Мир Ролевых Игр

Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке => Дневник авантюриста / Savage Worlds => Тема начата: Leyt от Января 05, 2012, 22:58

Название: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 05, 2012, 22:58
Радиация в мире Fallout занимает особое место, поэтому правила в SWDE, на мой взгляд не подходят. Вот мой вариант, интересует ваше мнение.

Цитировать
Радиация.
Данные правила по радиации заменяют те, что приведены в Дневнике Авантюриста (SWDE).

Если персонаж находится в радиоактивной среде или употребляет что-либо зараженное радиацией в качестве пищи (мясо, овощи, вода и тп.), он должен пройти проверку Бодрости. Частота проверок зависит от уровня радиации:
•   Низкий – каждые 10 часов
•   Средний – каждый час
•   Высокий – каждые 10 минут
•   Летальный – каждую минуту
Провал приводит к приобретению уровня Усталости.
Употребление зараженной пищи крайне опасное действие! Пища или вода имеет свой уровень радиации (приведенный выше, например: мясо геккона (Рад – низкий)), которая влияет на частоту проверок. Опасность заключается в том, что, если покинуть зараженное место, персонаж больше не подвергается возможности получить облучение, то радиация, приобретенная вместе с пищей, остается в организме и отравляет его, пока не будет выведена с помощью Антирадина или с медицинской помощью.
Восстановление: Уровень Усталости от радиации исчезает только в случае приема Антирадина или с помощью специальных медицинских процедур.
Эффект выведения из строя: персонаж приобретает Лучевую болезнь (на 1ой стадии). См. ниже.

Лучевая болезнь
Данная болезнь имеет несколько стадий:
1ая стадия (Заражен) - Персонаж получает подвох «Хилый». Каждые 12 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – ничего не меняется, при провале – персонаж переходит на 2ую стадию болезни.
2ая стадия – персонаж получает подвох «Уродливый», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде пластической хирургии и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Персонаж лысеет, его периодически тошнит. Каждые 6 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – персонаж переходит на 3ю стадию.
3я стадия – персонаж получает подвох «Слепой», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде хирургии (пересадка здоровых органов) и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Каждые 3 часа персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – наступает смерть.

Способы лечения:
1.   Антирадин – см. описание препарата.
2.   Специальные медицинские процедуры. Квалифицированный доктор с помощью специального оборудования и медицинских препаратов может попытаться вылечить персонажа, применив навык Лечение с пенальти на проверку, равным стадии болезни. Т.е., если доктор пытается вылечить персонажа на 2ой стадии болезни, проверка навыка Лечение будет со штрафом -2. Успех – персонаж теряет одну стадию болезни, провал – ничего не изменяется. Время одного лечебного курса занимает 7 дней.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Chronicler от Января 05, 2012, 23:31
Подвох? О_о
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Января 06, 2012, 00:19
Воооот... так и знал)))
Я мог бы пользоваться оригинальными терминами, Edge & Hindrance, но с дуру использовал перевод. Причем не ДА. :)
Впредь - только оригинальные термины!
У меня еще нет ДА, чел до сих пор в Москве, но должен скоро быть у нас.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Dreyko от Января 07, 2012, 18:06
Здорово. Очень пофоллаутовски. А есть еще подобные хомрулы для него? Было бы любопытно посмотреть.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Января 09, 2012, 16:37
Есть. Скоро выложу.
Например, в отличие от Эрла, я решил оставить оригинальное разделение на легкое, энергетическое и тяжелое оружие. Не совсем логично, но в духе "оригинала".


Цитировать
Навык «Стрельба»
В игре Savage Worlds – Fallout немного изменен навык Стрельба. Используются правила по специализации навыков, описанные на стр. 95 (SWDE), только специализация происходит не на конкретном виде оружия, а сразу на целой группе:

•   Стрельба – легкое оружие, тяжелое оружие и энергетическое оружие.

1.   Группа «легкое оружие» включает в себя: примитивное оружие, типа луков, пистолеты, пистолеты-пулеметы, ружья, дробовики, автоматы.
2.   Группа «тяжелое оружие» включает в себя: огнемёты, пулемёты, гранатомёты, тяжёлые пулемёты и прочие крупнокалиберные орудия поддержки.
3.   Группа «энергетическое оружие» включает в себя: любое оружие, использующее энергозаряды или батареи вместо огнестрельных патронов. (Использование энергетического оружия не совсем обычно даже для пост-ядерного мира. Когда гремели атомные взрывы, этот тип вооружения только начал использоваться в военных действиях. Если хотите хорошо стрелять из лазерного и плазменного оружия – вам понадобится эта специализация.)

Т.е., имея навык Стрельба (легкое оружие) стреляем нормально, пока не возьмем в руки плазменную винтовку и не получим -2 к броску.

В принципе, смотря на логику Саваджей, не очень хочется загружать систему дополнительными механизмами, по крайней мере обязательными. А вот дать "опции = подключаемые модули" будет в самый раз. Что-то вроде состояние оружия и доспехов, их износ и ремонт, как в Fallout 3/New Vegas. Кто хочет, может использовать, кто не хочет - нафиг!
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Dreyko от Января 09, 2012, 17:30
Да это крайне верно. Кстати еще довольно неплохо то, что в Дневнике Авантюриста есть такая опция как "необходимая сила для использования оружия". Это в некоторой мере отраженно в Новом Вегасе, что для разного огнестрела нужна сила побольше.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: DireBunny от Января 09, 2012, 17:45
Это как раз несколько "не в духе саваджей".
"В духе саваджей" - иметь edge типа "Владение энергетическим оружием", который давал бы некоторые ситуативные плюшки и обозначал бы персонажа, который не просто умеет метко стрелять, а ещё и знает, как это оружие работает, и где у него в инструкции мелким шрифтом написано про большую красную кнопку. В отличие, например, от дикаря из пустошей, который ничего это не знает и не умеет.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Января 09, 2012, 20:36
Цитировать
"необходимая сила для использования оружия". Это в некоторой мере отраженно в Новом Вегасе, что для разного огнестрела нужна сила побольше.

Я как раз Вегас сейчас прохожу. И этот момент меня приятно удивил.

Цитировать
"В духе саваджей" - иметь edge типа "Владение энергетическим оружием", который давал бы некоторые ситуативные плюшки и обозначал бы персонажа, который не просто умеет метко стрелять, а ещё и знает, как это оружие работает

Мне так не кажется. Тогда при генерации перса эйдж типа "Владение ..." станет маст хев, а его можно потратить на что-либо более любопытное. Проще немного допилить специализацию на скилл:

Стрельба - примитивное, легкое огнестрельное, тяжелое и энергетическое. А edge "Мастерство в энергетическом оружии" как раз и будет давать
Цитировать
некоторые ситуативные плюшки

Либо пойти путем, который не приветствуется логикой саваджей, но отражает суть примера с дикарем - разделить скилл Стрельба на разные скиллы:

Стрельба (примитивное оружие)
Стрельба (легкое огнестрельное)
Стрельба (тяжелое)
Стрельба (энергетическое)

Первый вариант мне больше по душе
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Katikris от Января 09, 2012, 20:38
>>>Это как раз несколько "не в духе саваджей".

Специализация скилла, которая опционально еще и описана в правилах - и не в духе системы? Странно, странно, господа...
Разделение здесь - очень годное, я считаю  :good:
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: DireBunny от Января 09, 2012, 20:56
Ничего странного. Я буквально процитировал решение, которое предлагается для таких случаев в SWEE (стр. 137-138). Основная причина: чем больше разных навыков нужно персонажу, тем менее ценным становится каждый отдельный навык, с одной стороны, и тем более соблазнительно создавать персонажей с фиксацией на какой-то конкретной специализации. То же самое проще выразить через edges/hindrances, или, например, через "расовые" ("аффиляционные") особенности. Для примера можно посмотреть на какой-нибудь там Slipstream с расовым All Thumbs у всяких дикарей.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: circk от Января 09, 2012, 21:22
Да и по чисто человеческой логике чем стрельба из плазмагана с целью попасть в цель будет принципиально отличаться от стрельбы из пулемёта?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: koxacbka от Января 09, 2012, 21:27
разная отдача, разный вес, да и вообще пули летят по другому(траектория, скорость, пробивание, т.д.) из-за этого с непривычки и -2
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: DireBunny от Января 09, 2012, 21:35
Отсутствие привычки пользоваться высокотехнологическими плюшками в SaWo обычно представляется как All Thumbs.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Января 09, 2012, 21:42
Цитировать
Ничего странного. Я буквально процитировал решение, которое предлагается для таких случаев в SWEE (стр. 137-138).

Вкратце, там говорится о том, что не рекомендуется создавать кучу скиллов, если уникальность можно придать с помощью edge/hindrance, верно? И там же не рекомендуется создавать кучу этих самых edges.  ;)
Специализация из SWDE как раз об этом. Фактически у тебя тот же скилл Shooting (один скилл, а не куча под разные типы, группы или даже индивидуально), только для определенного типа оружия все норм, а вот если возьмешь незнакомое, то -2. С помощью edge мы сможем потом добавлять "плюшки" как захотим.

Ты же предлагаешь ввести кучу edges для получения только (!) возможности пользоваться определенным типом оружия, заставляя так и так качать Shooting, причем делая этот скилл более бесполезным.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: koxacbka от Января 09, 2012, 21:52
Цитировать
Отсутствие привычки пользоваться высокотехнологическими плюшками в SaWo обычно представляется как All Thumbs.
с чего бы его применять тут?
если я правильно понял правило, то есть у нас, допустим, чел, постоянно стреляющий из пистолетов.(легкое оружие). взяв в руки пистолет или ружье - он в принципе не будет испытывать сильный дискомфорт, но взяв в руки Тяжедое оружие ему будет "непривычно" и поэтому щтраф -2. откуда же All Thumbs up? o_O
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: DireBunny от Января 09, 2012, 21:55
Ты же предлагаешь ввести кучу edges для получения только (!) возможности пользоваться определенным типом оружия, заставляя так и так качать Shooting, причем делая этот скилл более бесполезным.
Конечно, нет. Более адекватное решение - пожалуй, вот такое:
В Fallout-е "очевидно" есть три технологических уровня: примитивный (дикари), условная "современность" (основной уровень технологии для рейдеров, НКР и тп) и "ультра-тех" (Анклав, Убежище-сколько-то-там, супермутанты, ...).
Есть hindrance: All Thumbs. Его имеют всякие "дикари". Правила - как в базовой книжке, то есть, штраф на всё сложнее лука со стрелами.
Есть edge: Ultra-Tech Familiarity. Его имеют персонажи с соответствующим происхождением. Без него все ультра-теховые "артефакты" используются с -2 и без дополнительных возможностей от ультра-теховых примочек.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Katikris от Января 09, 2012, 22:17
Цитировать
Конечно, нет. Более адекватное решение - пожалуй, вот такое:
В Fallout-е "очевидно" есть три технологических уровня: примитивный (дикари), условная "современность" (основной уровень технологии для рейдеров, НКР и тп) и "ультра-тех" (Анклав, Убежище-сколько-то-там, супермутанты, ...).
Есть hindrance: All Thumbs. Его имеют всякие "дикари". Правила - как в базовой книжке, то есть, штраф на всё сложнее лука со стрелами.
Есть edge: Ultra-Tech Familiarity. Его имеют персонажи с соответствующим происхождением. Без него все ультра-теховые "артефакты" используются с -2 и без дополнительных возможностей от ультра-теховых примочек.

Мне одному кажется это действительно нагромождением  O_o Либо -2, что отражает простоту правила и даже его эффективность для героев низких "уровней" (да-да, терминология). Либо опять-таки эджи какие-то, зачем оно надо, кому?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: circk от Января 09, 2012, 22:21
Нагромождение - это пять скиллов вместо одного. Я не знаю как водите Вы, но у меня персонажи постоянно меняют текущее оружие. И введение большого количества скиллов ослабило бы их стрелковые возможности весьма значительно.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Chronicler от Января 09, 2012, 23:11
В целом соглашусь с направлением мысли у koxacbka и Xurte.
circk, помимо навыков можно вводить специализации. Если игра активно рассматривает определённый элемент бытия, есть смысл чуть более полно его моделировать. Не перегибая палку.

"В духе саваджей" - иметь edge типа "Владение энергетическим оружием", который давал бы некоторые ситуативные плюшки и обозначал бы персонажа, который не просто умеет метко стрелять, а ещё и знает, как это оружие работает, и где у него в инструкции мелким шрифтом написано про большую красную кнопку. В отличие, например, от дикаря из пустошей, который ничего это не знает и не умеет.
Это верно. Но это не исключает использования специализаций, если они нравятся и улучшают процесс игры.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: DireBunny от Января 09, 2012, 23:26
Нравится, конечно, может что угодно. Я могу только что-то порекомендовать, исходя из своего опыта.

Тут есть другое, чуть менее тривиальное следствие.
В SaWo крупногранулярные навыки. 1 очко навыка - это довольно много. Навыки на d6 и ниже в критической ситуации не слишком решают.
Если имеется 5 навыков стрельбы (вместо одного), это приведёт к тому, что стрелки будут специализироваться в чем-то одном (например, огнестрельном оружии, если, конечно, вы не собираетесь водить каких-нибудь там анклавовцев).  Нельзя сказать, что они из-за этого сильно ослабнут, просто будут ограничены в возможностях.
Если это - то, чего хочется, то флаг в руки.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Января 10, 2012, 00:40
DireBunny

Мы наверное не совсем понимаем друг друга.
Специализация, как опциональное правило, не плодит скиллы. Shooting остается тем же скиллом, в одном экземпляре. Т.е., как пример, мы начали игру дикарем аля Fallout 2, специализировавшись на луке. Наша тетка вручает нам 10 мм пистолет, подарок. Тк мы плохо знакомы с легким оружием, то, паля по крысам в пещерах, получаем пенальти -2. Наш skill Shooting по прежнему равен (допустим) д8. Спустя какое-то время, поднабравшись опыта, наш дикарь получает доп.специальность - легкое оружие, понимая, что оно обладает некоторыми преимуществами перед примитивным луком. А вот тяжелое оружие - миниган, или энергетическое - та же плазменная винтовка, по прежнему для нашего героя-дикаря сложная штука. Как стрелять он знает, а вот хорошо стрелять еще не умеет, получая штраф -2.

В итоге, скилл у нас один, мороки с подсчетами и изобретениями новых сущностей нет, все практически в рамках rules of SWDE. Хотим отразить "прокачку" в каком-то конкретном виде оружия - нам в помощь приходят edges.

Цитировать
И введение большого количества скиллов ослабило бы их стрелковые возможности весьма значительно.

А как специализация связана с "введением большого кол-ва скиллов"?

И, понимаешь, бэково давать hindrance "All Thumbs"... как то не совсем верно. Это своего рода "природный" изъян, как у моей жены.  :D  Не лечащийся обучением, а из дикаря можно вырастить того еще бойца Братства.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: circk от Января 10, 2012, 00:44
А как специализация связана с "введением большого кол-ва скиллов"?

Я понимаю правило "специализация навыков", описанное на странице 97 "Дневника авантюриста" именно так. Введение большого кол-ва скиллов.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Января 10, 2012, 01:09
А можно цитату из раздела Специализация навыков из ДА?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Арсений от Января 10, 2012, 01:18
Цитата: Дневник Авантюриста, стр. 97
Специализированные навыки

Система навыков в «Дневнике авантюриста» представлена достаточно широкими категориями, что позволяет игрокам сосредоточиться на чертах, позволяющих сделать их персонажей действительно уникальными, вместо того, чтобы набирать себе уйму навыков типа Драка на мечах, Драка на ножах и так далее.

Если вам требуется большая детализация, вы можете ограничить применение навыков определёнными категориями. На попытки их применения вне границ категории налагается штраф -2.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: DireBunny от Января 10, 2012, 01:35
Значит, не поняли. Ок, с трактовкой согласен.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Января 10, 2012, 01:36
Arseny

Спасибо за цитату.

Т.е. нет никакой кучи навыков, есть кучи категорий, вплоть до отдельного оружия
Что я и предлагал в SWDE_Fallout.

Пример:
Категории навыка "Стрельба" - примитивное, легкое, тяжелое, энергетическое.

Навык "Стрельба" д8:
*Примитивное д8-2
*Легкое д8
*Тяжелое: д8-2
*Энергетическое д8-2
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Katikris от Января 10, 2012, 12:15
ЕНМИП, каждый раз, когда при уровне ты поднимаешь навык, ты также получаешь и специализацию одну. Это позволяет персонажу к Закаленному уже владеть большинством видов оружий (если не всеми).
Лейт, а ты будешь вводить еще специализации на скиллы?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Января 10, 2012, 13:09
Цитировать
Gaining an additional specialization counts as raising a skill
below its linked Attribute. So a character can gain two new
specializations with an Advance, or gain a specialization and
increase a skill below its linked Attribute.

Фактически, овладеть всеми специализациями скилла Shooting можно на 2ом Advance:

1) Генерация - скилл + одна специализация
2) Advance - две специализации (итого у нас их три) - 5 XP
3) Advance - последняя группа специализации - 10 ХР

Цитировать
Лейт, а ты будешь вводить еще специализации на скиллы?

Как я говорил выше, в конверсии хочу создать "обязательные" блоки правил и "необязательные". Специализация скилла Shooting вынужденная, тк в оригинальной вселенной и системе существует разделение по видам оружия и возможностью его использования. В любом случае, те, кто не хочет заморачиваться, могут игнорировать это правило и юзать Стрельбу как она есть в коре.
Другие специализации будут представлены как варианты для Мастеров.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Января 10, 2012, 13:33
Цитировать
Препараты, привыкания и отвыкания
В пост-ядерном мире все ещё существует проблема наркотиков и стимуляторов. Наркотики стали такой же обычной вещью, как и радиация. Все, от шахтёра в урановых рудниках, ищущего способ убежать от бессмысленного существования, до наёмника, ширяющегося перед боем - все используют наркотики. Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он совершает проверку Vigor на возможность привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы за Фактор привыкания). Если проверка Vigor провалилась, то персонаж получает химическую зависимость от наркотика - он получает hindrance «Хилый» (Anemic (Minor) и «Привычка (Большой)» Habit (Major). Данные hindrances исчезают только после полного излечения от зависимости. Hindrance "Anemic" действует только в том случае, если персонаж находится не под действием наркотика/препарата.

Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока  персонаж достает новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем взвинчивают цену до небес. Более подробная информация по препаратам и наркотикам см. далее.

Излечение от зависимости - ?

Фактор привыкания – параметр наркотиков и других препаратов, влияющих на проверку Бодрости (Vigor). Например, у наркотика может быть Фактор привыкания: -2, это значит, что на проверку Бодрости (Vigor) налагается щтраф -2. Т.е. существуют более сильные препараты, чем некоторые, к которым проще пристраститься.

Думаю как лучше сделать излечение от зависимости. Что может посоветовать?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Chronicler от Января 10, 2012, 14:09
По принципу лечения от болезни, я думаю. Как пример:
1 сессия - ни разу не употребил - получает усталость.
2 сессия - проверка на выносливость в начале
 - если успех - получает 1 уровень усталости, неснимаемый.
 - провал - два уровня усталости и -2 на все проверки Смекалки и Характера и связанных навыков.
3 сессия - проверка на выносливость в начале
 - если успех, один дополнительный уровень усталости, -2 на все проверки Выносливости и связанных с ним наввыков
- провал - "при смерти", снимается только двойной дозой наркотика, лечение невозможно
4-я сессия - проверка на выносливость в начале
- если успех - исцелён от зависимости, усталость можно снимать как усталость от недосыпа.
- если провал - смерть.

При этом даже разовое употребление наркотика в процессе исцеления прервёт исцеление. Но надо сделать проверку на увечья (которое будет на всю текущую и следующую игровую сессию )

Кстати, Лейт, можешь связать со мной в личке - гуглтолком, почтой или ВКонтактом?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Февраля 29, 2012, 16:45
Завтра игра, посоветуйте, как лучше стимпак сделать? (фоллаут). Применить - действие. Вигор чек, удачно - снимаем ваунд? Хurtе, я помню твой совет, интересны еще мнения
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Арсений от Февраля 29, 2012, 16:55
Как одноразовое применение павера Healing?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: circk от Февраля 29, 2012, 17:07
Как одноразовое применение павера Healing?

Мегатру. Вообще все такие штуки надо оцифровывать как результат работы "безумной науки" с разным количеством зарядов.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Katikris от Февраля 29, 2012, 17:11
Да, ну и скилл девайса зависит от того, кто его склепал.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: kota от Февраля 29, 2012, 17:14
Применить - действие. Вигор чек, удачно - снимаем ваунд? Хurtе, я помню твой совет, интересны еще мнения
Только скорее снимаем уровень Усталости, а не "вонды".  А при крит провале можно выдавать мелкую дурную привычку.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: circk от Февраля 29, 2012, 17:17
Да, ну и скилл девайса зависит от того, кто его склепал.

А разве это не так? ^^
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Katikris от Февраля 29, 2012, 17:28
Так-так, но по сути, поставьте себя на место учёного - вы бы стали добровольно делиться, пусть и одноразовым стимпаком?  :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: circk от Февраля 29, 2012, 18:20
А почему добровольно - за денежку.

Более того, можно же даже правила не менять. У безумного учёного 10 маны, он имеет повер Healing и реализует его в виде 10 красных бутылочек. Далее использует правила "поделиться с другом" (за деньги), а использование бутылочки - это просто "трата заряда", который по правилам же восстанавливается за час (учёный смешивает ещё одну бутылочку).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Февраля 29, 2012, 20:35
Аrsеny, спасибо! Что-то очевидное решение и не пришло мне в голову.

Kоtа
А зачем Усталость? Стимпаки лечат именно раны (хиты)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Red Indigo от Февраля 29, 2012, 20:45
btw, в некоторых официальных мирах по SW, алхимики могут варить зелья, вкладывая в них пункты силы, которые затем восстанавливаются по обычным правилам, независимо от того, использованы зелья или нет.
Балансировка очень проста - на каждый пункт силы, химик тратит определенное количество местной валюты, на приобретение ингредиентов и время (обычно полчаса или час за каждый пункт), причем трата происходит, даже если он провалил проверку на создание.
мне кажется это более логичным, уж для фолла то - точно!
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: kota от Февраля 29, 2012, 21:19
Kоtа
А зачем Усталость? Стимпаки лечат именно раны (хиты)
Точно ), просто топик про радиацию, вот меня на усталость и потянуло. )
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Helcanare от Февраля 29, 2012, 21:33
btw, в некоторых официальных мирах по SW, алхимики могут варить зелья, вкладывая в них пункты силы, которые затем восстанавливаются по обычным правилам, независимо от того, использованы зелья или нет.

Не знаю, как в официальных сеттингах, а в Fantasy Companion'е алхимики не восстанавливают ПС, пока их зелья не выпиты.

Завтра игра, посоветуйте, как лучше стимпак сделать? (фоллаут). Применить - действие. Вигор чек, удачно - снимаем ваунд? Хurtе, я помню твой совет, интересны еще мнения

Я бы оцифровал как бесплатный Soak Roll, или, если стимпаки - редкость, просто как снятие одного ранения.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: koxacbka от Февраля 29, 2012, 22:37
а в Хеллфросте(мир без спеллпоинтов) тоже есть алхимия -

Creation: To create an alchemical item (called a de-vice from hereon, for convenience), the alchemist needs
access to at least a small lab (such as in an alchemist’s
trunk, p. 36), ingredients, and time. Creating a device
takes a number of hours equal to twice the spell’s Rank
(Novice is 2 hours, Seasoned 4 hours, and so on). The
monetary cost of the ingredients is equal to 50 gs per
Rank of the spell.
At the end of the required time, the alchemist pays
the monetary costs, and rolls his Knowledge (Alchemy).
(Note that to create a triple bolt spell requires three rolls,
as each bolt is essentially a unique casting). If a spell al-lows for a negative modifi er for an increased effect, the
creator must declare before rolling that he is trying to
invoke the additional effect. The  Hellfrost effect modifi es
this roll as normal. The hero is, in essence, distilling a
spell into physical form.
If the skill roll is successful, the device is complete.
Any living being can use the device as an action and gains
the benefi ts of the spell. A potion of vigor, for example,
might contain the  boost Vigor spell. On a failure, the
device is ruined, the ingredients lost, and the alchemist
subjected to backlash.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Февраля 29, 2012, 22:54
Есть такой сеттинг, Darwin's World называется, так в нем введен дополнительный параметр "Технический уровень", Tech-Level (TL). Этот самый Tech-Level бывает первого уровня - примитивный, второго - "средний" (технологии примерно нашего времени), третьего - футуристический. В зависимости от своего происхождения персонаж игрока получает подходящий Tech-Level (обычно второй, если только ему не посчастливилось родиться и вырасти в племени варваров... или наоборот, в семье служащего анклава  :) )
Ну а далее все просто - Tech-Level влияет на ВСЕ проверки навыков, связанные с использованием инструментария определенного технического уровня. Правило простое - TL персонажа должен быть равен или превышать TL используемой вещи. За каждый недостающий уровень - накапливаемый штраф -2 (для навыка ремонт и вовсе - 4).
Солдат НКР (TL2) хочет пострелять из плазменной винтовки (TL3)? Получает -2 к навыку "Стрельба". Передумал и решил воспользоваться старым-добрым дробовиком (TL2) а то и вовсе самодельным мачете (TL1)? тогда никаких штрафов за TL. Ну и аналогично можно проводить проверки "Медицины" (дикарь лечится стимпаком со штрафом, скажем, -2) и любых других навыков.
По-моему, неплохая идея, как раз для Fallout.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Rigval от Марта 01, 2012, 00:53
А вот мне не очень нравится то, что нет обратного штрафа. Т.е. к примеру анклавовец ТЛ3 решил воспользоваться копьем или травяным сбором ТЛ1. Ведь его же никто этому не учил. Справедливым будет впаять штраф -4.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 01, 2012, 07:07
А вот мне не очень нравится то, что нет обратного штрафа. Т.е. к примеру анклавовец ТЛ3 решил воспользоваться копьем или травяным сбором ТЛ1. Ведь его же никто этому не учил. Справедливым будет впаять штраф -4.
Мне отсутствие обратного штрафа наоборот кажется вполне логичным. В Darwin's World игромеханически TL является безусловным преимуществом, повышается за счет взятия соответствующей черты не чаще одного раза за ранг и, по сути, включает в себя предыдущие тех-уровни.
Выглядило бы довольно странно, если персонаж игрока, рожденный в племени и в начале игры имевший TL1, пройдя через множество приключений, научившись пользоваться сначала огнестрельным оружием, потом уже и сложнейшей силовой броней, вдруг разучился держать в руках старое-доброе копье.
Если этот самый анклавовец обучен бою с холодным оружием (высокое значение навыка "драка") и может в совершенстве использовать самые сложные его варианты (TL3), наподобие пилоножа Ripper'а, почему он не сможет нормально использовать обычный нож?
По-умолчанию при применении навыка считается, что используется он самым низко-технологичным способом (использование самодельного копья для "драки", того самого целебного сбора для "лечения" и т.д.), и что ТАК им пользоваться могут все. Это не всегда выглядит логично, но зато позволяет не париться насчет специализации различных навыков.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Helcanare от Марта 01, 2012, 10:10
Тут штраф должен быть ситуационный, и его трудно оцифровать. Тот же самый анклавовец даже если и умеет стрелять из плазмогана и лазерной винтовки, вряд ли сможет вообще понять, с какой стороны браться за пращу, а лук примет за музыкальный инструмент. В то же время, как верно заметил Traction, предметы, используемые навыком Драка, воин с TL3 сможет использовать, хотя тут тоже есть пара моментов (нож - он и в TL3 нож, а чем-нибудь вроде кистенька ты особо не покрутишь). Это надо будет или оставлять на откуп мастеру, или долго и муторно оцифровывать.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 01, 2012, 10:36
Для мира Fallout, по большей части лежащего в руинах, вполне можно допустить, что примитивными орудиями труда и приспособлениями могут пользоваться даже представители высокотехнологических сообществ (но не наоборот).
Дикарь(TL1), нашедший лазерную винтовку (TL3), сможет ей пользоваться только с изрядным штрафом -4, так как попросту не понимает самых основ обращения с этим волшебным оружием богов.
А вот фермеры НКР (TL2) знают, что истерев в порошок цветок брока и корень зандер, можно получить лечебное средство. Паладин Братства Стали (TL3) без проблем может стрелять из примитивного арбалета, ведь понять, как взводится тетива - не большая проблема для человека, каждый день калибрующего магнитные поля своей турбоплазменной винтовки.
Что касается более экзотических видов оружия, наподобие пращи,лука или того же кистеня, то тут можно использовать правило "Освоение навыков" со стр. 24 ДА, и дать солдату Анклава, впервые взявшему в руки вещь TL1 (тот-же лук) штраф на навык стрельбы -2, который со временем, при освоении оружия, сойдет на нет.
Tech-Level конечно выглядит довольно условно, но со своей задачей вполне справляется, позволяя при этом не мучиться со специализацией навыков или, тем паче, оцифровкой вообще всего оружия, вещей и т.д. Хотя тут конечно дело вкуса и предпочтений.

