Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: gromfbaenre от Января 02, 2012, 02:15

Название: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 02:15
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 02, 2012, 02:17
Под словом "рельсы" разные люди подразумевают очень разные вещи. Определите, что вы в него вкладываете, прежде чем мы продолжим эту дискуссию. 
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 02:23
Те что описаны тут ru.rpg.wikia.com/wiki/Рельсы
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 02:56
Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие.

Мое мнение, что если мне потребуется вылизанный рельсовый сюжет, то я книжку почитаю, посмотрю кино или на крайняк поиграю в свежую игру на компе. Тамошние авторы-профессионалы почти наверняка выдадут сюжет значительно интереснее. И даже не компе я предпочитаю игры с минимумом сюжета и максимумом свободы. Получающиеся таким образом сюжеты заткнут за пояс любые заранее вылизанные. Просто потому что они получились благодаря тому что сделал я, а не потому что автор (мастер, сценарист, ведущий) написали крутой (по их мнению) скрипт.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 02, 2012, 03:00
А чо, в статье все описано примерно – основная проблема в том, что рельсы не подразумевают возможности тематически-значимого выбора для игроков, фактически превращая их в зрителей. Не все это любят.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Иерофант от Января 02, 2012, 03:07
В том, что многие плохие Мастера на них старательно и очень коряво загоняют игроков. Учитывая же то, что это плохие Мастера, рельсы у них выходят крайне унылые, что вкупе дает сразу два раздражающих фактора. В сэндбоксе, впрочем, обычно выходит не лучше, так как многие плохие Мастера там старательно и коряво бездействуют, а учитывая вышеупомянутый фактор сэндбоксы у них выходят преотвратные.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dennie от Января 02, 2012, 03:33
Мне, как мастеру, рельсы нравятся. Но игроки по ним идти категорически не хотят.
Считаю что рельсы это удобно для начинающих игроков, чтобы подталкивать их, учить правильному поведению в игре, логике приключений и т.п.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 02, 2012, 04:32
Во-первых, "рельсы" -- это самый энергетически невыгодный стиль игры в смысле соотношения затрат и отдачи. Подготовки требует много, а на самой игре выход получается небольшой по сравнению с другими подходами.

Во-вторых, при "рельсах" сюжета практически исключается из игрового процесса, что существенно обедняет последний.

В-третьих, "рельсы" заметно сужают возможности игроков влиять на ход игры, т.е., по сути, участвовать в игре.

В-четвёртых, когда "рельсы" видны, игроки чувствуют себя ущемлёнными; когда же мастер пытается "рельсы" скрывать, получается, что игра строится на вранье, что не самое лучшее для совместной дружеской деятельности, направленной  на всеобщее удовольствие.

При всех этих весомых недостатках у "рельс" как у стиля ведения ролевых игр нет вообще никаких достоинств. Так что удивляться стоит скорее тому, почему к ним относятся так резко плохо, а не в десять раз хуже (как они того заслуживают).



Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.
Моё мнение заключается в том, что в этих твоих двух строчках затаились сразу два глубочайших заблуждения.

Во-первых, ты говоришь так, как будто "сэндбокс" является единственной альтернативой рельсам. Между тем, помимо "рельс" и "песочницы" существует огромное количество способов организации игры, куда более достойных и интересных, чем эти две крайности.

Во-вторых, игра -- это такая деятельность, в которой важен процесс, а не результат. И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный  совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?


Считаю что рельсы это удобно для начинающих игроков, чтобы подталкивать их, учить правильному поведению в игре, логике приключений и т.п.
А групповое анальное изнасилование  -- это самое то, что нужно юношам, только что достигашим полового созревания, чтобы подталкивать их, учить правильному поведению в личной и семейной жизни, ага.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 05:06
И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный  совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?

Блин я хочу это где-нибудь процитировать. Большими красными буквами.  :good:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 02, 2012, 05:51
Присоединяясь к мнению людей выше. Управлять действиями игроков - вообще дело довольно пустое, если вы не уверены, что вы умнее их всех, вместе взятых (и даже в этом случае весьма самоуверенно ограничивать их вклад). Вообще говоря, "контролировать ход игры" (что порой воспринимается как задача ведущего) и "вести группу строго по маршруту" - отнюдь не синонимы. Примерно как обеспечение нужной для работы предприятия бухгалтерии и учёт каждой канцелярской скрепки - их тоже порой путают...

Но по частной формулировке замечу:
Цитировать
В-четвёртых, когда "рельсы" видны, игроки чувствуют себя ущемлёнными; когда же мастер пытается "рельсы" скрывать, получается, что игра строится на вранье, что не самое лучшее для совместной дружеской деятельности, направленной  на всеобщее удовольствие.
Я бы избегал таких резких оценок как "враньё" (хотя бы потому, что в широком смысле всё хобби строится на "вранье", если уж доводить до абсурда - участники описывают друг другу несуществующие места и действия несуществующих персонажей ;) ) Вопрос только в том, насколько участники согласны с таким положением вещей - может, они добровольно принимают это и сами ограничивают уровень своего вмешательства. Неуверенность в своих силах, конечно, не всегда уместна, но это уже другой вопрос.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 02, 2012, 10:38
Вообще стоит помнить, что для
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.
Основная проблема в том, что не всякий сюжет интересен, а так же в том, что будет не интересно участвовать в его развитии. К тому же игроки, не занятые созданием сюжета, будут заняты чем-то другим и если они начнут всё время анализировать ситуацию, то мастеру придётся тратить существенно больше времени на подготовку, чтобы концы с концами сходились. Плюс к этому времени стоит добавить то, которое уйдёт на маскировку этих самых рельс, потому что существует категория людей, которым просто не нравится такое подход. То есть в плане затрачиваемого времени этот подход невыгоден, при том, что внятный сюжет можно получить и в других.

Вторая проблема: сюжет без интересной подачи не важен. Должны возникать не просто ситуации, раскрывающие сюжет, а делающие эти ситуации запоминающимися. Тут рельсы не мешают, но и не помогают. Другая сторона это проблемы заключается в том, что рельсы работают против создания ситуации, в которой игрокам удастся удивить мастера, спонтанно создав что-нибудь интересное.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Firkraag от Января 02, 2012, 11:53
Во-вторых, игра -- это такая деятельность, в которой важен процесс, а не результат. И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный  совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?
Собственно, да. Для этого всё и затевается. Всё, что мешает такому положению вещей надо выкидывать или делать по другому ни капли не жалея.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Января 02, 2012, 12:31
Во-первых, ты говоришь так, как будто "сэндбокс" является единственной альтернативой рельсам. Между тем, помимо "рельс" и "песочницы" существует огромное количество способов организации игры, куда более достойных и интересных, чем эти две крайности.
А всё дело в том, что эти две крайности оформлены, записаны и очень широко известны. Вот в каком стиле ты водишь, чтобы получить тот абзац текста, который только что выдал? В одно-два слова - как называется такой стиль игры?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: koxacbka от Января 02, 2012, 12:38
Цитировать
Плюс к этому времени стоит добавить то, которое уйдёт на маскировку этих самых рельс, потому что существует категория людей, которым просто не нравится такое подход.
выход прост: "не нравится - дверь там."
это, кстати, избавляет от недовольства на игре. нет игрока - нет недовольства. причем таким образом можно исключить хоть всю партию  :nya:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 02, 2012, 13:04
выход прост: "не нравится - дверь там."
это, кстати, избавляет от недовольства на игре. нет игрока - нет недовольства. причем таким образом можно исключить хоть всю партию  :nya:
Ну, если у игрока не получается вставить в игру что-нибудь интересное и он противник игры по рельсам, то этот вариант является оптимальным. И да, исключить всех кому не нравится и набрать тех кому нравится - универсальный вариант для чего угодно в НРИ.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Иерофант от Января 02, 2012, 13:29
Цитировать
Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества...
...я просыпаюсь от слов "Ну что, пацики, кто первым кидает инициативу", и вижу одухотворенные лица своих игроков, возвращающие в суровую реальность из мира, где единороги какают радугами.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 13:53
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Иерофант от Января 02, 2012, 13:58
Цитировать
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?

Строя сюжет в зависимости от действий игроков, не? Вообще, слово Storytelling в названии системы намекает на элементы коллективного творчества, которое вполне может присутствовать и на уровне продумывания сюжета и сюжетных поворотов, хотя это редко происходит стихийно и за столом, как экзальтированно рассказывает выше Dmitry Gerasimov. Во всяком случае, если речь не идет о системах определенного рода, где это стимулируется, и игроках определенного рода, которые это стимулируют.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Minder от Января 02, 2012, 14:13
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?

Я тебе более того скажу - очень сложно продумать интересную интригу на этапе доигровой подготовки.. что бы играть в интриганство события, мотивации и подковерные течения надо продумывать на игре постфактум, реагируя на действия игроков... иначе либо 99,999% подготовленного материала будет выброшено в трубу ибо партия поступила не так, либо это будет смертельное уныние в духе оф модулей по ВоД
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Firkraag от Января 02, 2012, 14:16
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
Да запросто. Чего только люди даже вдвоем не выжимали из МТ силой одного только воображения в пределах комнаты на пустом форуме. А уж о настольных баталиях я вообще молчу.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Января 02, 2012, 14:39
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Рельсы - плохо. Мое мнение.  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Дрого от Января 02, 2012, 14:53
Отвечая на вопрос темы - да вот не нравится этот стиль большинству ответивших в этой теме и все! Почему? Ну, чужая душа потёмки. Проще не бороться с этим (все равно не победишь, или победа будет в лучшем случае пирровой), а принять к сведению - туда не ходи, сюда ходи, а то снег башка попадет, совсем мертвый будешь. А сэкономленные силы и время потратить на что-нибудь другое, скажем, на поиск игроков, которым рельсы просто позарез необходимы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 02, 2012, 15:17
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
Можно изначально придумать зарисовки сцен, которые будут потом использованы в игре, но при этом не прописывать их досконально: битва над рекой на раскачивающемся подвесном мосту, посередине которой из воды высовывается гигантский змей. Как персонажи очутились на нём, с кем они дерутся и будет ли им помогать или мешать змей - определится в ходе игры. Или встреча в каком-нибудь интересном месте с группой персонажей, предводителя которой зовут точно так же, как и того, кто персонажам игроков давно знаком. Обманывает ли их тот, кого они встретили, их знакомый, а может быть это совпадение или за всем этим стоит кто-то ещё? Вот предыдущие действия игроков и подскажут какой вариант реализовать.

Другой вариант - использовать игру в механику которой встроен механизм для генерации сюжетных зацепок. В том же PDQ предлагают создавать зацепку на то качество, которым персонаж пожертвовал первым.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Января 02, 2012, 15:22
Проще не бороться с этим (все равно не победишь, или победа будет в лучшем случае пирровой), а принять к сведению - туда не ходи, сюда ходи, а то снег башка попадет, совсем мертвый будешь.
А сэкономленные силы и время потратить на что-нибудь другое, скажем, на поиск игроков, которым рельсы просто позарез необходимы.
Оно так не работает. Чтобы найти игрока, которому необходимы рельсы, нужно сперва научиться выделять игроков, которые ни за что по рельсам водиться не захотят. А для этого - понять, почему рельсы не любят.

Лично я чаще мастер, чем игрок, и не люблю рельсы, потому что с ними приходится придумывать сюжет заранее. Причём сюжет стойкий к наличию в нём живых игроков, а не картонных персонажей. Проще что-нибудь сымпровизировать по мере надобности.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Января 02, 2012, 15:43
Вот я никогда не играл в настольные рпг, но вожу уже лет десять. И вот как-то никогда не понимал таких разговоров. Типа "ты хороший мастер у тебя нет рельсов, а ты плохой мастер у тебя много рельсов". Это что вообще? Как определить количество рельсов? Мы прилетели на Корускант, а тут Император. Ах ты гнида! У тебя рельсы!
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Ордос от Января 02, 2012, 16:08
Может быть полезным для обновления в памяти: http://rpg-world.org/index.php/topic,1645.0.html
Непосредственного ответа на вопрос автора там нет (хотя его уже и тут с избытком дали), но зато уточняется терминология по теме.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 02, 2012, 16:20
А всё дело в том, что эти две крайности оформлены, записаны и очень широко известны. Вот в каком стиле ты водишь, чтобы получить тот абзац текста, который только что выдал? В одно-два слова - как называется такой стиль игры?
Вообще я вожу в разных стилях, в последнее время -- Story Now/Play Passionately/нарративизм.

...я просыпаюсь от слов "Ну что, пацики, кто первым кидает инициативу", и вижу одухотворенные лица своих игроков, возвращающие в суровую реальность из мира, где единороги какают радугами.
Я знал, что твои игровые отчёты чего-то недоговаривают!  :P
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Января 02, 2012, 17:19
Story Now/Play Passionately/нарративизм
Специально посмотрел по поиску, исключительно по РПГ-Вики. Про Story Now есть упоминание, про нарративизм раздел, про Play Passionately - вообще ничего. А ты ещё удивляешься, что всё деление в головах происходит на рельсы - песочница.

П.С. А Story Now - это разве не рельсы, прописанные совсем заранее, т.е. даже до подготовки модуля мастером?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 02, 2012, 17:28
Не факт, хотя слово "рельсы" снова упирается в неоднозначность. Вообще, заданность антуража и основных моментов\линий развития истории рельсам в жёстком смысле не равна. В нестрогом - да, наверное.

Но вообще отрицательный смысл слово "рельсы" получает именно за исключение игроков из процесса (и его обеднение через это). Само же по себе наличие ограничений - не зло (более того, сужение поля возможной деятельности до достаточно конкретного, где все чувствуют себя уютно и чувствуют, за что зацепиться - благо). 
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 02, 2012, 17:47
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру.
Чего только от тебя не узнаешь!

Цитировать
Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
Вот один способ. Не единственный, но распространённый, многократно опробованный на практике и сравнительно хорошо задокументированный.
1. Донести до игроков, в какую игру вам предстоит играть, и убедиться в том, что все активно поддерживают эту идею.
2. Подготовить почву для дальнейшего развития сюжета: локации, предысторию, завязку, но главное -- набор неигровых персонажей, объединённых запутанной сетью интересов, конфликтов и взаимоотношений. Эта самая подготовка должна учитывать текущие склонности и интересы игроков; желательно, чтобы часть её была придумана самими игроками.
3. Игроки создают персонажей: мотивированных, активных и встроенных в паутину взаимоотношений, упомянутую в предыдущем пункте. Желательно находящихся в критической ситуации или на пороге таковой.
(Вообще относительный порядок пунктов (2-3) может варьироваться в зависимости от системы и особенностей игры; в большинстве мастерские и игроцкие персонажи придумываются в значительной степени параллельно, с наличием интенсивной обратной связи).
4. Продумать и прочувствовать NPC, особенно тех, что придуманы игроками, сделать их "своими".
5. Перед началом каждой сессии подготовить 7-10 ситуаций, требующих активного вмешательства одного или нескольких персонажей игроков и ставящих их перед непростым выбором. При этом придумывать стоит только сами происшествия, ни в коем случае не пытаясь предопределить или просто предугадать решение игроков. И вообще скорее избегать логики "А если они сделают вот так, то наступит то-то".
6. Выбрать подходящую механику для игры, лучше всего что-то такое, где броски делаются только в случаях, когда налицо конфликт интересов; при этом ставки каждого конфликта оговариваются до того, как делается бросок. Механика Storytelling строго не рекомендуется, несмотря на её лицемерное название.
7. В ходе игры просто отыгрывать мастерских персонажей, исходя из их, персонажей, личных мотиваций и интересов. И не думать вообще о сюжете, который сложится сам собой.

P.S.: Немного другой способ я когда-то проиллюстрировал здесь: http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14325&st=0
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 02, 2012, 17:52
Специально посмотрел по поиску, исключительно по РПГ-Вики. Про Story Now есть упоминание, про нарративизм раздел, про Play Passionately - вообще ничего. А ты ещё удивляешься, что всё деление в головах происходит на рельсы - песочница.
А если завтра, не приведи Кореллон, сервера wikia вдруг упадут, российские ролевики вообще разучатся играть в игры?  ;)

(Btw, лучше считать, что раздела про "нарративизм" на РПГ-Вики нет. Потому что текст соответствующей статьи представляет собой какой-то пеерический физдец).

 
Цитировать
П.С. А Story Now - это разве не рельсы, прописанные совсем заранее, т.е. даже до подготовки модуля мастером?
Категорически нет. Now -- это не "совсем заранее", now -- это "сейчас". Не веришь, проверь по словарям.  ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 17:54
Чего только от тебя не узнаешь!
Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игру
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 02, 2012, 17:58
Цитировать
Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игру
А "классическое" - это как? Вроде следование жёстко заданному сюжетному шаблону там никак не входит в определение... Узнаваемость типажей во многих случаях - да, а вот абсолютная заданность их ролей и возможных ответов на возникающие ситуации - нет...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 18:02
Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игру

Ох ты ж черт. Ребята, моей Охоты на Королеву не было. Сори, gromfbaenre сказал, он знает.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 18:03
5. Перед началом каждой сессии подготовить 7-10 ситуаций, требующих активного вмешательства одного или нескольких персонажей игроков и ставящих их перед непростым выбором. При этом придумывать стоит только сами происшествия, ни в коем случае не пытаясь предопределить или просто предугадать решение игроков. И вообще скорее избегать логики "А если они сделают вот так, то наступит то-то".

Хммм.  Как вообще можно с такой логикой играть не получив песочницу (в не "противополжном рельсам" смысле, а как в играх по типу космических рейнджеров) состоящую из дополнительных квестов? Там вообще не может быть сюжета, могут быть только квесты, полученные от квестодателей и заключающиеся в убей того то, принеси тото, поговори с тем то. Такие вот заранее сгенерированные сцены приемлемые либо в олдскульных играх до мозга костей, либо по чуть чуть в дополнение к главной сюжетной линии
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 18:09
Хммм.  Как вообще можно с такой логикой играть не получив песочницу (в не "противополжном рельсам" смысле, а как в играх по типу космических рейнджеров) состоящую из дополнительных квестов? Там вообще не может быть сюжета, могут быть только квесты, полученные от квестодателей и заключающиеся в убей того то, принеси тото, поговори с тем то. Такие вот заранее сгенерированные сцены приемлемые либо в олдскульных играх до мозга костей, либо по чуть чуть в дополнение к главной сюжетной линии

А то что мир вокруг изменяется, персонажи чего-то добиваются, что-то происходит, появляются новые силы, новые обстоятельства, меняются границы государств, восходят на трон узурпаторы, просыпается нежить в гробницах, появляется новый культ и все это в ответ на действия персонажей игрока значит уже не сюжет?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 02, 2012, 18:14
Ох ты ж черт. Ребята, моей Охоты на Королеву не было. Сори, gromfbaenre сказал, он знает.
Я уже давно как-то говорил, что особенно люблю форумы за то, что на них мне регулярно объясняют, что меня и моих игроков не существует.  :lol:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Nutzen от Января 02, 2012, 18:19
По словам интернетов
Цитировать
В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, в которую входит последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей.

Что даёт нам предположить, что всё просходящее в игре есть сюжет этой самой игры...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Abash от Января 02, 2012, 18:54
Рельсы очень удобны при игре с людьми, которым не интересно корректировать сюжет, созданный ведущим / создавать сюжет за ведущего, а интересно делать другие вещи (т.н. "реактивные игроки"). Такие люди есть, например, я к ним отношусь.

Однако, при игре с людьми, для которых возможность корректировать сюжет важно, данный стиль игры не самый лучший.
Пример:
- Прилетели на Корускант, а там Император.
- Вот ты  сволочь, мы ж пять сессий срывали возможность сената объявить вотум недоверия канцлеру Велоруму, а Джа-Джа и Амидала вообще лежат в трюме в цепях и под наркотиками!

Если долго вести "активных игроков" (см. http://imaginaria.ru/index.php?do=/blog/1610/активный-игрок/) по рельсам, то они начинают чудить (см. например http://imaginaria.ru/index.php?do=/blog/1662/соблазнение-по-скорп/), или могут совсем перестать играть.

В зависимости от восприятия итога игры "всех выгнал", как win или loose, можно использовать или не использовать рельсовые сюжеты в соответствующих компаниях.

Соотношение численностей активных и реактивных игроков предсказать сложно. Если брать случайных людей с улицы, то gut feeting мне говорит, что A/R должно быть 1/10. Если брать людей с опытом ролевых игр, то A/R может дойти до 3/2 или даже 4/1.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 02, 2012, 19:29
Странно, что так много не любящих рельсы. А ведь немало игроков совсем наоборот не любят игр без явно выделенного сюжета. Я, для примера, обычно выхожу из партий где сюжет построен на принципе множества несвязанных с собой "побочных" квестов. И это при том, что как игрок, я обычно очень активен, иногда даже слишком. Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.

Собственно, думаю, что хорошие резиновые рельсы, о существовании которых игрок знает, а персонаж привязан к ним внутримировыми событиями, никогда не испортят модуль. Если не возникает вопросов, почему персонажи должны следовать той или иной линии поведения, то рельсы перестают видеться таковыми и начинается совместное, творческое развитие истории. Конечно оно возможно и в рамках песочницы (как правило случайное и в результате более топорное), но не вижу возможности, благодаря которой такие сюжеты смогут превзойти заранее подготовленные, любовно вымученные мастером, со специально проработанными под этот сюжет персонажами, со множеством развилок и сюжетных вставок... Конечно это возможно только при достаточно доверительных отношениях между мастером и игроками и почти невозможно в новой компании.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 02, 2012, 19:40
Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.
Я несколько не понял, как связано отсутствие видимой цели и отсутствующие рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 19:49
Цитировать
Если не возникает вопросов, почему персонажи должны следовать той или иной линии поведения, то рельсы перестают видеться таковыми и начинается совместное, творческое развитие истории.


Это не рельсы. Это умение объяснить друг другу во что играем. И конечно без этого никак.


Цитировать
не вижу возможности, благодаря которой такие сюжеты смогут превзойти заранее подготовленные, любовно вымученные мастером, со специально проработанными под этот сюжет персонажами, со множеством развилок и сюжетных вставок...


Как я уже говорил, за всем вышеописанным я иду в кино/читаю книгу. Что до того как песочница может превзойти такие сюжеты, то как вариант - Мастер преувеличивает свои способности литератора и вымучивает никому не интересный сюжет с специально проработанными и т.д... Сам не раз, к сожалению так делал. К счастью перестал.
Игроки хотят закупить товар на вытащенные из пещеры деньги и поехать торговать с орками, но у Мастера есть великолепно вымученный сюжет про пробуждение демонов и охотящихся на команду убийц. Потому вы конечно можете закупать что хотите, но в ближайшей гостинице убийцы вернут вас на рельсы моего гениального, заранее подготовленного, вымученного... ну вы поняли.
Вот это и есть рельсы.


Цитировать
Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.


Хм. Я сейчас готовлю песочницу. У каждого игрока есть личная цель. Есть цель организации, которая организовала команду. Есть цель общая для обеих команд (я веду две). Персонажи получаются достаточно проработанные, чтобы я мог предоставить им новые цели на этапе подготовки мира. Однако я не буду загонять их железной рукой к этой цели.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Firkraag от Января 02, 2012, 20:12
Я уже давно как-то говорил, что особенно люблю форумы за то, что на них мне регулярно объясняют, что меня и моих игроков не существует.  :lol:
Вот если докажут...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Вантала от Января 02, 2012, 20:17
Вспомнилось.
Цитировать
Первый раз я эту историю услышала лет 10 назад.
О том, как один товарищ собирался поводить двух других по чему-то днд-подобному, и на старт выдал им вводные двух оболтусов, нанимающихся в охрану торгового каравана. Только вместо того, чтоб караван охранять, оболтусы в первую же ночь перерезали купца и прочую охрану, а сами с награбленным товаром толкнулись туда, где их еще не видели и не знали. На такой поворот событий мастер обиделся и свернул партию со словами "Не хотите играть модуль - не надо."

Сейчас я в этой истории мастера понимаю куда больше, чем игроков.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 02, 2012, 20:25
Я несколько не понял, как связано отсутствие видимой цели и отсутствующие рельсы.
В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени. Если мой персонаж в таверне, он уже очистил пару подземелий и ему предлагают очистить третье, то возникает вопрос: а нафига все это надо?
Как я уже говорил, за всем вышеописанным я иду в кино/читаю книгу.
А я не иду. Это вопрос вкусовых предпочтений или "правильного" против "не правильного"?
Мастер преувеличивает свои способности литератора и вымучивает никому не интересный сюжет с специально проработанными
Не кажется, что не совсем корректное замечание? На мой вкус для этого нужно присутствивать на игре, а потом судить. Никогда не задумывались, что сюжет может быть очень интересен всем участвующим и более того, его отсутсвие может восприниматься как недостаток?
Вот это и есть рельсы.
А еще рельсы - это когда игроки заходят персонажами с заранее заданным положением в мире, после чего они двигаются к вполне конкретной, принимаемой всеми цели, а мастер выстраивает сюжет исходя из того, что игроки в определенных ситуациях поступят определенным образом (если игроки играют верными королю аристократами, то они не проедут мимо принцессы, которую захватили разбойники).

Мне кажется вы сводите два вида рельс под одно понятие: первые это когда мастер запрещает все действия, которые он не продумал при написании модуля, а вторые это когда мастер создает общий сюжет для компании  (зачастую обсуждая с игроками общие вещи наподобие того, "во что нам интересней всего поиграть, в революционеров или в расследования заговоров"), затем прописывает ключевые события текущего модуля, продумывает как действия персонажей могут повлиять на развитие этих событий, а в остальном допускает свободу в рамках соответствия поступков персонажей их ролевым образам (а принцесса и грабители все равно встретятся персонажам, останутся ли они в таверне, поедут по дороге на встречу или же решат поохотиться. Просто это произойдет при разных обстоятельствах и с разными последствиями. Что-то вроде кочующего дракона дядюшки Фигги). Это разница между "чугуниевыми" и "резиновыми" рельсами.

Однако я не буду загонять их железной рукой к этой цели.
А вот теперь уже я не вижу, почему рельсы с неизбежностью должны быть связаны с "загонянием железной рукой". Может у нас просто разная терминология?
Вспомнилось.
Угу. Раньше не понимал. Сейчас все больше понимаю.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 02, 2012, 20:26
В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени.
Это не то определение, которое было приведено в начале ветки.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 20:29
В моем понимании рельсы...

Это очень здорово, но ОП задал вопрос и привел ссылку с определением того о чем он говорил. При чем здесь чье-то понимание?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 02, 2012, 20:31
Это не то определение, которое было приведено в начале ветки.
Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 20:33
Это вопрос вкусовых предпочтений или "правильного" против "не правильного"?

 O_o Вы что всерьез считаете, что есть "правильный" и "неправильный" способ играть? ОП спросил почему плохо относятся к рельсам, ему отвечают. Естественно это вопрос вкуса. Это вы заговорили о том, что не видите
Цитировать
возможности, благодаря которой такие сюжеты смогут превзойти заранее подготовленные, любовно вымученные мастером, со специально проработанными под этот сюжет персонажами, со множеством развилок и сюжетных вставок...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 20:41
Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?
Нет.

Цитировать
В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени. Если мой персонаж в таверне, он уже очистил пару подземелий и ему предлагают очистить третье, то возникает вопрос: а нафига все это надо?
Конечно. Но при чем тут рельсы? И я конечно понимаю, что кому-то может нравиться зачистка подземелий, но это не мой стиль игры.

Цитировать
Не кажется, что не совсем корректное замечание?
Не кажется. Вы сказали, что не понимаете, как песочница может превосходить продуманный сюжет - я объяснил.

Цитировать
А вот теперь уже я не вижу, почему рельсы с неизбежностью должны быть связаны с "загонянием железной рукой".
По определению.
Цитировать
Рельсами называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 02, 2012, 20:44
Цитировать
Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?
Вот одно из самых кошмарных определений в радагастопедии, на мой взгляд. И всё из-за слова "немного", из-за которого всяк может толковать это определение как хочет, то бишь оно не функционально. "Нет, вы что, я не алкоголик, я немного пьющий человек!"

Заодно замечу, что одинаковое понимание участниками игры цели данного отрезка вовсе не тождественно возможности двигаться к этой цели только по фиксированному числу путей (возможно, с опцией смены ёлок за окном вагона на пальмы на тех же местах за дополнительную плату).  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 02, 2012, 20:50
Странно, что так много не любящих рельсы. А ведь немало игроков совсем наоборот не любят игр без явно выделенного сюжета. Я, для примера, обычно выхожу из партий где сюжет построен на принципе множества несвязанных с собой "побочных" квестов. И это при том, что как игрок, я обычно очень активен, иногда даже слишком. Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.
ОК, я был неправ. Не стоило метать бисер перед российским ролевым сообществом. Выпиливаюсь из ветки.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 21:02

Игроки хотят закупить товар на вытащенные из пещеры деньги и поехать торговать с орками, но у Мастера есть великолепно вымученный сюжет про пробуждение демонов и охотящихся на команду убийц. Потому вы конечно можете закупать что хотите, но в ближайшей гостинице убийцы вернут вас на рельсы моего гениального, заранее подготовленного, вымученного... ну вы поняли.


Во избежание подобных ситуаций очень просто создовать игры зная предпочтения игроков. И я подразумивал, что мастер перед созданием рельс их знает. прости за некорректность в начале. Кстати, в той компании где я играю последние три месяца, в той в которой я игра год назад, и втой из которой я вырос три года назад не играли данжкравл, где первичное место занимало убей монстров, купи шмот, выполни квест от квестодателя. И в играх за пределами вот такого песочка рельсы, по моему, необходимы.
з.ы. убей монстров, купи шмот, выполни квест от квестодателя - это не говорит, что всего вышеперечисленного нет в моих играх, особенно первого и последнего, так как без этого не обойтись. ВОт только делается это не в данжах
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 02, 2012, 21:12
:offtopic:
Цитировать
з.ы. убей монстров, купи шмот, выполни квест от квестодателя - это не говорит, что всего вышеперечисленного нет в моих играх, особенно первого и последнего, так как без этого не обойтись
Чувствую, что число тех, кого не существует, на этих словах как минимум удвоилось... ;)

P.S.
Цитировать
А если завтра, не приведи Кореллон, сервера wikia вдруг упадут, российские ролевики вообще разучатся играть в игры?
Практика (в частности, тут) показывает, что российские ролевики из разных углов с большим трудом понимает терминологию друг друга даже при наличии радагастопедии (в которую, впрочем, пишут последнее время порядка пяти человек и, как правило, совсем не о терминологии). Что будет, если и её не станет, воображать страшнее, чем последствия кражи чайника из известной речи Плевако...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Дрого от Января 02, 2012, 21:15
Надо просто не читать перед обедом советских газет русских ролевых форумов.

Лично я к рельсам отношусь нормально - раз они есть, значит кому-то они нужны. А за остальных ничего говорить не буду.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: egalor от Января 02, 2012, 21:23
Вообще говоря, присоединюсь к мнению людей, высказанному в начале ветки.

Со стороны игроков: думаю, что к рельсам люди относятся негативно из-за того, что рельсы лишают игроков возможности влиять на происходящее, тем самым снижая один из основных (думаю) аспектов ролевых игр - интерактивность. А это уже ближе к аудиокниге, где заранее прописан сюжет и, главное, его развитие и исход.

Со стороны ГМов - во-первых большой риск того, что все пойдет наперекосяк, а во-вторых, мне кажется, это мастерам тоже скучно - когда известен исход.

Но что касается лично моего мнения, то существование рельсов допускаю в разумном количестве - как иллюстрации в книге.

Пардон за сумбур! :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Chronicler от Января 02, 2012, 21:28
Последнее время чётко выстраиваю основную сюжетную линию и порядок ключевых сцен. Это всё определяется как чёткий railroad.
Дополнительные сцены, "плавающие улики", открытый финал (зависит от прохождения сцен) наличествует.
Что я делаю не так?

(А теперь ещё добавлю, что жанр - детектив)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 02, 2012, 21:32
Что я делаю не так?
Неверно используешь определение. ;)

Цитировать
открытый финал (зависит от прохождения ключевых сцен)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 02, 2012, 21:35
ИМХО: Рельсы (разумной прорезиненности) - лучший вариант для игры. Я не говорю о чугуниевом варианте, конечно. Но снова ИМХО: сандбокс - это отстой. Несколько лет водил "песочницу", водился сам "в песочнице", собственно, с "песочницы" и начинал и затем перешел на модули (которые вообще-то самые что ни есть рельсы).

Понятно, что чтобы "красиво" и "не напряжно" провести игроков по рельсам, надо знать этих игроков, уметь толкнуть их в нужную сторону так, чтобы они решили, что это они сами догадались идти куда надо по сюжету, один фиг надо уметь импровизировать, чтобы уйди персы с тропинки суметь мягко вернуть их в сюжет (на рельсы). Но если будет выбор играть в "песочницу" или играть модуль - я без раздумий выберу модуль (хотя очевидно, что модуль - это рельсы).

В наративные игры не играл, не случилось как-то, поэтому и судить о том, на сколько они лучше (хуже) не берусь.

По вопросу сабжа. Присоединяюсь к ответу "рельсы не любят, поскольку слово рельсы ассоциируется с чугуниевым вариантом рельс (т.е. о плохом/неопытном ГМе)".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 21:37
И в играх за пределами вот такого песочка рельсы, по моему, необходимы.
Вопрос опыта и предпочтений. Современные игровые инструменты позволяют без этого обойтись.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Января 02, 2012, 21:38
Рельсами называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям.

Такое вообще бывает?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 21:39
Понятно, что чтобы "красиво" и "не напряжно" провести любую игру, надо знать этих игроков
Fixed it for you.  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 02, 2012, 21:39
Такое вообще бывает?

Сплошь и рядом. Это и называется рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 21:42
Современные игровые инструменты позволяют без этого обойтись.
Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжеты
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 02, 2012, 21:59
Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжеты
Lady Blackbird?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 02, 2012, 22:20
Ответ на вопрос в виде флеш-игры  :lol:

[Вложение удалено администратором]
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Akotor от Января 02, 2012, 22:48
В этой теме явный дефицит конкретных примеров.

Дневники (не)рельсующей партии
[свернуть]
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Вантала от Января 02, 2012, 23:03
Терпеливый у вас был мастер...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 23:08
Я говорю не про олдскульные игры - уточнил выше (я конечно понимаю, что фэнтези антураж в примерах сделан именно из за того, что такие игры наиболее популярные и стереотипные). И ещё. Мне вот, после прочтения "примеров" стало интересно, у всех ли завязкой сюжета служит вот такие вот "принцессы" (демоны, чума - нужное подчеркнуть)? Извините меня, на таких завязках строить рельсы можно только на заинтересованных в конкретных рельсах (что довольно редко, так как сюжеты на таких завязках довольно бездарны, как правило).
А вот если сразу начать с погони за партией персонажей (по нормальным причинам, разумеется, или с квеста, от которого и отказаться НИКАК нельзя, так как сеттинг (шабаш!) и т.п., то рельсы можно интересно и незаметно дальше построить.
з.ы. Я понимаюЮ, что все эти примеры давольно абстрактны.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 02, 2012, 23:14
Может тогда стоит развести виды рельс? Или, если это вопрос принципа, тогда скажите определение типа игры, в которой есть четко выстроеный сюжет с заранее прописанными "станциями", и с проработкой развилок в зависимости от поведения игроков, но с возможностью их свободы во всем остальном.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 02, 2012, 23:16
А что в данной ситуации включает в себя "все остальное"?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Zuzuzu от Января 02, 2012, 23:17
Вот почему каждый раз одно и то же? Вижу тему, ок, интересная тема, сам таким вопросом задавался, щаз почитаю. Начинаю читать - бррр, это вообще что такое? Бла-бла-бла стена текста бла-бла, три страницы темы, по сути не сказано вообще ничего, при этом половина тезисов заставляет волосы шевелиться, например:

Цитировать
"рельсы" -- это самый энергетически невыгодный стиль игры в смысле соотношения затрат и отдачи. Подготовки требует много, а на самой игре выход получается небольшой по сравнению с другими подходами.
- можно вот это пояснить, например? "Рельсы", как это определение ни трактуй, по сути своей являются проекцией всего сеттинга на один узкий отрезок сюжета. Известно, где всё будет происходить, кто будет задействован, какая польза из этого выйдет. Всё, что за пределами этой проекции, не имеет решающего значения. То есть, этот подход является наиболее энергетически ВЫГОДНЫМ. Для фриформ вождения ГМу надо держать в голове весь детализованный мир, для рельсов - ограниченную цепочку сюжетных нод. Изо всего бесконечного потенциального древа вероятностей ГМ прорабатывает только одну, Истинно Верную ветвь, не тратя ресурсов на нерелевантные. Что может быть эффективнее-то?

Хотя, в основном, разногласия лежат в области терминологии, да. Так, например, по сути согласен с Альфирином, но абстрактные разговоры тут, похоже, не работают. Потому, с вашего позволения, приведу слегка конкретный пример. Хочу я, например, сделать модуль в Дарк Хереси, и рассуждаю при этом следующим образом. Есть некий главгад, есть предпосылки к его появлению. Я знаю что конкретно он совершил, с кем взаимодействовал и, примерно, какие следы оставил. Партия, в силу специфики дарк хереси, получает от начальства предложение от которого нельзя отказаться, и послушно валит расследовать. Поочерёдно встречает контактов, исследует улики, получает всякий флафф и новые улики (из заранее представленного мной ассортимента), расследует дальше, и, в конце концов, так или иначе, через рандом энкаунтеры доползает до правды. Результирующая правда от эффективности их расследования не зависит, партия успевает к ББЕГу in the nick of time, потому что так смешнее и голливудше (превосходная форма от "голливудский", по аналогии с "краше"). Дальше, предположительно, партия забарывает зло, песни-пляски, некритично.

В меру моего понимания, это - чистой воды рельсы, ведущие из точки А в точку Б. Развилок нет: в гримдарке сороковника ты либо выполняешь задание Инквизиции, либо за тобой Приходят. При этом, конечно же, игроки могут пойти сначала пойти к Полуэкту, а потом к Иммануилу, а могут наоборот. Могут пойти и вовсе к Васисуалию, который отношения к сюжету не имеет, отчего игроки там ничего не найдут и вернутся в колею. В меру, опять же, моего же понимания, именно так выглядит нормальный модуль (собственно, большинство официальных модулей примерно таковы по структуре). Игрокам не надо заниматься страшной ересью свободомыслия и поиска занятий для себя: задача поставлена свыше, всё просто и понятно. Количество и качество ролеплея и общения с неписями при этом, вроде как, тоже никоим образом не страдает. Что с такими рельсами не так, например?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 02, 2012, 23:18
А что в данной ситуации включает в себя "все остальное"?
Все остальное. Неужели действительно надо перечислять?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 02, 2012, 23:28
Все остальное. Неужели действительно надо перечислять?
Да, потому что сюжет тоже очень расплывчатое понятие (особенно в данном контексте), и мне интересно, что вы из него выделяете.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 02, 2012, 23:29
Мне вот, после прочтения "примеров" стало интересно, у всех ли завязкой сюжета служит вот такие вот "принцессы" (демоны, чума - нужное подчеркнуть)? Извините меня, на таких завязках строить рельсы можно только на заинтересованных в конкретных рельсах (что довольно редко, так как сюжеты на таких завязках довольно бездарны, как правило).
Такие вот сюжеты с таверной, принцессой и подземельем получается генерировать у кого-угодно, сходу и в любых количествах. Воспринимать их может точно так же любой и сходу, так что это идеальный пример.
Что с такими рельсами не так, например?
Ровно всё то, что было описано на первой странице.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 23:40
просто если сделать "квест от которогонельзя отказаться" - а так и нужно делать при построение модуля заранее (да и при импровизации не в сандбоксе) - то игроки пойдут по заданному сюжету, не выкрутиться. Шабаш убьет, инквизиция в обезьяник кинет, погоня догонет и схватит).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Zuzuzu от Января 02, 2012, 23:41
Дык на первой странице ничего не описано, в том-то и дело. Единственная мысль, которая там содержится - "Под словом "рельсы" разные люди подразумевают очень разные вещи"
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 02, 2012, 23:42
а так и нужно делать при построение модуля заранее
А можно и не делать.
Дык на первой странице ничего не описано, в том-то и дело. Единственная мысль, которая там содержится - "Под словом "рельсы" разные люди подразумевают очень разные вещи"
В моём понимании на первой странице вполне неплохо разобрали недостатки в общем случае. Если для тебя это неверно, то и на этой странице ничего путного не напишут.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 02, 2012, 23:50
Да, потому что
Впринципе Zuzuzu привел хороший пример. Но если абстрактно, то от игроков может зависить способ движения к станциям, поведение на них (и то, что остается на/от станциях после отправки поезда), выбор по каким из предложенных станций они будут добираться к цели и тд. И итог так же вполне может зависить от результирующей тех выборов, которые игроки совершили в процессе.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 02, 2012, 23:56
Алфрин, согласен со всем. Это идеал рельсов который я имел ввиду. Только конец может быть и одинаковым
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 00:40
В этой теме явный дефицит конкретных примеров.

Великолепный пример. Единственное непонятно это игроки идиоты или Мастер не смог им объяснить о чем игра.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 00:56
Алфрин, согласен со всем. Это идеал рельсов который я имел ввиду. Только конец может быть и одинаковым

Только это не рельсы, а обычный модуль с иллюзией выбора. ММО такого типа иногда называют Theme Park. Самый лучший пример - великий и несравненный WoW.

Приведу пример рельсов, которые испытал сам, будучи в шкуре игрока. Мастер создал приключение с замком, в который команду отправляют за 12 кристаллами чего то там. Неплохой такой интересный замок, с интересными монстрами, загадками, NPC в тему подобраны. В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить. Но вот незадача - у Мастера запланирован оригинальный поворот сюжета, а команда не пошла в нужную сторону. Поэтому специальный мастерский персонажи настойчиво говорит "Нет, давайте-ка сходим еще в западное крыло". Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются и идут таки в это западное крыло. А в нем (о коварство!) много денег и 13-ый кристалл. Командная воровка решает его заныкать (причем делает это абсолютно беспалевно). Команда возвращается к работодателю, выдает ему 12 кристаллов и хочет денег. "Нет", - говорит работодатель голосом Мастера, - "давайте мне 13 кристаллов. Я знаю, что он в сумке у вашей воровки".  Уставшая и охреневшая от всего этого команда забивает на происходящее, люди общаются. Мастер пользуется этим и телохранитель работодателя вырубает воровку и забирает у нее 13-ый кристалл.

Вот это, ребята, называется рельсы. И не надо мне говорить, что мол это плохие рельсы, неправильные и негодные. Рельсы = плохо. Рельсы это сложившееся определение вот подобного, описанного мной безобразия. Когда такого нет, это сюжет, иллюзия выбора, theme park и прочее.

Аналогично, есть песочница, в которую вложено немало труда при подготовке. Для начала вот так (http://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html), скажем. А есть раздолбайство с таблицей случайных встреч вырванных из ближайшей книжки, выпиливанием монстров и забиранием их барахла.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 01:04
Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжеты

У вас по-моему явные иллюзии насчет того, что вы способны запилить интересный сюжет, а остальные игроки нет.

Никогда не приходило в голову, что если вы создали красивый живой город, куда команде приятно возвращаться, таверну, где они любят посидеть и симпатичную официантку, а один из игроков вдруг решает, что его персонаж в нее влюбился и начинает за ней ухаживать, то это и есть, собственно сюжет? И когда командный маг решает возвести в нем свою башню и отправляется на поиски особых материалов, со всеми вытекающими, это тоже сюжет. А, встретив в округе немалое количество орков (да, я знаю, как банально!) командный паладин начинает тренировать ополчение. А чтобы их вооружить вся команда отправляется в большой город, закупать снаряжение. Это все, как не удивительно, сюжеты. Сюжеты, которые создает сама команда, потому что Мастер дал им мир в котором им интересно.

А вы тут про рандомные таблички изволите толковать.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Января 03, 2012, 01:17
В меру моего понимания, это - чистой воды рельсы, ведущие из точки А в точку Б. Развилок нет: в гримдарке сороковника ты либо выполняешь задание Инквизиции, либо за тобой Приходят. При этом, конечно же, игроки могут пойти сначала пойти к Полуэкту, а потом к Иммануилу, а могут наоборот.
В сороковом тысячелетии всё плохо, и даже большинство приключений - рельсы.  :D
Правда, я не уверен, что описанную ситуацию следует считать рельсами. Особенно если озаботиться тем, чтобы улик заведомо хватило - даже если персонажи чего-то не найдут, они всё равно смогут продолжить миссию. (Если персонажи не смогут покинуть комнату, пока не найдут в ней отпечатки пальцев ББЕГа - это наверняка рельсы)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Иерофант от Января 03, 2012, 01:35
Цитировать
Никогда не приходило в голову, что если вы создали красивый живой город, куда команде приятно возвращаться, таверну, где они любят посидеть и симпатичную официантку, а один из игроков вдруг решает, что его персонаж в нее влюбился и начинает за ней ухаживать, то это и есть, собственно сюжет? И когда командный маг решает возвести в нем свою башню и отправляется на поиски особых материалов, со всеми вытекающими, это тоже сюжет. А, встретив в округе немалое количество орков (да, я знаю, как банально!) командный паладин начинает тренировать ополчение. А чтобы их вооружить вся команда отправляется в большой город, закупать снаряжение. Это все, как не удивительно, сюжеты. Сюжеты, которые создает сама команда, потому что Мастер дал им мир в котором им интересно.

Проблема в том, что мой личный опыт показывает, что тем игрокам, с которыми мы играли во что-то подобное, эта "симуляция живого мира" стремительно надоедает. Особенно, с учетом того, что под всеми этими необычными вещами чаще всего скрывается то, что, условно говоря, дают те же самые набившие оскомину рельсы. Ищущий материалы маг хочет в данжен, но чтобы вся партия выплясывала вокруг него, а ухаживающей за официанткой персонаж (интересно, почему им всегда оказывается партийный рогуй) желает выбить квест типа "принеси кольцо - покидай Стамину на сеновале". Я, конечно, местами утрирую, но моя личная призма опыта подсказывает, что реакция мира на происходящее и сюжетная игра - это не противоречащие друг другу вещи. А вот коллективное творчество, увы и ах, вызывает у меня закономерные сомнения, как и песочницы. Может быть из-за того, что гигантов духа и мысли в партии на мою долю не досталось, а может быть из-за того, что мне хватает песочницы "real life". И в сравнении с ней настольные песочницы как-то печально выглядят. Еще печальнее, чем настольные сюжеты в сравнении с классическими.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: koxacbka от Января 03, 2012, 01:48
zu +1
а вообще в большинстве модулей которые я видел предопределены "начало", "конец" и, возможно, "сюжетные мотивации". при этом они попадают под определение "рельсов".

даже так называемые сендбоксы, ИМХО, по своей сути являются группой "рельсовых модулей"(возможно еще не родившихся до конца в голове мастера, но от этого не менее рельсовых), с небольшим уточнением: иногда игрокам Позволено перейти с одних рельс, на другие.... в некоторых случаях у них даже есть иллюзия свободы выбора.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 01:49
Проблема в том, что мой личный опыт показывает, что тем игрокам, с которыми мы играли во что-то подобное, эта "симуляция живого мира" стремительно надоедает. Особенно, с учетом того, что под всеми этими необычными вещами чаще всего скрывается то, что, условно говоря, дают те же самые набившие оскомину рельсы. Ищущий материалы маг хочет в данжен, но чтобы вся партия выплясывала вокруг него, а ухаживающей за официанткой персонаж (интересно, почему им всегда оказывается партийный рогуй) желает выбить квест типа "принеси кольцо - покидай Стамину на сеновале". Я, конечно, местами утрирую, но моя личная призма опыта подсказывает, что реакция мира на происходящее и сюжетная игра - это не противоречащие друг другу вещи. А вот коллективное творчество, увы и ах, вызывает у меня закономерные сомнения, как и песочницы. Может быть из-за того, что гигантов духа и мысли в партии на мою долю не досталось, а может быть из-за того, что мне хватает песочницы "real life". И в сравнении с ней настольные песочницы как-то печально выглядят. Еще печальнее, чем настольные сюжеты в сравнении с классическими.

Я всегда знал, что когда Бог раздавал Мастерам игроков, я отхватил себе самых лучших ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 03, 2012, 02:52
У вас по-моему явные иллюзии насчет того, что вы способны запилить интересный сюжет, а остальные игроки нет.
Последние две игры (ВтМ камарилла пробная, но разочаровавшая, МтА неудачная) я решил сделать не прописывая сюжет заранее жестко. Получился самый большой провал за все мои три года вождения. Может я бездарен на импровизацию, не знаю. Но если бы я прописал весь сюжет полностью, жестко запилив его и сделав его цельной прямой линией без разветвлений и поворотов, с пометкой "тут погоня", "тут игрок подросток герметист встречает своего мастера и рад этому", "а вот тут игрок тореадорша Ева переспит с владельцем БДСМ клуба" - то игра получилась бы намного ярче, захватувающе, запомнившейся
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 03, 2012, 06:56
Цитировать
Что с такими рельсами не так, например?
То, что они приблизительно описаны именно в ключевом моменте отличия рельс от не-рельс. Давайте сперва простенький тест - а если игроки в силу Глубокого Внутреннего Мира (тм) персонажей проникнутся в некоторой фазе расследования симпатией к главзлодею, вытатуируют себе на головах восьмиконечные звёзды или что там нужно, а из партийного священника сделают демонхоста, то что будет? К финальной сцене они прибегут не противодействовать злодею, а оборонять точку ритуала от атакующих здание сил арбитраторов, имперской гвардии и своего бывшего шефа на танке? Или за ними неизбежно Придут, что бы они не делали, как только они начнут сворачивать с линии слишком далеко? (Будем считать, что теоретическая возможность скорраптиться незаметно у персонажей всё-таки есть - перекрыть все дыры практически никогда не получается).

Цитировать
Последние две игры (ВтМ камарилла пробная, но разочаровавшая, МтА неудачная) я решил сделать не прописывая сюжет заранее жестко. Получился самый большой провал за все мои три года вождения. Может я бездарен на импровизацию, не знаю. Но если бы я прописал весь сюжет полностью, жестко запилив его и сделав его цельной прямой линией без разветвлений и поворотов, с пометкой "тут погоня", "тут игрок подросток герметист встречает своего мастера и рад этому", "а вот тут игрок тореадорша Ева переспит с владельцем БДСМ клуба" - то игра получилась бы намного ярче, захватувающе, запомнившейся
Это несколько другой эффект. Есть личный стиль и привычки. Вы ведь фактически переходите на новый инструментарий - не в смысле системы, но в смысле создания игры. Естественно, старые привычки не всегда помогают и качество падает. Если вы перейдёте с МТ на, не знаю, абстрактный sci-fi-сеттинг и начнёте делать по нему игру (рельсовую в вашем восприятии, для простоты) - качество же тоже упадёт по сравнению с привычным, пока вы не освоитесь...
Более того, для работы в нерельсовом стиле нужна ещё и некоторая готовность игроков - вон, Абаш выше говорил о привычке к "реактивному" подходу, и тут я присоединюсь. Если вы своих игроков три года приучали к определённому подходу, а потом поменяли его, им же тоже нужно время на адаптацию. :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 03, 2012, 08:25
Только это не рельсы
Вот только как видно из обсуждения, среди части высказавшихся (включая ОП) это называется рельсами (и почему никто не любит корректировать свою терминологию, а пытается требовать это от других?). И формально вполне им соответствует. Есть четко закрепленные точки-станции, есть определенная последовательность ключевых событий, которые обязательно произойдут с игроками. Так же вполне могут присутствовать определенные границы поведения персонажа, за которые игрок не должен заходить (обычно прописываются на стадии создания) и прописанные изменения в зависимости от того, как поступят игроки в конкретных местах. Всегда называл это резиновыми рельсами, но если я ошибаюсь, то дайте правильное название.
а если игроки в силу Глубокого Внутреннего Мира (тм) персонажей проникнутся в некоторой фазе расследования симпатией к главзлодею, вытатуируют себе на головах восьмиконечные звёзды или что там нужно, а из партийного священника сделают демонхоста, то что будет?
А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта (я не просто так выделил "внезапность", потому что если возможность такого поворота предусмотрена в данной группе игроков, то мастер просто включает ее в модуль и делает соответствующую развилку)? Т.е. если собрались играть в инквизиторов, то подобные действия ничем не отличаются от ситуации, когда ДМ начинает вести аколитов, а затем против воли игроков превращает их в еретиков. Мне почему-то кажется, что такие вещи нужно решать еще до создания персонажей, а потом более менее им следовать (Во что собрались поиграть? В спасение принцессы? Ну отлично, я проработаю кампанию на 5-10 модулей... *после первой сессии* Ну чтож, вы изнасиловали принцессу и захватили королевский замок. Кампания закончена, дальше играйте сами). В смысле проблема тут не в рельсах, а во взаимонепонимании темы игры.


мне хватает песочницы "real life"
Вот оно! Давно искал красивый ответ на вечное " если я хочу сюжета - я пойду в кино" :) Спасибо.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 03, 2012, 08:53
Цитировать
А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта? Если собрались играть в инквизиторов, то подобные действия ничем не отличаются от ситуации, когда ДМ начинает вести аколитов, а затем против воли игроков превращает их в еретиков. Мне почему-то кажется, что такие вещи нужно решать еще до создания персонажей, а потом более менее им следовать
Пока у нас нет информации о социальном контракте данной группы - нам остаётся только гадать. Это вполне легальная часть Вархаммера - внезапные раскрытия истин, завлекающая сила Хаоса (основанная не только на сладкой лжи, но и во многом на правде - просто иначе поданной), профессиональный риск инквизитора скорраптиться и так далее. Ничуть не менее каноничная, чем принцип "будете вести себя плохо - комиссар даст вам время оправдаться. Ровно такое, пока расстрельная команда берёт прицел". :) Естественно, подразумевается, что у группы нет прямого соглашения "мы не меняем стороны ни при каких условиях" (иначе ситуация ничем не отличается от попытки сделать рыжего персонажа в модуль с условием "играем только блондинами").

Вопрос-то остаётся в силе. Если игроки по тем или иным причинам решили свернуть с ожидаемой дорожки, оставаясь в рамках жанра\сеттинга - какая будет реакция? Если будет некая реакция мира, не обязательно загоняющая игроков на прежний путь (я не утверждаю, что обязательно благоприятная. Злодей может не доверять бывшим членам Инквизиции, даже если они придут с головой начальника в руках, в конце концов. Может быть героев вообще примут в ряды только чтобы принести в жертву на следующем ритуале... ) - это одно. Если  злодей из чистого упрямства не согласен принять помощь от аколитов, даже если знает, что через две минуты тут будет инквизитор-пуританин с отрядом Серых Рыцарей - это уже другое. И формальное попадание под определение зависит от этого ответа.

Если вам кажется слишком резким такой переход - можно даже облегчить задачу. Представим себе, что персонажи нашли пропущенную автором ошибку. Дыру в его дозах информации. "Но личный повар лорда-губернатора должен же  был заметить, что эти две котлеты остались несъеденными?". Далее они берут и принимаются эксплуатировать выводы из этой информации, причём в итоге получается, что никак не выходит подвести их к той концовке, которая запланирована - противоречие выходит. Что предлагается делать в итоге? Будет спешно введён некий бог из машины, в виде подчистившего мозги повару псайкера, скелета в шкафу, который заставил повара лгать и так далее, или участники событий будут действовать дальше в меру заданных условий - то есть факты останутся прежними, а злодейский план поменяется на ходу? В зависимости от ответа описанное Zuzuzu является либо рельсами, либо просто модулем с детальным описанием и ожидаемой линией следования...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Января 03, 2012, 10:17
who is mr Социальный Контракт?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 03, 2012, 10:53
Не вполне корректный перевод social contract из Большой модели - название для набора соглашений внутри группы, как явных, так и подразумеваемых. 
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 03, 2012, 11:53
Приведу пример рельсов, которые испытал сам, будучи в шкуре игрока. Мастер создал приключение с замком, в который команду отправляют за 12 кристаллами чего то там. Неплохой такой интересный замок, с интересными монстрами, загадками, NPC в тему подобраны. В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить. Но вот незадача - у Мастера запланирован оригинальный поворот сюжета, а команда не пошла в нужную сторону. Поэтому специальный мастерский персонажи настойчиво говорит "Нет, давайте-ка сходим еще в западное крыло". Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются и идут таки в это западное крыло. А в нем (о коварство!) много денег и 13-ый кристалл. Командная воровка решает его заныкать (причем делает это абсолютно беспалевно). Команда возвращается к работодателю, выдает ему 12 кристаллов и хочет денег. "Нет", - говорит работодатель голосом Мастера, - "давайте мне 13 кристаллов. Я знаю, что он в сумке у вашей воровки".  Уставшая и охреневшая от всего этого команда забивает на происходящее, люди общаются. Мастер пользуется этим и телохранитель работодателя вырубает воровку и забирает у нее 13-ый кристалл.

Вот это, ребята, называется рельсы. И не надо мне говорить, что мол это плохие рельсы, неправильные и негодные. Рельсы = плохо. Рельсы это сложившееся определение вот подобного, описанного мной безобразия. Когда такого нет, это сюжет, иллюзия выбора, theme park и прочее.
Понятно, вопрос терминологии.

Указанное в примере выше - это не "рельсы". Это - "мастерский произвол". При условии конечно, что НПС по задумке не должны были знать про 13й кристал.

А дальше. Скорее всего, ваш мастер уже устал, ему уже видимо надоело, вот он и решил воспользоваться самым простым способом - "грубой физической силой". И естественно, что игроков это напрягло.

Только еще раз повторюсь: описанная выше проблема - это не рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 03, 2012, 12:14
Всё же не надо путать одно с другим. То, что у мастера расписан весь модуль вплоть до порядка действий - рельсы, а мастерский произвол - это метод, которым мастер возвращает персонажей на эти самые рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Chronicler от Января 03, 2012, 12:22
Вы как-то категорично негативно подходите к определению "рельс". Да, их обычно противопоставляют "песочнице", но не с упёртостью же тугорогого.
Это как говорить про то что игра "кинематографична" или "достоверна", упирая на то, что во втором случае надо считать толщину нижнего белья, как фактор останавливающий копьё всадника, мчащегося на тебя галопом.

Наличие любого сюжета с заранее подготовленной одной (!) сценой это уже уход от песочницы к ненавистным столь многими рельсам.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 03, 2012, 12:38
Теперь мои пять копеек. Простите меня заранее за косноязычие, тороплюсь.
Речь пойдёт об играх с заранее подготовленным мастером сюжетом. Кажется, основная характеристика "рельсовости" игры - реакция мастера на собственную ошибку в подготовке игры, и вообще готовность мастера к таким ошибкам. 
Поясню: мастер приготовил серьезного объема сюжет, опираясь при этом на предполагаемые реакции персонажей игроков, и предполагаемые ожидания игроков. А теперь во время игры персонажи вдруг поступают не так, как мастер считал возможным. Или игроки ясно дают понять, что им бы хотелось совсем другого сюжета и отправляют персонажей грабить корованы. Что делает в этой ситуации мастер? Если он грубо и топорно возвращает партию в комфортное лоно собственного сюжета, мы говорим о рельсах. Если подготовленный сценарий сюжета достаточно гибок, чтобы не ломаться в таких ситуациях; или мастер готов допиливать его на лету; или сюжет вообще забыт и заброшен - о рельсах речи нет.
А если мастер угадал и желания игроков, и поведение персонажей - мы так и не узнаем, были ли рельсы или нет. Так как рельсовость у нас может проявиться только как реакция мастера на свою ошибку, а он ошибок не делал.
Теперь пару слов об энергетической эффективности. В ситуации, когда ты точно знаешь, чего игроки хотят, и допуск в поведении персонажей нужен небольшой - например, в игре Zuzuzu - работы по подготовки сюжета нужно сравнительно немного, и вся она в игре пригодится. А бывает и наоборот - приходится расписывать миллионы сюжетных развилок и тысячи побочных квестов, и выстреливают из них хорошо если четверть. В этом удовольствия немного.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 03, 2012, 12:51
К chronicler. Ну так противоположностью полной "песочнице" (тоже, кстати, встречаемой редко) служат в действительности не рельсы, а подготовка. Однако всё, как обычно, упирается в терминологию (что подтверждает, что ru.rpg.wikia работает во многом вхолостую).

Давайте попробуем уточнить, кто что видит в теме. Начну с себя, раз уж предложил...
1. Существует разное отношение к подготовке и методы ведения игры, допускающие разный уровень свободы. В некоторых случаях игроки решают вообще всё, в некоторых случаях могут влиять только на рюшечки вроде "сперва бьём морду байкеру у стойки или у выхода", в некоторых можно решать, будем мы вообще драться с этим байкерами или договоримся, но обойти бар стороной нам не дадут... Всякое бывает.
2. Негативные моменты возникают, когда игрокам хочется принять решение на каком-то уровне, а их туда не пускают. Давать по рукам можно грубо (и это не нравится почти никому), можно деликатно и\или скрыто, но и это не всегда приятно. 
3. Само по себе наличие подготовки и заданных путей движения - не минус. Однако если люди заняты тем, что интересно всем (а внесённое тобой лично предложение обычно тебе близко и мило), обычно процесс идёт веселее и лучше. Примерно это, на мой взгляд, говорит и Czege principle. Чем больше народа включено в процесс на каком-то уровне, тем он обычно богаче и разнообразней. Важный момент - тут возникает проблема готовности этих людей сотрудничать и подстраиваться под решения друг друга, а не играть в лебедя, щуку и рака. Это тоже тренируемое умение - в нетренированном случае можно получить как интересную игру, так и разброд и шатание. А если часто давать по рукам в играх раньше, можно получить игрока класса "мастер, сделай мне красиво" (из той же радагастопедии).
4. Переход от одних привычек к другим требует усилий. Переход от единоличного диктата ведущего к кооперации с игроками на некотором уровне требует готовности не только ведущего, но и игроков.
5. "Энергетическая эффективность" разных методов в построении сюжета очень разная, но не так уж просто измеряется в категориях меньше-больше. Классический рельсовый сюжет сваливает почти всю подготовку на ведущего, а от игроков требует только не дёргаться и не выходить за пределы соглашения. Сюжет с максимальным отходом от рельс требует от ведущего куда меньше подготовки собственно сюжета (попросту задать декорации и дать первый толчок событиям, чтобы пассивно сидеть и ждать не было вариантом), но куда больше работы по синхронизации представлений в головах участников.

