Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Вантала от Ноября 10, 2011, 20:12

Название: Кочующие элементы игр
Отправлено: Вантала от Ноября 10, 2011, 20:12
Недавно поймал себя на том, что чуть ли не в каждый второй (или действительно в каждый второй - я не считал) мой сеттинг прокрадывается местная Япония с самураями и сёгунами. Даже если это космоопера, где появление феодальных лунных стран ну совсем не стереотипно. А замечали ли вы за собой, что какие-то элементы игр в ваших играх кочуют из игры в игру? Или, может быть, кто-то расскажет, какие элементы персонажей часто встречаются у его персонажей?
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Zlanomar от Ноября 10, 2011, 20:28
Главного инквизитора, с которым обычно взаимодействуют РС, зовут Джонатан.
А еще я раза 4 в разных игровых ДнДшных группах давал один и тот же сайдквест.

Мне больше интересно, какую полезную информацию ты вычленишь из тех элементов и случаев, что сюда накидают форумчане?
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: circk от Ноября 10, 2011, 20:33
Первый встреченный кузнец в любом модуле, в любой длительной компании - это двухметровый, бородатый мужикв одном (sic!) кожаном фартуке.

Первый встреченный трактирщик - высокий сухопарый старик с испещрённым шрамами лицом.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Alkarion от Ноября 10, 2011, 20:33
Все мы (как игроки, так и мастера) опираемся в играх на фильмы и книги... Как пример, когда вышли 1-3 эпизоды "Звездных войн" - у нескольких мастеров, у которых я играю появились злодеи-гиши с красными мечами)
"300 спартанцев" у  появилась фаланга в игре...
И т.д. и т.п.
Поэтому никто не удивляется "крестовым" походам одной религии (расы) против другой, стандартным типажам государств (Великая Орда орков\монголоидов, Империя Света у людей и т.п., восточное государство с самураями и ниндзя), копирование в персонажах или НПС героев фильмов, комиксов или игр...
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Zlanomar от Ноября 10, 2011, 20:36
И т.д. и т.п.
Ну вот это меня не удивляет. Так или иначе, какое-то заимствование из массовой культуры всегда есть у каждого мастера. Посмотрел/прочел/прослушал - впечатлился - перенес в пространство игры, возможно исказив.
...
Хотя мне кажется тред не совсем об этом...
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Shurikat от Ноября 10, 2011, 20:38
Цитировать
Хотя мне кажется тред не совсем об этом...

А о чем?
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 10, 2011, 20:44
Как ГМ, таскаю в разные сеттинги современный менталитет, стиль и модус операнди. Причем часто нарочитый, типа еськовского "третьего Кирит-Унгольского егерского полка". Иногда борюсь с этим, а иногда специально вворачиваю. Типа любовно подобранного современного киношного разведжаргона в устах фэнтазийного шпиона.

Как игрок, все время неумолимо скатываюсь на роль "сержанта" (АКА "нянька") в партии. Иначе сердце кровью обливается на них смотреть. А чтобы быть, например, "офицером", мне нужно прилагать значительные усилия воли.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 10, 2011, 20:53
Цитировать
А о чем?

Подозреваю что ни о чём особо. Просто для забивания места...

Для коллекции. У нас почему-то в играх про Planescape всё время, в каждой игре продолжительней ван-шота всплывают где-нибудь на заднем плане галлюциногенные грибы и какая-нибудь шутка с ними. Традиция такая уже, причём проклятые грибы выползают часто совершенно мистическим образом, сами собой, из случайных таблиц, из генераторов, из совершенно спонтанных элементов квент персонажа и пр. Притом что игры у меня вроде совершенно пуританские в этом смысле. А всё равно - то двоюродная тётушка партийного gnome неосторожно попросит прихватить что-нибудь интересное из Civic Festhall и из всех NPC персонажа вынесет именно на миконида, то на тараканьих бегах персонажи решат применить "допинг" (с целью получить fiendish тараканов), но их подло обманут с составом, то на Пандемониуме бедняга-бариаур будет искать растительную пищу (а что растёт без света? Вот-вот... ) и крупно провалит бросок...
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Zlanomar от Ноября 10, 2011, 20:58
А о чем?
Пока топикастер не прояснил ситуацию, я могу лишь строить предположения и спекулировать. Изначально, запрос звучал как "какие-то элементы игр в ваших играх кочуют из игры в игру? Или, может быть, кто-то расскажет, какие элементы персонажей часто встречаются у его персонажей?", а не "откуда вы черпаете идеи для элементов своих игр?"
Что касается первого, то тут я уже рассказал кое-что. Также добавлю, что обычно из игры в игру переходят имена второстепенных NPC. Самые часто распространенные: Фред, Олаф, Уилторб, Куямба, Годфруа, Элми, Анна. Но это скорее от скудоумия и проблемы придумывать оригинальные имена на лету, нежели некая "фишка" моих игр.