Теперь, если позволите, пара слов по поводу предложенных правил по радиации:
Берем обычного человека с выносливостью vigor d6. Оказывается этот человек под угрозой рад. заражения, съев мясо геккона. Примем, что выполняет проверки этот наш подопытный через раз. И что получается:
- через 20 часов получает первый уровень усталости;
- еще через 20 часов (итого 40) получает второй уровень усталости;
- еще через 20 часов (60) получает лучевую болезнь;
- через 24 часа после получения (84) болезнь переходит во вторую стадию;
- еще через 12 часов (96) - в третью;
 - а еще через 6 наш несчастный подопытный погибает.
На все про все ушло 102 часа, то есть 4 с четвертью суток.
А теперь вспомним, что в Fallout радиация - явление частое и повсеместное (в отличии от чистой воды и пищи), и обычные несчастные люди, пытающиеся выжить в этом загубленном мире, уж с низким-то уровнем радиации наверняка имеют дело постоянно, а значит средняя продолжительность их жизни без экстренного медицинского вмешательства составляет, скажем, неделю  :) Маловато.
На мой взгляд, можно добавить модификаторы для броска на выносливость +2 для низкого уровня радиации, -2 штрафа для высокого, - 4 штрафа для летального, да и временные интервалы для низкого и среднего уровней можно увеличить.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Helcanare от Марта 01, 2012, 11:28
правило "Освоение навыков"
Oh... Это всё упрощает, не замечал его. В таком случае, всё просто и понятно. :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Pigmeich от Марта 01, 2012, 12:18
Вообще-то других вариантов кроме Healing и нет. Есть Soak, например, который работает примерно по таким же правилам: за успех и рейз снимает рану.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Helcanare от Марта 01, 2012, 13:40
Есть 3 варианта: Soak, бросок Лечения (во время создания стимпака или во время применения) или автоматический хил одного ранения.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 01, 2012, 16:25
Еще можно считать стимпак просто качественным медицинским средством и добавлять +2 к броску лечения при использовании стимпака.
Да, это не совсем корректно с точки зрения игрового мира, где стимпаки применялись в том числе и во время боя, и мне самому этот вариант не очень нравится, но он точно не рушит баланс.
А если представить, что стимпак - это сила "Исцеление", а у развитого, познавшего пустоши героя их, скажем, десяток-другой (в компьютерных играх счет мог идти и на сотни, кстати  :) ), а  то и больше... Тут очень аккуратно надо что-то делать, например ограничивать количество стимпаков у игроков искусственно, не знаю. А то к чертям весь баланс, вперед, голой грудью на амбразуры супермутантов, потом стимпаками отлечимся  :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Helcanare от Марта 01, 2012, 16:53
ЕМНИП, его можно было применять в бою (играние ~2 часа не позволяет разбираться в сеттинге), а проверка Лечения занимает 10 минут.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: kota от Марта 01, 2012, 23:16
Реализация стимпак через силу "Исцеление" это не ломание баланса, а вполне нормальный ход.
В сеттинге Хеллфроста во всю используется такой подход. Принцип простой: 100 монет за каждый ранг силы засунутый в одноразовый предмет.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Helcanare от Марта 02, 2012, 10:22
А если представить, что стимпак - это сила "Исцеление", а у развитого, познавшего пустоши героя их, скажем, десяток-другой (в компьютерных играх счет мог идти и на сотни, кстати   ), а  то и больше... Тут очень аккуратно надо что-то делать, например ограничивать количество стимпаков у игроков искусственно, не знаю. А то к чертям весь баланс, вперед, голой грудью на амбразуры супермутантов, потом стимпаками отлечимся 

Стимпак может:
а) Применяться ограниченное кол-во раз за единицу времени (1 стимпак в час);
б) Провоцировать атаку при применении и требовать полного раунда на использование;
в) Вызывать негативные последствия (-1 кубик Ловкости и всех связанных атрибутов на пару часов из-за наркотического вещества);

Мне кажется, проблема баланса пропадает.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: koxacbka от Марта 02, 2012, 10:38
Цитировать
В сеттинге Хеллфроста во всю используется такой подход. Принцип простой: 100 монет за каждый ранг силы засунутый в одноразовый предмет.
50 же...

Цитировать
Мне кажется, проблема баланса пропадает.
мне кажется ее и так нету. хотя если хочется осложнить жизнь - можно придумать Изъян - Hooked (зависимость от стимпака в день или уровень фатиг)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Марта 05, 2012, 13:00
Отыграли.
Что отметили игроки:
1) Генерация РС очень быстрая. Очень. Вся инфа умещается на небольшом листе, наглядно и удобно.
2) Саваджи в отличие от ДнД крайне фатальна, автоматная очередь из АК 47 от захудалого рейдера - это опасно, учитывая еще тот факт, что мне везло на дайсах и нпс часто получали +1д6 к дамагу, ну и дамаг дайсы взрывались, снимая ваунды тока так! )))
3) банально из глока одним выстрелом успокоить рейдера? Не вопрос!
4) бенни отлетают быстро, стимпаки пригодились.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: circk от Марта 05, 2012, 13:03
мне везло на дайсах и нпс часто получали +1д6 к дамагу

Это видимо какая-та магия. Мне, как мастеру, тоже чудовищно везёт на дайсах, когда вожу ДА.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Chronicler от Марта 05, 2012, 21:49
А, кстати и мне. Но только когда веду игру.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Red Indigo от Марта 05, 2012, 22:48
Когда конверсию можно будет почитать? Очень уж люблю фоллаут
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Марта 05, 2012, 23:07
Друг чинит мне ноут. Фигня какая-то с перегревом. Так что я вынужденно без нормального инета и вся инфа на винте. Как только, так сразу ))
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Dreyko от Марта 05, 2012, 23:32
Вот кстати тоже интерисует, будет ли конверсия.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Марта 06, 2012, 00:05
Ломаю голову по правилам износа оружия и доспехов, разрываюсь между 'Быстро! Весело! Брутально!' и некоторой детализацией правил. У вас есть идеи?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Pigmeich от Марта 06, 2012, 00:20
Если надо именно FFF, то можно кидать кубики после боя. На 1 предмет ломается или получает износ.

Ещё в Low Life есть правила по ломающемся оружии.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Helcanare от Марта 06, 2012, 07:49
После каждых глаз змеи на кубах попадания ставить палочку около названия оружия. Когда  палочек станет n (зависит от качества оружия) - оружие ломается.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: kota от Марта 06, 2012, 11:06
Критический провал на стрельбе, это совсем плохо ) тут зарубками не отделаешься.
Как вариант, персонаж простреливает себе ногу или его ствол разрывает у него в руках.
Но тут игроки обычно тратят фишки _)

На тему Fallout немного монстры в помощь http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=34126&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight= (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=34126&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=).

А как был реализован износ в low life?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Гайтахан от Марта 06, 2012, 11:23
А если ставить палочку не после глаз змеи, а после единицы на кости, соответствующей навыку?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Марта 06, 2012, 11:27
Коtа
Форумы разрабов я просмотрел ВСЕ, прежде чем заняться конверсией, как и несколько вариантов разработок западных фанов. Есть интересные идеи, да.

У меня было несколько идей относительно износа снаряжения:
1) Как в Fаllоut рnр - промах при броске Стрельбы и Драке - закрашиваем квадрат на полосе износа. Ремонт, требующий инструментов и запчастей (напр., копии оружия) проводится с помощью аналогичного навыка. Успех - восстанавливаем квадрат, за каждый Подъем еще квадрат.
2) Снейк айс - оружие ломается и не подлежит ремонту. Это в добавок к обычным неприятным последствиям.
3) FFF - После боя чек на Ремонт, успех - оружие работает нормально, провал - сломано. И превращается в единицу запчастей.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Pigmeich от Марта 06, 2012, 12:17
А как был реализован износ в low life?
Для рукопашного оружия, при рейзе на броске оружие ломалось (как бы "слишком сильно ударил"), но урон наносился.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 06, 2012, 14:29
У меня было несколько идей относительно износа снаряжения:

1) Первый вариант в предложенном виде не очень нравится, потому что стрельба в условиях плохой видимости, да ещё по противнику, находящемуся в укрытии, оказывается, гораздо более опасна для состояния оружия, чем стрельба в тире, что даже в условиях весьма относительной реалистичности SW/ДА выглядит очень странно.
Кроме того, злоупотреблять длиной полосы износа явно не стоит, 3-6 квадратов максимум, на мой взгляд, а значит механику заполнения этих квадратов стоит поменять (например, на выпадение единицы на основной кости, что делает износ оружия более равномерным и случайным, чем при описанном способе).
Плюс надо принять решение, добавляют ли закрашенные квадраты штрафы на повреждение и бросок атаки, или прости являются индикаторами скорой поломки.
2) Глаза змеи при броске атаки оружием обычно и так приводят к фатальной неисправности этого оружия, не так ли?
3) Действительно быстро и просто, но для Fallout'a вполне оправдана немного более тяжеловесная система износа

Наиболее интересен, на мой взгляд, первый вариант, только его надо как следует доработать и не перегрузить при этом.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: kota от Марта 06, 2012, 14:31
2Leyt
Вариант с износом при промахе не нравится. Или оружие будет слишком часто ломаться, либо квадратиков будет много :/
Пара вариантов в копилку от меня:

1)Может попробовать вариант при котором у каждого предмета по три квадратика и закрашиваются они только при единицах на кубике навыка. При чем износ при крит. провале будет продолжать работает не зависимо от траты фишек.

2) Износ появляется при двух взрывах кубика на уроне или при проверке попадания(можно оставить только при уроне, тут на подумать). В таком варианте есть фишка в том, что игрокам это событие не ломает фан.
Ну и износ брони можно так же, если кто-нибудь влепит с двумя взрывами кубов.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 06, 2012, 14:53
2Leyt
Вариант с износом при промахе не нравится. Или оружие будет слишком часто ломаться, либо квадратиков будет много :/
Пара вариантов в копилку от меня:

1)Может попробовать вариант при котором у каждого предмета по три квадратика и закрашиваются они только при единицах на кубике навыка. При чем износ при крит. провале будет продолжать работает не зависимо от траты фишек.

2) Износ появляется при двух взрывах кубика на уроне или при проверке попадания(можно оставить только при уроне, тут на подумать). В таком варианте есть фишка в том, что игрокам это событие не ломает фан.
Ну и износ брони можно так же, если кто-нибудь влепит с двумя взрывами кубов.

Вот, практически аналогичные моим мысли  :)
Про броню могу предложить вариант износа при уроне с подъемом, что на мой взгляд несколько лучше, чем "если кто-нибудь влепит с двумя взрывами кубов". Поясняю на примере:
1. Берем самодельный недопистолет с уроном 2d4. Берем также мегаснайперку с уроном 2d10.
2. Вполне логично, что недопистолет гораздо менее опасен как для здоровья, так и для состояния брони цели, в которую стреляют, чем снайперская винтовка для охоты на супермутантов. Все согласны?
3а. Мой вариант: Нанести одной цели повреждения с подъемом (стойкость цели + 4) шансов более именно у снайперки. Соответственно, шанс повредить броню тоже выше.
3б. По правилам "двух взрывов" шанс повредить броню у пистолета 2d4 заметно больше  :) ну проще выпасть 4 на d4, чем 10 на d10, что тут поделаешь?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Katikris от Марта 06, 2012, 14:56
Кстати, мне, как человеку со стороны, который в будущем планирует поводить нечто фоллаутоподобное, но ближе к скай-фаю с элементами выживания, идея с квадратиками износа и 1-ки на основном скилле по нраву. Стоит ли заморачиваться на взрывах при уроне/атаке?

Traction все по хардкору объяснил, спасибо, подъёмы уже более удобно.  :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: kota от Марта 06, 2012, 17:45
1. Берем самодельный недопистолет с уроном 2d4. Берем также мегаснайперку с уроном 2d10.

Предложение по взрывам было естественно из геймплейных соображений, а  не реализма. Я такой подход думал использовать для ускорения "учета" патронов,. - выбросил два взрыва - будь добр перезарядить.

Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Марта 06, 2012, 18:39
А мне нравится:
1) При единице на скилл чеке (Стрельба/Драка), но не на Диком дайсе, зачеркиваем один из трех квадратов состояния (или как то отмечаем). Если оружие в идеальном состоянии, то стреляем как обычно, если хоть один квадрат закрашен, то -2 к Стрельбе/Драке.
2) Квадраты брони (их 5) закрашиваются при дамаг броске: 1 квадрат за 1 Подъем. Как и оружие, броня в идеальном состоянии обладает обычными свойствами, а если закрашен хоть один квадрат, то -1 к Стойкости (тафнесу).
В мире Фоллаута редко встретишь снаряжение в идеальном состоянии.
3) Ремонт. Как в Fаllоut 3, для ремонта требуется аналог предмета. Используемый предмет уничтожается, восстанавливая один квадрат.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Кот52 от Марта 06, 2012, 19:20
2) Квадраты брони (их 5) закрашиваются при дамаг броске: 1 квадрат за 1 Подъем. Как и оружие, броня в идеальном состоянии обладает обычными свойствами, а если закрашен хоть один квадрат, то -1 к Стойкости (тафнесу).

весьма странно, учитывая что редкая броня имеет макс.тафнес больше 4х
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: koxacbka от Марта 06, 2012, 22:25
Цитировать
Используемый предмет уничтожается, восстанавливая один квадрат.
не лучше ли "квадрат за степерь успеха"? чтоб 2 подъема, например, "лечили" аж 3 квадрата....
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Марта 06, 2012, 22:52
Согласен, Миш, твой вариант лучше
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 07, 2012, 10:58
Предложение по взрывам было естественно из геймплейных соображений, а  не реализма. Я такой подход думал использовать для ускорения "учета" патронов,. - выбросил два взрыва - будь добр перезарядить.

    * взрывы проще отследить, при одной единицы на кубике игроки начинают "забывать" какой у них кубик  дикий.
    * единицы, особенно крит провалы игроки любят перебрасывать за фишки
    * при двух взрывах на уроне игрока не расстроит износ оружия

Это разные случаи, мое предложение заменяет только расчет повреждения брони. Рассмотрим всю эту ситуацию логически:
1. Броня должна изнашиваться в зависимости от полученного ей урона (тот самый предложенный мной подъем при уроне по цели понижает состояние на единицу), сколько взрывов при этом получается на костях урона в принципе неважно.
2. Оружие должно изнашиваться от плохого обращения (1 на кости соответствующего навыка). Вполне допустим предложенный вами износ от чрезмерно "мощного" выстрела (один или два взрыва на кости урона или навыка). Сколько при этом ран будет нанесено цели, или может урона даже не хватит броню пробить, в данном случае неважно (прямо противоположно случаю с броней) - и это логически правильно.
3. Если использовать правила износа за чрезмерный успех, следует обратить внимание на то, к какому броску привязать возможность износа:
- К броску повреждений оружия. С одной стороны, логично - мощный выстрел, больший износ. С другой, напротив, получаем, что менее мощное оружие (меньшая кость урона) по этому правилу будет изнашиваться заметно быстрее более мощного.
- К броску на попадание. Более правильно игромеханически, так как уменьшает шанс поломки с ростом навыка.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 07, 2012, 11:24
А мне нравится:
1) При единице на скилл чеке (Стрельба/Драка), но не на Диком дайсе, зачеркиваем один из трех квадратов состояния (или как то отмечаем). Если оружие в идеальном состоянии, то стреляем как обычно, если хоть один квадрат закрашен, то -2 к Стрельбе/Драке.
2) Квадраты брони (их 5) закрашиваются при дамаг броске: 1 квадрат за 1 Подъем. Как и оружие, броня в идеальном состоянии обладает обычными свойствами, а если закрашен хоть один квадрат, то -1 к Стойкости (тафнесу).
В мире Фоллаута редко встретишь снаряжение в идеальном состоянии.
3) Ремонт. Как в Fаllоut 3, для ремонта требуется аналог предмета. Используемый предмет уничтожается, восстанавливая один квадрат.

Пара моих мыслей:
1. Я бы сделал накапливаемый штраф -1 к используемому навыку за каждый уровень износа ( 0 - если нет износа, -1 - при среднем износе, -2 при значительном износе, при поломке стрелять, естественно, вообще нельзя).
2. Можно подумать также о добавлении одного-двух уровней износа сверх "среднего" уровня, принятого за основу, для наиболее качественного и редкого оружия. При этом повышенные уровни не добавляли бы бонусов, но служили бы защитой от штрафов, связанных с получением уровней износа.
3. Аналогично для брони - обычный пост-ядерный ширпотреб (кожаная броня, стальная броня) имеет три уровня износа, особо качественные экземпляры (броня братства, анклава) - пять. Стоит подумать насчёт штрафов за износ - предложенный вами -1 при первом же уровне износа приведет кожаную броню в полнейшую негодность, хотя она при этом будет еще в относительно нормальном состоянии. Не очень хорошо.
4. Я очень люблю Fallout, в том числе и третий, и new vegas, но не стоит полностью привязываться к их механике в настольной игре. Ремонт оружия/брони с использованием в качестве запасных материалов их аналогов - это хорошо и вполне реалистично. Но ведь вполне реален и вариант ремонта, скажем, металлической брони с помощью листов металла, найденных на заводе, или снятых с сохранившегося остова автомобиля. В компьютерной игре такой возможности у нас не было, но что мешает ввести её в настольную игру? Дать штраф -2 к ремонту за усложнённую задачу, и вперед, дерзайте  :) Не ограничивайте свободу игроков условностями компьютерной игры.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Dreyko от Марта 07, 2012, 12:21
Как вариант ввести на броню 4-ре точки износа. Или другое четное число и штрафы считать от набора половины точек износа. Например, кожаная куртка имеет 4 точки износа, при износе равном 1 точке, никаких штрафов нет, при 2-х точках -1, при 3-х -2, ну и при 4-х ломается.
По поводу ремонта не обязательно для почини нужен аналог оружия, можно обойтись отдельными частями, или ремонтным набором.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: SerGor от Марта 07, 2012, 13:20
С другой, напротив, получаем, что менее мощное оружие (меньшая кость урона) по этому правилу будет изнашиваться заметно быстрее более мощного.
Так это и правильно. Мощное оружие - это тяжелые винтовки с массивными и надежными деталями довоенного, возможно, производства. Слабое - это самопалы различные, которые хорошо если после первого же выстрела не развалятся...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 07, 2012, 16:08
Так это и правильно. Мощное оружие - это тяжелые винтовки с массивными и надежными деталями довоенного, возможно, производства. Слабое - это самопалы различные, которые хорошо если после первого же выстрела не развалятся...

Не думаю, что это правильно. Высококачественным довоенным оружием вполне может быть и 9мм пистолет с 2d6 повреждений. В том, что он изнашивается быстрее снайперской винтовки калибра 12.7мм я, скажем так, вовсе не уверен. Вполне можно сказать, что качество и надежность деталей мощного оружия компенсируется бОльшей разрушительной силой, на них действующей.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: kota от Марта 08, 2012, 02:25
. Если использовать правила износа за чрезмерный успех, следует обратить внимание на то, к какому броску привязать возможность износа:
- К броску повреждений оружия. С одной стороны, логично - мощный выстрел, больший износ. С другой, напротив, получаем, что менее мощное оружие (меньшая кость урона) по этому правилу будет изнашиваться заметно быстрее более мощного.
- К броску на попадание. Более правильно игромеханически, так как уменьшает шанс поломки с ростом навыка.

Согласен, уже потом додумал, что самым ломким оружием станут дробовики со своими 4d6 при подъеме ).
Можно попробовать привязаться к броску на попадание, правда вероятность будет чуть выше, чем вероятность крит провала,. так что особого смысла менять шило на мыло нет.  Это будет просто способ обойти влияние тенденции перебрасывать кирт провалы за фишки. Тут можно попробовать вариант, что при трате фишки на крит провале, оружие все одно придет в негодность после боя.  А за чрезмерный урон получается можно делать разве что износ брони.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Katikris от Марта 08, 2012, 15:14
По-моему в фоллауте можно использовать опцию, не позволяющую перебрасывать "глаза змеи".
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 12, 2012, 09:04
Приведу свой вариант правил по износу, если не возражаете. И хотелось бы выслушать критику и предложения (например насчет штрафов за износ брони)

Основные правила:
1.1 Оружие, броня и прочие изнашивающиеся предметы имеют три единицы износа при среднем качестве изготовления, четыре единицы при хорошем качестве, пять единиц при отличном качестве. Качество определяется исходя из реалий мира (который, напомню, лежит в руинах; таким образом, вещь отличного качества до Войны скорее всего считалась бы только хорошего или вообще среднего качества).
1.2 Оружие изнашивается на одну единицу при выпадении 1 на кости соответствующего навыка (вне зависимости от результата на диком кубике).
1.3 Броня изнашивается на одну единицу за каждый подъем урона, нанесенного владельцу брони.
1.4 Вещи, подлежащие износу (наборы инструментов, отмычки и прочее подобное), изнашиваются на одну единицу при выпадении 1 на кости соответствующего навыка (вне зависимости от результата на диком кубике).
1.5 Износ оружия:
- если у оружия остается три или более единицы износа, никаких штрафов за износ не назначается;
- при двух единицах износа при использовании оружия назначается штраф -1 к соответствующему навыку;
- при одной единице износа при использовании оружия назначается штраф -2 к соответствующему навыку;
- если единиц износа больше нет, оружие считается сломанным и не может быть использовано, пока не будет отремонтировано.
1.6 Износ брони:
- если у брони остается три или более единицы износа, никаких штрафов за износ не назначается;
- при двух единицах износа броня теряет одну единицу стойкости (но штраф не может опустить стойкость брони ниже единицы, пока броня не полностью сломана);
- при двух единицах износа броня теряет еще одну единицу стойкости (опять же, стойкость брони не может быть ниже 1, пока броня не полностью сломана) и все бонусы к параметрам, предоставляемые своему владельцу (например, повышение силы для силовой брони братства/анклава).
- если единиц износа больше нет, броня считается сломанной и не предоставляет бонусов к защите/параметрам/прочему, пока не будет отремонтирована.
1.7 Износ вещей, подлежащих износу происходит аналогично износу оружия.
1.8 Ремонт производится при наличии подходящих запчастей (добавляем бонусы и штрафы за сложность задачи, качество запасных частей и т.д.). Успех и каждый подъем в проверке навыка Ремонт восстанавливает одну единицу износа (но не более начального количества единиц износа, характерного для этой вещи).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Traction от Марта 12, 2012, 09:05
Ситуационные правила:
2.1 Для тех, кто (как и я) считает, что вероятность износа по вышеописанным правилам слишком высока (шутка ли, среднее время полного износа пистолета в руках человека с навыком стрельба d6 составляет ~ 18 выстрелов):
При выпадении 1 на кости соответствующего навыка, смотрим результат дикого кубика (который все равно бросается, нет нужды вводить лишние броски/проверки):
- если на диком кубике выпадает значение больше стандартной сложности (4,5,6), износа нет;
- если на диком кубике выпадает значение меньше стандартной сложности (1,2,3), износ получаем как обычно.
Таким образом, увеличиваем срок службы оружия и вещей, подлежащих износу, примерно в два раза.
2.2 Второй вариант предыдущего правила: все делаем также, но дикий кубик сравнивается не со стандартной сложностью, а с количеством единиц износа оружия. Возможны два варианта:
- если дикий кубик выбрасывает значение больше, чем оставшиеся единицы износа, износа нет – в этом случае оружие довольно быстро ломается, пока находится в хорошем состоянии, и долго не  ломается, когда находится в плохом состоянии;
- если дикий кубик выбрасывает значение меньше или равно, чем оставшиеся единицы износа, износа нет – наоборот.
Возможно, это правило чересчур муторное и сложное для ДА.
2.3 При стрельбе из оружия в автоматическом режиме, износ получаем при выпадении 1 и 2 на кости соответствующего навыка (вместо просто 1).
2.4 Чтобы не мучиться с износом экипировки союзников, противников и прочих статистов:
- пренебрегаем этим износом;
- или после боя кидаем d6 против стандартной сложности. Успех – нет износа, неудача – износ вещей (оружия/брони)  на единицу. Если во время боя какой-либо группе статистов приходит двойка, кидаем кубик в начале их хода, результаты аналогично.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 09:41
Мне кажется, что будет слишком быстрым износ брони (всего лишь урона - то есть за 3 раны по тебе можно получить аж сразу 3 разлома брони).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout - Радиация
Отправлено: Leyt от Марта 13, 2012, 23:30
1) Модеры, уберите, плз, Радиация из названия темы.
2) На игре юзал скилл Знание (Компьютеры) для взлома терминалов в Убежище. Один чек, конечно, быстро, но как то просто для хакинга, если вспомнить 3ий фол с подбором пароля доступа. В принципе хакинг терминалов не ключевой момент в игре, но, вдруг можно сделать интересней?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Марта 14, 2012, 06:13
Лучше объедини Взлом и Знание (компьютеры), Взлом можешь сделать на Смекалку.
Где-то Erl предлагал на общем форуме идею подобных хаков, вдохновлённый Дэусом.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Марта 14, 2012, 10:35
Лучше объедини Взлом и Знание (компьютеры), Взлом можешь сделать на Смекалку.
Где-то Erl предлагал на общем форуме идею подобных хаков, вдохновлённый Дэусом.


Не согласен с таким решением. Fallout и Deus Ex - принципиально разные вселенные. И если в последнем решение объединить навыки Взлома и Знание:компьютеры выглядит вполне логичным (потому как мир компьютеризирован чуть меньше, чем полностью, большинство тамошних замков электронные, а не механические - по сути микрокомпьютеры), то для Fallout это будет неверным шагом.
Касательно усложнения взлома - может, имеет смысл при взломе особо сложных систем (компьютер убежища как раз из таковых) сделать серию проверок? Например, первая проверка - первичный доступ (успех - переход на следующую стадию взлома, подъем - +2 к следующему броску,  провал - доступ заблокирован, глаза змеи - тревога по убежищю, включение системы обороны), вторая проверка - обход системы безопасности, третья - получение полного доступа.
А можно просто оставить все как есть и не париться  :) Как вы сами и сказали, взлом терминалов не ключевой момент в игре. Даже в комп. игре взлом занимает секунд 10-30, не более, в зависимости от сложности задачи.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: kota от Марта 14, 2012, 11:55
Касательно усложнения взлома - может, имеет смысл при взломе особо сложных систем (компьютер убежища как раз из таковых) сделать серию проверок?
Подобный подход изложен на стр 86 ДА, правила Вызов судьбе.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Марта 14, 2012, 12:16
Вызов судьбе для довольно частых взломов терминалов - это слишком. Я про это правило помню, и хочу использовать крайне редко. Ну да ладно, пусть будет ''Быстро!..'', просто чек на Знание (Компьютеры), с различными модификаторами за сложность системы защиты и тп.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Мая 15, 2012, 10:41
Кто-нибудь задавался вопросом, как представить в ДА один из основных символов игры – ручной шестиствольный пулемет? Было бы интересно узнать мнения.
После некоторых раздумий, миниган из Fallout я сконвертировал в ДА на основании характеристик из Modern Ops, а именно:

Тип: Minigun (ручной, калибр 5 мм)
Дистанция: 30/60/120
Урон: 2d8
Ск.: 1
Мин.сила: d10
Боезапас: 5 выстрелов (по, скажем, 50 патронов)
Вес: 25 кг
Примечания: ББ 2, СШ или МШ на выбор стрелка, +4 к попаданию, +4 к урону

Но несколько смущает, не чересчур ли мощное оружие получается?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: leorik от Мая 15, 2012, 11:01
Кто-нибудь задавался вопросом, как представить в ДА один из основных символов игры – ручной шестиствольный пулемет? Было бы интересно узнать мнения.
После некоторых раздумий, миниган из Fallout я сконвертировал в ДА на основании характеристик из Modern Ops, а именно:

Тип: Minigun (ручной, калибр 5 мм)
Дистанция: 30/60/120
Урон: 2d8
Ск.: 1
Мин.сила: d10
Боезапас: 5 выстрелов (по, скажем, 50 патронов)
Вес: 25 кг
Примечания: ББ 2, аСШ или МШ на выбор стрелк, +4 к попаданию, +4 к урону

Но несколько смущает, не чересчур ли мощное оружие получается?