Это всё довольно разные вещи.. .
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 03, 2012, 13:04
Приведу пример рельсов, которые испытал сам, будучи в шкуре игрока. Мастер создал приключение с замком, в который команду отправляют за 12 кристаллами чего то там. Неплохой такой интересный замок, с интересными монстрами, загадками, NPC в тему подобраны. В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить. Но вот незадача - у Мастера запланирован оригинальный поворот сюжета, а команда не пошла в нужную сторону. Поэтому специальный мастерский персонажи настойчиво говорит "Нет, давайте-ка сходим еще в западное крыло". Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются и идут таки в это западное крыло. А в нем (о коварство!) много денег и 13-ый кристалл. Командная воровка решает его заныкать (причем делает это абсолютно беспалевно). Команда возвращается к работодателю, выдает ему 12 кристаллов и хочет денег. "Нет", - говорит работодатель голосом Мастера, - "давайте мне 13 кристаллов. Я знаю, что он в сумке у вашей воровки".  Уставшая и охреневшая от всего этого команда забивает на происходящее, люди общаются. Мастер пользуется этим и телохранитель работодателя вырубает воровку и забирает у нее 13-ый кристалл.

А что тут не так?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 13:05
А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта (я не просто так выделил "внезапность", потому что если возможность такого поворота предусмотрена в данной группе игроков, то мастер просто включает ее в модуль и делает соответствующую развилку)?

Честно говоря не кажется. Как раз наоборот, желание обговорить все заранее, вплоть до того,  с чем я сталкивался пару раз, когда Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".  Так вот все это мне кажется таким мастерским читом и боязнью доверять своим игрокам. Мне так водить уже давно скучно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 13:05
А что тут не так?

Это всерьез вопрос задан?  O_o
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 03, 2012, 13:10
Цитировать
Это всерьез вопрос задан?

Абсолютно серьёзно!

Правильно ли я понял из описания, что игровые действия персонажей зависели от внеигровой усталости игроков?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Chronicler от Января 03, 2012, 13:10
"Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это"
Это уже несколько не "рельсы" как стиль построения сюжета, а нечто за гранью. А вообще, Павел, скажи мне как ты предполагаешь построить детективную историю в стиле Мифосов Ктулху, к примеру?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Января 03, 2012, 13:13
Хороший тред. Понимаю, что мой основной способ вождения (хроногеографические таблицы) - форевер зе бест. Хотя вот сейчас пишу для конкурса по ДА типичные рельсы, и, глядя на большую часть мнений тут, начинаю подумывать, а надо ли это...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 03, 2012, 13:13
Как раз наоборот, желание обговорить все заранее, вплоть до того,  с чем я сталкивался пару раз, когда Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".
А теперь уже я не понимаю, что тут не так.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 13:14
Это уже несколько не "рельсы" как стиль построения сюжета, а нечто за гранью. А вообще, Павел, скажи мне как ты предполагаешь построить детективную историю в стиле Мифосов Ктулху, к примеру?

Ммм. Да как угодно, только не так, как в моем примере с 13-ю кристаллами. Именно его я считаю рельсами. Рельсы - отрицательное понятие. Я нигде не говорил, что настоящая игра должна песочницей. Однако вот как выше описано запирать и заранее обговаривать все что могут/не могут сделать игроки...
Я читал немало приключений по GUMSHOE и такого там не заметил. А что может быть детективнее?  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 03, 2012, 13:15
мда, я кручусь в нестандартной компании последние несколько месяцев, вот что я понял из этой темы. Если я скажу игрокам, вы такие уставшие возвращаетесь с задания, а тут видите бар, игроки полюбак в него зайдут, зная что там их ждет сцена, квест, плюшка, колоритный персонаж или ещё что-нибудь. Мои игроки мимо просто никогда не проходят. Это рельсами считается или нет?
Честно говоря не кажется. Как раз наоборот, желание обговорить все заранее, вплоть до того,  с чем я сталкивался пару раз, когда Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".  Так вот все это мне кажется таким мастерским читом и боязнью доверять своим игрокам. Мне так водить уже давно скучно.

В моей практике, то чего вы так испугались вполне нормально, и игроки сами мне сообщают какие сюжеты они хотели бы видить в играх, как на них повлиять. А если идет какой нибудь пробный ваншот - то вся партия уже знает сюжет полностью. У меня очень странная компания.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Presto от Января 03, 2012, 13:16
Хороший тред. Понимаю, что мой основной способ вождения (хроногеографические таблицы) - форевер зе бест. Хотя вот сейчас пишу для конкурса по ДА типичные рельсы, и, глядя на большую часть мнений тут, начинаю подумывать, а надо ли это...

Рельсовость многих приключений, которые продают в забугорье за деньги, какбэ намекает, что пользуется в этом мире массовым спросом. :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 03, 2012, 13:24
Цитировать
зная что там их ждет сцена, квест, плюшка, колоритный персонаж или ещё что-нибудь. Мои игроки мимо просто никогда не проходят. Это рельсами считается или нет?
Это вопрос уже привычки. Но обратите внимание - снова мы говорим уже не о рельсовости в смысле вождения мастером, а о привычном методе, на который настроен как ведущий, так и игроки. В тех играх, которые были провальными - игроки смогли перестроиться?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 03, 2012, 13:32
это вопрос мне? Или он риторический? Ну вообще нет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Января 03, 2012, 13:35
А что тут не так?
Мастерские персонажи активно пользуются внеигровой информацией. И если мастерский персонаж, советующий обыскать ещё одно крыло, не слишком бросается в глаза (хотя более изящно было бы, чтобы у игроков был хороший повод найти этот кристалл без подсказок), то стражники-экстрасенсы просто выбили иммерсию у партии, судя по описанию.

Рельсовость многих приключений, которые продают в забугорье за деньги, какбэ намекает, что пользуется в этом мире массовым спросом. :)
Или что это единственный тип приключений, который можно написать за конечный срок на конечном числе страниц.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Leeder от Января 03, 2012, 13:40
По-моему, сообщение vsh находится к моему пониманию "проблемы рельсов" настолько близко, насколько возможно. Суть её, в общем, такова: рельсы - это не когда всё происходит по плану, а когда игроки предпринимают действия, отличающиеся от запланированных мастером, и мастер strikes back. Чисто формально это не противоречит определению, данному в радагастопедии, но по тому определению можно сделать куда более обширные выводы, которые и приведут к многостраничным дебатам...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 03, 2012, 13:50
А что тут не так?
Депротагонизация персонажей?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 03, 2012, 13:56
Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".
Уже не первый раз передергиваете. Не красиво это.
что подтверждает, что ru.rpg.wikia работает во многом вхолостую
Кстати на этой вики раньше была несколко другая статья про рельсы если мне память не изменяет. Была даже фраза "то, что рельсы это всегда плохо - является широко распространенным заблуждением". Нынешняя статья несколько не соответствует представлениям о феномене по крайней мере части сообщества.
Давайте попробуем уточнить, кто что видит в теме.
Поддержу:
1. Нужно развести понятия "чугуниевых" и "резиновых" рельс. Все непонимание сводится к тому, что половина участников говорит о первых, а вторая - о вторых.
2. Чугуниевые рельсы характеризуются тем, что любое действие, которое не было бы прямо предусмотрено мастером, ломает модуль и в результате мастер насильно начинает впихивать игроков в тиски генеральной линии. Об этом подробно написано на радагастопедии и именно на эти недостатки постоянно указывают
Спойлер
[свернуть]
.
3. Резиновые рельсы характеризуются наличием очень четких сюжетных элементов, а так же заранее заданным началом и концом, в границах которых игрокам дозволяется свобода действий. Пресекаются только те действия, которые с позиции мастера неестественны или по иным причинам не могли бы быть совершены персонажем
Спойлер
[свернуть]
Депротагонизация персонажей?
А разве это однозначно плохо?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 13:58
мда, я кручусь в нестандартной компании последние несколько месяцев, вот что я понял из этой темы. Если я скажу игрокам, вы такие уставшие возвращаетесь с задания, а тут видите бар, игроки полюбак в него зайдут, зная что там их ждет сцена, квест, плюшка, колоритный персонаж или ещё что-нибудь. Мои игроки мимо просто никогда не проходят. Это рельсами считается или нет?
Нет. Это к рельсам отношения не имеет. Какая тут к черту нестандартная компания? Обычное знание Мастером того, что хотят игроки.
В моей практике, то чего вы так испугались вполне нормально, и игроки сами мне сообщают какие сюжеты они хотели бы видить в играх, как на них повлиять. А если идет какой нибудь пробный ваншот - то вся партия уже знает сюжет полностью. У меня очень странная компания.
Когда игроки сообщают чего хотят это нормально. Я привел прямо противоположные пример. Мастер не знает чего хотят игроки и считает что его идеи гораздо круче, чем у них.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 03, 2012, 13:59
Цитировать
Мастерские персонажи активно пользуются внеигровой информацией.

Из описания этого не следует.

Цитировать
И если мастерский персонаж, советующий обыскать ещё одно крыло, не слишком бросается в глаза (хотя более изящно было бы, чтобы у игроков был хороший повод найти этот кристалл без подсказок),


Предложение МП вполне логично - обыскана только половина данжона - предложение обыскать здание целиком вполне разумно, более чем решение персонажей, не обыскав замок целиком, вернуться  и требовать с квестодателя деньги, взяв с собой 13ый кристалл, не заныкав его перед этим куда подальше. Причём, насколько я понял, это решение было полностью неигровым, т.е. зависило от усталости игроков.

Цитировать
то стражники-экстрасенсы просто выбили иммерсию у партии, судя по описанию

Игроки не могут знать, беспалевно заныкала его воровка или нет, и мог ли квестодатель неким волшбным способом определить местонахождение 13 кристалла.


Видимо, по отсутствием рельсов тут подразумеватся что НПС должны подстраиваться под действия игроков, отбросив здравый смысл.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 14:00
Уже не первый раз передергиваете. Не красиво это.

В чем здесь передергивание? И приведите примеры прошлых раз, плз.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 03, 2012, 14:04
 :offtopic:
В чем здесь передергивание? И приведите примеры прошлых раз, плз.
в личке
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 14:05
Из описания этого не следует.
Следует. Именно это и происходило.

Предложение МП вполне логично - обыскана только половина данжона - предложение обыскать здание целиком вполне разумно, более чем решение персонажей, не обыскав замок целиком, вернуться  и требовать с квестодателя деньги, взяв с собой 13ый кристалл, не заныкав его перед этим куда подальше. Причём, насколько я понял, это решение было полностью неигровым, т.е. зависило от усталости игроков.

В чем логика? В том, что данджеоны надо всегда зачищать полностью? :)
У команды было задание "Принести 12 кристаллов". Они его выполнили и рассуждая как персонажи, не желающие рисковать лишний раз, решили вернуться и потребовать плату за выполненное задание.

Игроки не могут знать, беспалевно заныкала его воровка или нет, и мог ли квестодатель неким волшбным способом определить местонахождение 13 кристалла.
Ну такая отмазка у Мастера есть всегда, кто бы спорил.  :) It's magic! Может быть он еще мог волшебным образом просто достать эти 13 кристаллов из подземелья и не парить мозги занятым людям?

Видимо, по отсутствием рельсов тут подразумеватся что НПС должны подстраиваться под действия игроков, отбросив здравый смысл.

Нет. Подразумевается, что Мастер должен подстраиваться под действия игроков, руководствуясь здравым смыслом, а не, влюбившись до беспамятства в свой гениальный сюжет, гнуть напропалую свою линию.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 14:07
:offtopic:в личке

Да нет, давайте здесь. А то обвинили меня публично, а аргументацию спрятали в личку ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 03, 2012, 14:25
Цитировать
В чем логика? В том, что данджеоны надо всегда зачищать полностью? 

Это было бы так, если бы в описании было бы сказано что персонажи были бы раненые, спеллы на исходы и т.п. - было же сказано что устали игроки.
 
Цитировать
У команды было задание "Принести 12 кристаллов". Они его выполнили и рассуждая как персонажи, не желающие рисковать лишний раз, решили вернуться и потребовать плату за выполненное задание.


Опять же - следуя из описания они всё таки пошли в в оставшуюся часть замка. Добровольно.

Цитировать
Ну такая отмазка у Мастера есть всегда, кто бы спорил.


Ну, всегда можно объяснить закрученный сюжет мастерским произволом, вместо того чтобы в нём разобраться.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 14:30
Это было бы так, если бы в описании было бы сказано что персонажи были бы раненые, спеллы на исходы и т.п. - было же сказано что устали игроки.
То есть все необходимо аргументировать механически? Того, что команда, следуя логике своих персонажей, решила "Мы сделали все, что нужно. Мы сражались с опасными монстрами и прошли жуткие ловушки. Как хорошо, что никто особо не пострадал. Пойдемте-ка отсюда" недостаточно? При чем здесь хиты, спеллы и прочее?

Опять же - следуя из описания они всё таки пошли в в оставшуюся часть замка. Добровольно.
Конечно-конечно. После прозрачных намеков и нежелания обижать Мастера. Абсолютно добровольно, просто таки.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 03, 2012, 14:32
Цитировать
Нет. Подразумевается, что Мастер должен подстраиваться под действия игроков, руководствуясь здравым смыслом, а не, влюбившись до беспамятства в свой гениальный сюжет, гнуть напропалую свою линию.

Мне кажется что вы путаете действия Мастера и действия НПС.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 03, 2012, 14:32
Мастер не знает чего хотят игроки и считает что его идеи гораздо круче, чем у них.
А рельсы тут причем? В вашем модуле проблема не в рельсах, а в непроработанном суюжете и неправильной (в смысле не на то настроенной) мотивации помноженное на мастерский произвол. Такое может встречаться как в рельсовых, так и в песочных играх.
Да нет, давайте здесь. А то обвинили меня публично, а аргументацию спрятали в личку
Мне кажется или тема посвящена другому? Хотите публично - создавайте отдельную тему.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 14:33
Мне кажется что вы путаете действия Мастера и действия НПС.
Вам кажется. Есть действия NPC. А есть мастерские коммандос, загоняющие игроков туда, куда следует.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 03, 2012, 14:36
Вот этого вот

"Мы сделали все, что нужно. Мы сражались с опасными монстрами и прошли жуткие ловушки. Как хорошо, что никто особо не пострадал. Пойдемте-ка отсюда"

не было.

А было:

...Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются...

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 14:37
А рельсы тут причем? В вашем модуле проблема не в рельсах, а в непроработанном суюжете и неправильной (в смысле не на то настроенной) мотивации помноженное на мастерский произвол. Такое может встречаться как в рельсовых, так и в песочных играх.
Это, к счастью, не мой модуль. :) Так что не могу сказать, был ли сюжет проработан. Мастеру, наверное, казалось, что проработан отлично: "Они идут сюда, потом сюда, а он им говорит, а они делают". Вот это и есть рельсы.

Мне кажется или тема посвящена другому? Хотите публично - создавайте отдельную тему.
Так я и думал.  :D
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 14:38
Вот этого вот

"Мы сделали все, что нужно. Мы сражались с опасными монстрами и прошли жуткие ловушки. Как хорошо, что никто особо не пострадал. Пойдемте-ка отсюда"

не было.

А было:

...Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются...



Внимательнее читайте.
Цитировать
В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить

Про уставших игроков было уже потом, когда Мастер их туда загнал.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 03, 2012, 14:40
Цитировать
Вам кажется. Есть действия NPC. А есть мастерские коммандос, загоняющие игроков туда, куда следует.

С чего вы взяли?

Вот поясните - почему действия воровки тащить украденный кристалл к квестодателю - это правильно и логично?

А для квестодателя отобрать этот кристалл - это мастерский произвол?

Кто нибудь понимает?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 03, 2012, 14:42
Внимательнее читайте.
Про уставших игроков было уже потом, когда Мастер их туда загнал.

А если там было два мастерских персонажа? Один требует обыскать оставшуюся половину, а другой - поскорей свалить?

Это как можно было бы объяснить - у мастера шизофрения, он сам не знает чего от игроков хочет?  ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 03, 2012, 14:46
Вот это и есть рельсы.
Можно уточнить? Такие ошибки как в вашем примере невозможны в песочнице?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 03, 2012, 14:46
1. Нужно развести понятия "чугуниевых" и "резиновых" рельс. Все непонимание сводится к тому, что половина участников говорит о первых, а вторая - о вторых.
А Leeder в #111 привёл отличное определение рельс, для которого разница между содержанием чугуния и резиния не важна. Недостатки всё равно одни и те же.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 14:47
А если там было два мастерских персонажа? Один требует обыскать оставшуюся половину, а другой - поскорей свалить?

Это как можно было бы объяснить - у мастера шизофрения, он сам не знает чего от игроков хочет?  ;)
Нет, естественно. Это было бы неплохим ходом, кстати. Но было то, что было.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 14:49
Можно уточнить? Такие ошибки как в вашем примере невозможны в песочнице?

Уточняю
Цитировать
"Они идут сюда, потом сюда, а он им говорит, а они делают". Вот это и есть рельсы.


И да, в песочнице это невозможно, по определению. В хорошей песочнице, персонажам всегда есть куда идти и что делать. Потому Мастеру нет нужды их к чему-то склонять, подталкивать и так далее.
Там свои проблемы (скажем там нельзя просто создать персонажа за 15 минут на коленке и бросить его в мир, ему просто нечего будет делать). Но в такой проблемы, там быть не может. Если Мастер и правда настроен играть песочницу, конечно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 03, 2012, 15:00
Цитировать
Нет, естественно. Это было бы неплохим ходом, кстати. Но было то, что было.

На всякий случай уточняю, что не возражаю против того, что в вашей интерпретации имел место мастерский произвол (а скорее всего он и имел место быть - так как игроку, принимавшему участие, виднее) и чугунные рельсы и это есть плохо.

Я говорю только в овзможной трактовке на основании пересказа событий.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: koxacbka от Января 03, 2012, 15:07
Цитировать
Нет, естественно. Это было бы неплохим ходом, кстати. Но было то, что было.
давайте мыслить непредвзято. если введение "непися, который ноет "давайте туда не пойдем" меняет ситуацию на "хороший ход", то это значит что при его отсутствии ситуация не станет плохой. ну а про 13й кристалл - МП =/= рельсы.

основная проблема в рельсах - отсутствие свободы выбора. иногда она явная, иногда замаскированная, но все равно суть от этого не сильно меняется. вот только разве это так уж плохо? O_o
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 03, 2012, 15:15
И да, в песочнице это невозможно, по определению. В хорошей песочнице
Может проблема в том, что вы сравниваете хорошую песочницу и плохие рельсы? Потому что я лично сталкивался с теми же ходами (неписи, которые настаивают на том, что бы персонажи совершили некое действие, мастерский произвол и прочее) в песочницах. В плохих и недоработанных.
 
Потому Мастеру нет нужды их к чему-то склонять, подталкивать и так далее.
В плохой песочнице мастеру вполно может понадобиться подталкивать, склонять и произволить.
Там свои проблемы (скажем там нельзя просто создать персонажа за 15 минут на коленке и бросить его в мир, ему просто нечего будет делать).
В рельсовых модулях с 15ти минутными персонажами будут те же проблемы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 03, 2012, 15:16
основная проблема в рельсах - отсутствие свободы выбора. иногда она явная, иногда замаскированная, но все равно суть от этого не сильно меняется
А по-моему меняется кардинально. Для ролевых игр вообще верно, что существует только наблюдаемое и до тех пор пока отсутствие свободы никем не замечено, ситуация не отличается от полной свободы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: koxacbka от Января 03, 2012, 15:23
Цитировать
до тех пор пока отсутствие свободы никем не замечено, ситуация не отличается от полной свободы.
это всего лишь означает, что если мы ПОЗВОЛИЛИ игрокам заметить, что у них нет свободы выбора, то это плохие рельсы. если же не позволили(или, о ужас, изначально свобода у них была) - это .... блин... неизвестно что. т.к. с т.з. игрока данных слишком мало, чтоб назвать это "рельсами", "песочницами" и т.д. и т.п.

зы: а если исходить из такой предпосылки - зачем тогда сравнивать "ПЛОХИЕ рельсы" с чем-то еще? O_o
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 15:29
Может проблема в том, что вы сравниваете хорошую песочницу и плохие рельсы?

В какой-то мере. Просто хороших рельсов не бывает. Как я уже говорил, бывает хорошие сюжетные игры (сам недавно закончил 2,5-летнюю сюжетную кампанию). Однако, если некоторые их аспекты возвести в абсолют - получаются рельсы, худший вариант сюжетной кампании. Аналогично из песочницы получается бесцельная зачистка окрестностей (не знаю как это назвать).

То есть на самом деле проблема в разной терминологии. Я пользуюсь определением по ссылке, данной ОП.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Presto от Января 03, 2012, 15:32
Для ролевых игр вообще верно, что существует только наблюдаемое и до тех пор пока отсутствие свободы никем не замечено, ситуация не отличается от полной свободы.

Модуль Шрёдингера одновременно является рельсами и песочницей, пока не проведен контрольный удар в предполагаемую невидимую стену. :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 03, 2012, 16:01
Просто хороших рельсов не бывает.
забавно, недавно еще противники рельс жаловались на то, что их объявляют несуществующими))
То есть на самом деле проблема в разной терминологии. Я пользуюсь определением по ссылке, данной ОП.
Именно об этом уже давно и говорим. А ОП чуть позже, примерно на 3ей странице уточнил что он понимает под "идеалом" рельсовых игр.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Nutzen от Января 03, 2012, 16:04
Можно считать песочницу рельсами если мастер в ней даёт игрокам обязательные квесты?

Мне вообще кажется, что "рельсы = плохо" это неприятный осадок из ролевой юности.
Вот приходим на свою самую первую игру, с чарником на котором записан свой первый билд, к Мастеру - человеку который взял на себя эту тяжку ношу приготовить Игру.
И в зависимости от того как пройдёт эта первая игра/кампания, так у игрока и сложатся игровые привычки и вкусы.

У моего первого мастера была рельсовая кампания про, как приключенцы приехали в город и узнали что пропал их друг/брат/дядя/сын городской лесничий и в ходе его поисков они узнают о готовящемся напаении орков. Всё просто и рельсового, но было очень интересно играть.

Потом была игра у другого мастера. У него рабы спасшиеся с корабля попадают на остров и в процессе изучения остова находят серпантин, на который должны поднятся потому что увидели, что туда поднимается дедушка на ослике с тележкой, но партия пошла дальше изучать остров и их на этот серпантин буквально затащили отряды демонов, которые паслись кольцом вокруг горы. Может дальше и было интересно, но неприятный осадок остался; продолжения не было потому что двое игроков по своим причинам перестали играть.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 03, 2012, 16:06
Вдохновленный этой темой, попробую к весне накатать рельсовый модуль - детектив в поезде.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Zuzuzu от Января 03, 2012, 16:30
vsh, и один из сюжетных ивентов обязательно должен произойти в вагоне, гружёном песком. Чтобы были рельсы в песочнице на рельсах.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Января 03, 2012, 16:35
Модуль Шрёдингера одновременно является рельсами и песочницей, пока не проведен контрольный удар в предполагаемую невидимую стену.
Бесконечность тебе в плюс!  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 17:04

Именно об этом уже давно и говорим.

Ага. Причем в том числе я и говорю :)

А ОП чуть позже, примерно на 3ей странице уточнил что он понимает под "идеалом" рельсовых игр.

Ну к 3-ей странице там уже столько было заявлений "а вот в моих рельсах!..." что уже как-то не впечатляло :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 03, 2012, 17:56
Ну к 3-ей странице там уже столько было заявлений "а вот в моих рельсах!..." что уже как-то не впечатляло :)

А твоего кампейна без рельс не было! ОП так сказал
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 03, 2012, 18:25
vsh, и один из сюжетных ивентов обязательно должен произойти в вагоне, гружёном песком. Чтобы были рельсы в песочнице на рельсах.
В песке закопана принцесса, которую будут спасать аколиты инквизиции. Под прицелом боевых сервиторов, не дающих им слинять с поезда. Хм, а неплохо получается.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 03, 2012, 18:26
А твоего кампейна без рельс не было! ОП так сказал
ОП много чего сказал. И что? :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Akotor от Января 03, 2012, 21:22
Великолепный пример. Единственное непонятно это игроки идиоты или Мастер не смог им объяснить о чем игра.
Это просто пример. Народ начал весьма беспредметно вести беседу, используя расплывчатые и хамелеонистые термины. Мне захотелось конкретики, а потом спать. Так что продолжить мысль не получилось.  :D

Депротагонизация персонажей?
А разве это однозначно плохо?
Без предварительной договоренности с игроками - да. Однозначно и абсолютно плохо.


Вообще же, позволю себе напомнить : "Свобода - это осознанная необходимость." (с)

Т.е. рельсы - (во многом) понятие субъективное. Если партия сама гонит в "правильном" направлении, то никаких рельс для них не будет. Даже если этот же мастер устроил бы абсолютно поездатую кампанию для партии, которая захотела бы свернуть налево.

Если же партия вляпается в ситуацию, в которой у нее возникнет чувство рельсования - то рельсы будут, даже если их не прописывал и не создавал мастер. У него там идет интрига, о которой партия не осведомлена.

К примеру, в "дневниках (не)рельсующей партии" вполне возможно, что принцесса - некромантка, которая обучается у дракона. Когда же по королевству поползли нехорошие слухи, которые могли привлечь внимание ордена паладинов, то было разыграно представление с "заезжими героями", которые "убили" дракона и "спасли" принцессу (т.е. дракон жив, а партию ночью передавят в подземельях).

Поэтому, вне зависимости от наличия или отсутствия "сюжетной линии", между игроками и мастером должно быть взаимопонимание. В противном случае "рельсы" возникнут и в сэндбоксе.


Давайте разделим "рельсы" - ощущение бессилия в игре. И "рельсы" - подготовка мастером модуля по определенному сценарию. Одно с другим не всегда связано. Даже если из второго часто следует первое.

Рельсы-подготовка - не так плохо. Хотя и ограниченный подход к игре (имхо). Для тактики такое можно понять (бой в подземелье каком-нибудь). Для общей партийной игры? Зависит от резиновости. Если мини-песочницу из шаг влево-шаг вправо подготовка мастера выдерживает, то может быть не так плохо. Если ее нет, или она слишком мелкая, то кому-то (мне, например) в середине игры может стать скучно. Потом придется доигрывать через силу или играть в беларусских партизан, подкладывая мины под рельсы мастерского сюжета.

Рельсы-ощущение - плохо. Просто и безальтернативно - плохо. Это неспособность или нежелание мастера интересоваться игроками.


Вопрос к спорящим : о чем вообще идет спор? С учетом вышенаписаного? Кто-нибудь защищает рельсы-ощущение? Или считает, что одна только рельсовая подготовка к игре - абсолютное зло? Или единственно верный подход?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 03, 2012, 21:45
Вопрос к спорящим : о чем вообще идет спор?
Многие вопросы отпадут сами собой, если помнить, что мы, форумчане, делимся на три категории:
1) самоуверенные снобы
2) злобные невежи
3) Геометр Теней
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 03, 2012, 21:46
а я к 1 или 2 отношусь?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Chronicler от Января 03, 2012, 22:09
. Просто хороших рельсов не бывает
Ну вот, к примеру, модули по GUMSHOE.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 03, 2012, 22:29
Я кажется понял. Snarls-at-Fleas говорит следующее: "Однажды мастер применил к моей партии мастерский произвол. Я считаю, что это отстойно и так как наша партия не поняла, с чего это именно так произошло, а значит это рельсы. Поэтому рельсы - это отстойно. Но я вожу по сюжетам и это - не отстойно. Потому что это не рельсы, так как рельсы - это отстойно, а у меня - нормально".

От такая вот "загигулина"...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 03, 2012, 23:12
А разве это однозначно плохо?
Не могу себе представить ситуации, когда в этом есть что-то хорошее.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Ордос от Января 03, 2012, 23:32
"Однажды мастер применил к моей партии мастерский произвол. Я считаю, что это отстойно и так как наша партия не поняла, с чего это именно так произошло, а значит это рельсы. Поэтому рельсы - это отстойно. Но я вожу по сюжетам и это - не отстойно. Потому что это не рельсы, так как рельсы - это отстойно, а у меня - нормально".
Просто со стороны кажется, что Снарлз понимает под "рельсами" то, что его оппонентами по спору выделено в подвид т.н. "чугуниевых рельс". Ну и я, кстати, тоже считаю, что запихивая в понятие "рельс" все возможные виды вождения с заранее прописанным сюжетом (такие как иллюзионизм, "резиновые рельсы"/Breadcrumb и пр.), мы раздуваем термин до огромных размеров, и в таком раздутом состоянии он, понятное дело, будет включать в себя и хороший, и плохой опыт. Но те, кто не любят "рельсы" обычно всё-таки понимают его в более узком значении, не как игры с заранее прописанным сюжетом вообще, а как раз таки как мастерский произвол и "чугуниевый" вариант.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 04, 2012, 07:16
Цитировать
Вопрос к спорящим : о чем вообще идет спор? С учетом вышенаписаного? Кто-нибудь защищает рельсы-ощущение? Или считает, что одна только рельсовая подготовка к игре - абсолютное зло? Или единственно верный подход?
Давно уже о королях и капусте, как мне видится, тут вы правы. Ну или о личной терминологии, что ещё хуже.

К исходному вопросу - почему рельсы (не только ощущение, с которым всё ясно, а ещё и стиль реакции ведущего на события и стиль подготовки) могут считаться плохими. Кроме, кстати, естественного человеческого желания показать свою "продвинутость" в ролевых вопросах, а потому пренебрежения к своему прошлому - которое обычно начиналось с рельсовости в вождении. Этот фактор не надо сбрасывать со счетов тоже. Итак:
* Рельсовое вождение приучает игрока к "реактивному" стилю игры (спасибо Абашу за термин), который неудобен при других стилях вождения.
* Возврат на рельсы, даже мягкий, нередко провоцирует описанный выше дискомфорт
* Рельсовый стиль подготовки провоцирует пренебрежение вкладом игроков - в предельном случае мастер ориентируется на свои представления о игроках в процессе подготовки, а не на игроков в собственно игре. В итоге игра неизбежно обедняется (она может не производить такого впечатления за счёт того, что ведущий вкладывает туда куда больше времени, чем длится собственно сессия - но несколько голов всё-таки лучше)
Это, по-моему, объективные причины не скатываться к крайностям рельсовой подготовки. Заметьте, я не говорю, что у других методов нет минусов...


:offtopic:
Цитировать
Многие вопросы отпадут сами собой, если помнить, что мы, форумчане, делимся на три категории:
1) самоуверенные снобы
2) злобные невежи
3) Геометр Теней
Э-эй! Название последней категории-то почему политкорректно заменили? Вы бы уж прямым текстом, прямым...  ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 04, 2012, 07:58
Не могу себе представить ситуации, когда в этом есть что-то хорошее.
Если мастера и игроков это устраивает, то почему нет? Я даже водился в таком стиле и ничего неприятного не помню.
К исходному вопросу
Пару вопросов:
* Если модуль построен грамотно, то разве не могут активные игроки начать "работать на рельсы"?
* Опять таки, если игроки включились в модуль и прилагают усилия не к тому, что бы тянуть одеяло в разные стороны, а совместно с мастером вести историю, то разве не будет нивелирована обедненность?

А крайности да. Они во всем плохи. И по моему очень точное объяснение неприязни в желании показать продвинутость))
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 04, 2012, 09:19
Если мастера и игроков это устраивает, то почему нет? Я даже водился в таком стиле и ничего неприятного не помню.
Универсальный аргумент. Берём что-угодно и используем:
А если в ходе игры требуется съесть печень одного из игроков? Ничего страшного, ведь если мастера и игроков это устраивает, то почему нет? Я даже водился в таком стиле и ничего неприятного не помню.
* Если модуль построен грамотно, то разве не могут активные игроки начать "работать на рельсы"?
Грамотно построенный модуль остаётся таким только до того, как в него запустят живых и активных игроков. Дальше будет идти комбинация из импровизации, реакции мира и попыток мастера запихать игроков обратно на рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 04, 2012, 09:29
попыток мастера запихать игроков обратно на рельсы.
Неужели невозможно хотя бы представить себе ситуацию, когда мастеру не приходится "запихивать"? Грамотный модуль учитывает пожелания и мотивы игроков. Например можно собраться вместе и обсудить все необходимые аспекты, а потом мастер уже приступает к написанию.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 04, 2012, 09:49
Неужели невозможно хотя бы представить себе ситуацию, когда мастеру не приходится "запихивать"? Грамотный модуль учитывает пожелания и мотивы игроков. Например можно собраться вместе и обсудить все необходимые аспекты, а потом мастер уже приступает к написанию.
Идеализированную ситуацию у хорошего мастера с хорошими игроками? Можно. Но они встречаются только в форумных дискуссиях. Грамотный модуль - абстракция того же уровня.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Nutzen от Января 04, 2012, 10:00
Грамотная песочница
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fby.all.biz%2Fimg%2Fby%2Fcatalog%2F58944.jpeg&hash=fd7c742bf7a8fe38a0a5ccc9d9ff0063dcfa7bdf)

Грамотный модуль
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpravda-team.ru%2Fpravda%2Fimage%2Farticle%2F6%2F6%2F0%2F241660.jpeg&hash=ff55a7e0f962095d458083ef369f8f1c1cc2c70f)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Января 04, 2012, 10:01
Dekk

Как же тебе на игроков не везёт-то...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 04, 2012, 10:52
Цитировать
* Если модуль построен грамотно, то разве не могут активные игроки начать "работать на рельсы"?
* Опять таки, если игроки включились в модуль и прилагают усилия не к тому, что бы тянуть одеяло в разные стороны, а совместно с мастером вести историю, то разве не будет нивелирована обедненность?
Беда в том, что "работать на рельсы" значит "принимать решения только на своём уровне и не лезть на закрытые мастерской волей", как я понимаю. А идеи - они вещь такая, не спрашивают, мерзавцы, когда приходят, относятся они к допустимым или не очень. И так приходится отбрасывать то, что на игру не работает - а тут возникает ещё один фильтр, который ещё какой-то процент плодов вдохновения отсекает. Лучше от этого? Не уверен. То есть имеется отдельно поддержка - когда игроки представляют про что игра и от чего можно отталкиваться. Это плюс, но с рельсами в смысле выше это не связано особо - оно связано с подготовленным миром, а не с правилами его реакции. И есть отдельно минус -  и вот он как раз привязан к рельсам как способу реагирования ведущего "держать и не пущать".

Что до грамотно построенного модуля то налицо ситуация, когда в идеальном случае минус не будет ощущаться. Это здорово, но это достоинство игроков и ведущего, а не метода ведения. Примерно как тот факт, что лесоруб Пит бензопилой может зубочистки вытачивать говорит о его прямых руках, но не отменяет того, что обычно бензопилой делать это неудобно и не рекомендуется.  :)

Потому наличие минусов я бы не отрицал. (Наличие при этом грамотных и умелых мастеров, которые их преодолевают - тоже. Но это общее место - вообще, любой человек, который судит исключительно на основе стереотипа, совершенно неважно какого, обычно поступает... немудро).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 04, 2012, 11:07
Если мастера и игроков это устраивает, то почему нет?
ГТ уже сказал выше, а я повторю его слова – игра с депротагонизированными персонажами приучает игроков к пассивности. Для хобби, одним из основных элементов которого является совместное творчество (а именно это одно из основных отличий РИ от смежных занятий) это плохо.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 04, 2012, 11:26
ГТ уже сказал выше, а я повторю его слова – игра с депротагонизированными персонажами приучает игроков к пассивности. Для хобби, одним из основных элементов которого является совместное творчество (а именно это одно из основных отличий РИ от смежных занятий) это плохо.
Если игрок активен, то он будет таковым в любой игре. Если пассивен, то таковым так же будет везде. Первый в полностью линейных модулях найдет способ творчески себя проявить, а второй в самой лютой песочнице будет ждать, пока не появится непись, который скажет что нужно делать.
тут возникает ещё один фильтр, который ещё какой-то процент плодов вдохновения отсекает. Лучше от этого?
Лучше. Не хотелось бы выступать в роли эксперта по теории творчества, но так уж устроены люди, что наибольшего творческого потенциала они достигают как раз когда наиболее ограничены в свободе его применения. Творческий акт это всегда переинтерпретация "Другого" (кто бы под ним ни подразумевался: люди, природа или трансцендентное) для него необходимы заданные извне рамки или границы. Конечно, сказанное противоречит распространенным стереотипам, но литературы на эту тему достаточно. "С древнейших времен и до наших дней"...
Потому наличие минусов я бы не отрицал. (Наличие при этом грамотных и умелых мастеров, которые их преодолевают - тоже.

Никто их не отрицает. Но и наличие преимуществ так же не стоит отрицать. В идеальном случае минусы оказываются несущественны, а плюсы очевидны. В худшем варианте любой способ ведения ужасен.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 04, 2012, 11:30
Если игрок активен, то он будет таковым в любой игре. Если пассивен, то таковым так же будет везде.
Это не так. Игрок во многом (я бы даже сказал в первую очередь) формируется своей игровой средой.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 04, 2012, 11:38
Dekk

Как же тебе на игроков не везёт-то...
Если мастера и игроков это устраивает, то почему нет? Я даже водился в таком стиле и ничего неприятного не помню. ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 04, 2012, 11:40
Это не так. Игрок во многом (я бы даже сказал в первую очередь) формируется своей игровой средой.
Наверное у вас есть какие-то методы воздействия и воспитания. Был бы рад их узнать, потому что сталкиваюсь с обратным. Есть у нас в компании 2 игрока, которые постоянно читают литературу, изучают системы, разбирают вариации своих персонажей, а во время модулей ведут себя активно, постоянно предлагая интересные решения ситуаций (этакая среда, потому что игры были разные, и песочные и чугунно-рельсовые). К ним присоединялись в разное время другие игроки. И если эти игроки с самого начала стоят на позиции "сделайте мне персонажа", а в игре просто следуют за другими игроками, то такими они и оставались. Когда попался игрок, который так же начал активно изучать литературу и столь же активно играть, то он не стал менее активным, сколько бы ни играли.

to Dekk
Универсальные ответы на то и универсальны. Их задача показать, что нет смысла говорить как об очевидно истинном, если проблема полностью зависит от личных пристрастий.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 04, 2012, 11:44
но так уж устроены люди, что наибольшего творческого потенциала они достигают как раз когда наиболее ограничены в свободе его применения
Проблема тут, что такой модуль “срабатывает” все в более и более узком наборе ситуаций (т.е. когда  игрок вписывается в – фактически угадывает – запланированную мастером структуру). Когда же модуль с гибкой серединой и открытым финалом так же ограничивает игроков (by virtue of existing narrative), но при этом гораздо лучше готов к принятию их вклада.

Наверное у вас есть какие-то методы воздействия и воспитания.
Я стараюсь никогда не воспитывать своих игроков. Я вынужден повторить - игровая среда во многом формирует поведение игроков.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 04, 2012, 11:49
to Dekk
Универсальные ответы на то и универсальны. Их задача показать, что нет смысла говорить как об очевидно истинном, если проблема полностью зависит от личных пристрастий.
Их задача - сказать что-нибудь, когда очень хочется, но нечего. Потому что смысла они не несут.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 04, 2012, 12:01
т.е. когда  игрок вписывается в – фактически угадывает – запланированную мастером структуру
Похоже донести тот факт, что резиновые рельсы могут предлагать даже больше вариантов, чем та или иная песочница, не получится. Почему-то все аргументы сводятся к чугуниевому варианту, когда мастер насильно или не очень, но впихивает игроков в запланированную структуру, что говорит скорее о самом мастера, а не о стиле вождения. Пример Zuzuzu это хороший пример рельсового модуля. Есть и запланированные станции и свобода.
Их задача - сказать что-нибудь, когда очень хочется, но нечего. Потому что смысла они не несут.
Смысл находится в отношении между читаемым и читающим. К сожалению, если читающий не понимает, то читаемое не может обвинить его в непричастности к смыслу. И потому всегда остается обвиненным, хотя и иногда несправедливо.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 04, 2012, 12:44
Цитировать
Похоже донести тот факт, что резиновые рельсы могут предлагать даже больше вариантов, чем та или иная песочница, не получится. Почему-то все аргументы сводятся к чугуниевому варианту, когда мастер насильно или не очень, но впихивает игроков в запланированную структуру, что говорит скорее о самом мастера, а не о стиле вождения. Пример Zuzuzu это хороший пример рельсового модуля. Есть и запланированные станции и свобода.
Снова повторю - рельсами в статье на радагастопедии (в том числе и резиновыми) вроде же названа ситуация с жёсткой заданностью тех или иных моментов? Из описания Zuzuzu не очень видно, рельсовый это модуль или нет - см. мои вопросы к нему. В тех же выражениях можно описать и модуль с ожидаемым направлением движения, которое, однако, может измениться (и тем самым модуль выпадет из категории рельсовых; граница тут вообще тоньше, чем кажется).

Беда вообще в том, что размытые (на что я уже жаловался) "резиновые рельсы" дают "больше вариантов" именно там, где рельсовой структуры, считая и резиновую, что бы это не было, нет (а дана свобода, которая ограничена на другом уровне)...

Цитировать
Почему-то все аргументы сводятся к чугуниевому варианту, когда мастер насильно или не очень, но впихивает игроков в запланированную структуру, что говорит скорее о самом мастера, а не о стиле вождения.
А вы сформулируйте, что такое рельсы, но без впихивания в запланированную структуру! Всё, что я пока в этой ветке видел - это определение рельс как стиля вождения, который на каком-то уровне  принуждает игроков следовать заданной структуре.  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 04, 2012, 12:55
Смысл находится в отношении между читаемым и читающим. К сожалению, если читающий не понимает, то читаемое не может обвинить его в непричастности к смыслу. И потому всегда остается обвиненным, хотя и иногда несправедливо.
А есть альтернативный вариант: автор не смог объяснить, что же он хотел сказать. Хотя в случае с универсальными аргументами это звучит так: автор даже не попытался объяснить. Добавляем сюда бритву Оккама и получаем отсутствие смысла. Всё просто.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Января 04, 2012, 13:01
Смысл находится в отношении между читаемым и читающим. К сожалению, если читающий не понимает, то читаемое не может обвинить его в непричастности к смыслу. И потому всегда остается обвиненным, хотя и иногда несправедливо.
O_o
У меня создаётся впечатление, что эти строки существуют исключительно чтобы запутать читателя. Или являются пародией на строки такого типа.

Когда же модуль с гибкой серединой и открытым финалом так же ограничивает игроков (by virtue of existing narrative), но при этом гораздо лучше готов к принятию их вклада.
О, у нас появился ещё один тип модулей, кроме "песочницы" и "рельсов"!
Ещё пара десятков страниц, и можно будет составить более-менее полную классификацию. И положить её на Радагастопедию.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gix от Января 04, 2012, 13:09
О, у нас появился ещё один тип модулей, кроме "песочницы" и "рельсов"!

Вы не поверите, но ведь эти типы уже где-то были... http://rpg-world.org/index.php/topic,1645.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,1645.0.html) (а вообще надо бы занести на ролевкию хотя бы те определения, которые там приводит Ордос. Поскольку про иллюзионизм в ней совсем ничего нет).


Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 04, 2012, 13:11
Дальше дискуссию без конкретных примеров продолжать затруднительно.

Давайте определимся на примерах, как выглядит одна и та же ситуация в игре с рельсами и без.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 04, 2012, 13:13
Проблема в том, что на текущий момент эта статья не отражает понимание термина, по крайней мере частью сообщества. Если меня не подводит память, то раньше в ней даже была фраза "То, что рельсы это всегда плохо - является широко распространенным заблуждением", которая на мой взгляд очень точно характеризовала ситуацию.

Лично я не против поменять свой словарь. Но сколько себя помню, очень часто сталкиваюсь с описанием мастерами своих модулей как рельсовых, но при этом не характеризующихся теми признаками, которые описаны в статье. В такой ситуации, на мой взгляд, более продуктивно ввести четкое разделение видов рельс и не смешивать их. Возможно стоит отредактировать статью, а текущий вариант внести в описание чугуниевых рельс? Или там же сделать ссылку вида:"Модуль, который внешне похож на рельсовый, но ... называется ХХХ", тогда можно будет сказать, что я веду не рельсами, а ХХХ и проблема решится.

Вот интересно, модуль в котором мастер наказывает игроков за неотыгрышь роли (как было в AD&D с алигментами или с паладином), или же не позволяет заявки на действия, которые противоречат роли, так же является рельсовым? Для яркости возьмем крайние случаи: "стражник заявленный как ненавидящий взятки, но спокойно берущий их при первом же случае", "благородный рыцарь решающий изнасиловать принцессу", "защитник природы собирающийся слить радиактивные отходы в озеро" и тд.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 04, 2012, 13:20
Вот интересно, модуль в котором мастер наказывает игроков за неотыгрышь роли (как было в AD&D с алигментами или с паладином), или же не позволяет заявки на действия, которые противоречат роли, так же является рельсовым? Для яркости возьмем крайние случаи: "стражник заявленный как ненавидящий взятки, но спокойно берущий их при первом же случае", "благородный рыцарь решающий изнасиловать принцессу", "защитник природы собирающийся слить радиактивные отходы в озеро" и тд.

Был уже эпический тред http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 04, 2012, 13:22
Цитировать
Вот интересно, модуль в котором мастер наказывает игроков за неотыгрышь роли (как было в AD&D с алигментами или с паладином), или же не позволяет заявки на действия, которые противоречат роли, так же является рельсовым?
В моём представлении рельсовость - свойство построения сюжета, а не поведения в игре. Потому такой вопрос будет лишён смысла - "интересно, кошка на полупроводниках или на лампах?". Мастер может наказывать и вынуждать игрока к чему-то как в рельсовом, так и в нерельсовом модуле, это уже вопрос личного стиля.

Модуль, который жёстко расчитан, что в этом месте персонаж-стражник откажется от взятки, а CE-персонаж отберёт у нищего шляпу с милостыней и даст ему под зад (и на этом строится что-то из дальнейших событий) будет в моём представлении рельсовым на этом участке. (Особенно это касается систем, где это осуществляется не заложенным в систему перехватом контроля - например, "включаются" недостатки персонажей, где чётко сказано "в ситуации X ведущий может заявить, что..." - а систем с нежёсткими ограничениями или описательным моментами, как было с AL в D&D... ).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 04, 2012, 13:23
Проблема в том, что на текущий момент эта статья не отражает понимание термина, по крайней мере частью сообщества.

Ну вот давайте каждый из участников приведёт диалоги игроков и мастера, отражающие разные, по его мнению, типы игры.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 04, 2012, 13:23
Не, не про добро и зло идет речь. Вопрос в том, является ли рельсами, когда мастер требует соответствовать образу. Если зашел злодеем, то играй злодея или отыгрывай исправление. И если ты добр, то не совершай зло как нечто повседневное и без отыгрыша чего-то необычного для твоего персонажа.
Апдейт: просмотрел ответ выше.

PS И по мне так Иллюзионизм и Партиципационизм это подвиды рельс.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 04, 2012, 13:27
Не, не про добро и зло идет речь. Вопрос в том, является ли рельсами, когда мастер требует соответствовать образу. Если зашел злодеем, то играй злодея или отыгрывай исправление. И если ты добр, то не совершай зло как нечто повседневное и без отыгрыша чего-то необычного для твоего персонажа.

В указанном обсуждение всё это рассматривается.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: kingofflakes от Января 04, 2012, 15:08
На мой взгляд "рельсы" порой могут быть весьма уместны. Не раз наблюдал ситуации, когда рельсы были просто жизненно необходимы для продолжения игры. К примеру когда каждый член партии бежит выполнять свой личный мини квест, и в итоге вся партия разбегается. Вот в такие моменты игроков как раз таки стоит усадить в один вагон и хотя бы немножко их сплотить. Я понимаю, что подобная ситуация встречается весьма редко, но мне в своё время повезло с мастером, который пытался найти персональный подход к каждому из персонажей. К примеру один персонаж сбежал из псих больницы - получай квест на одержимого парня, который поджог половину лечебницы и тоже сбежал. Или если ты некромант - получай квест, в котором ты находишь свиток с древним заклинанием, позволяющим из кусков мяса сделать Flesh-голема. Вроде как мастер расчитывает, что все будут выполнять личные мини-квесты по ходу основной сюжетной линии, но разве можно в таких случаях гадать наперёд? Ведь партия никогда не поступает так, как ожидал мастер.
Ещё заметил, что весьма эффективным способом познакомить партию в начале игры - это поставить её на сюжетные рельсы. Ибо таверна уже не катит, а партию из совершенно разных персонажей знакомить как-то надо. Поэтому логично впихнуть что-то вроде похищения, общего врага или чего-то подобного.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 04, 2012, 15:15
Вроде как мастер расчитывает, что все будут выполнять личные мини-квесты по ходу основной сюжетной линии, но разве можно в таких случаях гадать наперёд?
Другой вариант - предупредить до игры, что сильно разбегаться не стоит.
Ещё заметил, что весьма эффективным способом познакомить партию в начале игры - это поставить её на сюжетные рельсы. Ибо таверна уже не катит, а партию из совершенно разных персонажей знакомить как-то надо. Поэтому логично впихнуть что-то вроде похищения, общего врага или чего-то подобного.
Другой вариант - спросить игроков, как их персонажей угораздило оказаться вместе и почему они не разбегутся в разные стороны при первой же возможности.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 04, 2012, 15:20
Возможно стоит отредактировать статью, а текущий вариант внести в описание чугуниевых рельс?
По-хорошему, надо написать, что это “рельсы” – это вводящий в заблуждение термин, который, в зависимости от контекста, может обозначать разные, нередко даже не связанные сущности. В связи с этим употребление этого термина надо запретить не рекомендуется в конструктивной дискуссии.

Более того, когда-то я давал ссылку на пост в блоге Робина Лоза, где он приводит примеры того, что этот термин значил в разных дискуссиях:

The RPG term railroading is also so overloaded as to be useless. It might mean:
* a dictatorial GMing style
* an adventure with a linear plot
* an adventure that feels like it has a linear plot
* an adventure that tends to lead toward a particular climax
* a moment in which something bad happens, which the players have no chance to prevent
* a moment in which something bad happens, which the players have less chance to prevent than they’d prefer
* a moment where player choice is suspended
* a moment where narrative fiat permits an outcome that might not occur if the rules were used

И вся эта дискуссия очень хорошо демонстрирует, насколько он прав.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 04, 2012, 15:30
Опередил. :)

P.S. Подредактировал статью на радагастопедии - намеренно начерно. Вдруг кто из участников захочет добавить открывшиеся по мотивам обсуждения истины? Мы там не кусаемся, честное слово...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Cornugon от Января 04, 2012, 16:23
 :offtopic:
Многие вопросы отпадут сами собой, если помнить, что мы, форумчане, делимся на три категории:
1) самоуверенные снобы
2) злобные невежи
3) Геометр Теней

Протестую! Геометр Теней - единственный и неповторимый, великий и ужасный - и он не делится! Или всё таки делится? [недоумённо пожимает плечами]. Хотя, видимо изначально, третьим пунктом должны были идти  высокомерные зануды, э-э-э...., я имел ввиду рыцари без страха и укропа  :paladin: [прячется в окоп, надевает каску].

Теперь по теме, я надеюсь. У меня вот какой вопрос к господам, или товарищам спорщикам. Вот ежели партия героев, обследуя некий загадочный комплекс, пытается открыть некую дверь (чугуниевую, да), и у неё (у партии) это не получается: ни с помощью отмычек, ни перебором ключей, ни с помощью гранатомёта РПГ - 7, ни с помощью спелла Desintegrate (D&D 3.5, спасибо), ни с помощью полу тонны тротила. Хотя все остальные двери в этом комплексе открыты были партией любым вышеописанным, либо более подходящим способом. Так вот, как такую ситуацию охарактеризовать? Это рельсы, может быть, резиновые рельсы, или пейсочница (тьфу ты, надо поменьше Луркоморье читать), или этот, как его там, илльюзионизьм, а может, совместное с игроками создание истории?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 04, 2012, 16:38
Цитировать
Теперь по теме, я надеюсь. У меня вот какой вопрос к господам, или товарищам спорщикам. Вот ежели партия героев, обследуя некий загадочный комплекс, пытается открыть некую дверь (чугуниевую, да), и у неё (у партии) это не получается...
Это неоткрывающаяся дверь. Существенная часть проблемы в том, что у господ, товарищей, мистеров и пресветлых сиятельств спорщиков (а также, возможно, спорщиц) нет не то что единой терминологии, но даже единства в том, к какой области относится понятие "рельсы" - к сюжету, к ситуации, к стилю вождения... Выше же очень правильно припечатано.

Кто-то может назвать это "рельсами" только в том случае, если за этой дверью - та самая закопанная в песочнице принцесса, за которой послали PC, а откроется дверь от лёгкого дуновения, но только после того, как PC переведут старушку через дорогу в другом конце комплекса. Кто-то может назвать это рельсами уже за сам факт неотворения. Кто-то обидится, что эта дверь открывается от слова "мэллон!", хотя по правилам чугуниевая дверь должна сноситься из лазерно-термоядерной базуки со стр 196...

:offtopic:
Цитировать
Или всё таки делится?
Делится, делится - и вызывает критическую реакцию, если поминать его ник всуе вне лички. Тут и так тема раздута, потому обсуждение, является ли некий человек, сочетающий пункты 1), 2) и много чего ещё единым, или всё-таки делимым, дифференцируемым и интегрируемым, лучше вести не тут.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Января 04, 2012, 16:46
Теперь по теме, я надеюсь. У меня вот какой вопрос к господам, или товарищам спорщикам. Вот ежели партия героев, обследуя некий загадочный комплекс, пытается открыть некую дверь (чугуниевую, да), и у неё (у партии) это не получается: ни с помощью отмычек, ни перебором ключей, ни с помощью гранатомёта РПГ - 7, ни с помощью спелла Desintegrate (D&D 3.5, спасибо), ни с помощью полу тонны тротила. Хотя все остальные двери в этом комплексе открыты были партией любым вышеописанным, либо более подходящим способом. Так вот, как такую ситуацию охарактеризовать? Это рельсы, может быть, резиновые рельсы, или пейсочница (тьфу ты, надо поменьше Луркоморье читать), или этот, как его там, илльюзионизьм, а может, совместное с игроками создание истории?
А так же не получилось прокопать стену мимо двери, снять дверь с петель или ещё как-то перехитрить создателей крепости?
Я бы сказал, что дверь удерживает мастерский произвол, и это нежелательная ситуация. Необязательно это рельсы - быть может, за той дверью просто ничего нет, и Мастер не хочет это показывать.
Или нейтрониевые листы, спрятанные под чугунием, но тогда персонажи их найдут.
Или магическая система работает с абсолютами, и вам возможно захочется сменить систему на такую, которая не позволяет создать принципиально непробиваемые барьеры. Ну или хотя бы найти копьё, которое непременно всё пробивает, и попробовать потыкать им. Даже если мастерский произвол выдержит, можно получить интересную философскую дискуссию.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 04, 2012, 16:52
А если это какая нибудь дивановая дверь и открыть её может персонаж только с определённым мировозрением?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 04, 2012, 16:55
Если это дивановая дверь, то всегда можно убить главного диванщика и самому определить законы по которым дивановые двери открываются.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 04, 2012, 16:58
Комментарий модератора Так, завязываем с тотальным оффтопиком!
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 04, 2012, 17:18
Цитировать
то всегда можно убить главного диванщика


Угу, обычное дело,  :D
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 17:24
Сколько всего написали... Развернуто напишу позже, если соберусь, а сейчас хочу заметить:

Цитировать

Цитировать
"рельсы" -- это самый энергетически невыгодный стиль игры в смысле соотношения затрат и отдачи. Подготовки требует много, а на самой игре выход получается небольшой по сравнению с другими подходами.

- можно вот это пояснить, например? "Рельсы", как это определение ни трактуй, по сути своей являются проекцией всего сеттинга на один узкий отрезок сюжета. Известно, где всё будет происходить, кто будет задействован, какая польза из этого выйдет. Всё, что за пределами этой проекции, не имеет решающего значения. То есть, этот подход является наиболее энергетически ВЫГОДНЫМ. Для фриформ вождения ГМу надо держать в голове весь детализованный мир, для рельсов - ограниченную цепочку сюжетных нод. Изо всего бесконечного потенциального древа вероятностей ГМ прорабатывает только одну, Истинно Верную ветвь, не тратя ресурсов на нерелевантные. Что может быть эффективнее-то?

Вот полностью, полностью согласен. Для короткого свободного сюжета в городе, мне надо его полностью прописать, выдать всё это игрокам, да так чтобы они всех моих n+m энписей запомнили. При этом хорошо если половина всех связок и заготовок в игре использовано никогда не будет. А для рельс всё что нужно - это придумать завязку, десяток нпс, пару мест и путь между станциями. И всё. И главное всё придуманное будет использовано в игре.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 05, 2012, 17:44
Я подозреваю, что речь тут всё-таки о том, что чтобы гнать персонажей по рельсам, надо проработать пути и придумать, как бы перекрыть все возможности с этих самых рельс свернуть - не каждый же сюжет разворачивается на подводной лодке... Насчёт отдачи - тут уж не знаю, тут на оценку могут влиять предпочтения Dmitry Gerasimov (хотя тут он не одинок - см. тот же самый принцип Сэга, допустим). Но вообще-то блокировать все боковые пути и прописывать возможные разветвления, по моему опыту - труд весьма и весьма солидный; как минимум в той же весовой категории, что и создать пяток подробных описаний NPC\мест\организаций без конкретных деталей, а для всех объектов "зоны игры" держать в голове описание из одного-двух предложений и в случае нужды разворачивать.  При этом, кстати, любовно созданные завалы на всех "неправильных" путях так и остаются прицепленными к сюжету, в то время как неиспользованные расписки как минимум частично можно перенести в последующие...

Хотя это вообще занятный вопрос - с какого момента (по плотности событий, количеству NPC и так далее) у каждого из нас совершается переход с одного стиля на другой и есть ли такие точки. То есть имеется ли момент, когда "рельсы", допустим, становятся более выгодными чем просто список действующих лиц, или список становится более выгодным, чем смешанная структура?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 17:47
Почему же это свободный сюжет, если там всё полностью прописано и игрокам выдано для заучивания?  ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 17:51
Хотя это вообще занятный вопрос - с какого момента (по плотности событий, количеству NPC и так далее) у каждого из нас совершается переход с одного стиля на другой и есть ли такие точки.

Ни с какого - всё равно можно будет придраться к тому, что это рельсы, только более развлетвлёные.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 17:56
Цитировать
В хорошей песочнице, персонажам всегда есть куда идти и что делать.

Термин "хорошая песочница" слишком сложно отделить от термина идеальная песочница, в которой полностью проработан и прописан весь игровой мир, от альфы до омеги. Это идеальная ситуация конечно заманчива, но на практике не осуществима. Даже ни один официальный мир полной проработкой похвастаться не может. Уже не говоря о том, что при увеличении объема неизбежно растет число противоречий.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 05, 2012, 18:00
Для короткого свободного сюжета в городе, мне надо его полностью прописать
Зачем?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 18:07
Цитировать
Грамотно построенный модуль остаётся таким только до того, как в него запустят живых и активных игроков.

У меня такое впечатление, что под живыми и активными игроками подразумеваются исключительно те, которые испытывают мастерский мир на прочность и вариабельность и играют против него в своеобразную игру "а вот что ты будешь делать, если мы поступим вот так".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 05, 2012, 18:15
Цитировать
Почему же это свободный сюжет, если там всё полностью прописано и игрокам выдано для заучивания? 
Сделал вид, что не заметил иронии и попробовал заметить конструктивно. :) Вообще, мне кажется, что в этой теме (кроме явных шуток) люди почему-то нередко смешивают наличие подготовки в виде наличия описанного мира на заднем плане, и наличие прописанных сюжетных ходов, включающих жёстко заданные действия персонажей игроков. А это совсем разные вещи...
Цитировать
У меня такое впечатление, что под живыми и активными игроками подразумеваются исключительно те, которые испытывают мастерский мир на прочность и вариабельность и играют против него в своеобразную игру "а вот что ты будешь делать, если мы поступим вот так".
Ну, вообще говоря, если мы специально не стараемся ограничить персонажей выбором из ясно видимого спектра решений ("налево пойдёшь... направо пойдёшь..."), то нормальный живой (в биологическом смысле :) ) игрок рано или поздно выдаст решение или подход, который мастер в виду не имел, как мне кажется. Просто потому что он, если он живой, мыслит хоть немного, но иначе, чем ведущий. 

Вообще, неограниченность реакций на вводную - свойство НРИ, которое отличает их от конкурентов (например, игр компьютерных). Если уж совсем его игнорировать, получается странно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 18:31
Цитировать
Почему же это свободный сюжет, если там всё полностью прописано и игрокам выдано для заучивания?

