Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Окна от Ноября 10, 2011, 13:58
-
Помню, где-то уже обсуждали подобное, только найти не могу. Прошу ткнуть носом.
Или продолжить беседу.
Итак, вопрос: "Как отучить игроков от стереотипов компьютерных игр?"
Хочу (в эту субботу) провести перед (кабинетной) игрой некий ликбез и назвать несколько примеров, чем отличаются компьютерные миры от воображаемых в голове. Однако, прошу помочь сформулировать N-ное количество этих самых отличий.
И палку потяжелее посоветовать несколько метод, чтобы отучить игроков от стереотипов, навязанных или взятых добровольно из виртуальной реальности.
-
- Взять PDQ.
- Оформить хоумрулом получение мастерскими персонажами куба стиля за некрасивые действия PC.
- Как только игрок делает что-то хорошее - дать ему куб стиля, как только он делает что-то нехорошее - добавить куб стиля в пул NPC.
- ?????
- ПАВЛОВ
-
Тыц. (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/CRPG-%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC)
-
А это идея, надо будет купить пачку конфет.
-
несколько примеров, чем отличаются компьютерные миры от воображаемых в голове
- Отсутствие сэйв/лоад (а если это кабинетка, то и офф-топа)
- Адекватная реакция на любое действие (если ты залез в чей-то дом, то его обитатели не будут столбами стоять и смотреть)
- Необходимость отыгрыша (система это хорошо, но фраза "дипломатия 20" с купцом договориться не поможет, особенно на живых игрушках)
- Отсутствие прописанных диалогов (вопрос "что говорить-то" лучше задать мастеру до игры)
И т.д.
Ещё можно рассказать парочку-другую поучительных историй о том, что случается когда игрок отыгрывается и когда нет.[/list]
-
По моему опыту, как только игроки понимают, что окружающий мир реагирует на них не схематично и формально, а живо и “реалистично”, то штампы CRPG спадают быстро сами собой.
-
Тыц. (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/CRPG-%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC)
Как один из очевидных способов отучения статья предлагает, собственно, два варианта.
Первый, избранный мной, - воспитательная беседа.
Второй - можно использовать отдельно или как добавку (или переход от теории к практике) к первому способу, - проведение игры. При этом говорится о нескольких (не взаимоисключающих) подходах:
1) выстроить игру таким образом, чтобы показать игрокам неправильность подхода к игре как к компьютерной (как варианты - либо непосредственно потыкать носом, либо намекнуть на скорое столкновение с неприятностями);
2) показать как надо себя вести в (новом) игровом пространстве - наглядным примером и (или) приучастии парочки "старпёров".
И всё это, конечно, просходит "при правильном построении игры мастером и поддержке прочих участников игры".
Из указанных в статье, конечно, боюсь проявления следующих "проблем" более остальных:
- решение проблем силой, а головой (я же уже говорил, что меня немного напрягает боевая направленность 90% всех вышедших ролевых игр? - включая компьютерные);
- следование сюжету, а не воздействие на него (с точки зрения активности игроков - так как игра у нас сюжетная :D);
- несамостоятельность (отсутствие инициативы, постоянные расспросы мастера "что делать дальше?");
- Отсутствие сэйв/лоад (а если это кабинетка, то и офф-топа)
- Адекватная реакция на любое действие (если ты залез в чей-то дом, то его обитатели не будут столбами стоять и смотреть)
- Необходимость отыгрыша (система это хорошо, но фраза "дипломатия 20" с купцом договориться не поможет, особенно на живых игрушках)
- Отсутствие прописанных диалогов (вопрос "что говорить-то" лучше задать мастеру до игры)
И т.д.
Спасибо. Правда, думаю, оффтопа сложно избежать.
По моему опыту, как только игроки понимают, что окружающий мир реагирует на них не схематично и формально, а живо и “реалистично”, то штампы CRPG спадают быстро сами собой.
Вот это классно. "Учись на опыте", и мастеру не надо распинаться и сочинять.
-
Воспитательные беседы без указанной Арсением детали не помогают в принципе.