Мощновато.

Возьми статы 14.5mm MG из SW:D (p. 54), сбавь урон на кубик меньше и дай RoF 4 или 5.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Мая 15, 2012, 11:44
Мощновато.

Возьми статы 14.5mm MG из SW:D (p. 54), сбавь урон на кубик меньше и дай RoF 4 или 5.

Как раз обычный пулемет с большой (4, 5) скорострельностью делать не очень хочется,  ибо всё равно совсем не отражает сути минигана, в отличии от предложенного Modern Ops варианта, который мне сразу понравился  :)
Да и урон 2d6 для пулемета всяко маловат, все "автоматные" калибры в ДА наносят урон от 2d8 и выше.

Но в принципе можно уменьшить бонус к попаданию/урону (до, скажем, +2) и ограничить радиус поражения только малым шаблоном.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: leorik от Мая 16, 2012, 07:13
Как раз обычный пулемет с большой (4, 5) скорострельностью делать не очень хочется,  ибо всё равно совсем не отражает сути минигана, в отличии от предложенного Modern Ops варианта, который мне сразу понравился  :)
Да и урон 2d6 для пулемета всяко маловат, все "автоматные" калибры в ДА наносят урон от 2d8 и выше.

Но в принципе можно уменьшить бонус к попаданию/урону (до, скажем, +2) и ограничить радиус поражения только малым шаблоном.
Это уже кивок в сторону фолаута. Там, имо, гатлинг - не то же самое, что у нас. По моему внутреннему фолаут-ощущению, небольшой урон и большая скорострельность - самое оно. Можно вообще сделать 3d4 и RoF 5, правда это будет смерть всему живому. :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Августа 05, 2012, 14:00
Сыграли 4 сессии уже, пока все в рамках плейтеста и знакомства с системой - все игроки абсолютные новички, но въезжают быстро:
1 - разрешал пока после каждой сессии изменять персонажа, например после первой же стычки игроки поняли, что одним скиллом Стрельба не обойтись, и банальная стая гекконов их чуть не растерзала в рукопашку.
2 - потестили момент - при единице на скилл дайсе, но не на вайлд дайсе,  оружие расходует единицу прочности ( пока ставил три единицы). В принципе доволен,
3 - А вот по поводу прочности доспехов надо думать. Я пока ввел правило -  при пробивании тафнеса - снимаем ед прочности, каждый рейз также снимает ед прочности. Вот и получилось,  что новая керамобронька резлетелась на осколки вместе с персом благодаря удачно брошенной мною осколочной гранаты.... подумаю еще......
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Августа 05, 2012, 14:11
Препараты будем тестить на следующей игре, как и список броньки и оружия из второго фолла. Со стимпаком проще:
Применить -d8
Эффект: удача - снимаем ваунд. провал - ничего.


Суперстимпак
Применить - d10
Эффект: удача - снимаем ваунд, за каждый рейз еще ваунд. Провал - эффекта нет ( испорчен, подделка и тп).
Афтеэффект - спустя 10 мин перс получает рану.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Августа 05, 2012, 14:12
Цитировать
2 - потестили момент - при единице на скилл дайсе, но не на вайлд дайсе,  оружие расходует единицу прочности ( пока ставил три единицы). В принципе доволен,

Выше же писали, что пистолет сломается в среднем после 18 выстрелов.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Августа 05, 2012, 14:19
Katikris
Да. Читал и помню, но практика показала, что трофеев обычно хватает для ремонта, да и решает проблему с " грузовиками" персами - выгоднее вовремя починить оружие, чем таскать с собой охапку барахла. Плюс субъективные ощущения говорят мне о схожести с третьим фоллом, гже после пары боев и очередей из штурмовой винтовки она превращалась в хлам.  А снайперку я вообще берег)))
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 25, 2012, 17:25
В прошлую субботу я был игроком, прочувствовав на себе "прелести" хомяков по прочности оружия. В один прекрасный момент ближе к концу сессии, на нас напали дикие гули, а моя винтовка, как и томми ган сопартийца, пришла в негодность. Не везло на дайсах, да. Пришлось идти в рукопашку со штык ножом. Вывод - стоит увеличить запас прочности у оружия и доспехов, особенно с rof. 3, они вообще махом выходят из строя.
Но вообще сама возможность порчи эквипа пришлась по душе, сложного менеджмента не замеченно, поставил крестик в клеточку шкалы прочности и все. Отремонтировал, стер крестик.
Немного подправил все статы списка снаряги, позже выложу, нужен будет анализ.
По поводу брони и типов урона... Совсем заморачиваться не хочется, поэтому бонус брони выглядит так: + против стандартного урона/+ против энергетического. Например, Тесла броня: +2/+6, Кожанный доспех: +1/+0.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: kota от Октября 25, 2012, 22:40
Как вариант, что бы оружие было по прочнее при системе порчи на единичках можно дополнительно тянуть карту, а дальше уже трактовать как душе угодно, скажем если не двор, то сломался ствол.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Октября 26, 2012, 12:49
В прошлую субботу я был игроком, прочувствовав на себе "прелести" хомяков по прочности оружия. В один прекрасный момент ближе к концу сессии, на нас напали дикие гули, а моя винтовка, как и томми ган сопартийца, пришла в негодность. Не везло на дайсах, да. Пришлось идти в рукопашку со штык ножом. Вывод - стоит увеличить запас прочности у оружия и доспехов, особенно с rof. 3, они вообще махом выходят из строя.


А я предупреждаааал  :)



Как вариант, что бы оружие было по прочнее при системе порчи на единичках можно дополнительно тянуть карту, а дальше уже трактовать как душе угодно, скажем если не двор, то сломался ствол.

Тоже уже думал об этом, вариант с картами неплох, ну или можно сделать табличку поломок наподобие:

-1 - оружие взрывается, починить невозможно, всем в малом радиусе урон d10.
0 - оружие полностью ломается (на все пункты прочности, можно починить стандартными способами).
1 - оружие повреждено на один пункт и заклинило перед выстрелом (то есть выстрела не было, даже если попали диким дайсом), требуется одно действие, чтобы привести в рабочее состояние.
2 - оружие повреждено на один пункт и заклинило после выстрела (то есть выстрел был, есть шанс попасть диким дайсом), требуется одно действие, чтобы привести в рабочее состояние.
3 - оружие  заклинило перед выстрелом (не повредилось), требуется одно действие, чтобы привести в рабочее состояние.
4 - оружие  заклинило после выстрела (не повредилось), требуется одно действие, чтобы привести в рабочее состояние.
5 - ...
6 - ...
... - ...
в общем, придумать еще несколько вариантов, не все из которых ведут к износу, но могут быть неприятными, а некоторые вообще могут быть нейтральными и не нести негативных последствий.

А при выпадении 1 при броске стрельбы кидать уже по этой табличке, причем можно как привязать к навыку "ремонт" или оружейному навыку (как представленный пример, поэтому есть значения -1 и 0, и чем ниже выпавшее значение, тем в целом хуже результат), а можно просто кидать d20/d12/d10/... в зависимости от кол-ва придуманных вариантов.


По поводу брони и типов урона... Совсем заморачиваться не хочется, поэтому бонус брони выглядит так: + против стандартного урона/+ против энергетического. Например, Тесла броня: +2/+6, Кожанный доспех: +1/+0.


Я для себя пока-что решил сделать в виде +базовый/ +против пуль/ +против энергооружия.
Кстати, вопрос, у вас силовая броня (Power armor) какими параметрами обладает? Сам сейчас продумываю этот момент, интересно мнение со стороны.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Октября 26, 2012, 12:58
Лейт, ну ты хоть кусками свои наработки выкладывал, как я выкладывал в теме про Эберрон.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Октября 26, 2012, 13:12
Хотел сначала написать в отдельной теме, решил написать сюда

Уже некоторое время я размышлял, как лучше всего реализовать энергетическое оружие в моем FallOut’е. В конце-концов начала формироваться некая концепция, кою вам и представляю. Предложения, замечания и конструктивная критика приветствуются.

1. Во-первых, введем типы используемых в оружии накопителей электроэнергии (всего будет 2, максимум 3 различных вида батарей):

Тип батареи                   Максимальный разряд за ход      Емкость          Цена
Стандартная малая                           6                                    30              немалая

2. Представим параметры энергетического оружия (для примера, лазерный пистолет):
Оружие                       Дистанция   Урон     ББ   Ск.   Тип батареи                   Расход на выстрел
Лазерный пистолет       15/30/60   2d6+1   4     1       Стандартная малая       3

3. Итак, в простоте сравниваем параметр «Расход на выстрел» пистолета с параметрами батареи:
- «Расход на выстрел» = 3 меньше «Максимального разряда за ход» = 6 у батареи, стрельба возможна;
- Количество выстрелов рассчитываем как «Емкость»/«Расход на выстрел» (с округлением в меньшую сторону), получаем 10 выстрелов.
Так почему бы сразу в параметрах оружия не написать эти самые 10 выстрелов и не мучиться со всеми этими лишними расчетами и параметрами? Объясняю.

4. Вводим возможность модификации энергооружия (ибо очень хочется, + провокационная тема про обвес огнестрельного оружия этому  желанию способствует), для начала придумаем такие улучшения (просто как пример):

Улучшения лазерного оружия      + Эффект             - Эффект
Конденсаторы большей емкости   урон +1                расход на выстрел +2
Проводники большего сечения     урон +1                расход на выстрел +2
Резонирующий контур                   ББ+1                    расход на выстрел +1
Точные фокусирующие линзы       +1 к точности      вероятность поломки +1

5. Комбинируя  лазерный пистолет с конденсаторами, в итоге получаем урон 2d6+2 и «Расход на выстрел» 5. Мы по-прежнему можем стрелять («Расход на выстрел» < «Максимального разряда за ход»), но одной батареи нам хватит только на 30/5 = 6 выстрелов вместо 10.

6. Если мы захотим добавить к нашему пистолету еще и «проводники большего сечения», то получим «Расход на выстрел» = 7 > «Максимальный разряд за ход» = 6, и сделать выстрел уже не сможем – не хватит мощности батареи!

7. В принципе, на этом можно было бы и остановиться, но… вводим «модификаторы» для батарей.
Модификаторы                    Эффект                  Цена
Быстроразрядные                Макс разряд х2       х3
Очень быстроразрядные     Макс разряд х3       х5
Большой емкости                 Макс емкость х2     х3
Очень большой емкости      Макс емкость х3     х5

Эти модификаторы означают, что помимо стандартных батарей за стандартную цену существуют батареи аналогичного типа («малая» в нашем случае), но с лучшими параметрами. Так, быстроразрядная малая батарея имеет параметр разряда = 12, но стоит в 3 раза дороже стандартной.

8. Возвращаясь к нашему пистолету с двумя улучшениями. Если стандартная батарея для него не годится, то быстроразрядная батарея удовлетворяет всем условиям.  «Расход на выстрел» = 7 < «Максимальный разряд за ход» = 12. Количество выстрелов = 30/7 = 4. Урон пистолета при этом будет равен 2d6+3.

Чего можно ожидать от реализации этой идеи:
- возможно, сама идея не вызовет интереса, всех устраивает «базовое» энергооружие. Ну, на "нет" и суда нет  :)
- дополнительные расчеты могут негативно повлиять на F!F!F!, что не есть хорошо.
+ расчеты весьма простые и происходят в основном во время модификации оружия игроками, во время боя надо только списывать заряд батареи в зависимости от «расхода на выстрел»… ну так мы и для огнестрельного оружия ведем расчет оставшихся боеприпасов.
+ игроки получают возможность «собирать» (при наличии нужных навыков, конечно) энергетическое оружие под свои нужды: лазерный «слонобой», разряжающий за один выстрел дорогущую батарейку, или не очень мощное, но многозарядное ружье, работающее на более доступных боеприпасах? Выбор за вами!
+ можно организовать эти правила в несколько независимых опциональных модулей, используемых по желанию игроков/ведущего.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Октября 26, 2012, 16:31
На тему боеприпаса - использую в игре по МассЭффект следующую систему: каждый ствол имеет параметр "перегрев". От А (хрен нагреешь) до D (перегревается сразу). Возможность перегрева определяется навыком стрелка, то есть, новичок чаще перегревает тот же ствол, чем профи (вовремя разряжать заряд надо, не передерживать и паузу побольше держать).

А - перегрев возможен при "1" на кубе навыка в режиме автоматического огня
В - перегрев возможен при ДВ, КО при "1" на кубе навыка и сразу наступает в режиме автоматического огня
С - перегрев возможен при одиночном ("1" на кубе навыка), наступает сразу в режимах "авто", ДВ, КО
D - оружие перегревается после каждого выстрела

И просто и "отражает". Думаю, можно эту систему и в фоле использовать, только вместо перегрева будет истраченная батарея. Имхо - это намного проще, чем та система, что выше.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: mrVoid от Октября 26, 2012, 18:09
Думаю, можно эту систему и в фоле использовать, только вместо перегрева будет истраченная батарея. Имхо - это намного проще, чем та система, что выше.
не очень вариант. это как считать оружейный боеприпас через "дофига - много - средне - мало - понтец". пострелял с минигана, кинул кубик - "оп-па! положил пол деревни не потратив ни патрона!" или наоборот - разок залп пустил, кинул кубик - "оп-па! до гашетки дотронулся и все 3000 патронов израсходовал!". кстати, подобная система ж вроде используется для расчета боеприпасов статистов, только уровень запаса падает всегда при выпадении 1.
я не говорю что твой вариант плох, нет, он хорош, и вполне, только он не подходит, "не по-фоллаутовски".
вариант Traction'а понравился. интересная модель, только баланс выравнять и крафт прикрутить. ну, и свистелки тоже.

кстати о гатлингах, мой вклад в мозговой штурм.
изначально режим стрельбы один - по большому шаблону с уроном 2к6 каждому. при наличии особой черты (как вариант - апгрейд черты, что понижает штраф за отдачу), какого-то уровня навыков или уровня Силы открываются другие режимы:
- по среднему шаблону с уроном 2к6+2
- прицельный (требования особо повышенными должны быть) - урон по одиночной цели в размере 2к8+4
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 18:34
Kаtikris,
Пока небольшие проблемы..:
1) ноут еще не отремонтирован
2) мой смарт, пока я спал, дочка превратила в лего, разобрав полностью.

Попробую выложить куски ч/з тел. жены
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 19:16
Огнестрел (пока примерно):
10мм Pistol: 12/24/48, 2d6, rof.1, обойма 12, ББ1 (прочность 5)

Desert Eagle .44: 12/24/48, 2d6+1, rof.1, обойма  8, полуавт. (пр.4 )

14мм Pistol: 12/24/48, 2d8+1, rof.1, обойма:6, ББ1, (пр.5)

Magnum .44: 10/20/40, 2d8, rof.1, обойма 6, ББ2, револьвер, пр.4

Gauss Pistol: 15/30/60, 2d8+1, rof.1, обойма 12, ББ2, пр.6

10мм SMG: 12/24/48, 2d6, rof.3, обойма 30, авто, пр.6

Tommy Gun .45: 12/24/48, 2d6+1, rof.3, обойма 50, авто, пр.5

H&K P90c 10mm: 15/30/60, 2d6, rof.3, обойма 24, ББ1, авто, пр.6

H&K G11 4.7mm: 24/48/96, 2d6+1, rof.3, обойма 50, ББ1, авто, пр.6

Вес и стоимость позже пропишу
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 19:34
Hunting Rifle .223: 30/60/120, 2d8, rof.1, обойма 10, min.str.d6, пр.5

Assault Rifle 5mm: 24/48/96, 2d8, rof.3, обойма 24, min.str.d6, ББ2, авто, пр.6

FN FAL 7.62: 24/48/96, 2d8, rof.3, обойма 20, min.str.d6, ББ2, авто, 3В, пр.6

XL70E3 5mm: 24/48/96, 2d8, rof.3, обойма 20, ББ2, min.str.d6, авто, пр.9

Sniper Rifle .223: 50/100/200, 2d10, rof.1, обойма 6, ББ2, позиционное, min.str.d6, пр.5

Gauss Rifle 2mm: 50/100/200, 2d10, rof.1, обойма 20, min.str.d8, ББ4, позиционное, тяжелое (?), пр.7

Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 20:02
Shotgun: 8/16/32, 1-3d6, rof.1-2, обойма 2, min.str.d6, пр.4

Обрез: 5/10/20, 1-3d6, rof.1-2, обойма 2, пр.3

Combat Shotgun: 10/20/40, 1-3d6, rof.1, обойма 12, min.str.d6, пр.5

H&K CAWS 12ga.: 12/24/48, 1-3d6, rof.2, обойма 10, min.str.d8, авто, пр.6

Pancor Jackhammer 12ga.: 12/24/48, 1-3d6+1, rof.2, обойма 10, min.str.d8, пр.6

Flamer: cone, 2d10, rof.1, min.str.d8, ignor armor, поджечь 1 на d6, пр.4

Improved Flamer: cone, 2d10, rof.1, min.str.d8, ignor armor, поджечь 1-2 на d6, пр.4

Rocket Launcher: 24/48/96, 4d8, rof.1, обойма 1, ср.шаблон, ББ9, позиционное, тяжелое, поджечь 1 на d6, пр.4

FatMan: 24/48/96, 5d8, rof.1, обойма 1, большой шаблон, позиционное, тяжелое, ignor armor, поджечь 1-4 на d6, Radiation - Смерт.уровень (д12), пр.3

Bozar .223: 40/80/160, 2d10, rof.1, обойма 30, ББ2, позиционное, min.str.d8, полуавтомат (или 3В ?), пр.6

Uzi 9mm: 12/24/48, 2d6-1, rof.3, обойма 32, ББ1, авто, пр.6

Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 20:40
Энергетическое:

Laser Pistol: 15/30/60, 2d6, rof.1, обойма 12, пр.6, батареи позже

Magneto-Laser Pistol: 15/30/60, 2d6, rof.1, обойма 12, полуавтомат, пр.6

Laser Rifle: 25/50/100, 2d8, rof.1, обойма 12, пр.6

Gatling Laser: 24/48/96, 3d8, rof.3, обойма 30, ББ2, позиционное, тяжелое, пр.7

Solar Scorcher: 12/24/48, 1-3d6, rof.1, обойма 1, ББ1, перезарядка 1 час на солнце

Plasma Pistol: 12/24/48, 1-3d6*, rof.1, обойма 12, пр.5

Plasma Rifle: 24/48/96, 1-3d8, rof.1, обойма 12, пр.5

Turbo Plasma Rifle: 24/48/96, 1-3d8*, rof.1, обойма 12, полуавтомат, пр.4

Pulse Pistol: 10/20/40, 3d6, rof.1, обойма 5, пр.4

Pulse Rifle: 20/40/80, 3d8, rof.1, обойма 10, пр.4

Alien Blaster: 8/16/32, 2d8+2, rof.1, обойма 30, ББ6, пр.8

Tesla Rifle: cone, 2d10, rof.1, обойма 10, min.str.d6, пр.6

Гранаты:

Frag Grenade: 5/10/20, 3d6, ср.шаблон
Plasma Grenade: 5/10/20: 3d6, поджечь 1 на d6, энергетическое, ср.шаблон
Pulse Grenade: 5/10/20, 3d6, ср.шаблон, только электроника/роботы
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 21:44
Броня:

Кож.куртка/комбинезон убежища: +0/+0 (+1 против холодного ор-я), вес: 2, закр. торс и руки

Боевая кож.куртка/броня рейдеров: +1/+0 (+2 против холодного), вес:4, закр. торс и руки

Металлическая броня: +2/+1, вес:12, закр. торс

Кожаная броня: +2/+0, вес:7, торс

Тесла Броня: +2/+8, вес:12, все тело, сопр.рад: +2

Боевая Броня: +3/+4, вес:10, все тело

Бразерхут Армор: +4/+5, вес:12, все тело, сопр.рад: +1

Павер Армор Т-45d: +5/+6, вес: 0 (40), все тело, сопр.рад:+4, Сила +1 кубик, Шаг: +1, +1 к Стрельбе, фонарь, иммун к газам, др.функции - см. описание

Павер Армор Т-51b: +8/+10, вес: 0 (46), все тело, сопр.рад.: +6, Сила + 2 кубика, Шаг: +1, +1 к Стрельбе, иммун к газам, фонарь, см. описание

Анклав Павер Армор: +6/+8, вес: 0 (42), все тело, сопр.рад.: +5, Сила +1 кубик, Шаг: +1, +1 к Стрельбе, иммун к газам, фонарь, см. описание

Анклав Павер Армог МK2 - Геена: +8/+9, все тело, Сила +2 кубика, Шаг: +2, +2 к Стрельбе, вес: 0 (48), сопр.рад.: +6, Ловкость: -1 кубик, иммун к газам, фонарь, см. описание

Китайская Стелс Броня : +1/+0, вес: 4, все тело, +2 к Скрытности, Спец. сила - Невидимость (Пункты Силы 10, проверка d8, ПП восстанавливаются по 1 пункту в час)
*могут существовать более лучшие модификации стелс брони

Антирадиационный костюм: +0/+0, вес: 4, все тело, сопр.рад.: +8

Правила по радиации я изменил. Выложу позже
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 22:03
По поводу обвеса, мне нравится последний вариант от Еrix'а, с некоторыми добавлениями буду юзать, напр. увеличенный магазин, сменный барабан для револьвера, емкие батареи и более прочные сплавы, которые увеличивают прочность.

*Сопротивление радиации - новый параметр персонажа. На старте обычно равен нулю, как и Харизма. Может быть изменена: расой, чертами, изъянами, эквипом, хим.препаратами.

**Уровни радиации различаются по силе:
Слабая d4 (каждый час)
Умеренная d6 (каждый час)
Средняя d8 (каждые полчаса)
Сильная d10 (каждые 5 мин)
Смертельная d12 (каждую минуту)

Проверка идет против сопр.рад. персонажа. При провале персонаж огребает последствия (уровни усталости и лучевая болезнь).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 22:24
Также мне бы хотелось ввести 3 "режима" игры, чтобы каждая группа и каждый мастер подобрали себе оптимальный набор правил/жанр. Например на Нормале играют по базовым правилам ДА, без геммороя с доп. опциями по износу, отслеживанием голода/жажды, стандартым правилам по радиации и тп, а на Хардкоре с жестким отслеживанием питания, новыми правилами по радиации, износу эквипа, сеттинговыми рулами Кровь и кишки, Реалистичный урон и Репутации (ах да, их я обдумаю и выложу, хотелось бы как в Нью Вегасе с зависимостью от фракций и поступков).

Еще в планах добавить ачивки (бгг), спец. черты, которые можно взять только принадлежа определенной фракции или выполнив особый квест. А также, придумать генерацию прошлого на картах и ввести Происхождение (напр. Люди могут выбрать происхождение Житель Убежища, Дикарь, Ученый Анклава, Рейдер, Торговец, Бывший Паладин Братства/или Послушник и тп). От происхождения будут зависеть стартовые параметры, черты и изъяны, плюс небольшие социальные связи.

P.S. Я надеюсь модерация не против того, что я выкладываю инфу кусками в несколько постов? С телефона так удобнее, иногда большой объем текста пропадает.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Октября 26, 2012, 23:08
Цитировать
спец. черты, которые можно взять только принадлежа определенной фракции

Уже давно придумали до тебя :)

Цитировать
Люди могут выбрать происхождение

Это уже интереснее. Но это похоже скорее на типажи, верно?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 23:10
По поводу износа... Основной смысл Добавить, но не Перебарщивать. Все же должно быть FFF. Вариант первый мы в группе опробовали, это когда на кубике (не считая вайл дайса) выпадает натуральная 1. В таком случае ставим галочку/крестик в клетке на линии прочности. Минусы - мы изначально поставили прочность в районе 3 и 4, поэтому эквип становился бесполезным крайне быстро, особенно с rof.3. Как вариант, можно просто увеличить число прочности, не плодя новые сущности, все-таки отметить износ на чарнике быстро.
А можно пойти другим путем. Поставить прочность как дайс. Напр.:

10мм Pistol - Прочность d6. Каждый раз, когда выпадает 1 на кубике Стрельбы, осуществите проверку прочности. Провал - оружие испорчено, кубил прочности уменьшается на 1 шаг, если уменьшается d4, то оружие безнадежно сломано, Успех - заклинило, требуется действие на перезарядку, Успех с подъемом - оружие в норме.
Более качественное, новое, в хорошем состоянии, из дорогих особо прочных материалов, оружие имеет улучшенный дайс, напр. d10, d12, и даже d12+2.
Из минусов этого подхода, кмк, это лишний бросок. Из плюсов - эээ... теоретически более долгая служба эквипа, удобно и наглядно, чтоли.

В описании брони не указана Прочность, я все еще думаю над этим. Мы протестили вариант, при котором прочность расходовалась 2мя способами. Первый вариант - при пробивании Стойкости, вводящей в Шок, и за каждую рану. Бронька превращалась в решето буквально за 1 бой, а часто и махом из-за удачного попадания. На прошлой игре только после получения раны, т.е фактически реже и бенни спасают.
Думаю на примере дайсовой прочности у оружия сделать и броньку. К проверке прочности будут идти штрафы за количество полученных ран.
Есть мысли по этому поводу?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 26, 2012, 23:23
Придумали раньше? Клево, пороюсь посмотрю. Хотя я ориентировался все же на оригинальный Фолл и перки.

Происхождение ни в коем случае не Типажи. Хмм... Больше похоже по механике на расы. Т.е, берем расу Человек (бонус черта), выбираем Происхождение - Житель Убежища, который дает нам бонус к определенным скиллам, напр. Знание: История, Убежище, блаблабла еще детали не продумал, некоторое стартовое снаряжение, тот же Pip Boy, соц.связи - жители родного убежища, или кто-то особый из убежища, изъяны - ни хера не парит ни в чем на Пустоши, к примеру. Думаю прописать не готовые пакеты, а некоторые опции на выбор, в зависимости от того, кем был и чем занимался ваультдвеллер.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 27, 2012, 01:05
Тк навыки в ДА очень обобщенные, правило по специализации может выручить, добавив детализации без ущерба скилл пойнтам и избавит от создания бОльшего количества самих навыков.
***Навыки, исключенные из списка: Верховая езда, Судовождение.
***Навык Плаванье редко используем в играх по Фоллауту. Рекомендуется уточнить у Мастера, стоит ли уделять ему внимание. Теоретически игра в постъядерном мире может проходить где угодно, а не только на вызженных пустошах.
***Навык Пилотирования также может редко использоваться, но вдруг вашим героям удастся полетать на винтокрыле Анклава?
***Навык Вождения - аналогично Пилотированию. Мир Фоллаута отличается от других постапокалиптичных вселенных, того же Мэд Макса. Тут в основном перемещаются пешком. Поговорите с Мастером, имеет ли смысл брать этот навык.

Навыки и специализации :

* Азартные игры (Кости, Караван, Рулетка, Любая др игра, которую введет Мастер)
* Взлом (Механические/электронные замки, Капканы и ловушки)
* Внимание (Мотивы и поведение, Поиск)
* Выживание (на усмотрение Мастера, различный климат, область)
* Драка (Безоружный бой, Холодное оружие)
* Знание: Компьютеры (хак терминалов - аналогично игре на РС)
* Маскировка (Скрытность, Воровство)
* Ремонт (Механизмы, Оружие/Броня)
* Стрельба (Примитивное, Легкое, Среднее, Тяжелое, Энергетическое)

Групы оружия:
Примитивное - средневековое из ДА стр.57
Легкое - пистолеты, винтовки, пистолеты пулеметы
Среднее - дробовики, автоматы
Тяжелое - пулеметы, огнеметы, реактивные установки
Энергетическое - лазерное, плазменное, импульсное.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Октября 27, 2012, 08:45
***Навыки, исключенные из списка: Верховая езда, Судовождение.