Существующие в мире нпс прописаны и их взаимосвязи. Какой сюжет? Может не надо тему раздувать ещё и таким образом?

Цитировать
как минимум в той же весовой категории, что и создать пяток подробных описаний NPC\мест\организаций без конкретных деталей, а для всех объектов "зоны игры" держать в голове описание из одного-двух предложений и в случае нужды разворачивать.

Пяток нпс без конкретных деталей для песочницы это нереально мало. Будет вакуум, разброд и шатание.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 05, 2012, 18:43
Ну, вообще говоря, если мы специально не стараемся ограничить персонажей выбором из ясно видимого спектра решений ("налево пойдёшь... направо пойдёшь..."), то нормальный живой (в биологическом смысле  ) игрок рано или поздно выдаст решение или подход, который мастер в виду не имел, как мне кажется. Просто потому что он, если он живой, мыслит хоть немного, но иначе, чем ведущий
В подобных случаях, если подход оказался правильным и подходящим, мысленно аплодирую игроку и пропускаю. Иногда такие решения позволяют игрокам немного облегчить жизнь, но еще небыло такого, чтобы со старта вдруг заканчивали модуль.


Что касается игроков, которые "испытывают на прочность"... Обычно на берегу с игроками договариваемся, что играем по сюжету. И сразу поясняю, что или идем по сюжету (ага, по рельсам) или не играем. Потому что интересные приключения случаются не так часто и если игрок/персонаж хочет приключений - ок, вот оно - иди и бери. Если игнорирует - "ближайшие 5-8 недель ничего интересного с вами не происходит, ваши персонажи скучают".

Что касается желающих "просто пожить в фэнтази, побухать в таверне, влюбится в официантку, ограбить караван" - имхо, зачастую это не более, чем попытка игрока самореализоваться и показаться крутым в своих глазах. Сомневаюсь, что игрок, который регулярно зависает по кабакам будет искать возможность "нажраться в кабаке", что игрок-ловелас будет "клеить официанток" или что реальный бандит будет в игре "грабить караваны". ИМХО.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 19:04
У меня такое впечатление, что под живыми и активными игроками подразумеваются исключительно те, которые испытывают мастерский мир на прочность и вариабельность и играют против него в своеобразную игру "а вот что ты будешь делать, если мы поступим вот так".

Именно поэтому в одной старой статье о написании модулей для RPGA был совет прогнать по нему, прежде чем отсылать, команду перед которой будет стоять задача снести его с рельсов. И благодаря этому понять что в нем не так.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 19:21
Ладно теперь развернуто в общем по теме как я её вижу.

Я честно говоря в шоке от количества нелюбителей рельс. А также от того, что внезапно появился единственно правильный способ играть в РИ.

В общем так - наверное больше чем половину своих игр я характеризую как рельсовые. И как это ни странно, они в целом в среднем оказываются удачнее тех игр, где рельс меньше (вроде как, 100% гарантии я конечно не дам). Пара примеров.

Свою нынешнюю компанию по псевдо-D&D я начинал с модуля, который с моей точки зрения является типичными рельсами (резиновыми). Это был пробный модуль, мир только начинал прописывать и устраивать песочницу было просто невозможно в принципе (если бы я сделал так, то гарантирую, игра бы не была бы в разгаре на текущий момент, был бы разброд и шатание). Это к вопросу энергетической эффективности. Я придумал короткий и простой сюжет. Пропал молодой человек подруги персонажа одного из игроков. Партию просят его найти (больше в городке это сделать некому). Они отправляются по его следам. Приходят в старый замок, где выясняют, что он ушел в мир фей. Рядом вход в Подземное Царство (местный андердарк). Это наиболее короткий из доступных способов попасть в мир фей. Персонажи идут туда. Они идут (с проводником) по единственно существующему пути (не в Подземном Царстве путь один, а прописан только один). По дороге происходят несколько запланированных событий. Например встреча с троллями. Да, как именно персонажи пройдут эти встречи - не прописано. Троллей они порубили, например, а меч, подброшенный для небольшого раздора в партии, благополучно уничтожили. Встретили, отряд карлов (подземные феи), согласились с ними пройти к их повелителю. Приняли квест. Выполнили его (помогли избавиться карлам от созерцателя - обратив его Свет и препроводив в Высшие миры, через специальный портал неподалеку). В награду получили плюшки и аудиенцию у крайне мощного дракона.  Договорившись с ним о помощи получили информацию о искомом человеке и проникли отчасти в интригу, в которой он оказался замешан (грубо говоря он под чарами сотворенными крупным джинном и служит темной фее, а фея тоже под чарами, но об этом не знает). Сходили на план джиннов и узнали истинное имя этой своей проблемы. Обманом завлекли его в ловушку с помощью ресурсов полученных от дракона и отдали плененного джинна тому как плату за помощь. Пошли дальше к замку темной феи (карлы вывели коротким путем из Подземного Царства в мир фей). Пришли к ней, поговорили (событий разных было много в процессе). Убедили её, что джинн её использовал и наложил чары на искомого человека, поэтому тот влюблен в неё не на самом деле. Предложили проверить, разрушив наложенные на него чары. Но во время эксперимента, направили заклинание разрушения вместо него на фею, сняв с неё чары джинна и освободив от его влияния. Всё квест закончен, остальное мелкие доработки и возвращение домой.

По-моему, это образец линейности. Число ответвлений стремится к нулю. Есть маршрут, вокруг которого непроницаемая стена тумана. Игра тем не менее была очень хорошей и всем было интересно. Хватало места и для творчества игроков (пленение джинна они так или иначе сами разработали, только с небольшими техническими подсказками, т.к. в системе тогда ещё только начинали разбираться), и для проявления характера персонажей (чего стоил один только момент, когда паладин пришёл к темной фее и начал свою речь со слов "Я пришёл обратить тебя в Свет!"). Вся история уложилась сессий в пять-шесть и потребовала минимум подготовки.

Сейчас, эта же партия находится в городе, в котором им нужно укрепиться и завоевать политическое влияние. Я уже прописал два десятка нпс, политическую структуру, десяток организаций, но это только верхушка айсберга. Нужна большая детализация. Мне бы на каждого этого нпс накатать по странице (не говоря уже о ттх, половина из них маги), да свиту вокруг в два десятка второстепенных. А игроки уже завалены информацией, и не очень представляют что теперь делать. Посмотрим, что дальше получится, но скорее всего не выйдет у меня уложиться в 4-5 сессий (2 уже были), которые на это по идее можно положить, а времени уйдёт больше. В общем, пока я качеством этой песочницы более чем не доволен. А объём работы уже зашкаливает.

При этом неудачные моменты, в которых мне хотелось бы применить мастерский произвол, почти всегда были связаны не с действиями игроков по съезжанию с рельс, а с такими действиями, которые вполне могли бы появится и в песочнице. Один из примеров - это эпик фэйл одного из игроков, который сделал неправильные выводы об нпс и принял главгада за союзника и слил ему всю критически важную информацию, угробив тем самым всю миссию партии и покрыв её позором - после этого игра прекратилась, пришлось сюжет играть заново в другом составе, хорошо, что это был ван-шот. В другой раз персонаж "предательски" напал на нпс, когда я этого не ожидал. Диссонанс вызвало несоответствие внезапного нападения сложившемуся у меня образу персонажа и жанру игр. У нас тут благородные кочевники - дети пустыни и русский белоэмигрант, ведут переговоры, и кочевники говорят - сутки на размышления, или мы нападём, а он вот так вот сразу выхватывает револьвер и стреляет. Это у нас вызвало аж пожизневый спор. Я произволить не стал, но неприятный осадок остался. Вот до сих пор вспоминаю.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 19:29
О! Начались позитивные примеры. Это хорошо. Правда пока я не увидел чего-то гениального, что делает рельсы лучше песочницы, но тем не менее. Хотелось бы почитать еще.


А насчет городской интриги - мне кажется Мастер взвалил на себя слишком много ненужной работы. По листу на NPC это слишком. Каталожной карточки хватит за глаза. Еще лучше пользоваться разными инструментами, скажем этим (http://www.habitualindolence.net/labyrinth/). Игрокам же нужно больше целей, мотиваций, чтобы знали, что делать.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 19:32
Цитировать
Именно поэтому в одной старой статье о написании модулей для RPGA был совет прогнать по нему, прежде чем отсылать, команду перед которой будет стоять задача снести его с рельсов. И благодаря этому понять что в нем не так.
Во-первых, советы они разные бывают.
Во-вторых, из того, что неплохо бы выпускающийся модуль, по которому будут играть совершенно разные и не знакомые тебе люди, проверить на прочность, вовсе не следует, что это надо делать именно из-за того, что любой активный и живой игрок по определению занимается именно тем, что я написал и это его главное качество. Вот не так это. У меня есть несколько знакомых игроков, которых можно назвать живыми и активными, нет у них ни такой цели, ни желаний. Они свою живость и активность в другом проявляют. С другой стороны, знавал я и игроков, которые пожалуй любили по-проверять на прочность мастерский мир. Но особенных креативных достоинств они помимо этого не проявляли.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 19:36
Какой сюжет?

Какой-то "свободный" сюжет... Чем это отличается от отсутствия сюжета?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 19:39
Конкретный вопрос.

Вот вы подробно прописали город, нпс и т.п. - затратили на эту неделю.

Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.

Ваши действия, как мастера?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 19:41
Цитировать
Правда пока я не увидел чего-то гениального, что делает рельсы лучше песочницы, но тем не менее.

Гениального там ровно вот это: "устраивать песочницу было просто невозможно в принципе" и "Вся история уложилась сессий в пять-шесть и потребовала минимум подготовки".

Цитировать
А насчет городской интриги - мне кажется Мастер взвалил на себя слишком много ненужной работы. По листу на NPC это слишком. Каталожной карточки хватит за глаза.

На всех может быть и слишком. Но у меня там одних активных магов штук 5-8, глав орденов и подобных. Мне надо представлять, что они могут. Полная и по всем правилам роспись конечно не нужна. Но примерный список спеллов, обычных защит, модификаторов спасбросков - может пригодиться. Мало ли какую дивинацию кто захочет применить. Ну, а прописать им характеры, внешность, взаимосвязи, пристрастия и прочее - это обязательно надо.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 19:43
Цитировать
Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.

Ваши действия, как мастера?

В ближайшее время они не станут этого делать. Поэтому такой вопрос для меня не стоит, как сугубо теоретический.

Единственная причина по которой это станет возможно - какое-либо событие вне города, которое потребует их вмешательства, а его не произойдет пока я не захочу.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Января 05, 2012, 19:45
Конкретный вопрос.

Вот вы подробно прописали город, нпс и т.п. - затратили на эту неделю.

Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.

Ваши действия, как мастера?


Подозреваю что те кто не хочет метать бисер перед форумной общественностью, скажут, что типичным ходом в такой ситуации были бы тролли, начинающие бить персонажей дубинами по голове до тех пор пока не вернуться в город, а вот у них-то на этот случай есть прекрасный приём. И дальше должно идти многозначительное многоточие.

По теме: я с такими проблемами как-то не сталкивался. Хотя я готовлюсь к вождению так, что представляю что происходит во всех местах куда физически смогут добраться персонажи. И если там не происходит ничего, а игрокам хочется перематывания портянок и диалогов друг с другом, то все счастливы. А если персонажам не хочется перематывания портянок  и диалогов друг с другом, то они идут туда где возможно живое действие.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 19:45
При этом, кстати, любовно созданные завалы на всех "неправильных" путях так и остаются прицепленными к сюжету, в то время как неиспользованные расписки как минимум частично можно перенести в последующие...
В идеале, эти не выстрелившие ружья затем перерабатываются для других ситуаций. Я думаю по количеству затраченных сил оба стиля вполне соответствуют. Хороший рельсовый модуль в моем понимании содержит в 3-4 раза больше возможностей прийти к финалу, чем партия сможет использовать при всем желании.


Я когда пишу модуль, делаю как можно более полное описание мира (города/местности/итд) + готовлю целый набор неписей, которыми в случае чего смогу заткнуть дырки в неописанных областях. Затем формирую завязку (которую даю в качестве вводной, потому что перекушался в свое время 3-4хчасовых (реального времени) посиделок в таверне и вечноповторяющейся истерии в духе "я не доверяю им!, потому что..."), предположительную линию поведения игроков (прописываю наиболее вероятные реакции и следствия), концовку и, под конец, прорабатываю тип персонажей которых готов принять в модуль. Причем все описания предельно общие, чтобы любой не предусмотренный ход игроков попадал в ту или иную категорию, и, таким образом, они все равно смогли получить необходимую информацию пусть и с разных сторон и, что еще более важно, с разными последствиями. Итог зависит от действий игроков, но по сути является вариацией одного и того же, но с разными опять таки последствиями для персонажей.
В итоге игроки свободны в своих выборах, пока следуют за своей целью. Единственная ситуация, которая недопустима, это полный (даже не временный) отказ от цели модуля. По мне это является неприкрытым издевательством над мастером (особенно если вопрос "о чем будем играть" обсуждался еще до начала подготовки).

Это рельсы? В моем понимании да. Формально я думаю тоже.

К чему вся эта простыня текста? К тому, что сейчас, после обсуждения, я еще меньше верю в опытного мастера, который бы не расписывал мир в котором прокладывает железную дорогу. И так же не верю в опытного мастера, в чьей песочнице не было бы вполне рельсовых игровых элементов. Думаю, что оба стиля используются одновременно и нераздельно, с преобладанием той или иной стороны силы.

PS Раньше, в ответ на решение партии отказаться от основной цели, я начинал импровизировать (благо этим умением природа наградила достаточно) и на ходу переписывал модуль. Но, честно говоря, было обидно. Потому для меня принятие заданных в начале мастером условий скорее вопрос этичности.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 19:46
Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.
Предлагаю обратиться к другому мастеру. Вопрос этики, а не стиля вождения.
Единственная причина по которой это станет возможно - какое-либо событие вне города, которое потребует их вмешательства, а его не произойдет пока я не захочу.
Это может так же быть, если отношения в игровой группе неважные и особо харизматичный игрок начинает работать против мастера и ведет за собой группу. В нормальных же условиях такое врядли может произойти.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 05, 2012, 19:52
Ваши действия, как мастера?
И правильный ответ: узнать зачем они, игроки, это сделали.
Единственная причина по которой это станет возможно - какое-либо событие вне города, которое потребует их вмешательства, а его не произойдет пока я не захочу.
То есть игроки только реагируют на события и ничего больше?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 19:54
Конкретный вопрос.
Вот вы подробно прописали город, нпс и т.п. - затратили на эту неделю.
Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.
Ваши действия, как мастера?

Я уже давал вот эту ссылку (http://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html). После этих 34 шагов у меня в принципе не должно быть такой проблемы, куда бы команда не подалась. Работа не такая уже большая. Дальше главное после сессии вносить изменения и дополнения. Как вследствие поступков команды, так и безотносительно к ним.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 19:55
Гениального там ровно вот это: "устраивать песочницу было просто невозможно в принципе" и "Вся история уложилась сессий в пять-шесть и потребовала минимум подготовки".

Это тоже неплохо. Просто мне говорили там выше, что рельсовый сюжет он очень крутой, выстраданный (или вымученный) Мастером и никогда вшивая песочница такого не сделает. Вот я все жду когда же мне покажут такой сюжет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 19:58
Я уже давал вот эту ссылку. После этих 34 шагов у меня в принципе не должно быть такой проблемы, куда бы команда не подалась. Работа не такая уже большая. Дальше главное после сессии вносить изменения и дополнения. Как вследствие поступков команды, так и безотносительно к ним.


А конкретно, применимо к данной ситуации?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 20:00
Это тоже неплохо. Просто мне говорили там выше, что рельсовый сюжет он очень крутой, выстраданный (или вымученный) Мастером и никогда вшивая песочница такого не сделает. Вот я все жду когда же мне покажут такой сюжет.
И я снова попрошу не передергивать. Но из презумпции невиновности разъясню ту мысль: Я писал, что "не вижу способа, каким образом сюжет сделанный сходу, может превзойти сюжет, на который были потрачены время и силы".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 20:00
Цитировать
То есть игроки только реагируют на события и ничего больше?

Нет почему же? Откуда такое предположение появилось? Просто они взялись за крупную и важную задачу, начали предпринимать какие-то шаги, потратили время - с чего они так просто возьмут и всё бросят?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Января 05, 2012, 20:04
Кстати, вспомнил идеальный механизм по созданию песочницы. Warhammer FRP 2ed - Renegade Crowns. Это лучшее что есть в мире "свободного вождения" на данный момент.

Там правила по созданию региона, его обитателей, примечательностей и т.п. Там сюжеты формируются уже на этапе генерёжки ландшафта (я серьёзно)! Всем рекомендую.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 20:05
А конкретно, применимо к данной ситуации?

Сменить игроков и методы подготовки? :)
Но вообще Dekk все верно сказал. Спросить игроков, нафига они так делают.
Если объяснение удовлетворит, спокойной продолжать играть. Сымпровизировать путешествие, подкинуть боевку, NPC, интересное место по пути. К следующей сессии сделать новый город. Если время есть - с нуля. Если не очень - что-то переработать из старого.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 20:06
Как вообще в песочнице играть, чтобы не было рельс???
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 20:07
Сымпровизировать путешествие, подкинуть боевку, NPC, интересное место по пути.

Рельса.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 20:08
И я снова попрошу не передергивать.
И не думал.

Я писал, что "не вижу способа, каким образом сюжет сделанный сходу, может превзойти сюжет, на который были потрачены время и силы".
Что означает что "сюжет сделанный сходу" всегда хуже того на который "были потрачены время и силы". Верно?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 20:08
Рельса.
Нет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 20:09
Как вообще в песочнице играть, чтобы не было рельс???
По ссылке все написано.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 20:09
Warhammer FRP 2ed - Renegade Crowns
Спасибо за наводку. Посмотрю.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 20:09
Нет.

Ну типичный же рельсовый подход.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 20:10
Ну типичный же рельсовый подход.
Нет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 20:11
По ссылке все написано.


То что по ссылке применимо и для рельсовой игры.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 20:12
Нет.


Ну как же нет: точка А, точка Б, прописанная боёвка, интересное место.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 05, 2012, 20:13
Нет почему же? Откуда такое предположение появилось?
Из процитированного выше куска получается, что они не могут скреативить чего-нибудь, если сначала мастер их в ту сторону не направит.
Просто они взялись за крупную и важную задачу, начали предпринимать какие-то шаги, потратили время - с чего они так просто возьмут и всё бросят?
Придумали что-нибудь поинтересней?

И да, если дальше будет что-то про социальный контракт, то стоит расписать эту часть подробнее, потому что нету в НРИ проблемы, которая не решается сменой игровой группы. Только это не означает, что проблемы не существует.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 20:15

Ну как же нет: точка А, точка Б, прописанная боёвка, интересное место.
Эта фраза не имеет отношения ко всему предыдущему диалогу. Ни к заданному вопросу, ни к полученному ответу.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 20:15

То что по ссылке применимо и для рельсовой игры.
Вау! Как интересно :) Расскажите.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 20:15
Цитировать
Это тоже неплохо. Просто мне говорили там выше, что рельсовый сюжет он очень крутой, выстраданный (или вымученный) Мастером и никогда вшивая песочница такого не сделает. Вот я все жду когда же мне покажут такой сюжет.

Хм, это похоже из первого поста в этой теме. В остальной части речь как-то о другом.

Во-первых, достоинства (и тем более гениальность!) конкретных сюжетов это такое зыбкое дело. Меня вот не устраивает подавляющее большинство сюжетов в кино и литературе (поэтому я например не могу обращаться к этим источникам, когда мне хочется сюжетов).

Во-вторых, конкретный приведенный сюжет в какой-либо песочнице в принципе не возможен. Т.к. 20 версий меня в ближайших окрестностях почему-то не существует. Вместе с тем он достаточно интересный (приведен всё-таки только костяк, там ведь обоснования, связи и прочее, даже связь с метаплотом мира есть), для меня и игроков по крайней мере. Насчёт возможности другого сюжета была б песочница, который был бы не хуже, а то и лучше, см. пункт 3.

В-третьих, как я понимаю, речь во многом идёт об эффективности получения законченного сюжета на выходе. Да, я вовсе не буду спорить, что в песочнице может спонтанно родится великолепный сюжет, как результат совместного творчества, в котором доля мастера это только прописывание изначальных условий мира и незначительное корректирование происходящего. Но, мне кажется, речь о том, что такое всё-таки происходит редко. И в то, время как каждый нормальный рельсовый модуль это гарантированный законченный сюжет, то в песочнице, даже приличной, такого результата нам ничто не гарантирует. В конце концов сюжетом обычно не называют сериальную жизнь. Кстати, я не говорю, что это само себе плохо.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 20:18
В-третьих, как я понимаю, речь во многом идёт об эффективности получения законченного сюжета на выходе. Да, я вовсе не буду спорить, что в песочнице может спонтанно родится великолепный сюжет, как результат совместного творчества, в котором доля мастера это только прописывание изначальных условий мира и незначительное корректирование происходящего. Но, мне кажется, речь о том, что такое всё-таки происходит редко. И в то, время как каждый нормальный рельсовый модуль это гарантированный законченный сюжет, то в песочнице, даже приличной, такого результата нам ничто не гарантирует. В конце концов сюжетом обычно не называют сериальную жизнь. Кстати, я не говорю, что это само себе плохо.

С этим я в целом согласен. Просто интересно, чем такой законченный сюжет лучше.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gix от Января 05, 2012, 20:23
Снарлз, я правильно понимаю, что твоя песочница - она хотя и песочница, но очень персонажецентричная песочница? Потому что для меня это по умолчанию не так, и подозреваю, что для некоторого числа участников темы так же.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 20:24
Цитировать
И да, если дальше будет что-то про социальный контракт, то стоит расписать эту часть подробнее, потому что нету в НРИ проблемы, которая не решается сменой игровой группы. Только это не означает, что проблемы не существует.

Если что я про конкретную ситуацию с конкретными игроками. Т.к. Арк вроде по ней вопрос задавал.

Цитировать
Из процитированного выше куска получается, что они не могут скреативить чего-нибудь, если сначала мастер их в ту сторону не направит.

Эм, что-то странное получается. Я не понимаю, как это получается из процитированного выше. Есть задача, персонажами и игроками принимается её важность. С чего они будут сидеть и выдумывать что-то по-интереснее, если есть задача требующая безотлагательного решения? Этак можно дойти до абсурда, говоря на таком уровне абстракции, вполне можно про любую точку игры, предложить этот вариант - а что если они придумают что-нибудь интереснее, причем применительно к предыдущей итерации.

Ну и вообще, чтобы придумать что-то интересное нужна почва.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 20:25
Давайте сначала про отличие рельсы и песочницы на примере диалога мастера и игроков.

Мне вот вообще кажется что такой подход к разделению типов игры неправильный.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 20:34
то означает что "сюжет сделанный сходу" всегда хуже того на который "были потрачены время и силы". Верно?
Нет. Это означает ровно то, что написано. Дословно.
Хм, это похоже из первого поста в этой теме. В остальной части речь как-то о другом.
Нет, это из моего поста на второй странице.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 20:36
Цитировать
С этим я в целом согласен. Просто интересно, чем такой законченный сюжет лучше.

Может быть в этом и камень преткновения. Что законченный сюжет обязательно лучше. Об этом нет вроде даже в начале темы. Чем сборник рассказов лучше романа - только тем, что кому-то романы нравятся больше. Так что законченные сюжеты лучше для тех, кто предпочитает их.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 20:41
Очевидно  что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 20:43
Цитировать
Нет, это из моего поста на второй странице.

А, хм... А со сказанным в моём сообщении #237 вы не согласны?

Цитировать
Очевидно  что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.
Противопоставляется как я понимаю не проработанный сюжет - непроработанный сюжет, а сюжет - жизнь.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 05, 2012, 20:46
С чего они будут сидеть и выдумывать что-то по-интереснее, если есть задача требующая безотлагательного решения?
А как вообще устроено воображение? Оно может быть отключено по сигналу от мастера? У меня оно как-то само придумывается и если это не мозговой штурм на заданную тему, то конечный результат может быть связан с исходной ситуацией посредством некоторой цепочки ассоциаций. То есть для постороннего человека связи нету никакой, а через некоторое время я и сам эту цепочку забываю и остаётся только идея и детали её реализации.
Этак можно дойти до абсурда, говоря на таком уровне абстракции, вполне можно про любую точку игры, предложить этот вариант - а что если они придумают что-нибудь интереснее, причем применительно к предыдущей итерации.
И что в этом плохого?
Ну и вообще, чтобы придумать что-то интересное нужна почва.
Игроки имеют представление про жанр, стиль, антураж и прочее - это уже почва. Игроки знают характерные типажи персонажей для всего перечисленного в предыдущем. Этого уже достаточно, чтобы придумать что-то. Да, оно не будет соответствовать придуманному мастером, но если это круто, то что в этом плохого? Это вроде совместным творчеством называется.
Очевидно  что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.
Если это так очевидно, то давай с этого места подробней. Потому что мне не очевидно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 20:52
Цитировать
И что в этом плохого?

Бессмысленность постановки задачи.

Цитировать
А как вообще устроено воображение? Оно может быть отключено по сигналу от мастера? У меня оно как-то само придумывается и если это не мозговой штурм на заданную тему, то конечный результат может быть связан с исходной ситуацией посредством некоторой цепочки ассоциаций. То есть для постороннего человека связи нету никакой, а через некоторое время я и сам эту цепочку забываю и остаётся только идея и детали её реализации.

Я совсем запутываюсь. Скажите - вы часто спонтанно бросаете решаемую задачу, которую по каким-то причинам (веским) надо решить, и начинаете заниматься чем-то другим? И так далее с каждой?

Цитировать
Игроки имеют представление про жанр, стиль, антураж и прочее - это уже почва. Игроки знают характерные типажи персонажей для всего перечисленного в предыдущем. Этого уже достаточно, чтобы придумать что-то. Да, оно не будет соответствовать придуманному мастером, но если это круто, то что в этом плохого? Это вроде совместным творчеством называется.

Скажем, не зная мира, они могут на таком основании придумать, скорее всего что-то в него сильно не вписывающееся. А это уже попахивает крейзилунизмом. Да и вообще, а зачем им тогда вообще мастер?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 20:53
Если это так очевидно, то давай с этого места подробней. Потому что мне не очевидно.

К чему подробности? Даже для банальнейшей зачистки донжона требуется время, чтобы сделать его интересным.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 20:55
А, хм... А со сказанным в моём сообщении #237 вы не согласны?
Да как можно не согласиться?

Противопоставляется как я понимаю не проработанный сюжет - непроработанный сюжет, а сюжет - жизнь.
Как я понимаю именно первое.
А как вообще устроено воображение?
Вообще-то оно интенционально. А ситуация, когда начинают думать о нацистах, а в итоге приходят к мысли, что крокодилы бывают зелеными от хлороформа, называется по другому. Неудержание тезиса.
Если это так очевидно, то давай с этого места подробней. Потому что мне не очевидно.
Ну а чем ДнД лучше для героик фентези в ставнении со сторителлингом? Чем гурп случше для реалистичной игры в сравнению с 7 морем? Чем сюжет Кода Гиаса сильней сюжета Азуманги? Чем ответ профессионала будет информативнее ответа новичка?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 05, 2012, 20:55
К чему подробности? Даже для банальнейшей зачистки донжона требуется время, чтобы сделать его интересным.

А как связан сюжет и зачистка донжона? И да, мне нужны подробности.
Вообще-то оно интенционально.
 
Использование  термина, про который я слышал только в курсе философии, у меня вызывает неконтролируемое требование пруфлинка.
 

Ну а чем ДнД лучше для героик фентези в ставнении со сторителлингом? Чем гурп случше для реалистичной игры в сравнению с 7 морем? Чем сюжет Кода Гиаса сильней сюжета Азуманги? Чем лекция профессионала будет информативнее лекции новичка?
Это не ответ.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 21:04
Снарлз, я правильно понимаю, что твоя песочница - она хотя и песочница, но очень персонажецентричная песочница? Потому что для меня это по умолчанию не так, и подозреваю, что для некоторого числа участников темы так же.

Можно немного уточнить что имеется в виду? Персонажи всегда в центре событий. Другое дело, что мир не крутится вокруг них.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 05, 2012, 21:05
Конкретный вопрос.

Вот вы подробно прописали город, нпс и т.п. - затратили на эту неделю.

Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.

Ваши действия, как мастера?
Вопрос не мне, отвечу за себя. Если игроки в натуре достали, переделать оперативно сюжет под другой город невозможно и по-хорошему (мягко) вернуть игроков в сюжет не получилось, то я скажу примерно следующее:

- Ок, вы поехали в другой город. Там ничего интересного не происходит. Вообще скукота. Все, что вы заработали, вы на себя и потратили. Но по слухам, в том городе из которого вы выехали за это время случилось то-то, то-то и то-то. Ну все, расходимся, встретимся через месяц, может быть, когда я сделаю следующий модуль, если встретимся и я не останусь играть с другой компанией, которой интересно идти по сюжету, а не пытать ГМа на "прочность".


Был у меня как-то подобный случай, даже дважды (в разных партиях). Игроки "забоялись" и сошли с рельс. Не помню почему мне не захотелось или не получилось вернуть их обратно (грубый мастерский произвол я не приемлю в принципе). Во концове я им сообщил, что дальше у вас ничего интересного не произошло, но по сюжету случилось то-то и то-то. В том числе, негативные последствия. В том числе сообщил им, что они потеряли, а могли бы получить то-то и то-то. Как результат, игроки рвут волосы и тихо проклинают свое решение.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 21:08
Очевидно  что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.
Абсолютно неочевидно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Января 05, 2012, 21:08
мир не крутится вокруг них.

Как же не крутиться, если они пошли прочь от прописанного города и вокруг них начали импровизироваться путешествия, возникать предпосылки для боёвок и синтезироваться NPC.

Я согласен с тобой и не считаю это рельсой. Рельса - это когда у персонажей нет возможности уйти с сюжета, пусть даже отыгрывая характер персонажа (вспомнил я один пример).

Но, в общем случае, это всё означает, что мир крутится вокруг персонажей.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 21:11
Сейчас, эта же партия находится в городе, в котором им нужно укрепиться и завоевать политическое влияние. Я уже прописал два десятка нпс, политическую структуру, десяток организаций, но это только верхушка айсберга. Нужна большая детализация. Мне бы на каждого этого нпс накатать по странице (не говоря уже о ттх, половина из них маги), да свиту вокруг в два десятка второстепенных. А игроки уже завалены информацией, и не очень представляют что теперь делать.
Мне кажется это как раз пример того, почему песочница – это хорошо. Наглядно видно, что для того, чтобы хорошо занять группу, суммарное количество НПСей и организаций  может не превышать 5-8. И не так много работы.

Очевидно что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.
Мне кажется, что тут надо противопоставлять не “сюжет, сделанный в попыхах”, а “сюжет, который складывает органически”. У которого, как подтвердят группы, у которых в играх много импровизации или регулярно играющие в нарративные инди, есть все шансы оказаться не хуже (а то и лучше), чем тщательно заранее подготовленный сюжет.

Комментарий модератора Господа и дамы, мне кажется, что атмосфера начинает накаляться. Я прошу всех воздержаться от выпадов в адрес собеседника, применения сомнительных полемических приемов, резких односложных ответов (ничего не вносящих в тему) и прочих вещей, ухудшающих карму.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 21:14
Как же не крутиться, если они пошли прочь от прописанного города и вокруг них начали импровизироваться путешествия, возникать предпосылки для боёвок и синтезироваться NPC.

Я согласен с тобой и не считаю это рельсой. Рельса - это когда у персонажей нет возможности уйти с сюжета, пусть даже отыгрывая характер персонажа (вспомнил я один пример).

Но, в общем случае, это всё означает, что мир крутится вокруг персонажей.

В какой-то мере конечно да. Я имел в виду, что команда может пойти в тот другой город, а тем временем где-то в третьем подготовленном мной городе потихоньку некий заговор перейдет на второй этап подготовки. Если команда решит туда пойти и помешать, возможно он сорвется. Если, нет  - он благополучно перейдет на 3-ий заключительный этап и приведет к неким последствиям, которых команда может и не увидеть, если не пойдет в четвертый город :) Примерно так. Главное, конечно в этом всем не захлебнуться.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Января 05, 2012, 21:14
Как же не крутиться, если они пошли прочь от прописанного города и вокруг них начали импровизироваться путешествия, возникать предпосылки для боёвок и синтезироваться NPC.
У меня всё время так происходит.
В общем, на то они и игровые персонажи, что там, где они ходят, происходит что-то интересное. Это как наличие где-бы-то-ни-было великого детектива непременно приводит к краже или убийству.  :D

А вообще это обсуждение становится очень большим, и его всё труднее удерживать в голове разом  :ob_stenu:. Можно, когда вы будете ссылаться на свои посты 10 страниц назад, вы будете хотя бы давать ссылку?
А ещё лучше - статью о этом обсуждении, где было бы указано, кто на какой позиции стоит, и какие аргументы приводит.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 21:17
А как связан сюжет и зачистка донжона?

Связан как пример.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 21:20
И кто после этого передергивает?
Т.е. это не к моему посту была критика? тогда я извиняюсь. По логам была цитата из моего поста, но наверное я слишком мнителен.
Я согласен с тобой и не считаю это рельсой. Рельса - это когда у персонажей нет возможности уйти с сюжета, пусть даже отыгрывая характер персонажа
Если отыгрышь персонажа ведет от сюжета, то это плохие рельсы. В хороших персонаж может уйти от сюжета только нарушая целостность образа.
Мне кажется это как раз пример того, почему песочница – это хорошо.
Никто не спорит, что песочница это хорошо. Все хорошо, когда вмеру и к месту. Спорят с утверждением "рельсы это однозначно плохо".
Мне кажется, что тут надо противопоставлять не “сюжет, сделанный в попыхах”, а “сюжет, который складывает органически”.
Нет именно впопыхах против продуманного. Про сложившийся органически так же никто не спорит. Вопрос встал относительно того, что в песочнице также возникают сюжеты, но если они не продуманы, то мастер должен либо обладать невероятными способностями к импровизации (что равнозначно тому же продумыванию, только в ускоренном темпе), либо непонятно, как он сможет оказаться сильнее, чем сюжет проработанный.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 21:23
Цитировать
Мне кажется, что тут надо противопоставлять не “сюжет, сделанный в попыхах”, а “сюжет, который складывает органически”.


Нет, смотрите: в одном случае мы заранее договариваемся что будем играть в зачистку данжона и мастер тратит  на его создание неделю. В другом случае решение о зачистке данжона возникает спонтанно и мастер вынужден его создавать налету.

Органически возникший сюжет не зависит от типа игры и может бытьтакже и в рельсе.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 21:24
Цитировать
Мне кажется это как раз пример того, почему песочница – это хорошо. Наглядно видно, что для того, чтобы хорошо занять группу, суммарное количество НПСей и организаций  может не превышать 5-8. И не так много работы.

Что-то я этого не вижу. С моей точки зрения, если в городе по факту действует 20 нпс, прописаны только пять и любые действия игроков ведут (путем метода подкидывания информации и прочих приемов) к взаимодействию только с пятью из них, то это не песочница в чистом виде, а уже помесь в некотором соотношении песочницы с рельсами. Ну действительно, если я прописал только персонажей А, Б, В и Г, а персонажи решили поговорить с Д (как оно в песочнице при полной свободе), то получается, что информации таки недостаточно, а если я повернул игру так, что они могут говорить только с А, Б, В и Г, то это уже в какой-то степени рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 21:27
Вопрос встал относительно того, что в песочнице также возникают сюжеты, но если они не продуманы, то мастер должен либо обладать невероятными способностями к импровизации (что равнозначно тому же продумыванию, только в ускоренном темпе), либо непонятно, как он сможет оказаться сильнее, чем сюжет проработанный.
Во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа. Во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы. И я еще раз скажу, что сюжет, получившийся в процессе импровизации (особенно импровизации групповой)  может не уступать, и даже превосходить, сюжет заранее придуманный.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 21:28
Нет, смотрите: в одном случае мы заранее договариваемся что будем играть в зачистку данжона и мастер тратит  на его создание неделю. В другом случае решение о зачистке данжона возникает спонтанно и мастер вынужден его создавать налету.

Ну хорошо. И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 05, 2012, 21:29
Связан как пример.

Мне не понятно, как это связано. Поясни. Я вот могу сказать, что яблоко порезанное на ломтики за неделю до игры успеет окислиться, в то время как купленное в день игры будет свежим. Точно так же не знаю как это связано с сюжетом, но связано оно как пример.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 05, 2012, 21:32
Цитировать
И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?

Ну вот это уже что-то странное. В подавляющем большинстве случаев он точно круче, потому что благодаря большему количеству времени на подготовку, в нем будет больше деталей, они будут лучше взаимосвязаны, монстры будут детально прописаны, а не сделаны на глазок, будет продумана и выверена их тактика.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 21:33
Что-то я этого не вижу. С моей точки зрения, если в городе по факту действует 20 нпс, прописаны только пять и любые действия игроков ведут (путем метода подкидывания информации и прочих приемов) к взаимодействию только с пятью из них, то это не песочница в чистом виде, а уже помесь в некотором соотношении песочницы с рельсами. Ну действительно, если я прописал только персонажей А, Б, В и Г, а персонажи решили поговорить с Д (как оно в песочнице при полной свободе), то получается, что информации таки недостаточно, а если я повернул игру так, что они могут говорить только с А, Б, В и Г, то это уже в какой-то степени рельсы.
Что такое горжетка, мы не заем, но догадываемся. Что такое рельсы мы не знаем, и догадываться не будем. Я просто реагирую на жалобу о том, что у вас оказалось слишком много информации и для мастера, и для игроков, и отвечаю, что это проблема решается уменьшением размеров сендбокса. Таким образом, экономятся и силы мастера, и игрокам не надо прорабатывать значительные объемы информации. Размер песочницы тоже надо подбирать в соответствии с возможностями и потребностями.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 21:35
Ну хорошо. И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?

Здравый смысл.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 21:35
Органически возникший сюжет не зависит от типа игры и может бытьтакже и в рельсе.
Как уже говорилось выше, слово "рельса" не несет в себе никакой ценной смысловой информации, поэтому в ней может быть что угодно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 05, 2012, 21:38
Ну хорошо. И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?
То, что у созданного заранее есть время на спокойное обдумывание, обработку напильником, состыковку моментов и главное - время настояться. Когда он продумывается чуть не на подсознательном уровне и есть возможность внести интересные идеи.

Конечно к типичному данжону в духе 1я комната: ловушка, 2я комната - 3 монстра, 3я комната - 15 монстров, 4я комната - ловушка, 5я комната - главный монстр, 6я комната - сокровищница - никакой разницы не будет. Но если кому-то интересно играть в такие данжоны... Не, по правде и мне было интересно в такие играть 14 лет назад.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 21:38
Как уже говорилось выше, слово "рельса" не несет в себе никакой ценной смысловой информации, поэтому в ней может быть что угодно.

Желающих показать на примере что это значит и в чём принципиальное разница - нет.

Я же, как сказал выше, считаю разделение на рельсу и песочницу неправильным.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 21:40
Во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа. Во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы. И я еще раз скажу, что сюжет, получившийся в процессе импровизации (особенно импровизации групповой)  может не уступать, и даже превосходить, сюжет заранее придуманный.

Вот как, к примеру, в данном случае будет выглядеть зачистка данжона?

Я не понимаю...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 21:41
Так и не надо употреблять неправильные слова. Гораздо продуктивнее описать парой предложений, какой стиль игры или методы подготовки имеются ввиду.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 21:41
Вот как, к примеру, в данном случае будет выглядеть зачистка данжона?
Зачистка данжона, как драматический сюжет, или зачистка данжона, как тактический чаллендж?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 21:43
Во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа.
Вся группа занимается импровизацией на локальном уровне. Если конечно игроки не владеют всей той информацией, какой владеет мастер, но на мой взгляд это уже не песочница. Тогда уж можно играть вообще без мастера, вполне себе неплохой стиль игры...

Что касается вопроса о связи потраченного времени и качества сюжета, то да, формально - разницы никакой, но мне почему-то кажется, что этот вопрос задается только как сильный (но сомнительный) аргумент для победе в споре. Потому что формальность формальностью, но как правило, дело, которое делали целенаправленно и с запасом времени, будет сделано лучше, чем сделанное на скорую руку. Как правило. Вполне верю в мастеров, которые импровизируют лучше чем прорабатывают. Сам отношусь именно к таким.

Желающих показать на примере что это значит и в чём принципиальное разница - нет.

Я же, как сказал выше, считаю разделение на рельсу и песочницу неправильным.
Согласен. Как уже писал выше, в моем понимании, элементы обоих стилей присутствуют в каждой игре.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 21:43
С задних рядов мне выкрикивают: Большинство участников ветки про рельсы настолько суровы, что играют в Каркассон только на заранее сложенной карте. :lol:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 21:47
Зачистка данжона, как драматический сюжет, или зачистка данжона, как тактический чаллендж?

Половина игроков - драматический сюжет, другая половина - тактический челлендж.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 05, 2012, 21:49
К вопросу о терминологии:
Цитировать
В итоге игроки свободны в своих выборах, пока следуют за своей целью. Единственная ситуация, которая недопустима, это полный (даже не временный) отказ от цели модуля. По мне это является неприкрытым издевательством над мастером (особенно если вопрос "о чем будем играть" обсуждался еще до начала подготовки).

Это рельсы? В моем понимании да. Формально я думаю тоже.

К чему вся эта простыня текста? К тому, что сейчас, после обсуждения, я еще меньше верю в опытного мастера, который бы не расписывал мир в котором прокладывает железную дорогу. И так же не верю в опытного мастера, в чьей песочнице не было бы вполне рельсовых игровых элементов. Думаю, что оба стиля используются одновременно и нераздельно, с преобладанием той или иной стороны силы.
Я уже понял, что вы излишне расширяете понятие "рельсы". Обратите внимание на лоузовское определение (его Arseny приводил, пока оно максимально общее - я не считаю неприкрытое издевательство Ark-а, потому что он, если я верно понял, пытается записать в "рельсы" всё, по чему есть хотя бы одна буква подготовленного текста вне головы мастера и даже часть из того, что существует только в голове). Так вот, там словом "рельсы" (если это не общее выражение недовольства - откуда, кстати, растут ноги заглавного вопроса этой темы, ибо к ругательствам людям свойственно относиться отрицательно) названы ситуации, когда открыто высказанный выбор игрока подавляется, либо когда игрок видит развилку в развитии событий, а она игнорируется ведущим. Это общий знаменатель этого определения, как я пока вижу.

Потому подготовка и импровизация действительно существуют неразрывно (и старый добрый диалектический принцип, что лучшая импровизация - та, которая опирается на что-то, подготовленное заранее, никто не отменял). А вот понятие  "рельсы" вы, применимо к своему стилю вождения, кажется, используете зря. То есть у вас есть несвобода на самом верхнем из допустимых уровней, конечно, но большую часть времени этого не видно, как я понял (и оно проявляется только если игроки решают сменить глобальную цель). Тут уже вопрос вкуса - я вот в большинстве игр в таких вопросах ориентируюсь на складывающуюся ситуацию (например, если в ходе путешествия по Плану Воздуха кто-то из персонажей, потирая очередные шрамы, решит плюнуть на эту наёмническую жизнь и уйти выращивать цыплят, а игроки загорятся идеей обустроить своими персонажами ферму по выращиванию птиц Рух, то я это учту и переключусь в перспективе на эту линию - другое дело, что недоделанные дела никуда не пропадут и ком последствий будет катиться). Но я отвлёкся - обратите внимание, что в вашей игре большую часть времени формально не происходит развития ситуации по требуемой колее или подавления выбора...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 05, 2012, 21:51
Цитировать
Вот как, к примеру, в данном случае будет выглядеть зачистка данжона?
Попробуйте взять правила Универсалиса как крайний случай и задать tenet - "игра идёт в зачистку данжона".  :) Увидите, как это будет происходить в случае вашей группы.  ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 21:55
Вся группа занимается импровизацией на локальном уровне.
Ну, тем не менее, занимается же. Вносит свой вклад, направляет фокус внимания, формирует отношения и все такое.

Цитировать
Тогда уж можно играть вообще без мастера, вполне себе неплохой стиль игры...
Есть и такие игры, и многие из них весьма хороши.

Цитировать
Потому что формальность формальностью, но как правило, дело, которое делали целенаправленно и с запасом времени, будет сделано лучше, чем сделанное на скорую руку.
Я еще раз повторю, что я писал в посте 255 – в данной ситуации это неверное противопоставление. Органически складывающийся сюжет – это не сюжет “на скорую руку”, это сюжет, который складывается в результате динамичного взаимодействия группы игроков.

Половина игроков - драматический сюжет, другая половина - тактический челлендж.
Я боюсь, что не понял, что тут написано. Хотя интуитивно хочется порекомендовать Горную Ведьму - там как раз и импровизация, и зачистка данжона.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 21:58
Цитировать
«Резиновыми рельсами» называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними.
Разве это не то? Если это не рельсы, то как это называется? Потому что я тогда выйду из спора как спорящий не о том))

Я еще раз повторю, что я писал в посте 255 – в данной ситуации это неверное противопоставление. Органически складывающийся сюжет – это не сюжет “на скорую руку”, это сюжет, который складывается в результате динамичного взаимодействия группы игроков.
Да я не думаю, что кто-то будет спорить про органически складывающийся сюжет. Он вполне себе крут и все такое. Если я правильно понял остальных авторов, то речь идет именно о втором различении.

PS Кстати, а может обсуждение превосходства продуманного заранее мастером сюжета или же созданного совместными усилиями прямо в процессе игры, стоит перенести в другую тему?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 22:03
Разве это не то?
Наверное нет? По крайней мере, я не понимаю, что значит "принимать тактически (а не стратегически) значимые решения внутри сюжета". Наверное, смешение терминов из разных областей тут для образности, но конкретика ускользает.

И как я уже говорил, слово "рельсы" не несет в себе никакой смысловой нагрузки, поэтому вместо него лучше использовать краткое описание стиля вождения или приёмов подготовки материалов.

PS Кстати, а может обсуждение превосходства продуманного заранее мастером сюжета или же созданного совместными усилиями прямо в процессе игры, стоит перенести в другую тему?
Нивапрос. Начните тему, я туда перетащу отсюда то, что покажется важным.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 22:06
Для меня плохие - допустим "ржавые" - рельсы - это мастерский произвол в любой его форме.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 22:08
я не понимаю, что значит "принимать тактически (а не стратегически) значимые решения внутри сюжета"
Ну как я понимаю, это когда ты можешь спасти старушку, а можешь развесить ее внутренности по деревьям, но карту сокровищ все равно получишь.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 05, 2012, 22:09
Цитировать
Половина игроков - драматический сюжет, другая половина - тактический челлендж.
Попробую объяснить слова Arseny так, как я это понял.

Совместно строимый сюжет - это сюжет, в который вносят свои лепты все игроки (пардон за трюизм). То есть вы как-то его продвигаете, потом продвигают и вносят свои повороты другие. Для его создания нужны несколько иные навыки, чем для создания сюжета единолично (в одном случае нужно умение не тянуть одеяло на себя и отталкиваться от чужих элементов, в другом - умение создать стройную схему в голове). Он и будет иным чем в случае "одиночного" сюжета. В сюжете совместном гораздо больше зацепок дают вам другие участники и потенциально гораздо больше творческих сил  задействовано в "погонном метре сюжета" (а потому больше шансов, что во что-то красивое развернётся то, что вы вставили как описание мимоходом или просто ваша оговорка), но в таком сюжете гораздо труднее планировать что-то на эн шагов вперёд, а потому если вам нужна, к примеру, красота в духе "Божественной комедии" (где, как известно, есть отдельный смысл в номерах строк, где появляются ключевые персонажи), то да, это не лучший выбор.

Цитировать
Разве это не то? Если это не рельсы, то как это называется? Потому что я тогда выйду из спора как спорящий не о том))
Вообще я тут уже говорил - определение "резиновых рельс" в старом виде я считаю ужасно нефункциональным.  :) Кстати, в радагастопедии, если не было отката, более суток должен стоять уточнённый по мотивам этого обсуждения вариант...

P.S.
Цитировать
Для меня плохие - допустим "ржавые" - рельсы - это мастерский произвол в любой его форме.
Беда в том, что "мастерский произвол" это тоже на самом деле ругательство - игроки называют этим применение власти ведущего в той ситуации, которую они считают неправомочной. :) Реально о ситуации эта фраза не говорит ничего - то есть это как типовые лозунги политиков, которые звучат красиво, но без конкретики смысл могут иметь самый разный, часто прямо противоположный... (Потому в силу разницы толкований из этой фразы может вырасти тема такой же длины).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 22:12
Беда в том, что "мастерский произвол" это тоже на самом деле ругательство - игроки называют этим применение власти ведущего в той ситуации, которую они считают неправомочной.  Реально о ситуации эта фраза не говорит ничего... (Потому в силу разницы толкований может вырасти тема такой же длины).

Можно согласиться.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gix от Января 05, 2012, 22:14
Можно немного уточнить что имеется в виду? Персонажи всегда в центре событий. Другое дело, что мир не крутится вокруг них.
Попробую так сформулировать - степень проработки тех или иных деталей (включая сюда и события) находится в прямой связи с тем, насколько велики шансы персонажей провзаимодействовать с ними? Т.е. чем дальше до того места, где сейчас находятся персонажи, тем более широкими мазками намечена картина там происходящего и там существуют (в смысле, придуманы), только те, чье влияние персонажи могут заметить в +- окресности своего нынешнего положения (т.е. в далекой восточной стране живет султан-чародей - это факт влияющий на политическую картину всего мира, поэтому он есть с самого начала, а длинна ли борода того султана и много ли у него жен в гареме, и вообще есть ли у него этот гарем - это станет интересно, только если игроки заедут к нему в гости - поэтому только тогда и будет определено), правильно я понимаю подход?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 22:16
Ну как я понимаю, это когда ты можешь спасти старушку, а можешь развесить ее внутренности по деревьям, но карту сокровищ все равно получишь.
Не очень удачный пример, потому что непонятно, какое влияние этот выбор оказал на игру. Если никакого – то ситуация одна. Если послужил стартовой площадкой для драмы масштабов Преступления и наказания, раскрыл ряд персонажей под  неожиданными углами, и сгенерил сотни драмы – то совершенно другая.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 22:22
Классический пример - с Кольцом Всевластия и Ородруином.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 22:25
Классический пример - с Кольцом Всевластия и Ородруином.
Хм? Классический пример чего? :huh:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 22:38
Давайте я попробую подвести хоть какую-то черту?

Я думаю, мы все можем согласиться со следующим утверждением:

Ролевая игра, подразумевающая творческое участие в ней всех игроков (пусть и не на равных условиях и не в равных объемах), лучше чем игра, подразумевающая творческое участие только одного игрока.

Согласны?

И отвечая на вопрос топикстартера: “рельсы” не любят потому что (несмотря на размытость этого термина) у большого количества людей он ассоциируются именно с невозможностью или жестким ограничением творческого участия в игре.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 23:03
Согласны?
Всегда лучше? Тогда не согласен. К тому же, не забываем, что даже если сюжет продумывает мастер, остальной группе все равно остается достаточное поле для творчества. В моем понимании это просто разделение труда и каждый творит в рамках своей роли (что не исключает советы и помощи друг другу).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 23:06
Вообще я тут уже говорил - определение "резиновых рельс" в старом виде я считаю ужасно нефункциональным.  :) Кстати, в радагастопедии, если не было отката, более суток должен стоять уточнённый по мотивам этого обсуждения вариант...
Это новый вариант :) К сожалению, с писанием статей у меня экзистенциальная проблема, так что не смогу помочь  :(
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 23:07
Ну вот это уже что-то странное. В подавляющем большинстве случаев он точно круче, потому что благодаря большему количеству времени на подготовку, в нем будет больше деталей, они будут лучше взаимосвязаны, монстры будут детально прописаны, а не сделаны на глазок, будет продумана и выверена их тактика.

И что из всего этого делает его сюжетно лучше?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 23:14
Попробую так сформулировать - степень проработки тех или иных деталей (включая сюда и события) находится в прямой связи с тем, насколько велики шансы персонажей провзаимодействовать с ними? Т.е. чем дальше до того места, где сейчас находятся персонажи, тем более широкими мазками намечена картина там происходящего и там существуют (в смысле, придуманы), только те, чье влияние персонажи могут заметить в +- окресности своего нынешнего положения (т.е. в далекой восточной стране живет султан-чародей - это факт влияющий на политическую картину всего мира, поэтому он есть с самого начала, а длинна ли борода того султана и много ли у него жен в гареме, и вообще есть ли у него этот гарем - это станет интересно, только если игроки заедут к нему в гости - поэтому только тогда и будет определено), правильно я понимаю подход?

Нет, не совсем, но в чем то так. Существует некая область в которой все прописано достаточно подробно. Естественно с появлением команды количество подробностей возрастает. Однако, это не единственный фактор, который вызывает это. Но да, действия персонажей важны и очень. Команду можно представить как линзу через которую рассматривается карта - там куда наведена линза видно больше деталей. Примерно так.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 23:15
И что из всего этого делает его сюжетно лучше?
Вам не кажется, что повторять одну и ту же фразу без контраргументов это как минимум неуважение к собеседникам? Раз они перечислили уже столько качеств, то значит эти качества для них делают этот сюжет лучше. И значит сюжет не обладающий этими качествами для них хуже.

Приведите уже свои аргументы, чем сюжет не обладающий этими качествами, может быть лучше или хотя бы равен. Тогда можно будет обсуждать дальше, а то сейчас мы играем в угадайку на тему "найди аргумент, который понравится Снарлу".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 23:15
Всегда лучше? Тогда не согласен. К тому же, не забываем, что даже если сюжет продумывает мастер, остальной группе все равно остается достаточное поле для творчества.
ААААГГГХХХ. Вы меня как не читаете. >:(

Я же написал, что противопоставляю – наличие и отсутствие творческого участия. Все. Не сюжет. Не разделение труда. Только то, что написано.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 23:19
Вам не кажется, что повторять одну и ту же фразу без контраргументов это как минимум неуважение к собеседникам?

Пока собеседники выдают за аксиомы голословные утверждения - не кажется.
Насколько он будет лучше тактически на знаю. Зависит, наверное, от системы. В какой-то надо больше подготовки, в какой-то меньше.
Но вот к качеству сюжета это отношения не имеет. Рандомная генерация по Fourthcore Alphabet к примеру дает не менее интересные зацепки. А используя хороший набор геоморфов можно создать прекрасный данджеон.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 23:20
ААААГГГХХХ. Вы меня как не читаете. >:(

Я же написал, что противопоставляю – наличие и отсутствие творческого участия. Все. Не сюжет. Не разделение труда. Только то, что написано.
А, прошу прощения. Воспринимал в контексте предыдущей полемики. Тогда да, согласен. Да и водит пассивных игроков нет никакого удовльствия))
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 05, 2012, 23:21
Предлагаю простое испытание. Вы выкладываете свой продуманный (в течение недели, скажем) сюжет. А я беру Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator и накидываю. Посмотрим насколько что будет интереснее.
Я не утверждаю, рандом будет интереснее. Просто интересно сравнить. :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 23:28
Тогда да, согласен.
Ну слава богу, консенсус. :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 23:29
Предлагаю простое испытание. Вы выкладываете свой продуманный (в течение недели, скажем) сюжет. А я беру Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator и накидываю. Посмотрим насколько что будет интереснее.
Это не испытание. Хороший сюжет всегда контекстуален. Более того, ситуация несколько нечестная, я не вижу вашего позитивного тезиса, а значит нет никакой возможности понять, что вы подразумеваете под хорошим сюжетом, и, более того, вообще не понятна ваша позиция. Означает ли она, что вы считаете, что чем меньше усилий затрачено на подготовку, тем лучше результат? Или же вы отрицаете связь между качеством готового сюжета и затраченными усилиями? На каких основаниях? Всегда ли? От чего это зависит? I need a crime!(c) Для обсуждения нужны ясные позиции всех участников. 

PS 7 утра O_o Спать. Отвечать буду завтра))
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 05, 2012, 23:46
Вы тут меряетесь качеством сюжета подготовленного и спонтанного, но в этом же нет смысла! Качество сюжета - второстепенный фактор в удовольствии от игры. Честно сказать, большинство сыгранных нами сюжетов, что песочных, что рельсовых - второй графоманский сорт. Но любим мы их не за это.
Меряться нужно килокатарсисами.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 23:49
Про подготовку и импровизацию создана отдельная тема (http://rpg-world.org/index.php/topic,3790.msg80414). С этим пожалуйста только туда.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 06, 2012, 00:34
Вы тут меряетесь качеством сюжета подготовленного и спонтанного, но в этом же нет смысла! Качество сюжета - второстепенный фактор в удовольствии от игры. Честно сказать, большинство сыгранных нами сюжетов, что песочных, что рельсовых - второй графоманский сорт. Но любим мы их не за это.
Меряться нужно килокатарсисами.

Согласен :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: gromfbaenre от Января 06, 2012, 00:47
так. Я не буду читать те шесть страниц, которые написали без меня. Скуууучно, всеравно стиль вождения без рельс - это скууучно дли игроков. А вы, старички местного форума, разбирайтесь между собой, хотя это так скуууучно
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 01:04
Тем не менее, я все же надеюсь, что в посте №290 (http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg80397.html#msg80397) я смог хотя бы частично ответить на ваш вопрос.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 06, 2012, 01:09
так. Я не буду читать те шесть страниц, которые написали без меня. Скуууучно, всеравно стиль вождения без рельс - это скууучно дли игроков. А вы, старички местного форума, разбирайтесь между собой, хотя это так скуууучно

 :facepalm:
Как же прав был Dmitry Gerasimov
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Вантала от Января 06, 2012, 01:17
Из зала ваш холивар сравнивают с борьбой остроконечников и тупоконечников.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 06, 2012, 01:27
Вы тут меряетесь качеством сюжета подготовленного и спонтанного, но в этом же нет смысла! Качество сюжета - второстепенный фактор в удовольствии от игры. Честно сказать, большинство сыгранных нами сюжетов, что песочных, что рельсовых - второй графоманский сорт. Но любим мы их не за это. Меряться нужно килокатарсисами.
Гы, я ровно об этом написал ещё в ответе #7 на самой первой странице. Но топикстартер, как выяснилось, завёл этот тред не для того, чтобы его читать.  :huh:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Firkraag от Января 06, 2012, 01:56
Из зала ваш холивар сравнивают с борьбой остроконечников и тупоконечников.
Вантала, боюсь, за абсурдными с первого взгляда позициями лежит более глубокий пласт проблемы.

Словом - стоит ли во всём стремиться следовать своим планам (и верить, что в жизни всё будет так же, как и в составленном плане, при условии, конечно, что составлен он был грамотно) и альтернативный взгляд в виде того, что всякий план не более, чем успокоительная иллюзия, подменяющая реальность, и лучше стоит хорошо знать место битвы, так сказать, умея приспосабливаться к любым изменениям ситуации.
Хотя, оффтоп это всё. В любом случае, спасибо всем за дискуссию, я многое из нее вынес.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 03:37
Я снова в игре.

Цитировать
Я просто реагирую на жалобу о том, что у вас оказалось слишком много информации и для мастера, и для игроков, и отвечаю, что это проблема решается уменьшением размеров сендбокса. Таким образом, экономятся и силы мастера, и игрокам не надо прорабатывать значительные объемы информации. Размер песочницы тоже надо подбирать в соответствии с возможностями и потребностями.

Как можно уменьшить размеры сендбокса сохранив масштаб? Да, безусловно, было бы для всех проще сделать маленький городок, а не узел полумирового масштраба. Но ведь хочется сделать именно такой узел.

Цитировать
Так и не надо употреблять неправильные слова. Гораздо продуктивнее описать парой предложений, какой стиль игры или методы подготовки имеются ввиду.

Цитировать
А вот понятие  "рельсы" вы, применимо к своему стилю вождения, кажется, используете зря.

То что я описал в своём примере - это не рельсы?

Цитировать
Органически складывающийся сюжет – это не сюжет “на скорую руку”, это сюжет, который складывается в результате динамичного взаимодействия группы игроков.

Как он может быть проработанным, т.е. не "на скорую руку", если складывается в процессе импровизации?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 03:53
Цитировать
И что из всего этого делает его сюжетно лучше?

А вот теперь я скажу про передергивание. Зачистка данжона не может быть сюжетно лучше, потому что сюжет в любом данжоне предельно прост - его зачистить от монстров. Лучше в данном случае может быть только его реализация. Интереснее сражаться с интересными и хорошо проработанными монстрами, чем с черти чем склепынным на скорую руку, и интереснее разгадывать продуманные загадки, чем только что придуманные отмазки. Интереснее слушать проработанные описания, чем только что вымученные из головы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 04:07
Как можно уменьшить размеры сендбокса сохранив масштаб? Да, безусловно, было бы для всех проще сделать маленький городок, а не узел полумирового масштраба. Но ведь хочется сделать именно такой узел.
Ну, основное, что хочется посоветовать – это не погружать персонажей сразу с головой в 30+ NPCей и 10+ организаций. Начать с одной-двух организаций, с пятью-восемью персонажами, дать игрокам освоиться с ними, потом ввести их на следующий “уровень”, на котором добавить еще несколько персонажей и организаций, и повторять до достижения желаемого результата.