-
думаю, оффтопа сложно избежать
Все зависит от остальных игроков :) Офф-топ на живых игрушках служит нескончаемым поводом для стеба откровенного и неприкрытого. Ну а как ещё отреагировать когда ты весь такой красивый и загадошно-пафоцный маг, а к тебе подбегает не идентифицируемое существо с вопросом "зажигалки не найдётся"?
Иногда за офф-топ мастера объявляют безумцами. Так что с офф-топом тоже можно бороться, в том числе и неконвенциональными методами. Это, кстати, повод провести беседу и с более опытными игроками, на тему "не застебите новичков насмерть".
-
Про стеб не понял, ну да ладно.
- следование сюжету, а не воздействие на него (с точки зрения активности игроков - так как игра у нас сюжетная
- несамостоятельность (отсутствие инициативы, постоянные расспросы мастера "что делать дальше?");
Здесь очень многое на самом деле зависит от мастера, от подробности и насыщенности его загрузов. В идеале мастер должен выдать игроку такое количество завязок, чтобы он был все время занят. Тогда и про двигание сюжета можно не говорить. А можно все равно сказать. Это следует скорее делать при загрузе и рассказе о чем игра и как мастер ее видит. Т.е. настроить игроков на слегка режиссерский подход. Кстати, надо упомянуть про достаточно большую степень свободы в добавлении новых для игры элементов, которые не фигурировали в загрузе, большую по сравнению и с классическими настолками.
-
Про стеб не понял, ну да ладно.
Как я понимаю, речь про то, что неопытные игроки часто начинают шутить в OOC-репликах, в результате войти в роль окружающим становится всё труднее, а стёба всё больше. Раскручивающийся процесс.
-
Основной минус компьютерных игр - мир в них "мертвый", он строго подчиняется заданной программе и ни на шаг не отступает от нее. И, если нащупать закономерности поведения персонажей в игре, можно использовать это знание для более эффективной игры. Я думаю, многие вспомнят, как сами играли в CRPG и согласятся с моими словами.
Таким образом вывод напрашивается сам собой. Игровой мир должен быть живым. Мастер должен не забывать об этом сам и не давать забывать об этом игрока. Т.е. игровой мир должен адекватно и нешаблонно реагировать на действия игроков. Если ассассин пойдет по улице в капюшоне, надвинутом на глаза и с ног до головы увешанный оружием, его максимум квартала через два остановят стражники (в отличие от многих компьютерных игрушек), ибо выглядит такой человек мягко говоря подозрительно. И пусть он попробует от них отцепиться. А мастеру ни в коем случае не следует давать игроку поблажку (хотя и перегибать палку тоже не стоит). Кому-то хватит одной такой "терапии", с кем-то еще нужно будет поговорить и объяснить ошибки. А клинические случаи лучше просто больше не приглашать к себе на игру.
Меня самого так когда-то отучали от "компьютерного" мышления, теперь я так отучаю своих игроков.
Ну и еще не помешают нестандартные действия неписей. Это приучит игроков и самим искать нетривиальные решения, коих в компьютерных играх просто быть не может, ведь там сделать что-то незапланированное разработчиками просто невозможно (а если возможно, то это баг игры)
-
Если ассассин пойдет по улице в капюшоне, надвинутом на глаза и с ног до головы увешанный оружием, его максимум квартала через два остановят стражники (в отличие от многих компьютерных игрушек), ибо выглядит такой человек мягко говоря подозрительно.
Насколько я понимаю, останавливать "подозрительных" людей в обязанности средневековых стражников вовсе не входило - они вообще не выполняли никакие детективные функции, только следили за тем, чтобы беспорядки не нарушались.
Им может прийти в голову его остановить, только если 1) они ищут ассассина, который убил короля, для чего хватают всех, кто выглядит подозрительно, и тащат к начальнику, чтобы тот разбирался
2) у ассассина руки по локоть в крови, и за ним бежит ещё группа стражников, чтобы схватить.
