ни в одной социальной сети. Что ж традицию менять?
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Октября 01, 2011, 11:57
И никто из моих дедов и прадедов не был зарегистрирован ни в одной социальной сети, ага...
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Green_eyes от Октября 03, 2011, 17:44
Добавил пару новостей в первом сообщении.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Октября 03, 2011, 23:04

Во-первых, Студия 101 добавила еще один приз к нашему конкурсу. Победитель голосования, вне зависимости от решения судей, получит, на свой выбор, .pdf издание "Фиаско" или "Дневника Авантюриста".

Во-вторых, голосование продлевается до среды, 5 октября. Если вы еще не успели принять решение, мы даём вам дополнительно время. Тогда же, в среду 5 октября, будут подведены итоги конкурса Кашевар 2011.


Если не секрет, а чем вызвана такая смена планов?
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Chronicler от Октября 03, 2011, 23:23
Если по первому - нас уговорили Зелёные Глазки, да мы и не против были.

Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Октября 05, 2011, 00:19
Дядя Пирог крут и могуч. Иллюстрации к "Северному сиянию": http://ufgf.wordpress.com/2011/10/04/aurora-borealis-done/
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Октября 06, 2011, 00:33
Цитировать
Во-вторых, голосование продлевается до среды, 5 октября. Если вы еще не успели принять решение, мы даём вам дополнительно время. Тогда же, в среду 5 октября, будут подведены итоги конкурса Кашевар 2011.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Дядя Пирог от Октября 07, 2011, 11:35
Чтоб я помнил, результаты Кашевара-2010 не оглашены до сих пор. Так что все нормально, задержка в пределах нормы :)
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Abash от Октября 08, 2011, 00:08
Чтоб я помнил, результаты Кашевара-2010 не оглашены до сих пор. Так что все нормально, задержка в пределах нормы :)
Ну блин. Мы же не должны сдаваться силам энтропии и ждать милости от fortuna. Надо своей virtu пользоваться и стремиться к идеалу. Как завещали Пифагор и Макиавелли, так сказать.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Chronicler от Октября 08, 2011, 00:26
Результаты Кашевара-2010 оглашали. По этому - Макс "Green Eyes" скоро всё напишет. Видимо совмещение с Индиконом было не зе бест по времени, но это локальная накладка.


Я, пока что, пошёл ловить Пифагоровский идеал  (хотя неоплатоники мне ближе).
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Rigval от Октября 08, 2011, 00:45
Цитировать
Результаты Кашевара-2010 оглашали.
Для модулей - нет.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Green_eyes от Октября 08, 2011, 12:10
Всем доброе утро
Приношу свои извинения участникам конкурса и всем остальным, кто с нетерпением ждёт объявления результатов.

В данный момент судьи уже приняли своё решение. Задержка объясняется тем, что вместе со своим решением мы бы хотели выложить и наши отчеты по конкурсным работам.  К сожалению возросшая нагрузка на основной работе (как обычно ВНЕЗАПНО вскрылись большие проблемы, которые нужно закрыть СРОЧНО) и хлопоты по Индюкону (http://rpg-world.org/index.php/topic,3298.0.html) (но в меньшей мере) потребовали очень много сил и внимания, так что я не успеваю написать свою часть по всем играм.

Результаты Кашевара 2011 будут объявлены сегодня вечером, вместе с отчетами по трем играм победителям.

P.S. Ждём всех на Индюкон! (http://rpg-world.org/index.php/topic,3298.0.html) Это лучший способ встретить меня лично и высказать мне в лицо, вёс что вы об этом думаете. Кроме того будут интересные ролевые и, во второй половине дня, настольные игры.
Название: Re: Кашевар 2011. Голосование
Отправлено: Green_eyes от Октября 08, 2011, 20:48
Несмотря на бессонную ночь, всё равно не доволен текстом. Но задержек больше не будет. Поэтому сейчас сокращенная форма, завтра полная.