Сразу вспомнился танкер, на котором в Fallout 2 игрок приплывал на главную базу Анклава, и потрепанное корыто из Fallout3: Point Lookout, на котором игрок приплывал к месту действия дополнения... Зачем убирать судовождение? Да, в 99 случаях из 100 игроки не столкнутся с путешествиями по водной поверхности, но аналогично можно сказать и про Пилотирование. А можно вообще сделать компанию про приключенцев, путешествующих по реке/побережью океана на своем верном ржавом катере.
И верховую езду я бы тоже не убирал, просто предупредил-бы игроков о том, что животных, подходящих для верховой езды, в известной части пустошей (той, которую мы знаем по комп. играм) очень немного.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 27, 2012, 08:59
Понимаешь, я следовал примеру авторов ДА, когда они в делюксе убрали Guts. Проще использовать проверки параметров, например Смекалки, чем оставлять скиллы в основном списке. В идеале, у себя, я уберу и Вождение с Плаваньем, наподобие Guts. Пару раз прокатиться на хайвэймене, но тратить на навык драгоценные очки? Увольте.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Октября 27, 2012, 09:06
Я так считаю. Если Мастер говорит, что будет приключение с активным юзаньем транспорта, то стоит об этом объявить заранее.  :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 27, 2012, 09:37
Проще по умолчанию как с Guts. Вместо скиллов проверки параметров. Например, ради одного приключения не стоит вводить эти навыки. Но если Мастер хочет уделить чему либо большее внимание, нежели "фолл по умолчанию", можно убранные навыки вернуть
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Октября 27, 2012, 11:53
Групы оружия:
Примитивное - средневековое из ДА стр.57
Легкое - пистолеты, винтовки, пистолеты пулеметы
Среднее - дробовики, автоматы
Тяжелое - пулеметы, огнеметы, реактивные установки
Энергетическое - лазерное, плазменное, импульсное.

На мой взгляд, это перебор, аж 5 специализаций. К тому-же деление странное, огнестрельное оружие разбито аж на 3 категории, а энергооружие все в одной куче, хотя некоторые его образцы тоже очень друг от друга отличаются. То-есть как получается: пистолет - легкое оружие, лазерный пистолет - энерго; охотничья винтовка - среднее, плазменная винтовка - энерго; пулемет - тяжелое, гатлинг-лазер - энерго? Так и получается, что в одной группе собран весь спектр оружия, от легкого до тяжелого.

Если вводить специализацию, я бы сделал следующие группы:
примитивное - луки/арбалеты (да и то не уверен насчет этой группы);
огнестрельное - пистолеты/пп/винтовки/автоматы/пулеметы;
тяжелое - (40-мм/25-мм) гранатометы/огнеметы/реактивные гранатометы;
энергетическое - лазерные/плазменные/импульсные пистолеты/винтовки/прочее.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 27, 2012, 13:32
Данный вопрос для меня затруднителен, уж сколько я над этим думал. Я даже хотел вопреки логике саваджей разделить стрельбу на 3 навыка как в Фолле. Чувство такое, будто ересь несу)))
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 27, 2012, 17:53
Со Стрельбой на данном этапе решил не насиловать саваджи, оставлю как в оригинальном фолле: легкое, тяжелое, энергетическое.
Но все же, почему меня вдруг начала смущать специализация именно навыка Стрельба. Я понимаю, очков навыков мало, да и подход саваджей - обобщение. Вот только мне очень не нравится, что при навыке стрельбы в д10-д12, персонаж снайпер, натренированный в скрытности, всю жизнь проходивший с винтовкой, вдруг находит миниган и неплохо так из него стреляет, почти (штаф -2) так же хорошо, как его друг здоровяк с таким же миниганом. Т.е. игромеханически разница между ними не столь велика, как мне бы хотелось и как было в фоллауте. Я помню как проходил 3 фолл в стелсе со снайперкой, беря в руки ПП или китайский автомат. Мне были ни к чему миниганы и фэтмэны, да и пользоваться я ими толком не умел. Я хочу ощущать разницу между персонажами не только на уровне флаффа, но и кранча. А штраф в -2 мне кажется довольно незначительным, чтобы это различие отражать.

А пока некоторое оружие:
* Кастет: Сила + д4, вес 0,5 $10
* Кукри: Сила + д6, вес 1 $150 ББ1
* Вакизаши: Сила + д6+1, вес 2 $500, ББ1
* Кувалда: Сила + д8, вес 10 $400, ББ2 пр. жесткой брони, Защита -1, двуручное, сбивает с ног на повышении при броске атаки
* Супер Кувалда: Сила + д10, вес 12 $800, ББ2 пр. жесткой брони, Защита -1, двуручное, сбивает с ног
* Потрошитель: Сила + д6+1, вес 4 $600, ББ1
* Силовой Кулак: Сила + д6, вес 1 $250

Не вижу смысла расписывать ножи, копья и монтировки с дубинками, они будут включены в финальный документ, тк уже есть в ДА.

По поводу списка навыков. Пожалуй все же отредактирую, чтобы приблизить к оригиналу.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Октября 27, 2012, 18:25
На мой взгляд деление "стрельбы" на разные навыки - это, цитируя Избранного, wrong move, pal. Да и с точки зрения игровой логики это - не панацея, потому-что деление-то оружия на легкое/тяжелое/энергетическое весьма и весьма условно. Попытаюсь объяснить на примерах с разделением на 3 навыка:
1. Больше всего мне нравится категория тяжелого оружия :) Развивая данный навык, персонаж начинает лучше стрелять из гранатомета/огнемета/пулемета... ни у одного из перечисленного типа вооружения нет ничего, даже так,  ВООБЩЕ НИЧЕГО общего с остальными двумя в плане принципа действия, особенностей стрельбы и т.д... Но персонаж, хорошо стреляющий из пулемета, всегда будет прекрасным гранатометчиком, и, вероятно, отвратным стрелком из автомата.
2. Персонаж, знающий "легкое оружие" на d12, великолепно стреляет из пистолета и крупнокалиберной снайперской винтовки (тоже маловато общего), но не может попасть по неподвижной мишени из лазерного пистолета, не смотря на то, что там общий принцип аналогичен "прицелился - нажал на курок - поразил цель".
3. Ну и наконец, боец анклава, виртуозно обращающийся с гатлинг-лазером, не имеет вообще никакого понятия о том, как пользоваться миниганом, на основе которого его гатлинг и был создан  :)
Довольно странные ситуации? Я к чему всё это, ролевая система Fallout'а, что старых (1, 2), что новых (3, NV) очень даже условна, и копировать не самые лучшие моменты оттуда - сюда, я смысла большого не вижу. Ну да, может хороший снайпер, неплохо стреляющий из минигана - это не очень правдоподобно, но разве это хуже чем приведенные мной примеры?



P.S. Кстати, в New Vegas'е навык тяжелого оружия вообще выкинули, размазав его по остальным боевым навыкам, и, на мой взгляд, хуже не стало.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Октября 27, 2012, 18:32
У лазерного оружия нету отдачи, так что полное неумение компенсировать отдачу при стрельбе из гатлина сыграет с твоим солдатом злую шутку. Плюс содат будет по привычке настраивать прицел с учетом того, что на пули будет действовать сила тяжести, а лазеру на это немного пофиг, так что в обратном направлении косяки тоже будут.

И да, вы сейчас находитесь в ситуации, когда из логичного, удобного и близкого к оригиналу нужно выбрать одно. Максимум два. Так что стоит просто выбрать главное, а на недостатки забить.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Октября 27, 2012, 18:36
У лазерного оружия нету отдачи, так что полное неумение компенсировать отдачу при стрельбе из гатлина сыграет с твоим солдатом злую шутку.

"Стрельба" со специализацией на энергооружии и без специализации в огнестрельном, "подарит" штраф -2 к проверкам, что как раз и отразит всякие неожиданности вроде отдачи

Плюс содат будет по привычке настраивать прицел с учетом того, что на пули будет действовать сила тяжести, а лазеру на это немного пофиг, так что в обратном направлении косяки тоже будут.

И это также учтется, если есть специализация в "огнестреле" и нет в "энерго-". И только персонаж с обеими специализациями сможет нормально стрелять и из минигана, и из гатлинг-лазера. Мне кажется, это все-же вернее с точки зрения игровой логики, чем абсолютное умение пользоваться одним (d12), и абсолютное неумение пользоваться другим (d4-2)  схожими в общем-то видами оружия
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Октября 27, 2012, 18:55
Согласен, само разделение в фолле довольно странное. Когда мы играли в прошлую субботу, я предложил мастеру специализироваться в группах оружия, как представлено в ДА. Он согласился. В итоге у мое перса было Стрельба (винтовки), а у сопартийца Стрельба (пистолеты - пулеметы ). В принципе разделение именно такое вполне сносное. Я понимаю, групп для специализаций достаточно много, но подобный способ не рушит мой мозг. Ничего страшного в таком большом количестве групп я не вижу. В конце концов почему персонаж должен хорошо владеть всем оружием?
Т.е., разделить группы можно так:
1. Средневековое
2. Пистолеты
3. Винтовки
4. Дробовики
5. Автоматы
6. Пистолеты-пулеметы
7. Пулеметы
8. Огнеметы
9. Реактивные установки

Как и раньше, выходя за рамки своей специализации, персонаж получает штраф -2 к Стрельбе.
Теперь момент с энергетическим оружием. Оно может входить в некоторые указанные группы выше, но отличия в использовании есть и они существенные, поэтому за использование энерго ор-я налагается штраф -2. Итого, суммарный штраф за использование энерго винтовки, если у нас нет специализации в этой группе (у нас пистолеты, к примеру ), может составлять -4.

Со временем можно научиться эффективно пользоваться энерго ор-ем, стрелять без штрафа -2, взяв черту Энергетическое ор-е, которая также дает возможность ремонтировать и модернизировать ор-е данного типа.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 05, 2012, 12:15
Просматривая записи, заметил ошибку в правилах радиации. Получалось так, что даже находясь рядом с реактором долгое время, персонаж не мог умереть, лишь получал лучевую болезнь. В итоге немного переписал правила:

Частота проверок Выносливости и модификаторы зависят от уровня радиации.
* низкий - 24 часа, +2
* средний - 6 часов, +0
* высокий - 1 час, -2
* летальный - 10 мин, -4

Проверка Выносливости:
* успех - все в порядке.
* провал - персонаж приобретает уровень усталости.

Избавление: необходимо принять антирадин, либо спец.мед. процедуры. Если принять душ и смыть радиоактивную пыль, можно получить бонус +2 к проверке эффективности антирадина.

При смерти: персонаж получает штраф -3 на все проверки параметров, шаг равен 2, приобретает Лучевую болезнь. Каждые 10 минут персонаж должен совершать проверку Выносливости. Провал приводит к смерти.

Препараты.
* Рад-х (д8): за каждый успех и подъем персонаж получает бонус +2 к проверкам Выносливости для сопротивления радиации на 1д4 часа.
* Антирадин (д8): использовать можно в двух случаях. Во-первых, для избавления от усталости, вызванной радиацией. Во-вторых, для лечения Лучевой болезни. В первую очередь антирадин всегда снимает уровни усталости, а уж затем борется с болезнью. За каждый успех и подъем антирадин избавляет от одного уровня усталости, но эффект не мгновенный, а занимает 1д4*10 минут. В случае с лучевой болезни, за каждый успех и подъем, антирадин избавляет от одной ступени болезни. Эффект также не мгновенен, лечение занимает 1д10 часов. Приобретенные изъяны антирадином не лечатся, помогут лишь особые медицинские процедуры.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 05, 2012, 12:40
Ну и немного переписал Лучевую болезнь.

1ая стадия - Заражен - РС приобретает изъян Болезненность. Проверка Выносливости каждые 7 дней. Провал приводит ко 2ой стадии.

2ая стадия - РС приобретает изъяны Уродство и Плохое зрение. Все проверки Силы получают штраф -2. Проверка Выносливости совершается каждые 3 дня. Провал приводит к 3ей стадии.

3я стадия - РС приобретает изъян Слепой. Сила, Выносливость и Ловкость снижаются на 1 кубик, но не ниже д4. Шаг снижается на 2, бег не возможен. Проверка Выносливости осуществляется каждый день. Провал приводит к смерти.

*** Приобретенные изъяны (только!) не лечатся с помощью антирадина.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 05, 2012, 13:14
Изменил правила по износу эквипа. Теперь прочность измеряется в дайсах от д4 до д12. При натуральной 1 на проверке навыка, но не на диком кубике, совершаем проверку прочности, значение которого указано у предмета. Например, 10mm SMG (d8). Успех - оружие просто заклинило, требуется раунд на то, чтобы привести его в порядок. Подъем - оружие заклинило, но требуется лишь одно действие на то, чтобы привести его в порядок. Провал означает, что прочность снижается на один кубик. В примере выше наш 10mm SMG потеряет кубик прочности с д8 до значения д6. Это касается лишь огнестрельного и энергетического оружия.
Холодное оружие - успех на проверке прочности - все в порядке, провал - кубик прочности снижается.

У доспехов прочность также измеряется в кубиках. Например, Power Armor T-51b (d12). Всякий раз, когда персонажу наносли рану, необходимо осуществить проверку прочности доспеха. Провал означает, что доспех портится и его кубик прочности снижается на одно значение, напр., с д12 до д10. К проверке прочности налагается кумулятивный штраф -1 за каждую нанесенную рану. Например, РС нанесли выстрелом 2 раны, проверка на прочность доспеха будет осуществляться со штрафом -2.

*** Особо, что касается навыка Ремонт.
Отремонтировать оружие или доспех можно только на такое значение кубика, которое не превышает значение навыка Ремонт. Например, у РС Ремонт д8, он совершает проверку навыка, чтобы отремонтировать силовые доспехи, у которых значение прочности д6. Максимум, что он может сделать, это поднять значение прочности у силовый доспехов до д8. Отремонтировать до д10 и д12 ему не под силу.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 05, 2012, 19:07
Расы, доступные игрокам. Без флаффа, только игромеханика:

Человек - как обычно, получает бонусную черту.

Гуль.
* Ужасный внешний вид - РС получает изъяны Уродство и Чужак. Не может брать черту Привлекательность.
* Долгая жизнь - некоторые гули застали довоенное время.
* Иммунитет к радиации - помимо иммунитета гули быстрее излечиваются от ран, находясь в зоне высокой и летальной радиации, получая бонус +2 к проверкам естественного выздоровления.
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см.ДА стр.138
* Сопротивляемость к химии - у гулей генетическая сопротивляемость организма ко всем препаратам, как вредным, так и полезным. Они получают штраф -2 на все проверки эффективности препарата. Например, приняв дозу стимпака (д8), организм гуля будет сопротивляться воздействию лечения, проверка стимпака будет д8-2.


Супермутант.
* Крепкая кожа - РС получает черту Бугай.
* Мускулы и кости - начальное значение Силы д8.
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см. ДА стр.138. Также получает черту Здоров как бык.
* Иммунитет к радиации и болезням.
* Размер +1 - но бонус к Стойкости уже учтен в черте Бугай.
* Бесплодие - супермутанты не размножаются естественным образом. Также они бесполы.
* Не могут умереть от старости, но все же с возрастом теряют силы.
* Шаг равен 7
* Слабый интеллект - не может быть выше д6. Чтобы поднять его с д4 до д6 требуется 2 очка, или 2 повышения. К тому же получают изъян Кривые руки.
* Плохая репутация - получают изъян Чужак.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Коммуниздий от Ноября 05, 2012, 19:41
Мечтаю увидеть это всё в клёвой pdf, чтобы играть в Fallout...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Ноября 05, 2012, 19:53
Что касается прочности - имхо, теряется фактор "Fast".

По расам навскидку (мои правки болдом):

Гуль.
* Ужасный внешний вид - РС получает изъяны Уродство [-2] и Чужак [-2]. Не может брать черту Привлекательность [будем считать, ноль].
* Долгая жизнь - некоторые гули застали довоенное время. [игротехнически это ничего не дает, поэтому 0]
* Иммунитет к радиации - помимо иммунитета гули быстрее излечиваются от ран, находясь в зоне высокой и летальной радиации, получая бонус +2 к проверкам естественного выздоровления [ну это вроде +1].
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см.ДА стр.138 [не знаю, сколько это, но думаю, не меньше +3]
* Сопротивляемость к химии - у гулей генетическая сопротивляемость организма ко всем препаратам, как вредным, так и полезным. Они получают штраф -2 на все проверки эффективности препарата. Например, приняв дозу стимпака (д8), организм гуля будет сопротивляться воздействию лечения, проверка стимпака будет д8-2.[не ясно - считать ли это плюсом или минусом, поэтому не считаем]
Итого базовый бонус гуля +0. При том, что скажем, человек получает бонусную грань, а это +2 очка.

* Крепкая кожа - РС получает черту Бугай.[бонусная черта это +2]
* Мускулы и кости - начальное значение Силы д8. [по правилам генерации рас - это +3]
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см. ДА стр.138. [вроде на примере гулей решили, что это +3] Также получает черту Здоров как бык [еще черта - это ещё +2].
* Иммунитет к радиации [+3] и болезням [+3].
* Размер +1 - но бонус к Стойкости уже учтен в черте Бугай [ну раз учтено, то не бонусуем].
* Бесплодие - супермутанты не размножаются естественным образом. Также они бесполы [хм... Не уверен, что бесполы, но ладно. Не думаю, что это дает игротехнический бонус].
* Не могут умереть от старости, но все же с возрастом теряют силы [ну думаю, плюс на минус дает 0].
* Шаг равен 7 [ну как бы на +1 не тянет, так что будем считать 0]
* Слабый интеллект - не может быть выше д6. Чтобы поднять его с д4 до д6 требуется 2 очка, или 2 повышения [ну это -3]. К тому же получают изъян Кривые руки [мелкий, -1].
* Плохая репутация - получают изъян Чужак. [-2]
Итого супер-мутам получаем 10 очков. Что в 5 раз больше, чем бонус человека.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Ofect от Ноября 05, 2012, 20:45
Цитировать
Слабый интеллект - не может быть выше д6. Чтобы поднять его с д4 до д6 требуется 2 очка, или 2 повышения [ну это -3]
Это -6, так как тут учтено сразу два ограничения.

Сила тут скорее всего идет от размера, так что +2, а не +3. А вообще мне очень не нравится объединение "бугая" и размера, да еще и без учета бонусов. Получается, что нельзя создать супермутанта-бугая. Мне кажется, что стоит либо убрать "размер" из описания, тогда пропадает кость силы, либо вместо бугая просто вписать "переносимый вес увеличивается на сколько-то там" как способность на +1.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Ноября 05, 2012, 21:07
Это -6, так как тут учтено сразу два ограничения.
Не могу согласиться. Грубо говоря, второе ограничение действует "постольку-поскольку". Это как... Ну если человеку запретят есть животные жиры и запретят есть сливочное масло, то это не значит, что ему дважды запретили есть сливочное масло. Ему просто запретили есть масло и не важно сколько раз и почему. Пример так себе, но вроде суть ясна.

Я бы вообще убрал требование "инта не выше к6" ибо сомневаюсь, что в найдется РС супер-мут, который будет "качать интеллект" по цене 1 ап за 2 повышения. То есть, это возможно, конечно, но это где-то между лунизмом и непойми чем.

Сила тут скорее всего идет от размера, так что +2, а не +3.
Ну тогда значит надо давать +1 за размер и тогда да, +2 за силу. В итого всё равно +3.

А вообще мне очень не нравится объединение "бугая" и размера, да еще и без учета бонусов. Получается, что нельзя создать супермутанта-бугая.
Согласен.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Ноября 05, 2012, 21:12
Не могу согласиться. Грубо говоря, второе ограничение действует "постольку-поскольку". Это как... Ну если человеку запретят есть животные жиры и запретят есть сливочное масло, то это не значит, что ему дважды запретили есть сливочное масло. Ему просто запретили есть масло и не важно сколько раз и почему. Пример так себе, но вроде суть ясна.
Просто есть два разных недостатка. Один требует в два раза больше платить для увеличения кости, другой ограничивает размер кости. Хоть они и пересекаются, но частично. В итоге стоимость будет больше каждого из них, но меньше их суммы. Хотя в целом ты прав, одного из них будет вполне достаточно.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 05, 2012, 22:40
Итого базовый бонус гуля +0. При том, что скажем, человек получает бонусную грань, а это +2 очка.

У гулей +3 получается, иммунитет к радиации не учли. Хотя устойчивость к химии на -1 как раз потянет, итого +2 и получаем. Гули ничего такие получились, только насчет регенерации не уверен.

[хм... Не уверен, что бесполы, но ладно. Не думаю, что это дает игротехнический бонус].

Тут дело такое, мутанты Столичной пустоши (Fallout 3) и правда бесполы, мутанты Мастера (Fallout 1, 2, NV) вполне себе имеют пол. Так что тут все зависит от театра игровых действий.

Сила тут скорее всего идет от размера, так что +2, а не +3

В правилах вроде написано, что размер влияет только на стойкость, не на силу. "От размера существа зависит количество урона, которое оно способно выдержать, поэтому мы решили прибавлять модификатор размера к Стойкости существа, чтобы таким образом отразить его массу и величину." (с).
По поводу черты "Бугай", в принципе сделать всех супермутантов Бугаями по умолчанию - идея, вполне соответствующая миру Fallout'а, но тогда стоит учитывать все бонусы к стойкости, и от размера, и от черты, а то ущербный какой-то "бугай" получается.
Еще можно добавить суперам изъян "Уродство", ибо не ахти какие красавцы.


Итого супер-мутам получаем 10 очков. Что в 5 раз больше, чем бонус человека.

Это еще что, Leyt явно описывает тупых мутантов из третьего Fallout'а. А вот те-же супермутанты Мастера имеют шанс не потупеть после мутации (хотя тупых всё-же большинство), а сохранить свой интеллект или даже стать умнее. Вот и попробуй сбалансируй таких, они реально во всем (почти) лучше обычных людей получаются  :) Видимо придется их убирать из допустимых рас персонажей (ну или только по согласованию с мастером)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 05, 2012, 22:52
Коммуниздий, планирую сделать в итоге полноценную книгу в пдф со множеством иллюстраций (предметы, нпс, монстры, карты, локации и тп) и большим количеством флаффа, чтобы мастерам и игрокам не приходилось шарить по сайтам и вики. Помимо книги будет краткий справочник по конверсии, в котором будет только игромеханика.

Erl, я думал изначально над жесткой балансировкой рас, оглядываясь на правила из ДА, но не выходит, тк приближенной к оригиналу конверсии не получается. Т.е. я отталкивался от образа, а на баланс пришлось закрыть глаза. Готов принять любую помощь в этом вопросе.

Ofect, согласен, мне тоже не нравится объединение Бугая и размера. Да, лучше оставить Размер +1, дающий бонус к Стойкости, и отдельно прописать бОльший переносимый вес.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 05, 2012, 22:59
Traction, вики по фоллу говорит о бесполых супермутантах. Ориентировался на нее. А что касается интеллекта, то разделяют первое поколение и второе. Первое может сохранять высокий интеллект, именно они часто выступают в роли руководителей. Второе тупеет после мутации.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 05, 2012, 23:02
Ofect, согласен, мне тоже не нравится объединение Бугая и размера. Да, лучше оставить Размер +1, дающий бонус к Стойкости, и отдельно прописать бОльший переносимый вес.

А чем обоснован этот бОльший переносимый вес? Супермутанты - те же люди, только большие и сильные, и переносимый вес у них также определяется силой, просто она больше, чем у простых людей.

Еще можно придумать недостаток "Большие руки", и запретить/давать большой штраф при попытках супермутантов взаимодействовать с маленькими предметами типа пистолетов/стимпаков/отверток/карандашей/ручных гранат/т.д. И вполне соответствует первоисточнику, и явно суровый балансирующий недостаток.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Ofect от Ноября 05, 2012, 23:05
Правила насчет размера вообще очень размытые, но я уже спрашивал на этом же форуме и мне ответили, что таки да, размер прибавляется и к стойкости и к силе.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 05, 2012, 23:18
Traction, вики по фоллу говорит о бесполых супермутантах. Ориентировался на нее. А что касается интеллекта, то разделяют первое поколение и второе. Первое может сохранять высокий интеллект, именно они часто выступают в роли руководителей. Второе тупеет после мутации.

Я в свое время немало читал различных источников (как один из определяющих - т.н. "библия Fallout"), ну и естественно играл во все игры, читал внутриигроые тексты.  Из них следует:
1. Пол мутантов - мутанты Fallout 3 точно бесполые, про это можно почитать в Убежище 87 (может номер путаю), в отчетах про эксперименты с вирусом FEV. Мутанты западного побережья двуполы (согласно той-же "библии"), но бесплодны. Однако для стороннего наблюдателя определить пол супермутанта затруднительно). Если вы играли в NV, там есть совершенно очевидный "женский" супермутант, который был бабушкой из убежища, до того как стал супермутантом. Её еще можно взять в команду.
2. Про поколения - первое поколение - супермутанты, выведенные непосредственно Мастером. Значительная их часть - безмозглые идиоты, но некоторые получились действительно умными. Как доказательство - в первом Фолле большинство встречающихся мутантов - тупые. Лейтенант - совсем другое дело.
Второе поколение супермутантов - это мутировавшие работники, коих Анклав заставлял раскапывать базу Марипоза во времена второго Фоллаута. Из второго поколения все мутанты - тупые.
Мутанты восточного побережья к этим поколениям не имеют никакого отношения.

Как-то так. Буду рад ссылкам на другие варианты трактовок, для ознакомления.


Upd. Почитал Вики по Fallout, ничего противоречащего не нашел, скорее наоборот. Там также написано, что западные супермутанты бесплодны, а восточные - бесполы.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 05, 2012, 23:19
Traction, супермутанты не просто люди-только-больше, кмк. Они именно "здоровяки", бугаи. Отсюда и болший переносимый вес.
Большие руки это слишком. На самом деле я забыл указать один очевидный недостаток - из-за размера им трудно подобрать доспехи, только на заказ или переделанные. Это занимает время и деньги, тк требуется 2 доспеха, чтобы собрать один на супермутанта. Ну и в походе не особо попользуешься трофеями. Вот и выходит, что силовые доспехи им практически не доступны, только на заказ, да кто его будет делать?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 05, 2012, 23:27
Traction, супермутанты не просто люди-только-больше, кмк. Они именно "здоровяки", бугаи. Отсюда и болший переносимый вес.
Большие руки это слишком. На самом деле я забыл указать один очевидный недостаток - из-за размера им трудно подобрать доспехи, только на заказ или переделанные. Это занимает время и деньги, тк требуется 2 доспеха, чтобы собрать один на супермутанта. Ну и в походе не особо попользуешься трофеями. Вот и выходит, что силовые доспехи им практически не доступны, только на заказ, да кто его будет делать?

Ну если они здоровяки (а так и есть), то и делать их полноценными "бугаями" сразу, мне кажется. И по правилам, и миру соответствует.
По поводу доспехов - есть такое, но этого ни разу не достаточно, если вы хотите более-менее сбалансировать расы. И да, мое мнение, силовой доспех и обычным-то персонажам должен быть очень и очень ограниченно доступен, ну если только вы не за анклав/братство играете конечно.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 05, 2012, 23:53
Препараты:

Лечебный порошок д8: успех - избаление от 1 раны, усталость на 1д6 часов.

Шприц-Hypo д10: за каждый успех и подъем избавление от 1 раны.

Противоядие д8: успех - нейтрализация яда и всех последствий отравления через 1д6 минут. Подъем - через 1д6 раундов.

Ментаты д8: успех - бонус +2 ко всем проверкам Смекалки и навыкам, зависящим от нее на 30 минут. Зависимость: -1.

Баффаут д8: успех - на 30 минут на одно значение кубика увеличиваются Сила, Выносливость и Ловкость. Зависимость: -2.

Психо д8: успех - на 30 минут Стойкость увеличивается на 1, а также бонус +2 ко всем проверкам урона. Штраф -2 ко всем проверкам Смекалки и навыкам, зависящим от нее. Зависимость: -2.

Джет д8: успех - значение Силы увеличивается на один кубик. А также персонаж получает бонус +2 к проверкам Внимания. Зависимость: -4.

Стимпак д8: успех - избавление от одной раны.

Супертимпак д10: за каждый успех и подъем избавление от одной раны. После лечения через 1 час приобретается уровень усталости, а Выносливость снижается на один кубик на 1д6 часов.

Мед-х д8: успех - персонаж игнорирует штрафы за ранения в течении часа. Зависимость: -1.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 00:00
Traction, если делать их бугаями и оставить размер +1, то они получаются реально круты с природным бонусом +2 к Стойкости. Хотя... думаю в этом есть смысл, раз обычные доспехи для них слабо доступны.

Силовые доспехи, возможность ими пользоваться, будут даваться только через черту. Как вариант в требованиях указать обязательное обучение у Братства/Анклава, которое не дается просто так.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 00:10
В описаниях препаратов есть Зависимость с числом. Когда персонаж употребляет препарат, совершается проверка Выносливости со штрафом, указанным в Зависимости. К некоторым препаратам проще пристраститься. Провал означает, что персонаж приобрел изъян Дурная привычка (крупный) к определенному наркотику. Одновременно можно иметь несколько зависимостей, т.е. изъянов. Избавление от изъяна см. в описании Дурной привычки. Ходят слухи о лекарствах, которые могут вылечить от зависимости.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Aquilo от Ноября 06, 2012, 06:15
Стимпак д8: успех - избавление от одной раны.