-
Если брать условно историческое средневековье ("классического" периода и европейское) - то там человека с оружием завернут ещё на воротах, если он не подтвердит рыцарское звание или не имеет иной привилегии ношения оружия. Но условно историческое средневековье - это никаких ассасcинов в "чёрной униформе ниндзя" и всяких приключенцев D&D-шного образца...
-
flannan, какой-то мир сказочных пофигистов ты рисуешь. :)
Нормальному стражнику обязательно будет дело до мутного субъекта "на раёне". Чё в капюшоне (может награда за него положена)? Чё с оружием (кто позволил)? К кому идешь (не у сеньора ли воровать)? Я тебя не помно (может мне и ловить тебя потом)? Кто тебя крышует (может, с тебя можно и "за проход" состричь)?
Если это не полный фриков базар гигантского торгового города, где все до единого такие "гашишины", то интерес к персонажу будет. А от формы проявленного интереса (взятку хочет ли, шпионов ли боится, простой люд ли защищает) сильно зависит наполнение атмосферы игры.
-
предлагающие подобные решения обычно слишком прямо и бездумно переносят выводы, сделанные в предположении «исторического средневековья», на фэнтези. а ведь в сколь-нибудь продвинутом фэнтези стражники не будут спрашивать у бородатого чувака с посохом, чавой-то он в капюшон дурацкий вырядился — не потому, что им неинтересно, а потому что знают, что субъекты с бородой и посохом в числе своих способностей нередко имеют «превращение стражника в жабу». аналогично и с заворачиванием на воротах чувака с мечом, если меч у него трёхметровый, сияет чёрным пламенем и злобно вращает глазами, растущими из гарды — опять-таки, не потому, что не считают, что его никто не крышует, а потому, что знают, что внимание подобных субъектов лучше к себе вообще не привлекать. про ассасинов в чёрной униформе ниндзя я вообще молчу, потому что их стражники вообще число по броскам на обнаружение не заметят.
-
Radaghast Kary, как-то так:
Вор трехсотого уровня тоже был где-то здесь, но его, конечно, никто не видел и не слышал, так что не известно доподлинно, на что он жаловался и жаловался ли вообще. Может, на то, что его, такого скрытного, теперь вовсе перестали замечать, даже если он орёт в самое ухо?
(с) Бормор
:)
А если серьезно, то на любую силу всегда найдется сила бОльшая. Да и вообще, стоит отучать игроков от пути манчкинов (который безраздельно доминирует в комп играх) еще до того, как они станут непомерно сильны. Иначе останется только либо резетнуть всю партию (и не факт, что "терапия" поможет, ведь момент уже упущен), либо перестать играть с таким игроком.
-
А если серьезно, то на любую силу всегда найдется сила бОльшая.
Но стражнику от этого легче не становится, потому что большая сила вступится уже после того, как данный стражник отхватит по полной.
-
Вадимар, забей, Радагаст просто обсуждение не прочел, видимо. :)
То, что он написал, никак не противоречит принципу "мир должен быть живым", о котором, собственно, речь.
-
Все таки поразительно быстро любое обсуждение тут скатывается к спору о том, как должно быть, в то время, как правильные вопросы - как есть (как было) и как надо (как может быть).
-
Dekk, а кто сказал, что это обязательно должен быть стражник? Стража, как правило, по навыкам и обмундированию находится где-то рядом с ополчением, т.е. они вполне могут навалять цивилу или схватить мелкого воришку, но с опытным воином им не справиться.
Вместо этого подозрительного мага может стопарнуть "случайно" оказавшийся рядом отряд Инквизиции (если магия или отдельные ее разделы, как, скажем, некромантия, являются запретными в игровом мире), равно как и воина с трехручным мечом явно демонического происхождения. И плевать, что маг на самом деле просто надел трофейную шмотку, снятую с поверженного главаря культа Ужасной Богини Смерти, а над мечом воина просто поработал маг-иллюзионист, добавивший визуальный эффект для устрашения мелких врагов - если они окажут сопротивление, разбираться святоши будут уже после обезвреживания персов.