Что касается второго - я в свое время вдохновлялся разным. Тот, кто читал про мой "Аннабон", найдет там множество отсылок к художественной литературе и возможно даже к компьютерным играм, типа "Stronghold 1" или "WC3:RoC"
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Dekk от Ноября 10, 2011, 21:36
А замечали ли вы за собой, что какие-то элементы игр в ваших играх кочуют из игры в игру?
У нас так повелось, что если есть какая-то контора из-за которой у PC возникают проблемы, то она называется НПО Вектор.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Георлик от Ноября 10, 2011, 23:42
Ещё ни разу не водил модуль по ходу которого персонажи не побывали бы в заключении.
Почти всегда первая реакция НПЦ на новости, принесённые приключенцами, заключается в обвинении приключенцев в сумасшествии (отсюда заключение в дурку).
Так или иначе в модуле фигурирует Сила_с_которой_придётся_считаться, облачённая в зелёную ризу/балахон.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Lord of the Hunt от Ноября 10, 2011, 23:54
С настойчивой регулярностью появляется "проклятый груз", который надо перенести из пункта А в пункт Б и из-за которого на партию охотится всё, кому не лень. А ещё постоянно  присутствует какая-то группировка, которая с разной степенью активности хочет устроить революцию или ещё какой гевалт в ареале активности героев.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: -VINIL- от Ноября 11, 2011, 00:01
Не совсем по теме, но после описания грибов пришла в голову идея :D Идея о "пасхалках" в настолках ) Т.е. помещения какого-то элемента (копорации Вектор, грибов, особо приветствия трактирщиков) в разные, совершенно не связанные игры. При условии, что они достаточно уместны. Для персонажей, естественно, они ничего не значат, но у игроков должны вызвать как минимум улыбку ) Можно даже постепенно развивать эту идею со временем, подкидывая все новые факты и события. Может когда нибудь, очередные персонажи столкнуться с зам. директором всея Вектора или существом, которое посвятило жизнь посадке грибов в самых разных местах )
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Ssslash от Ноября 11, 2011, 00:06
В каждом моём фэнтази сэттинге есть злые великаны-людоеды, живущие на севере в зоне вечнои мерзлоты и, когда-то, почти покорившие весь мир, но скатившиеся до локальных вождей скопищь уродов :nya:
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Minder от Ноября 11, 2011, 00:15
Все мои персонажи за редчайшими исключениями излишне любопытны, излишне самоуверены и способны отдать жизнь ради высшей цели....

А в большинство моих сеттингов можно заметить уши гностического дуализма и лавкрафтианства...
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Rigval от Ноября 11, 2011, 00:22
Было время, когда по моим хайтек играм кочевала Юмико Тагава - деприссивная алкоголичка, почти полный киборг, капитан космического корабля, владелица наглого кота, бывший марсианский повстанец-коммунист и гениальный инженер в периоды просветления.
Что характерно, она была почти бесполезна 90% времени, не имела боевой ценности, социально полезной оказалась для персонажей один раз. С другой стороны, свою роль чинилки и развлекалки для игроков она выполняла неплохо.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 11, 2011, 00:54
Когда я в августе 1996 г. первый раз в жизни играл в AD&D, один из PC был друидом, а остальные -- отшельниками, которые жили поблизости и помогали ему ухаживать за подшефным участком леса. Действие началось с того, что рядом высадился десант местного аналога Римской Империи и принялся грабить корованы валить лес, жечь костры, копать рвы и вообще заниматься колонизацией. Мы некоторое время занимались отчаянной партизанщиной, подстраивая гадости значительно превосходящему нас противнику, но в итоге были схвачены, судимы за лишение жизни имперского гражданина и отправлены в трюме корабля в направлении невольничьего рынка. По дороге корабль атаковали пираты, имперцы вернули нам оружие и пригласили присоединиться к обороне, а после боя в благодарность отпустили на все четыре, т.е. высадили в ближайшем порту на незнакомом нам континенте, где мы и начали вольную приключенческую жизнь.