Например, на первом уровне персонажи работают только внутри гильдии. Стороны – фракции, борющиеся за власть внутри гильдии. Освоившись внутри гильдии, персонажи начинают взаимодействовать с конкурирующими организациями – это второй уровень. В некий момент они набирают достаточно влияния, чтобы начать играть на уровне местной администрации и принимать решения, которые оказывают влияние на весь город – это третий уровень.

То что я описал в своём примере - это не рельсы?
Как я уже говорил, словом “рельсы” обозначается ряд совершенно разных, зачастую не связанных явлений, поэтому дать какой-либо ответ на этот вопрос не представляется возможным.

Как он может быть проработанным, т.е. не "на скорую руку", если складывается в процессе импровизации?
Как я уже писал, это неверное противопоставление, так как, во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа, и во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы.

Грубо говоря, сюжет “на скорую руку” – это когда у меня из-за работы не было времени подготовиться, и я только успел записать в тетрадку две с половиной идеи, пока ехал на модуль. Когда же
Совместно строимый сюжет - это сюжет, в который вносят свои лепты все игроки (пардон за трюизм). То есть вы как-то его продвигаете, потом продвигают и вносят свои повороты другие. Для его создания нужны несколько иные навыки, чем для создания сюжета единолично (в одном случае нужно умение не тянуть одеяло на себя и отталкиваться от чужих элементов, в другом - умение создать стройную схему в голове). Он и будет иным чем в случае "одиночного" сюжета. В сюжете совместном гораздо больше зацепок дают вам другие участники и потенциально гораздо больше творческих сил задействовано в "погонном метре сюжета" (а потому больше шансов, что во что-то красивое развернётся то, что вы вставили как описание мимоходом или просто ваша оговорка), но в таком сюжете гораздо труднее планировать что-то на эн шагов вперёд, а потому если вам нужна, к примеру, красота в духе "Божественной комедии" (где, как известно, есть отдельный смысл в номерах строк, где появляются ключевые персонажи), то да, это не лучший выбор.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 04:15
Цитировать
Ролевая игра, подразумевающая творческое участие в ней всех игроков (пусть и не на равных условиях и не в равных объемах), лучше чем игра, подразумевающая творческое участие только одного игрока.

Да, с оговоркой, что игроки не пришли за историей в стиле "сделай нам красиво". В этом нет ничего плохого.

Цитировать
И отвечая на вопрос топикстартера: “рельсы” не любят потому что (несмотря на размытость этого термина) у большого количества людей он ассоциируются именно с невозможностью или жестким ограничением творческого участия в игре.

С этим невозможно спорить, т.к. является ответом на вопрос почему не любят те кто не любят. С другой стороны, стоит учитывать, что большое количество это даже не большинство. И у многих данный подход вовсе не ассоциируется с ограничением творчества. Это не возражение, а дополнение тезиса, с моей точки зрения уместное в контексте этой дискуссии.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 04:24
Да, с оговоркой, что игроки не пришли за историей в стиле "сделай нам красиво". В этом нет ничего плохого.
Это сложный вопрос, потому что в этой ситуации пренебрегается одним из ключевых аспектов ролевой игры – интерактивностью и, собственно, созданием того самого пространства для совместного творчества.  У меня, как минимум, встает вопрос об оптимальности выбранной формы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 04:31
Я разобью ответ на два, если позволите.

Цитировать
Ну, основное, что хочется посоветовать – это не погружать персонажей сразу с головой в 30+ NPCей и 10+ организаций. Начать с одной-двух организаций, с пятью-восемью персонажами, дать игрокам освоиться с ними, потом ввести их на следующий “уровень”, на котором добавить еще несколько персонажей и организаций, и повторять до достижения желаемого результата.

Спасибо за совет, конечно. Но пример, по-видимому, и впрямь хороший. Дело в том, что вводить персонажей постепенно не представляется возможности. Т.к. а) на это нет времени - я не хочу уделять этой истории год-полтора, есть планы и на другие более интересные вещи в перспективе (по сути это должна быть пара глав, максимум часть из книги), б) это не подходит с точки зрения внутримировой логики. Персонажи уже по своему влиянию (не в городе, а в общем уровень у них такой) так или иначе находятся не на уровне пары организаций. Они уже прибыли в город, чтобы действовать на уровне всех организаций. Понятно, что мне так или иначе придется делать нечто подобное - уменьшать немного масштаб, путем появления локальных задач. Но в принципе, в контексте данного разговора, сложность осуществления моей первоначальной задумки - персонажи прибывают в город и начинают вертеть политикой как хотят (в принципе ничего не мешает им сразу отправится к А, заключить с ним такую-то договоренность, или к Б) - как мне кажется проявляется очень наглядно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 04:42
Спасибо за совет, конечно. Но пример, по-видимому, и впрямь хороший.
Нет, все еще не очень, потому что в такой формулировке задача перестает иметь отношение с сендбоксу как к технике. Как мне кажется, сейчас проблема сводиться к “как мне за 3 сессии ввести в игру 30 персонажей и 10 организаций”. Очевидно, никак, или с большим трудом – и это не проблема песочницы, потому что даже при линейной структуре охватить этот объем контента было бы не сильно легче.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 04:45
Вторая часть (раз темы разделились его может быть можно перенести в другую, пока не очень понимаю струкутру)

Цитировать
Как я уже говорил, словом “рельсы” обозначается ряд совершенно разных, зачастую не связанных явлений, поэтому дать какой-либо ответ на этот вопрос не представляется возможным.

Ну и что с этим делать? Я это называю рельсами. Мои игроки это называют рельсами (которые не читают форум). Другие мои знакомые ролевики, тоже не представленные на форуме, называют это рельсами. Часть из здесь присутствующих, я уверен, назовет это так.

Цитировать
Как я уже писал, это неверное противопоставление, так как, во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа, и во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы.

1) Я согласен, что есть такой момент - вместе какую-либо работу делать обычно как-то легче чем одному. Не всегда, но есть такое - да. В творческой деятельности - тоже, особенно, если единственными потребителями как раз самые делающие и являются. У них тогда и критерии несколько смещаются. И то, что каждый из них назовёт ерундой, сделанное вместе и в данный момент, может показаться очень прикольным. Но, это остается импровизацией. Которая сама по себе должна быть очень удачной, чтобы переплюнуть, по какому-либо своему значимому качеству, подготовленную работу. И это превосходство проработанного перед импровизированным, в среднем, сильнее чем превосходство соавторства над единоличным авторством, которое тем более не абсолютно.

2) Что здесь делает традиционное планирование в литературном смысле я не очень понимаю по смыслу. Если это значимо прошу объяснить.

Т.е.

Цитировать
Грубо говоря, сюжет “на скорую руку” – это когда у меня из-за работы не было времени подготовиться, и я только успел записать в тетрадку две с половиной идеи, пока ехал на модуль.

Да. Непроработанный сюжет может расцвести благодаря облагораживающему действию соавторов. Но само по себе это их действие всегда является только импровизацией, т.к. никто, как я понимаю, не проводит несколько сессий в одинаковом составе, по одному модулю, чтобы сделать этакую идеальную игру.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 04:51
Цитировать
Нет, все еще не очень, потому что в такой формулировке задача перестает иметь отношение с сендбоксу как к технике. Как мне кажется, сейчас проблема сводиться к “как мне за 3 сессии ввести в игру 30 персонажей и 10 организаций”. Очевидно, никак, или с большим трудом – и это не проблема песочницы, потому что даже при линейной структуре охватить этот объем контента было бы не сильно легче.

Ну почему же? Мне ведь на самом деле ничто кроме желания сделать игрокам сендбокс, не мешает прописать персонажей A,B,C и D и пару способов выполнить поставленную задачу и провести их по рельсам. Тогда и 30 нпс мне будут не нужны и 10 организаций. Достаточно будет этих нпс, 30 имен, названий и - всё.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 06, 2012, 05:00
Ну и что с этим делать? Я это называю рельсами. Мои игроки это называют рельсами (которые не читают форум). Другие мои знакомые ролевики, тоже не представленные на форуме, называют это рельсами. Часть из здесь присутствующих, я уверен, назовет это так.
:facepalm:

Комментарий модератора Дима, я понимаю твои чувства, но пожалуйста, держи себя в руках.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 05:13
Ну и что с этим делать?
Неужели мне одному очевидна мысль, что такой термин надо выводить из употребления, и вместо него описывать несколькими предложениями имеющуюся ввиду игровую практику или технику подготовки игрового материала?

Но, это остается импровизацией. Которая сама по себе должна быть очень удачной, чтобы переплюнуть, по какому-либо своему значимому качеству, подготовленную работу.
Ну, во-первых, о том, что отношение игроков к результату важнее оценки результата каким-то сторонним наблюдателем, уже несколько раз писали. Если игроки ушли с сессии плюясь, то не важно, что сюжет у вас был сложнокомпозиционный, с тонкими многозначными метафорами и смысловыми слоями. А во-вторых, однозначное превосходство подготовленной работы над импровизацией является совершенно неочевидным тезисом, с которым согласиться далеко не каждый. Чтобы убедиться, можно почитать книги людей, занимающихся импровизационными техниками, или хотя бы отчеты о всяких нарративистских инди-играх.

Ну почему же? Мне ведь на самом деле ничто кроме желания сделать игрокам сендбокс, не мешает прописать персонажей A,B,C и D и пару способов выполнить поставленную задачу и провести их по рельсам. Тогда и 30 нпс мне будут не нужны и 10 организаций. Достаточно будет этих нпс, 30 имен, названий и - всё.
Точно так же сендбокс можно ограничить 4-8 персонажами. Я не понимаю, откуда берется идея, что если есть большой город, то в сендбоксе должны быть приписаны все жители. Надо очертить круг, с которым герои будут взаимодействовать, исходя из завязки приключения, целей персонажей, планируемого времени и динамики, и им уделить основное внимание, плюс сделать несколько персонажей-заготовок, на случай, если партии не хватит, того, что есть.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 05:49
Цитировать
Неужели мне одному очевидна мысль, что такой термин надо выводить из употребления, и вместо него описывать несколькими предложениями имеющуюся ввиду игровую практику или технику подготовки игрового материала?

Как можно вывести из словоупотребления термин, который использует живая и постоянно изменяющаяся группа людей? Я понимаю, что его можно в рамках одной дискуссии убрать, в рамках одной группы, в рамках наконец даже этого форума, хотя это уже почти невозможно. Но вообще, в принципе? С этим испытывают сложности даже научные организации, у которых есть для этого специальные комитеты. Ну используют в моём окружении это слово. И будут использовать, хотя бы потому что никто эту дискуссию из них читать не станет.

Цитировать
Ну, во-первых, о том, что отношение игроков к результату важнее оценки результата каким-то сторонним наблюдателем, уже несколько раз писали. Если игроки ушли с сессии плюясь, то не важно, что сюжет у вас был сложнокомпозиционный, с тонкими многозначными метафорами и смысловыми слоями.

Да, это так. С другой стороны, вот если они не плевались, а были очень даже довольны, то наверное было бы чуть-чуть лучше, если бы и гипотетический сторонний наблюдатель оценил бы это лучше. Этим наблюдателем может быть даже кто-то из группы - не раз бывало, что не смотря на довольство игроков я лично оставался недоволен до конца тем, что было, и хотел бы что-то изменить. И, мне кажется, что в любом случае было бы лучше, если бы удачная игра оказалась бы богаче и со стороны сложной композиции и смысловых слоев.

Цитировать
А во-вторых, однозначное превосходство подготовленной работы над импровизацией является совершенно неочевидным тезисом, с которым согласиться далеко не каждый.

Это бы в принципе было бы очень не плохо. Но про 95% трудолюбия говорил, если мне память не изменяет, мой глубокопочитаемый Бах.

Цитировать
Точно так же сендбокс можно ограничить 4-8 персонажами. Я не понимаю, откуда берется идея, что если есть большой город, то в сендбоксе должны быть приписаны все жители. Надо очертить круг, с которым герои будут взаимодействовать, исходя из завязки приключения, целей персонажей, планируемого времени и динамики, и им уделить основное внимание, плюс сделать несколько персонажей-заготовок, на случай, если партии не хватит, того, что есть.

Создам пожалуй отдельную тему.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 06:08
Ну используют в моём окружении это слово. И будут использовать, хотя бы потому что никто эту дискуссию из них читать не станет.
Надо было добавить “в рамках конструктивной дискуссии, на этих форумах (и, желательно, смежных ресурсах)”. Мне казалось очевидным, что я никак не могу повлиять, что и как вы делаете у себя в группе – но, как мы стабильно видим, употребление этого термина здесь почти полностью исключает любую продуктивную дискуссию, и по этому я считаю, что его надо по возможности избегать.

С другой стороны, вот если они не плевались, а были очень даже довольны, то наверное было бы чуть-чуть лучше, если бы и гипотетический сторонний наблюдатель оценил бы это лучше
Опять же, неочевидная мысль. Почему, если мы не играем на публику, нас должна заботить оценка человека, не вовлеченного в процесс?

И, мне кажется, что в любом случае было бы лучше, если бы удачная игра оказалась бы богаче и со стороны сложной композиции и смысловых слоев.
Тоже сложный момент, потому что в разных стилях и жанрах уместно разное – например, я уверен, что смысловые слои и сложная композиция не улучшила бы любимые мной произведения Роберка Говарда.

Это бы в принципе было бы очень не плохо. Но про 95% трудолюбия говорил, если мне память не изменяет, мой глубокопочитаемый Бах.
Не стоит думать, что импровизация не требует усилий и напряжения.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 06:26
Цитировать
Надо было добавить “в рамках конструктивной дискуссии, на этих форумах (и, желательно, смежных ресурсах)”. Мне казалось очевидным, что я никак не могу повлиять, что и как вы делаете у себя в группе – но, как мы стабильно видим, употребление этого термина здесь почти полностью исключает любую продуктивную дискуссию, и по этому я считаю, что его надо по возможности избегать.

Не знаю, эта тема началась из-за этого термина. Но по большей части в ней обсуждалось не то, что всё дело в разных смыслах. Вы только на 10й странице четко это сформулировали, если я не ошибаюсь. При этом мы даже близко не приблизились к единой терминологической базе. Ладно, не важно.

Цитировать
Опять же, неочевидная мысль. Почему, если мы не играем на публику, нас должна заботить оценка человека, не вовлеченного в процесс?

Наверное это вопрос вкусов и перфекционизма.

Цитировать
Не стоит думать, что импровизация не требует усилий и напряжения.

И не думаю. Знаю, что это не так.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 06, 2012, 07:35
Надо было добавить “в рамках конструктивной дискуссии, на этих форумах (и, желательно, смежных ресурсах)”. Мне казалось очевидным, что я никак не могу повлиять, что и как вы делаете у себя в группе – но, как мы стабильно видим, употребление этого термина здесь почти полностью исключает любую продуктивную дискуссию, и по этому я считаю, что его надо по возможности избегать.
А не может это обозначать, что стоит просто ограничить понятия? Судя по данной теме достаточно, что бы резиновые и чугунивые варианты просто считали совершенно разными понятиями и не смешивали, тогда большая часть противоречий уйдет.
Тоже сложный момент, потому что в разных стилях и жанрах уместно разное – например, я уверен, что смысловые слои и сложная композиция не улучшила бы любимые мной произведения Роберка Говарда.
Это немного другая тема, но на мой взгляд странно обвинять Говарда в простоте и примитивности.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 06, 2012, 13:15
А вот теперь я скажу про передергивание. Зачистка данжона не может быть сюжетно лучше, потому что сюжет в любом данжоне предельно прост - его зачистить от монстров.
И нафига нужны такие данджеоны, с таким сюжетом? Примитивненько.

Лучше в данном случае может быть только его реализация. Интереснее сражаться с интересными и хорошо проработанными монстрами, чем с черти чем склепынным на скорую руку, и интереснее разгадывать продуманные загадки, чем только что придуманные отмазки. Интереснее слушать проработанные описания, чем только что вымученные из головы.
Все это голословно. В реале, я еще раз повторяю, я накидаю на Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator данджеон с историей и сюжетом (и отнюдь не про зачистку), который ничем не уступит проработанным. Даже если это будет сферический дандж в вакууме, без привязки к миру. А уж если он будет делаться в рамках проработанной песочницы...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 13:22
А не может это обозначать, что стоит просто ограничить понятия?
И как вы планируете это реализовать, чтобы избежать повторения ситуации как тут, когда каждый пятый пост начинается с "да вы все неправильно понимаете, что такое рельсы, я вас сейчас объясню"?

Это немного другая тема, но на мой взгляд странно обвинять Говарда в простоте и примитивности.
  O_o :facepalm: Тут просто даже сказать нечего...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Ордос от Января 06, 2012, 14:02
Судя по данной теме достаточно, что бы резиновые и чугунивые варианты просто считали совершенно разными понятиями и не смешивали, тогда большая часть противоречий уйдет.
Вот об этом я и говорил (http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg80082.html#msg80082) 5 страниц тому назад!
Это есть ключ ко всей данной теме.
А холивар о Говарде не надо начинать, я очень прошу. :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 06, 2012, 14:06
Используя вместо одного невнятного термина два, мы можем снизить градус дискуссии, но основной вопрос - как делать хорошие игры и не делать плохих - от этого яснее не станет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 06, 2012, 14:15
Для начала стоило бы придумать, как делать хорошие форумные дискуссии, на которых все будут понимать всех. А вот после этого уже создавать хорошую форумную дискуссию про то, как всем жить играть долго и счастливо.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 14:51
Для этого должна быть единая терминология. Пока её толком нет, и перспективы печальны, потому что дабы терминология устоялась, надо чтобы её применяли активно и получали с неё выход (а потому естественным образом её улучшали и уточняли). Если же вы посмотрите на пост 305, то увидите пример выхода с таких дискуссий для многих участников. Понятно, что если "форумный трёп" воспринимать только как развлечение, прогресса не будет.

Сделать чудо и обеспечить при таком настрое хорошую дискуссию? Боюсь, что министерство запрещает нам применять магию на рождественских каникулах, а без этого может помочь только частичная смена участников.  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 19:18
Цитировать
И нафига нужны такие данджеоны, с таким сюжетом? Примитивненько.

Потому что когда говорят зачистка данжона, то обычно подразумевают именно такой случай. Могу ошибаться конечно, но можно опрос провести.

Цитировать
Все это голословно. В реале, я еще раз повторяю, я накидаю на Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator данджеон с историей и сюжетом (и отнюдь не про зачистку), который ничем не уступит проработанным.

Ну что я могу сказать... Точно так же можно было бы сказать и про любой сюжет вообще: "а я сымпровизирую сюжет х, который ничем не будет хуже любого проработанного". Что характерно доказать это будет нельзя, потому что всегда можно будет заявить, что получившийся сюжет таки "не хуже, и считаю его круче". Замечу только, что использование специального инструмента, для генерации данжона, это уже на самом деле обращение к неким заготовкам.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 06, 2012, 19:30
Заготовка и что с того? Все, включая твоих игроков и тебя самого, постоянно используются неформализованными заготовками, когда хотят соответствовать определённому жанру.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 19:55
Это заготовка другого порядка. В пределе мы имеем фантастическую программу, которая генерирует нам крутой сюжет и всё необходимое для игры. Её использование нельзя назвать игрой без подготовки.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 06, 2012, 20:36
К слову, хочется добавить, что сгенеренный сюжет - это уже "рельсы". Отличается от модуля тем, что модуль лучше проработан и со сгенеренного сюжета можно легко "соскочить" и тут же сгенерить следующий, который возможно будет интереснее предыдущей "автосгенерилки", а может будет на порядок хуже. Сгенериться что-то типа "Альфа дает задание доставить в пункт Б посылку, за этой посылкой охотится Бетта и устраивает нападение на группу." Очень оригинально, ага.

Можно в студию пример пары первых же случайно сгенеренных сюжетов? Не "избранного", не обработанного "напильником", а так, навскидку?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 06, 2012, 20:41
Есть общий принцип построения данжей (five room dungeon). Я его знаю. Теперь я никогда-никогда не смогу без подготовки провести игру про подземелья и лут? А чем эта ситуация отличалась от того момента, когда я о нём ещё не знал, но фактически использовал?

И что это за манера? Стоит привести неуместный аргумент, как он тут же отметается, потому что он "другого порядка", а само понятие порядка не указывается. Давай тогда уж начнём с определения заготовки и её порядка, потому что с моей колокольни отличий нету.
К слову, хочется добавить, что сгенеренный сюжет - это уже "рельсы".
Тут уже приводилось столько определений рельсов, что вооружившись ими и демагогией, можно доказать, что отсутствие рельсов - тоже рельсы.
Отличается от модуля тем, что модуль лучше проработан и со сгенеренного сюжета можно легко "соскочить" и тут же сгенерить следующий, который возможно будет интереснее предыдущей "автосгенерилки", а может будет на порядок хуже. Сгенериться что-то типа "Альфа дает задание доставить в пункт Б посылку, за этой посылкой охотится Бетта и устраивает нападение на группу." Очень оригинально, ага.
Значит использовалась плохая автогенерилка. В хорошей автогенерилке автогенерятся только хорошие сюжеты.

Хотя здесь я сам использовал несколько не ту форму, которая ведёт к конструктивной дискуссии. Автогенератор здесь упоминался вроде бы только Снарлзом и для зачисток подземелья. Какие у этого генератора недостатки и есть ли они вообще, ты не знаешь. Теперь ты придумываешь свой собственный автогенератор, о котором известно только то, что он может сделать на порядок хуже. Отсюда два можно сделать два вывода. Во-первых, не станут твоим автогенератором пользоваться даже если он материализуется. Во-вторых, наличие недостатков у твоего воображаемого автогенератора не означает наличие этих же недостатков у автогенератора Снарлза и автогенераторов вообще.

И можно уже перестать использовать аргумент "в подходе №1 может получиться плохо, значит он плохой"?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 21:44
Потому что когда говорят зачистка данжона, то обычно подразумевают именно такой случай. Могу ошибаться конечно, но можно опрос провести.

Тогда это означает что импровизация годится только для такого уровня.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 07, 2012, 12:08
Тут уже приводилось столько определений рельсов, что вооружившись ими и демагогией, можно доказать, что отсутствие рельсов - тоже рельсы.
Отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п.

Значит использовалась плохая автогенерилка. В хорошей автогенерилке автогенерятся только хорошие сюжеты.
Повторюсь: Можно в студию пример пары первых же случайно сгенеренных сюжетов? Не "избранного", не обработанного "напильником", а так, навскидку?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 12:19
Отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п.
То есть NPC не прописаны, география не продумана и т.д.?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 07, 2012, 12:21
Отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п.
Определение: отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п.
Теорема: класс игр без рельс пуст.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 07, 2012, 12:22
Повторюсь: Можно в студию пример пары первых же случайно сгенеренных сюжетов? Не "избранного", не обработанного "напильником", а так, навскидку?
Хочешь участвовать в состязании? Вот исходный пост.
Предлагаю простое испытание. Вы выкладываете свой продуманный (в течение недели, скажем) сюжет. А я беру Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator и накидываю. Посмотрим насколько что будет интереснее.
Я не утверждаю, рандом будет интереснее. Просто интересно сравнить. :)
Не хочешь? Найди указанные книги (гуглятся за минуту) и сделай сам.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 12:23
То есть NPC не прописаны, география не продумана и т.д.?

Да  :))
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 07, 2012, 12:29
То есть NPC не прописаны, география не продумана и т.д.?
Хм, не обязательно.

Пожалуй надо уточнить:

Отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п. в том, что касается дальнейшего развития сюжета.


Хочешь участвовать в состязании? Вот исходный пост.Не хочешь? Найди указанные книги (гуглятся за минуту) и сделай сам.
Т.е. я должен сам автосгенерить сюжет за своего оппонента? Может предложишь мне еще самого себя убедить, что я не прав? Ну чтобы вовсе время не терять?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 07, 2012, 12:37
Т.е. я должен сам автосгенерить сюжет за своего оппонента? Может предложишь мне еще самого себя убедить, что я не прав? Ну чтобы вовсе время не терять?
Нет, но в этом случае тебе придётся сгенерить сюжет без автогенератора, чтобы всё же уложиться в формат состязания.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 12:41
Отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п. в том, что касается дальнейшего развития сюжета.

Хорошо, тут наши мысли совпадают. Допустимы ли организации и NPC имеющие некие заранее прописанные мотивации и, самое главное, цели? То есть не в плане "мы поедем в деревню такую-то, убьем всех, поднимем как зомби, завоюем соседний замок, поднимем там всех как зомби и свергнем короля". А организация, цель которой свергнуть короля и в которой есть некроманты. Такое допустимо?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 12:44
Тогда, от обратного, получается, что игра с рельсами – это игра, в которой нет ни единого элемента, который не был бы подготовлен заранее (включая диалоги и действия PCей), и, следовательно, таких игр тоже не существует. :lol:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 13:18
Тогда, от обратного, получается, что игра с рельсами – это игра, в которой нет ни единого элемента, который не был бы подготовлен заранее (включая диалоги и действия PCей), и, следовательно, таких игр тоже не существует.

Всё верно  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 13:39
Произошла аннигиляция. Игр не существует.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 13:45
Произошла аннигиляция. Игр не существует.

100% импровизационных или 100% рельсовых.

Об этом говорилось и раньше.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 13:53
100% импровизационных или 100% рельсовых.

Об этом говорилось и раньше.

Максимализм.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 13:56
100% импровизационных или 100% рельсовых.
Я боюсь, что если вся мысль сводиться к тому, что абсолютов не существует, то вам можно смело давать капитанские погоны.

А что-то ценное или интересное вам есть добавить?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 07, 2012, 13:57
Нет, но в этом случае тебе придётся сгенерить сюжет без автогенератора, чтобы всё же уложиться в формат состязания.
Вэлком - в сети хватает моих старых модулей.


Хорошо, тут наши мысли совпадают. Допустимы ли организации и NPC имеющие некие заранее прописанные мотивации и, самое главное, цели? То есть не в плане "мы поедем в деревню такую-то, убьем всех, поднимем как зомби, завоюем соседний замок, поднимем там всех как зомби и свергнем короля". А организация, цель которой свергнуть короля и в которой есть некроманты. Такое допустимо?
Конечно допустимо. Далее?


Тогда, от обратного, получается, что игра с рельсами – это игра, в которой нет ни единого элемента, который не был бы подготовлен заранее (включая диалоги и действия PCей), и, следовательно, таких игр тоже не существует.
Ага, но надо чуть переформулировать - "100% чугуниево-рельсовая игра - это игра..." далее по тексту.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 07, 2012, 13:57
И при этом достаточно не использовать терминологию Арка, чтобы иметь абсолютно рельсовую игру.
Вэлком - в сети хватает моих старых модулей.
В таком случае ты тоже можешь пойти гуглить отчеты по Mythic GM Emulator.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 07, 2012, 14:05
В таком случае ты тоже можешь пойти гуглить отчеты по Mythic GM Emulator.
Еще раз повторюсь:

Можно в студию пример пары первых же случайно сгенеренных сюжетов? Не "избранного", не обработанного "напильником", а так, навскидку?

Т.е.
1. Прошу привести. Читать отчеты о том, что понравилось или о том, что решили написать - не соответствует условию. Речь о первой же паре случайно сгенеренных сюжетах. "Избранное" - не соответствует. Как говорят, бесконечное количество обезъян за безконечное время тупо нажимая кнопки на печаткой машине когда-то напечатают полное собрание сочинений Шекспира. Но это не говорит о том, что эти обезъяны - гении литературы.

2. Подозреваю, отчеты на английском, а у меня с ним как-то совсем "не очень".

3. Опять же, я просил привести, а не сказать "загугли и почитай". В качестве контраргумента того же уровня могу сказать следующее: продуманные сюжеты лучше импровизированных - загуглите мнение людей по этому вопросу и убедитесь сами.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 07, 2012, 14:09
Так и от тебя требовался не ответ вида "загугли и почитай".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 14:18
Я вижу проблему предложенного мной состязания только в одном. Создав любой сюжет, я неминуемо выложу сюда те же самые рельсы. Mythic GM Emulator работает на действиях игроков. Это не блок-схема со случайными связями, как тот знаменитый автогенератор фантастических сюжетов. Я генерирую стартовую сцену и получаю довольно туманное ее описание. Эдкий ответ оракула. Оно интерпретируется с учетом ранее упомянутого мной прописанного мира (NPC, локации и прочее) и наличествующих персонажей игрока (и их легенд и связей). Дальнейший сцены создаются на основе действий игроков и их результатов (после откидывания соответствующих проверок).


В принципе такой пример можно достаточно легко сделать в виде небольшой форумной игры, но придется сначала во-первых слегка обсудить где играем, о чем игра и кто участвует (персонажи), а во-вторых поверить мне на слово, что я и правда генерю все это случайно.


Ну или я могу выложить небольшой отчет о ближайшей игре, в которой я планирую его использовать.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 07, 2012, 14:32
Ну или я могу выложить небольшой отчет о ближайшей игре, в которой я планирую его использовать.
А отчет стоит выложить в любом случае. А то давно хотелось посмотреть на него в действии, а до проверки самому как-то руки не доходят.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 14:36
ОК. Сделаю. Если все пойдет по плану, завтра-послезавтра отыграем.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 07, 2012, 19:14
Так и от тебя требовался не ответ вида "загугли и почитай".
Ок. Ссылки на пару моих старых сюжетных модулей.
http://gameguild.ru/dnd/modules/gwar1_3e.zip (http://gameguild.ru/dnd/modules/gwar1_3e.zip)
http://gameguild.ru/dnd/modules/gwar2_3e.zip (http://gameguild.ru/dnd/modules/gwar2_3e.zip)

Твой ход. Прошу.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 07, 2012, 19:20
Хорошо, тут наши мысли совпадают. Допустимы ли организации и NPC имеющие некие заранее прописанные мотивации и, самое главное, цели? То есть не в плане "мы поедем в деревню такую-то, убьем всех, поднимем как зомби, завоюем соседний замок, поднимем там всех как зомби и свергнем короля". А организация, цель которой свергнуть короля и в которой есть некроманты. Такое допустимо?
А продолжение мысли?

У меня сразу вопрос. Без действий РС в мире что-то меняется? Если меняется, то почему? Почему эти самые некроманты не свергнут короля? Почему они не свергнут, объединившись с какими-нибудь анархистами или революционерами? Или если свергнут (попытаются), то на каком основании (что станет как-бы игровым точком для данного события)?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Января 07, 2012, 20:53
от стоило недельку не появляться - на 13 страниц нафлудили! :)

Я вам вот что скажу: если определять рельсы как такую штуку, когда мастер придумывает, как будут действовать игроки - то такие "рельсы" есть везде. В любой игре. Поскольку вести игру в принципе не пытаясь даже представить, как будут действовать РС в той или иной ситуации - невозможно. И вообще играть с абсолютно непредсказуемыми игроками - невозможно.

Вопли "фу, рельсы" начинаются не тогда, когда мастер пытается "предсказать" действия РС, а тогда, когда он во-первых ОШИБАЕТСЯ в своих предсказаниях, а во-вторых УПОРСТВУЕТ в своих ошибках.

Т.е. когда мастер точно угадывает желания игроков и строит сюжет в точном соответствии с их выбором - никакой возможности узнать (ну кроме как спросить мастер и понадеяться на честный ответ), задумал это мастер с самого начала или решил вот сейчас вот прямо в момент выслушивания заявки игрока - нет. И в игре это никак не видно, не ощущается и не проверяется.

А вот когда мастер не угадывает... тут есть два варианта: "рельсы" - когда мастер продолжает стоять на своем и пытается внутриигровыми методами "заставить" игрока действовать как он загадал. Или "импровизация" - когда мастер отказывается от своей задумки и начинает реализовывать игроцкую.

Вот, собственно, и вся премудрость.

Ну и да, повышение предсказуемости - великое благо для игры. На нее работают и всяческие предыгровые загрузы и квенты, и "сыгранность" команды, и еще много всяких штук.

с другой стороны, поскольку даже в самом лучшем раскладе мастер не способен 100% предсказать желания игрока - напридумывано  100500 различных техник "передачи нарративных прав", "возможностей игрока влиять на сюжет" и т.п. - что снижает риск ситуаций "мастерского упорства" и связанных с ним конфликтов.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 21:31
Вот это
вести игру в принципе не пытаясь даже представить, как будут действовать РС в той или иной ситуации
и это
играть с абсолютно непредсказуемыми игроками
немного разные вещи

Своих игроков действительно лучше знать, просто чтобы не делать пиратскую сагу для фантов пост-апа. А вот пытаться представлять себе действия персонажей не всегда полезно и уж точно не обязательно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 21:42
А продолжение мысли?

У меня сразу вопрос. Без действий РС в мире что-то меняется? Если меняется, то почему? Почему эти самые некроманты не свергнут короля? Почему они не свергнут, объединившись с какими-нибудь анархистами или революционерами? Или если свергнут (попытаются), то на каком основании (что станет как-бы игровым точком для данного события)?

Да, меняется. Схема примерно такая: после игры (поскольку то что изменилось непосредственно от контакта с командой мы делаем в процессе) я сажусь и оцениваю возможные точки соприкосновения этих NPC и организаций. Это не так сложно и трудоемко, как может показаться, поскольку их цели, мотивации и средства мне известны. На этих точках (реальных и потенциальных) ставятся некие, требующие ответа вопросы. Ответы на них формулируются в виде степени вероятности - То есть от Невозможно до Наверняка, ну и всяческие промежуточные (всего 11 степеней, если пользоваться именно системой Mythic). Это и еще некоторые факторы дают мне что именно надо кинуть, ну а по результатам бросков что-то в мире меняется. Один из некромантов завел интрижку с революционеркой и раздумывает не привлечь ли ее на свою сторону. Анархисты не договорились с революционерами и решили взорвать этих потенциальных душителей свободы, пока те не оседлали движение. Некий въедливый исследователь напоролся на секретный схрон некромантов. Что-то сдвинулось, возможно команда это увидит, возможно что и нет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Января 07, 2012, 21:57
Своих игроков действительно лучше знать, просто чтобы не делать пиратскую сагу для фантов пост-апа. А вот пытаться представлять себе действия персонажей не всегда полезно и уж точно не обязательно.
А я и не говорю, что обязательно точно представлять действия игроков во всех деталях. Но вообще не думать о реакции игроков на какие-то сюжетные повороты, события или NPC - это какой-то шизофренический подход.



Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 22:07
Но вообще не думать о реакции игроков на какие-то сюжетные повороты, события или NPC - это какой-то шизофренический подход.

Что вас заставило сделать такой вывод?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 07, 2012, 22:16
Да, меняется. Схема примерно такая: после игры (поскольку то что изменилось непосредственно от контакта с командой мы делаем в процессе) я сажусь и оцениваю возможные точки соприкосновения этих NPC и организаций. Это не так сложно и трудоемко, как может показаться, поскольку их цели, мотивации и средства мне известны. На этих точках (реальных и потенциальных) ставятся некие, требующие ответа вопросы. Ответы на них формулируются в виде степени вероятности - То есть от Невозможно до Наверняка, ну и всяческие промежуточные (всего 11 степеней, если пользоваться именно системой Mythic). Это и еще некоторые факторы дают мне что именно надо кинуть, ну а по результатам бросков что-то в мире меняется. Один из некромантов завел интрижку с революционеркой и раздумывает не привлечь ли ее на свою сторону. Анархисты не договорились с революционерами и решили взорвать этих потенциальных душителей свободы, пока те не оседлали движение. Некий въедливый исследователь напоролся на секретный схрон некромантов. Что-то сдвинулось, возможно команда это увидит, возможно что и нет.
Сколько в мире компаний, организаций, банд, групп, сообществ и т.д. и т.п.? Кидается ли бросок на то, что происходит с каждой группой?

Вопрос риторический.

А веду я вот к чему: можно заморачиваться тем, что после каждой сессии думать, как изменился мир за это время. А можно перед сессией задать возможный поток событий (последовательность событий, вещи сюжета, рельсы) и провести по этому сюжету партию.

Если ГМ "песочницы" - супер-молодец, то может быть, игра у него будет интересной. Но с другой стороны, если ГМ, придумавший сюжет и ведущий по нему хотя-бы просто "молодец" (даже не супер-молодец, а просто молодец), то по моему личному мнению и опыту, играть у него будет интереснее. По крайней мере лично мне и подозреваю, игрокам, которых лично я лучше знаю.

Я просто все еще не видел ни одного примера "гениальной автогенережки", поэтому не могу пока заключить, на сколько "автосгенеренные сюжеты" лучше или хуже продуманных заранее.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Января 07, 2012, 22:54
2 Snarls-at-Fleas

Ну, мне доводилось пару раз встречать "мастеров", которые создавали сюжет как вещь-в-себе, в принципе не думая об игроках. Всегда это производило именно такое впечатление.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 23:07
Сколько в мире компаний, организаций, банд, групп, сообществ и т.д. и т.п.? Кидается ли бросок на то, что происходит с каждой группой?
Вопрос риторический.
Я все же отвечу. Много и становится больше. Но конечно бросается не на каждую, а в основном на те, действия которых затрагивают команду. Ну и для интереса - несколько левых, чтобы мир не совсем уж вращался вокруг них.

А веду я вот к чему: можно заморачиваться тем, что после каждой сессии думать, как изменился мир за это время. А можно перед сессией задать возможный поток событий (последовательность событий, вещи сюжета, рельсы) и провести по этому сюжету партию.

Если ГМ "песочницы" - супер-молодец, то может быть, игра у него будет интересной. Но с другой стороны, если ГМ, придумавший сюжет и ведущий по нему хотя-бы просто "молодец" (даже не супер-молодец, а просто молодец), то по моему личному мнению и опыту, играть у него будет интереснее. По крайней мере лично мне и подозреваю, игрокам, которых лично я лучше знаю.

Совершенно верно. Художественная ценность и интересность полученных сюжетов, на мой взгляд, равноценна. Однако, мне не интересно вести игру, общий ход которой известен мне наперед. Может быть тут играет роль то, что я предпочитаю длинные (на 1-2 года реального времени) кампании. Когда такой срок катаешь в голове даже самый гениальный сюжет, он может надоесть хуже горькой редьки.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 23:09
2 Snarls-at-Fleas
Ну, мне доводилось пару раз встречать "мастеров", которые создавали сюжет как вещь-в-себе, в принципе не думая об игроках. Всегда это производило именно такое впечатление.

А, ну тут не могу ничего сказать. Я сюжетов не создаю. "Я не писатель,  я - Мастер" (с) ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 07, 2012, 23:22
Но вообще не думать о реакции игроков на какие-то сюжетные повороты, события или NPC - это какой-то шизофренический подход.
Рельсы про действия персонажей, а не игроков. Не просчитывать действия игроков вполне нормально. А откуда взялся переход с непросчета действий персонажей на непросчет действий игроков?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 23:33
Что в данном случае есть действия игроков и действия персонажей?

 :huh:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 08, 2012, 05:56
Цитировать
И что это за манера? Стоит привести неуместный аргумент, как он тут же отметается, потому что он "другого порядка", а само понятие порядка не указывается.

Вы точно написали то, что хотели?

Попробую объяснить, что я имел в виду. Понятное дело, что какими-то заготовками мы пользуемся всегда. Но одно дело это ввести в игру образ эльфа собранный из нескольких прочитанных книжек и на глазок прикинутыми ттх, и другое прописывать его три часа, с тщательно выверенными и уникальными ттх, и подбирать имя соответствующее роли в игре. Это будут явно разные порядки. Если мы можем каким-то образом переложить часть работы по созданию второго эльфа на программу и во время игры вместо эльфа 1 получить за тоже время что-то более близкое к эльфу 2 с её помощью, то будет уже некорректно говорить, что мы его сделали без всякой подготовки (понимая под отсутствием подготовки, конечно, тот уровень который присущ всем играм, о котором вы говорили).

Похоже я неправильно представлял действие той программы, так что не знаю надо ли её считать заготовкой или нет. С другой стороны ведь - всё равно же инструмент, и желание его использовать говорит о том, что с его помощью данжон будет лучше.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 08, 2012, 08:23
А, ну тут не могу ничего сказать. Я сюжетов не создаю. "Я не писатель,  я - Мастер" (с) ;)
А можно привести хотя бы схематичный пример того, как вы создаете модуль и как его ведете? А то постепенно вырисовывается весьма странный образ этого вашего "мастера который не писатель".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 08, 2012, 09:57
Попробую объяснить, что я имел в виду. Понятное дело, что какими-то заготовками мы пользуемся всегда. Но одно дело это ввести в игру образ эльфа собранный из нескольких прочитанных книжек и на глазок прикинутыми ттх, и другое прописывать его три часа, с тщательно выверенными и уникальными ттх, и подбирать имя соответствующее роли в игре.
И вот тут у меня уже возникают сомнения. Про какие ТТХ мы говорим? Если ТТХ как отображение в системе, то по ГУРПСу эти три часа набираются очень легко и непринужденно для любого типа игры. Ещё лучше, если это будет не четвёртая редакция, а что-нибудь более раннее. С другой стороны по Рисусу, на роспись ТТХ достаточно пяти минут. То есть мы заведомо не можем говорить о ТТХ в системном плане. Но вот что может означать ТТХ применимо к не механической составляющей персонажа, я не совсем понимаю. Где там технические характеристики?
Это будут явно разные порядки.
А вот тут я полностью согласен. Очень легко найти разные порядки в плане детальности подготовки. Но я не могу понять при чем тут метод подготовки. Почему это один порядок пока я каждую фракцию в игре записываю в тетрадку и для каждой значимой ситуации создаю по две связи с разными фракциями в силу ролевой привычки? И почему это совсем другой порядок после того, как я прочитал о кристаллических решетках у agt.Grey? А если это будет не кристаллическая решетка, а five room dungeon? А если я tvtropes нашел в интернете и учитался?

Основной вопрос: почему когда у меня каша в голове и я стараюсь сделать что-то - это одно, а когда я сам или с чьей-то помощью с этой кашей разобрался и навел порядок - это другое?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Января 08, 2012, 10:41
Рельсы про действия персонажей, а не игроков. Не просчитывать действия игроков вполне нормально. А откуда взялся переход с непросчета действий персонажей на непросчет действий игроков?
Это не перескок. С самого начала речь шла именно о взаимодействии "мастер-игроки" в процессе построения сюжета. Понятно, что реализуется в игре оно через взаимодействие "игровой мир - персонажи".   Но я сейчас не об этом.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 08, 2012, 11:25
А можно привести хотя бы схематичный пример того, как вы создаете модуль и как его ведете? А то постепенно вырисовывается весьма странный образ этого вашего "мастера который не писатель".

Модули я вожу редко и обычно ради испытания необычной системы/жанра, в качестве такой передышки от основной кампании. В этих случаях они вполне обычные, ибо чаще всего просто откуда-то взяты.
А ссылку на схему подготовки к кампании я давал в этой теме уже 2-3 раза. Форсануть сайт еще раз? :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 08, 2012, 13:26
А ссылку на схему подготовки к кампании я давал в этой теме уже 2-3 раза. Форсануть сайт еще раз? :)
Можно. Если речь не идет об автогенераторе, потому что вопрос о другом.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 08, 2012, 14:36
Можно. Если речь не идет об автогенераторе, потому что вопрос о другом.

Нет, я понял. Вот (http://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html), на мой взгляд, наиболее удачная схема подготовки. Это нечто среднее по сложности и трудозатратам. Если интересует что-то более подробное, то можно почитать статьи в том же блоге или сходить на Tao of D&D (http://tao-dnd.blogspot.com/). Ну и плюс эти блоги ссылаются на другие сайты, там тоже много интересного по теме. Есть и менее подробный и более рандомный вариант, такая ленивая песочница :) на Welsh Piper (часть 1 (http://www.welshpiper.com/hex-based-campaign-design-part-1/) и часть 2 (http://www.welshpiper.com/hex-based-campaign-design-part-2/)).


Добавлю еще, что при всей своей любви к рандому, не очень хорошо отношусь к классическим таблицам энкаунтеров (возможно зря) так что вместо них использую просто постоянно пополняемую колоду прописанных энкаунтеров. Так в 4-ке выходит, на мой взгляд, интереснее.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 08, 2012, 15:41
И все же попрошу автосгенеренные сюжеты в студию. И да, я зануда.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 08, 2012, 15:56
И все же попрошу автосгенеренные сюжеты в студию. И да, я зануда.

Хм. Давайте так. Вот ссылка на мой блог (http://mycampaigns.blogspot.com/p/blog-page_08.html), там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру. Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет. В вакууме я не смысла не вижу, а так - попробуем.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 08, 2012, 17:35
Нет, я понял. Вот, на мой взгляд, наиболее удачная схема подготовки. Это нечто среднее по сложности и трудозатратам. Если интересует что-то более подробное, то можно почитать статьи в том же блоге или сходить на Tao of D&D. Ну и плюс эти блоги ссылаются на другие сайты, там тоже много интересного по теме. Есть и менее подробный и более рандомный вариант, такая ленивая песочница :) на Welsh Piper (часть 1 и часть 2).


Добавлю еще, что при всей своей любви к рандому, не очень хорошо отношусь к классическим таблицам энкаунтеров (возможно зря) так что вместо них использую просто постоянно пополняемую колоду прописанных энкаунтеров. Так в 4-ке выходит, на мой взгляд, интереснее.
Не, я не то спрашивал. Вопрос был в том, как именно Вы готовитесь к игре. Описание самого процесса. С чего начинаете, как оформляете, на что обращаете внимание и тд.

upd: 4ка. Понятно. Вопрос снимается. Теперь я понял о чем вы писали в этой ветке.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 08, 2012, 18:29
Хм. Давайте так. Вот ссылка на мой блог, там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру. Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет. В вакууме я не смысла не вижу, а так - попробуем.
Ну предположим. Молодой, но уже далеко не начинающий маг с огромными амбициями, впечатляющими способностями и с не меньшими (можно сказать, с большими) проблемами со здоровьем. Амбиции на столько огромные, что втихую метит аш на место бога. Имеет брата-близнеца, который в отличие от него него здоровяк во всех смыслах - силен и крепок. Персонаж циничен, эгоистичен, целеустремлен. И совсем не дурак (опять же, в отличие от его близнеца - простака). Надеется исключительно на себя, при этом не является ивил-идиотом по элайменту и трепетно оберегаем своим братцем.

Ну как бы желающие смогут сравнить получившийся сюжет с участием этого персонажа (уверен, многие поняли, о ком речь) с тем, что нам будет предложено. Прошу.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 08, 2012, 18:38
Так можно было еще хоббита Фродо загадать, и потребовать соответствия Властелину Колец, или уж сразу старушку топором. Такой подход кажется как минимум недобросовестным.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: АКК от Января 08, 2012, 18:47
Молодой, но уже далеко не начинающий маг с огромными амбициями, впечатляющими способностями...
ГЫ! Учу читать внимательно, дорого!
В этом Мире сюжет про "мага с впечатляющими способностями" может развиваться только в имперской психушке.

По теме: если бы Мастер попытался протащить меня по Трилогии Близнецов, то скорее всего нарвался бы на то, что Рейстлин, под влиянием Крисании, решил добиваться божественной сучности через молитву, пост и слушанье радио Радонеж. Так как эту сказку я уже читал, и лучше Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена Мастер мне ее никто не расскажет.
Какой сюжет получиться у "рельсового" мастера с белым Рейстом, да - вопрос.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 08, 2012, 18:58
Какой сюжет получиться у "рельсового" мастера с белым Рейстом, да - вопрос.
А о каких именно рельсах идет? Выше перечислено уже с десяток вариантов...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: АКК от Января 08, 2012, 19:10
О тех, где Мастер придумал сюжет о том как Рейст будет пытаться напиннать Такхизис.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 08, 2012, 19:17
Еслия не путаю, что это и официале есть - разные развития сюжета с разным Рейстлином, в том числе и выпилившего Такхизис.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 08, 2012, 19:21
ГЫ! Учу читать внимательно, дорого!
В этом Мире сюжет про "мага с впечатляющими способностями" может развиваться только в имперской психушке.
Вы правда считали, что я буду внимательно читать описание игромира, в котором и не собираюсь играть?

Мне сказали буквально следующее:
Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет.
Ну я и описал персонажа. Ок, не нравится Рейс, берем Карамона. Или Таниса. Или еще кого из их банды. Так какой там у нас сгенерится сюжет?


Так можно было еще хоббита Фродо загадать, и потребовать соответствия Властелину Колец, или уж сразу старушку топором. Такой подход кажется как минимум недобросовестным.
Ну, во первых, Дрэгонленс при всем желании не могу назвать "высококачественной литературой". Во вторых, сюжет неплох, но не более, имхо. И в третьих, что не менее важно - сюжет Хикмана был именно рельсами (такое мое мнение).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Chronicler от Января 08, 2012, 19:24
Мне сказали буквально следующее:
Вы явно упустили предыдущее предложение "Вот ссылка на мой блог, там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру.". Учитывая сколь изощерённо провокационны ваши остальные сообщения, я думаю вы сделали это намеренно.

Я рекомендую остальным прекратить дискуссию с этим человеком, не соблюдающим никакие нормы ведения разговора.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmakerpg.ru%2Farchive%2Fother-materials%2Fother%26%2339%3Bs_art%2FRational_Discussion.jpg&hash=07e4f59488dfdf05b8e9ad178afacaa7de920c9c)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 08, 2012, 19:31
Вы правда считали, что я буду внимательно читать описание игромира, в котором и не собираюсь играть?
Смотри, в начале ты сам требуешь пример, а когда тебе его предлагают, отказываешься играть по правилам. Мне кажется, это уже переходит рамки приличного поведения.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: АКК от Января 08, 2012, 19:36
Еслия не путаю, что это и официале есть - разные развития сюжета с разным Рейстлином, в том числе и выпилившего Такхизис.
Да не пойдет "мой" Рейст пилить Такхизис. Скучно это, ее уже "другой" Рейст пилил.
А вот стать правой рукой Паладайна - можно попробовать)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: АКК от Января 08, 2012, 19:44
Вы правда считали, что я буду внимательно читать описание игромира, в котором и не собираюсь играть?

Мне сказали буквально следующее:Ну я и описал персонажа. Ок, не нравится Рейс, берем Карамона. Или Таниса. Или еще кого из их банды. Так какой там у нас сгенерится сюжет?
Было сказано следующее:
Хм. Давайте так. Вот ссылка на мой блог (http://mycampaigns.blogspot.com/p/blog-page_08.html), там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру. Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет. В вакууме я не смысла не вижу, а так - попробуем.

Комментарий модератора Отставить безобразное поведение. За следующее нарушение правил будет предупреждение. Сообщение отредактировано.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 08, 2012, 19:53
(Здесь должен был бы стоять значок оффтопика, но в данном треде он выглядел бы несколько издевательски).

Я просто шёл мимо и решил заскочить и сказать, что меня дико позабавило упоминание в этом споре Гит Карамона и Рейстлина. Догадываетесь, почему? Просто есть конкретный человек, который вошёл в историю хобби как автор и первый популяризатор "чугуниевых рельс" как способа подготовки и проведения игр.
Трейси Хикмен.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: АКК от Января 08, 2012, 19:53
Кстати, тут все дают свои "рецепты" "рельс", я тоже хочу.
"Рельсы" - это когда Мастер ставит тактические (это совсем запущенный случай) или стратегические цели для команды.

В целом "рельсы" имеют право на жизнь. В рамках модуля например. Или в рамках пресловутого "социального контракта": типа: "Играем в Трилогию Близнецов". И если все в том числе и команда согласны, то пуркуа бы и не па?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 08, 2012, 21:03
upd: 4ка. Понятно. Вопрос снимается. Теперь я понял о чем вы писали в этой ветке.

А вы чем пользуетесь? И что стало понятно? :) Интересно же о чем я писал.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 08, 2012, 21:51
А вы чем пользуетесь? И что стало понятно? :) Интересно же о чем я писал.
Я понял о какой нерельсовости вы говорите.
Спойлер
[свернуть]
Цитировать
А вы чем пользуетесь?
Книги, фильмы, чужие игры, другие игры, воображение... Если не забывать, что творчество по своей сути является переинтерпретированием (сошлюсь на Лотмана, но и не только), то даже взяв конкретный и всем известный сюжет, даже посредственный мастер через N-е время потраченное на проработку, получит совершенно оригинальный и, чаще всего, интересный модуль.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 08, 2012, 22:41
Ок, сори, если кто-то воспринял мои посты излишне негативными. Негатив в них был и целевой (к кому обращался, тот я думаю понял), так что сори.

По теме. Ок, хорошо. Пример Рейста не катит - повторюсь. Берем пример Карамона (только как персонажа). Сильный и добрый, простоватый, любит своего больного братца с несколько гадостным характером и постоянно заботится о нем. Честный и отзывчивый. Из простой семьи, уважает друзей и готов ради них на многое. Короче, добрый здоровяк - простак.

Такой персонаж подойдет? Или надо еще что-то?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 08, 2012, 23:30
Я понял о какой нерельсовости вы говорите.
Спойлер
[свернуть]
Забавно. То есть из кучи материала, который я дал, выводов, вы не сделали, а предпочли делать их из двух букв - 4Е. Странный подход.
С описанным вами методом игры в пошаговые стратегии, увы, не знаком, так что обсуждать не могу. Тут вам виднее.

Книги, фильмы, чужие игры, другие игры, воображение... Если не забывать, что творчество по своей сути является переинтерпретированием (сошлюсь на Лотмана, но и не только), то даже взяв конкретный и всем известный сюжет, даже посредственный мастер через N-е время потраченное на проработку, получит совершенно оригинальный и, чаще всего, интересный модуль.
Я имел в виду систему, но уже неважно. Что до заимствований, то понятное дело, что ничего в этом плохого нет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 08, 2012, 23:33
Ок, сори, если кто-то воспринял мои посты излишне негативными. Негатив в них был и целевой (к кому обращался, тот я думаю понял), так что сори.

По теме. Ок, хорошо. Пример Рейста не катит - повторюсь. Берем пример Карамона (только как персонажа). Сильный и добрый, простоватый, любит своего больного братца с несколько гадостным характером и постоянно заботится о нем. Честный и отзывчивый. Из простой семьи, уважает друзей и готов ради них на многое. Короче, добрый здоровяк - простак.

Такой персонаж подойдет? Или надо еще что-то?
Желательно, конечно, чтобы я имел представление о месте персонажа в мире. В общем завтра у меня старт той самой кампании. Продолжим беседу послезавтра.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 09, 2012, 12:31
Цитировать
До этого я говорил о классических сюжетных играх. В стиле модулей для аднд например. Тяжело привыкнуть что понятие НРИ раздулось до такой степени, что включает в себя игры которые сложно даже отнести к одному виду времяпровождения, не говоря уже обо всем остальном.
На самом деле Четвёрка - при моей лично не очень большой любви к этой системе, так что, поверьте, я не буду специально её выгораживать - совершенно спокойно справляется с большинством сюжетов образца AD&D. Вообще именно в части комбинации сюжетных элементов (в отличие от, например, боёвочной части) разница между AD&D 1-2 и D&D 4 - почти исключительно в несколько большей формализации и более удобных конструкторах в последней.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 09, 2012, 13:21
На самом деле Четвёрка - при моей лично не очень большой любви к этой системе, так что, поверьте, я не буду специально её выгораживать - совершенно спокойно справляется с большинством сюжетов образца AD&D. Вообще именно в части комбинации сюжетных элементов (в отличие от, например, боёвочной части) разница между AD&D 1-2 и D&D 4 - почти исключительно в несколько большей формализации и более удобных конструкторах в последней.
Я это совсем не отрицаю. Я лишь заметил, что она может быть построена на принципах стерильной песочницы. Например 3.5 с этим уже на мой взгляд справляется хуже. AD&D вообще ужасно справляется, во всяком случае моя попытка привела к сокрушительному поражению. Ну и тд.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 09, 2012, 13:34
Чтобы замкнуть эту подтему, замечу, что и игра по Двойке на самом деле может быть построена на таких принципах. Вся разница в том, что Двойка в этом смысле подана менее удобно - из-за меньшего курса на структурирование всего и вся плюс меньшей ориентации на подачу материала в ready-to-play формате (который пришёл в основном уже с WotC, причём с поздними, а не с TSR). А для системы под "песочницу" лёгкость составления чего-то на ходу - важное качество. Вообще, как мне видится, Двойка была в существенной мере рассчитана на то, что её механически порождённые (в том числе и на уровне сюжетных решений) проблемы будут закрываться скорее литературными методами (отсюда и большее тяготение к структуре книжной - то есть менее импровизационной и подразумевающей бОльшую проработку со стороны одного автора-рассказчика). В Четвёрке же в таких случаях скорее предлагается использовать всевозможные технические приёмы (шаблоны, подсказки, советы), которые разбросаны по книгам правил и журналам, и подразумевают скорее коррекцию на ходу...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 09, 2012, 13:58
Хм. Я бы не согласился с вами обоими. Большинство материалов под "стерильную песочницу", включая массу рандомных генераторов всего и вся делается именно под очень древние версии (A)D&D. Песочницы под 4-ку и даже под 3-ку стоят особняком в силу их малочисленности. Для некоторых корифеев песочниц (вроде того же Tao of D&D, который "начал играть в D&D в 15 лет, 30 лет назад") даже 2-ка является убожеством, исказившим хрустальную чистоту истинной D&D, а 3-ку и 4-ку они без мата не поминают. :)
Наработки есть, но подавляющее большинство блогов имеет корни именно в тех далеких временах.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 09, 2012, 14:22
Вообще, это забавная тема. "Стерильная песочница"-то опять размытый термин - я сильно опасаюсь, что мы с Alfirin и тобой воспринимаем под этим три разные вещи. Если речь о количестве деталей, воспринимающихся как механически важные и не отданные на откуп мастеру - то это одно. Если о количестве деталей формализуемых, но генерируемых условно случайно - другое...

Что касается собственно мнения про убожество новых систем и вообще темы, что ранние инструменты были удобнее, трава зеленее, а  эти юнцы, у которых ещё и зубы-то не все выпали, направили путь развития НРИ совсем не в ту сторону - это мнение, боюсь, не зависит от системы старта, и вообще не только в НРИ наблюдается (сам себя порой ловлю на признаках подобного и каждый раз борюсь с искушением как следует оттаскать себя за бороду и отлупить клюкой :) ).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 09, 2012, 14:44
Двойка была в существенной мере рассчитана на то, что её механически порождённые (в том числе и на уровне сюжетных решений) проблемы будут закрываться скорее литературными методам
Об этом я и говорил, а особенно о выделенном отрывке. Ну и + 4ка имеет куда более увлекательные бои по умолчанию, а в 2ке стандартный бой (без литературных дополнений) слишком тяготеет к простому киданию кубиков.
Хм. Я бы не согласился с вами обоими.
Дело не в том, откуда берутся материалы. Дело в том, какая система предоставляет больше возможностей для того или иного стиля игры. Поиграв в 4ку, я например, уже врадли сяду играть в данжен кроул по 3.5. Равно как и в лоу мэджик классическую фентези вроде Конана я уже предпочитаю играть по AD&D, она на мой вкус для этого подходит лучше из D&D линеек.
Вообще, это забавная тема. "Стерильная песочница"-то опять размытый термин
У меня все просто. Игра с прописанным миром но без малейшего предугадывания мастером поступков игроков и без какого-либо прегенеренного сюжета. Т.е. ту, которую описывал Снарл, если я правильно его понял.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 09, 2012, 15:17
Ну да, похоже, мы наконец друг друга поняли.  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 09, 2012, 17:00
Продолжим беседу послезавтра.
Вообще, несерьёзный подход. Такая организация сравнения не выдерживает никакой критики. У меня, например, сильные сомнения в том, что Эрл непредвзят, не говоря уже о топикстартере. И что им вообще интересно, что там у Снарла получится, а не просто какашками покидаться.
Нужно организовать слепое тестирование: Эрл, например, делает персонажа. После этого один человек прогоняет этого персонажа по рельсовому модулю, а другой - по своей песочнице со вспомогательными программами.  Оба делают отчет по игре, не выдавая при этом, кто есть кто. Зрители, Эрл в том числе, голосованием решают, какой сюжет получился лучше.
Не знаю, зачем это надо, но возня выйдет весёлая.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 09, 2012, 19:18
Вообще, несерьёзный подход. Такая организация сравнения не выдерживает никакой критики. У меня, например, сильные сомнения в том, что Эрл непредвзят
Я "предвзят". Спор начался с разницы во мнениях - одна сторона утверждает, что "сюжеты в песочнице, даже автосгенеренные, не хуже, чем заранее продуманные" (так, нет?), а вторая сторона (в т.ч. и я) с этим не согласна.

Эрл, например, делает персонажа. После этого один человек прогоняет этого персонажа по рельсовому модулю, а другой - по своей песочнице со вспомогательными программами.  Оба делают отчет по игре, не выдавая при этом, кто есть кто. Зрители, Эрл в том числе, голосованием решают, какой сюжет получился лучше.
Ну не уверен, что хороший вариант. Просто потому, что я готов идти по сюжету (катить по рельсам). Т.е. я по умолчанию войду в сюжет и попытаюсь дойти до его конца (если конечно персонаж не противоречит заданному сценарию, но это уже дело ГМа перед сюжетным модулем предупредить игроков о чем будет игра и каким персонажам его лучше не начинать).