Супертимпак д10: за каждый успех и подъем избавление от одной раны. После лечения через 1 час приобретается уровень усталости, а Выносливость снижается на один кубик на 1д6 часов.
Дизбаланс, 2 стимпака раза в 2-3 лучше одного суперпака.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 06, 2012, 08:49
Изменил правила по износу эквипа. Теперь прочность измеряется в дайсах от д4 до д12.

Идея неплоха, но вы отдаете себе отчет, что таким образом поддержать оружие в идеальном состоянии проще, чем в хорошем, и гораздо проще, чем в среднем? Или так и задумано?

Стимпак д8: успех - избавление от одной раны.

Супертимпак д10: за каждый успех и подъем избавление от одной раны. После лечения через 1 час приобретается уровень усталости, а Выносливость снижается на один кубик на 1д6 часов.

Получаем суперстимпак, в 7 случаях из 10 избавляющий от одной раны, как обычный стимпак, но при этом с неслабыми негативными эффектами. Я бы такой использовал только если обычные кончатся) Стоит его подкрутить.
Ах да, еще одно. Штрафы за использование суперстимпаков кумулятивные? Можно ли умереть от переутомления при их использовании? А то вспомнилась тут целительная инъекция четыремя суперами президенту всея Анклава, после которой он скоропостижно скончался  :D

Джет д8: успех - значение Силы увеличивается на один кубик. А также персонаж получает бонус +2 к проверкам Внимания. Зависимость: -4.

А в играх джет увеличивал кол-во очков действия. Сознательно от аналогии отказались? Я бы увеличил шаг на 2 хотя-бы. Или вообще так:
Джет д8: успех - шаг увеличивается на 2, штраф за мультидействия снижен на 2. Зависимость: -4.
А силу можно и баффаутом поднять.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 10:12
Traction, да, износ так и задуман. На самом деле в пустоши редко когда найдешь оружие в идеальном состоянии, а отремонтировать его можно лишь до уровня навыка Repair.

Со стимпаком переборщил, да. Может проверку сделать 2д6 и убрать снижение значения дайса Выносливости? И да, как во 2ом фолле хотел сделать штрафы стакающимися.

С джетом косяк, не обратил внимание на очки действия. У меня в распечатке харки джета: +2 ОД, +1 Сила, +1 Восприятие и 50% шанс привыкания. Вариант со снижением штрафа за мультидействия мне нравится.
Может так:

Джет д8: успех - на 1 час шаг +2, +2 к проверкам Внимания, штраф за мультидействия снижается на 2. Зависимость: -4.
Джет относительно дешевый наркотик, но привыкание к нему вырабатывается чуть ли не с первой дозой.

А вот баффаут меня смущает. В оригинальной системе повышение базового атрибута влияет на все чеки, с ним связанные, а в ДА практически нет, тк существует некая независимость навыков. Ловкость может быть д4, а Стрельба д12. Вот и баффаут в оригинале давал ощутимые преимущества, в ДА же... Может давать бонус +1 ко всем проверкам Силы, Ловкости, Выносливости и навыкам, зависящих от них. А то просто поднятие дайса выглядит блекло.

upd: напомните, плз, то ли в F3, то ли в FNV был препарат, снимающий зависимость от джета? Емнип, от зависимости также лечили доктора?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 06, 2012, 12:12
upd: напомните, плз, то ли в F3, то ли в FNV был препарат, снимающий зависимость от джета? Емнип, от зависимости также лечили доктора?

Как лечилась зависимость в F1 и F2 не помню, а вот что в F3, что в FNV зависимость легко и просто лечилась у врачей за символическую плату, а в FNV был еще и "детоксин", устранитель наркотической зависимости, который всегда с тобой. Только я не уверен, что такой подход (утром получил зависимость - вечером вылечился от нее) подходит для ДА, в нем зависимость - дело серъезное (крупный изъян как-никак), по умолчанию требуется потратить повышение, чтобы от нее избавиться.

Джет д8: успех - на 1 час шаг +2, +2 к проверкам Внимания, штраф за мультидействия снижается на 2. Зависимость: -4.
Джет относительно дешевый наркотик, но привыкание к нему вырабатывается чуть ли не с первой дозой.

Похоже на "настоящий" джет из Fallout, мне нравится, но появляются какие-то смутные предчувствия о боевиках-наркоманах-амбидекстрах,  с заранее взятым изъяном - зависимостью к джету, и вещмешком, загруженными сами понимаете чем  :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Ноября 06, 2012, 12:22
Как лечилась зависимость в F1 и F2 не помню
В Ф2 был целый один квест по созданию препарата, излечивающего зависимость от Джета. Но чаще всего зависимость лечилась банальным превозмоганием, поскольку проходила сама через некоторое время.
Похоже на "настоящий" джет из Fallout, мне нравится, но появляются какие-то смутные предчувствия о боевиках-наркоманах-амбидекстрах,  с заранее взятым изъяном - зависимостью к джету, и вещмешком, загруженными сами понимаете чем  :)
Канонично же.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 12:37
Все размышляю над Происхождением. Пока представляю черновой вариант:

Житель убежища.
* изъян Невежда (крупный) - логично.
* изъян Клятва (крупный) - персонаж должен выбрать Цель, то, что заставило его покинуть убежище, будь то поиск водного чипа или отца.
* черта Полезные связи (убежище #n) - в случае крайней нужды можно обратиться за помощью к тем, кто знает тебя с рождения.
* Репутация (убежище #n) +2. Этот бонус прибавляется ко всем проверкам Убеждения и Уличного чутья в отношении контактов с жителями родного убежища.
* Знание (история довоенного времени) д4 - на старте, все-таки что-то из начального образования у вас отложилось в голове.
* Знание (выберите область) д4 - та область, в чем вы специализировались, обучаясь в убежище.
* Расследование д4 - на старте, вас с детства учили добывать информацию из электронных архивов и старых печатных изданий.
* Стартовый капитал - 0. В пустоши в ходу другая валюта, да и бартер распространен повсеместно.
* Стартовое снаряжение: Pip Boy 3000, нож, 10мм пистолет, 2 обоймы к нему, 2 стимпака, фонарь, зажигалка, еда и вода на 5 дней, рад-х, антирадин.

Дикарь
* изъян Кривые руки (мелкий) - вот уж точно, все эти механизмы и электроника кажется вам очень сложной штукой.
* изъян Неграмотность (мелкий) - когда и кто будет вас учить читать и писать? Да и зачем это вам, когда более важным казалось найти пропитание и выжить в суровой пустоши?
* черта Полезные связи (свое племя)
* Репутация (свое племя) +2
* Выживание д4
* Выслеживание д4
* Драка или Метание д4
* Стартовый капитал -0.
* Стартовое снаряжение: нож, копье, одежда дикаря из шкур, лечебный порошок*3, еда и вода на 5 дней.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Ноября 06, 2012, 12:46
ГГ первого фолла в конце-концов просто изгнали из убежища, так что клятва, связи и репутация - это вещи не обязательные для выходца из убежища. Знания довоенного времени  может и не быть, если персонаж вырос уже в убежище. Точно так же связи и репутация для дикаря не обязательны. Всё остальное выглядит логичным.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 12:47
Вообще да, джет довольно дешев, проще таскать с собой балончики, чем тратить целое повышение на излечение от зависимости. Может добавить отходняк от наркотика? Например стакающийся уровень усталости, когда эффект от джета проходит, на 1 час, скажем. Чтобы избежать наркоманов-с-двумя-стволами.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Ноября 06, 2012, 12:52
Может лучше при особо неудачном броске на зависимость от джета давать рану (Джет таки опасен для вашего здоровья), чем вводить дополнительный счетчик и ещё один таймер? Тут же про быстро-весело-брутально, да?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 13:01
Dekk, понимаю, что некоторые элементы не обязательны. Клятву ввел скорее из-за желания подтолкнуть игрока к некой цели, которой будет обладать его персонаж. Связи - попытка отразить принадлежность определенной группе/фракции на начало игры, как и положительная Репутация. Да, это ставит рамки для выбора, и скорее всего в итоге я откажусь от обязательности некоторых элементов. Ради большей гибкости в выборе Происхождений.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 13:09
Джет - когда при проверке на зависимость на кубике выпадает 1, независимо от результата дикого кубика, персонаж получает рану?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 06, 2012, 13:16
Может лучше при особо неудачном броске на зависимость от джета давать рану (Джет таки опасен для вашего здоровья)

Хорошая идея, сделать джет реально опасным для жизни, по крайней мере при частом его употреблении. А там пусть уже игроки выбирают, жить их персонажам долго или быстро.

Все размышляю над Происхождением. Пока представляю черновой вариант:

Мне кажется, что происхождения у вас чересчур детализированы. В конце-концов, в любой деревне найдется шаман, который знать не знает, как читать следы или метать копья (зато он умеет делать лечебный порошок и разводить плотоядные растения у себя в огороде), а в любом убежище найдется никем не любимый неудачник, которого первого отправят искать водяной чип в пустошах.

Возможно, стоит делать "происхождения" более обобщенными, а вместо заданных навыков предлагать выбрать 1-2 из списка подходящих.

Еще не очень нравится заранее заданный инвентарь. А как же кастомизация по желанию игроков? Как показывает практика исследования заброшенных убежищ (особенно в новых Fallout'ах, конечно), многие из них оснащались и вполне себе армейским оружием, и энергетическим, и какая-никакая броня у службы безопасности имелась. Так зачем запрещать игрокам брать те вещи, которые они считают необходимыми? Выдавать по умолчанию ПИП-бой, вычесть его стоимость из стартового капитала, а там пусть сами закупаются, как обычно. Ну и пусть оставшиеся после закупки экипировки деньги исчезают.
С племенами вопрос посложнее, недоступность современных медикаментов/инструментов/вооружения на начало игры логична и объяснима, но зачем запрещать только что созданному дикарю возможность выбрать, хочет-ли он два ножа (вот он, наркоман-амбидекстр), или четыре копья (он их метает, да), или копье и лук со стрелами, или нож и 10 целебных порошков?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 13:42
Traction, в принципе логично.
Подумаю еще над происхождениями. Что-то я слишком увлекся с детализацией, хотя изначально хотел все-таки предоставлять выбор игроку.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 15:38
Как такой вариант?

Житель убежища
* изъян Невежда (крупный)
* Репутация (убежище #n) - бросьте 1д3:
1 - штраф к репутации -2
2 - репутация равна 0
3 - бонус к репутации +2
* Бонусное снаряжение: Pip-Boy 3000
* После закупа остатки $ исчезают
* Выберите 2 бонусных навыка со значением д4 из списка: Знание (можно взять 2 раза), Лечение, Расследование, Ремонт, Стрельба.

Дикарь
* изъян Неграмотность (мелкий)
* изъян Кривые руки (мелкий)
* Репутация (племя) - 1д3 (аналогично Жителю убежища)
* Бонусное снаряжение: лечащий порошок
* Для стартового снаряжения доступно только средневековое, ничего высокотехнологичного, остатки $ исчезают.
* Бонусные навыки на д4: выберите 2 из списка: Внимание, Выживание, Выслеживание, Драка, Метание, Лечение, Лазанье.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 15:47
Транспорт:

Хайвеймен - авто В класса из ДА стр.63

Вертибирд - уск/пс 20/50, стойкость 16 (4), экипаж 2+12, $ военное (анклав), маневренность 0, ПНВ, Тепловизор, тяжелая броня, оружие: 2 гатлинг лазера

Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 16:24
Я все же хочу дать в книге рекомендации по игре, жанрам. Пока мысли сформировались в так называемых режимах игры. Их всего три: легкий, средний и тяжелый. Благо в ДА есть в базе инструмент, который мне поможет в этом деле - правила игровых миров. Итак, опять же черновой вариант, хочу услышать ваше мнение:

Легкий режим - подходит для тех, кто хочет "быстренько без напрягов погонять фоллаут". Рекомендации: используйте Подарок джокера, Прирожденный герой, Эпическое приключение. Вместо разделения навыка Стрельба на Легкое и Тяжелое оружие используйте общий для всех проверок. Вы также можете игнорировать измененные правила по радиации, используя оригинальные из ДА. Если менеджмент патронов вам кажется утомительным, просто проведите в конце боя проверку Стрельбы. Успех означает, что патронов достаточно для следующего сражения.

Средний режим - стандартные правила ДА с дополнительными по Фоллауту из этой книги.

Тяжелый режим - хардкор! Рекомендован для тех, кто любит сложность и детализацию. Используйте Критические провалы, Кровь и кишки, Реалистичный урон. Жестко отслеживайте состояние снаряжения, наличие боеприпасов, отмечайте начальную реакцию нпс, следите за влиянием Репутации персонажа, Зависимостью от наркотиков. Постарайтесь выдавать стимпаки очень осторожно, чтобы бои проходили более напряженно. Не позволяйте стимпакам излечивать полученные увечья, для этого есть докторские наборы. Следите за питанием персонажей.

Как то так...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Ноября 06, 2012, 18:03
* Репутация (убежище #n) - бросьте 1д3:
1 - штраф к репутации -2
2 - репутация равна 0
3 - бонус к репутации +2
Зачем?

Почему бы не дать игроку право самому генерить персонажа и отношение к нему на его родине? Эдак можно "докатиться" и до наброса черт и иъянов.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Ноября 06, 2012, 18:09
Эдак можно "докатиться" и до наброса черт и иъянов.
Ну это может быть и не так плохо, если собираешься играть в что-нибудь вроде "Kobolds Extras ate my baby".
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 18:14
Можно по желанию выбирать Репутацию. Кмк, этот момент был бы интересен именно рэндомно.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 06, 2012, 22:39
Можно по желанию выбирать Репутацию. Кмк, этот момент был бы интересен именно рэндомно.

В генерации персонажей ДА рандом отсутствует как класс, а вы его вводите зачем-то. Многие не поймут. Я вот например не понимаю  :) Присоединяюсь к мнению Erl, пусть игроки (с мастером) сами решают подобные вопросы.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 06, 2012, 22:48
В таком случае Репутация должна зависить от бэкграунда персонажа и рекомендации мастера, да.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 22, 2012, 13:20
Ура, ноут починил, буду оформлять черновики. Скорее всего конверсия будет готова в первой половине декабря.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dreyko от Ноября 22, 2012, 13:54
Это очень хорошая новость.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 23, 2012, 09:44
В таком случае Репутация должна зависить от бэкграунда персонажа и рекомендации мастера, да.

А будет ли предусмотрен момент Репутации "по отрослям"? Или использование отрицательной репутации, как положительной, в ряде случаев?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 23, 2012, 11:53
Кстати, может кто уже постил - Карты по теме.

http://www.fallout-archives.com/foto/thumbnails.php?album=8
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 23, 2012, 19:42
Мельхиор,

я пока думаю над реализацией Репутации. В идеале хотелось бы как в Нью Вегасе, плюсы у НКР выливаются в минусы у Легиона.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 23, 2012, 19:56
Мельхиор,

я пока думаю над реализацией Репутации. В идеале хотелось бы как в Нью Вегасе, плюсы у НКР выливаются в минусы у Легиона.


Я честно в Вегас не играл. Так что даже не знаю как там.... но сделал бы как ты говоришь. Если добился хорошей репутации в банде, слухи об этом делают отрицательную репутацию у шерифа и его законников. И так далее...
Возможно ряд шаблонных пунктов сделать: Криминалите, Работорговцы, Законники, Нищие, Богатые и так далее... это как идея.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 23, 2012, 19:56
Конфликтная характеристика по каждой оси?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Ноября 23, 2012, 20:12
А почему нельзя быть "в авторитете" скажем и у богатых и у бедных? Я думаю, что некоторые действия персонажа должны лишь выставлять ему плюсик у одной (одних) фракции и возможно снижать репутацию у другой (других).

При этом не просто +1/-1, а небольшое изменение. И чем дальше, тем сложнее. Скажем, с 0 до +1 достаточно немного помочь, а чтобы получить +4 надо стать любимцем и кумиром, завоевав доверие всех лидеров фракции.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 23, 2012, 20:32
А почему нельзя быть "в авторитете" скажем и у богатых и у бедных? Я думаю, что некоторые действия персонажа должны лишь выставлять ему плюсик у одной (одних) фракции и возможно снижать репутацию у другой (других).

При этом не просто +1/-1, а небольшое изменение. И чем дальше, тем сложнее. Скажем, с 0 до +1 достаточно немного помочь, а чтобы получить +4 надо стать любимцем и кумиром, завоевав доверие всех лидеров фракции.

Нет я хочу делать две колонки, с полярными Группами... это просто группы... Действие или квест могут давать как только положительнуюю/отрицательную репутацию к одной групе, так и давать разным групам, при чем кому то +, а кому-то -.

Конечно это отталкивается от того как создатель хочет заморочится с репутацией... но я бы ввел для каждого энкаунтера по мимо "Сокровищ", "ХР" еще и репутацию, полученную/потерянную... а также дал рекомендации в правилах для мастера о том какие действия как и чего понижают с градацией бонуса/штрафа.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 23, 2012, 23:35
Геометр, Мельхиор,

да, именно так. Помните как было в Аркануме с полюсами "технология" и "магия"? Нечто подобное хочу сделать и тут. Есть группировки, находящиеся на разных полюсах отношений. Хорошее отношение одной выливаются в негатив с другой.
Пример. Допустим у нас Репутация:
НКР +3
Легион Цезаря -3

Наш герой втихаря от нкровцев, соблазнившись на крышки, кучу крышек, решает выполнить миссию Легиона - зачистить мэрию одного городка. Делает. Его репутация у Легиона поднимается на 2. Теперь его Репутация:
НКР +1
Легион -1
Что-то в таком духе. К тому же мне хотелось Репутацию выставить как пререк к особым Чертам, например, Рейнджер НКР (Ветеран, Репутация НКР +4)

Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Helcanare от Ноября 24, 2012, 07:48
* Для стартового снаряжения доступно только средневековое, ничего высокотехнологичного, остатки $ исчезают.

А можно я возьму рапиру, двуручный меч и кольчугу?  O_o
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Akuma Zen от Ноября 24, 2012, 08:10
Наш герой втихаря от нкровцев, соблазнившись на крышки, кучу крышек, решает выполнить миссию Легиона - зачистить мэрию одного городка. Делает. Его репутация у Легиона поднимается на 2. Теперь его Репутация:
НКР +1
Легион -1
такой расклад подразумевает всезнание этих сторон относительно действия персонажа. в тайных агентов не поиграть, да?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Grey от Ноября 24, 2012, 09:08
Akuma Zen, Ориентация, видимо идёт на 3+ "Фоллауты"
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 24, 2012, 10:04
такой расклад подразумевает всезнание этих сторон относительно действия персонажа. в тайных агентов не поиграть, да?

   Ну отчего же?.. такой расклад не должен быть постоянным.. например если персонажи просто так решили вырезать банду налетчиков, у налетчиков они получат Минус к репутации, но у Законников не получат Плюс, ибо "квест" не получали и мотивация их не ясна. Может они конкурирующая банда? Это значит не всякая палка о двух концах...

   Если персонажи вычистили мэрию, не оставив свидетелей и остались неузнанными, так у НКР они отрицательной репутации не получат...

   По крайней мере я вижу это так...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Ноября 24, 2012, 10:11
Цитировать
например если персонажи просто так решили вырезать банду налетчиков, у налетчиков они получат Минус к репутации

А если он неузнанными вырезали банду? Не оставили свидетелей, например. Поэтому мне кажется, такие вещи не стоит формализовывать.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Ноября 24, 2012, 10:17
Просто изначальная идея была несколько неподходящей. В Аркануме шкала была естественной, потому что законы мира не обманешь.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 24, 2012, 10:58
А если он неузнанными вырезали банду? Не оставили свидетелей, например. Поэтому мне кажется, такие вещи не стоит формализовывать.

Соответсвенно репутация вообще не пострадает... и не вырастет... Не всякое действие вызывает изменение репутации... потому я и думаю что нужны некие формализованные градации роста репутации для мастера и пропись в модулях за задания роста/падеия с возможной корректировкой...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 24, 2012, 11:01
Опять таки, отсутствие свидетелей это вещь относительная... Ведь для сюжета всегда может оказаться какой-нибудь мальчик заныкавштйся в шкаф/кучу мусора/ржавый автомобиль, все увидел, герои его не заметили, а тот всем растрепал:-) И вот уже их рожи на фотороботах с припиской - 10.000 за голову.  :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Ноября 24, 2012, 11:10
Я даже знаю систему, в которой это прокатило бы и это Apocalypse World. На 7+ выбери одно, на 10+ выбери три и один из вариантов выбора, заключается в том, что вы всё сделали чисто. Но мы говорим про более классическую систему, которая не занимается регулированием сюжетных поворотов.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Akuma Zen от Ноября 24, 2012, 20:52
Если персонажи вычистили мэрию, не оставив свидетелей и остались неузнанными, так у НКР они отрицательной репутации не получат...
тогда зачем полярные линейки жесткой сцепки, если Легион тебя наградит, а НКР об этом не узнает? если это не всегда будет работать (при должном уклоне - никогда), то зачем с ней огород городить?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 24, 2012, 21:23
тогда зачем полярные линейки жесткой сцепки, если Легион тебя наградит, а НКР об этом не узнает? если это не всегда будет работать (при должном уклоне - никогда), то зачем с ней огород городить?

Так бы сделал Я. Неполярные линейки... как сделает автор, это уже потемки... :-)
Эвон в первом фалауте никаких линеек не было. Хороший поступок репутация в Плюс, плохой в Минус...
Мы лишт можем дать советы автора, подкинуть идей... творить же будет он исходя из нобходимости.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2012, 08:43
В Вегасе, как мне помнится, строгой линейки "либо туда - либо сюда" тоже нет. Да, есть относительно противоположные Легион и НКР. Но во-первых, без проблем можно уйти в минус репутации у обоих групп, а во-вторых, скажем, в определенный момент (по опыту) Легион обнуляет отрицательную репутацию и предлагает "прийти, мы всё простим".

Но мне интересен вот такой момент репутации: "тупо" +1 или -1 за поступок мне кажется не правильно. Снял с деревьев 4 кошки, что, теперь +4 репутации? Имхо, тут система должна быть примерно такой: каждый поступок может быть оценен по шкале от +4 до -4. Если о поступке стало известно, репутация может измениться. И вот тут надо как-то качественно сформулировать, у меня сейчас не получается. Суть такая:

Если оценка репутации в плюс, то
-- если текущая репа отрицательная, дается плюс оценка к репе
-- если оценка репы ниже текущей репы, репа не меняется, иначе дается +1 в репу (может даваться сразу +2, если оценка на 3-4 пункта выше текущей репы).

Если оценка репутации в минус, то
-- если текущая репа положительная, дается минус оценка к репе
-- если оценка репы выше (минусовая оценка по модулю ниже минусовой репы), репа не меняется. Иначе дается -1 в репу (-2, если оценка на 3-4 пункта выше текущей репы)

Примеры:
ДействиеСпас представителя фракцииРазрядил ядерную бомбуПристрелил представителя фракции"Крупно подставил фракцию"
Оценка поступка+1+4-2-3
Текущая репа: +2+2(-)+30-1
Текущая репа: +3+2(-)+4+10
Текущая репа: -10+3-2-3
Текущая репа: -3-2+1-3(-)-3(-)

В общем, предлагаю на эту тему ещё подумать.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 25, 2012, 11:18
Leyt, ты не против, если я тут сделаю пост файлика, по теме, но не ДА (на меня накатило, держало и не отпускало)?    :)


Кстати (может повторимся, но вряд ли лишнем будет), а как репутация будет влиять на игру? Она дает определенный бонус к проверкам? Она предоставляет доступ к определенным талантам? Дает скидки в магазах и доступ к арсеналам?

Соответственно станем ближе к понимаю того, насколько может быть в Плюсе или Минусе репутация? (+5, +50, +500)?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Aquilo от Ноября 25, 2012, 11:30
Кстати (может повторимся, но вряд ли лишнем будет), а как репутация будет влиять на игру? Она дает определенный бонус к проверкам? Она предоставляет доступ к определенным талантам? Дает скидки в магазах и доступ к арсеналам?

Соответственно станем ближе к понимаю того, насколько может быть в Плюсе или Минусе репутация? (+5, +50, +500)?
Ну к примеру репа складываеться с харизмой при разговорах (+4 это уже кумир)
Отсюда скидки в магазинах (через убеждение), ну или их можно прописать отдельно. вроде 5%,10%,15%,20%
Продвижение в званиях (и доступ к обучениям вроде рейнджер НКР, или ношение силовой брони) только после определенной репы, можно прям в правилах прописать в требованиях минимальную репу.
Ну и различные плюшки по усмотрению ГМа... (арсиналы, доп квесты)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 25, 2012, 12:05
Мельхиор, не против.
Приду домой, выложу идеи относительно репутации
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 25, 2012, 13:25
Итак, на что влияет Репутация и для чего она нужна. Т.е. что я хочу с ней сделать:
1. Модификатод Репутации добавляется к проверкам навыков Убеждение и Уличное чутье при взаимодействии с определенной фракцией/нпс/группировкой. Например, Репутация (НКР +1) даст бонус +1 к проверке Убеждения, когда наш герой пытается получить скидку у нпс торговца при НКР.
2. Репутация служит требованием для ряда черт. Например, профессиональная черта Рейнджер НКР требует значение Репутации (НКР +2).
3. Градации Репутации не хочется делать слишком большими, как и числовые модификаторы. Думаю от -2 до +2 будет достаточно. Аналогично навыку Убеждение, от Враждебности до Желания помочь.
3. Репутация не должна меняться благодаря пустячным делам, также как и скакать туда-сюда слишком часто. По сути, проще расписать для мастера список рекомендаций, как и насколько меняется значение Репутации, чем задавать слишком жесткие критерии.
4. В идеале мне бы хотелось, чтобы Репутация по фракциям изменялась в зависимости от личного взаимоотношения с ней. Как говорили выше, можно быть в хороших отношениях с НКР, втихаря или анонимно выполняя задания Легиона, зарабатывая положительную репутацию и у них. А вот в случае, если станет об этом известно, то идет "реакция мира", отношения фракций меняется. Сложность такого подхода в том, что мастеру придется на определенном этапе следить за кучей фракций и действиями игроков. Мне лично этот подход нравится, кому-то может показаться слишком муторным.
5. С другой стороны необходимо оставить некоторый элемент конфликтных осей, когда фракции откровенно враждуют. В таком случае лучше, на мой взгляд, также прописать рекомендации мастеру, чтобы помочь в суждениях.
6. Я обязательно включу в конверсию один-два модуля для демонстрации новых элементов, в том числе Репутацию.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 25, 2012, 14:03
Мельхиор, не против.
Приду домой, выложу идеи относительно репутации

Благодарствую.

Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 25, 2012, 17:51
Итак, на что влияет Репутация и для чего она нужна. Т.е. что я хочу с ней сделать:

Если всё-же есть такое жгучее желание оцифровать репутацию (что мне не совсем понятно, в Fallout'е вполне можно обойтись "описательной" системой репутации, без игромеханики, имхо), то, возможно, стоит обойтись оцифровкой только конечного результата, так-то "Репутация с фракцией Х = У", и раздавать всяческие штрафы/бонусы исходя из него.
Но собственно изменения в репутации у различных фракций в зависимости от действий игроков стоит отдать на откуп мастеру, и только ему. Механизировать данную область я считаю не просто ненужным, но и определенно вредным занятием. И да, никаких искусственных ограничений, типа +1 репутация к НКР, тогда -1 к Легиону (ведь они враги!), вводить не следует, только описательную часть взаимоотношений фракций между собой. Вот так я всё это вижу.

Рейнджер НКР

Хм, а что будет давать эта черта? Рейнджеры ведь являются элитными войсками НКР, что-то вроде спецназа, имхо нужно обладать высоко развитыми боевыми навыками, чтобы быть рейнджером, но принадлежность к рейнджерам сама по себе чем может помочь персонажу? Или вы собираетесь за эту черту выдавать экипировку игрокам? Или еще что?