Agt. Gray, а я и не возмущаюсь по поводу его слов :)
nekroz, а что тут неправильного? Я предлагаю свое видение решения проблемы. То, что может сделать мастер, чтобы исправить ситуацию)
-
Вадимар, а я и не про вас, а вообще про разговор о том, должна стража стопить людей, или нет.
-
Вместо этого подозрительного мага может стопарнуть "случайно" оказавшийся рядом отряд Инквизиции
Испанскую инквизицию, конечно, никто не ждал, но после второго появления среди игроков не менее неожиданно появляются манчкины. Хотя если не всё так плохо, то просто оптимизаторы. Мастер ведь наглядно демонстрирует, что у кого стат больше - тот и молодец.
-
Вместо этого подозрительного мага может стопарнуть "случайно" оказавшийся рядом отряд Инквизиции (если магия или отдельные ее разделы, как, скажем, некромантия, являются запретными в игровом мире), равно как и воина с трехручным мечом явно демонического происхождения. И плевать, что маг на самом деле просто надел трофейную шмотку, снятую с поверженного главаря культа Ужасной Богини Смерти, а над мечом воина просто поработал маг-иллюзионист, добавивший визуальный эффект для устрашения мелких врагов - если они окажут сопротивление, разбираться святоши будут уже после обезвреживания персов.
После первого или второго отряда инквизиторов в критерии понятия "приключенец" игроками будет добавлена способность уничтожить типичный отряд инквизиции. Или способность легко от него скрыться. Подобная гонка вооружений нежелательна, особенно если у игроков немного ресурсов на построение персонажа - это может пойти в ущерб характеризации, ролеплейности и внутренней логике мира.
Не говоря уже о том, что внезапно генерируемые отряды инквизии уменьшают живость мира, а не увеличивают.
Все таки поразительно быстро любое обсуждение тут скатывается к спору о том, как должно быть, в то время, как правильные вопросы - как есть (как было) и как надо (как может быть).
К вопросу о "как надо" - в идеальном фентезийном королевстве всего два стражника, которые стоят где-то возле короля. А все требующие вооружённой силы проблемы решаются силами приключенцев. Да, если сделать из стражников пару типа "толстый и тонкий", они могут по совместительству быть комическими персонажами.
-
Dekk, flannan, я согласен, этот способ не годится для повторного использования. Но, как правило, если с первого раза не дошло, второй уж тем более не поможет - перед вами уже сформировавшийся манчкин. Горбатого, как говорится, могила исправит. Но более-менее адекватных игроков такие события заставят задуматься, особенно если в послеигровом обсуждении указать им на ошибки.
-
Несовсем понятно над чем именно должны задумываться игроки...
Над тем что неписи неприкосновенны даже вопреки внутренней логике персонажа?
-
astion, читайте топик. Игроки, выросшие на CRPG, привыкли считать себя Избранными, а неписей - компьютерами без мыслей, а лишь с программой поведения. И в комп играх это верно. Но ведь настолки - это не CRPG, в них все, даже самые незначительные персонажи - живые, они поступают так, как поступил бы любой живой человек, а не как программа. Вот это и надо показать игрокам. В идеале игроки должны относиться к неписям примерно так же, как относятся к другим людям в реальном мире, только с учетом "призмы" характера их перса.
-
пытаться исправить направление мысли игроков, натравливая на них внутри игры айнзатцгруппы, а потом обижаться, что они совсем оманчкинели и вообще не надо с ними, такими испорченными, играть — это подход любопытный, но не очень перспективный.
зы: про то, что мир должен быть живым, уже вроде все с первого раза согласились, спор идёт только о том, в каких местах, насколько и в какую сторону (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.salveblues.ru%2Fradaghast%2Fglare.gif&hash=649dc988c4dece4d41ceb22dbc16b0d341fbafcb)
-
Игроки, выросшие на CRPG, привыкли считать себя Избранными, а неписей - компьютерами без мыслей, а лишь с программой поведения.