Поэтому было предложено просто предоставить пару случайно сгенеренных сюжетов и сравнить их с парой продуманных сюжетов. С меня попросили пример - я привел пару модулей. Ни одного автосгенеренного сюжета я пока не наблюдал. И честно говоря, я сильно сомневаюсь, что автогенережке получится сделать что-то хоть немного близкое по интересу к сюжету предложенных модулей (при том, что эти сюжеты совершенно не верх сюжетотворения, а так, я считаю, просто неплохие сюжеты для фэнтази).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 09, 2012, 19:35
И честно говоря, я сильно сомневаюсь, что автогенережке получится сделать что-то хоть немного близкое по интересу к сюжету предложенных модулей (при том, что эти сюжеты совершенно не верх сюжетотворения, а так, я считаю, просто неплохие сюжеты для фэнтази).
Хотя я и "на другой стороне", но мне кажется, что тут допускается типичная ошибка сравнения. Автосгенеренный сюжет может не уступать или даже превосходить написанный лично. Ведь все равно количество сюжетных ходов ограничено и создать совершенно оригинальные врядли получится (да и не нужно). Разница будет не в наборе энкаунтеров, а в деталях. Автосгенеренный и личный сюжеты после переработки автором могут иметь совершенно одинаковое качество. Разница не в этом, а в том, насколько различны будут по качеству сюжеты проработанные и сюжеты, которые делаются сходу. Вот тут вторые всегда будут беднее деталями, иметь больше несостыковок и тд. Но зато первые будут иметь больше недопустимыхз действий со стороны персонажей.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 09, 2012, 19:41
Замечу сразу, я в этом споре не на стороне Снарлза. Я на стороне добра и справедливости, пусть в это и сложно поверить, и думаю, что этот спор вообще никакого смысла не имеет. Однако даже в бессмысленном форумном споре стоит хотя бы разок пробежать глазами посты своего оппонента:
Я "предвзят". Спор начался с разницы во мнениях - одна сторона утверждает, что "сюжеты в песочнице, даже автосгенеренные, не хуже, чем заранее продуманные" (так, нет?), а вторая сторона (в т.ч. и я) с этим не согласна.
Предлагаю простое испытание. Вы выкладываете свой продуманный (в течение недели, скажем) сюжет. А я беру Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator и накидываю. Посмотрим насколько что будет интереснее.
Я не утверждаю, рандом будет интереснее. Просто интересно сравнить. :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Января 09, 2012, 21:50
Но зато первые будут иметь больше недопустимыхз действий со стороны персонажей.

При одинаковой степини допустимости действий?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Ордос от Января 09, 2012, 22:00
Замечу сразу, я в этом споре не на стороне Снарлза. Я на стороне добра и справедливости, пусть в это и сложно поверить, и думаю, что этот спор вообще никакого смысла не имеет. Однако даже в бессмысленном форумном споре стоит хотя бы разок пробежать глазами посты своего оппонента:
:offtopic:
Я вот по словам и действиям в этой теме думаю - может быть дать vsh модераторское звание?  :) Кроме шуток.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 09, 2012, 22:28
 :offtopic:
Я вот по словам и действиям в этой теме думаю - может быть дать vsh модераторское звание?  :) Кроме шуток.
Я не против (наконец-то смогу постить свои остроумные ремарки прямо в чужие посты!), но разве форум испытывает дефицит модераторов? Мне кажется, у нас с этим всё в порядке.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 10, 2012, 02:30
При одинаковой степини допустимости действий?
Думаю - да. Точнее, степень допустимости, по моему, зависит от других факторов.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Января 10, 2012, 10:20
Поясните пожалуйста, что вы понимаете под степенью допустимости действий, и чем она отличается от количества недопустимых действий со стороны персонажей?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 10, 2012, 11:00
Разница не в этом, а в том, насколько различны будут по качеству сюжеты проработанные и сюжеты, которые делаются сходу. Вот тут вторые всегда будут беднее деталями, иметь больше несостыковок и тд. Но зато первые будут иметь больше недопустимыхз действий со стороны персонажей.
Сначала про детали (я так понимаю, имеется в виду Color (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model#Color) Большой Модели).
Если детали может в равной степени вносить любой игрок, как в Фиаско или в Универсалисе, то нет, неправда. Четыре игрока частенько успевают закинуть в игру больше разных фишечек, чем один - пусть и подготовленный. Это мой игровой опыт, если что.
Даже если мы говорим об играх традиционного типа, с ведущим и игроками, утверждение остается спорным. Во-первых, "всегда" - очень сильное слово, не стоило бы его употреблять только потому, что бывают отвратительные модули и скучные мастера.  Во-вторых, даже когда сюжеты и делаются сходу, детали и прочий бэкграунд частенько прорабатываются заранее. Так что не факт, что у мастера песочницы клёвых штрихов в мешке меньше, чем у рельсового.
Вот утверждение, с которым я бы согласился: за две минуты во время игры ведущий успеет придумать меньше разных штук, чем за две минуты во время игры и два часа подготовки заранее. Это действительно верно; и это одна из причин, по которым игры традиционного типа без подготовки играются довольно редко.
Про нестыковки. Не очень понимаю, что конкретно имеется в виду под нестыковками. Судя по посту про "телеологичность", ты хочешь сказать, что в игре без проработанного заранее сюжета будет на стенах висеть больше ружей, которые к концу игры так и не выстрелят. Если я прав, то согласен, обычно так и бывает - но большой беды я в том не вижу.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 10, 2012, 12:50
Сначала про детали (я так понимаю, имеется в виду Color Большой Модели).
Не совсем. Точнее совсем нет. Наверное употреблено неправильное слово, но лучше у меня нет. Детали в смысле который я использовал - это внутренние связи пронизывающие игру. Это причины, по которым события в игре не происходят в случайном порядке и по которым, например, существует вполне объяснимая причина, почему древний артефакт искали всем миром 4к лет, а персонажи смогли найти за 4 дня. Не знаю, нужно ли комментировать, что это случай, когда мастер справится лучше чем целая ватага игроков?
Даже если мы говорим об играх традиционного типа, с ведущим и игроками, утверждение остается спорным. Во-первых, "всегда" - очень сильное слово, не стоило бы его употреблять только потому, что бывают отвратительные модули и скучные мастера. 
Хм, при равных условиях - всегда. Не забываем, что импровизация это тоже самое продумывание, только быстрее. Даже если мастер на минуту впереди партии, он уже продумывает (это сложнее, но зато ближе к реальным событиям). Сравнивать нужно чистые типы. Продумывание заранее против вообще непродумывания. Иначе мы быстро увязнем в степенях.
Во-вторых, даже когда сюжеты и делаются сходу, детали и прочий бэкграунд частенько прорабатываются заранее. Так что не факт, что у мастера песочницы клёвых штрихов в мешке меньше, чем у рельсового.
Это уже продумывание заранее. Не важно чего оно касается: ситуаций, бэка или всего модуля.
Про нестыковки.
Несостыковки это когда в начале мастер сообщает что мир состоит из демократических островов без единого континента, а через пару сессий отправляет игроков спасать единственную наследницу континентальной монархии.

Если сравнивать, то нужны близкие ситуации. Т.е. сравниваем модуль, который мастер готовил хотя бы пару часов с модулем который он делает на незнакомую тему (чтобы исключить вероятность использования уже заранее продуманных ходов) и сходу. Сравнивать по логичности и взаимосвязанности общей картины, а так же по количеству ляпов и несостыковок. Нужно проводит реальный эксперимент или хватит мысленного?

Или сравниваем модуль который мастер делает сам с модулем в котором осуществляется передача наративных прав и потому он делается коллективно. Если у всех игроков не будет готовой общей картины, то по тем же критериям одиночка (если он адекватен как мастер и имеет некоторый опыт вождения) имеет явное преимущество. Если же общая картина известна всем, то это уже литературное соавторство. Если оно сейчас входит в НРИ, то я даже не знаю что сказать...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 10, 2012, 12:54
Поясните пожалуйста, что вы понимаете под степенью допустимости действий, и чем она отличается от количества недопустимых действий со стороны персонажей?
Хм, может сначала Арк тогда уточнит? А то я как то понимал в общеупотребимом смысле, а теперь уж и засомневался...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 10, 2012, 12:54
Несостыковки это когда в начале мастер сообщает что мир состоит из демократических островов без единого континента, а через пару сессий отправляет игроков спасать единственную наследницу континентальной монархии.
Мне, вообще, из этой цитаты очевидно, что раньше был единый континент, которым правила монархия, который потом раскололся на острова, где установится демократический строй, и мы спасаем наследницу континентальной монархии (потому что все монархи обладали сверхъестественными силами). Звучит как отличная игра. ;) И придумалось буквально сходу.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 10, 2012, 12:57
Мне, вообще, из этой цитаты очевидно, что раньше был единый континент, которым правила монархия, который потом раскололся на острова, где установится демократический строй, и мы спасаем наследницу континентальной монархии (потому что все монархи обладали сверхъестественными силами). Звучит как отличная игра. ;) И придумалось буквально сходу.
:offtopic:А где значок оффтопика? Или это серьезно? O_o
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 10, 2012, 13:24
Не совсем. Точнее совсем нет. Наверное употреблено неправильное слово, но лучше у меня нет. Детали в смысле который я использовал - это внутренние связи пронизывающие игру. Это причины, по которым события в игре не происходят в случайном порядке и по которым, например, существует вполне объяснимая причина, почему древний артефакт искали всем миром 4к лет, а персонажи смогли найти за 4 дня.
Окей. Мои способности к телепатии по понятным причинам не работают на студентах философских факультетов. Поэтому я вынужден ограничиваться написанным в постах и могу тебя неправильно понять, особенно когда ты употребляешь неправильные слова.
Не знаю, нужно ли комментировать, что это случай, когда мастер справится лучше чем целая ватага игроков?
Разумеется, нужно. Но я предпочел бы, чтобы мы обсудили этот новый поворот беседы после того, как Дмитрий Герасимов предложит нам новые, клёвые и правильные слова.
Хм, при равных условиях - всегда.
Так и пиши, что "при равных условиях лучше". Это не то же самое, что "всегда лучше".
Это уже продумывание заранее. Не важно чего оно касается: ситуаций, бэка или всего модуля.
Опять-таки, твои мысли угадать я не могу и отвечаю на то, что написано в постах. А в постах написано только про сюжеты:
Разница не в этом, а в том, насколько различны будут по качеству сюжеты проработанные и сюжеты, которые делаются сходу.
Если хочешь сменить тему и поговорить об играх традиционного типа вообще без подготовки, то мне добавить нечего, я в предыдущем посте о них всё, что мне кажется важным, написал.

Несостыковки это когда в начале мастер сообщает что мир состоит из демократических островов без единого континента, а через пару сессий отправляет игроков спасать единственную наследницу континентальной монархии.
Если сравнивать, то нужны близкие ситуации. Т.е. сравниваем модуль, который мастер готовил хотя бы пару часов с модулем который он делает на незнакомую тему (чтобы исключить вероятность использования уже заранее продуманных ходов) и сходу. Сравнивать по логичности и взаимосвязанности общей картины, а так же по количеству ляпов и несостыковок. Нужно проводит реальный эксперимент или хватит мысленного?
Если можно, я бы предпочел, чтобы ты переформулировал свою позицию правильными словами, потому что я её один раз уже не угадал и боюсь не угадать ещё раз.

Или сравниваем модуль который мастер делает сам с модулем в котором осуществляется передача наративных прав и потому он делается коллективно. Если у всех игроков не будет готовой общей картины, то по тем же критериям одиночка (если он адекватен как мастер и имеет некоторый опыт вождения) имеет явное преимущество. Если же общая картина известна всем, то это уже литературное соавторство. Если оно сейчас входит в НРИ, то я даже не знаю что сказать...
Я привел в качестве примера две конкретные игры - Универсалис и Фиаско. По-моему, они входят в НРИ, и многие другие люди думают так же. Если не трудно, скажи, ты с нами в этом вопросе согласен или нет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Января 10, 2012, 13:30
Мне, вообще, из этой цитаты очевидно, что раньше был единый континент, которым правила монархия, который потом раскололся на острова, где установится демократический строй, и мы спасаем наследницу континентальной монархии (потому что все монархи обладали сверхъестественными силами). Звучит как отличная игра. ;) И придумалось буквально сходу.
Звучит почти как готовый сеттинг Ванталлы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 10, 2012, 13:45
to vsh
Для этого и пояснял. И кстати я об этом вроде говорил n страниц назад. О терминологии, равных условиях и прочее... Впрочем понять кто-тут что говорит затруднительно, ветка давно уже зафлужена.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 10, 2012, 14:09
:offtopic:А где значок оффтопика? Или это серьезно? O_o

А почему это вызывает удивление?
В том то и дело - сидя и продумывая сюжет неделями и месяцами, человек неминуемое увязает в шаблонах. Иногда в чужих, а если он водит давно, то и в своих собственных. А когда тебе ставят... в ситуацию и говорят "Надо придумать" зачастую весьма оригинально получается, шаблоны рвутся и выходит очень интересно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Chronicler от Января 10, 2012, 14:13
Я привел в качестве примера две конкретные игры - Универсалис и Фиаско. По-моему, они входят в НРИ, и многие другие люди думают так же. Если не трудно, скажи, ты с нами в этом вопросе согласен или нет.
Тут я вынужден вмешаться и уточнить, что понятия tabletop roleplaying game и story game несколько разнесены последние годы и названные игры относятся ко второй категории. Это может повлиять на их восприятие.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Января 10, 2012, 14:22
chronicler, понятно, что вопрос об отношении НРИ и story games открыт - просто для продолжения более-менее конструктивного разговора мне нужно знать, как именно этот вопрос решает Алфирин.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Kevler от Января 10, 2012, 23:49
Спойлер
[свернуть]
Рельсы разные бывают, ИМХО развилки по чаще и получится красивый насыщенный сюжет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 11, 2012, 04:07
как именно этот вопрос решает Алфирин.
Меня это радует :). Уж слишком они разные.
Спойлер
[свернуть]
А почему это вызывает удивление?
Потому что это было передергивание.
том то и дело - сидя и продумывая сюжет неделями и месяцами, человек неминуемое увязает в шаблонах. Иногда в чужих, а если он водит давно, то и в своих собственных.
Мы всегда в шаблонах. Импровизируем или готовимся, но рамки шаблонов покинуть не можем. Наверное по той же причине, по которой мы не можем выйти за пределы языка. Каждый условый "выход" это переинтерпретация имеющегося, а не появление нового из ниоткуда.
А когда тебе ставят... в ситуацию и говорят "Надо придумать" зачастую весьма оригинально получается, шаблоны рвутся и выходит очень интересно.
А вот это - широко распространенное заблуждение. Причем даже два. Первый о том, что в неожиданных ситуациях мы мыслим нешаблонно. Как раз наоборот, только иногда мы применяем "не те" шаблоны, что в конкретных случаях может привести как к положительному, так и к отрицательному результату. А во вторых - что интерес это следствие разрыва шаблонов. Как нечто экзотическое - да. А в более менее длинном времяпровождении это не пройдет (http://ru.wikipedia.org/wiki/%CA%F3%EB%FC%F2%F3%F0%ED%FB%E9_%F8%EE%EA) Начнет проходить, когда новое начнет становиться шаблоном.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Января 11, 2012, 04:16
Потому что это было передергивание.
Почему же сразу передергивание - мне пришла в голову хорошая идея, я решил ей поделиться. Импровизация, и все такое. :nya:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Января 11, 2012, 04:22
Почему же сразу передергивание - мне пришла в голову хорошая идея, я решил ей поделиться. Импровизация, и все такое. :nya:
Потому что речь шла о мастерской ошибке, о забывании. Если это было не понятно из контекста, то мои извинения за введение в заблуждение. Качество дальнейшего сюжета будет зависеть уже только от умения мастера выкрутиться, что я бы предпочел пока не обсуждать, а то мы уйдем в новые дебри.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Erl от Января 11, 2012, 06:24
Насчет "зашаблонивания" сюжетов. А что мешает взять полдюжины автосгенеренных сюжетов, выбрать из них один-два самых интересных, затем обработать напильником, добавить деталей, отсебятины (ибо ни один автогенератор не может предусмотреть вообще всё), возможно объединить два сюжета в один и т.д. и на выходе получить действительно интересный и оригинальный сюжет? Который кстати, будет точно лучше, чем автосгенеренный (при условии обработки адекватным ГМом, конечно).

Имхо - это снова говорит в пользу продуманных сюжетов.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 11, 2012, 12:52
Цитировать
А что мешает взять полдюжины автосгенеренных сюжетов, выбрать из них один-два самых интересных, затем обработать напильником, добавить деталей, отсебятины (ибо ни один автогенератор не может предусмотреть вообще всё), возможно объединить два сюжета в один и т.д. и на выходе получить действительно интересный и оригинальный сюжет? Который кстати, будет точно лучше, чем автосгенеренный (при условии обработки адекватным ГМом, конечно).

Имхо - это снова говорит в пользу продуманных сюжетов.

Ошибка - точнее, некоторое недопонимание - тут начинается на стадии "действительно интересный". Предсказать уровень интересности сюжета (особенно длинного) на стадии разработки - трюк особый. Ну и тут в постах красной нитью идёт тема, что единоличная работа позволяет сделать сюжет лучше. Я не очень уверен в этом. Целостней логически - возможно, стилистически однообразнее - да, но вот лучше - совершенно не уверен, как и хуже, кстати.

На самом деле этот аргумент точно так же оборачивается наоборот: почему бы не взять десяток сюжетных набросков, попавших в головы игроков (совершенно неважно, как они получены - личными шаблонами, автогенератором), и не собрать их в один - он точно будет лучше, чем сделанный одним человеком? :)

Роль автогенераторов в импровизационных играх (хотя этот термин тоже надо тщательно определять, а то уже видно, что значение расплывается) по моим наблюдениям, чаще - не длительная подробная разработка, а стартовый трамплин, бросок того зёрнышка в раствор, вокруг которого уже будет нарастать кристалл дальнейшего сюжета\части сюжета\конкретной сцены\подставьте нужное. Вообще вся разница с точки зрения творческой - что детали и отсебятину добавляет сюда не только ведущий единолично. Там, конечно, нужны несколько иные навыки, чем при задумчивом внесении этих деталей мастером при подготовке - но у меня есть ощущение, что это именно "технические" навыки, ремесленнические (а точнее организаторские - причём как с позиций организатора, так и, как бы это по-русски сказать, организуемого), а не творческие.   

P.S.
Вообще, я из этой темы (ну, кроме ужасания от масштабов взаимнонепонемания разными участниками) вынес изумление относительно того, как многие ведущие считают, что единоличный контроль над некоторым уровнем сюжета игры обладает самостоятельной ценностью. Ведь многие аргументы, по сути, сводились к тому, что наличие единого плана это "лучше" (не "лучше для чего-то", а именно "лучше")...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 12, 2012, 05:30
Цитировать
Ошибка - точнее, некоторое недопонимание - тут начинается на стадии "действительно интересный". Предсказать уровень интересности сюжета (особенно длинного) на стадии разработки - трюк особый.

Откуда же ошибка? Выбирается же то, что интереснее обрабатывающему. Это вполне закономерно, что среди вариантов будут более ему нравящиеся и менее, и выбрав и скомпилировав лучшее (с его точки зрения) оттуда он получит более интересный ему (и удачный с его точки зрения) результат.

Цитировать
Ну и тут в постах красной нитью идёт тема, что единоличная работа позволяет сделать сюжет лучше. Я не очень уверен в этом. Целостней логически - возможно, стилистически однообразнее - да, но вот лучше - совершенно не уверен, как и хуже, кстати.

Не совсем - красная нить по-моему, это то, что лучше будет с подготовкой чем без. Единоличие здесь весьма косвенно приплетено, в силу естественных ограничений, что с игроками уже идет игра, но не подготовка. А единоличность при подготовки, на самом деле, нигде толком не используется - ничто не мешает в наших аргументах заменить одного мастера на двоих со-мастеров.

Цитировать
На самом деле этот аргумент точно так же оборачивается наоборот: почему бы не взять десяток сюжетных набросков, попавших в головы игроков (совершенно неважно, как они получены - личными шаблонами, автогенератором), и не собрать их в один - он точно будет лучше, чем сделанный одним человеком?

Он на самом деле не точно наоборот оборачивается. Чтобы было точно - это надо до начала игры так сделать - тогда - да.

Цитировать
вынес изумление относительно того, как многие ведущие считают, что единоличный контроль над некоторым уровнем сюжета игры обладает самостоятельной ценностью. Ведь многие аргументы, по сути, сводились к тому, что наличие единого плана это "лучше"

Ну не знаю - мои аргументы тоже оставили такое впечатление? Я когда говорил о "лучше" (и мне кажется, что остальные тоже) подразумевал вовсе не какое-то просто "лучше" ни для чего, а лучше для качественной интересной игры. Причем это мнение строится не только на умозрительных построениях, но и на личном опыте - что в целом игры получаются лучше, если готовился к ним, а не играл вместо этого в диаблу. Ну и ещё есть весьма мощное мнение про то, что для хорошего результата нужно вложить в него много усилий (см. в старт темы про трудолюбие и талант).

По поводу последнего, кстати, есть у меня мысль, которую не совсем ясно куда постить - сюда или в тему про подготовленные сюжеты. Я думаю, что значительная часть противоречий исходит из того, что сторонники подготовки (я в том числе) основываются на мнении о безусловном преимуществе подготовленных сюжетов, которое исходит из других форм искусства, менее "импровизационных" по своему характеру, из музыки или литературы. В игре же этот эффект от подготовки во многом (очень сильно) скрадывается, т.к. перед игрой любые материалы не являются законченным произведением, а лишь наработками, сама же игра, когда собственно произведение и создается, по сути своей всё равно является импровизацией - редки случаи, если вообще наблюдаемы, когда игра это только репетиция (один и тот же модуль в полностью идентичном составе я, например, не проводил).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 12, 2012, 13:38
Цитировать
Откуда же ошибка? Выбирается же то, что интереснее обрабатывающему. Это вполне закономерно, что среди вариантов будут более ему нравящиеся и менее, и выбрав и скомпилировав лучшее (с его точки зрения) оттуда он получит более интересный ему (и удачный с его точки зрения) результат.
По-моему тут есть скачок, который многие пропускают. Выбрать можно лучшее направление или более нравящийся план. Лучший результат и больше всего нравящийся план вовсе не одно и то же.  :)
Цитировать
Не совсем - красная нить по-моему, это то, что лучше будет с подготовкой чем без. Единоличие здесь весьма косвенно приплетено, в силу естественных ограничений, что с игроками уже идет игра, но не подготовка. А единоличность при подготовки, на самом деле, нигде толком не используется - ничто не мешает в наших аргументах заменить одного мастера на двоих со-мастеров.
Тогда, в общем-то, ничего ведь не мешает вставить и игроков в роли активных "со-мастеров" с точки зрения построения сюжета? В этом случае потеряется смысл аргумента. Я не спорю, что подготовка лучше, чем её отсутствие (как минимум во многих случаях), но почему ставится знак равенства между подготовкой вообще и той подготовкой, которую можно делать только в одиночку? (Ну или будучи уверен, что твой контроль над сюжетом абсолютен?) :)

Цитировать
Ну не знаю - мои аргументы тоже оставили такое впечатление? Я когда говорил о "лучше" (и мне кажется, что остальные тоже) подразумевал вовсе не какое-то просто "лучше" ни для чего, а лучше для качественной интересной игры. Причем это мнение строится не только на умозрительных построениях, но и на личном опыте - что в целом игры получаются лучше, если готовился к ним, а не играл вместо этого в диаблу. Ну и ещё есть весьма мощное мнение про то, что для хорошего результата нужно вложить в него много усилий (см. в старт темы про трудолюбие и талант).
Ну, моё покачивание головой было адресовано дяде Эрлу в основном.
Я не буду спорить с утверждением про усилия (хотя замечу, что вовсе не обязательно эти усилия вкладываются именно так, как описано тут на этапе подготовки). Но вот что подготовка (или работа на игре) для лучшего результата обязательно сочетается с фиксированным методом подготовки, кажется мне как минимум... спорным.

Цитировать
По поводу последнего, кстати, есть у меня мысль, которую не совсем ясно куда постить - сюда или в тему про подготовленные сюжеты. Я думаю, что значительная часть противоречий исходит из того, что сторонники подготовки (я в том числе) основываются на мнении о безусловном преимуществе подготовленных сюжетов, которое исходит из других форм искусства, менее "импровизационных" по своему характеру, из музыки или литературы.
Да, я с таким, пожалуй, согласен. Я бы ещё добавил сюда, что многие ведущие просто опасаются выпускать из рук контроль над сюжетной составляющей и следуют привычной схеме по принципу "не чини то, что не сломано" (воспроизводя шаблоны поведения, с которых начинали игру - и которые часто да, взяты из внешних к НРИ источников). По своему опыту знаю - трусость в этом смысле не так легко преодолевается. Это не высказывание против этих шаблонов в каком-то смысле - особенно если учесть, что они позволяют добиваться результатов. :) Это просто комментарий на ту тему, что некоторые, как мне кажется, считают, что "можно только так"  на том основании, что они никогда всерьёз иначе не пробовали (а иной подход требует сравнимых усилий).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 12, 2012, 14:12
Цитировать
По-моему тут есть скачок, который многие пропускают. Выбрать можно лучшее направление или более нравящийся план. Лучший результат и больше всего нравящийся план вовсе не одно и то же.

Это почти целиком относится к "бонусной" мысли в конце предыдущего сообщения.

Цитировать
Тогда, в общем-то, ничего ведь не мешает вставить и игроков в роли активных "со-мастеров" с точки зрения построения сюжета?

Э-нет, мешает то, что в традиционных играх такая помощь в построении сюжета выглядела бы так - игроки до игры приходят к мастеру и начинают с ним продумывать мир и дальнейший сюжет, прорабатывают нпс и т.д., а потом собираются на сессию, а это в таких играх насколько я знаю особо не практикуется.

Цитировать
Это просто комментарий на ту тему, что некоторые, как мне кажется, считают, что "можно только так"  на том основании, что они никогда всерьёз иначе не пробовали (а иной подход требует сравнимых усилий).

Мне не кажется, что это так (если я правильно понял). Я вот сравниваю результаты, которые получаются при подготовке и без неё (а такое частенько бывает - лень штука такая), ну и количество затрачиваемых усилий (ту самую энергоэффективность о которой говорили сильно раньше).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 12, 2012, 14:54
Цитировать
Э-нет, мешает то, что в традиционных играх такая помощь в построении сюжета выглядела бы так - игроки до игры приходят к мастеру и начинают с ним продумывать мир и дальнейший сюжет, прорабатывают нпс и т.д., а потом собираются на сессию, а это в таких играх насколько я знаю особо не практикуется.
Стоп-стоп-стоп! Откуда берётся такая структура подготовки в "традиционных" играх? Потому что они заточены под диктат одного из участников на уровне (высоком уровне, если их несколько) сюжета. :) Я понимаю, что если готовиться в рамках одной традиции, а играть в рамках другой - результат будет хуже. Я снова повторяю тезис выше - структура подготовки не единственна, просто привычная для многих структура диктует стиль игры. Но выбор этой структуры подготовки на самом деле часто основан именно что на традиции. :)

Цитировать
Мне не кажется, что это так (если я правильно понял). Я вот сравниваю результаты, которые получаются при подготовке и без неё (а такое частенько бывает - лень штука такая), ну и количество затрачиваемых усилий (ту самую энергоэффективность о которой говорили сильно раньше).
Мне кажется, тут некоторое недопонимание. Импровизационная структура не подразумевает непременное отсутствие подготовки, это-то уже крайний случай - она просто подразумевает иную её структуру (не жёсткий сюжетный план, а включение игроков в некое пространство, подготовку (каждым участником!) не привязанных к конкретному событию заготовок, ну и, конечно, некоторые договорённости о взаимодействии игроков).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 12, 2012, 15:11
Мы кажется опять о разном говорим.

Цитировать
Я понимаю, что если готовиться в рамках одной традиции, а играть в рамках другой - результат будет хуже.

Этого я не понял.

Цитировать
Я снова повторяю тезис выше - структура подготовки не единственна, просто привычная для многих структура диктует стиль игры.

Я правильно понимаю, что это утверждение о следующем - в неклассических играх тоже есть подготовка, только она сильно отличается от подготовки в классических?

Цитировать
Импровизационная структура не подразумевает непременное отсутствие подготовки, это-то уже крайний случай - она просто подразумевает иную её структуру (не жёсткий сюжетный план, а включение игроков в некое пространство, подготовку (каждым участником!) не привязанных к конкретному событию заготовок, ну и, конечно, некоторые договорённости о взаимодействии игроков).

Эмм, это про какие игры? Если про традиционные, то я или не понял, или никогда о таком не  слышал и не наблюдал, или и то и другое вместе. Просьба - раскрыть. Особенно, если речь идет о традиционных играх, то как такая подготовка осуществляется, если у игроков знания о мире всё-таки весьма ограниченные, как и контроль.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 12, 2012, 15:28
Э-нет, мешает то, что в традиционных играх такая помощь в построении сюжета выглядела бы так - игроки до игры приходят к мастеру и начинают с ним продумывать мир и дальнейший сюжет, прорабатывают нпс и т.д., а потом собираются на сессию, а это в таких играх насколько я знаю особо не практикуется.
Я не знаю, какие игры "такие", а какие нет, но вообще это довольно широко практикуется.

Импровизационная структура не подразумевает непременное отсутствие подготовки, это-то уже крайний случай - она просто подразумевает иную её структуру (не жёсткий сюжетный план, а включение игроков в некое пространство, подготовку (каждым участником!) не привязанных к конкретному событию заготовок, ну и, конечно, некоторые договорённости о взаимодействии игроков).
Золотые слова. Вообще вся дискуссия сильно страдает от того, что под "импровизационной" игрой понимается то игра без предварительной подготовки, то игра без предварительного планирования сюжета.

Эмм, это про какие игры? Если про традиционные, то я или не понял, или никогда о таком не  слышал и не наблюдал, или и то и другое вместе. Просьба - раскрыть. Особенно, если речь идет о традиционных играх, то как такая подготовка осуществляется, если у игроков знания о мире всё-таки весьма ограниченные, как и контроль.
Если мне не изменяет память, ты ведь был на моей лекции на БлинКоме-2008, где я битый час с картинками распинался ровно об этом.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 12, 2012, 16:20
Цитировать
Этого я не понял.
А это всё довольно просто, в общем-то. Если готовиться как к "традиционной" игре, а потом попробовать дать игрокам элементы свободы традиционной - то понятное дело, что часть заготовок уйдёт впустую. То же самое и наоборот, кстати. Когда у тебя в руках молоток, в виде некой традиции подготовки, всё, понятное дело, кажется гвоздём. Мои два поста выше - они о том, что к игре готовиться можно по-разному, не только имея в голове некий план этой игры. И подготовка без чёткого плана подготовкой быть не перестаёт. Вот тут:
Цитировать
Я правильно понимаю, что это утверждение о следующем - в неклассических играх тоже есть подготовка, только она сильно отличается от подготовки в классических?
ты совершенно верно говоришь...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 12, 2012, 18:49
Цитировать
Если готовиться как к "традиционной" игре, а потом попробовать дать игрокам элементы свободы традиционной - то понятное дело, что часть заготовок уйдёт впустую.

Я всё равно не понял.

Цитировать
Мои два поста выше - они о том, что к игре готовиться можно по-разному, не только имея в голове некий план этой игры. И подготовка без чёткого плана подготовкой быть не перестаёт.

Так, это вроде о играх не классических, судя по остальному. Ну, хорошо, теперь таки убираем эти игры из рассмотрения (т.к. на протяжении всей дискуссия я вёл речь не о них) - на этом дискуссия заканчивается?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Января 12, 2012, 19:22
Ну, за исключением того, что я не понял к чему относится вот это...
Цитировать
Я всё равно не понял.
дискуссии-то, можно считать, и нет. Я просто пытаюсь уточнить.
Цитировать
Так, это вроде о играх не классических, судя по остальному. Ну, хорошо, теперь таки убираем эти игры из рассмотрения (т.к. на протяжении всей дискуссия я вёл речь не о них) - на этом дискуссия заканчивается?
Погоди. Если говорить об играх "совсем классических" или "вырожденно классических" (то есть подразумевающих абсолютный контроль ведущего над сюжетом на всех уровнях - никаких шагов влево или вправо, кроме как на запланированных развилках), то существенная часть беседы выше идёт ни о чём. "Если мы договорились играть строго по жёсткому плану, то если у нас нет жёсткого плана, то это плохо" - это явно не тезис, который имеет смысл рассматривать.  O_o Если же говорить об играх без такого подхода - то они от игр "неклассических" (импровизационных) на некотором уровне решений не отличаются...

Стоп! Кажется понял. То есть ты считаешь, что есть игры "классические" - в смысле подразумевающие подготовку жёсткого плана мастером, и "неклассические" - то есть это явно не поощряющие, и граница между ними проходит чётко и однозначно? А одна игра не может иметь признаки одного на некотором уровне решений (от глобальных сюжетных до сугубо сиюминутно-тактических) и другого - на другом?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мышиный Король от Января 12, 2012, 19:38
Нет, под классическими я понимаю игры с классическим распределением нарративных прав - мастер разрабатывает и контролирует весь игровой мир, игроки - только персонажей и возможно незначительно ближайшее окружение. Подготовкой может быть как разработка жесткого сюжета или его примерного плана, или же вообще песочница. (И с чего бы я стал называть классическими играми - игры с рельсамижестким планом?..)

Цитировать
Ну, за исключением того, что я не понял к чему относится вот это...

Я не понял всю линейку рассуждений:

Цитировать
Я понимаю, что если готовиться в рамках одной традиции, а играть в рамках другой - результат будет хуже.
Цитировать
Если готовиться как к "традиционной" игре, а потом попробовать дать игрокам элементы свободы традиционной - то понятное дело, что часть заготовок уйдёт впустую. То же самое и наоборот, кстати. Когда у тебя в руках молоток, в виде некой традиции подготовки, всё, понятное дело, кажется гвоздём.
как содержания, так и связи с прочим.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 04, 2012, 15:07
Отсутствие рельс = нежелание мастера готовиться к игре. В итоге партия похожа на стадо без пастуха. В редких случаях, это супер гениальный мастер, который творит офигенный сюжет без какой либо подготовки, я такого не встречал. Если игра становится интересной, сразу видно, что ее готовили. Если игра пресная, значит сплошной экспромт.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 04, 2012, 15:37
Вот оно как всё просто, оказывается! А мы 15 страниц спорим!
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 04, 2012, 15:40
Вот оно как всё просто, оказывается! А мы 15 страниц спорим!
Пятнадцать страниц tl;dr.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 04, 2012, 15:45
Вот оно как всё просто, оказывается! А мы 15 страниц спорим!

15 страниц воды против 1 постадоносящегоправдуъ.  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 04, 2012, 17:01
Отсутствие рельс = нежелание мастера готовиться к игре. В итоге партия похожа на стадо без пастуха. В редких случаях, это супер гениальный мастер, который творит офигенный сюжет без какой либо подготовки, я такого не встречал. Если игра становится интересной, сразу видно, что ее готовили. Если игра пресная, значит сплошной экспромт.
Ровно то же самое, только другими словами, было сказано ещё на самой 1-й из 15 страниц обсуждения.
И на той же 1-й странице было объяснено, почему это полная глупость.
Всем привет, посоны.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 04, 2012, 17:13
Паг'ни, паг'ни, а скажите мне - Adventure Path от Paizo - это г'ельсы или нет, и если я их буду использовать в своей кампании, я зашкваг'юсь или чоткие и автог'итетные ДМы одобг'яют?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 04, 2012, 17:18
Паг'ни, паг'ни, а скажите мне - Adventure Path от Paizo - это г'ельсы или нет, и если я их буду использовать в своей кампании, я зашкваг'юсь или чоткие и автог'итетные ДМы одобг'яют?
Рельсы, разумеется. Всё - рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 04, 2012, 17:25
Если в сюжете прописано, что зашкваришься - то конечно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 04, 2012, 17:51
Отсутствие рельс = нежелание мастера готовиться к игре. В итоге партия похожа на стадо без пастуха. В редких случаях, это супер гениальный мастер, который творит офигенный сюжет без какой либо подготовки, я такого не встречал. Если игра становится интересной, сразу видно, что ее готовили. Если игра пресная, значит сплошной экспромт.

Есть выход - не водить баранов. Тогда команда не будет похожа на стадо.
Как вариант - не относиться к своим игрокам как к стаду, а к себе как к пастуху.


И еще одно: отсутствие рельсов =/= отсутствию подготовки.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Мая 04, 2012, 18:21
Более того, для меня придумать сюжет по которому можно протащить персонажей НАМНОГО легче, чем создать детальнейший кусочег мира с достаточным количеством интересных зацепок для деятельности, ощущением живости и т.п.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 04, 2012, 18:25
Если в сюжете прописано, что зашкваришься - то конечно.

Ну так я как ДМ-первоход у авторитетных ДМов спрашиваю, а не как игрок
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 04, 2012, 18:56
Ровно то же самое, только другими словами, было сказано ещё на самой 1-й из 15 страниц обсуждения.
И на той же 1-й странице было объяснено, почему это полная глупость.
Всем привет, посоны.

Не заметил, что то. Я "не читай@сразу отвечай".


И еще одно: отсутствие рельсов =/= отсутствию подготовки.

Любая подготовка, это рельсы. Ты придумал сеттинг, твои персонажи уже значит в определенном мире. Ты придумал кампанию, значит уже прописаны главзлодеи и боле менее сюжет. Ты нарисовал, или построил эпичную зону для битвы: опять же рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 04, 2012, 18:58
Более того, для меня придумать сюжет по которому можно протащить персонажей НАМНОГО легче, чем создать детальнейший кусочег мира с достаточным количеством интересных зацепок для деятельности, ощущением живости и т.п.

По сути те же рельсы. Просто их много. Целый вокзал получился :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 04, 2012, 19:00
Любая подготовка, это рельсы.
В таком случае всё - это рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Вантала от Мая 04, 2012, 19:05
Всё есть рельсы, даже небо, даже Аллах...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 04, 2012, 19:06
В таком случае всё - это рельсы.

Нет. Не рельсы, это когда сами персонажи выбирают, что и куда идти, а ты экспромтом придумываешь, что они делают.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 04, 2012, 19:07
Не заметил, что то. Я "не читай@сразу отвечай".
Ну, как минимум вы пропустили ту часть дискуссии, где было сказано, что у слова рельсы нет какого-то единого общепринятого значения.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 04, 2012, 19:11
Нет. Не рельсы, это когда сами персонажи выбирают, что и куда идти, а ты экспромтом придумываешь, что они делают.
В таком случае предыдущее утверждение неверно, потому что подготовка бывает разной. Хотя постой-ка, я же (и не только я) это уже  упоминал несколько раз в этой теме. Лучше просто прочитай её.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Katikris от Мая 04, 2012, 19:13
Цитировать
Нет. Не рельсы, это когда сами персонажи выбирают, что и куда идти, а ты экспромтом придумываешь, что они делают.

Нет. У тебя может быть подготовлен целый мир с интересными сюжетными зацепками, и даже могут быть основные события где-то на фоне.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 04, 2012, 19:16
Вы бы правда уточняли, что вы имеете в виду под рельсами, а то так и будете переливать из пустого в порожнее говорить о разных вещах, не понимая этого.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 04, 2012, 19:19
Рельсы сюжета существуют только в сознании Будды, но и сознание Будды следует по рельсам сюжета.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 04, 2012, 19:31
Любая подготовка, это рельсы.
:facepalm:

Ты придумал сеттинг, твои персонажи уже значит в определенном мире. Ты придумал кампанию, значит уже прописаны главзлодеи и боле менее сюжет. Ты нарисовал, или построил эпичную зону для битвы: опять же рельсы.

Мы вместе придумали сеттинг в процессе игры. Я не придумывал никакой кампании, никаких главзлодеев, никакого сюжета. Я нарисовал карту, создал NPC, фракции. Я никогда не знаю, что будет на ближайшей сессии, пока она не начнется. Какие еще рельсы?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 04, 2012, 19:52
Мы вместе придумали сеттинг в процессе игры. Я не придумывал никакой кампании, никаких главзлодеев, никакого сюжета. Я нарисовал карту, создал NPC, фракции. Я никогда не знаю, что будет на ближайшей сессии, пока она не начнется. Какие еще рельсы?

Ну это же сендбокс получается. По поводу фракции и сеттинга я съехал не туда. Дело касается только сюжета. Собственно нет рельс = нет сюжета = нет подготовки. Да можно там придумать мир, фракции - но это в любом случае исключает подготовку непосредственно к сессии.

Нет. У тебя может быть подготовлен целый мир с интересными сюжетными зацепками, и даже могут быть основные события где-то на фоне.

Да без проблем. Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 04, 2012, 19:59
Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.
Возможно в начале стоит добавить "В рамках моего ограниченного опыта..."?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 04, 2012, 20:01
Возможно в начале стоит добавить "В рамках моего ограниченного опыта..."?
Бесспорно, опыта у меня не много. Ни как у мастера, ни как игрока. Жалко конечно  :(
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 04, 2012, 20:03
Тогда, возможно, стоит как-то смягчить формулировки? И заодно определить, что именно вы имеет ввиду под рельсами?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 04, 2012, 20:22
Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.
А на деле мастер просто не озаботился тем, чтобы на этой самой свободе было чем заняться.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 04, 2012, 20:34
Да без проблем. Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.
С моей точки зрения, основное преимущество у НРИ перед компьютерной игрой (которая красочнее и динамичнее) состоит в том, что мир может нормально реагировать на твои действия. Там никогда не будет непреодолимых-заборов-высотой-по-пояс, все объекты полностью интерактивны, вплоть до того, что можно уничтожить Башню Тёмного Властелина, разрушив её основание, можно задать NPC любой вопрос, и они скорее всего на него ответят...
Рельсы - это шаг от этого преимущества.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: astion от Мая 04, 2012, 20:42
Паг'ни, паг'ни, а скажите мне - Adventure Path от Paizo - это г'ельсы или нет, и если я их буду использовать в своей кампании, я зашкваг'юсь или чоткие и автог'итетные ДМы одобг'яют?

Джеймс Якобс сказал что рельцы (Forevord  в Legacy of Fire) и хуже того добавил что обвинять Adventure Path в рельсовости это всёравно что обвинять мороженное в том что оно холодное.

PS
Хотя вот например Kingmaker с какой стороны ни смотри не рельсы- а сэндбокс о чём тоже официально сказано
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: astion от Мая 04, 2012, 20:53
Да без проблем. Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.

"Сюжет"
1 Игроки встречаются с лордом Грансикусом и узнают от него о приближающейся к городу армии орков , после чего получив у него необходимую информацию отправляются
в Тёмный лес чтобы заручится союзничеством эльфов (перейти к энкаунтеру "Встреча в лесу)

"Практика"

Игроки во время переговоров с лордом Грансикусом тибрят у него орден с брильянтами, чтот тот замечает
Мастер попадает в глупую ситуацию номер раз (сделать вид что не заметил и идти дальше по рельсам? заричать стража стража и завалить стражей игроков? (а как же рельсы)  совсем глупо получится если стража НЕ завалит игроков. Ладно мастер жулит на броске и лорд Грансикус делает вид что незаметил

После разговора с лордом игроки вместо того чтобы отправлятся в тёмный лес отправляются в ратушу и начинают спекулировать на закладных на недвижимость (зная о том что после вторжения орков тут всё явно упадёт в цене) и на предложения отправится в лес посылают мастера в опу потому что "тут они заработают намного больше а не те жалкие 1000 гп что обещал им Грансикус за намного больший риск)

Так вот результаты- мастер профукал тучу времени на подготовку к модулю и всёравно был вынужден бекать и мекать - потому что начали действовать не так как он рассчитывал.

PS
Лучшие игры в которых я играл велись экспромтом, лучшие игры которые я водил(по мнению игроков) тоже были экспромтом.
НО должен заметить что это зачастую более утомительно (в эмоциональном плане) и когда лень и нет настроения вполне можно поиграть и по рельсам. поэтому в последнее время я вожу только готовые приключения (которые в массе своей весьма рельсовые)
 
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 04, 2012, 21:06
Игроки во время переговоров с лордом Грансикусом тибрят у него орден с брильянтами, чтот тот замечает
Мастер попадает в глупую ситуацию номер раз (сделать вид что не заметил и идти дальше по рельсам? заричать стража стража и завалить стражей игроков? (а как же рельсы)  совсем глупо получится если стража НЕ завалит игроков. Ладно мастер жулит на броске и лорд Грансикус делает вид что незаметил

После разговора с лордом игроки вместо того чтобы отправлятся в тёмный лес отправляются в ратушу и начинают спекулировать на закладных на недвижимость (зная о том что после вторжения орков тут всё явно упадёт в цене) и на предложения отправится в лес посылают мастера в опу потому что "тут они заработают намного больше а не те жалкие 1000 гп что обещал им Грансикус за намного больший риск)

Так вот результаты- мастер профукал тучу времени на подготовку к модулю и всёравно был вынужден бекать и мекать - потому что начали действовать не так как он рассчитывал.

PS
Лучшие игры в которых я играл велись экспромтом, лучшие игры которые я водил(по мнению игроков) тоже были экспромтом.
НО должен заметить что это зачастую более утомительно (в эмоциональном плане) и когда лень и нет настроения вполне можно поиграть и по рельсам. поэтому в последнее время я вожу только готовые приключения (которые в массе своей весьма рельсовые)

Да не обязательно. Можно все равно все это обыграть. Так, что игроки и не заметят  ;) Например игроки тырящие все время у всех подряд начнут иметь проблемы с законом. И если зайдут слишком далеко, их можно лишить каких то благ - отобрать снаряжение, посадить в тюрьму, вплоть до магической, заставить платить штрафы. Можно, как ворам отрезать руку. Все от мастера зависит. Если они хотят быть вне закона, значит это надо обыгрывать. А раз они вне закона, можно писать уже сюжет в эту сторону. Прорабатывать именно очередные сессии, например: на ИП была засада и их посадили в тюрьму, отобрав все снаряжение и надев ошейники не дающие колдовать. Вроде бы они думают, что огого свобода, а на самом деле все уже продумано за них.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: astion от Мая 04, 2012, 21:23
Да не обязательно. Можно все равно все это обыграть. Так, что игроки и не заметят  ;) Например игроки тырящие все время у всех подряд начнут иметь проблемы с законом. И если зайдут слишком далеко, их можно лишить каких то благ - отобрать снаряжение, посадить в тюрьму, вплоть до магической, заставить платить штрафы. Можно, как ворам отрезать руку.
Всё можно - проблема в том что ваше подготовленное приключение можно выбросить.
Цитировать
Все от мастера зависит. Если они хотят быть вне закона, значит это надо обыгрывать. А раз они вне закона, можно писать уже сюжет в эту сторону. Прорабатывать именно очередные сессии, например: на ИП была засада и их посадили в тюрьму, отобрав все снаряжение и надев ошейники не дающие колдовать.
Угу проработал засаду,  а они всё бросили и уехали в ташер потому что там тепло и и любят поэтов знойные черноволосые эльфийки и ковры самолёты.
А да ещё они будут спрашивать у мастера откуда у государства нуждающегося в приключенцах деньги на 4ре ошейника давящих магию и мастер снова будет выглядеть глупо ( да кстати ему стоит ожидать что приключенцы сбежав из тюрьмы толкнут эти ошенйники немедля)

И опять таки будут удивляться где блин орки и почему на них  устраивают засады а не борятся с неминуемым вторжением.

Цитировать
Вроде бы они думают, что огого свобода, а на самом деле все уже продумано за них.
Это утопия- ну или игроки ОЧЕНЬ активно подыгрывают мастеру в духе "приключения в той стороне"

Угу
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 04, 2012, 21:34
Прорабатывать именно очередные сессии, например: на ИП была засада и их посадили в тюрьму, отобрав все снаряжение и надев ошейники не дающие колдовать.
По моему опыту, ИП выиграют засаду, потому что куда большие манчкины, чем Мастер, и тот опять их недооценил. Не говоря уже о том, что они скорее всего не сдадутся в плен, потому что они вояки надцатого уровня, и никакое количество стражников их не испугает. И вся ветка с попаданием их в тюрьму окажется не нужной.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 04, 2012, 21:48
Цитировать
Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.
По моему опыту, не знают что хотят только новички, которые хобби только пробуют на вкус. Более опытные игроки как раз представляют - не обязательно на эн ходов вперёд (это отдельный стиль игры и, возможно, особый склад игроков), но прекрасно представляют, как повернуть текущее положение в игре в более интересную им сторону - и сами охотно принимаются сыпать подсказками и зацепками, если им, конечно, не отбить руки привычкой к прописанному от и до сюжету. При этом подобная привычка слишком часто оборачивается отсутствием связи - мастер пыхтит, пытаясь что-то предугадать, игроки скучают или случайно перечёркивают его заготовленные планы и все расходятся недовольные друг другом. А всё потому что выпало важное звено - связь на стратегическом уровне (возможность игрока вносить вклад на уровне чуть повыше, чем решение, куда сдвинуться в бою или по какому коридору идти - правому или левому). Вообще пассивность игрока, а с ним подход "мастер, сделай мне красиво", и боязнь ведущего отпустить вожжи (или неумение наладить связь с игроками) - две стороны одной медали.

Это не отменяет того, что наличие каких-то заготовок - полезная вещь, и лучшая импровизация - с опорой на что-то подготовленное. Но тут уже столько раз говорили, что подготовка ведущего не тождественна попытке загнать игроков в узкие рамки, что я не буду говорить это снова...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 04, 2012, 21:54
Всё можно - проблема в том что ваше подготовленное приключение можно выбросить.Угу проработал засаду,  а они всё бросили и уехали в ташер потому что там тепло и и любят поэтов знойные черноволосые эльфийки и ковры самолёты.
А да ещё они будут спрашивать у мастера откуда у государства нуждающегося в приключенцах деньги на 4ре ошейника давящих магию и мастер снова будет выглядеть глупо ( да кстати ему стоит ожидать что приключенцы сбежав из тюрьмы толкнут эти ошенйники немедля)

Тебя почитать, мастер это прям жертва обстоятельств. Его насильно посадили управлять игрой гопники, и заставили водить. Скорей всего, я с такими любителями свободы играть не стал. Между свободой и анархией есть тонкая грань, где кончается веселье, и начинается бредятина.

Мастер всегда сможет ввернуть ситуацию в свою пользу, об этом даже игроки не догадаются. На каждую хитрую попу, найдется свой болт с резьбой.

По моему опыту, ИП выиграют засаду, потому что куда большие манчкины, чем Мастер, и тот опять их недооценил. Не говоря уже о том, что они скорее всего не сдадутся в плен, потому что они вояки надцатого уровня, и никакое количество стражников их не испугает. И вся ветка с попаданием их в тюрьму окажется не нужной.

Я думаю мастер в силах подобрать засаду, которую ИП не сможет выиграть.

wall of text

This. У меня в окружении нет опытных игроков, наверно это сказывается на моем мнении.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 05, 2012, 01:24
При этом подобная привычка слишком часто оборачивается отсутствием связи - мастер пыхтит, пытаясь что-то предугадать, игроки скучают или случайно перечёркивают его заготовленные планы и все расходятся недовольные друг другом. А всё потому что выпало важное звено - связь на стратегическом уровне
Но не стоит забывать, что проработанный мастером сюжет рельсового типа - это так же и возможность сыграть в "не свою игру". Т.е. в игру, события которой не находятся снова в зависимости от моих собственных желаний и прихотей.

И вообще, я вот все пытаюсь понять, но никак не получается. А в чем вообще разница игры в песочницу и игры с самим собой с рефери в виде "всемогущих дайсов" или компа?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 05, 2012, 01:26
А в чем вообще разница игры в песочницу и игры с самим собой с рефери в виде "всемогущих дайсов" или компа?

В Мастере. Именно он оживляет хорошую песочницу. Сюжетную игру как раз легко тянет комп или те же дайсы (или другой рандомайзер, типа колоды карт). А вот настоящую песочницу может как следует провести только опытный Мастер.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 05, 2012, 01:27
И вообще, я вот все пытаюсь понять, но никак не получается. А в чем вообще разница игры в песочницу и игры с самим собой с рефери в виде "всемогущих дайсов" или компа?
Если я верно понимаю вопрос, то тем, что Мастер может обеспечить бесконечно более разнообразную и гибкую реакцию мира, чем любая другая альтернатива.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 05, 2012, 01:29
Сюжетную игру как раз легко тянет комп или те же дайсы
Голословное утверждение. В сюжетной игре мы имеем дело с личностью мастера, что делает ее предельно инаковой в отношении нашей собственной личности, а значит позволяет познать нечто принципиально отличное от нас. Ни дайсы, ни компьютер не способны выставить "неслучайный" сюет, а вот для песочницы они очень даже подходят. Если нет воли, то нет и разницы кто среагировал на мои действия. А воля мастера в песочнице как я понимаю воспринимается как "зло".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 05, 2012, 01:31
Если я верно понимаю вопрос, то тем, что Мастер может обеспечить бесконечно более разнообразную и гибкую реакцию мира, чем любая другая альтернатива.
в том то и дело, что только реакцию. Но собственно воли мастера тут наблюдаться не будет, а значит человек как личность, тут не очень то и нужен. Но со всем остальным легко справятся и другие средства реагирования на ситуацию.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 05, 2012, 01:38
в том то и дело, что только реакцию. Но собственно воли мастера тут наблюдаться не будет, а значит человек как личность, тут не очень то и нужен. Но со всем остальным легко справятся и другие средства реагирования на ситуацию.
Это слишком абсурдное высказывание, чтобы на него даже как-то отвечать.

Впрочем, я думаю, вы, как обычно, говорите на каком-то глубоко индивидуальном языке, и через несколько страниц утомительного выяснения выяснится, что под гуманитарными науками имелась ввиду математика.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 05, 2012, 01:42
Это слишком абсурдное высказывание, чтобы на него даже как-то отвечать.
А задуматься и попробовать понять мысль? Но упрощу.
В играх стиля "песочницы" мастер может влиять на события не только реагируя, но и управляя ими по своей воле?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 05, 2012, 01:44
Голословное утверждение. В сюжетной игре мы имеем дело с личностью мастера, что делает ее предельно инаковой в отношении нашей собственной личности, а значит позволяет познать нечто принципиально отличное от нас. Ни дайсы, ни компьютер не способны выставить "неслучайный" сюет, а вот для песочницы они очень даже подходят. Если нет воли, то нет и разницы кто среагировал на мои действия. А воля мастера в песочнице как я понимаю воспринимается как "зло".

Ничуть. На компе мы имеем дело с личностью авторов. И мои слова подтверждает огромное количество сюжетных игр против ничтожно малого количества песочниц. Просто необходимое в песочнице forced creativity комп не тянет. Создать же рельсы современные геймдизайнеры вполне способны, что они постоянно и делают. Отличие исключительно в форме подачи материала. Книга, пьеса, фильм, сюжетная игра - все это по сути одинаковые вещи. Песочница, не имея заданного сюжета выходит за эти рамки. Это качественно иной подход.

В сюжетной игре мы имеем дело с личностью мастера, что делает ее предельно инаковой в отношении нашей собственной личности, а значит позволяет познать нечто принципиально отличное от нас.

Познание целого мира, отличного от нас, живущего по возможно совсем чуждым законам, представляется мне гораздо более интересным делом. Как с точки зрения игрока, который его познает, так и с точки зрения Мастера, который его создал.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 05, 2012, 01:45
В играх стиля "песочницы" мастер может влиять на события не только реагируя, но и управляя ими по своей воле?
Да?

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 05, 2012, 01:46
А задуматься и попробовать понять мысль? Но упрощу.
В играх стиля "песочницы" мастер может влиять на события не только реагируя, но и управляя ими по своей воле?

Попробую упростить кое-что и для вас. В играх стиля песочница Мастер уже выразил свою волю, создав целый мир. Ему не нужно больше применять ее для того, чтобы загонять игроков/персонажей на уютные рельсы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 05, 2012, 06:48
Цитировать
Но не стоит забывать, что проработанный мастером сюжет рельсового типа - это так же и возможность сыграть в "не свою игру". Т.е. в игру, события которой не находятся снова в зависимости от моих собственных желаний и прихотей.

И вообще, я вот все пытаюсь понять, но никак не получается. А в чем вообще разница игры в песочницу и игры с самим собой с рефери в виде "всемогущих дайсов" или компа?

Ты путаешь наличие реакции и полное определение игры этой реакцией, если я верно тебя понял. Когда ты играешь в "песочницу" (и любой промежуточный нерельсовый тип игры, на самом деле - тут не бинарная шкала), от твоих решений что-то зависит. Но пока ты за столом не один - ты не определяешь игру.

То, что ты описываешь, не относится к рельсовости\не рельсовости. Играть в полные рельсы тоже можно с самим собой - именно компьютерные игры в абсолютной массе демонстрируют рельсовость сюжета, а играть в "пассивной позиции" с самим собой как раз легче - берёшь случайный генератор и не вмешиваешься в его решения, занимаясь только тактикой (например, вытащилась карточка "отправляйтесь в замок X и спасите принцессу Y" - всё, пошли туда).

Вообще, "не своя игра" получается сама собой по мере внесения всеми участниками творческого вклада. При этом обычно тут не надо держать кого-то за руки и противодействовать - игроки, которые собрались все вместе удовольствие получать, а не отбывать срок за игровым столом, обычно сами не работают во вред друг другу (тут ограничения скорее технические - следить за жестокостью, эстетичностью, чтобы кто-нибудь в запале не полез в болезненные пожизненные области другого и пр).
Настоящее противодействие игрокам нужно со стороны ведущего достаточно редко и на другом уровне - когда игрокам хочется интересной задачи для преодоления. Тогда надо ставить преграды и играть честно - но надо помнить, что это спорт, а не война, а также что постановка таких задач совершенно не противоречит свободной воле игроков.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 05, 2012, 08:48
Попробую упростить кое-что и для вас. В играх стиля песочница Мастер уже выразил свою волю, создав целый мир. Ему не нужно больше применять ее для того, чтобы загонять игроков/персонажей на уютные рельсы.

Ничего себе! А что будет этот ДМ делать со своим "целым миром" если партия внезапно "Эээ, посоны, вы знаете, я всегда мечтал поприключаться в Сигиле. Плейн шифт, парни!"
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Мая 05, 2012, 08:55
Ничего себе! А что будет этот ДМ делать со своим "целым миром" если партия внезапно "Эээ, посоны, вы знаете, я всегда мечтал поприключаться в Сигиле. Плейн шифт, парни!"
Очевидно, отправит посонов приключаться в Сигиле с каким-нибудь другим мастером и наберёт нормальных игроков. И устроит игру по нормальной системе.  :nya:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 05, 2012, 08:59
Очевидно, отправит посонов приключаться в Сигиле с каким-нибудь другим мастером и наберёт нормальных игроков. И устроит игру по нормальной системе.  :nya:

Какой ранимый ДМ. Ишь, главное чего выдумали, захотели выйти за рамки рельс, ой, простите, сэндбокса, а ДМу западло устроить им резиновые рельсы ин-гейм, ему проще всех послать на три буквы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 05, 2012, 09:03
А для чего нужны игроки, которые сначала соглашаются играть по авторскому миру, а потом хотят плейншифт в Сигил и приключаться?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 05, 2012, 09:10
А для чего нужны игроки, которые сначала соглашаются играть по авторскому миру, а потом хотят плейншифт в Сигил и приключаться?

Я даже не знаю, наверно для того же, для чего нужны игроки которые "сначала соглашаются играть по авторскому сюжету, а потом не хотят по нему идти".
По сути получается что и сэндбокс с его прегенережкой целого мира и рельсы с прегенережкой только небольшого куска мира - это одно и то же.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Мая 05, 2012, 10:01
По сути получается что и сэндбокс с его прегенережкой целого мира и рельсы с прегенережкой только небольшого куска мира - это одно и то же.
С точки зрения поднятого тобой аспекта необходимости социального контракта - да, тоже самое. Они отличаются в других аспектах, например в конкретной форме этого самого контракта.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Мая 05, 2012, 10:07
Те, кто считает, что всё - это рельсы, непонятно зачем участвуют в этом разговоре. Сама тема как бы намекает на дихотомию.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 05, 2012, 10:32
Те, кто считает, что всё - это рельсы, непонятно зачем участвуют в этом разговоре. Сама тема как бы намекает на дихотомию.

А вы, сударь, не путайте игру в премейд сэндбоксе и импровизацию.
Лично для меня дихотомия тут ясна - либо рельсы (в разном виде, их очень много разных) либо импровизация с самым минимумом подготовки.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 05, 2012, 10:45
Я думаю мастер в силах подобрать засаду, которую ИП не сможет выиграть.
1) ИП - одни из самых сильных бойцов во владениях лорда Грансикуса, иначе он нашёл бы кого-то более надёжного.
2) поставить в засаду всё своё войско лорд Грансикус сможет, только если он лорд эльфов. Иначе засада себя выдаст ещё до того, как ИП подойдут на выстрел из лука.
3) у лорда Грансикуса не слишком большое войско, особенно если часть его занята отражением нападения орков.
4) и не очень хорошие средства связи, потому что иначе эльфам он бы просто позвонил, поэтому отозвать войска от отражения нападения орков он не может.
вывод - не нарушая экономический реализм сеттинга, Мастер не может подобрать засаду, которая гарантировано сможет поймать ИП.
Это вдвойне верно, если ИП поставят себе задачу не перебить всю засаду, а просто уйти.

Руки закона сильны только в околосовременном сеттинге, с хорошей связью, быстрым транспортом, и навязчивым желанием полиции всё контролировать.