И еще, что по-вашему должно произойти, если взять эту черту, после разругаться с НКР и уйти служить в Легион?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2012, 05:05
3. Градации Репутации не хочется делать слишком большими, как и числовые модификаторы. Думаю от -2 до +2 будет достаточно. Аналогично навыку Убеждение, от Враждебности до Желания помочь.
Имхо - слишком мало, чтобы этим заморачиваться. Не в смысле игротехнического бонуса, а вообще. 2 раза помог и ты кумир. Маловато, да? Один-два раза "насолил" и всё - в тебя теперь стреляет каждый встречный представитель "враждебной" фракции? Или не стреляет, но у него "АШЬ!" -2 к убеждению и ститвайзу...

Что кроме субъективных факторов мешает давать бонус/штраф до +4/-4 ?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 26, 2012, 06:35
Erl, просто на мой взгляд бонусы в ДА довольно ощутимы, нежели те же +1/+2 в днд. Учитывая то, что TN для подавляющего большинства проверок равен 4, то +2 к чекам - это круто. Ведь не стоит забывать, что есть черты, повышающие Харизму, которая также дает бонус к проверкам Убеждения и Уличного чутья. В сумме получается не хилый такой бонус к изменению начальной реакции нпс и сбору инфы на улицах. Наш Харизматичный Привлекательный житель убежища с Репутацией +2 уболтает кого угодно!

И да, Репутация, как я уже говорил выше, не должна быстро скакать туда сюда. Зарабатывается с трудом. Обычно, выполнив, скажем, цепочку квестов, заслужив доверие. А вот потерять это доверие можно одним махом, да.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Nutzen от Ноября 26, 2012, 06:49
Почему бы не сделать что-то вроде процентной шкалы -100 - 100, по которой за каждые 25 делений сдвига даётся бонус к ракции от одной конкретной фракции? Или как в WOW, где для смены уровня отношений надо накопить Х репутации.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 26, 2012, 06:59
Почему бы не сделать что-то вроде процентной шкалы -100 - 100, по которой за каждые 25 делений сдвига даётся бонус к ракции от одной конкретной фракции? Или как в WOW, где для смены уровня отношений надо накопить Х репутации.

Зачем так подробно всё это оцифровывать? Если я правильно понимаю идею Leyt, подобная шкала и так будет - в голове у мастера, который решает, выполнила-ли группа игроков достаточно условий для повышения/понижения репутации у каждой конкретной фракции.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 26, 2012, 07:11
Traction

Да, в основном о повышении/понижении Репутации, решать будет мастер. В книги хочу дать лишь рекомендации, когда и за что.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 26, 2012, 07:21
Leyt, а в ДА, бонус +4 это уже через чур много?...
Можно сделать градацию в виде "Названия" статуса твоей репутаци - Ранг, как в Игре. И также как там нужно набить N репутации у фракции. Каждый ранг дает, плюсик или еще что, наприпер доступ к некоторым личностям фракции и квестам само собой.
"Много" очков репутации возможно надо для того, чтобы ощущать пусть медленное, но продвижение к цели....
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Ноября 26, 2012, 07:46
Зачем так подробно всё это оцифровывать?
Потому что механика должна давать ответы. Пока никто не заморачивается с репутацией - всё хорошо и претензий никаких. Но когда появляются правила, они должны быть четкими. В противном случае это не правила, а советы мастеру.
чтобы ощущать пусть медленное, но продвижение к цели....
Я что-то такое говорил, когда мы обсуждали хиты в ДнД и ваунды в SaWo ;)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 26, 2012, 07:50
Мельхиор, да, кмк, +4 это много. Фактически один Успех, дальше при чеке Повышения. В ДА обыкновенная практика давать -2/+2, и то желательно не всегда, а при некоторых условиях. В нашем случае бонус или штраф к чекам скиллов только в отношении фракции.
Что же касается счетчика "кармы", с ним муторно, имхо. ДА вообще оперирует малыми числами, упрощая (ускоряя) подсчет. Проще, когда мастер, руководствуясь здравым смыслом, сам определяет, когда репутация вырастет/упадет. Мы лишь дадим рекомендации.
А названия рангов - можно.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Ноября 26, 2012, 08:04
Господи, а почитать свойство черты «Полезные связи» и плясать оттуда не?  :nya:
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 26, 2012, 08:26
Мельхиор, да, кмк, +4 это много. Фактически один Успех, дальше при чеке Повышения. В ДА обыкновенная практика давать -2/+2, и то желательно не всегда, а при некоторых условиях. В нашем случае бонус или штраф к чекам скиллов только в отношении фракции.
Что же касается счетчика "кармы", с ним муторно, имхо. ДА вообще оперирует малыми числами, упрощая (ускоряя) подсчет. Проще, когда мастер, руководствуясь здравым смыслом, сам определяет, когда репутация вырастет/упадет. Мы лишь дадим рекомендации.
А названия рангов - можно.

Хм... а если тогда так...

0 Ранг - Нейтральное отношение

1 Ранг - +1 к проверкам
2 Ранг - доступ к влиятельным лицам фракции.
3 Ранг - +2 к проверкам
4 ранг - доступ к ведущим лицам фракции.

Доступ даёт задания, даёт некий доступ к предметам\обмундированию\складам, скидки, получение помощи (медицинской, научной, ремонтной и прочих).

Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 26, 2012, 08:39
Katikris, не подходит. Репутация возникает сама собой исходя из поступков РС. Эту же черту необходимо брать, тратя целое повышение. Ну и по сути, репутация у фракции и полезные связи во фракции могут пересекаться, но не одно и то же. Например, можно иметь плохую репутацию у Легиона, мы коллекционер их ушей, но иметь среди легионеров старого знакомого, семью которого ты когда то спас.

Мельхиор, ранги репутации это клево, но можно обойтись более малыми "шагами". Подумаю все же.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 26, 2012, 10:34
Кстати, мысль пришла. Вместо доп проф.черт ввести Черты Фракции. Тот же Рейнджер НКР, которые взять можно, имея определенную Репутацию и выполнив ряд квестов. Как вариант преимуществ, давать благодаря статусу во фракции доп.бонус к чекам Убеждение +2, доступ к высшим чинам, особому шмоту, спец.квестам.

Также мне нравится идея особых черт за достижения. Убил 100 насекомых? Получи бесплатно черту Человек-тапок, дающую бонус +2 к урону против насекомых.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Коммуниздий от Ноября 26, 2012, 11:09
Также мне нравится идея особых черт за достижения. Убил 100 насекомых? Получи бесплатно черту Человек-тапок, дающую бонус +2 к урону против насекомых.
Много мелких подсчётов.
Ну и при большом количестве таких черт будет напрягать.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 28, 2012, 12:26
Коммуниздий, этот момент можно смело игнорировать.

Вопрос, как считаете, есть ли смысл расписывать кучу разного оружия и брони? Ведь по сути их ттх будет чуть ли не идентичным
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dreyko от Ноября 28, 2012, 12:35
Лучше под почти идентичные ТТХ примеры написать наверное. Тобишь описать ттх группу оружия, а в примерах написать, какие стволы эта группа включает.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 28, 2012, 14:47

Вопрос, как считаете, есть ли смысл расписывать кучу разного оружия и брони? Ведь по сути их ттх будет чуть ли не идентичным

В 3-ем Fallout'е куча брони?.... Я бы по второй расписывал. Там из всего-то с десяток... 2 черные кожанки, 2-3 кожанки рэйдерских, 3 металлических, 3 НКР, 1-2 Силовых Братства, 1-2 Анклава... при чем Силовые схожи допустим у Братства - на пару процентиков там отличия...

А оружия разве куча?...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 28, 2012, 16:44
Мельхиор, в фолле пнп около 30 броньки. Это слишком. То же и с оружием, хлама много.

Dreyko, так и хочу сделать.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Коммуниздий от Ноября 28, 2012, 16:51
Сделать базовые типы и правила по мелкому допиливанию (на +-1 броню, мелкие свойства и прочее).
Всё равно, половина брони в том же втором фолле - существующие в одном-двух экземплярах образцы.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 28, 2012, 16:56
Мельхиор, в фолле пнп около 30 броньки. Это слишком. То же и с оружием, хлама много.

Dreyko, так и хочу сделать.

Ну оттолкнись от типов брони из того же 2-ого фола.... с явно отличающимися - Десяток их выйдет...

Оружие... ну штук по 10 минимум на тип... - огнестрельного. пяток на холодное хотя бы, пяток на безоружные, 2-3 гранаты.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 28, 2012, 19:52
Вопрос, как считаете, есть ли смысл расписывать кучу разного оружия и брони? Ведь по сути их ттх будет чуть ли не идентичным

Я для себя пришел к такому решению: каждого вида оружия в основных правилах стоит перечислить по 3-4 видов (3-4 пистолета, 3-4 пистолета-пулемета, 3-4 автомата и т.д., холодного и "рукопашного" оружия, естественно,  больше), примерно как в оригинальной книге правил SW, причем это оружие должно наиболее явно ассоциироваться с вселенной Fallout (тот-же 10мм пистолет для "пистолетов", 10мм пистолет-пулемет и томми-ган для "п-п", и т.д.), а также охватывать максимально возможный диапазон калибров (и, следовательно, различные виды урона и ББ) и цен.
Все остальное оружие, при желании, записывается уже в отдельную большую таблицу и выкидывается куда-нибудь в приложение в конце правил. Кто хочет большего разнообразия - прочтет и использует, кто не хочет - будет довольствоваться "базовым" оружием и не будет чувствовать себя обделенным (особенно если список базового оружия составлен грамотно и с разнообразием)

Лучше под почти идентичные ТТХ примеры написать наверное. Тобишь описать ттх группу оружия, а в примерах написать, какие стволы эта группа включает.

Вообще, идея неплохая, но, справедливости ради, замечу, что совсем идентичных-то стволов не так уж много, даже если взять как пример два оружия одного (или схожего) калибра и, соответственно, совпадающих по урону и ББ, то вот боезапас и вес у них наверняка будет разным. Ну можно конечно писать почти одинаковые виды оружия в одной строке таблицы как-то так:

Название                                                 Урон            Дальность        Боезапас       Вес     
10мм пистолет/китайский пистолет       2d6+1          12/24/48          10//7              3//2                    ну и так далее

в фолле пнп около 30 броньки. Это слишком. То же и с оружием, хлама много.

ИМХО, Fallout pnp ужасный ужас и в пример его брать вообще не стоит)
По поводу брони - не так уж её и много получается, если не плодить лишние сущности. Я сделал так:
Объединяем похожие виды брони в группы
- Кожаная куртка/броня рейдеров,
- Кожаная броня/укрепленная кожаная куртка/броня легионера/броня солдат НКР (?),
- Металлическая броня,
- Бронежилет/броня охраны убежищ,
- Боевая броня/броня рейнджера/броня центуриона,
- Восстановленная силовая броня,
- Тесла,
- Силовая Т-45d,
- Силовая T-51b,
- Силовая Анклава
Описываем параметры базовой группы брони, идентичные для всех объединенных в группу видов (скажем, показатель брони, вес, и т.д.).
Затем отмечаем небольшие отличия в представителях одного семейства(например, в шлем брони рейнджера встроен прибор НВ, в отличии от шлема простой боевой брони). *
 * - этот последний пункт вообще можно вынести в необязательную часть правил, чтобы кому надо - тот ознакомится и использует, другим и так хорошо, пусть даже у них боевая броня от брони рейнджера игромеханически отличаться не будет.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Ноября 28, 2012, 20:38
Traction, Fallout pnp как система да, тот еще кошмар. Я от нее больше отталкиваюсь.

Броню распределю на группы, а вот оружие - хорошая мысль дать в основной книге только то, что ассоциируется со вселенной фолла.

upd: еще момент, касательно гаусс технологии. Пули разгоняются до бешенной скорости, пробивая практически любую броню. Вот думаю, дать такому оружию большую бронебойность или игнор брони вообще?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Ноября 28, 2012, 21:01
Traction, Fallout pnp как система да, тот еще кошмар. Я от нее больше отталкиваюсь.

Броню распределю на группы, а вот оружие - хорошая мысль дать в основной книге только то, что ассоциируется со вселенной фолла.

upd: еще момент, касательно гаусс технологии. Пули разгоняются до бешенной скорости, пробивая практически любую броню. Вот думаю, дать такому оружию большую бронебойность или игнор брони вообще?

Лучше бронебойность... Игнор Силой Брони будет выглядеть паршиво думаю.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Ноября 28, 2012, 21:24
upd: еще момент, касательно гаусс технологии. Пули разгоняются до бешенной скорости, пробивая практически любую броню. Вот думаю, дать такому оружию большую бронебойность или игнор брони вообще?

Игнорирование брони мне не нравится принципиально. Очень большая бронебойность и умеренно-большой урон - самое оно. Посмотрев на Barret с её ББ 4, я бы сказал, что ББ гаусс-винтовки должна быть не менее 6..8.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 01, 2012, 18:59
http://rusfolder.com/33887447

Таблица оружия. Пока без цен. Требуется анализ, чтобы в случае чего подправить цифры.

upd:
* энерго - оружие считается энергетическим. Без черты Энергетическое оружие персонаж получает штраф -2 к проверкам навыка Стрельбы.
* редкое - прототипы, уникальные, не часто встречается
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Декабря 01, 2012, 23:16
Таблица оружия. Пока без цен. Требуется анализ, чтобы в случае чего подправить цифры.
Всё далее - только моё имхо. Хочу лишь изложить, доказывать ничего не хочу. Рекомендую просто прислушаться к мнению не с точки зрения "как защитить свой творение", а со стороны - так конструктивнее.

Кстати, снова имхо, но лучше эту табличку конвертировать в гуглдок и дать возможность делать комменты - очень удобно.

1. Энергокулак и мегакулак, имхо, слишком "опущены". Я бы поднял. Минимум, на кость. Как и скажем, супер-кувалду. Кстати, то, что энергооружие ближнего боя не требует зарядов - это баг или фича?
2. Вместо графы "энерго" я бы предложил сделать графу "скил" и там писать "Ближний бой", "метательное", "стрелковое", "энерго-оружие".
3. Не прописаны режимы стрельбы. Из чего можно делать двойной выстрел, из чего - КО (3rb), из чего - фуллавто. А, не - кое где есть, но много где нет. Например, почему нет п/а режима у кольта 1911 или у глока? У дробовиков я бы сделал не КО, а авто (с РоФ 2). Кстати, а где вообще РоФ?
4. Не прописаны гранаты/взрывчатка.
5. Имхо, конечно, но во втором фоле 1 очередь из бозара == 1 труп. Винтовка с ББ4 и 2к8 дамага навряд ли будет аналогом этому чудо-оружию. Ну и по остальному оружию примерно то же замечание. Хотя конечно это - особенности настройки, так что вопрос спорный.
6. Требование к к10й Силе для пулеметов - не слишком ли круто? Объективно оцени - кто из бойцов-стрелков "качает" силу? Если "никто", то все эти пулеметы превращаются в бесполезный мусор в таблице (ну разве что пауэрармор дает к10ю силу, в чём я не уверен).
7. Огнеметы - вообще убер-оружие, с которым ничего не способно сравниться. Это просто капец всему живому. Нафиг нужны бозары (дамаг 2к8 / ББ4) и мек-миниган (дамаг 2к8+1/ББ6), если есть огнемет (дамаг 2к10 / ББ 100500 / + шанс поджечь + атака по области)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Гайтахан от Декабря 02, 2012, 01:11
7. Огнеметы - вообще убер-оружие, с которым ничего не способно сравниться. Это просто капец всему живому. Нафиг нужны бозары (дамаг 2к8 / ББ4) и мек-миниган (дамаг 2к8+1/ББ6), если есть огнемет (дамаг 2к10 / ББ 100500 / + шанс поджечь + атака по области)
Они и в базовой ДА такие же. Но от их удара можно увернуться, сделав оппозитный бросок Ловкости. Так что это, конечно, та ещё вундервафля, но только если попадёт. И дальность у них всего 9 клеток, ибо КШ. А на этой дальности и обычный двуствольный дробовик становится адским кошмаром с уроном в 6к6, если дуплетом бить. ББ у него нет, конечно, но, учитывая "взрывоопасность" к6 как такового, значение урона периодически бывает такое, что клиента уже никакая броня не спасает. Поэтому обычный рейдер с двустволкой может оказаться не хуже огнемётчика.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 01:21
Erl

1. Энергокулаки поправлю скорее всего, про заряды запамятовал.
2. По поводу  "энерго". Я решил не плодить навыки Стрельбы в конце-концов. Как говорит Traction, не стоит неудачные вещи копировать в саваджи. Проще использовать готовый инструмент - специализация навыков. Разделение решил сделать по типу оружия, как они описаны в группах в таблице. Т.е будет так:
*** Стрельба (пистолеты) - д8.
Это значит, что если РС возьмет в руки дробовик, то получет штраф -2 на Стрельбу. Или, возьмет лазерную винтовку. Тогда штраф -2 за винтовку и -2 за то, что она энергетическое оружие. Итого штраф -4. Если РС возьмет черту Энергооружие, то штраф -2 отменяется. Разделение в оригинальном фолле все же надуманное.
3. RoF прописан везде, такая манера у ДА. В ранних книгах указывалось авто, фулл-авто и тп. Сейчас авто означает - можно одиночным, а можно авто. Если у пулеметов не указано авто, значит одиночный выстрел запрещен, только фулл-авто. Вроде так. Правда меня этот момент всегда смущал.
Дробовикам давать rof 2 не хотелось, но такой вариант неплох. Во 2ом фолле, емнип, именно так и было. Подумаю.
4. Гранаты добавил спустя час после выкладывания таблицы. После исправлений выложу обновленный файл.
5. У бозара в таблице rof.3, нормально же? В общем ее ттх:
>>> Bozar .223  50/100/200, rof.3, 2d8, вес 8, обойма 30, мин.сила д8, ББ4, Позиционное.
Фактически убойная снайперка со скорострельность 3 - завалит слона, если еще рейз на Стрельбе будет, который даст нам еще +1д6 к урону.
6. Мин.сила 10 - это высокое требование, но сам посуди, ради Гаусс минигана с его уроном 2д8+1 и rof.4, да ББ6, Тяжелое - можно на определенном этапе качать силу. Плюс, супермутантам РС проще, да еще и павер армор бустит силу.
7. Огнеметы не убер оружие. Оно целиком и полностью взято из ДА. Я добавил лишь бОльший шанс поджечь для фламбе 450.

Но спасибо за разбор таблицы.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 01:27
Гайтахан, дробовик двустволка на ближней дистанции - кошмар одного из игроков. Именно из дробовика с одного выстрела его разнесло вклочья, не спасла даже крутая бронька. Дробовики сами по себе те еще вундервафли.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Декабря 02, 2012, 02:38
RoF прописан везде, такая манера у ДА. В ранних книгах указывалось авто, фулл-авто и тп. Сейчас авто означает - можно одиночным, а можно авто. Если у пулеметов не указано авто, значит одиночный выстрел запрещен, только фулл-авто. Вроде так. Правда меня этот момент всегда смущал.
А не рассматривался вариант, по аналогии с WH40k или Shadowrun? В графе RoF указывается запись вида: О/2В/3В/АХ (Х - количество патронов в очереди), прочерк на месте недоступного режима. На мой взгляд весьма наглядно, и вопросов не возникает.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 02, 2012, 09:41
Я тут в последнее время разрабатывал правила по созданию огнестрельного оружия персонажами. Выложу сюда кое-какие мысли, сформировавшиеся за это время, может пригодится.

1. Урон и ББ оружия в ДА в 95% случаев напрямую зависят от используемого калибра, что примерно соответствует реальности. Т.е., оружие, использующее один калибр (или схожий, скажем 5,45 и 5,56 и .223) почти всегда будет иметь одинаковые урон 2d8 и ББ 2. Поэтому мной была составлена таблица боеприпасов с их основными параметрами (почти всё взято из книг, в основном - базовой книги ДА):

Таблица 1.1 - Типы боеприпасов   
                                 
Гр.   Калибр                                      Урон          ББ   Примечание   
                                  Пистолетный калибр                     
1   .22                                              2d6-1            -          -   
2   9 мм, .32, .38                                2d6             1          -     
3   10 мм, .357, .44, .45                  2d6+1            1          -   
4   12,7 мм, 14 мм                              2d8              2         -   
                                  Винтовочный калибр                     
5   5 мм, 5.45 мм, 5,56 мм, .223        2d8               2          -                       
6   7,62 мм, .308, .45-70                  2d8+1           2           -                 
7   .50                                               2d10             4      тяжелое     
8   14,5 мм                                        3d6               4          -         
                            Боеприпасы для дробовиков                     
9   20, дробь                          3d6-1/2d6-1/1d6-1   -    +2 к стрельбе   
     20, пуля                                        2d8               1          -         
10 12, дробь                             3d6/2d6/1d6          -    +2 к стрельбе     
      12, пуля                                       2d10             1          -         

2. Далее, дальность стрельбы в ДА одним и тем же патроном из примерно одинаковых по длине стволов, одинакова, с увеличением длины ствола дальность стрельбы увеличивается, что примерно соответствует реальности.

Введены следующие длины стволов:
Очень короткий - почти или совсем нет ствола, очень маленькие пистолеты, шпионские пистолеты-брелки и т.д.
Короткий - стандартная длина ствола для пистолетов, большинства пистолетов-пулеметов, обрезов.
Средний - для автоматов, дробовиков, некоторых винтовок и пулеметов.
Длинный -  для снайперских винтовок и пулеметов.

Таблица 2 - Дистанции стрельбы оружия в зависимости от используемого патрона и длины ствола
Гр. калибра/Ствол  Оч. короткий    Короткий       Средний      Длинный
              1                4/8/16                10/20/40       12/24/48            -
              2                5/10/20              12/24/48       15/30/60            -
              3                5/10/20              12/24/48       15/30/60            -
              4                 8/16/32             15/30/60       20/40/80            -

              5                      -                   15/30/60        24/48/96       30/60/120
              6                      -                   15/30/60        24/48/96       30/60/120
              7                      -                         -                30/60/120    50/100/200
              8                      -                         -                30/60/120    50/100/200

              9                  1/2/4                 5/10/20          12/24/48             -
             10                  1/2/4                5/10/20          12/24/48             -

3. Некоторые редко встречающиеся различия в уроне и ББ, встречающиеся среди схожего оружия одного калибра, могут быть объяснены особенностями оружия и учтены добавлением соответствующих модификаторов для оружия в момент создания оружия (например, недостаточная длина ствола, ББ -1 для Дерринджера).

Призывать других людей делать оружие по своим правилам конечно глупо, да я и не собираюсь. Я только прошу обратить на них внимание, так как:
- Представленные правила созданы на основе данных из базовой книги ДА, и позволяют получить любое оружие из таблиц с 95% точности. К примеру, пистолет калибра 12,7 по правилам будет иметь параметры урон 2d8, ББ2, дальность 15/30/60 (короткий ствол). Сравните с Desert Eagle.
- Правила худо-бедно соответствуют реальности, с учетом её оцифровки, применяемой в ДА. Если использовать пистолетный патрон для стрельбы из винтовки, параметры стрельбы может и улучшатся (кучность, преобразованная в дистанцию, повысится) но поражающий фактор сильно не изменится (урон и ББ останутся прежними).
- Правила логичны и универсальны, что тоже неплохо.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 11:05
Traction

Правила, или закономерность, довольно неплохи.

Правда в ряде футуристичных игр дизайнеры отталкиваются не от логики, а от необходимости роста эффективности.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 12:30
http://www.4shared.com/rar/zm92vIN3/Fallout_02.html

Оружие, доспехи, препараты
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Декабря 02, 2012, 14:32
Да какой 4shared?! Выкладывай в Г-док!
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 02, 2012, 14:52
Правда в ряде футуристичных игр дизайнеры отталкиваются не от логики, а от необходимости роста эффективности.

С этим не спорю) Просто Fallout физику реального мира никогда не отрицал (он просто немножко её корректировал), и правила ДА позволяют в некой мере это отразить, как я написал выше.

Взять к примеру снайперский пулемет Бозар. Меня, например, несколько удивляет дистанция и ББ  обычной пули .223, аналогичные крупнокалиберному .50. Как, зачем? Впрочем, зачем, понятно - бозар был одним из лучших видов оружия в игре, здесь его хотят сделать аналогичным.
Ну а если сделать его более "реалистичным"?. Получится урон 2d8, ББ2, дистанция 30/60/120. Тоже, в общем-то вполне смертоносно. Если мы хотим как-то выделить его из общего ряда пулеметов, можно дать ему свойство "стабильный" из соседней темы про оружие, уменьшающее штраф за авт.огонь на 1, или вовсе лишить его этого штрафа. Дескать, оружие замечательно сбалансировано, работа механики плавная, и т.д. Получаем тот самый снайперский пулемет, но при этом в рамках общей системы оружия.
Это даже не то чтобы совет или рекомендация, как надо делать, это скорее мысли, как сделаю я, если всё-же соберусь заняться своей конверсией :)

6. Мин.сила 10 - это высокое требование, но сам посуди, ради Гаусс минигана с его уроном 2д8+1 и rof.4, да ББ6, Тяжелое - можно на определенном этапе качать силу. Плюс, супермутантам РС проще, да еще и павер армор бустит силу.

Не знаю насчет еретического гаусс-минигана, но требования к силе d10 для многоствольных пулеметов поддерживаю. К тому-же стоит учесть, что подобным оружием пользуются в основном или люди в силовых доспехах (у которых + к силе), или супермутанты.

Оружие, доспехи, препараты

Что-то не получается скачать, там регестрироваться надо чтоли?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 15:07
https://docs.google.com/file/d/0B0M16uHk1sAdOXphR2xuWFZQa00/edit   - броня

https://docs.google.com/file/d/0B0M16uHk1sAdcVZLQVFsdTlDR00/edit       - оружие

https://docs.google.com/file/d/0B0M16uHk1sAdTFVCYUJZQ0tmTnM/edit     - препараты



Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Декабря 02, 2012, 15:31
7. Огнеметы - вообще убер-оружие, с которым ничего не способно сравниться. Это просто капец всему живому. Нафиг нужны бозары (дамаг 2к8 / ББ4) и мек-миниган (дамаг 2к8+1/ББ6), если есть огнемет (дамаг 2к10 / ББ 100500 / + шанс поджечь + атака по области)
Они и в базовой ДА такие же. Но от их удара можно увернуться, сделав оппозитный бросок Ловкости. Так что это, конечно, та ещё вундервафля, но только если попадёт.
Если так, то в ДА глюк и стоит ли его тиражировать? Поясняю: чел в броне - по правилам огнемет эту броню игнорирует. Хорошо. Чел в танке. По сути в той же броня. Огнемет и её пробивает? По "букве правил" - должен. Дальше. Чел за 10 метровой бетонной стеной. Огнемет и её пробивает?

Имхо, если броня закрывает всё тело, она должна защитать от огнемета.

А на этой дальности и обычный двуствольный дробовик становится адским кошмаром с уроном в 6к6, если дуплетом бить.
Правильно ли я понял, что маневр "двойной выстрел" вы трактуете как удвоение дамага?

3. RoF прописан везде, такая манера у ДА. В ранних книгах указывалось авто, фулл-авто и тп. Сейчас авто означает - можно одиночным, а можно авто. Если у пулеметов не указано авто, значит одиночный выстрел запрещен, только фулл-авто. Вроде так. Правда меня этот момент всегда смущал.
Имхо, надо - Gest хороший вариант предложил.

Если у оружия есть режим фулл-авто, то не факт, что есть КО, равно как и наоборот. Например, Г11 не позволяет стрелять длинными очередями, но отлично выдает одиночные, полуавтомат и короткие трехпатронные очереди.

5. У бозара в таблице rof.3, нормально же? В общем ее ттх:
>>> Bozar .223  50/100/200, rof.3, 2d8, вес 8, обойма 30, мин.сила д8, ББ4, Позиционное.
Фактически убойная снайперка со скорострельность 3 - завалит слона, если еще рейз на Стрельбе будет, который даст нам еще +1д6 к урону.
Слона не завалит, если ориентироваться на средний урон, который у предложенного бозара =9. Ну это лирика. Кто захочет, сможет "поправить" самостоятельно.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 02, 2012, 15:58
Если у оружия есть режим фулл-авто, то не факт, что есть КО, равно как и наоборот. Например, Г11 не позволяет стрелять длинными очередями, но отлично выдает одиночные, полуавтомат и короткие трехпатронные очереди.

Про режимы стрельбы было в вопросах по SW:
Скорострельность 1 - только одиночные выстрелы;
Скорострельность 1, Полуавто - одиночные и 2В;
Скорострельность > 1, Авто - одиночные, 2В, автоматический огонь
Скорострельность > 1, нет Авто - только автоматический огонь
3В - бывает только у Полуавто- и Авто- оружия (но не всего), позволяет стрелять 3В

Чел в танке. По сути в той же броня. Огнемет и её пробивает? По "букве правил" - должен. Дальше. Чел за 10 метровой бетонной стеной. Огнемет и её пробивает?