Эта игра оставила на мне такой отпечаток, что добрая треть, если не половина всех игр, проведённых мной в конце 90-х, начиналась с нападения врагов на родную хату. Это мог быть рейд заурядных разбойников, от которых партия успешно отбивалась своими силами; это могло быть триумфальное вступление в город многочисленной армии могучего соседа, перед лицом которой персонажи, знавшие, что их имена находятся у оккупационных властей в чёрных списках, предпочитали проститься с могилами предков и тихо смыться на другой конец сеттинга, чтобы там спокойно грабить корованы. Но архетип присутствовал. Видимо, я тогда ещё не мог придумать других альтернатив незнакомцу в плаще, королевскому приказу и древнему пророчеству как пусковым механизмам сюжета. ;)
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: circk от Ноября 11, 2011, 09:49
 :offtopic:

Не совсем по теме, но после описания грибов пришла в голову идея :D Идея о "пасхалках" в настолках )

Я вворачивал в D&D 3.5, сеттинг "Королевства Каламара", две ситуации (их придумал не я, а, возможно, кто-то из тех кто здесь присутствует):

 - Железные обломки в лесу с надписью "Mad Cat" или "Timber Wolf" с соответствующими логотипами.

 - Тёмный эльф в дикой местности спрашивающий дорогу к Вотердипу.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Zlanomar от Ноября 11, 2011, 09:55
- Железные обломки в лесу с надписью "Mad Cat" или "Timber Wolf" с соответствующими логотипами.
Я Калмар не читал, но там тоже идет война кланов?  :)
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: shestovt от Ноября 11, 2011, 09:59
У меня практически в каждой игре так или иначе присутствуют 6-летние близнецы - мальчик и девочка в парадных костюмах. Светловолосые, голубоглазые и одержимые демонюкой.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: circk от Ноября 11, 2011, 10:02
 :offtopic:

Я Калмар не читал, но там тоже идет война кланов?  :)

Ну я же именно про "пасхалки".
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: PDV от Ноября 11, 2011, 12:32
Когда мы играли часто, кочующими элементами были: обязательная политика, обязательная альтернативная партия приключенцев, которая могла сделать все за игроков, если они тормозили - и отрезанные по колено ноги. А так же кадочка с добротным самогоном у священника, который говорил, что вода оофигееенно святая, свалит даже мертвого! :)
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Green_eyes от Ноября 11, 2011, 12:36
У первого ДМ-а в каждом модуле "убивали Маккавити". В разных формах и обличиях.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 11, 2011, 12:50
У первого ДМ-а в каждом модуле "убивали Маккавити". В разных формах и обличиях.
:lol:
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Вантала от Ноября 11, 2011, 12:52
За что? O_o
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Presto от Ноября 11, 2011, 13:05
У первого ДМ-а в каждом модуле "убивали Маккавити". В разных формах и обличиях.

Маккавити неубиваем :)
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: circk от Ноября 11, 2011, 13:50
У первого ДМ-а в каждом модуле "убивали Маккавити". В разных формах и обличиях.

Сволочи! Они убили Маккавити! :lol:
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 11, 2011, 17:38
Цитировать
За что?
А за что убивали Юлия Семецкого? Кто-то из "Неизвестных армий" запустил мощный прокси-ритуал, очевидно... ;)
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Дядя Пирог от Ноября 11, 2011, 18:54
Регулярно играю персонажей грубых и пессимистичных («Ну, какую непредсказуемую глупость ты на этот раз придумала?»), с весьма специфическим чувством юмора (с шуточками вроде расписать несмываемой краской пауэр-сьют товарища, подробно указав, какой орган какая пластина прикрывает и что именно этот товарищ шатал у чьего здания). По странному стечению обстоятельств персонажи эти частенько любили покомандовать, но их редко кто слушал :).
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Wizzard_Rick от Ноября 14, 2011, 12:24
хех, бывает такое.