Ничего себе! А что будет этот ДМ делать со своим "целым миром" если партия внезапно "Эээ, посоны, вы знаете, я всегда мечтал поприключаться в Сигиле. Плейн шифт, парни!"
на выбор:
1) Пояснит игрокам, что его мир не является частью космологии Плейнскейпа, и Сигила тут нет.
2) На этапе одобрения персонажей запретит им брать все способности, позволяющие им выйти за пределы рассматриваемого игрового мира.
3) Вежливо скажет, что он всегда мечтал поводить их по его миру, а Сигил у него не проработан, поэтому им лучше оставаться в его мире.
4) В Сигиле первый же встречный кинет их обратно откуда пришли, а то понаехали тут.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 05, 2012, 11:13
вывод - не нарушая экономический реализм сеттинга, Мастер не может подобрать засаду, которая гарантировано сможет поймать ИП.
Это вдвойне верно, если ИП поставят себе задачу не перебить всю засаду, а просто уйти.

 :facepalm:

на выбор:
1) Пояснит игрокам, что его мир не является частью космологии Плейнскейпа, и Сигила тут нет.
2) На этапе одобрения персонажей запретит им брать все способности, позволяющие им выйти за пределы рассматриваемого игрового мира.
3) Вежливо скажет, что он всегда мечтал поводить их по его миру, а Сигил у него не проработан, поэтому им лучше оставаться в его мире.
4) В Сигиле первый же встречный кинет их обратно откуда пришли, а то понаехали тут.

То есть примерно те же методы, что применил бы ДМ, води он не сэндбокс а жесткие рельсы. Ну разве что детали бы поменялись, ну например в пункте 2 надо не запрещать брать способности а железобетонно еще на стадии генережки залепить персонажам мотивацию идти по рельсами.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 05, 2012, 12:03
Ничуть. На компе мы имеем дело с личностью авторов.
Тогда мы имеем дело не с компом и компа в этих сюжетных играх не больше чем в записи песни, которую исполнили живые люди, а затем выложили на ютуб.
Попробую упростить кое-что и для вас. В играх стиля песочница Мастер уже выразил свою волю, создав целый мир. Ему не нужно больше применять ее для того, чтобы загонять игроков/персонажей на уютные рельсы.
Ну тогда и я кое что упрощу. Ведь именно об этом я и писал, что мастер принимает конечно участие в создании мира (хотя ваши упоминания о генераторах случайностей в других темах позволяют судить, что таки не только мастер этим занимается), то в игре он просто выполняет механическую функцию, с которой в принципе может справиться машина или соответствующие таблицы причинно следственных связей. Может и не прямо сейчас, но принципиально это возможно.

Но что можно возразить на утверждение, что если в сюжетной игре, я нахожусь полностью во владениях другого человека, тем самым познавая нечто принципиально не похожее на меня и сталкиваясь с ситуациями, в которых я сам бы никогда не оказался, то в песочнице, поскольку я сам формирую сюжет, то он может быть только таким, каким я же и способен его сделать? Т.е. каждый раз я имею дело с самим же собой и собственно варюсь в собственном соку.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Zlanomar от Мая 05, 2012, 12:15
на выбор:
1) Пояснит игрокам, что его мир не является частью космологии Плейнскейпа, и Сигила тут нет.
2) На этапе одобрения персонажей запретит им брать все способности, позволяющие им выйти за пределы рассматриваемого игрового мира.
3) Вежливо скажет, что он всегда мечтал поводить их по его миру, а Сигил у него не проработан, поэтому им лучше оставаться в его мире.
4) В Сигиле первый же встречный кинет их обратно откуда пришли, а то понаехали тут.

Рельсы. Адские рельсы! Из вышеуказанного более-менее вменяемо звучит первый и третий пункт (но опять-таки эффект зависит от способа реализации и степени вежливости). Лучше всего, если ДМ до игры объяснит, что с космологией у его сеттинга НЕ ОЧЕНЬ.
И опять-таки где волшебный 5 пункт?
5) Позволит партии поприключаться в Сигилле две-три игровых сессии, а затем вернет их в свой сендбокс.

И в самом деле, если он такой проработанный, то к моменту возвращения партии там произойдут интересные изменения вероятно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 05, 2012, 12:18
то в игре он просто выполняет механическую функцию, с которой в принципе может справиться машина или соответствующие таблицы
Это слишком абсурдное высказывание, чтобы на него даже как-то отвечать.

Я даже не говорю о том, что под моим тегом вы процитировали не мое сообщение.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Zlanomar от Мая 05, 2012, 12:24
Тут не все так однозначно.
Если игроки делают заявку "Мастер, мы сваливаем в Сигилл." и шифтятся, то прежде всего, следует понять зачем? Либо игрокам стало скучно в чудесном сендбоксе мастера, либо игрокам просто насрать на работу мастера и свалить они собираются из принципа, т.е. желания нагадить. То есть, формулировка заявки на самом деле превращается в "Мастер, мы сваливаем туда, где интересно", либо "Мастер, мы тебя посылаем подальше". И уже исходя из мотивации игроков, ДМ должен принять решение, что делать:
1) Срочно в своем сендбоксе менять что-то так, чтобы заинтересовать игроков.
2)
Очевидно, отправит посонов приключаться в Сигиле с каким-нибудь другим мастером и наберёт нормальных игроков. И устроит игру по нормальной системе.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 05, 2012, 12:46
Но что можно возразить на утверждение, что если в сюжетной игре, я нахожусь полностью во владениях другого человека, тем самым познавая нечто принципиально не похожее на меня и сталкиваясь с ситуациями, в которых я сам бы никогда не оказался, то в песочнице, поскольку я сам формирую сюжет, то он может быть только таким, каким я же и способен его сделать? Т.е. каждый раз я имею дело с самим же собой и собственно варюсь в собственном соку.

А то что мир создан другим человеком и в этих владениях другого человека сюжет создают еще 2-3-4 других игрока на вашу стройную картину не влияет?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2012, 13:27
вывод - не нарушая экономический реализм сеттинга, Мастер не может подобрать засаду, которая гарантировано сможет поймать ИП.
Это вдвойне верно, если ИП поставят себе задачу не перебить всю засаду, а просто уйти.

 :facepalm:

А то что мир создан другим человеком и в этих владениях другого человека сюжет создают еще 2-3-4 других игрока на вашу стройную картину не влияет?

Судя по автору, которого я процитировал выше, и других подобных гениев - игра в сендбоксе делается игроками. Мастер, это прислуга: он должен постоянно выкручиваться и развлекать игроков. Я бы такое только за деньги играл на месте мастера. Удовольствие тут получают все, кроме самого мастера. Тем более предоставлять свободу в рамках сюжета, импровизировать никто не запрещает. Ни что не мешает выдать левый квест, устроить спаринг на улице, сжечь таверну - просто за этим последуют определенные последствия. Вплоть до провала сюжета: враги выигрывают, и начинается ад в котором запросто можно умереть навсегда. А если игроки дуболомы, опять же ничто не запрещает сменить игроков. Желающих обычно хоть отбавляй.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Katikris от Мая 05, 2012, 13:29
Цитировать
Удовольствие тут получают все, кроме самого мастера

 :huh:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 05, 2012, 13:33
Судя по автору, которого я процитировал выше, и других подобных гениев - игра в сендбоксе делается игроками. Мастер, это прислуга: он должен постоянно выкручиваться и развлекать игроков.

Спойлер
[свернуть]

Комментарий модератора Давайте все-таки большие картинки убирать под кат, чтобы не рвать лену сообщений.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 05, 2012, 13:35
Судя по автору, которого я процитировал выше, и других подобных гениев - игра в сендбоксе делается игроками.
Абсолютно ага, только мастер - тоже игрок.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 05, 2012, 14:02
в игре он просто выполняет механическую функцию, с которой в принципе может справиться машина или соответствующие таблицы причинно следственных связей. Может и не прямо сейчас, но принципиально это возможно.

Конечно возможно. Как только будет создан первый творческий AI. А еще он будет сюжеты писать, стихи и музыку.  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 05, 2012, 14:10
а рельсы - это как? то есть - где кончаются рельсы и начинаются нерельсы? помогите, а? а то мне все кажется, что опять об одном и том же разными словами все пишут...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 05, 2012, 14:16
Конечно возможно. Как только будет создан первый творческий AI. А еще он будет сюжеты писать, стихи и музыку.  :)
Рельсы начинаются там, где их замечает игрок. Например, когда на персонажа действует вынуждающая сила и игрок уже перестаёт верить, что у этой силы есть внятная внутриигровая причина.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 05, 2012, 14:28
Рельсы начинаются там, где их замечает игрок. Например, когда на персонажа действует вынуждающая сила и игрок уже перестаёт верить, что у этой силы есть внятная внутриигровая причина.
гм... "внятная внутриигровая" или "внятная логическая"? потому что "внятная внутриигровая" может быть, как мне кажется, ну абсолютно любой. например игрок чего-то не знает такого, что может знать его персонаж... или наоборот. у меня все "бе" по поводу рельс начинаются когда логика мастера мне не ясна как игроку именно, персонаж то все слопает - мир магии вроде как... ну условно прошли данжон и вместо кучи сундуков с сокровищами, которые игроки видят они вдруг теряют сознания и оказываются связанными в трюме корабля. для pc игры с сейвами - ок. для настолки кого-то может обломать отсутствие заслуженного лута. но тут, как мне кажется, одной правды быть не может. с одной стороны - идея мастера, с другой - желания игроков. если бы такая штука с трюмом вместо лута произошла со мной как с игроком, я бы вне игры попросил мастера компенсировать как-то лут за счет эпизода с кораблем. например загадочные пираты давно положили глаз на сокровища данжона (узнали о них от пойманного гоблуна например) и прошли по следам героев, вместо лобовой. героев - в рабство, сокровища в карман. герои спасаются и захватывают корабль, экспу, и сокровища например. как мастер я бы также разрулил в итоге такую напримерную ситуацию. а если герои вообще не хотят идти в данжон ни под каким предлогом - может им правда другой мастер нужен? или подождать до другой сессии, когда я придумаю альтернативу данжону? или сендбокс с условием, что данжон все же будет?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 05, 2012, 14:30
гм... "внятная внутриигровая" или "внятная логическая"?
Ключевая фраза: перестаёт верить.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Мая 05, 2012, 14:40
Ещё есть интересный случай, когда игрок перестал верить, но не потому, что логика мастера кривая и рельсы, а потому, что не знает какой-то информации, доступной мастеру.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 05, 2012, 15:16
Классический случай так называемых "ложных рельс".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 05, 2012, 15:23
Что не мешает на выходе иметь одну и ту же проблемную ситуацию с разными причинами.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Мая 05, 2012, 18:05
являются ли рельсами рельсы, которых никто из игроков не видит?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 05, 2012, 18:11
Это слишком абсурдное высказывание, чтобы на него даже как-то отвечать.
Вы так любите говорить об абсурде, но почему-то у вас никогда не получается подтвердить свои слова аргументами. К чему бы это?
А то что мир создан другим человеком и в этих владениях другого человека сюжет создают еще 2-3-4 других игрока на вашу стройную картину не влияет?
речь идет о том, что во время игры этого другого человека вроде как и нету. Что касается остальных игроков, то сюжет-то конечно будет не полностью одного, но он не будет "чужим". Если игрок принимает участие в создании сюжета, то этот сюжет будет его во всем, что не выходит за пределы приемлемого для остальных игроков.
Конечно возможно. Как только будет создан первый творческий AI.
Вот где там творчество, я и пытаюсь понять, но пока ни одного аргументированного ответа так и не услышал. Что творческого в работе, которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей? Игроки совершили действие "а", следовательно согласно расстановке сил, произойдет реакция "b". Как в эту схему добавить хоть что-то, при этом не вводя роялей, рельс и прочего околосюжетного стройматериала?

Вот для упрощения понимания, можно перечислить все, чем должен заниматься мастер в песочнице? Желательно по пунктам, что бы можно было понять все его функции.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 05, 2012, 18:24
Вы так любите говорить об абсурде, но почему-то у вас никогда не получается подтвердить свои слова аргументами.
Принцип бремени доказательства, которое лежит на утверждающем. То есть до тех пор, пока исходное утверждение не доказано, не обязательно доказывать обратное.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 05, 2012, 18:29
Принцип бремени доказательства, которое лежит на утверждающем. То есть до тех пор, пока исходное утверждение не доказано, не обязательно доказывать обратное.
Именно поэтому я и не стал доказывать обратное.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 05, 2012, 18:36
Именно поэтому я и не стал доказывать обратное.
Да ты и исходное не стал аргументировать, что, собственно, и задало тон беседы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 05, 2012, 18:41
Цитировать
речь идет о том, что во время игры этого другого человека вроде как и нету. Что касается остальных игроков, то сюжет-то конечно будет не полностью одного, но он не будет "чужим". Если игрок принимает участие в создании сюжета, то этот сюжет будет его во всем, что не выходит за пределы приемлемого для остальных игроков.
...
Вот где там творчество, я и пытаюсь понять, но пока ни одного аргументированного ответа так и не услышал. Что творческого в работе, которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей? Игроки совершили действие "а", следовательно согласно расстановке сил, произойдет реакция "b". Как в эту схему добавить хоть что-то, при этом не вводя роялей, рельс и прочего околосюжетного стройматериала?
А откуда, кстати, такая странная идея - что ведущий даже в случае эталонного sandbox-а не более, чем машинка для обработки заявок, а не как минимум равный участник в формировании обстановки?

Что до "которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей" - то как раз вроде движение по графу ситуаций традиционно связывается с рельсами. Существенная часть работы ведущего - творчески обыграть заявки участников, повернуть в интересую сторону, среагировать на меняющуюся обстановку и увидеть там зёрна того, что окажется занятным как здесь и сейчас, так и в перспективе. И всё это попутно развивая и обогащая только что предложенные игроками линии, не без того...

И перестаньте вы ругаться по ерунде выше, давайте лучше вывихи в своих представлениях пытаться исправить...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2012, 19:00
А откуда, кстати, такая странная идея - что ведущий даже в случае эталонного sandbox-а не более, чем машинка для обработки заявок, а не как минимум равный участник в формировании обстановки?

Ну раз все, что придумал ведущий можно саботировать, то так и выходит. Данную ситуацию можно наглядно увидеть в комиксе "Бронелифчик": http://a-comics.ru/comics/chainmail-bikini Здесь мастер выглядит жертвой.

Просто, игра перестает быть кооперативной в какой то момент, и уже честно есть два оппонента: мастер и игроки. Кто кого переиграет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 05, 2012, 19:03
Вы так любите говорить об абсурде, но почему-то у вас никогда не получается подтвердить свои слова аргументами. К чему бы это?
А что аргументировать-то? Вы спросили про проявление воли мастера, я ответил, вы вместо ответа процитировали не меня, и просто еще раз повторили свою изначальную реплику, ничего к ней не добавив, на что я повторил свой изначальный ответ.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 05, 2012, 19:09
давайте лучше вывихи в своих представлениях пытаться исправить...
С вывихами есть такая проблема, что не понять что и у кого вывихнуто при отсутствующей единой терминологии и возможностью при помощи небольшого срача перевести проблему с себя на собеседника. Да, я знаю, что это и ко мне относится.
Просто, игра перестает быть кооперативной в какой то момент, и уже честно есть два оппонента: мастер и игроки. Кто кого переиграет.
А вот игра взяла и не перестала быть кооперативной. Как дальше жить?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2012, 19:22
А вот игра взяла и не перестала быть кооперативной. Как дальше жить?

Игроки все равно в кооперативе против мастера, я этого и не отрицал  :D

В целом у мастера два пути: либо искать новых игроков, либо смиряться.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 05, 2012, 19:28
По моему опыту, ситуация явного антагонизма игроков и мастера является показателем, что в игре что-то пошло очень не так, и прежде чем продолжать играть, надо решить эту проблему.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 05, 2012, 19:35
Игроки с мастером заодно, персонажи игрока не всегда заодно с персонажами мастера. По-моему это очевидно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Мая 05, 2012, 19:45
Мне кажется, что в классической игре, если игроки пошли против мастера, то шансов у них нет. А вот если мастер пытается убить игроков исключительно легальными способами, то это уже не совсем игра против мастера, а игра против системы с мастером в качестве рефери.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 05, 2012, 19:50
@Romulas:
Да без проблем. Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.
Вот представь себе, как было бы клёво, если бы ты с самого начала написал: "Здравствуйте, я Romulus, опыта как у игрока и мастера у меня немного, и игроки мои сплошь новички. Но я тут дважды поводился у ведущих, полагающихся на экспромт, и мне понравилось гораздо меньше, чем на сессиях с заранее запланированным сюжетом. Думаю, это потому, что интересные вещи сложнее придумывать на ходу".

На это я мог бы тебе ответить: "Привет, Romulus, меня зовут Дима, я вожу и играю уже больше 20 лет, и мой опыт -- по крайней мере, на поверхности -- радикально расходится с твоим: игры с заранее прописанным сюжетом всегда казались мне скучными, в то время как самые яркие и запоминающиеся мои игры -- и в роли игрока, и в роли ведущего -- в значительной мере полагались на импровизацию. Давай постараемся разобраться, почему мы пришли к столь разным выводам. Кстати, я тут понемногу обобщаю свой опыт на эту тему в отдельной ветке (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html), которую по крайней мере несколько человек здесь нашли очень для себя полезной. И ещё, ты почему-то противопоставляешь прописывание сюжета и полный экспромт, но я знаю с десяток стратегий подготовки к игре, которые не включают в себя планирование сюжета заранее. Хочешь научу?"

И мы с тобой обсудили бы эти дела, и сравнили бы наш опыт, и разобрались бы в том, что делали не так мастера, водившие тебя экспромтом, и что делали не так мастера, водившие меня по готовым сценариям, и что делал не так я сам, водя по готовым сценариям, и наверняка научились бы друг у друга чему-то полезному. Вот это был бы нормальный конструктивный разговор двух человек, говорящих с высоты собственного опыта, но при этом сознающих этого опыта неизбежную относительность и ограниченность и заинтересованных в том, чтобы обогатиться за счёт чужого опыта.

Но нет, блин, это не твой путь -- сознавать относительность и ограниченность своего опыта. Ты, блин, за две неудачные игры познал всю полноту и глубину абсолютной истины и теперь готовь проповедовать её заблуждающимся в виде коротких, рубленых, безапелляционных лозунгов. Что там до тебя понаписали, тебя, конечно же, не волнует. Чукча не читатель Ты через слово сыплешь "рельсами", и тебя не смущает, что в первом же ответе в этой теме было справедливо замечено, что "под словом "рельсы" разные люди подразумевают очень разные вещи". Ты говоришь, что "любая подготовка -- это рельсы" и "нет рельс = нет сюжета = нет подготовки", хотя в одном из первых ответов было сказано, что "помимо "рельс" и "песочницы" существует огромное количество способов организации игры, куда более достойных и интересных, чем эти две крайности", а ниже приведены примеры. Ты провозглашаешь, что "каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет", не обращая внимания  на то, что не меньше дюжины человек ниже по теме, многие с годами и десятилетиями игрового опыта за плечами, выше написали, что в прописанный сюжет играют в лучшем случае неохотно.

Ну, и как на тебя такого реагировать? Правильно, кто пришёл на форум, чтобы убить вечер, те будут ставить вот такие смайлики: :facepalm:, показывать на тебя пальцем и перехихикиваться. Кто чуть больше ценит своё время, скорее всего занесёт тебя в игнор и отправиться дальше, читать более содержательные посты. Ну, а профессиональные клоуны типа (неразборчиво) не преминут использовать такой прекрасный шанс устроить в ветке трэш-шапито со срачем, что мы и наблюдаем последние два дня. А конструктивного и содержательного разговора, из которого ты мог бы почерпнуть для себя что-то новое, интересное и практически полезное, ты здесь, скорее всего, не дождёшься. Потому что сам же первым делом расписался в том, какого уровня, гм, дискуссии достоин.

P.S.: "Внимание! Пока вы набирали сообщение, в теме появилось 7 новых ответа". Весна, фигли.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 05, 2012, 19:52
Цитировать
Ну раз все, что придумал ведущий можно саботировать, то так и выходит. Данную ситуацию можно наглядно увидеть в комиксе "Бронелифчик": http://a-comics.ru/comics/chainmail-bikini Здесь мастер выглядит жертвой.

Просто, игра перестает быть кооперативной в какой то момент, и уже честно есть два оппонента: мастер и игроки. Кто кого переиграет.

Вообще, очень странный взгляд на игру. Мне кажется, если игра перестаёт быть кооперативной, то вы что-то делаете сильно не так - игроки-то зачем собрались, удовольствие получать или просто так? Кому это противостояние нужно, если оно пользы игре не приносит?

Одной из возможных причин, кстати, как раз и является отсутствие связи между ведущим и игроками (позиция "я мастер, я знаю что тебе нужно, в том числе и в мелочах", спотыкающаяся о то, что игроки не понимают, чего от них хотят и своей роли в игре).  В "Бронелифчике", кстати, мастер в этом смысле эталонный идиот, уж простите мне такую экспрессивность, который желает получить вполне определённую линию поведения от игроков, не ставя их в известность об этом никоим образом - не поощряя действия внутри игры, не уточняя это вне и пытаясь ситуацию выправить играя против игроков собственными ограниченными силами. Естественно, что это ничем хорошим не заканчивается.

P.S.
Цитировать
Ну, и как на тебя такого реагировать? Правильно, кто пришёл на форум, чтобы убить вечер, те будут ставить вот такие смайлики: , показывать на тебя пальцем и перехихикиваться. Кто чуть больше ценит своё время, скорее всего занесёт тебя в игнор и отправиться дальше, читать более содержательные посты
Дмитрий, буду надеяться, что есть ещё те, кто попробует всё-таки объяснить человеку, что чёрное и твёрдое - разные понятия. Я понимаю, что у всех бывают тяжелые дни, но всё-таки не стоит, пусть и косвенно, оправдывать людей, которые считают должным показывать пальцами на человека с проблемами и перехихикиваться. У нас их, увы, хватает, но даже негласное поощрение такой линии видится мне вещью не слишком верной... Да, я понимаю что это в рамках другой, вполне конкретной мысли...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Arvelon от Мая 05, 2012, 20:04
 :offtopic:
я знаю с десяток стратегий подготовки к игре, которые не включают в себя планирование сюжета заранее. Хочешь научу?
Я хочу, чтобы меня этому научили.
Ещё было бы неплохо научиться получать удовольствие от процесса подготовки к игре. А то из-за нелюбви к этому действу в моих играх часто бывали провисания.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Katikris от Мая 05, 2012, 20:08
Цитировать
Я хочу, чтобы меня этому научили.

 :offtopic: Как говорится, +1. Я за создание отдельной темы "Стратегии подготовки к игре" (или статьи, например). А может даже вы создадите тему конструктивного диалога с Дмитрием. 
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 05, 2012, 20:17
@Romulas:

Да, мне однозначно стоит вернуться в РО. Или зарегать новый акк, чтобы не выглядеть таким идиотом  :)

btw я не два раза играл с мастерами, это были довольно продолжительные игры, по несколько месяцев. А вот сюжетки были довольно короткие(2 - 3 сессии), и, интересные.

P.s. Стратегии подготовки к игре, это однозначно достойно темы. Я бы почитал.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 05, 2012, 20:37
Да, мне однозначно стоит вернуться в РО. Или зарегать новый акк, чтобы не выглядеть таким идиотом  :)
Хочу тебя огорчить, но идентификация человека в пределах одного сетевого ресурса проходит достаточно просто, если этот человек проявлял хоть какую-то активность. От смены ника не изменится тот стиль, о котором говорил Dmitry Gerasimov. Собственно по этой же причине не имеет смысла регистрировать несколько аккаунтов для создания видимости того, что тебя кто-то поддерживает. Зато можно спокойно сказать, что тебе вот только что сто человек написало в личку с выражением всяческой поддержки, но в теме они боятся отписываться из-за дурной реакции местной шайки форумных трепачей.
@Romulas:Вот представь себе, как было бы клёво, если бы ты с самого начала написал: "Здравствуйте, я Romulus, опыта как у игрока и мастера у меня немного, и игроки мои сплошь новички. Но я тут дважды поводился у ведущих, полагающихся на экспромт, и мне понравилось гораздо меньше, чем на сессиях с заранее запланированным сюжетом. Думаю, это потому, что интересные вещи сложнее придумывать на ходу".
Когда человек приходит и грамотно излагает проблему, то решение этой проблемы обычно оказывается на первой же странице, после чего тема быстренько умирает. Для сколько-нибудь долгоживущей темы требуется срач: терминосрач, фломастеросрач или вовсе холивар. Количество страниц в этой теме подсказывает мне, что любой конструктив давно стоило выносить отдельно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 05, 2012, 20:48
Нет худа без добра - не было бы унылого холивара с повторением мантр глухими на разные лады, не допекло бы это Дмитрия на возможную лекцию по теме.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 06, 2012, 07:09

Что до "которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей" - то как раз вроде движение по графу ситуаций традиционно связывается с рельсами. Существенная часть работы ведущего - творчески обыграть заявки участников, повернуть в интересую сторону, среагировать на меняющуюся обстановку и увидеть там зёрна того, что окажется занятным как здесь и сейчас, так и в перспективе. И всё это попутно развивая и обогащая только что предложенные игроками линии, не без того...
Вот именно о возможности и необходимости творческого обыгрывания заявок я и спрашиваю. Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу. Если игра создается на импровизации, то опять таки, мастер оказывается полностью заперт в границах реакции на игроков, поскольку если у него нет итоговой цели игры, то он и не может ни к чему стремиться, превращаясь в некое подобие компьютера.

Приводить аргументы в этой области - это все равно, что заново доказывать круглость земли, человеческая деятельность только тогда включает в себя волю, когда она целесообразна, а в песочницах (если я их понимаю правильно) конечной цели просто нет (за исключением конечно той, которая заключается в наслаждении процессом, но это не является собственной целью конкретной игры, а скорее целью самого "играния"). Если же и в песочнице есть цель, и мастер имеет представление о том, при наступлении каких событий игра подойдет к своему завершению, то это уже вариант рельс. Пусть и резиновых, поскольку существуют начальная и конечная станция.

Я не просто так просил описать функции мастера, поскольку иначе мы спорим о разных вещах. Вот какой из вариантов ближе всего к песочнице? В моем представлении только первый и с условностями еще и второй, но начиная с третьего и дальше к неописанным будут уже подвиды рельс.
1. Мастер продумывает мир, прописывает отношения, включает в них персонажей, после чего запускает игру и смотрит что получится. Он только арбитр и не может вмешиваться иначе, чем только в качестве реакции на поведение игроков: отыгрывание неписей, управление противниками партии в бою, фиксация изменений в мире (по вине игроков или же самостоятельных), внесение случайности в областях, где она возможна ect. У мастера нет никакой цели игровой сессии, он не сможет сказать, когда игра подойдет к своему завершению.
2. Мастер придумывает мир и расставляет в нем ключевые вехи, затем запускает персонажей и затем на чистой импровизации, возможно помогая себе какими-то инструментами, ведет игру.  У мастера опять таки нет никакой цели, он все еще не сможет сказать, когда игра подойдет к своему завершению.
3. Мастер продумывает мир, устанавливает связи, включает в них персонажей, затем прописывает некую цель, ради которой персонажи включаются в действо, прорабатывает причины, согласно которым персонажам когданибудь предстоит двигаться к некому предполагаемому финалу. Игроки свободны, но есть цель и все происходящее на игре, так или иначе связано с ней.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2012, 07:55
Всё-таки, похоже, придётся поговорить о круглости земли, потому что ваша земля, на мой взгляд, весьма извращённо круглая.  :)
Цитировать
Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу. Если игра создается на импровизации, то опять таки, мастер оказывается полностью заперт в границах реакции на игроков, поскольку если у него нет итоговой цели игры, то он и не может ни к чему стремиться, превращаясь в некое подобие компьютера.
По-моему это бессмысленное преувеличение - такая стадия идеализации, что с водой выплеснули уже не только младенца, но и купель заодно вышвырнули и всех участников процесса на всякий случай расстреляли. Вы когда-нибудь вообще видели такой уровень подготовки, чтобы на начальной стадии мастер, скажем, знал не просто характер пятого стражника слева, но точно знал, что именно (добуквенно) он ответит на вопрос о больных ногах своей матери, как отреагирует на вопрос "как пройти в библиотеку" до и после полудня, чётко и однозначно представлял реакцию на любую дурацкую заявку игроков (например, попытку пощекотать стражника или с серьёзным видом подойти и начать обнюхивать)? Я - никогда, и более того, я уверен, что в реальных играх такого не бывает. 

Вы дали определение, выхолощенное в худшем смысле, как мне кажется. Ничего личного, но оно весьма малофункционально.

Цели "управления миром" у ведущего вполне могут быть - фокус только в том, что изначально в типовой "песочнице" они скорее метаигровые, как тут замечали в соседней ветке. Если взять нежёсткую цель, скажем - условно говоря, "хочу завертеть забавную историю про то как Рой, Элан, Белкар и прочая компания шла по подземелью бить морду личу, поминутно спотыкаясь об условности системы", а потом по ходу дела модифицировать её, в том числе и с подачи игроков - это куда попадёт по вашей классификации? Скажем, игрок за Роя придумал историю про отца-призрака, вы с удовольствием её вставили, расширив предысторию про клятву отмщения личу, без которой отец не может обрести покой. В результате к условиям окончания игры (которые есть, но достаточно размытые - когда отработаются все интересные линии и получится создать драматический момент, и обретают очертания по ходу игры) добавилась ещё и необходимость закрытия темы решения проблем Роя с его родственниками...

Более того, насколько я вижу, мастер в эталонно-стерильной "песочнице" остаётся участником игры - то есть имеет такое же право вводить интересные линии, как и любой другой участник - просто контроля над условиями ввода он имеет где-то на уровне игроков, а не абсолютно доминирует в этом смысле над ними. Скажем, игрок за Элана придумал злого брата-близнеца, тут подключился игрок за Хейли и расширил историю про то, как близнецов в детстве разлучили и злобный остался с отцом, ну а ведущий счёл, что на пустынном Восточном континенте как нельзя кстати придётся хриплый голос из-под шлема "Элан, я твой отец!", закручивая эту линию дальше.

Так. Уже вырисовывается стена текста, но придётся ещё заметить что мы снова готовимся наступить на грабли неоднозначности слова рельсы (особенно "резиновые", которые достаточно малофункциональны). Надо бы как-то разнести понятие рельс как принуждения и понятие сюжетных точек, особенно принятых с общего согласия или заданных нежёстко - потому что ситуации "к следующему акту переходим только когда Белкар будет проклят и в видениях заречётся от выпячивания своей кровожадности" и "эту линию закрываем, когда Белкар каким-то образом дойдёт до мысли маскировать свою асоциальность или преодолеет её" - разные вещи, верно?

Есть ещё другие творческие составляющие роли ведущего и права на модификацию по ходу - но это уже отдельным постом, видимо...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Rigval от Мая 06, 2012, 08:01
Зачем придумывать велосипед и спорить про то какие колеса лучше треугольные или квадратные. Есть четкое определение
Цитировать
Railroading
Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 06, 2012, 08:41
Зачем придумывать велосипед и спорить про то какие колеса лучше треугольные или квадратные. Есть четкое определение
В этой теме "чётких определений" приводилось уже немало. Чем это лучше, кроме того, что оно тебе ближе?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Rigval от Мая 06, 2012, 08:46
Может быть тем, что оно записано в общедоступный словарь? Как только появится аналогичное по четкости и лаконичности определение на русском языке (да даже на английском) в общедоступном словаре (а не каша из слов, разбавленная тонной воды на рпг-вики), мы сможем говорить о нем.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 06, 2012, 08:48
Может быть тем, что оно записано в общедоступный словарь?
Кого волнует словарь, термины из которого не являются общеупотребительными?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Rigval от Мая 06, 2012, 08:51
Если русскоязычному сообществу не хватает мозгов, чтобы пользоваться единственным доступным  словарем на ролевую тематику - его не спасет даже эвтаназия.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 06, 2012, 09:07
Если русскоязычному сообществу не хватает мозгов, чтобы пользоваться единственным доступным  словарем на ролевую тематику - его не спасет даже эвтаназия.
То, что ролевое сообщество не использует эти термины - это проблема словаря, сообщество не имеет единой терминологии - это проблема сообщества, а вот ты как-то очень странно реагируешь на то, что терминами из твоего любимого словаря пользуются три с половиной человека, включая тебя, это уже твоя проблема. Но всё это не меняет изначального вопроса:с кого волнует словарь, термины из которого не являются общеупотребительными?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 06, 2012, 09:11
Если русскоязычному сообществу не хватает мозгов, чтобы пользоваться единственным доступным  словарем на ролевую тематику - его не спасет даже эвтаназия.
Зачем пользоваться словарём, когда есть Вики?

Кстатии, было бы осмысленно дополнить цитату ссылкой на словарь, чтобы мы знали, на какой словарь ты ссылаешься.
Потому что например вот этот словарь: http://wiki.rpg.net/index.php/RPG_Lexica:PQR даёт другое определение.
Цитировать
Railroading
    A style of GMing in which the GM has only one specific plot line in mind, and forces the players to follow that plot regardless of whether they want to do so. From an analogy to a railroad, which constrains the train to one specific route. Sometimes referred to as The D&M Railroad (by reference to numerous real-world railroads, but especially the B&O Railroad referenced in the game Monopoly).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 06, 2012, 09:14
Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу.
Это удивительное описание процесса вождения, которое вы раз за разом повторяете, не имеет никакого отношения не только к sandbox’у, но и вообще к каким-либо ситуациям реально возникающим во время вождения игры.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 06, 2012, 09:27
Вы дали определение, выхолощенное в худшем смысле, как мне кажется.
В настолько спорном случае на мой взгляд проще взять предельную идеализацию, а только затем вводить некие оговорки.
Если взять нежёсткую цель, скажем - условно говоря, "хочу завертеть забавную историю про то как Рой, Элан, Белкар и прочая компания шла по подземелью бить морду личу, поминутно спотыкаясь об условности системы", а потом по ходу дела модифицировать её, в том числе и с подачи игроков - это куда попадёт по вашей классификации?
В данном случае это на мой взгляд уже не песочница, поскольку заранее задана цель "шла бить морду личу".
Скажем, игрок за Элана придумал злого брата-близнеца, тут подключился игрок за Хейли и расширил историю про то, как близнецов в детстве разлучили и злобный остался с отцом, ну а ведущий счёл, что на пустынном Восточном континенте как нельзя кстати придётся хриплый голос из-под шлема "Элан, я твой отец!", закручивая эту линию дальше.
А разве это уже не относится к стилю "совместное с игроками создание истории"? На мой взгляд ни игроки, ни мастер не могут изниоткуда создавать в этом стиле игры ничего, чего бы не было к моменту завершения формирования мира. И я не могу убедиться в своей неправоте, поскольку никто так и не взялся отчетливо ответить на вопросы "что такое песочница", "какова роль мастера в песочнице" и тд. А ведь эта задача не менее необходима, чем задача определиться с границами рельсовости.

Проблема в том, что не только "рельсы" не определены (хотя на мой взгляд определение резиновых рельс как стиля вождения предполагающего наличие сюжетных точек при свободе между ними вполне достойное), но и что такое "песочница", так же остается не до конца понятным. В этой теме сторонники песочниц с самого начала пользовались преимуществом неопределенности этого понятия и зачастую в результате сводили его к "песочница=хорошо", поскольку там есть все, но еще и печеньки. Неплохо было бы таки определиться и разобраться с тем, что есть песочница в чистом виде и где заканчиваются ее границы.
Это удивительное описание процесса вождения, которое вы раз за разом повторяете, не имеет никакого отношения не только к sandbox’у, но и вообще к каким-либо ситуациям реально возникающим во время вождения игры.
может тогда вы потрудитесь и внесете позитивный вклад, разъяснив что имеет отношение к sandbox’у? Позиция "я все знаю, но никому не скажу" всегда проста своей неуязвимостью к критике.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 06, 2012, 09:43
В настолько спорном случае на мой взгляд проще взять предельную идеализацию, а только затем вводить некие оговорки.
А тот факт, что предельная идеализация не будет иметь никакого отношения к вещам, которые реально происходят за игровым столом, вас не смущает?

Цитировать
может тогда вы потрудитесь и внесете позитивный вклад, разъяснив что имеет отношение к sandbox’у?
Я уже это сделал – в сообщении 478 вы спросили, чем sandbox отличается от игры с компьютером, на что я ответил, что тем, что Мастер может обеспечить бесконечно более разнообразную и гибкую реакцию мира, чем любая другая альтернатива. После чего вы начали говорить что это не так, как в такой игре не будет проявления воли мастера – на что я в третий раз говорю, что это утверждение неверно, и не имеет никакого отношения к реальной игровой практике, и просто физически нереализуемо.

P.S. Может быть вы заодно дадите определение сендбокса, которым вы пользуетесь?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 06, 2012, 09:45
На мой взгляд ни игроки, ни мастер не могут изниоткуда создавать в этом стиле игры ничего, чего бы не было к моменту завершения формирования мира.
Пока игроки не узнали о чём-то, это что-то может меняться совершенно произвольным способом. Это вполне корректный приём ведения игры. Т.е. если у игроков есть карта, то все отмеченные города на ней - существуют, и вероятно нет крупных городов, которые не отмечены на карте. Но деревни, не отмеченные на карте могут возникать каждый раз, когда они требуются (например, чтобы удовлетворить метаигровым преимуществам игровых персонажей, или когда мастер хочет показать, какой Тёмный Властелин злой, дав ему разграбить и сжечь эту деревню).

При определённом подходе к игре, Мастер даёт подобные права игрокам: они всегда могут вспомнить своего дедушку, который дал им Мудрый Совет (особенно если этот совет поможет сдвинуть игру в более интересном направлении), или ещё какое-то событие из жизни персонажа, даже если оно не было прописано в квенте в момент создания персонажа.

Это не нарушает условия игры в "песочницу", если им не злоупотреблять. Если злоупотреблять, то ситуация назвается "резиновые рельсы": можете пойти прямо, направо или налево, но дорога всё равно поведёт вас мимо соловья-разбойника в Киев-град.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2012, 10:16
Цитировать
В данном случае это на мой взгляд уже не песочница, поскольку заранее задана цель "шла бить морду личу".
Стоп-стоп-стоп! А то, что в любой игре существуют какие-то стартовые условия и побуждения персонажей к действию - оно не смущает? Игра начинается с некоторой отправной точки, которую может задавать ведущий, другие игроки, все вместе и так далее, но в любом случае некий старт есть. Вариант "идут по подземелью бить морду личу" ничем принципиально не отличается от ситуации "сидят вместе в офисе и вдруг оживает радио и сообщает, что наступил зомби-апокалипсис". Собственно, могут быть ситуации, когда стартовая ситуация абсолютно нейтральна и игроки сами определяют, какие проблемы взвалят на себя их персонажи, но разница между ситуациями, когда они взваливают их в игре, и когда они договариваются загодя перед игрой (возможно не в конкретном виде, но задавая область проблем), и ведущий сразу вываливает нужную проблему на старте довольно мала - просто время экономится во втором случае.

Цитировать
Проблема в том, что не только "рельсы" не определены (хотя на мой взгляд определение резиновых рельс как стиля вождения предполагающего наличие сюжетных точек при свободе между ними вполне достойное), но и что такое "песочница", так же остается не до конца понятным. В этой теме сторонники песочниц с самого начала пользовались преимуществом неопределенности этого понятия и зачастую в результате сводили его к "песочница=хорошо", поскольку там есть все, но еще и печеньки.
И в этой теме не раз говорилось об этом, кстати - о терминологии. Давайте общаться в рамках одной.
Я вот пока говорю отдельно о подготовке, отдельно о рельсах - как о навязывании ведущим игрокам неких выборов их персонажей (причём не начальных - понятно, что есть набор ограничений игры на старте), отдельно о "песочнице" как о ситуации, когда у ведущего нет глобального плана и он в существенной мере собирается по ходу игры...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 06, 2012, 10:42
А тот факт, что предельная идеализация не будет иметь никакого отношения к вещам, которые реально происходят за игровым столом, вас не смущает?
Нет. То, что чистых типов не существует, не уменьшает их эвристическую ценность.

Я уже это сделал
Вы ответили не на тот вопрос, который я задал. Ели вы можете определить, что нечто не имеет отношения к sandbox’у, то для этого должны быть критерии. Но каковы они, до сих пор остается загадкой.
P.S. Может быть вы заодно дадите определение сендбокса, которым вы пользуетесь?
Чуть выше я привел 2 варианта сформировавшихся под влиянием чтения обсуждения. Но не думаю, что они верны. Но я уже неоднократно слышал о том, какие хорошие эти sandbox’ы и у меня появилась надежда, что люди, которым они нравятся, смогут объяснить что это такое.

Это не нарушает условия игры в "песочницу", если им не злоупотреблять. Если злоупотреблять, то ситуация назвается "резиновые рельсы": можете пойти прямо, направо или налево, но дорога всё равно поведёт вас мимо соловья-разбойника в Киев-град.
честно говоря напоминает гогентотскую мораль, только наоборот. Если сделано хорошо, то это sandbox, если плохо, то это рельсы. Но даже тут упомянуты "условия игры в песочницу", но опять не озвучены. Что за условия? Где критерии?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 06, 2012, 10:43
Игра начинается с некоторой отправной точки, которую может задавать ведущий, другие игроки, все вместе и так далее, но в любом случае некий старт есть. Вариант "идут по подземелью бить морду личу" ничем принципиально не отличается от ситуации "сидят вместе в офисе и вдруг оживает радио и сообщает, что наступил зомби-апокалипсис".
Вот на мой взгляд тут предельно разные начала. Идти бить лича - это начало с конкретной целью, которая когда-нибудь будет выполнена и игра (или ее часть) подойдет к концу. А "наступил ЗА" и уже цель помещается в процесс (выжить), а конец не определен. Это принципиальные различия. Принципиальное настолько, что может полностью изменить отношение к игре у игроков. Даже на уровне вкусов я с удовольствием буду играть в первое, но скорее всего откажусь принимать участие во втором ибо скучно.
отдельно о рельсах - как о навязывании ведущим игрокам неких выборов их персонажей (причём не начальных - понятно, что есть набор ограничений игры на старте), отдельно о "песочнице" как о ситуации, когда у ведущего нет глобального плана и он в существенной мере собирается по ходу игры...
Т.е. рельсы - это только навязывание и только против воли? Если игроков все устраивает, то та же сама игра не будет рельсовой? Песочница это отсутствие плана в начале игры? И все? Я не пытаюсь придраться, я пытаюсь составить для себя четкие терминологические рамки.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 06, 2012, 11:01
Нет. То, что чистых типов не существует, не уменьшает их эвристическую ценность.
Ты читай правильно: проблема не в том, что такой вещи, как твои "песочницы" не существует. Мы тут, слава богу, ролевики, привыкли иметь дело с разными штуками, которых не только не существует, но и не может существовать. Проблема в том, что эта твоя "песочница" не имеет ни малейшего отношения к ролевым играм. Причем до такой степени, что для меня эвристическую ценность представляет скорее процесс, который привел к появлению такой странной идеи в твоей голове.
(И если уж на то пошло, то описываемый геймплей мастера - реагировать на действия персонажей исключительно по заранее описанным правилам - напоминает скорее вождение неопытного мастера по жёстко прописанному модулю наподобие некоторых официальных).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2012, 11:04
Цитировать
Вот на мой взгляд тут предельно разные начала. Идти бить лича - это начало с конкретной целью, которая когда-нибудь будет выполнена и игра (или ее часть) подойдет к концу. А "наступил ЗА" и уже цель помещается в процесс (выжить), а конец не определен. Это принципиальные различия.
Я представляю себе ситуацию, когда разница принципиальна - это когда со старта цель является явно доминирующей и несменяемой. Если же "идти бить лича" - просто текущая завязка, разница довольно слаба (хотя бы потому, что группе ведь никто не мешает посреди подземелья найти таинственные врата и переключиться на них, личем занимаясь постольку-поскольку).
Цитировать
Т.е. рельсы - это только навязывание и только против воли? Если игроков все устраивает, то та же сама игра не будет рельсовой? Песочница это отсутствие плана в начале игры? И все? Я не пытаюсь придраться, я пытаюсь составить для себя четкие терминологические рамки.
Я никоим образом и не пытаюсь сказать, что придираетесь. :) Да, в первом приближении я ориентируюсь на определение, уже процитированное Rigval-ом.
Вообще, есть рельсы как стиль ведения игры (бить по рукам в некоторые моменты и вторгаться в области, где решения традиционно принимает игрок) и как стиль подготовки (заранее планировать некие неизбежные моменты и допустимые пути движения) - это отличие тоже порой может играть роль.

И да, песочница в моём представлении - игра, которая подразумевает отсутствие чёткого плана, что вовсе не означает роль мастера только как обработчика заявок (что вообще, на мой взгляд, является ситуацией несуществующей в реальных играх, кроме разве что некоторых арен).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 06, 2012, 11:21
Если сделано хорошо, то это sandbox, если плохо, то это рельсы. Но даже тут упомянуты "условия игры в песочницу", но опять не озвучены. Что за условия? Где критерии?
С моей точки зрения, принципиальная разница - в "песочнице" игроки выбирают, чем хотят заняться и как, а в "рельсах" мастер принимает это решение за них.

И да, рельсы, которые проложены идеально по тому курсу, который выбрали бы игроки, неотличимы от песочницы. Это когда игроки принимают решение, на которое мастер не может нормально отреагировать, и он начинает их тяжёлой мастерской рукой подталкивать к его решению, отметая все остальные - тогда рельсы становятся заметны и неприятны.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 06, 2012, 11:52
Вы ответили не на тот вопрос, который я задал. Ели вы можете определить, что нечто не имеет отношения к sandbox’у, то для этого должны быть критерии. Но каковы они, до сих пор остается загадкой.
Мне кажется, что я говорил о нем несколько раз – это критерий практики. То, что вы описываете, не происходит даже в некой идеализированной, абстрактной игре. Или, если вам известны обратные примеры, их будет интересно почитать.

Нет. То, что чистых типов не существует, не уменьшает их эвристическую ценность.
Что вы в данном случае имеете ввиду под эвристической ценностью? Абстрактная модель хороша, когда служит какой-то цели – если с её помощью мы можем придти к какому-то практическому знанию. Я не вижу, к какому функциональному выводу может привести предлагаемая вами модель.

Но не думаю, что они верны. Но я уже неоднократно слышал о том, какие хорошие эти sandbox’ы и у меня появилась надежда, что люди, которым они нравятся, смогут объяснить что это такое.
Если вы хотите узнать о преимуществах такого стиля игры, вам не кажется, что вы выбрали крайне неэффективный способ? Вместо того чтобы, например, сосредоточится на сборе и анализе опыта людей, у которых есть позитивный опыт игры в sandbox’е, вы наоборот максимально удаляете обсуждение от практики и превращаете его в фактически беспредметный спор? Возможно вы преследуете какие-то другие цели?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Мая 06, 2012, 13:16
Я тут думаю о том, что если рельсы - это конечный эффект, выражаемый как попытка влияния на решения персонажей, а не стиль вождения, то может существовать, например, рельсовая песочница. Но такое словосочетание явно не укладывается в моей голове. Итого получаем: чтобы вещи противопоставлялись друг другу - это должны быть вещи одной категории, у нас вещи разных категорий, но они всё равно противопоставлены.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Мая 06, 2012, 14:51
Кстати, "рельсовая песочница" - довольно распространенный и вполне эффективный стиль вождения на мой взгляд :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Мая 06, 2012, 15:07
А почему? И чем она вообще характеризуется? В том, что мир не вертится вокруг персонажей игроков, но при этом персонажей упорно запихивают в самые горячие точки?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 06, 2012, 15:42
И да, рельсы, которые проложены идеально по тому курсу, который выбрали бы игроки, неотличимы от песочницы.
Кстати, неправда. Дело в том, что очевидный выбор -- это не выбор.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 06, 2012, 17:09
Если вы хотите узнать о преимуществах такого стиля игры
Я не хочу узнать о его преимуществах поскольку его недостатки на мой вкус несовместимы с интересной игрой. Меня интересует терминология, что бы быть уверенным, что когда я слышу то или иное понятие, я понимал примерно то, что автор пытается сказать.

Но раз терминология именно такая, то на тот вопрос, который звучит в оглавлении этой темы, появился предельно простой, внятный и несколько забавный ответ: "к рельсам относятся так плохо потому, что это не стиль вождения, а ругательное слово, которым обозначают неумение мастера скрыть от игроков свое подталкивание их по линии сюжета".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 06, 2012, 17:23
Я не хочу узнать о его преимуществах поскольку его недостатки на мой вкус несовместимы с интересной игрой. Меня интересует терминология, что бы быть уверенным, что когда я слышу то или иное понятие, я понимал примерно то, что автор пытается сказать.
В этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств того, что ты раз за разом понимаешь совсем не то, что авторы пытаются сказать.
И общий консенсус твоих собеседников пока состоит в том, что "недостатки такого стиля игры, которые, на твой вкус, несовместимы с интересной игрой" суть не более, чем плод твоей фантазии.

Цитировать
Но раз терминология именно такая, то на тот вопрос, который звучит в оглавлении этой темы, появился предельно простой, внятный и несколько забавный ответ: "к рельсам относятся так плохо потому, что это не стиль вождения, а ругательное слово, которым обозначают неумение мастера скрыть от игроков свое подталкивание их по линии сюжета".
В этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств того, что многие люди активно и аргументированно не приемлют саму идею "подталкивания игроков по линии сюжета", независимо от того, насколько хорошо это подталкивание скрыто. Почему -- кратко объясняется на (surprise! surprise!) первой же странице треда, а также подробно разжёвывается в прикреплённой ветке, которую я в том числе для тебя заводил.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2012, 17:29
Одна из бед этой темы - то, что многие тут почему-то уверены, что слово "рельсы" имеет однозначный смысл вне контекста, в то время как в это стихийно складывающийся термин, который по обсуждениям сильно плавает. Вон, в том же словарике Форджа слово "манчкин" недаром имеет столько значений, с примечанием, что это в основном ругательство. Примерно по этой же причине в радагастопедии много воды, хотя постараюсь подчистить статью, конечно...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2012, 17:36
Комментарий модератора  Dmitry Gerasimov, всё-таки я понимаю про весну, усталость и прочее, но резкость в теме проявлять не надо. В обычных обстоятельствах это было бы допустимо, но не сейчас - не надо бегать со спичками, когда пожар ещё толком не потушен. Поставлено предупреждение. Следующий пост в таком тоне вызовет РО на достаточный срок, чтобы успокоиться
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 06, 2012, 18:22
В этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств того, что многие люди активно и аргументированно не приемлют саму идею "подталкивания игроков по линии сюжета", независимо от того, насколько хорошо это подталкивание скрыто.
И что? я активно и аргументированно не приемлю саму идею отсутствия подталкивания. От этого она не становится плохой. К тому же в этой же теме так же были и другие аргументы за. Что касается выделенной темы, то она касается видов сюжета, а это несколько другое, к тому же она так и небыла дописана.
И общий консенсус твоих собеседников пока состоит в том, что "недостатки такого стиля игры, которые, на твой вкус, несовместимы с интересной игрой" суть не более, чем плод твоей фантазии.
Т.е. если мне что-то не нравится в этом стиле, то это мне на самом деле кажется? В смысле мне на самом деле он нравится, я просто тащусь от него, просто сам того не понимаю? Впрочем я то свой ответ получил: согласно устоявшейся терминологии, рельсы = плохая мастерская работа, а песочница это любая игра, в которой мастер не установил целей на этапе подготовки. Звучит абсурдно, не совпадает с прежде сказанным, но спорить против устоявшейся терминологии я не собираюсь.
Одна из бед этой темы - то, что многие тут почему-то уверены, что слово "рельсы" имеет однозначный смысл вне контекста, в то время как в это стихийно складывающийся термин, который по обсуждениям сильно плавает.
При всей неопределенности, мы таки понимаем друг друга когда говорим, а значит фоновое согласие относительно словоупотребления всеже присутствует. Если бы беседующие согласились пойти на встречу друг другу и не пытаться сразу отбрасывать все, что хоть чуть чуть не совпадает с привычным пониманием (в котором каждый выделяет свои нюансы), то можно было бы выделить в понятии некое общеупотрибимое ядро, которое позволило бы выработать единый термин.

Но как заметили выше, рельсы и песочница, постоянно противопоставляемые друг другу, тем не менее оказались из разных категорий, что означает, что и сами люди употребляющие эти понятия постоянно смещают их границы и сами не всегда могут удержать содержание собственных понятий.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 06, 2012, 18:26
С моей точки зрения, принципиальная разница - в "песочнице" игроки выбирают, чем хотят заняться и как, а в "рельсах" мастер принимает это решение за них.
Кстати, а как назвать игру, где игровая группа собралась вместе, решила во что будут играть, а затем мастер составил четко прописанный сюжет и все с удовольствием в это играют?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 06, 2012, 18:40
Цитировать
При всей неопределенности, мы таки понимаем друг друга когда говорим, а значит фоновое согласие относительно словоупотребления всеже присутствует. Если бы беседующие согласились пойти на встречу друг другу и не пытаться сразу отбрасывать все, что хоть чуть чуть не совпадает с привычным пониманием (в котором каждый выделяет свои нюансы), то можно было бы выделить в понятии некое общеупотрибимое ядро, которое позволило бы выработать единый термин.

Но как заметили выше, рельсы и песочница, постоянно противопоставляемые друг другу, тем не менее оказались из разных категорий, что означает, что и сами люди употребляющие эти понятия постоянно смещают их границы и сами не всегда могут удержать содержание собственных понятий.

К сожалению, эта тема - прекрасный образчик того, что мы далеко не всегда верно понимаем друг друга, когда говорим. У нас в этой теме минимум три разных понимания слова "рельсы" - это только те, что я с ходу увидел, а если залезть в нюансы, то будет больше.

На самом деле "из разных категорий" оказались далеко не все понятия.
Тут есть вполне корректные противопоставления - не только "удачная\приятная игра - неудачная\неприятная игра, которую мне, конечно, гад-ведущий испортил".  :) Ещё наличие-отсутствие подталкивания в значимых ситуациях, например. Закладывание на позицию выше игроков при подготовке к сессии или его отсутствие. Могу ещё привести - дурное дело нехитрое.

До какой степени можно вешать на эти пути понятия "хорошо-плохо" в отрыве от конкретного ведущего и его группы - оно, конечно, вопрос. Ну так если кто поймает меня на том, что я когда-то говорил плохо об одном из подходов безусловно и безоговорочно - пусть первый треснет меня шпалой.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 06, 2012, 19:18
Кстати, а как назвать игру, где игровая группа собралась вместе, решила во что будут играть, а затем мастер составил четко прописанный сюжет и все с удовольствием в это играют?
Никак не надо называть.
Ещё раз повторю то, что говорилось здесь уже многократно. Ярлыки "рельсы" и "песочница" ни в одном из своих многочисленных и трудносводимых значений не являются конструктивными, полезными терминами. И все разговоры в духе "Давайте определимся, что именно мы называем рельсами" при всей своей внешней благообразности суть путь в никуда, чему в этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств. А конструктивный путь состоит в том, чтобы полностью отбросить эти жаргонизмы, со всем огромным багажом коннотаций, которыми они успели обрасти, и обсуждать игровые ситуации -- засвидетельствованные или выдуманные для примера -- как есть, выражаясь простым русским языком ("объём доигровой подготовки", "предопределённость/свобода выбора"), где надо, аккуратно и осторожно вводя новые термины ("сюжет-план" vs. "сюжет-результат").

И что? я активно и аргументированно не приемлю саму идею отсутствия подталкивания. От этого она не становится плохой. К тому же в этой же теме так же были и другие аргументы за.
Не теряем нить разговора. Я возражал на твой конкретный пойнт, заключавшийся в том, что люди не любят "рельсы" только потому, что называют этим неумелое подталкивание игроков по сюжету. Я обратил твоё внимание на то, что многие люди не приемлют никакого подталкивания, независимо от того, насколько оно умелое и под какими словами прячется.
Что касается выделенной темы, то она касается видов сюжета, а это несколько другое...
Тут связь самая что ни на есть прямая, и я не понимаю, как можно этого не видеть.

Т.е. если мне что-то не нравится в этом стиле, то это мне на самом деле кажется? В смысле мне на самом деле он нравится, я просто тащусь от него, просто сам того не понимаю?
Нет. Но ты сам перечислил конкретные вещи, которые тебе в этом стиле игры не нравятся, на что несколько человек, реально практикующих этот стиль, тебе ответили, что никогда этих конкретных вещей не наблюдали.

Вообще, если заменить переменные, разговор со стороны выглядит примерно так:
Alfirin: Терпеть не могу математиков и ничего не хочу слышать про их хорошие стороны, потому что они постоянно трахают гусей, что на мой вкус, несовместимо с поведением приличного человека.
Dmitry: У меня несколько десятков знакомых математиков, некоторые -- достаточно близкие мои друзья, чтобы я был в курсе их личной жизни, с некоторыми я вместе отдыхал в деревне, где стаи гусей были на каждом шагу, однако ни за кем из них ничего такого не замечал и даже не слышал. По-моему, представление о том, что математики постоянно трахают гусей, есть плод твоей фантазии.
Alfirin: Т.е. если мне что-то не нравится в этих людях, то это мне на самом деле кажется? В смысле мне на самом деле они нравятся, я просто тащусь от математиков и от идеи секса с гусями, просто сам того не понимаю?

Надеюсь, в таком виде твой logical fallacy будет более заметен и понятен.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 06, 2012, 19:45
Нет. Но ты сам перечислил конкретные вещи, которые тебе в этом стиле игры не нравятся
Я не перечислил ни одной конкретной вещи, которые мне в нем не нравятся. Я перечислял признаки, которые возникают при последовательном применении тех особенностей стиля игры, которые были приведены выше.
Если вам нравятся аналогии, то попробую привести:
Оппонент: Меня посадили в одиночку, но я все равно получил хороший секс
Я: Но тогда вы занимались онанизмом
Оппонент: Нет! Вы ничего не понимаете в том, чем я занимался
Я: Но тогда объясните, чем же?
Оппонент: Низачто! Вы не понимаете как это называется на самом деле!
Я прекрасно понимаю, что неприятно, когда выясняется, что твои слова ведут к чему-то чего ты не имел в виду, когда их произносил. Но при наличии хотя бы минимальной смелости, нужно признать, что либо выводы вернуе, либо слова были подобраны не правильно, либо собеседник по какой-то причине их не понял. В последнем случае конструктивным будет не обвинять собеседника, а попросить его уточнить, чем я и занимался.
А конструктивный путь состоит в том, чтобы полностью отбросить эти жаргонизмы, со всем огромным багажом коннотаций, которыми они успели обрасти, и обсуждать игровые ситуации
Да я не против, но эти термины продолжают применяться и почему-то агрессивную реакцию вызывает именно попытка как-то покритиковать песочницу. Причем от тех же людей, которые легко критикуют чуждый им стиль игры.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Мая 06, 2012, 20:15
2 CTPAHHUK

Ну, в общих чертах да. Мир живет сам по себе, но герои волей случая (читай - мастера) регулярно оказываются "в нужном месте в нужное время", так, что их действия могут повлиять на происходящее, иногда весьма радикально.

Этот способ снимает главный недостаток "песочницы" - риск того, что персонажам нечем будет заняться и они начнут маяться дурью.

В целом, могу сказать что это мой любимый способ и вождения и игры :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 06, 2012, 20:30
Я не перечислил ни одной конкретной вещи, которые мне в нем не нравятся. Я перечислял признаки, которые возникают при последовательном применении тех особенностей стиля игры, которые были приведены выше.
Я прежде всего вот про это:
Цитировать
Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу. Если игра создается на импровизации, то опять таки, мастер оказывается полностью заперт в границах реакции на игроков, поскольку если у него нет итоговой цели игры, то он и не может ни к чему стремиться, превращаясь в некое подобие компьютера.
Оба утверждения в этом абзаце кажутся мне голословными и радикально противоречащими моему практическому опыту, и я совершенно не понимаю, откуда они вытекают. Вот поэтому и прошу собеседника уточнить.

Впрочем, кажется, я упустил важную оговорку:
Цитировать
Чуть выше я привел 2 варианта сформировавшихся под влиянием чтения обсуждения. Но не думаю, что они верны. Но я уже неоднократно слышал о том, какие хорошие эти sandbox’ы и у меня появилась надежда, что люди, которым они нравятся, смогут объяснить что это такое.
И кстати, по поводу последнего: а чем не угодили два примера, приведённые мною в самом начале (http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg79872.html#msg79872)?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: CTPAHHUK от Мая 06, 2012, 21:01
Ну, в общих чертах да. Мир живет сам по себе, но герои волей случая (читай - мастера) регулярно оказываются "в нужном месте в нужное время", так, что их действия могут повлиять на происходящее, иногда весьма радикально.

Этот способ снимает главный недостаток "песочницы" - риск того, что персонажам нечем будет заняться и они начнут маяться дурью.
Ну, я сам как-то так вожу. Просто где-то в очередной домашней классификации учитал название для этого стиля игры "milestones", и с тех пор не считал это песочницей вообще.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 06, 2012, 22:09
Я прежде всего вот про это:
Это как раз то, что вытекает из примеров (включая ваши) если довести их до своего предела. Если я правильно понял выступающих, то именно к такому сведется игра, если полностью следовать всем советам и избегать всего, от чего предостерегают. Перечитайте ваш же пост на первой странице и вы сами в этом убедитесь, главное поставьте себе целью не найти опровержение, а понять, почему именно такие выводы только и могли получиться (это вообще единственный метод конструктивного чтения). А то, что это противоречит практическому опыту, говорит только о вашей здоровой непоследовательности (предельно последовательны только сумасшедшие). Однако в обсуждении неплохо бы от этой непоследовательности избавиться, например смягчив формулировки и добавив исключений.
И кстати, по поводу последнего: а чем не угодили два примера, приведённые мною в самом начале?
Тем, что это советы как сделать сэндбокс, а я спрашиваю что он есть.