Ну вот насчет избранных хочется заметить, что в значительной степени это весьма приветствуется и всячески поощряется во многих настолках, причем на системном уровне. Смотрите, 0 уровень для большинства населения в AD&D, заявляемый средний уровень в 3.5ке, подход к разнице в генерации между персонажами и нпс в 4ке, смертные мира тьмы, статисты седьмого моря, список я думаю можно продолжать долго.
-
Dekk, flannan, я согласен, этот способ не годится для повторного использования. Но, как правило, если с первого раза не дошло, второй уж тем более не поможет - перед вами уже сформировавшийся манчкин. Горбатого, как говорится, могила исправит. Но более-менее адекватных игроков такие события заставят задуматься, особенно если в послеигровом обсуждении указать им на ошибки.
Задуматься, что у мира существует система противодействия персонажам уровня игроцких, которая при этом почему-то не решает проблемы, на которые натравливают игроцких персонажей? При этом неправдоподобно эффективная (её работу в описании можно объяснить только тем, что они - телепортирующийся спецназ).
Задумаются они над тем, что по внутренней логике мира либо принцессу должны спасать те же телепортирующиеся инквизиторы, а их миссия - нарушение логики, либо они в самом деле одни из самых компетентных людей в сеттинге, а инквизиторы созданы на месте мастерской волей исключительно потому, что мастеру хочется создать игрокам челлендж, и не являются настоящей частью сеттинга. В любом из этих вариантов, живость у сеттинга падает.
-
то есть мы просто плавно приходим к тому, что персонажи должны понимать, что есть избранные герои и помимо их. и кроме стражника, который будет взимать с них денье за вход в город, должны быть менее одноплановые ныпыцы, у которых будут видны тоже свои мысли, планы и мечты.
кстати, у меня ещё в виде маленького дополнения работает просто включение врождённого сарказма. ну то есть если персонаж игрока, скажем, завалил заблудившегося скелета или вепря, и делает заявку «обыскиваю трупы», то можно не просто виновато развести руками и посетовать на то, что зелий и золота в карманах жертв не оказалось, а как следует прокатиться по абсурдности самого предположения о том, что они там могут быть.
-
что есть избранные герои и помимо их
Любимые мастерские нпс?.. хе-хе
-
да вообще все именные ныпыцы.
-
Рекомендую Дориановскую статью на тему http://imaginaria.ru/se/dorian/blog/vakcina-/
-
Если брать условно историческое средневековье ("классического" периода и европейское) - то там человека с оружием завернут ещё на воротах, если он не подтвердит рыцарское звание или не имеет иной привилегии ношения оружия.
Я всегда считал, что оно работает наоборот - тот, у кого есть доспехи и оружие по умолчанию считается рыцарем. Это потом уже можно осторожно поинтересоваться его родословной, чтобы узнать, не кровные враги ли вы случаем. Потому что документы ещё не изобрели, и большая часть населения неграмотная.
да вообще все именные ныпыцы.
Прям таки столько Избранных? Так кампания рискует превратиться в историю "про интриги в средневековой Италии". А я вообще не уверен в играбельности такой кампании.
От себя замечу, что если игрок создал себе персонажа с трёхручным мечом, с которого зловеще смотрят демонические глаза, то это потому, что игроку это нравится. Не следует ломать ему фан, то и дело конфискуя этот меч. Тем более, что стереотипичный персонаж с таким мечом скорее перебьёт отряд-другой инквизиторов, чем отдаст свой меч церковникам.
-
Я всегда считал, что оно работает наоборот - тот, у кого есть доспехи и оружие по умолчанию считается рыцарем.
Упаси господи, всё не настолько односторонне. Геральдика была придумана в том числе и для того, чтобы самозванцы "не проходили проверку капчей"; опять-таки если у нас на воротах появляется незнакомый вооружённый человек, он должен быть готов ответить на вопросы (хотя бы потому, что окрестное рыцарство народ знает и представляет себе его отношения). Ответственность за присвоение себе звания была, и была неиллюзорной. Были, конечно, места (и периоды) вроде Испании, где наличие коня и оружия вполне само по себе давало тебе право стать идальго, но это далеко не везде так было...