-Хендриксон. Он как Семецкий, только нашего местного разлива. Может быть в любых ипостасях.
-темный бар на шоссе, где бухают не совсем обычные обыватели.
-брутальные и умные параноики-неписи.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 14, 2011, 23:59
А у меня тремеры кочуют от сеттинга к сетттингу, причем с одним и тем же мегапланом по получению супермогущества. Наверное потому что все никак эту задумку реализовать случая не предоставляется.

Ну и MtAшная концепция магии. Эта потому что уж слишком нравится и вменяемой конкуренции не имеет.

А ещё позитивная монотеистическая церковь.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: ballkrusher от Ноября 15, 2011, 17:50
Цитировать
причем с одним и тем же мегапланом по получению супермогущества.

Мне при этой фразе сразу представился диалог между двумя Тремерами:

- Что мы будем делать сегодня ночью?
- То же, что и каждую ночь: пытаться завоевать мир!
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Witcher от Ноября 15, 2011, 18:15
У меня практически в каждой игре так или иначе присутствуют 6-летние близнецы - мальчик и девочка в парадных костюмах. Светловолосые, голубоглазые и одержимые демонюкой.

Black Lagoon ?
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 15, 2011, 18:47
Я подумал, что у меня ещё довольно часто ареной действия выступает город, расположенный на плато, на склоне горы или, на худой конец, на вершине холма а ля Бергамо. Помимо моей обсессии горными пейзажами, тут ещё некоторая метафорическая нагрузка, по-видимому.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: circk от Ноября 15, 2011, 20:07
Вот интересно, какие бы из всего этого сделал бы выводы серьёзный психоаналитик?
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Арсений от Ноября 15, 2011, 20:16
Никаких.  :nya:
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Chronicler от Ноября 16, 2011, 03:09
Практически во всех играх ввожу одну из сцен:
1. Интерлюдия в купе поезда / в дилижансе / медленно идущем караване.
2. Интерлюдия на вершине горы / последних этажах небоскрёба.

Так вроде больше паттернов не наблюдаю. Разве что гэги вношу мелкие, но не системно (Библиотекаря-NPC в игре по Trail of Chtulhu звали Рэндальф Картер; В Deadlands есть мистик-маг-NPC, изучающий архетипы поведения и раннего Фрейда, по имени Сен-Жермен, ну и прочее...).
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Erl от Ноября 16, 2011, 06:20
Долго думал. Не нашел у себя кочующих между играми / сеттингами элементов. Может мало водил? ;)
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: agentgoblin от Ноября 17, 2011, 10:06
Когда я когда-то давно водил D&D, периодически это случалось поздним вечером или ночью. Я начинал засыпать и в игре появлялись разноцветные светлячки, за которыми следовал какой-нибудь катаклизм. Из-за этого мне постоянно приходилось бросать кампании и рисовать новые карты.
После этого я долго не водил, а теперь светлячков в игре у меня нет.

Про мастеров, у которых я водился достаточно долго:

Мастер Первый любил вводить ПРИНЦИПИАЛЬНУЮ стражу, которая на любую попытку заговорить и разобраться с ней отвечала "Не положено по Уставу!" и ревностно исполняла службу.

Мастер Второй обладает двумя чертами:
1 В любом мире, где есть магия, обязательно появится Абсолютно Таинственный Пафосный Владеющий Магией И Знающий Суть Персонаж, непременным атрибутом которого являются Длинные Волосы По Самую Задницу.
2 В любой его игре игроков подставляют. Играют у него в VtM - партию подставили. Играют в киберпанк - партию подставили. Играют в Dark Fantasy - партию подставили. Играют в Пафосную Героическую Фэнтези Про Паладинов Без Страха И Упрёка - партию снова подставили.
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: Георлик от Ноября 17, 2011, 13:42
Мастер Первый любил вводить ПРИНЦИПИАЛЬНУЮ стражу.

Мастер Второй. В любой его игре игроков подставляют.

Скинь ники- интересно было бы пообщаться  :good:
Название: Re: Кочующие элементы игр
Отправлено: agentgoblin от Ноября 19, 2011, 11:37
Скинь ники- интересно было бы пообщаться  :good:
Увы, ничего не выйдет - первый сейчас не мастерит, а второй просто не любит сидеть на форумах - предпочитает живое общение.