На всякий случай замечу, что я предельно открыт для конструктива и еще ни разу не попытался доказать, что я прав, а все остальные нет. Но хотелось бы получить внятные разграничения терминологии или же, как я писал много, много ранее (а так же соглашаясь с тем, что текущие понятия имеют слишком много мусора позади себя), нужно найти термины, которые бы позволили говорить о том или ином стиле, не называя при этом запретных слов на буквы "Р" и "П". Ну или третий вариант: я уже услышал пару определений песочницы, которые кажутся мне странными и размытыми, но если это максимум что можно сказать, то и говорить дальше не о чем.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 07, 2012, 00:05
Впрочем, кажется, я упустил важную оговорку:И кстати, по поводу последнего: а чем не угодили два примера, приведённые мною в самом начале (http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg79872.html#msg79872)?

Как не крути, но это не отрицает того факта, что конкретно следующая партия потеряет в сюжете. Если привести компьютерное сравнение, там ты описал Morrowind. В случае рельс получается Dragon Age. В первой мир продуманный, но сами по себе сюжеты разрозненные, их много и все разные. Во второй очень продуманный и глубокий сюжет, который складывается от твоих действий. Тут уже получается конфликт интересов.

С точки зрения здравого смысла, рельсы логичнее песочницы. В случае песочницы игроки могут переигрывать - они гости, словно катаются на аттракционе. Им по барабану за кого выполнять задания, все равно в итоге они возьмут какой нибудь квест и будут его делать. В случае рельс, квест они уже взяли (причем логичный - исходя из их происхождения, умения и способностей, а не абы какой) - но ты волен игроков водить внутри его как угодно. Разница в том, что в рельсах ты сделаешь конкретный квест интереснее. Можно конечно схитрить, сделать сендбокс, в сессию отыграть что то простенькое, а потом на основе выбора написать сюжет. И потом снова также, немного экспромта, очередной выбор, снова сюжет. По сути разница принципиальная. В первом случае, мир строится под игроков, так как ты вынужден делать им подходящие испытания, чтобы они его выполнили. Во втором случае ты им уже дал задание под стать навыкам, так как персонажи знают свои силы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 07, 2012, 00:36
Это как раз то, что вытекает из примеров (включая ваши) если довести их до своего предела. Если я правильно понял выступающих, то именно к такому сведется игра, если полностью следовать всем советам и избегать всего, от чего предостерегают. Перечитайте ваш же пост на первой странице и вы сами в этом убедитесь, главное поставьте себе целью не найти опровержение, а понять, почему именно такие выводы только и могли получиться (это вообще единственный метод конструктивного чтения).
Перечитал. Два раза. Не убедился и не понял. Был бы признателен за разъяснение, каким образом подобные выводы могли получиться.

Цитировать
А то, что это противоречит практическому опыту, говорит только о вашей здоровой непоследовательности (предельно последовательны только сумасшедшие). Однако в обсуждении неплохо бы от этой непоследовательности избавиться, например смягчив формулировки и добавив исключений.
Пока мне кажется, что это говорит о том, что Вы абсолютно неправильно поняли выступающих. Но подожду Ваших объяснений.

Цитировать
Тем, что это советы как сделать сэндбокс, а я спрашиваю что он есть.
Это плохой вопрос. Хороший вопрос, например, звучит так: "Какие есть способы организации игрового процесса, помимо знакомого и привычного мне, и что они собой представляют?" :)

Цитировать
На всякий случай замечу, что я предельно открыт для конструктива и еще ни разу не попытался доказать, что я прав, а все остальные нет.
Верю. Но скажу прямо, Ваши посты последних двух дней оставляют у меня ощущение, что человека вдруг подменили, причём явно не лучшим образом. И если бы не позитивный опыт нашего предыдущего общения, я бы, скорее всего, счёл представленные Вами выводы результатом сознательного злонамеренного передёргивания, а не искреннего заблуждения. :(
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 07, 2012, 00:44
Как не крути, но это не отрицает того факта, что конкретно следующая партия потеряет в сюжете. Если привести компьютерное сравнение, там ты описал Morrowind. В случае рельс получается Dragon Age. В первой мир продуманный, но сами по себе сюжеты разрозненные, их много и все разные. Во второй очень продуманный и глубокий сюжет, который складывается от твоих действий. Тут уже получается конфликт интересов.
К сожалению, мне это сравнение ни о чём не говорит.

Цитировать
С точки зрения здравого смысла, рельсы логичнее песочницы. В случае песочницы игроки могут переигрывать - они гости, словно катаются на аттракционе. Им по барабану за кого выполнять задания, все равно в итоге они возьмут какой нибудь квест и будут его делать. В случае рельс, квест они уже взяли (причем логичный - исходя из их происхождения, умения и способностей, а не абы какой) - но ты волен игроков водить внутри его как угодно. Разница в том, что в рельсах ты сделаешь конкретный квест интереснее. Можно конечно схитрить, сделать сендбокс, в сессию отыграть что то простенькое, а потом на основе выбора написать сюжет. И потом снова также, немного экспромта, очередной выбор, снова сюжет. По сути разница принципиальная. В первом случае, мир строится под игроков, так как ты вынужден делать им подходящие испытания, чтобы они его выполнили. Во втором случае ты им уже дал задание под стать навыкам, так как персонажи знают свои силы.
Последние лет пять я вожу игры, в которых вообще нет места понятию "квест".  :huh:
Понимаешь, в чём сложность? Ты мне объясняешь, что вариант А лучше варианта Б, однако я помимо А и Б знаю и умею ещё добрый десяток вариантов, которые тебе, судя по всему, просто не приходят в голову. И это некоторым образом обесценивает твою аргументацию в моих глазах. Я прошу прощения, если мои слова звучат высокомерно, мне бы очень этого не хотелось. Но деваться некуда: то, что ты описываешь как две единственные возможности, на деле лишь два маленьких частных случая. На мой вкус, не очень-то интересных.
Короче, меняй ник.  ;)


Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 07, 2012, 00:49
Я прошу прощения, если мои слова звучат высокомерно, мне бы очень этого не хотелось. Но деваться некуда: картина мира, которую ты мне пытаешься навязать, для меня выглядит крайне примитивной.

Тем не менее ты делаешь все, чтобы доказать собеседнику свое превосходство (и ведя такой стиль общения, ты скорее добиваешься обратного результата).
При этом очевидно, что никаких реальных причин, почему собеседник должен доверять твоему "непримитивному" знанию и твоим "превосходным" умениям, нет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 07, 2012, 00:51
Комментарий модератора Mrakvampire, пожалуйста, пока больше не пиши в этот тред.Upd. Тредбан снят по результатам внутренней дискуссии.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 07, 2012, 01:05
Mrakvampire типа повстанец а Dmitry Gerasimov типа темный властелин! Мне нраица!

Dmitry Gerasimov, расскажи пожалуйста о паре хотя бы альтернативных способов, или ссылки какие-нибудь, где можно почитать про нерельсы и несендбокс.
Цитировать
Последние лет пять я вожу игры, в которых вообще нет места понятию "квест".
- вот про такие штуки! то есть я понимаю игру, которая дискретна по каким-либо признакам (уровни/награды/поинты и так далее за что-либо в любом случае разбивают игру на что-то, пускай и не на квесты) в этом я абсолютно несилен никаким образом! Ну или не только Дмитрий, может еще кто что может дать. Только без воды и глобальной философии, в виде tips&tricks если можно/essential так сказать. Буду крайне признателен! Язык английский или русский.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 07, 2012, 01:21
Dmitry Gerasimov, расскажи пожалуйста о паре хотя бы альтернативных способов, или ссылки какие-нибудь, где можно почитать про нерельсы и несендбокс.
Внутренняя ссылка, дубль 4. *та-да-дамм*
http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg79872.html#msg79872
Прочитаешь и переваришь -- накидаю ещё.  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 07, 2012, 02:14
Прочитаешь и переваришь -- накидаю ещё.  :)
Этот вариант, как мне кажется, больше подходит для ситуативного моделирования, такого околокорпоративного вдумчивого разбора полетов в виртуальной компании X. То есть это скорее игра в "роман", сразу на ум "Игра Престолов" идет. Интересно, но сложно, а главное - баланс игрового процесса явно не на стороне тех игроков, которые любят и кранч и бои порой активные. Такой вариант больше похож на групповую терапию, чем на игру (имхо, понятное дело, я только могу рассуждать об этом пока, опыта нет подобного). Но тут рельсы в игроках и обстановке будут - сюжета нет, но есть фиксация по другим частям игры. Есть некое "заземление" персонажей, у них уже будет место в этом мире, чего зачастую лишены рядовые приключенцы из многих игр, что дает большуюю свободу выбора по ходу игры.

Почитав про ссылку внутри ссылки (все глубже в кроличью нору), наткнулся на подробный отчет об игре в The Mountain Witch и вначале заинтересовался. Но уже на 19 посте понял - и тут рельсы:) Неровные, с разветвлением, но понятные, хоть и в двух наборах - 1) содержание чаршитов, 2) заготовленные мастером эпизоды (особенно после фразы "По поводу пунктов (1-2, 4) - можно сказать, что нет, потому что единственным кандидатом на роль "каких-либо причин" могло выступить лишь моё решение по ходу игры. При этом до игры был предопределён лишь общий характер этих отдельных сцен, т.е. ровно то, что сформулировано выше. Когда именно им происходить, после каких событий - решалось по ходу игры. Как именно им происходить, с какими последствиями - во многом зависело от игроков." - это тот же сэндбокс с майлстоунами/квестами/энкаунтерами, просто в красивой обертке и с умной подачей, но рельсы тоже есть свои.

Я сразу предупрежу все возможные споры - для меня рельсы всегда есть в какой-либо форме. Их не может не быть, это суть игры. Любая игра без правил и ограничений уже слишком становится похожей на жизнь, а это не совсем то, во что хочется именно играть. Когда в игре нет ни цели, ни выигрыша (а он есть и в D&D тоже - для кого какой, от реализации плана по оптимизации персонажа до головы главного буки на пике в конце кампейна), ни проигрыша (например не все выполнили свои роли, кто-то умер и так далее) - это некий экспириенс, событие, как угодно, но не игра. Все, опять же, имхо и так далее. Просто я все больше убеждаюсь - здорово, что для меня НРИ все еще просто хобби и игра, а не большАя (или бОльшая?!) часть жизни.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 07, 2012, 02:25
Значит, в сухом остатке мы имеем следующее.
В приведённом мной примере игры по "Горной Ведьме" есть то, что groklynn называет словом "рельсы".
Заранее прописанного сюжета там нет, проталкивания игроков по сюжету там нет, предопределённости игроцкого выбора там нет, но то, что groklynn называет словом "рельсы", там есть.
ОК, нет проблем. У нас на форуме каждый пользователь называет "рельсами" что-то глубоко своё. И кто что этим словом называет, мне как-то глубоко пофиг.
В приведённом мной примере игры по "Горной Ведьме" есть то, что groklynn называет словом "рельсы". Очень хорошо, спасибо, я запомню этот факт. Наверное, он мне когда-нибудь для чего-нибудь пригодится.  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 07, 2012, 02:49
ОК, нет проблем. У нас на форуме каждый пользователь называет "рельсами" что-то глубоко своё. И кто что этим словом называет, мне как-то глубоко пофиг.
Вот и говорю - чтобы путаницы не было нужен тезаурус. А для меня рельсы - это предопределенность, какая-то канва или иная форма фатализма в игре. Судьба, если угодно. То есть в той или иной форме она есть в любой игре, в спортивной или в компьютерной, в настольной или в любой другой. На моей памяти я лишь однажды играл в игру без рельс - когда мне было 4 года я играл с соседскими девочками в дочки-матери на даче, и там рельс не было кроме "ты теперь дочка, а я - мама"... хотя... блин, пирожки из песка и листиков полюбому были центральной темой всех "квестов"... то есть рельсы для меня - это и есть рельсы.
Частный случай, который самый конкретный и обсуждается здесь изначально, насколько я понял, - это когда рельсы=воля мастера против воли игроков приводит к результату в виде "мастер дурак и жадина, игроки не кайфанули по полной".
но меня устраивает, если рельсы со стразиками и в конце дают бесплатный леденец. То есть играть весело, задорно, интересно и азартно. Тогда - хоть 1000 рельсов на 2 часа игры. Я помню игры на PC (да и на dvd были просто), где можно было нажать право или лево, и это весь выбор. Но если интересно - да пускай! Лишь бы был сам процесс игры. А если играть скучно, долго, и нет никакой цели/победы/критериев успеха/развязки - это уже не игра будет, как я уже говорил, а вторая жизнь, параллельная основной. Вспоминается фильм "экзистенция" и сразу грустно становится от таких ассоциаций...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 07, 2012, 02:52
то есть рельсы для меня - это и есть рельсы.
Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.

P.S. В радагастопедии есть неплохая статья, в целом покрывающая проблему вопроса - более того, ссылки не нее есть даже в этом треде. Но её никто не читает, так что никакой словарь не спасет ситуации.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 07, 2012, 02:57
Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.
Скорее всего так и есть :) Но я рад, что мне помогли в этом убедится, а идею этих "рельсов разного рода" для личного пользования оставлю все же, можно слово это неудобное просто заменить "ограничениями" или теми же "правилами", или "условиями" игры. Как угодно, чистая графомания уже, никакой науки, суть ясна.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 07, 2012, 02:59
Удивительно, что на это пришлось потратить так много сил и времени, которые можно было бы потратить как-то более толково.

Но в целом, конечно, на использование этого слова надо объявлять мораторий.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Green_eyes от Мая 07, 2012, 04:44
Лучше поздно, чем никогда. http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/30/level-10-nonlinear-storytelling/ - Думаю многие участники найдут здесь много для себя интересного. Это на английском языке и, насколько мне известно, перевода не существует.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 07, 2012, 10:15
Перечитал. Два раза. Не убедился и не понял.
Объяснять фоновые вещи довольно сложно, но попробую. Для начала пара уточнений.
Что это: Довести мысль до предела, значит исключить из нее все случайное и придать каждому утверждению статус общеутвердительного, а каждуму отрицанию, соответственно статус общеотрицательного.
Что это дает: Это позволяет обнаружить предмет мысли в его чистоте, в том виде, в котором он дается в качестве некого императива и до того, как он окажется смягчен практическим применением. Т.е. если моральный императив Канта звучит как "Поступай всегда так, чтобы максима твоей воли могла стать основой всеобщего законодательства", то это формальное требование, которое будучи понято в своем чистом виде будет так же и означать право на зло, если оно для совершающего является достойным всеобщности.
Зачем это: Особенно сложный вопрос, поскольку в реальной практике и в нормальных условиях никто и не воспринимает эту мысль в качестве императива и не отрицает множества нюансов, которые ограничивают область ее применимости. Однако если приглядеться, то этот прием позволяет выделить в живой, стихийной, вечно изменяющейся мысли некое смысловое ядро, окторое остается неизменной при любом применении. Открытие этого приема породило (одна из причин) греческую философию, а открытие возможности применения его же в области природных явлений привело к появлению науки (одна из причин) в ее современном понимании.
Как это достигается: Мы берем выссказывание и приписываем каждому утверждению или отрицанию квантор всеобщности, намеренно игнорируя все случайное и изменяющееся и зависящее от обстоятельств.

Итак, пункты 1-4 относятся скорее к общим пунктам для любой игры, так что не могут выражать сущность песочницы. Пункт 6 скорее говорит о личных пристрастиях, чем о способе построить песочницу и так же применим для любой игры. С ними так же можно провести эту операцию, но особой необходимости нет, поскольку к теме обсуждения это не относится прямо. Остаются два пункта, которые следует рассмотреть подробней.
Пункт 5: При прямом прочтении этот пункт призывает создавать конфликты без цели, т.е. конфликты. которые не ведут к чему-то определенному уже на стадии своей задумки, а предполагают  альтернативы а) конфликт вытекающий из прошлых конфликтов, б) случайный конфликт. Тут нужно уточнить, поскольку строго говоря у каждого действия есть цель, однако речь идет о цели, которая предшествует самому конфликту и его участникам. Т.е. если у нас есть паладин и конфликт испытывающий его честность, то возможно два варианта в отношении цели конфликта, во-первых мы можем исптывать честность "для..." (ради некого будущего) или же во-вторых, можем испытывать "потому, что..." (исходя из данности того, что раз есть честность, то ее можно испытывать). Собственно целевым является первый, поскольку только он предполагает "финальный результат, на который преднамеренно направлен процесс". Указанный пункт фактически запрещает устанавливать цель конфликта, через запрет на предопределение результата (насколько этот пункт вообще выполним, мы пока внимания обращать не будем).
Пункт7: При прямом прочтении говорит о запрете мастеру на личное вмешательство в поведение NPC. Неписи должны отыгрываться исходя из того, кто они, а не исходя из их роли в целом, т.е. их реакция довольно жестко детерминирована прошлым и настоящим, а не будущим (что неестественно для современного человека, а потому скорее всего не выполняется при реальном отыгрыше, но эту оговорку в данный момент мы не учитываем). 

Замечу, что подобного рода требования звучат не только у вас, но и у других мастеров, которые характеризуют свою игру как песочницу. В той или иной форме выражается мысль, что при игре в данном стиле, мастер ограничен настоящим и не в коем случае не должен думать о будущем. Это не означает, что мастер не должен думать о том, что произойдет спустя N чего-бы-то-нибыло в игровом мире, но все его предсказания должны опираться на то, что есть, а не на то, что должно быть. Т.е. "я из семьи адвокатов, а потому я пойду в университет и выучуюсь, что бы продолжить дело своих предков", вместо "Я хочу продолжить дело своих предков и стать адвокатом, а потому я пойду в университет учиться". Какие из этого можно сделать выводы - я уже писал.

И да, понятно, что при применении этих требований к реальной игре, в них вносятся достаточно "но", что бы подобного рода максимы сгладились, но меня интересует не столь практика, сколько теория
Это плохой вопрос. Хороший вопрос, например, звучит так: "Какие есть способы организации игрового процесса, помимо знакомого и привычного мне, и что они собой представляют?"
Этот вопрос меня не очень интересует в силу того, что я и так знаю, что есть множество способов организации игрового процесса, которых я не знаю. И я знаю, что я их не знаю. И довольно много тех, которые я знаю. И я знаю достаточно, что бы знать, что если мне нужен для игры стиль, который я не знаю, то я знаю как и откуда его узнать ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 07, 2012, 10:23
но меня интересует не столь практика, сколько теория
Мне кажется вся проблема дискуссии (и её невозможности дать что-либо продуктивное) выражена в этой фразе.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 07, 2012, 10:26
 :offtopic:
Мне кажется вся проблема дискуссии (и её невозможности дать что-либо продуктивное) выражена в этой фразе.
Да вы батенька марксист! ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 07, 2012, 10:27
Я так понимаю, когда у тебя в руке философия, на гвоздь не похоже вообще ничего, даже гвоздь.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 07, 2012, 10:53
Да не то, чтобы марксист, просто если посмотреть на все существующие и хоть сколько-нибудь распространенные теории (как мало их бы не было, и сколь бы несовершенны они не были), мы увидим, что в их основе всегда лежит сбор и анализ опыта. Вы же наоборот отвергаете практику, и уводите от нее дискуссию.

И глядя на выбранный вами метод, очень тяжело хоть сколько-нибудь серьёзно воспринимать ваши слова о поиске смысловых ядер и прочих крупиц истины, потому что вы пытаетесь определить одни слова с неясным значением через другие слова с неясным значением, не пытаетесь ввести какую-то более-менее однозначную основу, на которой можно было вести анализ и пытаетесь строить не то, что без какого-то фундамента, а пытаетесь начать с декоративной башенки на третьем этаже.

Давайте в качестве умозрительного примера примем тезис, который вы выдвигаете, о том, что в вырожденном стиле игры в sandbox отсутствует проявление воли мастера. Что это нам дало? Какую ценную/актуальную/функциональную информацию мы можем получить из него? При том, что, сама по себе эта мысль не обладает какой-то особой ценностью, так как таким образом вырожденный стиль на практике не встречается, и физически невозможен.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Мая 07, 2012, 11:06
2 groklynn

Ты совершил классическую ошибку доморощенных философов: неявным образом перешел от обсуждения качеств реальных объектов к обсуждению абсолютных категорий. Наиболее часто эту ошибку  совершают в споре о свободе выбора (впрочем, именно о ней вы и говорите :)) Вкратце, эта ошибка ВСЕГДА приводит к тезису "если абсолютная свобода невозможна, то никакой свободы вообще нет".

Возвращаясь из высоких философских эмпиреев к конкретным ролевым играм, скажу слеюующее:
1) рельсы - вполне внятное и даже более-менее определенное понятие, описывающее вполне существующее свойство вполне реальных игр. И весьма полезное для анализа оных игр и понимания того, что же, черт побери, происходит.

2) Твои попытки представить игру "вообще без ограничений" заранее обречены на провал. Поскольку игр без правил не бывает. Вообще. В принципе. Не только НРИ, любых. Правила - это один из определяющих компонентов деятельности, называемой игрой. За дальнейшим развитием этого тезиса отсылаю к специальной литературе.
А любое правило - это по определению ограничение пространства возможных выборов.

Короче, хочешь теоретизировать об абсолютах - учи теорию. Ну и иди с ней куда-нибудь на философский форум :)
А здесь все же лучше обсуждать что-то более конкретное и боле предметное.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 07, 2012, 11:15
рельсы - вполне внятное и даже более-менее определенное понятие
И весь данный тред этому показатель. Все согласны, что определенное определение у него есть, ни никто не согласен что именно это за определение.

Комментарий модератора Леся, я ценю твой конструктивный вклад в дискуссию, но давай в свете текущего обострения не будем говорить кто тут настоящий философ, а кто доморощенный, кому куда надо пойти и т.д. Хорошо?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 07, 2012, 11:29
И это некоторым образом обесценивает твою аргументацию в моих глазах. Я прошу прощения, если мои слова звучат высокомерно

Прости, что перехожу на личности - ты начал первый и развязал мне руки, да черт возьми, твои слова звучат высокомерно. Я что то не вижу у тебя медальки "гуру форума и всея мира". Обезценивает аргументацию, поставь игнор и не читай. Это не твой форум, не вижу админской медальки. Я понимаю, что ты хорошо сечешь в играх, но это не дает тебе права выражаться в таком тоне. Я тебе ничем не обязан.

Комментарий модератора Так как вы новичок, я не хочу прибегать к карательным действиям, но еще одно сообщение, содержащее личные выпады, и не содержащее ничего по теме дискуссии - и будут административные меры.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 07, 2012, 11:41
2 groklynn
Ты совершил классическую ошибку доморощенных философов: неявным образом перешел от обсуждения качеств реальных объектов к обсуждению абсолютных категорий. Наиболее часто эту ошибку  совершают в споре о свободе выбора (впрочем, именно о ней вы и говорите :)) Вкратце, эта ошибка ВСЕГДА приводит к тезису "если абсолютная свобода невозможна, то никакой свободы вообще нет".

Пожалуйста, не надо пытаться в очередной раз ткнуть меня носом в какие-либо ошибки:) Чесслово, уже устаю от этого. Тем более, когда мои ошибки вдруг "классические" а я весь такой "доморощенный":) "Рельсы" как жаргонное словечко с точки зрения НРИ - это совершенно конкретное понятие. Но в основе его лежит простая мысль - желание мастером ограничить свободу выбора других игроков настолько, насколько это будет важным для поддержания целостности сюжета/мира/что угодно. То есть "рельсы" как стиль вождения имеет первопричиной ту самую мысль о том, что игре нужны правила. Так вот,  "если абсолютной свободы невозможно, то никакой свободы вообще нет" - это не ошибка. Это точка зрения. Принимать ее, или нет - твое право, но это как спорить о религии или о любимой музыке/литературе, абсолютно неблагодарное занятие. И пожалуйста, не надо быть максималистом таким, а то 2 штуки Dmitry Gerasimov на форуме для меня как-то слишком уже, придется завязывать с общением тут вовсе. :(
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Katikris от Мая 07, 2012, 11:43
Цитировать
"Рельсы" как жаргонное словечко с точки зрения НРИ - это совершенно конкретное понятие.

К которому не могут прийти на 20 страницах этого треда.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 07, 2012, 11:49
К которому не могут прийти на 20 страницах этого треда.
потому что каждый хочет казаться умнее и показать свою личную и уникальную точку зрения. мне уже это понятно - на данном форуме очень много эгоцентризма, все такие личности-личности, и это только плюс!  :good: меня другое пугает - почему каждый готов в глотку вцепиться из-за такой, по-сути, ерунды?  :huh: я б забился на ролеконе и посидел бы под пиво обсудил эту тему в живую, например, когда все быстрее получается донести и узнать. форум же провоцирует к графомании и ощущению "полной правоты" и "глупости других" - и это в данной ветке заметно как нигде. я например новое хотел узнать, и узнал. две-три ссылки просто бесценны для моего опыта.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 07, 2012, 11:52
Так как вы новичок, я не хочу прибегать к карательным действиям, но еще одно сообщение, содержащее личные выпады, и не содержащее ничего по теме дискуссии - и будут административные меры.

Да без проблем. Я даже в армии такой дедовщины не видел :D Здесь откровенно пытаются показать свое превосходство. Зачем не знаю.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Мая 07, 2012, 11:52
Да все просто.
если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники,
то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 07, 2012, 11:57
Да все просто.
если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники,
то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.
Именно так я эту историю и понимаю, спасибо:) Другими словами - рельсы не подходят для тех игроков, кто хочет больше влиять на нарратив и формирование сюжета/цели игры, так?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 07, 2012, 12:02
Именно так я эту историю и понимаю, спасибо:) Другими словами - рельсы не подходят для тех игроков, кто хочет больше влиять на нарратив и формирование сюжета/цели игры, так?
Таким игрокам рельсы действительно не подходят, но не стоит считать, что рельсы не подходят только им. Есть и те, кому просто противно то, что их лишили данной свободы, даже если они не собирались ей пользоваться.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 07, 2012, 12:12
Таким игрокам рельсы действительно не подходят, но не стоит считать, что рельсы не подходят только им. Есть и те, кому просто противно то, что их лишили данной свободы, даже если они не собирались ей пользоваться.
сорри за оффтоп, но сейчас идет инаугурация сами знаете кого. противно? да. но жить можно. ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 07, 2012, 12:13
сорри за оффтоп, но сейчас идет инаугурация сами знаете кого. противно? да. но жить можно. ;)
Мы играем в ролевые игры. Что-то противно? Пожалуйста! В миленьком мирке коллективного безумия этого никогда не существовало.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 07, 2012, 12:14
Мы играем в ролевые игры. Что-то противно? Пожалуйста! В миленьком мирке коллективного безумия этого никогда не существовало. Видишь, как это просто?
point accepted  :good:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 07, 2012, 12:38
Да без проблем. Я даже в армии такой дедовщины не видел :D Здесь откровенно пытаются показать свое превосходство. Зачем не знаю.
Ну Семен Семеныч, ну что такое!

Правило 3: Взаимодействие с модераторами  [...] Так же запрещается отвечать на комментарии модераторов в той же теме, в которой они были сделаны.

Комментарий модератора Сутки на чтение и осмысление правил.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 07, 2012, 13:06
...придать каждому утверждению статус общеутвердительного...
Всё понял, спасибо, до свидания.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 07, 2012, 13:09
Да все просто.
если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники,
то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.
Отлично! Этого определения у нас ещё не звучало. Пополняется копилочка!  :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Ордос от Мая 07, 2012, 13:56
Я люркаю тему с её истоков, и вот теперь вынужден констатировать, что она вышла на какие-то новые, доселе неизвестные просторы взаимонепонимания.
Дмитрий, может быть, кроме менторского тона, ты действительно конструктивно и структурно опишешь свой опыт по разным стилям вождения где-нибудь в отдельной теме, как уже предлагалось сделать выше?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 07, 2012, 13:57
:offtopic:
Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.
Перечитываю тред и прямо угораю: какие мы всё-таки с тобой тупые. И Геометр не лучше.
Нам стараются, объясняют, и так растолковывают, и эдак, конкретное общепринятое определение приводят, одно за другим, образы всякие красивые рисуют, типа "рельсы со стразами, а в конце леденец дают", поясняют, что вот тут вот рельсы не в сюжете, а в персонажах или там в феноменологическом духе сеттинга, а мы с первой страницы треда знай всё так и талдычим заученную мантру "никакого единого понимания "рельс" не существует; слово "рельсы" применительно к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки, бла-бла-бла". Три китайских болванчика, ей-богу.  :lol:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 07, 2012, 13:59
Я люркаю тему с её истоков, и вот теперь вынужден констатировать, что она вышла на какие-то новые, доселе неизвестные просторы взаимонепонимания.
Дмитрий, может быть, кроме менторского тона, ты действительно конструктивно и структурно опишешь свой опыт по разным стилям вождения где-нибудь в отдельной теме, как уже предлагалось сделать выше?
По крайней мере, я намерен до конца года выложить в соответствующий раздел ещё атчотов, к чему и всех призываю.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 07, 2012, 18:33
Цитировать
Но в основе его лежит простая мысль - желание мастером ограничить свободу выбора других игроков настолько, насколько это будет важным для поддержания целостности сюжета/мира/что угодно. То есть "рельсы" как стиль вождения имеет первопричиной ту самую мысль о том, что игре нужны правила. Так вот,  "если абсолютной свободы невозможно, то никакой свободы вообще нет" - это не ошибка.
Тут как раз выхолащивается мысль, к сожалению. Дело в том, что рельсами в абсолютном большинстве здешних определений называется вовсе не наложение необходимых ограничений (они, кстати, совершенно не нуждаются в навязывании обычно - их игроки прекрасно поддерживают сами), а избыточность ограничений и, фигурально выражаясь, диктаторская позиция ведущего.

Вообще, одна из линий здешней беседы (и порой парадоксальная реакция некоторых участников тут), кстати, похоже что связана именно с реакцией на абсолютизацию такого стиля. Дело в том, что вести игры с позиции максимального контроля ведущего просто - не в том смысле, что легко получить хороший результат, а в том смысле, что это довольно естественно для человека извне.
При этом другой стиль игры, когда игроки ограничиваются довольно мало и вообще ограничения рассматриваются не как вожжи в руках ведущего - вполне есть, положительные стороны у него весьма сильны, и вообще достоинства его - общее место, особенно в ангоязычных кругах.

Поскольку тема давно показывает много чего (в том числе и давно известный факт, что мы лелеем свои ШРЗ, абсолютизируем свой стиль и вообще не столько принимаем решения разумно, сколько оправдываем рационализуем задним числом), тут отчасти реакция вызвана внешне непрошибаемой уверенностью, что иного стиля игры не существует (или нежеланием разбираться в важных для него деталях перед заявлениями общего порядка). Это довольно обидно, когда тебе говорят, что тебя не существует. На это, понятно, накладывается некоторое чувство собственной - специально в кавычках - "элитарности" (потому что другой способ требует некоторой работы над собой, если ты начинал в другой традиции). Отсюда и замечания "культистов". Я, на правах человека, которому Дмитрий когда-то презентовал нож, виртуальный и обсидиановый одновременно, могу заметить - да, такой стиль существует и плюсы его вполне неиллюзорны, а с позиций адепта такого стиля утверждения про рельсы, которые есть всегда, потому что должны быть, ибо как без них - этакие богохульства...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 09, 2012, 06:27
Давайте в качестве умозрительного примера примем тезис, который вы выдвигаете, о том, что в вырожденном стиле игры в sandbox отсутствует проявление воли мастера. Что это нам дало? Какую ценную/актуальную/функциональную информацию мы можем получить из него?
О. это хороший вопрос. Даже игнорируя тот факт, что знание само по себе является ценностью, мы можем обнаружить, что в данном случае ценность присутствует и практическая так же. Дело в том, что если мои рассуждения верны, то рельсы и песочница все же относятся к одной категории понятий, более того, к одной категории действующих причин, только развернутых в разную сторону. Рельсам тут повезло более, поскольку я думаю все мы столкнулись с ними в начале своего ролевого пути и с тех пор сильно не любим, а значит с легкостью отдаем на расправу разуму. Но вот песочница, как некое противопоставление рельсов (полное отсутствие воли мастера в противоположность ее тотальности), все еще вызывает у многих теплые чувства, что мешает трезво оценить недостатки.

Разве не забавно видеть в этом обсуждении, что рельсы воспринимаются только в том самом смысле, в котором я описал песочницу? Только в свое крайнем (как вы выразились "вырожденном"), чистом смысле чугуниевых рельс, в то время как песочницей называют стиль, который в чистом виде никогда не появляется в обсуждении, но постоянно включает в себя рельсовые элементы (да, воля мастера присутствует и она так же ограничивает свободу игроков, контролирует их действия, только иным образом).

Ни рельсы (тотальный контроль мастера), ни песочницу (чем-то похожую на MMORPG) нельзя назвать хорошим стилем игры, однако игра где-то между этими крайностями обычно бывает хорошей. И судя по всему каждое описание "хорошей" песочницы на этом форуме, на самом деле является описанием игры, которая включает в себя элементы и того и другого. Вот какую информацию я могу увидеть из этого абсолютизирования.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 09, 2012, 09:39
знание само по себе является ценностью
Не все йогурты одинаково полезны.

Разве не забавно видеть в этом обсуждении, что рельсы воспринимаются только в том самом смысле, в котором я описал песочницу?
Ммм… Нет, потому что в этом обсуждении очень хорошо видно, что рельсы воспринимаются в самых, самых разных значениях.

Ни рельсы (тотальный контроль мастера), ни песочницу (чем-то похожую на MMORPG) нельзя назвать хорошим стилем игры, однако игра где-то между этими крайностями обычно бывает хорошей. И судя по всему каждое описание "хорошей" песочницы на этом форуме, на самом деле является описанием игры, которая включает в себя элементы и того и другого. Вот какую информацию я могу увидеть из этого абсолютизирования.
А вот это, конечно, так часть, в которой я буду смеяться и показывать пальцем. Возможно, даже кидаться грязью.

То есть, получается, что все эти страницы текста были нужны, чтобы показать, что в рамках вашего определения песочницы и рельсов (т.е. абсолютизирование воли мастера vs.отсутствие воли мастера), крайности не являются хорошими (и даже функциональными) стилями игры? Я боюсь, эта мысль довольно тривиальна, не говорит нам ничего о реальной практике, и, более того, высказывалась несколько раз другими участниками треда. Мне редко приходилось видеть более яркую иллюстрацию к выражению “гора родила мышь”.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 09, 2012, 09:59
Я боюсь, эта мысль довольно тривиальна
Она то может и тривиальна, но эта тривиальность не слишком заметна на фоне всех 21 страниц данной ветки. И эта тривиальность совершенно не обнаруживается в советах относительно того, каковой должна быть песочница. Иногда озвучивание тривиальности позволяет ее наконец заметить.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 09, 2012, 10:04
Вообще-то до этого переливания из пустого в порожнее тема насчитывала семнадцать страниц. Теперь она насчитывает двадцать одну и эта мысль в ней всё так же теряется, если тему не читать.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 09, 2012, 10:10
Она то может и тривиальна, но эта тривиальность не слишком заметна на фоне всех 21 страниц данной ветки. И эта тривиальность совершенно не обнаруживается в советах относительно того, каковой должна быть песочница. Иногда озвучивание тривиальности позволяет ее наконец заметить.
И что, очередное озвучивание этой мысли как-то помогло внести ясность в тред? Или стало понятнее, какой "должна" (кому должна?) быть песочница?

Я не думаю, что люди, которые не прочитали этой мысли у Геометра Теней и Димы, вдруг почему-то прочитают её тут. Или что они неожиданно решат отказаться от своего собственного определения рельсов и песочницы в пользу вашего.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Gremlin от Мая 09, 2012, 11:54
знание само по себе является ценностью

Не любое знание, а только Истинное Знание.
Ты претендуешь?

 :devil:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 09, 2012, 16:20
Она то может и тривиальна, но эта тривиальность не слишком заметна на фоне всех 21 страниц данной ветки. И эта тривиальность совершенно не обнаруживается в советах относительно того, каковой должна быть песочница. Иногда озвучивание тривиальности позволяет ее наконец заметить.
Когда я эту тривиальность озвучил, ветка была в 88 (!) раз короче -- не 21 страница, а 7 постов. И мне кажется, что те, кто не заметил её тогда, не заметят её и сейчас. В общем, я склоняюсь к тому, что ты зря потратил время на стучание пальцами по клавиатуре.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 09, 2012, 17:17
Может и зря. Но я бы еще раз обратил внимание, что не смотря на всю тривиальность, буквально страницу назад пошли разговоры, что рельсы и песочница уже относятся к совершенно разным категориям. Это раз. Не смотря на тривиальность, никакого достаточно четкого озвучивания этой тривиальности во всем треде так и не прозвучало. Это два. И наконец Дмитрий, не смотря на то, что вы говорили, что сами это уже говорили, советы, которые вы давали на первой странице, противоречат этой тривиальности. Может для вас и людей, которые с вами часто общаются и понятен контекст вашей мысли, но для человека постороннего эти советы скорее ведут (и у меня есть к несчастью поводы похвастаться знакомством с мастерами которые следуют советам выраженным так же, но буржуями) к построению модулей в стиле "в партии есть во, а значит ему нужно сделать событие, где он что-то должен будет украсть или расплатиться за прошлые грехи".

Игнорирование тривиального - это довольно часто встречающаяся проблема. И в данном случае оно не исключение. Dixi
Не любое знание, а только Истинное Знание.
Ты претендуешь?
Знание само по себе ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 10, 2012, 00:22
Может и зря. Но я бы еще раз обратил внимание, что не смотря на всю тривиальность, буквально страницу назад пошли разговоры, что рельсы и песочница уже относятся к совершенно разным категориям. Это раз.
Ничто (кроме модераторского вмешательства, конечно) не помешает подобным разговорам возобновиться ещё страницы через три, уверяю Вас.

Не смотря на тривиальность, никакого достаточно четкого озвучивания этой тривиальности во всем треде так и не прозвучало. Это два.
А чо такой дерзкий? Решительно не вижу, чем Ваше озвучивание чётче моего. Тем более, что я сказал всё сразу, как на духу, а Вам пришлось сначала две страницы переливать воду.

И наконец Дмитрий, не смотря на то, что вы говорили, что сами это уже говорили, советы, которые вы давали на первой странице, противоречат этой тривиальности.
Каким образом?

Может для вас и людей, которые с вами часто общаются и понятен контекст вашей мысли, но для человека постороннего эти советы скорее ведут (и у меня есть к несчастью поводы похвастаться знакомством с мастерами которые следуют советам выраженным так же, но буржуями) к построению модулей в стиле "в партии есть во, а значит ему нужно сделать событие, где он что-то должен будет украсть или расплатиться за прошлые грехи".
Я не очень понял, что имеется в виду под названным стилем. Если под "сделать событие, где он что-то должен будет украсть" действительно имеется в виду предопределение выбора за игрока, то это явно противоречит пункту (5) моего поста. Если же  подразумевается всё-таки скорее "сделать событие, где он будет иметь возможность что-то украсть", то я не вижу, что в этом плохого. Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".
‎‎مكتوب


 :offtopic:
...не смотря на то, что вы говорили, что сами это уже говорили...
Тут я, прошу прощения, невольно вспомнил лекцию Мераба Константиновича о том, что есть огромная разница между "я мыслю" и "я мыслю, что я мыслю".  :D
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 10, 2012, 06:15
Каким образом?
Таким, что подразумевая наличие мастерской воли, они требуют ее отсутствия. Зная, что не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков, они призывают не влиять вообще.
Если под "сделать событие, где он что-то должен будет украсть" действительно имеется в виду предопределение выбора за игрока, то это явно противоречит пункту (5) моего поста. Если же  подразумевается всё-таки скорее "сделать событие, где он будет иметь возможность что-то украсть", то я не вижу, что в этом плохого. Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".
А так же это способ построить скучный модуль, в котором никакое решение не лучше любого другого или даже отсутствия вообще какого-либо решения. Если игра не является зачисткой подземелья, то в ней всегда должна присутствовать цель, которая была бы вне текущих конкретных испытаний, но которая делает эти испытания осмысленными даже если сама цель не будет никогда достигнута. И речь идет не о цели конкретного персонажа, а о цели самого модуля, за которую отвечает собственно мастер.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 10, 2012, 07:52
они требуют ее отсутствия
А давай говорить предметно. Кто ещё кроме тебя в этой теме требовал отсутствия мастерской воли? Вот прямо с указанием номера поста, а ещё лучше с цитатой.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 10, 2012, 09:48
Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".
Отмечу, что создание тех или иных персонажей можно рассматривать как заявку игроков на то, во что они хотят играть. Если один из игроков создал вора, то при вождении "песочницы" надо 1) не забывать про то, что в мире должно быть много вещей, которые можно украсть.
2) не забывать, что игрок постарается перевести значительную часть встреченных квестов в плоскость краж, и этот способ не должен быть слишком простым - ведь вор игрока - не единственный вор в мире, а значит население ожидает, что у них могут что-то украсть.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Green_eyes от Мая 10, 2012, 09:53
Мастер должен то, мастер должен это...
http://monstersandmanuals.blogspot.com/2012/02/you-are-responsible-for-your-own-orgasm.html
Игрок сам должен строить игру так, чтобы ему было интересно.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 10, 2012, 09:59
Мастер должен то, мастер должен это...
http://monstersandmanuals.blogspot.com/2012/02/you-are-responsible-for-your-own-orgasm.html
Игрок сам должен строить игру так, чтобы ему было интересно.
+1
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 10, 2012, 10:00
не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков
Какая чушь.
Вообще мне очень нравится манера Alfirin выдавать какие-то свои странные мысли за истину в последней инстанции. :) Толстовато, но фанатично. Сойдет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 10:50
Цитировать
не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков
Ну, это откровенно неверно и опровергается очень просто - единственным контрпримером. У нас есть даже отчёты по таким играм, кстати.

Цитировать
А так же это способ построить скучный модуль, в котором никакое решение не лучше любого другого или даже отсутствия вообще какого-либо решения. Если игра не является зачисткой подземелья, то в ней всегда должна присутствовать цель, которая была бы вне текущих конкретных испытаний, но которая делает эти испытания осмысленными даже если сама цель не будет никогда достигнута

Но. Вообще, существенная беда Alfirin, как мне пока видится, не только в отсутствии опыта игры в иной традиции, это-то ладно. Там и терминологическая проблема вроде - как я понял, он почему-то не разделяет понятия "мастер ставит перед собой метаигровые цели в процессе игры" (как и любой игрок, кстати) - например, обеспечить, чтобы, раз Пете интересен честный вызов, у его воина были интересные ситуации (вместо унылой нарезки явно уступающих по силам гоблинов ему попалось пять огров, которых грубой силой не пройдёшь, надо будет думать) и "мастер вмешивается в решения игроков". Второе, на уровне целеполагания, обычно скучно - Пете интересен вызов, но мастер говорит "нет, вы не пойдёте убивать огров, вы пойдёте на гоблинов третью сессию подряд, потому что в готовом модуле так написано..."

Вообще, цель персонажа и мотивация игрока к участию в игре - разные вещи. А отсутствие значимого выбора, про которую говорится в цитате выше - вообще штука никак не связанная с тем, вмешивается мастер в решения игроков или нет.

Цитировать
речь идет не о цели конкретного персонажа, а о цели самого модуля, за которую отвечает собственно мастер.
Так почему бы не сделать следующий шаг и не перестать рассматривать химеру "цели мастера\модуля" (в отрыве от игрока) и "цели игрока" (в отрыве от мастера). Они же находятся в одной игровой группе, которая ведёт общую игру - и должны друг друга учитывать. "Цель модуля" (а точнее цель игрового процесса) обычно состоит в интересной игре для именно этих игроков с  именно этим ведущим - как тут можно игнорировать запросы и особенности игроков? (То есть практика показывает, что при желании можно, но ничего хорошего это обычно не даёт). 

Если посмотреть на историю НРИ, кстати, то там будет довольно чёткое движение в сторону всё большей и большей обратной связи и возможности игрока всё более явно вмешиваться в процесс определения того, во что мы вообще играем. Просто потому что обратная связь важна, а в классической модели, с которой всё начиналось, контроль над тем, чтобы игра нравилась всем был свален на ведущего, а формальных механизмов для этого у него не было никаких. Меньше просто некуда.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2012, 11:24
отсутствие значимого выбора, про которую говорится в цитате выше - вообще штука никак не связанная с тем, вмешивается мастер в решения игроков или нет.
Более того, мне сомнительно само понятие значимого выбора, в том смысле, что  я не уверен, что можно корректно его задать. Значимость - слишком размытая вещь, надо по другим критериям выбор ранжировать. Потому как я наверняка смогу почти любой пример заклеймить, как пример значимого или наоборот, незначимого, выбора.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 10, 2012, 11:28
Более того, мне сомнительно само понятие значимого выбора, в том смысле, что  я не уверен, что можно корректно его задать. Значимость - слишком размытая вещь, надо по другим критериям выбор ранжировать. Потому как я наверняка смогу почти любой пример заклеймить, как пример значимого или наоборот, незначимого, выбора.
В ветке про сюжеты недавно же был пост как раз про выборы и их значимость?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 10, 2012, 11:37
В ветке про сюжеты недавно же был пост как раз про выборы и их значимость?

Там все довольно очевидно. Вес любого решения зависит от последствий. Это рождает мотивацию поступить так или иначе. Дальше больше: если последствия решения видны, является ли это рельсами? А если последствия не известны, есть ли смысл использовать это решение? Вариативность последствий значения не имеет.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 11:52
Цитировать
Более того, мне сомнительно само понятие значимого выбора, в том смысле, что  я не уверен, что можно корректно его задать. Значимость - слишком размытая вещь, надо по другим критериям выбор ранжировать. Потому как я наверняка смогу почти любой пример заклеймить, как пример значимого или наоборот, незначимого, выбора.
Тут очень простая зависимость, на деле. Можно строго говорить, но если "на пальцах", то выбор значим, если он сказывается на игре и его последствия будут ощущаться в дальнейшем. В этом смысле выбор - уговаривать барона отдать фигурку Золотого Гоблина добром (очаровав его на балу), или попробовать залезть в его замок ночью и утащить фигурку является значимым выбором, а вот идти на бал в синем или зелёном - нет (если не известно про пристрастия барона к определённым цветам)

Вся игра (правда, компьютерная, но тут неважно), согласно Сиду Мейеру есть последовательность интересных выборов, причём по возможности как раз значимых.

Да, естественно, есть ещё ощущение "рельсовости", которое может возникать вне зависимости от реальных факторов. То есть да, игроки, конечно, могут совершать значимый выбор, сами того не подозревая. Но в большинстве случаев такая маскировка выбора просто вредна - и является, кстати, частой ошибкой начинающих мастеров, когда они сохраняют много информации только для себя, а потом теряют контакт с игроками, потому что оценивают события через призму мастерской информации...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2012, 12:18
В ветке про сюжеты недавно же был пост как раз про выборы и их значимость?
Да, это хороший пост, но у меня есть подозрение, что это не та значимость, о которой идет речь, а как раз та, которую я называю "другими критериями". Ну то есть там вполне можно обойтись без слова значимость, а когда нельзя - речь о той значимости, которая выворачивается, как угодно.

Тут очень простая зависимость, на деле. Можно строго говорить, но если "на пальцах", то выбор значим, если он сказывается на игре и его последствия будут ощущаться в дальнейшем. В этом смысле выбор - уговаривать барона отдать фигурку Золотого Гоблина добром (очаровав его на балу), или попробовать залезть в его замок ночью и утащить фигурку является значимым выбором, а вот идти на бал в синем или зелёном - нет (если не известно про пристрастия барона к определённым цветам)
В данном случае Аильфин может сказать, что для его персонажа выбор очевиден, а потому не значим, выбора, собственно, и нету, в таком случае, а значит рельсы, рельсы, рельсы. Я именно о такой возможности поступить с понятием значимого выбора и говорил.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 10, 2012, 12:38
22 страница. у меня уже весь попкорн кончился.
http://forum.modelldepo.ru/showthread.php?p=111748 - тут более емко все, имхо.
з.ы. на ролеконе будут нерельсовые игры? (сорри за оффтоп)
по сабжу - мне кажется Alfirin и Геометр Теней скоро выйдут на тот уровень дискуссии, когда начнутся споры вокруг самой сути взаимодействей мастера и игроков, о концепции ролевой игры как явления и о вопросе с ответом 42.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: EvilCat от Мая 10, 2012, 12:45
У меня будет заготовлена среда (несколькоуровневый "данжен") и некоторые пути, но если игроки от них отклонятся или найдут лучшие решения - по рукам бить не собираюсь. Рельсы это или нет - видимо, каждый решает сам %)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 13:14
Цитировать
В данном случае Аильфин может сказать, что для его персонажа выбор очевиден, а потому не значим, выбора, собственно, и нету, в таком случае, а значит рельсы, рельсы, рельсы. Я именно о такой возможности поступить с понятием значимого выбора и говорил.
Стоп-стоп-стоп! На эту тему было сказано несколько выше, если я не начал путать ветки - про то, что не надо путать выбор метаигровой (на уровне игрока) и игровой (с точки зрения персонажа). То есть может быть выбор игрока - нарушит его паладин обеты или нет, в то время как с точки зрения паладина в игре ситуация простая и однозначная (то есть это, к примеру, искушение однозначно им классифицируемое).

При этом игрок в абсолютном большинстве игр может принять разные решения, так или иначе их потом обосновав (то есть искушение оно на то и искушение, что ему есть риск поддаться). Иногда словив последствия, конечно - но выбор у игрока есть. Есть системы, где недостатки какого-то рода (слабость к искушениям или, напротив, кодекс чести) реализованы через перехват контроля - то есть выбор за персонажа с таким недостатком совершает не игрок, а мастер - тогда да, это инструмент для рельсового движения (если все значимые выборы в сюжете осуществляются только так).  А если такого перехвата нет, то поступок может быть весьма значимым (и в этом ключе осознаваться как игроком так и, возможно, персонажем) и при этом некий "правильный" вариант для персонажа может быть вполне ясен - но возможность выбора никто не отменял и значимость внутримировой классификации не противоречит. Подобный выбор, кстати, основа многих классических трагедий и пр. Если господин приказывает самураю сжечь родную деревню или бросить возлюбленную и уйти на опасную миссию (с перспективой никогда более эту возлюбленную не найти), то "правильный" ответ "да, мой господин!" для самурая вроде очевиден, но это не отменяет существования сюжетов, где самурай поступает не так.

Если же речь о том, что у нас жанр игры (который установлен не только мастером, но и всеми игроками, причём, что немаловажно, до начала игры) может препятствовать тому или иному выбору - то есть игроки заранее договорились, что играют в рыцарский роман, где никто не терзается сомнениями, полутонов в вопросах чести нет и всё такое, то выбор такого плана не предоставляется, конечно - но тогда у нас и ситуацию выбора не следует давать, скорее всего. Вместо этого будет описание того, как отважный сэр Например остановился перед дамой в беде и поклялся, что не будет стричься, бриться и произносить букву "эм" до того 'о'ента, как обидевший её Чёрный рыцарь не будет побеждён и отхлёстан шнурками от ботинок - но в этом случае у нас должны быть развилки в чём-то ином, если это игра, а не рассказ... 
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 10, 2012, 13:36
Вот об этом я и писал. Невозможно признавать нечто тривиальным, а затем отказываться от выводов, которые из тривиальности следуют. Точнее возможно, но это будет говорить, что тривиальность так и не была осознана. Что в принципе и было продемонстрировано.

Что касается влияния, то я говорил о несколько другом влиянии мастера. Если мастер предоставил вору возможность украсть, то игрок не знает, какова цель этой возможности. Мастер может сделать это, что бы познакомить персонажа с некой частью мира, может таким образом подсунуть врага, может просто сделать это для репетиции более значимого события, чтобы занять время модуля или дать игроку возможность развлечься или в худшем случае ради просто "возможности украсть". В худшем, потому что любое действие осмысленно не само по себе, но в силу своего отношения к чему-то большему чем оно может быть, и если этой привязки нет, то никакое действие или бездействие не имеет больше смысла чем любое другое. Это к слову о понимании терминологического различия.

PS И Геометр, не кажется, что не красиво и самому спускаться в дело суждений о том, имеет ли некто тот или иной опыт игры? Мое нежелание играть в стиле песочницы это дело вкуса, я играл в интересные варианты, но то, что это не сделало меня фанбоем, ничего не говорит об этом стиле. В обсуждении же я предпочитаю игнорировать свои предпочтения.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 10, 2012, 14:15
Таким, что подразумевая наличие мастерской воли, они требуют ее отсутствия. Зная, что не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков, они призывают не влиять вообще.
А так же это способ построить скучный модуль, в котором никакое решение не лучше любого другого или даже отсутствия вообще какого-либо решения. Если игра не является зачисткой подземелья, то в ней всегда должна присутствовать цель, которая была бы вне текущих конкретных испытаний, но которая делает эти испытания осмысленными даже если сама цель не будет никогда достигнута. И речь идет не о цели конкретного персонажа, а о цели самого модуля, за которую отвечает собственно мастер.
Что касается влияния, то я говорил о несколько другом влиянии мастера. Если мастер предоставил вору возможность украсть, то игрок не знает, какова цель этой возможности. ...потому что любое действие осмысленно не само по себе, но в силу своего отношения к чему-то большему чем оно может быть, и если этой привязки нет, то никакое действие или бездействие не имеет больше смысла чем любое другое.


Alfirin, мне нужен Ваш личный совет.  :huh: Только Ваш, больше мне никто здесь не поможет.

Представьте себе подземное жилище наподобие пещеры, где во всю её длину тянется широкий просвет... Нет, стоп, это не совсем то.

Представьте себе, что Вы недавно провели интересную, яркую и очень удачную игру, в которой персонажи по сюжету участвовали в придворных интригах, а заодно занимались детективными расследованиями -- опять же в интересах борьбы за власть и влияние. И вот теперь Вы за кружкой "Артёмовского полутёмного" обсуждаете  прошедшую игру со своими игроками, а также с несколькими знакомыми мастерами, которым интересен Ваш опыт.

Представьте себе, что за столом присутствует некий малознакомый Вам ролевик, с которым Вам никогда не доводилось играть. И вот он слушает-слушает некоторое время, а потом восклицает:

-- Скажите, а какой вообще смысл водить такие скучные модули? Вот Вы только что сказали, что всё действие вашей игры проходило в пределах столицы. Но ведь это же уныло! Я уже много лет специально начинаю все игры у входа в подземелье, чтобы игроки не тупили бессмысленно в городе, отнимая время от игры. Ну подумайте сами: в столице не может быть сколько-нибудь серьёзных монстров, ими давно уже занялась бы королевская стража. И сокровища все там уже кому-то принадлежат. И ловушек нет. Ну, я понимаю, возможен сценарий атаки монстров на город, но всё равно в таком случае PC будут сражаться с ними явно не одни, что снижает интересность процесса. Да и знакомый город -- явно куда менее интересное окружение для боя, не говоря уже об исследовании, чем незнакомое подземелье с запутанными коридорами, хитроумными ловушками и древними проклятиями... Вы знаете, когда Вы упомянули что-то про "прописать биографию персонажа", я сперва удивился, но теперь вижу, откуда ноги растут: у Вас на сессиях так скучно, что ради того, чтобы хоть как-то развлечься, участники предпочитают придумывать всякие истории про своих персонажей, не имеющие никакой связи с ходом самой игры!

Причина такой реакции понятна: Ваш собеседник вырос и сформировался в рамках конкретной игровой традиции, в которой все игры сводятся к тупой зачистке подземелья, где у персонажей не то, что биографии и личности -- и имён-то зачастую нет. Никаких других игр он не видел и не представляет, что таковые возможны. Системы и сеттинги, по которым Вы играете, полностью прошли мимо него; сама идея того, что за столом можно играть в интриги, детектив или мелодраму, ему глубоко чужда. Недостатки и ограничения своей манеры вождения он не осознаёт как таковые -- для него это фундаментальные, универсальные качества настольных ролевых игр вообще. При этом в единственно знакомом ему типе игр он, разумеется, разбирается хорошо, знает, что для них хорошо, а что плохо. И именно в рамках этих своих представлений он будет оценивать любой Ваш рассказ о проведённых Вами играх, раз за разом приходя к радикальным выводам, которые в лучшем случае покажутся Вам парадоксальными, а вероятнее -- попросту безумными.

Вот, собственно, вопрос: как Вы построите дальнейший разговор с этим человеком? Махнёте рукой на такое воинствующее невежество и продолжите беседу с остальными? Или всё-таки попытаетесь описать слепому оттенки света в надежде, что он прозреет? Но если последнее, то как именно?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 14:43
Цитировать
PS И Геометр, не кажется, что не красиво и самому спускаться в дело суждений о том, имеет ли некто тот или иной опыт игры? Мое нежелание играть в стиле песочницы это дело вкуса, я играл в интересные варианты, но то, что это не сделало меня фанбоем, ничего не говорит об этом стиле. В обсуждении же я предпочитаю игнорировать свои предпочтения.
Вот вы как хотите, хоть режьте меня, но из ваших постов всё-таки видно, что соответствующая традиция вам непонятна, причём зачастую в фундаментальных вопросах. Не "нравится\не нравится" (на это священное право я не покушаюсь), а вполне себе непонятна - может, конечно, все ваши собеседники говорящие о "песочницах" сильно косноязычны - но при этом между собой они достаточно легко находят общий язык, как видно (при том что у части из них заведомо не было общих игр друг с другом). Такое непонимание обычно растёт из отсутствия опыта (потому что понимание вне опыта вообще штука весьма эфемерная) или его осознания - потому я действительно считаю, что у вас не было удачного опыта по данному направлению. Ключевое слово - удачного. В этом нет ничего позорного - я вот, например, первые три, кажется, года существования D&D 4E не имел удачного опыта по skill challenges в этой системе, хотя умом понимал универсальность инструмента (но, как оказалось, неполно). Я в этом не боюсь признаться.

Вообще, у меня есть ощущение, что вопрос "красиво-некрасиво" стоит только если наличием\отсутствием опыта можно стыдить. Если просто упоминать некий факт или тезис, безотносительно личности (а стандарта ролевика нет, плюс вопрос-то восприятия темы тут важен - и я, и вы некие утверждения относительно "игрового процесса вообще" выдвигаем) - он будет вне оценок. (Если показалось, что я где-то собираюсь вас уязвить - пожалуйста, я открыт для беседы в личке, но вообще заверяю, что такого намерения у меня нет и не было).

Цитировать
Что касается влияния, то я говорил о несколько другом влиянии мастера. Если мастер предоставил вору возможность украсть, то игрок не знает, какова цель этой возможности. Мастер может сделать это, что бы познакомить персонажа с некой частью мира, может таким образом подсунуть врага, может просто сделать это для репетиции более значимого события, чтобы занять время модуля или дать игроку возможность развлечься или в худшем случае ради просто "возможности украсть". В худшем, потому что любое действие осмысленно не само по себе, но в силу своего отношения к чему-то большему чем оно может быть, и если этой привязки нет, то никакое действие или бездействие не имеет больше смысла чем любое другое. Это к слову о понимании терминологического различия.
Вы снова исходите из того, что мастер должен давать возможность только "ради чего-то" - то есть только он обладает возможностью расставлять дальнейшие направления, как я понял? Вы всё-таки попробуйте исходить из того, что то самое "что-то большее", в отношении к которому раскрывается данная кража, может создаваться и динамически - совместным трудом нескольких людей, и это вовсе не обязательно "худший вариант". При этом будут и более, и менее значимые действия вполне себе - просто заранее (до начала игры, до начала данного эпизода и пр.) предсказать, будет кража этого предмета центром интриги и фокусом игры или проходным моментом - невозможно...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 10, 2012, 15:25
Невозможно признавать нечто тривиальным, а затем отказываться от выводов, которые из тривиальности следуют. Точнее возможно, но это будет говорить, что тривиальность так и не была осознана.

Где-то помнится был генератор, который умеет выдавать аналогичные тексты в больших количествах.  :good:


UPDATE: точно. Вот (http://referats.yandex.ru/).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2012, 15:46
Стоп-стоп-стоп! На эту тему было сказано несколько выше, если я не начал путать ветки - про то, что не надо путать выбор метаигровой (на уровне игрока) и игровой (с точки зрения персонажа). То есть может быть выбор игрока - нарушит его паладин обеты или нет, в то время как с точки зрения паладина в игре ситуация простая и однозначная (то есть это, к примеру, искушение однозначно им классифицируемое).
Путать не надо, но и для метаигрового выбора возможна озвученная мной уловка. "Мастер дал моему вору квест, который можно пройти воровством, зная, что я, играя вором, буду проходить его воровством, следовательно мастер не дал мне выбора".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 15:46
Стоп, ребята - сбавляем тон, а то нас сильно больше и это может восприниматься как "травля" (просто за счёт разницы в "весовых категориях"). У Alfirin определённая профдеформация в смысле языка - не надо над этим издеваться, многие из нас не лучше смотрятся со стороны, подозреваю. Отвечаем по возможности на мысли, а не на форму.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 10, 2012, 15:55
Вот, собственно, вопрос: как Вы построите дальнейший разговор с этим человеком? Махнёте рукой на такое воинствуюзее невежество и продолжите беседу с остальными? Или всё-таки попытаетесь описать слепому оттенки света в надежде, что он прозреет? Но если последнее, то как именно?
Ответ по моему ясен. Я в данный момент именно что и делаю, так пытаюсь описать, но вроде безуспешно. Хотя нет. То, чем я занимаюсь, похоже на попытку описать спортсмену, что заниматься спортом и осмыслять спорт - это разные вещи и что его попытки рассказывать о том, как он играет не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходит его игра. Но это никогда не было просто.
я действительно считаю, что у вас не было удачного опыта по данному направлению
Ну так вот, он у меня был. Проблема в том, что по странной причине нелюбовь к чему-то приписывается в качестве следствия неудачного опыта или невладению предметом. Как в теме с 4кой, не смотря на то, что моя последняя игра прошла по ней. не смотря на то, что я все еще в восторге от тех, собственно 4рочных элементов с которыми в ней столкнулся, любая критика системы сразу же вызывала обвинения что я не умею ее готовить. Но у меня нет проблем в разделении отношения и знания.

