Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Небольшие издатели и инди-игры => Инди-Игры => Тема начата: Bukazavr от Ноября 29, 2011, 20:46
-
http://www.animaprimerpg.com/main/
Кто-нибудь с ней знаком? Расскажите пожалуйста.
Очень интересует боёвка и способ разрешения конфликтов.
-
Неужели никто о ней не слышал даже? :(
-
Ну зачем же не слышал. И слышал и читал. Только не помню ничего.
-
Ой, почитал я вчера, что-то мутно как-то... Сдается мне гемороя с кубиками не оберешься. Но это первое впечатление, после беглого ознакомления.
-
Значит не стоит внимания.... Ну и ладно :)
-
http://www.animaprimerpg.com/main/
Кто-нибудь с ней знаком? Расскажите пожалуйста.
Очень интересует боёвка и способ разрешения конфликтов.
Читал правила этой системы, разбирался. Нужно ли рассказывать?
-
Читал правила этой системы, разбирался. Нужно ли рассказывать?
Раз уж есть возможность, то расскажи, конечно.
-
Правила боёвки рассчитаны на то, чтобы эмулировать бои в каком-нибудь аниме, где по-настоящему эффективные приёмы применяются всегда только ближе к концу боя. Возможно, у вас возникал вопрос "а почему он сразу не использует этот приём, раз он такой сильный?". Так вот, в Анима Прайм это зафиксировано на уровне правил. Большую часть боя персонажи будут "маневрировать", чтобы набрать кубы, которые можно будет кинуть на то, чтобы в самом деле кому-то повредить, и ещё больше маневрировать и бить, чтобы набрать кубы, которые можно кинуть на использование суперприёмов. (насколько я помню, кидаются кубы из дайспула манёвров, выпавшие достаточно хорошо переходят в дайспул повреждений, а выпавшие совсем хорошо - в дайспул суперприёмов)
Механика рассчитана на то, что эти кубы будут постоянно переставлять с места на место на столе, выдавать игрокам кубы за красивые описания и так далее, поэтому играть по скайпу или ещё какому-то виртуальному столу, скорее всего, будет очень неудобно. Поэтому поиграть по ней я пока не смог.
При этом ожидается, что игроки будут красиво и эффектно описывать все манёвры и атаки. Описания никак не влияют на эффективность, поэтому, по задумке авторов, можно описывать сколь угодно безумные приёмы, бег по стенам и прочее, не задумываясь о механической эффективности.
Что мне понравилось - так это то, что армия в 1024 орка оцифровывается там как один юнит. С которым можно сражаться точно так же, как и с одним боссом. За счёт этого совершать эпические подвиги получается намного удобнее, чем в GURPS, где персонажи либо могут остановить армию произвольного размера, даже не запыхавшись, либо почти гарантировано ей проигрывают.
По утверждению разработчиков, в системе есть какой-то баланс, поэтому просто наращивать значения атрибутов не рекомендуется, и персонажам лучше расти путём покупки новых суперприёмов.
-
Внезапный приступ эксгумации. Tenro Bansho Zero и вот эта вот вещь — насколько похожи между собой?
-
Внезапный приступ эксгумации. Tenro Bansho Zero и вот эта вот вещь — насколько похожи между собой?
Да почти никак. Тенра Баншо Зеро - достаточно классическая РПГ, не считая системы кармы, которая аналог системы фейт-поинтов или ещё каких-нибудь драма-дайсов, только вдвое запутанее и завязана на восточную философию. Зато у неё довольно ядрёный сеттинг.
Анима Прайм - то, что Шаман назвал бы инди на три странички. Там есть отмазка в качестве сеттинга, весьма нестандартная механика боя, и никакой механики для всего остального, насколько я помню.