Имхо, если броня закрывает всё тело, она должна защитать от огнемета.

В SW, насколько мне известно, буква правил не ставится выше их духа и логики. И да, цитата из книги правил: "Огнемёты, как и другие виды оружия площадного действия, обычно игнорируют большинство видов личной брони". Слова "обычно" и "личной" как бы намекают, что в описанных вами вариантах огнемет броню не игнорирует.


Leyt, может откроешь возможность комментирования своих таблиц прямо в google docs, так будет удобнее.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 16:04
Вот только хотел указать на стр.53 - "личной брони", так что доп.укрытия не игнорятся.

Дробовик, стр.52, двустволка - 2 проверки Стрельбы, за каждый ствол, урон кидается отдельно для каждого ствола. Так что да, при удаче урон будет 6д6
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 16:15
Стоп, я правильно понимаю, что у:

*** пушка х, rof.2, auto - одиночный, автоматический, двойной выстрел 2В

Почему дается 2В ?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Aquilo от Декабря 02, 2012, 16:31
Так что да, при удаче урон будет 6д6
Вроде как урон не складываеться и будет две атаки 3д6. То-есть если первые 3д6 стойкость не пробьют (17 с отменой бб к примеру) то и вторые 3д6 получают лишь шанс.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 16:34
Ну да, не 6д6, а 2 по 3д6. Неприятно такое схлопотать. А еще велик шанс взрывов шестерок, да при рейзе можно получить +д6
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 02, 2012, 16:37
Почему дается 2В ?

Потому что:
1. Цитата из правил "Полуавтоматический огонь (полуавто) - это оружие может стрелять в полуавтоматическом режиме, что позволяет его владельцу использовать правило двойного выстрела (смотрите стр. 77)". То есть, если оружие полуавтоматическое, для него доступен 2В.
2. Автоматическое оружие в режиме стрельбы одиночными является, по сути, полуавтоматическим. А значит, оно тоже может использоваться для 2В. Так что получается, что 2В дает не только Полуавто-, но и Авто- оружие.

Ну и ссылка на страницу вопросов по SW, там Chronicler описывает возможности атак из разного огнестрельного оружия.
http://rpg-world.org/index.php/topic,24.450.html
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Декабря 02, 2012, 16:43
Почему дается 2В ?

Исключительно по логике  :D . Есть одиночный выстрел, есть автоматический огонь, следовательно между двумя одиночными дополнительных действий для перезарядки производить не нужно. Фактически двойной выстрел означает, что стрелок быстро-быстро нажимает на спуск.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 17:31
Теперь ясно, спасибо. Все-таки для ясности я внесу правки в таблицу, раз уж не только у меня возникал этот вопрос.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 02, 2012, 17:31
   
- оружие

Не буду сейчас по конкретным параметрам каждого ствола, пройдусь по самым заметным для меня местам:
1. Оружие - что означает шкала прочности? Начальную, максимальную? Если начальную - не лучше-ли отдать мастеру право решать, что и в каком состоянии игроки могут найти/украсть/купить? Если максимальную - что за дискриминация энергооружия и ножей?
2. Большинство современных пистолетов - полуавтоматические. И если в NV .223 пистолет оказался револьвером, то вот маузер и 14 мм пистолеты точно должны-бы быть полуавтоматическими.
3. В разделе "дробовики" аж 4 почти одинаковых вида оружия (тех, что автоматы с скорострельностью 2). Зачем?
4. Еще про дробовики. Насколько я помню, Винчестер - многозарядное ружье с рычажным взводом, в NW еще есть подобное. Или в оригинальных Fallout'ах так и правда двустволка называлась? И да, боевой дробовик "Винчестер" - это что тогда?
5. Охотничья винтовка Кольт почему-то обладает особенностью "позиционное", хотя прицела не имеет и сама по себе довольно мобильная и легкая.
6. Возможно, имеет смысл вынести "редкое" оружие в отдельную таблицу
7. Light Support Weapon .223 легче и слабее M60 и в реальной жизни, и в таблице, но почему-то является стационарным.
8. У ракетницы не указан используемый шаблон.
9. "Толстяку" я бы повысил урон и дал большой шаблон. Ядерный гранатомет, как никак.
10. Вместо одного из двух почти одинаковых огнеметов лучше добавить Incinerator
11. Броню еще не смотрел толком, но там вроде нет отметок, жесткая она или нет.

   
- препараты

1. Во-первых, гипо, насколько мне помнится, можно было найти только во втором Fallout и только на месте крушения шаттла Федерации из Star Trek. Так что не знаю, стоит-ли его использовать в нормальной игре. Во-вторых, по параметрам он проигрывает суперстимпаку (d8+2 это от 3 до 10 со средним 6,5; d10 - это от 1 до 10 со средним 5,5)
2. Не очень нравится Психо из новых fallout'ов, ибо увеличивает урон даже снайперам и гранатометчикам. Возможно, лучше сделать похожим на вариант из 1 и 2 игры.
3. Нужно-ли вводить травмпакет Братства и ультрастимпак? Тем более что в играх братство пользуется обычными и супер-стимпаками.
4. В NV появилось еще много всякой дряни по сравнению с пред. играми, если есть желание расширить список, можно там посмотреть.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Декабря 02, 2012, 17:44
Дробовик, стр.52, двустволка - 2 проверки Стрельбы, за каждый ствол, урон кидается отдельно для каждого ствола. Так что да, при удаче урон будет 6д6
Два раза дамаг по 3к6 и один раз дамаг по 6к6 для ДнД может и нет разницы, а для сэведжа - это большая разница.

По теме: если с огнеметами так, то думаю, это стоит обозначить. Ну что не игнорит "полную броню". Как и обозначить броню, являющуюся "полной".

Почему дается 2В ?
Как я понимаю, потому что имеет режим "авто".
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Декабря 02, 2012, 17:52
По броне.

1. По таблице, в рюкзак можно засунуть сотню силовых бронек и они будут весить 0 кг.
2. Имхо, прочность доспеха - совершенно лишняя характеристика.
3. Никогда не переваривал "отменяет бронебойность пуль столько-то". Оно реально надо? Более того - весь кевлар отменяет ББ4, то есть, ББ большинства патронов, даже винтовочных и бронебойных, что есть нонсенс.
4. Что за цена: "Военное"? Сняв боевую броню, персонаж не сможет её никому продать?
5. Два показателя брони еще ладно, но "против пуль и против ближнего боя"... Я бы понял ещё "против физического / энергетического", но не так.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 18:24
Замечания учел, спасибо.
Прочность - максимальная.

Erl, 2 по 3д6 все таки не 2В. )))
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Декабря 02, 2012, 18:40


По броне.

1. По таблице, в рюкзак можно засунуть сотню силовых бронек и они будут весить 0 кг.
2. Имхо, прочность доспеха - совершенно лишняя характеристика.
3. Никогда не переваривал "отменяет бронебойность пуль столько-то". Оно реально надо? Более того - весь кевлар отменяет ББ4, то есть, ББ большинства патронов, даже винтовочных и бронебойных, что есть нонсенс.
4. Что за цена: "Военное"? Сняв боевую броню, персонаж не сможет её никому продать?

1. Очевидно, что не учитывается вес надетой брони. Поэтому - нормальный вес вернуть, добавить соответствующую отметку в описание.
2. Ну, учитывая, что добавлено правило по разрушению - нормально. А вот штраф за раны. Имеется ввиду, если за одну атаку нанесено несколько ран?
3. Однако в базовых правилах он тоже отменяет 4 ББ. Возможно стоит править, особенно если будут использоваться разные типы патронов (обычные, экспансивные, бронебойные), расписать ситуацию для каждого типа. Плюс вариант получения ушибов, если дамаг был поглощен броней.
4. Сначала персонаж не сможет ее купить  :D . Только получить в какой либо организации. А после продажи получит пулю за разбазаривание матчасти. А если серьезно, то правила по торговле/бартеру тоже стоит продумать (в крайнем случае где-нибудь стырить).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Декабря 02, 2012, 18:47
Erl, 2 по 3д6 все таки не 2В. )))
Кстати да. Как я понял, дуплет из двустволки трактуется правилами как автофайр с RoF 2. Хотя лично я считал бы это 2В с +1 к атаке и дамагу.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Декабря 02, 2012, 18:54
Кстати да. Как я понял, дуплет из двустволки трактуется правилами как автофайр с RoF 2. Хотя лично я считал бы это 2В с +1 к атаке и дамагу.

Ну если патроны пулевые, то почему бы и нет. А дробь это все-таки дробь.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 18:56
Gest

Да, в описаниях брони будет указан вес не надетой снаряги, как в ДА.

Штрафы на проверку прочности доспехов:

- нанесли 1 рану. Штраф к проверке -1.
- нанесли сразу 3 раны. Штраф к проверке -3.
Т.е. чем больше нанесен урон, тем больше шанс повредить доспех.

Кевлар взят из ДА, я ничего не менял.

Цена "военное" также взят из ДА. По хорошему такие вещи свободно не продаются/покупаются. Если РС все же решит продать такой предмет, цену назначит мастер, исходя из ситуации.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 02, 2012, 19:19
По поводу модернизации оружия:
Глушитель - не думаю, что -4 к проверке навыка это нормальная сложность. Стрельбу из оружия с глушителем прекрасно слышно. Другое дело, что слышно её всё-же хуже, чем стрельбу без глушителя. Я бы сделал бонус +4 к определению на слух обычного выстрела, а глушитель чтобы этот бонус убирал. Ну и учитывал-бы штрафы за дистанцию.
Быстрозарядник - свободное действие на перезарядку - это чересчур. Более того, таже с учетом быстрозарядника пистолет всё равно быстрее и проще перезарядить, чем револьвер. Возможно стоит сделать перезарядку с использованием быстрозарядника обычным действием, а перезарядку без неё - более сложным. В Deadlands кажется были правила по перезарядке револьвера по патрону.

Силовая броня - не очень нравится + к шагу, имхо в Fallout энерговооруженности брони силовой хватает, только чтобы двигаться со скоростью обычного человека, а то и медленнее (в 3 и NV это хорошо заметно, там тяжелая броня, в т.ч. силовая, замедляет персонажа)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Декабря 02, 2012, 19:26
Про штрафы я сначала было подумал, что это стандартные штрафы за ранения.

В ДА кевлар дает броню +2 против рукопашного оружия, видимо потому, что броня не жесткая. В связи с этим, я бы уменьшил кевлару прочность, на кожу он похож больше, чем на металл.

По поводу военной снаряги, в обычной жизни продажа ограничивается законодательно. На пустоши ситуация очевидно другая. Поэтому стоит, как минимум заменить "военное" на "редкое", а по-хорошему проработать всю систему торговли.


Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 02, 2012, 19:36
По поводу военной снаряги, в обычной жизни продажа ограничивается законодательно

Я так понимаю, всякие пугачи типа АК, Barret и "Утес" можно купить в каждом охотничьем магазине.  :)

Про ранения в самом деле лучше поправить, а то можно подумать, что прочность зависит от количества уже имеющихся ран. Возможно, стоит их заменить на подъемы урона (т.е. штраф -1 на проверку прочности за каждый подъем урона, по сути те-же раны), ну или просто написать попонятнее.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Декабря 02, 2012, 19:52
Я так понимаю, всякие пугачи типа АК, Barret и "Утес" можно купить в каждом охотничьем магазине. 
Перефразирую. Я имел ввиду, что снаряжение с пометкой "военное", не продается в охотничьих магазинах именно потому, что существуют законы запрещающие это, и структуры способные проконтролировать их соблюдение.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 02, 2012, 20:47
Traction,

Это пока таблицы, все пояснения будут описаны в новых правилах, в данном случае по износу снаряжения.

Торговлю пропишу на уровне рекомендаций.

Некоторые правки в таблицах у себя внес, завтра выложу обновленный вариант
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 03, 2012, 08:47
Прочность - максимальная.

Если прочность максимальная, то мне непонятно, почему у энергооружия она в среднем меньше, чем у огнестрельного.


По поводу револьверов: может, поставить на место убойного револьвера охотничий револьвер калибра .45-70 с уроном 2d8+1 (есть в NV) вместо .44 магнума? А то его урон меня смущает)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 03, 2012, 10:41
Я у себя нашел пдфку с калибрами и уроном с ББ от них, дома буду, выложу
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 03, 2012, 10:53
Я у себя нашел пдфку с калибрами и уроном с ББ от них, дома буду, выложу

Эта не та-ли, что с сотнями калибров и десятками всяческих модификаций патронов? Если да, то есть у меня такая. Любопытная штука, но не более того, плюс зачем-то полностью меняющая баланс SW - и вовсе не факт, что в верную сторону.


Вот здесь было небольшое обсуждение, Agt Grey выразил схожие с появившемся у меня по прочтению сей бумаги мнение.
http://rpg-world.org/index.php/topic,3953.msg87141.html#msg87141
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Гайтахан от Декабря 03, 2012, 11:44
По теме: если с огнеметами так, то думаю, это стоит обозначить. Ну что не игнорит "полную броню". Как и обозначить броню, являющуюся "полной".
Указать, что не игнорирует тяжёлую броню - полагаю, это будет самое оно.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 03, 2012, 11:55
Указать, что не игнорирует тяжёлую броню - полагаю, это будет самое оно.

Не совсем, ибо, например, сплошная стена дома по правилам тяжелой броней не считается, но огнеметом, конечно, не игнорируется.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Декабря 03, 2012, 12:12
Цитировать
сплошная стена дома по правилам тяжелой броней

ПО своей сути является.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 03, 2012, 13:19
Не соглашусь.
Тяжелая броня, согласно правилам: только тяжёлое оружие может нанести повреждения этому виду транспорта, вне зависимости от проверок урона. Таким образом, даже самым метким выстрелом из пистолета не взорвёшь танк.
И пара примеров:
1. Кирпичная стена дома при стрельбе сквозь неё считается препятствием и добавляет свою стойкость (для кирпичной стены это +8) к броне цели. Кирпичная стена по правилам не является тяжелой броней. Таким образом, правила допускают вероятность поражения скрывающейся за стеной цели мощным и/или бронейбойным ручным оружием (или вообще из пистолета, если кубики пару-тройку раз взорвутся), которое при этом не является тяжелым.
2. Тяжелая-же броня (например, танк.. или стена из остовов танков  :) ) полностью отсекает возможность её повреждения/пробоя из любого оружия, кроме тяжелого.
3. И первый, и второй вариант предоставляют защиту, не игнорируемую огнеметом.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 03, 2012, 19:07
Traction, чет я перемудрил. Изначально ведь хотел в конверсии добавить оружие из фолла, которого нет в ДА. А не переделывать существующие. Так и сделаю. Таблицу отредактирую и выложу на гугл доках
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Декабря 03, 2012, 20:41
Traction, а я вот для меча против стены дал бы стене "тяжёлую броню" и не парился бы.  :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 03, 2012, 21:25
Так пожалуйста  :) Просто для меня, например, тяжелая броня - это совершенно конкретный качественный признак. Тяжелую броню пробивает только тяжелое оружие, для другого оружия она неуязвима. То, что обычная стена неуязвима для обычного меча, или там стрелы, это логично, но она не становится от этого "тяжелой броней" для этого оружия, она просто неуязвима для них  :) . Думаю, этот вопрос можно оставить, все всё понимают, просто небольшие нестыковки в используемых для описания ситуации терминах.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Декабря 04, 2012, 09:32
Кирпичная стена по правилам не является тяжелой броней.
А можно поподробнее, где конкретно это сказано? Корпус танка, несмотря на то, что отсекает возможность пробития из легкого оружия, является точно таким же препятствием, и точно так же добавляет свою стойкость/броню.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 04, 2012, 10:03
В описании препятствий. Там просто бонус к стойкости. У броньки всегда указывается, если есть тяжелая броня
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Декабря 05, 2012, 12:14
В описании препятствий. Там просто бонус к стойкости.
Вообще-то, в описании препятствий не слова о том, что препятствие не может иметь свойство "тяжелая броня".

Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 05, 2012, 12:44
Вообще-то, в описании препятствий не слова о том, что препятствие не может иметь свойство "тяжелая броня".

Потому что препятствие может иметь свойство "тяжелая броня", просто оно не имеет его по умолчанию. Например, железобетонным толстенным стенам бункера/дот я бы точно дал это свойство. Тот же танк, используемый персонажем как препятствие между ним и противником с оружием, является препятствием с "тяжелой броней". А вот кирпичная/деревянная стена обычной толщины "тяжелой броней" не является и пробивается (при толике удачи и/или большом калибре) из обычного ручного оружия.
Собственно, речи о том, что препятствие не может быть "тяжелым", и не было. Все, что я пытался сказать - что укрытие не обязательно должно быть тяжелым, чтобы защищать от пламени огнемета, в ответ на сообщение Гайтахана
Указать, что не игнорирует тяжёлую броню - полагаю, это будет самое оно.

Да, еще вот что - если мое сообщение не расставляет все точки над i, я готов продолжить общение по этому вопросу, но, пожалуйста, вне темы [SWDE] Savage Fallout, мы её и так изрядно захламили. Возможно, стоит вообще вынести уже существующую часть дискуссии в другую тему (предложение модераторам).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 05, 2012, 15:41
Согласен, вопрос по тяжелой броне и огнемету надо бы выпилить из этой темы
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 05, 2012, 23:28
Итак, параметры оружия и брони подправлены, особенно оружие - привел его в соответствии с калибрами пуль. В конверсии будет только новое из Фоллаута, чтобы не копировать ДА. То же самое с бронькой.
В общем, на данном этапе готово:
* Оружие
* Броня
* Разное снаряжение
* Расы
* Препараты
* Правила по радиации
* Правила по износу
* Техника
* Новые черты
* Навыки (со специализацией)
* Монстрятник

Изъяны в разработке. Начну оформлять и наращивать флафф.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Aquilo от Декабря 05, 2012, 23:32
В конверсии будет только новое из Фоллаута, чтобы не копировать ДА.
Будет удобнее если и новое и старое оружие будет в одной таблице, старое можно просто курсивом пометить.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 05, 2012, 23:54
Есть ли в этом смысл? Дневник Авантюриста необходим будет в любом случае. Конверсия часто будет на него ссылаться.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 06, 2012, 01:07
Занятно... Корректируя параметры оружия, просматривал оф материалы по саваджам. The Day after Ragnarek - у всех шотганов, а их там всего 2, дистанция 2/5/10. Видимо не только меня смущала дистанция. Правда тут с остальными все норм, а вот дробовики порезаны вхлам. С другой стороны логично. Вам как кажется, какой оптимальной дистанцией должны обладать дробовики? Как в ДА или другая?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Декабря 06, 2012, 04:53
Есть ли в этом смысл?
Смысл только в том, чтобы все материалы по одной теме были в одном месте.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 06, 2012, 07:06
Занятно... Корректируя параметры оружия, просматривал оф материалы по саваджам. The Day after Ragnarek - у всех шотганов, а их там всего 2, дистанция 2/5/10. Видимо не только меня смущала дистанция. Правда тут с остальными все норм, а вот дробовики порезаны вхлам. С другой стороны логично. Вам как кажется, какой оптимальной дистанцией должны обладать дробовики? Как в ДА или другая?

Больше всего радует ближняя дистанция в 2 клетки. Причем на дистанции 1, т.е. в ближнем бою, из дробовика стрелять уже не получится. Вот и крутись-вертись теперь.
Автор вообще-то дает объяснение, почему он так сделал:
"Ranges given here for shotguns are considerably shorter than in the Savage Worlds rulebook because effective ranges for shotguns are considerably shorter than for pistols firing solid shot. Shotguns are “close in” weapons, for clearing trenches and rooms and unsavory burrows. Embrace it."
То есть, эффективная дистанция для дробовиков значительно короче, чем для пистолетов, и вообще дробовики - оружие для зачистки траншей/помещений/подобного. Но в системе эффективная дальность дробовиков и так заканчивается на 24 клетках (1d6 не представляет большую опасность даже для самых слабых противников), что не очень много.
В общем, мое мнение таково:
- уменьшить дальность стрельбы из дробовиков, конечно, можно;
- но точно не до 2/5/10. Обрез тогда что, 1/2/4 будет стрелять? Возможно, до 8/16/32 и 4/8/16 (или 3/9/18 3/6/12) для обреза;
- а еще можно вспомнить, что эффективная дальность пистолета (несколько десятков метров) и штурмовой винтовки (несколько сотен метров) различаются в реальности на порядок, а в игре - в два раза, и не волноваться так сильно по поводу эффективной дальности пистолета и дробовика;
- лично меня вполне устраивают базовые дистанции стрельбы для дробовиков. Они и так получаются оружием ближнего/ближне-среднего боя.


upd. Подумал тут еще. Я вижу две потенциальные причины корректировать дистанцию для дробовика:
- Стремление к реалистичности. Но тут надо понимать, что ДА реалистичность (имею в виду физику, дальности полета пули, кучность и т.д.) в принципе уважает, но реализует её достаточно условно, хоть и по вполне определенным алгоритмам.
- Стремление "разнести" пистолеты и дробовики. Однако при детальном рассмотрении мне они показались вполне конкурентоспособными.
Так что большого смысла в изменении дистанции дробовиков я не вижу.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 06, 2012, 10:34
Leyt, переделанные оружие и броню будешь выкладывать? Я бы посмотрел, интересно. К тому-же есть пара замечаний/предложений по старой броне, но они возможно уже устарели. Технику тоже посмотрел-бы.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 06, 2012, 11:12
Постараюсь сегодня вечером после работы выложить на форум. Либо во вторник на гугл доках
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 07, 2012, 23:02
Пистолеты:
*Colt 6520 10mm Pistol: 12/24/48, 2d6, rof.1, Обойма:12, ББ1, Semi-auto
*Zip Gun 9mm: 5/10/20, 2d6, rof.1, Обойма:1
*Special Snubnose Revolver .38: 12/24/48, 2d6, rof.1, Обойма:6, ББ1, Револьвер
*VP91Z (M9-FS) Beretta Pistol 9mm: 12/24/48, 2d6, rof.1, Обойма:15, ББ1, Semi-auto
*Browning HP Pistol 9mm: 12/24/48, 2d6, rof.1, Обойма:12, ББ1, Semi-auto
*Calico M-950 9mm: 12/24/48, 2d6, rof.1, Обойма:50, ББ1, Semi-auto
*Sig-Sauer P220 9mm: 12/24/48, 2d6, rof.1, Обойма:9, ББ1, Semi-auto
*Casull Revolver .45: 12/24/48, 2d6+1, rof.1, Обойма:6, ББ1, Revolver
*Needler Pistol: 12/24/48, Яд, rof.1, Обойма:8, яд-особо, см.ДА
*Walther PPK 7.65: 10/20/40, 2d6-1, rof.1, Обойма:8, ББ1, Semi-auto
*Flamer Pistol: КШ, 2d10, rof.1, Обойма:3, Игнор брони, 1-d6 поджечь
*Mauser Zigzag 9mm: 12/24/48, 2d6, rof.1, Обойма:8, Revolver (из правил пальпа)
*.223 Pistol: 20/40/80, 2d8, rof.1, Обойма:5, ББ2
*PPK-12 Gauss Pistol: 15/30/60, 2d6+1, rof.1, Обойма:12, ББ6
*Sig-Sauer 14mm Pistol: 12/24/48, 2d6+1, rof.1, Обойма:6, ББ2, Semi-auto
*Wattz 1000 Laser Pistol SEC: 12/24/48, 2d8, rof.1, Обойма:10, ББ2
*Solar Scorcher: 10/20/40, rof.1, 2d6+2, Обойма:6, ББ2
*Glock 86 Plasma Pistol: 12/24/48, 2d8, rof.1, Обойма:16, ББ2, Semi-auto
*Alien Blaster SEC: 10/20/40, 1-3d6, rof.1, Обойма:10, ББ8
*YK32 Pulse Pistol SEC: 12/24/48, 3d6, Обойма:10, ББ2
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 07, 2012, 23:05
Какой-то депр с домашним инетом, поэтому опять с телефона и частями. Надеюсь модеры закроют на это глаза и дадут мне эту темку на "растерзание".)))

upd: пока без цен и прочности
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 07, 2012, 23:23
Дробовики:

*Дробовик "Винчестер" 12к: 8/16/32, rof.1-2, 1-3d6, Обойма:2
*Обрез "Винчестер" 12к: 4/8/16, 1-3d6, rof.1-2, Обойма:2
*Помповое ружье 12к: 8/16/32, 1-3d6, rof.1, Обойма:5
*Боевой дробовик "Винчестер": 8/16/32, 1-3d6, rof.2, Обойма:12, Аuto, 2B
*Pancor Jackhammer 12k: 8/16/32, rof.3, Обойма:10, Auto, 2B
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 07, 2012, 23:40
Пистолеты-пулеметы

*H&K MP-9 10mm: 12/24/48, 2d6, rof.3, Обойма:30, ББ1, Auto
*Sten Gun 9mm: 12/24/48, 2d6, rof.3, Обойма:30, ББ1, 2В
*MP-38 9mm: 12/24/48, 2d6, rof.3, Обойма:30, ББ1, Auto, 2B, макс.прочность д8
*M3A1 "Grease Gun" SMG .45: 12/24/48, 2d6+1, rof.3, Обойма:30, ББ1, Аuto, 2B
*Calico Liberti 100 9mm: 12/24/48, 2d6, rof.3, Обойма:100, ББ1, Аuto, 2B
*FN P90c 9mm: 12/24/48, 2d6, rof.3, Обойма:50, ББ1, Аuto, 2B
*Walther MPL 9mm: 15/30/60, 2d6, rof.3, Обойма:30, ББ1, Аuto
*MAC 17 SMG .45: 12/24/48, 2d6+1, rof.3, ББ1, Аuto, 2B
*Ruger AC556F 5.56 : 12/24/48, rof.3, 2d8, Обойма:20, ББ2, Аuto, 2B
*H&K P90c 10mm: 12/24/48, rof.3, 2d6+1, Обойма:24, ББ1, Аuto, 2B
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 08, 2012, 00:07
Автоматы

*AK-112 Assault Rifle, 5mm: 24/48/96, 2d8, rof.3, Обойма:24, ББ2, Аuto, 2B
*FN FAL 7.62: 24/48/96, 2d8+1, rof.3, Обойма:20, ББ2, Аuto, 3B, 2B
*M14 .303: 24/48/96, 2d8, rof.3, Обойма:20, ББ2, Аuto, 2B
*M1989A1 7.62: 24/48/96, 2d8+1, rof.3, Обойма:35, ББ2, Аuto, 2B
*Browning Automatic Rifle 30.06: 24/48/96, 2d10, rof.2, Обойма:20, ББ1, Аuto, 2B, 3B
*AK-74 5.45: 24/48/96, 2d8, rof.3, Обойма:30, ББ1, Аuto, 2B, 3B
*XL70E3, 5mm: 24/48/96, 2d8, rof.3, Обойма:24, ББ2, Аuto, 2B
*H&K G11 4.7mm: 24/48/96, 2d6+1, rof.3, Обойма:50, ББ1, Аuto, 2B
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 08, 2012, 00:34
Винтовки

*Colt Hunting Rifle .223: 24/48/96, 2d8, rof.1, Обойма:10, ББ2
*Pipe Rifle 10mm: 24/48/96, 2d6, rof.1, Обойма:1, ББ1
*.22 Caliber Hunting Rifle: 24/48/96, 2d6, rof.1, Обойма:1, ББ1, Позиционно
*M-17-A Carbine 7.62: 24/48/96, 2d6, rof.1, Обойма:10, ББ1, Позиционно
*M-19 Rifle 7.62: 24/48/96, 2d8+1, Обойма:10, ББ2
*SVD-4000 7.62: 50/100/200, 2d8+1, rof.1, Обойма:10, ББ2, Позиционное, Оптика
*G3 Battle Rifle 7.62: 24/48/96, 2d8+1, rof.2, Обойма:20, ББ2, Аuto, 2B, 3B
*PSG 1 Sniper Rifle 7.62: 50/100/200, 2d8+1, rof.1, Обойма:20, ББ2, Позиционное, Оптика, Semi-auto
*DSK-501 Sniper Rifle .308: 40/80/160, 2d10, rof.1, Обойма:6, ББ1, Оптика, Позиционное
*Red Ryder LE BB Gun: 20/40/80, 2d6, rof.1, Обойма:100, Позиционное
*M72 Gauss Rifle 2mm EC,: 30/60/120, 2d10, rof.1, Обойма 20, ББ6, Позиционное, Тяжелое
*Wattz 2500 Laser Rifle MFC: 24/48/96, 2d8, rof.1, Обойма:12, ББ2
*Wincherster P94 Plasma Rifle MFC: 24/48/96, 2d8+1, Обойма:10, ББ2
*Turbo Plasma Rifle MFC: 24/48/96, 2d10, rof.1, Обойма:10, ББ2, Semi-auto
*YK42b Pulse Rifle MFC: 24/48/96, rof.1, Обойма:15, ББ2

 
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 08, 2012, 01:24
Пулеметы

*Light Support Weapon .223: 24/48/96, 2d8, rof.4, Обойма;30, ББ2, Позиционное, только авто
*Rockwell CZ53 Minigun 5mm: 24/48/96, 2d8, rof.4, Обойма:120,  min.str.d8, ББ2, Позиционное, только авто
*Avenger Minigun 5mm: 30/60/120, 2d8, rof.5, Обойма:120, min.str.d10, ББ2, Позиционное, только авто
*Vindicator Minigun 4.7mm: 30/60/120, 2d6+1, rof.5, Обойма:100, min.str.d10, ББ4, Позиционное, только авто
*Bozar .223: 50/100/200, 2d8, rof.3, Обойма:30, min.str.d8, ББ2, Позиционное, оптика, только авто
*MEC Gauss Minigun 2 EC : 30/60/120, 2d10, rof.4, Обойма:100, min.str.d10, ББ6, Позиционное, Тяжелое, только авто
*H&K L30 Gatling Laser MFC: 30/60/120, 1-3d6, rof.3, Обойма:30, min.str.d8, ББ4, Позиционное, только авто
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 08, 2012, 11:45
Реактивные установки

*BigBazooka Rocket Launcher: 24/48/96, 3d10, rof.1, Обойма:1, min.str.d6, ББ9, Позиционное, СШ
*"FatMan" Rocket Launcher: 24/48/96, 5d10, rof.1, Обойма:1, min.str.d8, ББ17, Позиционное, Тяжелое, БШ, Рад-летальный.
*Ion Beamer MFC: 24/48/96, 3d8, rof.1, Обойма:20, min.str.d8, ББ10, Позиционное, Тяжелое, МШ, energy
*MESON Cannon MFC: 24/48/96, 3d8, rof.1, min.str.d10, ББ12, Позиционное, Тяжелое, МШ, energy

Огнеметы

*Flambe 450: КШ, 2д10, rof.1, min.str.d8, Обойма:6, игнор брони, 1-d6 поджечь
*Incinerator: КШ, 3d6, rof.1, min.str.d8, Обойма:6, игнор брони, 1-d6 поджечь
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 08, 2012, 11:52
Огнеметы

Сразу вдогонку, Incinerator лучше сделать не "конусным", как обычный струйный огнемет, а с площадью поражения "МШ" или "СШ" и средней дистанцией (например, как у пистолетов). Вспомните, как он в F3 и NV стреляет.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 08, 2012, 12:42
Не помню как в F3 было, а в NV еще не натыкался на него. Посмотрю.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 08, 2012, 15:07
Incinerator стреляет как гранатомет (не реактивный, а, скажем, 40 мм), этаким "огненным шаром", который при контакте с поверхностью/противником взрывается и наносит урон/поджигает все в небольшом радиусе. При этом дальность стрельбы из самого Incinerator'а довольно приличная.
Навскидку можно сделать как-то так: 12/24/48, урон 2d10 (2d8?), МШ, скорострельность 1, сила d8 (d10), игнорирование брони, 1-d6 поджечь
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 08, 2012, 22:33
Я нашел его, ттх в принципе подходят.
Что думаешь по поводу остального оружия?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 09, 2012, 21:55
В общем - вполне себе. Соответствует первоисточнику с учетом механики SW.
Еще интересно было-бы броню посмотреть и технику.