Вы снова исходите из того, что мастер должен давать возможность только "ради чего-то" - то есть только он обладает возможностью расставлять дальнейшие направления, как я понял? Вы всё-таки попробуйте исходить из того, что то самое "что-то большее", в отношении к которому раскрывается данная кража, может создаваться и динамически - совместным трудом нескольких людей, и это вовсе не обязательно "худший вариант". При этом будут и более, и менее значимые действия вполне себе - просто заранее (до начала игры, до начала данного эпизода и пр.) предсказать, будет кража этого предмета центром интриги и фокусом игры или проходным моментом - невозможно...
Попробую проще. Хотя нет, не получится. Слишком просто. И я не представляю как можно донести до думающего, что он думает даже когда он пытается доказать мне, что он не способен думать. Тем более, что тем самым вы приходите к отрицанию того, что еще недавно в этой ветке называли тривиальным. Хоть это заметно?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 15:57
Цитировать
Путать не надо, но и для метаигрового выбора возможна озвученная мной уловка. "Мастер дал моему вору квест, который можно пройти воровством, зная, что я, играя вором, буду проходить его воровством, следовательно мастер не дал мне выбора".
В данном случае пути для уловки закрываются просто - "на стадии генерации (и согласования) я заявился вором, показав, что мне интересно будет решать проблемы, крутящиеся вокруг воровства, потому в игре есть воровство. Чтобы говорить об отсутствии выбора, надо чтобы проблема решалась только и исключительно воровством".

Опять-таки, игрок при определении возможностей персонажа тут не делает значимого выбора - он его сделал на стадии генерации (выбрав вора). Значимый выбор в данном квесте будет в целях, отчасти в методах и пр, но сужения поля выбора тут уже нет.

Вообще надо чётче разделить стадию начального выбора и согласования, когда определяется, выборы в каких областях персонажам интересны, а какие вещи для группы априори будут неважны и их можно проматывать в режиме описания - просто для экономии времени, и стадию собственно игры. Выбирая для игры систему про эльфов, драконов и варваров с топорами мы, конечно, накладываем на себя ограничения - в такой игре почти наверняка не будет космических пиратов, Шерлока Холмса и робота Бендера, но эти ограничения словом "рельсы" в данной теме, кажется, пока ещё не называли - или я пропустил?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 10, 2012, 16:00
Я не так давно устроил персонажам игроков три квеста одновременно, вполне по их профилю. Первый они запороли так, что квестодатель ещё долго будет разгребать. Второй условно выполнили, но таким образом, что второй квестодатель захочет их увидеть разве что в гробу. Третий довольно изящно переложили на чужие плечи. И всё это сознавая последствия.
"Мастер дал моему вору квест, который можно пройти воровством, зная, что я, играя вором, буду проходить его воровством, следовательно мастер не дал мне выбора".
Ролевикам не дают? Да они сами не берут.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 10, 2012, 16:06
Ответ по моему ясен. Я в данный момент именно что и делаю, так пытаюсь описать, но вроде безуспешно. Хотя нет. То, чем я занимаюсь, похоже на попытку описать спортсмену, что заниматься спортом и осмыслять спорт - это разные вещи и что его попытки рассказывать о том, как он играет не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходит его игра.
Не думаю.
И всё-таки: что конкретно Вы бы сказали вымышленному собеседнику из моего примера? (С учётом того, что он, естественно, свято убеждён в том, что Ваши попытки рассказывать о том, как Вы играете, на самом деле не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходят Ваши игры).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 10, 2012, 16:09
Попробую предельно просто и тезисно обобщить сказанное:
1. Песочница и рельсы на основании описанного в этой ветке я вижу две крайности в отношении присутствия воли мастера в игре. Тотальная воля мастера которая контролирует все и полное отсутствие воли мастера при котором игра строится спонтанно (случайно).
2. Оба варианта невозможны в реальной игре, а значит любая реальная игра всегда будет иметь элементы обоих крайностей.
Следствие: В песочнице воля мастера так же должна присутствовать как минимум в тех областях, где игроки не могут принимать решения. В этих случаях именно мастер оказывается той инстанцией, которая привязывает конкретные игровые события к тому, частью чего они являются.
Уточнение: не смотря на то, что это движение кажется идущим снизу вверх (от прошлого, к настоящему и оттуда формирует будущее) это естественное заблуждение. На самом деле движение всегда идет сверху вниз (будущее, даже неопределенное, определяет настоящее). В игре - только мастер обладает возможностью связывать настоящие события с тем, ради чего они совершаются.
И всё-таки: что конкретно Вы бы сказали вымышленному собеседнику из моего примера? (С учётом того, что он, естественно, свято убеждён в том, что Ваши попытки рассказывать о том, как Вы играете, на самом деле не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходят Ваши игры).
Наверное попробовал бы проанализировать свои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2012, 16:12
Я тут немного выступлю "адвокатом дьявола" в защиту меньшинства. Меньшинство это, которое вы тут успели обвинить уже и недостатке опыта и в узости кругозора, обладает, меж тем, вполне конкретным представлением о том, как если не "правильно", то хотя бы интересно играть в ролевые игры. Я, вот, например, обладаю, просто внутри моего представления нет каких-то проблем с рельсами, чтобы я тут выступал по этой теме. При этом то, что находится за пределами этого представления меньшинству (в частности мне), не то, чтобы неизвестно - просто неинтересно, а это две больших разницы. Я, например, слежу за развитием мысли в настольных ролевых играх. Я вряд ли стану играть в новое ДнД, но слежу, и вполне вероятно, сворую оттуда какие-то идеи. Не стану играть в апокалипсис ворлд, но посмотрел рулбук и опять таки сворую идеи. Тем не менее, меня тоже обвиняли в узости кругозора и малости опыта. А вместо этого надо просто по другому смотреть на проблему. Игрок приходит к вам с некой традицией, в которой есть проблема, и не надо советовать ему сменить традицию на вашу, потому что там нет этой проблемы. Надо, коль скоро вы стараетесь ему помочь, порекомендовать решение внутри его традиции. Почему внутри той традиции, с которой вы сейчас спорите, резко отрицательное отношение к рельсам - это конечно нелепый вопрос. Что есть рельсы внутри этой традиции - уже чуточку интереснее. Как избегать рельсовости в этой традиции, коль скоро они в ней есть и считаются плохими - вот вопрос, которым задается опытный джедай.
Кстати, знаменитый пост Дмитрия Герасимова о сюжете в ролевых играх хорош именно тем, что он над традициями разных групп, он берет общее и приводит различные варианты реализации в разных подходах, а не клеймит какие-то подходы, как устаревшие/неинтересные/нужное вписать.

Из всего вышесказанного не следует, что человек не должен стремиться к предельно внятному изложению того, что из себя представляет его традиция.

Из всего вышесказанного следует, что нормальный человек вообще не должен писать в этот пост.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 16:23
Так, давайте медленно.
Цитировать
То, чем я занимаюсь, похоже на попытку описать спортсмену, что заниматься спортом и осмыслять спорт - это разные вещи
Это очень хорошая иллюстрация именно к тому, о чём я писал - что вы упорно пытаетесь довольно бесплодно\не очень удачно теоретизировать (как кажется с моей стороны), потому что реальная теория обычно вырастает не только из категориального аппарата (из него схоластика вырастает). Если о том споре с Дмитрием, когда вы пытались взять категориальный аппарат и строить из него выводы (хм, я вообще не путаю, она в этой ветке?) - то зря вы это делаете. С моей колокольни (тоже неполной) конструкции поста видится так - прежде чем применять аппарат, надо взять базовые абстракции - а они получаются из реальной практики, причём по возможности коллективной. Про слепых и слона помните? Именно поэтому был и вопрос про удачный опыт - то опыт игры с мышлением в других категориях, как я понимаю. Неудачный опыт, кстати, тоже важен. То есть о возможности вообще попробовать работать в общем смысловом поле.

Цитировать
Более того, вообще вот этот блок Уточнение: не смотря на то, что это движение кажется идущим снизу вверх (от прошлого, к настоящему и оттуда формирует будущее) это естественное заблуждение.
У меня сложилось ощущение, что тут вы исходите из положения о наличии плана ("будущего") - единого, неменяемого и пр, как минимум у мастера, а то и и у каждого участника. Это может быть - но это частный случай игры. В то время как реальные планы участников на будущее относительно игры могут меняться прямо по ходу дела и, более того, подход может быть изначально ориентированы на смену. Потому это не обязательно заблуждение во многих типах игр, как мне видится.

Цитировать
В игре - только мастер обладает возможностью связывать настоящие события с тем, ради чего они совершаются.
Вовсе не обязательно, как я понимаю. Это-то положение откуда? Обладает возможностью строить цепочки (или, кстати, предлагать их - что не тождественно построению) любой участник игры, которому дана такая возможность правилами и соглашениями (вводить детали, уточнять и пр).

Цитировать
Игрок приходит к вам с некой традицией, в которой есть проблема, и не надо советовать ему сменить традицию на вашу, потому что там нет этой проблемы.
Это было бы здорово, будь эта тема посвящена диагностике конкретных проблем и решению конкретной задачи. Вместо этого она началась с чисто теоретического вопроса и вылилась, как я понимаю, в обсуждения по Общей Теории Всего В Ролевых Играх (на примере того, как кто понимает слово "рельсы"). Тут и будет крутиться абстракция. Или где-то посередине прошёл переход к конкретике и чётким прикладным проблемам?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2012, 16:25
Это было бы здорово, будь эта тема посвящена диагностике конкретных проблем и решению конкретной задачи.
Из всего вышесказанного следует, что нормальный человек вообще не должен писать в этот пост.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 10, 2012, 16:25
Попробую предельно просто и тезисно обобщить сказанное:
1. Песочница и рельсы на основании описанного в этой ветке я вижу две крайности в отношении присутствия воли мастера в игре. Тотальная воля мастера которая контролирует все и полное отсутствие воли мастера при котором игра строится спонтанно (случайно).
Я всё ещё не понимаю, зачем тебе нужно заниматься философской дребеденью вместо того, чтобы реально разобраться, как всё на самом деле работает - но даже и это ты делаешь неправильно.
Если что и является характеризующим свойством рельс/песочницы, то это навязывание игрокам линии поведения. Это не то же самое, что наличие мастерской воли. Можешь над этим подумать.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 10, 2012, 16:30
Попробую предельно просто и тезисно обобщить сказанное:
...
В игре - только мастер обладает возможностью связывать настоящие события с тем, ради чего они совершаются. 
Это всё очевидным образом опровергается существованием настольных ролевых игр, не предполагающих отдельного мастера, в которых, тем не менее, с телеологией всё в порядке.

И вообще, по секрету, роль мастера очень сильно разнится от системы к системе. Так что общеутвердительное высказывание, содержащее слово "мастер", с высокой долей вероятности можно смело отправлять в мусор.

Наверное попробовал бы проанализировать свои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.
Напомню, я спрашивал "что конкретно Вы бы сказали".

А вместо этого надо просто по другому смотреть на проблему. Игрок приходит к вам с некой традицией, в которой есть проблема, и не надо советовать ему сменить традицию на вашу, потому что там нет этой проблемы. Надо, коль скоро вы стараетесь ему помочь, порекомендовать решение внутри его традиции.
Всё очень хорошо и дельно сказано, респект, но ситуация тут немножко другая, по-моему. Игрок пришёл ко мне с некоей традицией и сообщает мне, что в моих традициях есть неразрешимая проблема, о которой я даже не подозревал все эти годы.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2012, 16:36
Всё очень хорошо и дельно сказано, респект, но ситуация тут немножко другая, по-моему. Игрок пришёл ко мне с некоей традицией и сообщает мне, что в моих традициях есть неразрешимая проблема, о которой я даже не подозревал все эти годы.
Для него, вероятно, так и есть. Вероятно, поэтому, вы и не играете вместе. Но меня вот совсем другое смущает. Я, может, невнимательно читал, но не могу увидеть точку зрения, которую возможно было бы оспорить. С одной стороны - многоголосый сумбур и сумятица, с другой дружный хор "релятивистов"*, с которыми и спорить то невозможно.
*Слово "релятивист" в данном случае употреблено для характеристики человека, позиция которого в том, что все возможно, все бывает, нет ничего однозначно верного, все понятия относительны, далее везде.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Green_eyes от Мая 10, 2012, 16:39
Песочница - это когда блудные игроки скитаются в пространстве и времени без тахионных рельс мастера, единственно знающего будущее.  :good:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 10, 2012, 16:49
Я, может, невнимательно читал, но не могу увидеть точку зрения, которую возможно было бы оспорить.
А я могу. Точка зрения, которая содержит внутренние противоречия или ведёт к утверждениям, ложность которых можно легко показать. Самый простой вариант Геометр уже озвучил: утверждение всеобщности с опровержением примером.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2012, 16:51
А я могу. Точка зрения, которая содержит внутренние противоречия или ведёт к утверждениям, ложность которых можно легко показать. Самый простой вариант Геометр уже озвучил: утверждение всеобщности с опровержением примером.
Не могу не в том смысле, что точка есть, а опровержения нет. Точки не вижу, вижу бессмыслицу какую-то. Ни одного внятного конкретного тезиса.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 10, 2012, 17:03
Ну да, увидеть не всегда возможно, но оспорить всё же получается. Впрочем, последнего мне достаточно, чтобы не заморачиваться..
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Agt. Gray от Мая 10, 2012, 17:12
Цитировать
Слово "релятивист" в данном случае употреблено для характеристики человека, позиция которого в том, что все возможно, все бывает, нет ничего однозначно верного, все понятия относительны, далее везде.
К слову о "релятивизме": никогда не слышал, чтобы "рельсы" использовались как какая-то абсолютная категрория. Только относительно ожиданий игрока.
Когда по менению игрока линейность слишком высокая, тогда он говорит ругательное слово "рельсы". именно ругательное, так как когда все в порядке - это не называется "рельсами". То есть "рельсами" могут обозвать любые, выходящие за рамки принятые группой приличий, попытки направить команду по определенному пути.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 17:15
:offtopic:
Цитировать
Из всего вышесказанного следует, что нормальный человек вообще не должен писать в этот пост.
Мы на ролевом форуме. Искать тут т.н. "нормальных людей" (в которых даже психотерапевты не верят) - месье знает толк... ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2012, 17:18
К слову о "релятивизме": никогда не слышал, чтобы "рельсы" использовались как какая-то абсолютная категрория. Только относительно ожиданий игрока.
Дык я не против. Просто с релятивистом (прав он при этом или не прав) спорить вообще всегда не о чем - у него, по большому счету, нет позиции, а с другой стороны баррикад позиция так и не была сформирована.

:offtopic:  Мы на ролевом форуме. Искать тут т.н. "нормальных людей" (в которых даже психотерапевты не верят) - месье знает толк... ;)
Ну так и я, прошу заметить, с тех пор не один пост сюда накатал.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 10, 2012, 17:18
Когда по мнению игрока линейность слишком высокая, тогда он говорит ругательное слово "рельсы". именно ругательное, так как когда все в порядке - это не называется "рельсами".

Вот, собственно, и ответ на вопрос в заголовке темы. Исчерпывающий пост.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 10, 2012, 17:51
Если что и является характеризующим свойством рельс/песочницы, то это навязывание игрокам линии поведения. Это не то же самое, что наличие мастерской воли. Можешь над этим подумать.
Ага, а двигатель работает потому, что колеса автомобиля крутятся.
Это всё очевидным образом опровергается существованием настольных ролевых игр, не предполагающих отдельного мастера, в которых, тем не менее, с телеологией всё в порядке.
Я пользуюсь тем, что где-то выше, вроде Хроникер уже заметил, что подобного рода игры все же отделяют от собственно нри.
Напомню, я спрашивал "что конкретно Вы бы сказали".
Я бы сказал: окей, давай попробуем проанализировать мои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.
Игрок пришёл ко мне с некоей традицией и сообщает мне, что в моих традициях есть неразрешимая проблема, о которой я даже не подозревал все эти годы.
Я хоть где-то сказал, что проблема в традициях? я сказал, что проблема в описании традиции.
Когда по менению игрока линейность слишком высокая, тогда он говорит ругательное слово "рельсы". именно ругательное, так как когда все в порядке - это не называется "рельсами". То есть "рельсами" могут обозвать любые, выходящие за рамки принятые группой приличий, попытки направить команду по определенному пути.
Собственно именно подобная невнятица и послужила причиной по которой я попробовал разобраться и определить, можем ли мы все же найти в словах смысл в них содержащийся. Как оказалось, тот смысл, который содержался в понятии "песочница" обидел тех, кто его употреблял.

to Геометр. Дело в том, что практика не предшествует теории, она определяется ею. Мы не можем увидеть ни одного факта, который бы мы заранее, еще на стадии восприятия уже не встроили бы в свою структуру мировосприятия, а она умозрительна. И большая часть проблем в практике, вырастает именно из недопонимания собственных оснований. Для этого вводятся решения, которые работают, но по сути лишь лечат симптомы. Вам как математику должна быть очевидной разница между решением содержащим множество ненужных элементов и стройным решением на уровне чистых оснований.
У меня сложилось ощущение, что тут вы исходите из положения о наличии плана ("будущего") - единого, неменяемого и пр, как минимум у мастера, а то и и у каждого участника.
О едином и несменяемом речи не идет, но вот соотнесенность всякого события с тем, ради чего это событие происходит - присутствует всегда. Оно скорее идет по принципу герменевтического круга или провидения, чем детерминированности событий.
Вовсе не обязательно, как я понимаю. Это-то положение откуда? Обладает возможностью строить цепочки (или, кстати, предлагать их - что не тождественно построению) любой участник игры, которому дана такая возможность правилами и соглашениями (вводить детали, уточнять и пр).
Наверное вы правы относительно игр, где мастер собственно и не нужен или же все игроки выполняют его роль. Однако не могли бы вы мне разъяснить, каким образом игрок может это осуществить в ситуации, когда не он решает, какие именно испытания предстанут перед его персонажем в игровой сессии? Я не говорю о тех, которые он сам выбрал, например пойти или не пойти сегодня воровать некий ценный предмет, а например само наличие этого предмета в городе. Как может игрок выстраивать это отношение смысла, если само наличие или отсутствие этих событий вне его власти?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 10, 2012, 18:07
Хватит кормить философа!
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 10, 2012, 18:12
Хватит кормить философа!
:good:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 10, 2012, 18:14
Хватит кормить философа!
Их кормят по другому ;) Больше согласий и удивленных вопрошаний!
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 18:29
Цитировать
Коммуниздий, у меня совершенно обратный опыт: Фиаско можно использовать даже как игру на вечеринках с пьяной толпой. Я поражён был, как легко люди, совершенно чуждые РИ, эту игру подхватывают. Честно говоря, я немного растерян даже после твоего поста.
Я видел и то, и то - и, кстати, очень характерно что люди или быстро включаются в F, или "не въезжают" даже после пары игр. Как говорится в одной известной книжке "середины нет".

Цитировать
Дело в том, что практика не предшествует теории, она определяется ею. Мы не можем увидеть ни одного факта, который бы мы заранее, еще на стадии восприятия уже не встроили бы в свою структуру мировосприятия, а она умозрительна. И большая часть проблем в практике, вырастает именно из недопонимания собственных оснований. Для этого вводятся решения, которые работают, но по сути лишь лечат симптомы. Вам как математику должна быть очевидной разница между решением содержащим множество ненужных элементов и стройным решением на уровне чистых оснований.
Это, как мне кажется, крайне односторонний подход. Если говорить об аналогиях (которые еще не доказательство, конечно), то стройные доказательства получаются обычно уже после развития области - и многие математики категорически против изучения только их серьёзными специалистами в математизированных областях, кстати. Потому что эти красивые чёткие структуры берутся не из музыки сфер - это именно то, что остаётся, после того, как убрали долго и мучительно возводимые "строительные леса", и в существенной мере этими "лесами" определяется - только при наличии "лесов" это видно, а без них создаётся вредная иллюзия самозамкнутости. (Которая, кстати, мучительно разбивается, когда сложившуюся математическую область вставляют в часть более общей структуры). При этом, кстати, многим вещам даже в школьной геометрии, скажем, мы обязаны весьма произвольным фактам - античные геометры, к примеру, почти на каждом шагу натыкались (с нашей точки зрения) на понятие алгебраической группы, но так и не выделили его в отдельную абстракцию (в отличие от понятий симметрии, например, или подобия).

Абстрации в той же мере вырастают из опыта, как и опыт влияет на восприятие, насколько я понимаю.

Цитировать
Наверное вы правы относительно игр, где мастер собственно и не нужен или же все игроки выполняют его роль. Однако не могли бы вы мне разъяснить, каким образом игрок может это осуществить в ситуации, когда не он решает, какие именно испытания предстанут перед его персонажем в игровой сессии? Я не говорю о тех, которые он сам выбрал, например пойти или не пойти сегодня воровать некий ценный предмет, а например само наличие этого предмета в городе.
Зависит от системы. Есть системы, где игрок может так или иначе добавить предмет в мир (как часть описания своей заявки, как эффект усложения, за трату какого-то ресурса а-ля очки судьбы, добавив на стадии генерации персонажа через достоинства\недостатки и пр, имя способам - легион), но вас они, как я понимаю, сейчас не интересуют. Но и в традиционных играх можно такого добиться, пусть и сложнее - например, предложив по ходу дела некую линию. Допустим, персонаж-вор по ходу дела флиртует со служанкой в таверне или там с модисткой из дома напротив (и делает это достаточно регулярно, чтобы данный момент считался важной частью игры, а не разовым эпизодом). В некий момент он хвастается своими успехами, или там обещает бросить к ногам дамы честно украденный... эй, мастер, что тут самое ценное из разумно достижимого в городе? Или там какие черевички госпожа баронесса носит? Мастер чешет в затылке (вряд ли у него прописаны такие детали от и до), остальные игроки смотрят на него с предвкушением - и выдаёт что-то на тему; линия завертелась. А к середине сессии партийный паладин уже читает лекцию вору насчёт того, как он, мерзавец, втянул его в это дело обманом, партийный клирик читает заклинание "удалить бульдога" на пятую точку вора, туфельки баронессы обрастают деталями и подробностями - кто из горожан их узнает, откуда в этой дыре могла взяться василискова кожа на них и прочая, и прочая, и прочая...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 10, 2012, 18:44
To Геометр
Насчет первого там все несколько по другому, но думаю мы и так понимаем куда уведет этот разговор. Пусть будет.

А вот относительно второго, у меня не слишком относящийся к теме когнитивный диссонанс. Трудно представить себе как это может быть интересным. Но да ладно, это вопрос предпочтений, а куда интересней другое: если мы представим (чисто гипотетически), что есть предельно описанный мир, в котором на любой подобный вопрос игроков уже есть ответ, в этом случае сможет ли система таблиц со всеми ответами полностью заменить мастера? Нужен ли тогда вообще человек в роли ведущего?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 18:56
Цитировать
А вот относительно второго, у меня не слишком относящийся к теме когнитивный диссонанс. Трудно представить себе как это может быть интересным. Но да ладно, это вопрос предпочтений, а куда интересней другое: если мы представим (чисто гипотетически), что есть предельно описанный мир, в котором на любой подобный вопрос игроков уже есть ответ, в этом случае сможет ли система таблиц со всеми ответами полностью заменить мастера? Нужен ли тогда вообще человек в роли ведущего?
У меня несколько меньшее (потому что я всякие игры видел и многое допускаю), но ответное изумление - а смысл играть в НРИ, если не вводить собственные линии в той или иной форме? С обработкой движения по суперпрописанным линиям без права внесения чего-то своего и компьютер справится, плюс ещё и красивую графику покажет...

Насчёт системы таблиц - она, очевидно, должна быть своей под каждый набор игроков. (Я уже не говорю, что это абсолютно фантастическая ситуация, которая не будет возможна никогда в принципе, и в теории НРИ может играть роль только гипотетического примера - мы, думаю, оба это понимаем). Но вообще-то в реальных играх ведущий ещё и должен помогать выбрать из всех объектов наиболее подходящий под динамически меняющуюся ситуацию, в соответствии с художественным вкусом и кучей прочих моментов. Так что скорее нет, не хватит таблиц - разве что это что-то вроде Mythic GM Emulator, где ответы размыты и требуют интерпретации. Но в реальности не бывает игровых миров, где прописана каждая ложка в шкафу и скрупулёзно перечислено, чем болела в трёхлетнем возрасте дочка сестры кумы трактирщика, и наличие как раз свободных областей является лучшим залогом успешной игры чем суперпрописанность.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 10, 2012, 18:59
 :offtopic:
Но в реальности не бывает игровых миров, где прописана каждая ложка в шкафу и скрупулёзно перечислено, чем болела в трёхлетнем возрасте дочка сестры кумы трактирщика
Э, Dwarf Fortress?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 19:05
Комментарий модератора Тема про то, не лучше ли новичкам начинать с рельсовых сюжетов вынесена в сторону как имеющая большой отдельный потенциал. С ней можно ознакомиться тут (http://rpg-world.org/index.php/topic,4466.0.html) - часть сообщений выше может быть частично непонятна, это вызвано разделением. Если кто заметит какие проблемы - прошу сообщить
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 10, 2012, 19:12
У меня несколько меньшее (потому что я всякие игры видел и многое допускаю), но ответное изумление
Это вопрос вкуса и доказывать тут нечего, но из чистого любопытства: Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разные. Ну т.е. зачем мне похищать туфли, если это приведет только к тому, что будут похищены туфли? А если это нужно для завязки приключения, то чем эта завязка отличается от любой другой? Чем она отличается от завязки начавшейся с желания моего персонажа справить нужду? Но даже если нет разницы, то как мы можем не соотнести эту заявку с самим приключением (хотя это и будет смешением с метаигровыми целями) и разве приключение не формируется все равно самим ДМом? А если да, то разве это не приводит к тому, о чем я говорил, что на определенном уровне только ДМ обладает возможностью соотносить происходящее со Смыслом?
Насчёт системы таблиц
Нет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.

Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 10, 2012, 19:13
Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог.
Или Гитлер. Закон Годвина, тема закрыта.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 19:33
Цитировать
Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разные
Да, я заметил. Нет, это неверно. Встречный вопрос - у вас, скажем, никогда не было такого, чтобы игроки отклонившись от какой-то задуманной линии вызвали бы череду никак не задуманных на стадии подготовки последствий, активно в них включаясь и подключая уже действующие линии, и сложившийся результат был бы ярче, красивее и интереснее заготовленного в смысле образов, динамики и пр?

У меня вон на покойных дневниках Ролемансера был даже образец из серии "Искусство невыживания в Сигиле", озаглавленный, ЕМНМП, "О пользе умеренности или рассказ о том, как партия хотела совершить мелкую кражу, но не рассчитала сил, а потому в итоге получились убийство, контрабанда в особо крупных размерах и попытка государственного переворота" - до сих пор с удовольствием вспоминаю эту сессию, хотя ключевые события начались с достаточно глупой заявки, пары неудачных бросков и "эффекта домино"...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 10, 2012, 19:39
А что лучше - мастер-универсальная таблица или мастер-философский зомби? А если это философский зомби в китайской комнате?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 19:48
vsh, мы поняли твою точку зрения, что вопрос оторван от реальности. Не надо нарываться на применение санкций, ладно?

Цитировать
Нет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.
Честно говоря - не знаю, не думал. Я, как и vsh, считаю этот вопрос однозначно не относящимся к ролевой практике и вообще в такой формулировке малоосмысленным - примерно как вопрос "мыслят ли обезьяны как люди", потому что вопрос о том, как мыслят люди и в чём отличия процесса их мышления от обезьян - серьёзный вопрос, где куча неясностей до сих пор, и во всяком случае "наивный" его вариант, который скорее всего имел бы в виду вопрошающий, на самом деле ответа не имеет, потому что представления вопрошающего о собственном мышлении состоят из заблуждений и незнания чуть менее, чем полностью.

Приближение к таким таблицам на практике наверняка бы дало целую кучу новых фактов относительно процесса ролевых игр, но оно не проводилось (и в обозримом будущем проводиться не будет). Если говорить о чисто интуитивной убеждённости - я не верю, что такая таблица способна заменить ведущего (точнее я верю, что процесс игры по такой таблице будет существенно иным процессом, чем процесс НРИ в нашем обыденном понимании). Но это именно интуитивное мнение, в таком виде - вопрос скорее веры, чем знания.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 10, 2012, 19:52
Во-первых, такие таблицы уже существуют, называются "книги-игры". Многим нравятся.
Во-вторых, ведущего они не могут заменить, потому что ни одна игра не сводится к развитию ситуации в общем воображаемом пространстве, а роль мастера ни в одной игре не сводится к озвучиванию реакции игрового мира.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 19:58
Вообще, сейчас будет забавный раунд - скорее всего выяснится, что не получится точно указать, что должно быть в подразумеваемых таблицах, ибо они-то выше были сказаны "под игроков" - что явно не случай книг-игр. Более того - они ведь должны быть не только под игроков, но и под любое изменение их настроения в процессе, под любую идею и пр? Где вообще там граница - под что они. Под "всё"? Всё это как - и вообще, нужны ли игроки при таких таблицах?  :)

При том да, пример с книгами-играми (которые смежное, но иное хобби) скорее довод в пользу того, что гипотетический результат был бы совсем иным...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Alfirin от Мая 10, 2012, 20:03
 
Да, я заметил. Нет, это неверно.
Я так и думал. Потому что...
Встречный вопрос - у вас, скажем, никогда не было такого, чтобы игроки отклонившись от какой-то задуманной линии вызвали бы череду никак не задуманных на стадии подготовки последствий, активно в них включаясь и подключая уже действующие линии, и сложившийся результат был бы ярче, красивее и интереснее заготовленного в смысле образов, динамики и пр?
Это то, что я называю идеалом поведения игроков. Вопрос лишь в том, я как мастер в таком случае все равно вынужден соотнести их действия с Замыслом. Даже если сам замысел не ясен до конца даже мне и если я сам еще не знаю, что он уже есть. Так устроено наше мышление, что мы не можем не сделать этого, разве что будем специально стараться, но и тогда попадаем в картезианскую ситуацию.

Альтернативой является то, что я описал выше и что вы отметили как неверное. Проблема в том, что при моем согласии, что люди обсуждающие эти проблемы являются достаточно умными (но что более важно достаточно погруженными в контекст) и понимают, что эти крайности нереальны, однако я сталкивался с достаточным количеством мастеров, которые принимают эти советы дословно. Т.е. если им пишут "отыгрывай NPC и не думай о сюжете, он сам придет", то они только отыгрывают NPC и ждут пока придет сюжет. Если знающие люди советуют "придумай с десяток испытаний связанных с персонажами и не думай к чему они приведут", то они придумывают с десяток именно ни к чему не приводящих испытаний. Именно потому на мой взгляд очень важно, что бы те, кто понимают нюансы, понимали так же и свой язык, а значит отчетливо могли видеть границу понятий.
Если говорить о чисто интуитивной убеждённости - я не верю, что такая таблица способна заменить ведущего (точнее я верю, что процесс игры по такой таблице будет существенно иным процессом, чем процесс НРИ в нашем обыденном понимании). Но это именно интуитивное мнение, в таком виде - вопрос скорее веры, чем знания.
Это важно с той стороны, что позволяет понять роль мастера. Является ли его роль принципиально человеческой (а значит волевой) или же он только потому нужен, что таблицы/компьютеры еще не доросли до нужного уровня. Я думаю что разница последствий ответов на этот гипотетический вопрос очевидна.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 10, 2012, 20:25
Нет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.
Да, если построить сферу дайсона из компьютрониума, запустить на ней ИИ "Хороший Мастер", и подождать, пока ИИ не обсчитает все-все варианты. Но результаты будут мало отличаться от того, что мастер мог бы придумывать на ходу - просто всё придумывание было проделано заранее.

Это вопрос вкуса и доказывать тут нечего, но из чистого любопытства: Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разные. Ну т.е. зачем мне похищать туфли, если это приведет только к тому, что будут похищены туфли? А если это нужно для завязки приключения, то чем эта завязка отличается от любой другой?
1) В зависимости от того, какие заявки ты заявишь, мозг мастера заработает по-разному, что приведёт к разным результатам, если у него не задуман какой-то конкретный заранее. Мастер - он тоже человек.
2) можно заранее заявить какую-то мотивацию, к которой будет стремиться персонаж, и оценивать действия исходя из соотношения действия и мотивации персонажа.
3) даже управляя всего одним персонажем, вполне можно повернуть историю в интересующем игрока направлении или к интересующей игрока цели. Даже если персонажу предлагают принцессу и полцарства в приданное, игрок может заставить его отказаться, потому что из этого получится более интересная история.


P.S. Да, причинно-следственные связи, постулируемые Alfirin'ом представляются мне очень-очень странными. Возможно, это связанно с тем, что сам Alfirin сильно склоняется к нарративизму, а я - к симуляционизму.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 10, 2012, 20:39
В порядке полу-оффтопика:
P.S. Да, причинно-следственные связи, постулируемые Alfirin'ом представляются мне очень-очень странными. Возможно, это связанно с тем, что сам Alfirin сильно склоняется к нарративизму, а я - к симуляционизму.
Осторожнее со словами. Alfirin примерно в такой же степени склоняется к нарративизму, в какой Гитлер склонялся к иудаизму. Во всяком случае, Alfirin, похоже, высказывался за наличие в игре заранее запланированного сюжета -- а это самая противопоказанная нарративизму вещь, которую я только знаю.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 10, 2012, 21:02
Ага, кажется я вас понял, пробившись через начальное неприятие формулировок.
Цитировать
Это то, что я называю идеалом поведения игроков. Вопрос лишь в том, я как мастер в таком случае все равно вынужден соотнести их действия с Замыслом. Даже если сам замысел не ясен до конца даже мне и если я сам еще не знаю, что он уже есть. Так устроено наше мышление, что мы не можем не сделать этого, разве что будем специально стараться, но и тогда попадаем в картезианскую ситуацию.

Вы уж меня извините, но я плохо переношу слова про Замысел с больших букв - уж слишком они поэтичны получаются (при том, что мы можем говорить об одном и том же). Нет, я гораздо проще вижу это - в смысле терминов описания. Некоторые пути в конечном итоге вызывают лучшие эффекты и красивее - но я предпочитаю не создавать такую причудливую и требующую дополнительных сущностей конструкцию, как бога-наблюдателя за ролевыми играми и я не верю, что те действия, которые в этот момент производит моё сознание можно называть "согласуется с неясным мне замыслом, нарушая принцип причинности", когда всё это гораздо проще выражается через наложение вполне наблюдаемых и приземлённых случайно выданных деталей описаний и текущих стремлений и настроений игроков. Я, во всяком случае, не сделаю это, не укусив предварительно в шеи пару лириков. Но бог с ними, с терминами.

Всё в моём представлении гораздо более прозаично - при выборе (заведомо неполном и неоптимальном) я в этот момент обычно прикидываю что кажется лучше подходящим под ситуацию - причём скорее со шкурной позиции моего удовольствия - возможно в форме прогнозирования наперёд того, как вот ту зацепку можно будет обыграть).

При этом я бы в случае нормальной песочницы (термин условный) говорил скорее не о замыслах, а о типичном хаосе, который, однако, совершенно не означает - "куда не плыви, всё время одинаково скучно". Дело в том что сложность и неоднородность темы (а ролевая игра - штука комплексная) и собственные привычки, шаблоны и предпочтения игроков в среднем будут весьма быстро выводить их на такие темы, которые будут приятны им всем (вызовут у всех творческий отклик, если угодно), поворачивать тему более приятной для них стороной и пр. Метафора - плесень, помещённая в банку, где сахарным сиропом намечена плотность населения района, очень быстро вырастет в колонию, которая повторит оптимальную схему линий связи для этого района или близкую к ней - при этом плесень, понятно, не обладает разумом - достаточно очень простых реакций.

При этом имеется вполне себе не формализуемый строго, но весьма мощный пласт, где вмешательство мастера куда более нужно, но которое, похоже, не стоит сводить к чисто реактивному - это изменение формулировок, уточнение заявок под вкусы кого-то из игроков, руководство темпом игры и пр. Относить его к волевому или не волевому в вашей терминологии - я, честно, затрудняюсь.

Цитировать
Это важно с той стороны, что позволяет понять роль мастера. Является ли его роль принципиально человеческой (а значит волевой) или же он только потому нужен, что таблицы/компьютеры еще не доросли до нужного уровня. Я думаю что разница последствий ответов на этот гипотетический вопрос очевидна.
Эту-то линию я понимал довольно давно, спасибо.  :) Ответ выше - на мой взгляд, в реальных играх эта сторона применения воли может быть несущественна (для успеха игры) на фоне иных проявлений мастерской воли (мастера как регулятора по вопросам детальности описаний,  по вопросам игровой этики, по вопросам эстетических споров и пр). То есть если мы будем пытаться составлять абстрактную модель классической НРИ, есть очень большой риск, что идеализируя именно так, мы выкинем нечто важное из того, что делает ролевую игру игрой.

При этом отделённый "технический мастер" (совмещяемый в некоторый момент с одним из игроков или даже нет) в той или иной мере присутствует в разных "смежных" с НРИ традиционного типа играх; эта роль, похоже, отделяется и может быть реализована "на таблицах", что, кстати, не значит что она не требует творческого начала и даже некоторой воли - просто потому, что в игре остаются неизбежно включающие эти ответы в своё понимание игроки (или игрок). Если у нас и живого игрока нет - это уже не игра, а скорее автоматически генерируемый рассказ...
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 10, 2012, 23:13
Предлагаю гурам "нерельсовых" "полностью сэндбоксовых" "игр" провести хотя бы парочку таких игр по ДнД 3.5 или ДнД 4.0 на, ну скажем, очередном ролеконе. Ну так, чтобы несмышленные, ничего не понимающие в рпг не-гуруъ прониклись мудростью и навыками этих чудесных ДМов.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 10, 2012, 23:40
Предлагаю гурам "нерельсовых" "полностью сэндбоксовых" "игр" провести хотя бы парочку таких игр по ДнД 3.5 или ДнД 4.0 на, ну скажем, очередном ролеконе. Ну так, чтобы несмышленные, ничего не понимающие в рпг не-гуруъ прониклись мудростью и навыками этих чудесных ДМов.

Я ее прямо вон щас веду. Читай блог, проникайся, трепещи :)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 10, 2012, 23:45
Я ее прямо вон щас веду. Читай блог, проникайся, трепещи :)

А у меня на аватарке хомяк - неужели ты думаешь, что по эту сторону экрана сидит не человек, а дрессированный хомяк и стучит маленькими лапками по маленькой клавиатуре?  ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 10, 2012, 23:57
А у меня на аватарке хомяк - неужели ты думаешь, что по эту сторону экрана сидит не человек, а дрессированный хомяк и стучит маленькими лапками по маленькой клавиатуре?  ;)


Вообще похоже ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 11, 2012, 00:36
Вообще похоже ;)

Вот незадача, похоже мой тонкий блеф и тут раскрыли. Впрочем, это нисколько не отменяет мой пламенный призыв (не тебе лично, разумеется) продемонстрировать свою мега-гурость на каком-нибудь очередном ролеконе. А то лапками по клавиатуре стучать явно легко - иначе бы лично я пошел мешки ворочать.  ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: бред от Мая 11, 2012, 11:10
Не осилил, дочитал только до 6 страницы. Но дико интересно ваше мнение, товарищи эксперты настольных ролевых игр. Хотел написать, чтобы не забыть потом.
Можете ли вы мне прокомментировать эти сравнения поведения Мастера и Игроков в разных ситуациях?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 11, 2012, 11:18
Ничего не понял.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dekk от Мая 11, 2012, 11:23
Не осилил, дочитал только до 6 строчки. А где сравнение?
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: бред от Мая 11, 2012, 11:24
Не осилил, дочитал только до 6 строчки. А где сравнение?
1 и 2. Поведение мастеров в сессиях по разным мирам.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Геометр Теней от Мая 11, 2012, 12:03
Комментарий модератора Часть сообщений удалена. Прекращаем личную переписку в теме. Вообще, похоже скоро она повторит судьбу клировора
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 11, 2012, 15:02
Можете ли вы мне прокомментировать эти сравнения поведения Мастера и Игроков в разных ситуациях?
  • Детективный модуль "Семья Абрахомовых". Создаётся "дом Абрахомовых", делаются комнаты, 6 членов семьи + 3 прислуги. Запихиваются к ним некоторые родственники (+2 человека). В этот дом приезжают игроки (+4 человека). Каждый из этих персонажей прописывается и продумывается на уровне каждого отдельного игрока (то есть полностью как требует того система от игрока, а не NPC). Придумываются "ключи" (орудие убийство, показания, которые знают отдельные личности, но скажут только в конкретных ситуациях из-за взаимоотношений, а также множество других разных обстоятельств, которые можно расчитать (к примеру, у него сломана нога, он не мог так легко поднять тело и бросить его за ограду)), раскидываются по местам. Один ключ с необходимостью ведёт к другому от сцены к сцене. И разумеется происходит убийство.
Мастер видимо не прочитал рекомендацию, согласно которой в детективе должно быть в 3 раза больше улик и прочей информации, чем оно нужно. Потому что редкая группа игроков найдёт их всех - они же не киношные детективы, которые управляются автором.

  • Мастер посмотрел supplement'ы G**** - Cops, G**** - Mysteries, открыл пару сайтов по расследованиям, прочёл юридическую литературу, криминологию;
Налицо хорошая подготовка со стороны Мастера. О рельсовости игры это говорит мало.

  • Мастер не был готов к такому ходу событий, поэтому быстро открывается указанные выше дополнения правил к системе G****, в которую они играют и начинает сообщать игрокам примерный исход из подобного действия исходя из данных написанных там;
Явный признак "песочницы" - мастер позволил игрокам предпринять действие, которое он изначально не предусмотрел, и оно не привело к развалу кампании.

  • Прекращает играть с данными игроками по "необъяснимым причинам".
Это признак "рельсов", или невыполнения с какой-то стороны "социального договора".

  • Внезапно начинается сильный ураган, а дом оказывается далеко от населённых пунктов. Полиция сообщает, что в ближайшее время пока не закончиться ураган прибыть не может.
    • Мастер посчитал необходимым отрезать персонажей игроков от возможного побега из дома Абрахомовых, чтобы они не могли создать всё то множество ситуаций, которые им предусмотрены не были. Таким образом, что выход из дома будет обозначать неминуемую смерть от переохлаждения\ волков (в бурю?)\ срыва со скалы, на которой стойт дом\ блужданием в глухом лесу\ смертью от убийцы, который воспользуется удобным случаем;
    • Мастер добавил красивой атмосферы в этот дом, наполнил его атмосферой старых детективов, к которой он стремится. Молнии полыхают на миллисекунды освещая тёмные комнаты старого имения. Перебои в электричестве добавляют своей мистификации. Игроки могут выйти, но придётся думать, что же там с ним случилось, и проверять сможет ли он выйти и пройти по такой погоде далеко, если известно, что дом в 50 милях от ближайшей деревни;
[/li][/list]
Мастер явно знаком с форматом "классического детектива" - множество подозреваемых искусственно ограничено, как и ресурсы детектива (он не может воспользоваться передовыми криминологическими технологиями).

  • Сильный ураган (из предыдущего примера). Игроки ждут приезда полиции, так как не хотят решать дела, которые не находятся в их компетенции:
    • Персонаж игрока, который особенно активно стоит на позиции "ждать приезда полиции" умирает по каким-то внутриигровым причинам. Мастер хочет подтолкнуть группу к расследованию дела любой ценой;
Вероятно, нарушение социального договора, которое может внести разлад в группу. Во-первых, один игрок остаётся без персонажа, во-вторых, какой это детектив, если игровые персонажи не пытаются ничего расследовать?

  • Происходит убийство какого-либо NPC. Мастер упирает на связь между персонажем(ами) игрока(ов) с этим человеком и их мировоззрения, и настаивает на расследовании, так как бездействие противоречит внутренним переживанием\ психо-космологии персонажа;
Мастер создаёт мотивацию для игровых персонажей - даже если они по характеру и убеждениям предпочли бы дождаться полиции, продолжающиеся убийства означают, что им придётся взяться за расследование.

  • Игроки принимаются за решение запутанного убийствa, в процессе разрешения, которой происходят ещё убийства, возможно персонажей игроков. Находят убийцу и ждут приезда полиции, которая приезжает, когда заканчивается ураган:
    • Ураган закончился, так как больше нечего делать в доме Абрахомовых, там и так всё сделано, что было возможно. Можно закончить на этом данную историю и перекусить. Нужно подговить ещё нечто подобное;
    • Как показывает таблица по погоде в правилах по погоде, ураган должен был закончиться именно в этот момент, и даже если бы убийцу не нашли, то полиция могла бы приехать сюда и сама разобраться в деле;
Насколько я понимаю, первый вариант - нарративизм, второй - симуляционизм.[/list][/list]
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: vsh от Мая 11, 2012, 15:06
Про детектив могу сказать, что это жанр со множеством условностей. Следует вне игры предупреждать игроков, что будет детектив, а то есть большой шанс на расхождение ожиданий.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 11, 2012, 16:33
Можете ли вы мне прокомментировать эти сравнения поведения Мастера и Игроков в разных ситуациях?
Я не вижу тут никаких сравнений -- тем более, во множественном числе. Вижу два игровых случая, никакого сравнения между которыми в явном виде в твоём посте не проводится.
Но прокомментировать сами случаи -- легко.

Помним, что главное в настольной ролевой игре -- это совершение игроками выбора (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149), а хороший, годный выбор (а) предлагает более одного осмысленного варианта действий (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg95963.html#msg95963) и (б) имеет значимые (и интересные) последствия (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg97638.html#msg97638).

1. Детективный модуль "Семья Абрахомовых":
В какой-то момент ведущий поставил игроков перед выбором: либо их персонажи участвуют в расследовании, либо нет. При этом на второй случай у ведущего нет домашних заготовок и выбор игроков в эту сторону имеет вполне конкретные последствия, которых они не могут предсказать, -- игра попросту разваливается.
Когда игроки таки делают этот выбор, мастер бросается спасать игру от развала. По сути, он раз за разом предлагает игрокам всё тот же выбор, но каждый раз несколько меняет обстоятельства, пытаясь сделать выбор в пользу начала расследования более привлекательным. На этом пути мастер не останавливается даже перед тем, чтобы убить персонажа одного из игроков -- и, по-видимому, вывести соответствующего игрока из игры. Дескать, пусть этот сидит кукует, зато хотя бы остальные, может быть, всё-таки поиграют.
Понятно, что весь этот процесс постепенного подталкивания к участию в расследовании убивает саму идею, ибо выбор, в котором одна альтернатива явно и безоговорочно привлекательнее остальных -- это не выбор вовсе. Таким образом мы видим крайне печальную, но увы, довольно распространённую картину -- мастер принёс цель (интересный геймплей) в жертву средству (определённому способу подготовки к игре).

Вкратце, поведение ведущего в данном примере -- это яркий пример того, как делать не надо.

На месте ведущего я либо был бы готов представить какой-то интересный вариант развития событий и в случае, когда игроки отказались от участия в расследовании, либо заранее честно предупредил бы игроков о том, что мы играем заранее подготовленный детективный модуль и участие их персонажей в расследовании безальтернативно.

2. Russian Zombie Trash Horror in Moscow:
Ведущий предлагает игроку серию однотипных выборов: в каком направлении бежать. Поскольку, как легко может оценить игрок, любой выбор, кроме какого-то одного (приближающего капитана к неприступной цитадели X5 Retail Group), с очень высокой вероятностью приводит к быстрой и неприятной смерти персонажа, все эти выборы выборами не являются. Как вывод, всё то время, что отыгрывался описанный эпизод, игрок и мастер занимались интерактивной потерей времени. Если это длилось в пределах трёх минут игрового времени, то на такое ещё можно пойти (хотя не очень понятно, зачем), если же дольше -- то это однозначный фейл.

На месте ведущего я либо дал бы возможность капитану как-то проявить себя -- найти и утащить из-под носа у зомби какое-либо полезное оружие/снаряжение, обнаружить на пути какую-то потенциально полезную информацию; либо (вероятнее) просто начал бы игру на том моменте, когда капитан появляется в дверях "Перекрёстка", пояснив, что он прибежал именно туда, поскольку все остальные направления были перекрыты ордами зомби.

P.S.:
Насколько я понимаю, первый вариант - нарративизм, второй - симуляционизм.
Ты абсолютно неправильно понимаешь. Что такое нарративизм, исчерпывающе написано здесь (http://imaginaria.ru/pages/36/).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: circk от Мая 11, 2012, 16:37
заранее честно предупредил бы игроков о том, что мы играем заранее подготовленный детективный модуль и участие их персонажей в расследовании безальтернативно.

Собственно в таких случаях "момент выбора" остаётся в предыстории. По крайней мере у меня. Игра начинается со слов "Итак, раз уж вы взялись за это дело ..."
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: бред от Мая 11, 2012, 17:49
Я не вижу тут никаких сравнений -- тем более, во множественном числе. Вижу два игровых случая, никакого сравнения между которыми в явном виде в твоём посте не проводится.
Да, извиняюсь. Не совсем правильно написал. Не исправил до конца эту фразу, так как вначале планировалось дать просто два случая, чтобы разобрать, что под чем все тут имеют в виду. А потом забил. :)
И первый кто ответил по теме (flannan) понял систему написания. Это действия отдельные друг от друга, а не сменяющие друг друга, то есть каждый из вариантов идёт с припиской "либо", а не "затем", "и", "потом".

Больше всего было интересно как оценивают находящиеся тут люди подобные ситуации на качественном субъективном уровне: плохо\ хорошо, рельсы\ не-рельсы и т.п.

И спасибо за развёрнутый ответ.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: flannan от Мая 11, 2012, 18:42
P.S.:Ты абсолютно неправильно понимаешь. Что такое нарративизм, исчерпывающе написано здесь (http://imaginaria.ru/pages/36/).
Тогда как называется по-умному "принятие решений на основе логики жанра"? Потому что налицо было, с моей точки зрения, именно это.

И да, хорошей информации о классификации креативных агенд найти трудно. Тот же фордж, вместо того, чтобы давать определения, жутко растекается мыслью по древу, словно они пишут религиозную книгу (где обязательна возможность трактовать в произвольном направлении), а не научную попытку что-то обобщить и систематизировать. Кстатии, по ссылке - та же проблема.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: uac от Мая 11, 2012, 19:35
Тогда как называется по-умному "принятие решений на основе логики жанра"?
Это называется "принятием решений на основе логики жанра" же ))
Если серьёзно, то если это представляет основной интерес игровой группы на протяжении нескольких сессий, то, насколько я понимаю, это симуляционизм в чистом виде. "Let's realize this ideal, enact this vision, celebrate this source material, fulfill these wishes!"
И пара ссылок по теме: http://www.lumpley.com/hardcore.html#3, http://www.lumpley.com/archive/180.html
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 14, 2012, 18:09
И первый кто ответил по теме (flannan) понял систему написания. Это действия отдельные друг от друга, а не сменяющие друг друга, то есть каждый из вариантов идёт с припиской "либо", а не "затем", "и", "потом".
Я тоже сначала так подумал, но у меня в голове как-то не сошлось: такое впечатление, что одни действия предполагают "либо", а "другие" затем. Ну и система записи, да, довольно неудачная. Так что ответил как бы на всё скопом, надеюсь, что мой ответ не был совсем бесполезным.
Больше всего было интересно как оценивают находящиеся тут люди подобные ситуации на качественном субъективном уровне: плохо\ хорошо, рельсы\ не-рельсы и т.п.
Ну, я бы сказал, что часть пунктов "очень плохо, просто ужас", а часть -- "зависит от контекста, которого недостаточно". Ну, а слово "рельсы" я не употребляю и другим не советую.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 14, 2012, 19:14
Я пользуюсь тем, что где-то выше, вроде Хроникер уже заметил, что подобного рода игры все же отделяют от собственно нри.
А он неправильно заметил. У chronicler'а вообще хроническая понятийная путаница в голове, а ещё его хлебом не корми -- дай попасть в плен к словам. Но мы его любим не за это.

Я бы сказал: окей, давай попробуем проанализировать мои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.
Окей, я внял твоему совету, попробовал проанализировать свои слова в крайних значениях (это далось мне непросто) и решил изменить слова.

Как ты заметил выше, в настольной ролевой игре должна быть некоторая общая цель, с которой соотносятся отдельные внутриигровые события. Пожалуй, в большинстве игр, которые я вожу последние несколько лет, такой целью является раскрытие в процессе игры, так сказать, human issues -- различных морально-этических и философских вопросов нашего бытия. (Под "раскрытием вопросов" я тут имею в виду примерно то же, что имеют в виду литературоведы и критики, употребляя эти слова применительно к литературным произведениям). Это предполагает, что по ходу игры персонажи сталкиваются с ситуациями сложного, неоднозначного выбора, а потом по полной принимают последствия своего выбора.

Это также означает, что по ходу игры участники должны иметь свободу выбора. Потому как если в какой-то ситуации выбор игрока предопределён, игрок тем самым полностью лишён возможности внести свою лепту в раскрытие вопроса, вокруг которого строится игра. А это сразу же лишит данную ситуацию связи с общей целью игры.

Из этого с необходимостью следует, что я не могу заранее планировать сюжет. Само наличие запланированного сюжета, даже с "разветвлениями", будет противоречить тому, ради чего участники игры собрались за столом. Вместо этого моя задача -- ставить персонажей в ситуации непростого и значимого выбора и следить, чтобы принятие ими того или иного решения приводило к новым острым и интересным ситуациям. И тут не возникает такого, что "везде тот же фарм, только названия разные" и "зачем мне похищать туфли, если это приведет только к тому, что будут похищены туфли". Представь себе бедного юношу, совсем без денег, который влюбился в девушку и хочет сделать ей подарок. Если он решится по этому поводу украсть туфли в соседней обувной лавке, разве это приведет только к тому, что будут похищены туфли? Нет, этот поступок будет может вызвать целый клубок последствий: расположение девушки, потеря репутации (своей и её), конфликт с семьёй и соседями, угрызения совести, проблемы с законом, и так далее. То есть решение, принятое игроком, в значительной степени направляет и определяет дальнейший ход игры. А также служит элементом в совместном раскрытии вопроса "Допустимо ли ради личного счастья и счастья другого человека нарушать установленные социумом нормы?". И это та самая "привязка к чему-то большему", которая в нашем случае оказалась бы разорвана, если бы я вдруг начал проводить игроков через последовательность заранее запланированных событий.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Romulas от Мая 14, 2012, 19:37
Само наличие запланированного сюжета, даже с "разветвлениями", будет противоречить тому, ради чего участники игры собрались за столом.

Собственно, это симуляция игрового мира. Это как кино, бывает дискавери и нейшнал географик, а есть голливуд. И проблемы возникают, когда люди "путают кинотеатры". Вон, у вас все знают чего хотят от игры.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: бред от Мая 14, 2012, 22:25
Я тоже сначала так подумал, но у меня в голове как-то не сошлось: такое впечатление, что одни действия предполагают "либо", а "другие" затем. Ну и система записи, да, довольно неудачная. Так что ответил как бы на всё скопом, надеюсь, что мой ответ не был совсем бесполезным.
Нет, не были. Особенно интересными для меня лично были ссылки на Вашу тему. Очень интересно и подробно написано.
Ну, я бы сказал, что часть пунктов "очень плохо, просто ужас", а часть -- "зависит от контекста, которого недостаточно". Ну, а слово "рельсы" я не употребляю и другим не советую.
Значит пунктов "хорошо" нет? А какие пункты добавили лично бы Вы, к примеру?
Почему слово "рельсы" Вы не употребляете? Сразу извиняюсь, если это уже где-то рассказывалось (ссылки на объясняющий пост хватит).
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 14, 2012, 22:32
Почему слово "рельсы" Вы не употребляете? Сразу извиняюсь, если это уже где-то рассказывалось (ссылки на объясняющий пост хватит).
Это в первую вызвано тем, что слово “рельсы” у разных людей и в разных компаниях обозначает разные, нередко никак не связанные вещи. Поэтому его употребление вызывает почти исключительно непонимание и споры.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: бред от Мая 14, 2012, 22:46
Это в первую вызвано тем, что слово “рельсы” у разных людей и в разных компаниях обозначает разные, нередко никак не связанные вещи. Поэтому его употребление вызывает почти исключительно непонимание и споры.
Ох, поверьте. Подобного рода вещи никого не останавливали от применения термина "рельсы".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 14, 2012, 22:53
Подобного рода вещи никого не останавливали от применения термина "рельсы".
Диму останавливают, и вам того же желают. ;)
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: бред от Мая 14, 2012, 23:04
Диму останавливают, и вам того же желают. ;)
Боюсь, что подобного рода воздержание, а также объяснение окружению почему, могут привести к тому, что вас могут сочти за зануду. Хотя я не боюсь показаться в чьих-то глазах занудой. Я скорее боюсь "тормозов" в общении. Можно же разузнать у оппонента о его "рельсах" и что это такое, а затем спокойно говорить на его языке.
Я, к примеру, впервые для себя открыл "резиновые рельсы". Хотя всегда считал, что "рельсы" могут быть только из металла. Теперь я знаю насколько разносторонними могут быть понимания "рельсов".
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 14, 2012, 23:21
Боюсь, что подобного рода воздержание, а также объяснение окружению почему, могут привести к тому, что вас могут сочти за зануду.
Боюсь, что этот поезд уехал давным-давно. :))

(Я надеюсь, вы меня простите за занудство, но в данной ситуации верно говорить “счесть”, а не “сочти”)

Я скорее боюсь "тормозов" в общении. Можно же разузнать у оппонента о его "рельсах" и что это такое, а затем спокойно говорить на его языке.
Ну, я тут вижу несколько потенциальных проблем. Во-первых, просто описывая несколькими словами, что имеется в виду (например, “отсутствие значимого выбора”) можно вполне эффективно донести мысль. Во-вторых, выяснение и осознание терминологической базы собеседника может быть весьма время- и трудо-емкой задачей (в этом треде хорошо видно, что далеко не все могут даже вменяемо сформулировать свое определение рельсов), и в третьих, принятие терминологии собеседника нормально работает, только если кроме вас в разговоре никто не принимает участия – а вести в одном треде разговор со, скажем, тремя собеседниками, используя для каждого свое определение рельс…  O_o Ну, или приходится оставлять двух из них за бортом.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: бред от Мая 14, 2012, 23:48
Боюсь, что этот поезд уехал давным-давно. :))
(Я надеюсь, вы меня простите за занудство, но в данной ситуации верно говорить “счесть”, а не “сочти”)
Учту. Спасибо. Не сочту за занудство. К конструктивной критике отношусь вменяемо. :)
Ну, я тут вижу несколько потенциальных проблем. Во-первых, просто описывая несколькими словами, что имеется в виду (например, “отсутствие значимого выбора”) можно вполне эффективно донести мысль. Во-вторых, выяснение и осознание терминологической базы собеседника может быть весьма время- и трудо-емкой задачей (в этом треде хорошо видно, что далеко не все могут даже вменяемо сформулировать свое определение рельсов), и в третьих, принятие терминологии собеседника нормально работает, только если кроме вас в разговоре никто не принимает участия – а вести в одном треде разговор со, скажем, тремя собеседниками, используя для каждого свое определение рельс…  O_o Ну, или приходится оставлять двух из них за бортом.
Для того, чтобы это делать в разговоре, достаточно и обычной человеческой памяти, как мне кажется. А вот для подобного рода, можно просто для себя оставить где-нибудь печатную заметку об определении того или иного человека о рельсах. Я думаю, что старый добрый Геометр Теней промышляет подобными "заметками", либо он робот (я всегда это знал).
Поэтому ничего сложного в этом нет.
Кстати, Arseny, a как Вы считаете, что же это такое "рельсы"? Если откинуть это "не стоит говорить, так как единого термина нет". Давайте представим, что Ваш термин единственно верный для всех.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: ArK от Мая 14, 2012, 23:58
Хорошо бы поменьше эмоций и побольше сухой схоластики  :good:
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: Арсений от Мая 15, 2012, 00:11
Для того, чтобы это делать в разговоре, достаточно и обычной человеческой памяти, как мне кажется. А вот для подобного рода, можно просто для себя оставить где-нибудь печатную заметку об определении того или иного человека о рельсах.
Это не решает проблем в ситуации, когда человек не может вменяемо сформулировать своего определения, или когда в разговоре участвует несколько человек, использующие различные определения.

Кстати, Arseny, a как Вы считаете, что же это такое "рельсы"?
Не знаю, удовлетворит ли вас мой ответ, но я считаю, что это сленговое слово, обладающее широким спектром значений, варьирующихся от игровой группы к игровой группе, и чаще обладающее негативной коннотацией. Его значения часто (но не всегда) в той или иной форме связанны с подавлением выбора игрока.
Название: Re: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?
Отправлено: groklynn от Мая 15, 2012, 00:18
шо, опять?! мне кажется уже до ролекона потерпеть можно  :))