Добавлено раз:
Всё-же есть пара замечаний/предложений  :) :
1. Получается что LSW аналогичен самому обычному минигану по всем параметрам, кроме размера обоймы, и при этом не требует силы. Может быть сделать ему (LSW) скорострельность 3? В SW скорострельность 3 для обычных пулеметов наиболее распространена. А ск.4 и выше оставить для многоствольных.
2. Всякие классические реактивные гранатометы (базуки и т.п.) имеют урон 4d8, против 3d10 ничего не имею, просто непонятно, зачем поменяли? Ну и сделать ракетницу Тяжелым оружием.
3. У Бозара я бы всё-таки сделал дальность 30/60/120, чтобы пули калибра 5.56 не летали на дистанцию пули калибра .50. Даже не замечание, просто предложение.
4. Red rider в перечне - обычная воздушка (не та уникальная полу-пасхальная из эксклюзивной серии)? Если да, я бы снизил урон до 2d4 (и, возможно, выкинул-бы из списка серьезного оружия), чтобы пневматика не соревновалась с настоящим огнестрелом в уроне. Если именно та самая уникальная - вопрос снимается.
5. В некоторых категориях встречается по 2-3 ну очень похожих друг на друга образцов оружия, возможно можно немного сократить таблицы.


Добавлено два:
Хм, с LSW не так все легко получается, со ск.3 он становится обычным ничем не примечательным автоматом. Но я бы всё-же попробовал их как-то разнести с миниганом.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 10, 2012, 15:16
Traction

Когда я переделывал таблицу, то в основном опирался на оф.книги, где некоторые уже представлены, некоторые по аналогии/калибру.

Базуку вроде переписал из оф.материала, правда не помню откуда. Дома буду, посмотрю.

Red Ryder именно уникальная, обычные воздушки не указывал. Кста, у нее в F2 очень не хилый урон, поэтому так.

Приду домой, залезу в книги
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Декабря 11, 2012, 15:38
Не знаю, насколько вопрос критичен, но откуда бралась инфа про режимы стрельбы? Сходу можно отметить, что у АК-74  и  FN FAL нет короткой очереди, а у G11 наоборот есть.

В некоторых категориях встречается по 2-3 ну очень похожих друг на друга образцов оружия, возможно можно немного сократить таблицы.
В принципе в том, чтобы описать все встречающееся в играх оружие, есть своя логика. В этой ситуации можно либо после первого ствола писать: "схожими характеристиками обладают так же ...". Либо давать давать дополнительные отличия. Например разную прочность и/или ремонтопригодность, раз уж есть правила по полому и ремонту. Так же, если будет использоваться дополнительный обвес, можно указывать, что для ствола А есть штатные фонарики/ЛЦУ/прицелы и т.д. и т.п., а ствол Б надо нести к оружейнику для допила.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Декабря 11, 2012, 15:51
у АК-74  и  FN FAL нет короткой очереди, а у G11 наоборот есть.

Всё верно, плюс G11 не имеет режима автоматического огня, только одиночные и короткие очереди. И, например, Pancor Jackhammer не имеет автоматического режима, только полуавто. И еще можно накопать подобных неточностей. Но это верно в реальном мире. А в том-же Fallout 2 что G11, что Jackhammer прекрасно стреляют очередями, например. Поэтому я и не стал обращать внимание на эти неточности.
Вообще, короткие очереди для АК-74 я бы тоже убрал, согласен с Gest
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Декабря 15, 2012, 12:54
Базуку поправил согласно WW2. Как и короткие очереди.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Января 13, 2013, 14:23
Leyt, я начинаю беспокоиться... обновления будут? Или это рождественские каникулы все? :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 13, 2013, 14:34
Будут. Правлю "монстрятник". Жаль вчера не получилось поиграть, хотел потестить как раз. Вообще, все основные материалы по конверсии готовы и играбельны в нашей компании. Осталось оформление - сеттинговая инфа и иллюстрации.

ЗЫ: дочка постоянно отвлекает, уже не знаю в какую комнату спрятаться и дописать, хоть в ванной запирайся с ноутом. : )))
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Января 13, 2013, 22:40
Будут. Правлю "монстрятник". Жаль вчера не получилось поиграть, хотел потестить как раз. Вообще, все основные материалы по конверсии готовы и играбельны в нашей компании. Осталось оформление - сеттинговая инфа и иллюстрации.

ЗЫ: дочка постоянно отвлекает, уже не знаю в какую комнату спрятаться и дописать, хоть в ванной запирайся с ноутом. : )))

Жду с нетерпением.. по тихому и под 4-ку выкладываю...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dreyko от Января 14, 2013, 13:18
Я вот тоже жду с нетерпением.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 14, 2013, 13:24
А вот кстати, есть возможность выложить хотя-бы только правила? Без оформления, информации о мире, и прочего? Я бы поглядел.
А то боюсь как бы оформление и прочее не затянулось)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 14, 2013, 13:27
Я постараюсь.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Января 14, 2013, 23:18
А вот кстати, есть возможность выложить хотя-бы только правила? Без оформления, информации о мире, и прочего? Я бы поглядел.
А то боюсь как бы оформление и прочее не затянулось)

Так выкладывалась часть... оружие, броня, аммуниция...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 15, 2013, 09:42
Выкладывалось гораздо больше - правила и  по радиации, и по медицинским (и не очень) препаратам, и по износу. Но, во-первых, не исключено, что с тех пор они изменились, во-вторых, видели мы всё-же не все правила (например, технику, игровые расы, новые черты и изъяны Leyt так и не показал, хотя я просил  :) ), в-третьих, хотелось-бы оценить, как все эти новые правила смотрятся в составе единой системы. Ну и в-четвертых, мне лично не очень интересен флафф, ибо вселенную Fallout я и так знаю хорошо.
Поэтому я и прошу Leyt по возможности, если это не слишком долго/сложно/лень и не задержит выход финальной версии конверсии, выложить исключительно "механику".
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 15, 2013, 10:21
Тогда проще сделаем. Я сначала выложу в .doc исключительно правила (кранч), так сказать "плейтест", где нужен будет фидбэк, а затем финальную версию в pdf с сеттинговой инфой.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Гайтахан от Января 16, 2013, 21:18
А сеттинговая инфа будет основываться на каких играх из серии?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 28, 2013, 17:05
Гайтахан, на wiki по Фоллауту)))

Я на 80% собрал плейтест, седня ночью-завтра выложу, но возник вопрос. Во всех играх серии есть книжки, поднимающие скиллы, как временно, так и постоянно. С последними я еще знаю, что делать, а вот с первыми?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Января 28, 2013, 17:09
Гайтахан, на wiki по Фоллауту)))

Я на 80% собрал плейтест, седня ночью-завтра выложу, но возник вопрос. Во всех играх серии есть книжки, поднимающие скиллы, как временно, так и постоянно. С последними я еще знаю, что делать, а вот с первыми?

А что за книги поднимают их ВРЕМЕННО?  O_o Что-то я таких не помню.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 28, 2013, 17:56
Мельхиор, видимо я спутал их с журналами - http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B2_Fallout:_New_Vegas
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Января 28, 2013, 20:21
Мельхиор, видимо я спутал их с журналами - http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B2_Fallout:_New_Vegas

То-то я знать не знаю о них. Не играш в Вегас :-)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Гайтахан от Января 28, 2013, 21:51
а вот с первыми?
Бонус до конца сцены/боя. +1 или повышение навыка - по вкусу.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 29, 2013, 08:44
Во всех играх серии есть книжки, поднимающие скиллы, как временно, так и постоянно. С последними я еще знаю, что делать

Надеюсь, эта фраза не означает повышение навыка перманентно, или нечто подобное?  :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 29, 2013, 09:27
Traction, изначально так хотел, но передумал.
Пока мысль такая:
1. Любая книга дает бонус +2 к проверке соответствующего навыка.
2. Чтобы этот бонус получить, необходимо минимум 1 час ее изучать. Проводится проверка Смекалки изучающего. Успех - бонус получен на 1 следующий час. Подъем - бонус на весь день. Провал - вы ничего не поняли. Глаза змеи - вы все поняли совершенно не правильно и еще больше запутались - на весь следующий день вы страдаете от штрафа -2 к проверкам соответствующего навыка.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Коммуниздий от Января 29, 2013, 12:34
Leyt, я бы предложил такой вариант:
1) Книга даёт бонус +1 через час изучения, до тех пор пока персонаж её носит и может с ней сверяться
2) При апе персонаж может бесплатно улучшить умение связанное с книгой, которую он читал, на ступень, но не выше стата. При этом эта книга становится бесполезной.
3) При апе можно бесплатно поднять навык только от одной книги.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Гайтахан от Января 29, 2013, 12:56
1) Книга даёт бонус +1 через час изучения, до тех пор пока персонаж её носит и может с ней сверяться
Не во всех случаях это выглядит логично. При взломе или лечении это нормально, а вот если книга даёт бонус на стрельбу, драку или общение, получается не совсем красиво.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Января 29, 2013, 12:58
Не во всех случаях это выглядит логично. При взломе или лечении это нормально, а вот если книга даёт бонус на стрельбу, драку или общение, получается не совсем красиво.
Так никто и не говорит, что книги есть на все навыки )))
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Коммуниздий от Января 29, 2013, 13:14
Не во всех случаях это выглядит логично. При взломе или лечении это нормально, а вот если книга даёт бонус на стрельбу, драку или общение, получается не совсем красиво.
Да, в этом-то и соль. Как книга может помогать в общении/драке/стрельбе, когда ты не до конца её осознал?
То есть книга на драку быть может, и она даже поможет тебе его изучить. Но пока не изучил, какие нафиг бонусы?...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 29, 2013, 13:30
С моей точки зрения вариант Коммуниздия прекрасен.
Сам думал примерно в том же направлении, но тут всё так просто и правильно.
Спасибо!


Добавлено:
Я тут подумал, наверное, стоит ввести ограничение количеству бонусов от книг, одновременно действующих на персонажа в зависимости от, скажем, смекалки. Чтобы в пустошах не встречались обезумевшие библиотекари с рюкзаками, полными книг, имеющие бонусы +1 к целой куче навыков.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Коммуниздий от Января 29, 2013, 13:45
Я тут подумал, наверное, стоит ввести ограничение количеству бонусов от книг, одновременно действующих на персонажа в зависимости от, скажем, смекалки. Чтобы в пустошах не встречались обезумевшие библиотекари с рюкзаками, полными книг, имеющие бонусы +1 к целой куче навыков.
Кстати, именно из-за этого есть пункт про "сверяться". Если человек согласен каждый раз, когда ему нужен бонус от книги достать её и найти в ней необходимое, то какие проблемы? Правда под еду, оружие и патроны места будет меньше.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 29, 2013, 14:00
Если человек согласен каждый раз, когда ему нужен бонус от книги достать её и найти в ней необходимое, то какие проблемы? Правда под еду, оружие и патроны места будет меньше.

Если в группе из 4 человек каждый несет, скажем, по 5 книг (что не так уж много с точки зрения занимаемого места и веса на персонажа), получаем 20 книг. Предположив, что ранее каждый персонаж потратил некоторое время на чтение всех этих книг (пусть не всех сразу, скажем по книге в день, т.е. двадцать внутриигровых дней), получим, что любой персонаж может получить +1 к любому из 20 навыков (или несколько меньше, если часть книг данный персонаж уже усвоил), охватываемых этой библиотекой, просто просмотрев свою/соседскую книжку, которую ему без проблем одолжат.

Конечно, можно ограничивать подобные ситуации со стороны мастера, редко выдавая книги, например. Но даже если 20 книг - это чересчур, то сколько книг на партию - нормально? 10?

Или это нормальная ситуация и я тут на простом месте проблемы нахожу?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Коммуниздий от Января 29, 2013, 14:07
А вообще да, интересный вопрос. Совсем забыл, что есть ещё партия =)
Можно ограничить только тренированными навыками получение бонуса. И невозможность таким образом сделать навык тренированным.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Января 29, 2013, 17:41
Еще можно привязывать книги не к навыкам, а к специализациям навыков (т.е. прочтение книги позволит получить соответствующую специализацию). Ограничителем может служить "итоговый" чек, типа "книжку прочитал, но ничего не понял", и/или ограничение на количество специализаций доступных персонажу.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 29, 2013, 20:33
Тааак... Надо обдумать. Вариант Коммуниздия мне нравится.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 11:10
Кстати, Gest затронул интересную тему (только про итоговый чек я не совсем понял). В Savage Fallout Leyt's Edition многие навыки и в самом деле специализированы (по крайней мере раньше было так). Это нужно учесть при оцифровке книг навыков. Например разделить книги навыков по специализациям полностью. То есть если, например, навык взлом имеет две специализации (замки/ловушки), то и книги навыков будут называться, например, "Замки сегодня" (взлом-замки) и "Пособие для охотников" (взлом-ловушки). При этом первая книга будет давать свой бонус +1 только для ситуаций взлома дверей и т.д., вторая - только во время установки/обезвреживания ловушек. Когда при повышении персонаж "усваивает" книгу, то повышает навык, если уже обладает специализацией, предоставляемой книгой, или получает специализацию, если раньше её не было. Благо и то, и то с точки зрения игромеханики стоит одинаково.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Января 30, 2013, 13:22
Под "итоговым чеком" я имел ввиду ситуацию, когда персонаж читает книжку, затем делает проверку на то усвоил ли он информацию или нет. В случае успеха персонаж получает положенные бонусы от книжки, а провал означает, что он в книжке ничего не понял/не нашел новой информации, и она для него бесполезна. Кстати, имхо, логично давать на этот бросок штраф, пропорциональный имеющемуся значению навыка (чем больше персонаж знает, тем сложнее ему найти книгу с неизвестной ему еще информацией).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 13:39
Идея кажется мне очень правильной. Как-бы только реализовать её, не перегрузив игромеханику? Да еще приняв двоичное действие книги (+1 бонус при владении книгой // возможность бесплатно поднять навык/получить специализацию при повышении персонажа и при этом потерять бонус от книги).


Например, что-нибудь вроде:
В момент первого прочтения книги персонажем совершается бросок, скажем, Смекалки со штрафом, зависящем от текущего значения навыка, описываемого книгой (например, -1 за d6, -2 за d8, -4 за d10, при d12 книга полезной не считается автоматом). В случае успеха книга считается полезной и далее действует по правилам, предложенным выше (+1 к навыку, можно повысить навык при повышении). Провал - книга бесполезна для данного персонажа, он её не понял/ не нашел ничего нового/ другое.
Но тут появляются такие вопросы:
- возможна ли переоценка полезности книги для персонажа, провалившего бросок, если да, то при каких условиях?
- и что, для каждой книги записывать/запоминать полезность/бесполезность для всех персонажей в партии?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Января 30, 2013, 13:53
- и что, для каждой книги записывать/запоминать полезность/бесполезность для всех персонажей в партии?
Такое ощущение, что книг уже по 30 штук у каждого и все разные...
Книги - это небольшой сторонний бонус, встречающийся редко. За всю игру, имхо, 3-4 книги максимум стоит давать (иначе многовато халявы). И отследить их явно будет не сложно...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 14:13
Дело вкуса, конечно, просто мне постоянный разумно-малый приток книг в партию видится прекрасной альтернативой столь понравившемуся мне хоумрулу Ofect'а про дополнительный пункт на навыки за повышение (упоминается вот здесь http://rpg-world.org/index.php/topic,24.900.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,24.900.html)). Но чтобы эта альтернатива работала нормально, следует дать какой-никакой выбор в поднимаемых "бесплатно" навыках, т.е. увеличить количество книг, доступных группе. Не до 30, конечно, мне сейчас видится число 5-10 на партию (по 2-3 на персонажа).


P.S. Во избежания недоразумения - "за всю игру" в смысле за сессию, или за кампанию?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Января 30, 2013, 14:43
Почитал еще раз про специализации. Правила по ним есть в корбуке и в Красной земле, реализация немного отличается, но суть одинакова: +2 к проверке, если есть соответствующая специализация. При выборе любого из этих вариантов бонус +1 за владение книгой теряет смысл.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 30, 2013, 14:56
Gest, не так. Если есть навык Стрельба (пистолеты) - проверка как обычно. Взяв в руки дробовик, получаем -2 на Стрельбу, тк у нас нет специализации (дробовик).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 14:58
Насколько мне известно, здесь правила специализации взяты из Core Book, то есть штраф к проверке навыка -2 при отсутствии нужной специализации, проверка навыка без штрафа при наличии нужной специализации. Таким образом книга по отсутствующей специализации навыка сократит штраф с -2 до -1. Или даст бонус +1, если нужная специализация уже присутствует. Почему-же это теряет смысл?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Января 30, 2013, 15:09
Цитировать
Или даст бонус +1, если нужная специализация уже присутствует
Да. Вот этого я не учел :) . Хотя боец, яростно листающий руководство по стрельбе в разгаре сражения - достаточно забавное зрелище.



Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 15:19
 :)) Поэтому, как правильно заметил Коммуниздий, в правилах следует четко указать, что чтобы получить бонус, у персонажа должно быть время свериться с книгой. Таким образом, в бою и некоторых других стрессовых ситуациях книги не помогают, если только персонаж уже не "усвоил" их.

Да, это значит, что книги по стрельбе, драке и прочему подобному будут не так эффективны, как книги по, скажем, ремонту. Но я не вижу в этом ничего страшного, честно говоря.

Я думаю, можно вообще задать временной промежуток, скажем, в пять минут. У персонажа есть это время? Он может почитать книги и получить свой бонус. Персонаж участвует в бою/ реанимирует погибающего напарника/ несется на ржавой развалюхе по пустыне, удирая от бандитов/ обезвреживает бомбу, которой до взрыва осталось полминуты? Пусть полагается только на свои знания и умения.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Января 30, 2013, 15:44
P.S. Во избежания недоразумения - "за всю игру" в смысле за сессию, или за кампанию?
Я имел ввиду за кампанию. Но это мое имхо, никому его не навязываю. Я пока только одну игру провел (форумки не в счет, там мы правила сильно подправляли под условия) и необходимости в "хоумруле Ofect'а" я пока не видел.
Книг можно надавать по ходу игры до пупа - грузовиком пусть вывозят. Но те, содержание которых реально может помочь, не так и много. Все-таки Руководство по ремонту Газ 2101 вряд ли может поднять навык Ремонта (которым мы оружие чиним) - тут надо нечто вроде "Чиним все своими руками", которых единицы среди миллиона узкоспециализированной литературы.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 15:58
То, что полезных (действующих на уровне игромеханики) книг должно быть гораздо (Гораздо) меньше, чем уцелевших книг вообще, это понятно.
Собственно, доказывать свою правоту в вопросе количества книг на компанию и необходимости дополнительных пунктов на навыки тоже не берусь, это все на уровне личных мнений. А раз так, пусть автор этой конверсии и решает, как быть)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Января 30, 2013, 16:04
А не проще просто забить на постоянный бонус? Что будет не хватать в игре, если книги будут давать только ситуативный бонус за чтение подходящей литературы во время совершения какого-то действия?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 16:09
Dekk, а зачем? Мне лично эта идея наоборот очень понравилась. И первоисточникам худо-бедно соответствует. В отличии от концепции Волшебной Книги Бесконечного Знания Вставьте_название_навыка.
Хотя при желании можно и выкинуть, конечно. Пусть автор решает.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Января 30, 2013, 16:16
Во втором фоллауте была книга, которая поднимала все навыки до неприличных значений и пояс, генерирующий невидимое поле. В третьем фоллауте вместо книг были уникальные фигурки, каждая из которых поднимала ровно один определнный навык. В чем разница? Почему нельзя просто использовать книги для объяснения того, откуда герой посередине пустыни начал лучше разбираться в компьютерах после того, как получил достаточно опыта, убивая скорпионов?

Вот прямо сейчас вы предлагаете ввести новую колонку в чарник, в которой будет записано какие книги персонаж уже прочитал. Только для того, чтобы отслеживать различные плюс одины. Это быстро, весело или хотя бы брутально?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 16:31
Во втором фоллауте была книга, которая поднимала все навыки до неприличных значений и пояс, генерирующий невидимое поле. В третьем фоллауте вместо книг были уникальные фигурки, каждая из которых поднимала ровно один определнный навык. В чем разница?

Только книга та была пасхалкой и получить её можно было только после окончания сюжетной линии. Пупсы были, имхо, способом наградить игроков, готовых исследовать мир игры (и встречались только в одной игре серии, и то напрасно, на мой взгляд). При чем тут пояс невидимости, я вообще не очень понимаю. Книги были во всех частях игры. И, кстати

Почему нельзя просто использовать книги для объяснения того, откуда герой посередине пустыни начал лучше разбираться в компьютерах после того, как получил достаточно опыта, убивая скорпионов?

Идея не самая плохая. Хотя и тут, если захотеть,  можно найти, к чему придраться.

Вот прямо сейчас вы предлагаете ввести новую колонку в чарник, в которой будет записано какие книги персонаж уже прочитал. Только для того, чтобы отслеживать различные плюс одины. Это быстро, весело или хотя бы брутально?

А вот это уже что-то странное. Разве я не написал "например" перед тем, как предложить этот вариант? Разве я не написал, что "новая колонка в чарник" это вообще-то не хорошо и тут еще надо подумать, стоит-ли оно того? И в каком месте я предложил принят этот вариант за основу и дальше даже не думать на эту тему?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Dekk от Января 30, 2013, 16:54
Хотя и тут, если захотеть,  можно найти, к чему придраться.
К чему угодно можно придраться. Вот проведём мысленный эксперимент: у нас есть Вася с Навыком д12 и его книга "Навык Для Чайников". Вася подходит к Пете, который делает что-то связанное с навыком и объясняет ему, как делать правильно. А вот Серёже он не объясняет, а даёт книгу почитать. В ДА есть возможность отразить тот факт, что тебе кто-то помогал что-то делать. Но вот помощь Васи через некоторое время пройдёт, а эффект от книги останется. В итоге, мой вопрос сводится к следующему: настолько ли принципиальна разница между прямой помощью и чуть менее прямой помощью, чтобы создавать отдельные правила, которые приводят к странным результатам?
А вот это уже что-то странное. Разве я не написал "например" перед тем, как предложить этот вариант? Разве я не написал, что "новая колонка в чарник" это вообще-то не хорошо и тут еще надо подумать, стоит-ли оно того? И в каком месте я предложил принят этот вариант за основу и дальше даже не думать на эту тему?
Да, предложил. Но именно поэтому я и задал такой вопрос. Когда человек пытается что-то написать, а ещё лучше - сказать вслух, то мысленный процесс идёт по-другому. С твоим предложением можно согласиться или нет, но его не факт, что над ним задумаются. Если бы мне кто-то сказал, что я (не) прав потому-то и потому-то, то это был бы прогресс просто из-за нахождения той точки, от которой следовало бы плясать.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Января 30, 2013, 17:15
Как насчет такого варианта: у персонажа в рюкзаке есть специализированная книжка от которой он может получить ситуационный бонус. Для этого делается проверка поиска подходящей информации, со штрафом зависящим от значения навыка. При подъеме ситуационный бонус +2, при успехе +1, при неудаче +0, глаза змеи -2. При достаточно частом и успешном использовании книжки мастер может дать добро на покупку специализации во время очередного повышения либо выдать её бесплатно.


PS
Но вот помощь Васи через некоторое время пройдёт, а эффект от книги останется.
Вроде изначально разговор шел о "двойственном" действии книг: постоянный бонус/временный бонус. И ситуационный бонус от чтения шел как временный, нет?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Января 30, 2013, 17:36
Вроде изначально разговор шел о "двойственном" действии книг: постоянный бонус/временный бонус. И ситуационный бонус от чтения шел как временный, нет?
Вот только книгу в бесплатное перманентное повышение навыка превратить можно, а лекции и обучение Васи - нельзя... Это если судить по предлагаемым правилам.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 17:58
настолько ли принципиальна разница между прямой помощью и чуть менее прямой помощью, чтобы создавать отдельные правила

Довольно принципиальная, на мой взгляд, так как книгу я вижу несколько иначе, чем просто "чуть менее прямой помощью". Помощь Васи Пете - ситуация разовая, нередко включающая в себя не только устные советы, но и выполнение части действий по решению задачи, и не предполагающая значительной передачи опыта. Полезная книга в условиях постапокалипсиса представляет из себя, помимо возможности разовой помощи (Сережа нашел параграф, где описывается схожая поставленной задаче ситуация), важный источник информации (значительного объема информации), который может даже и невозможно получить как-то иначе, и который поможет Сереже значительно продвинуться в навыке, когда он усвоит все записанные знания.
Простыми словами, да, я считаю, что в данном сеттинге книги могут играть повышенную роль, и к ним можно придумать правила, если они не будут особо нагружать систему. Вот просто мое мнение.

которые приводят к странным результатам?

К странным результатам привел один-единственный вариант правил, который за основной и единственно правильный никем, в том числе и мной, выбран еще не был. Черновик, в общем-то.


Вот только книгу в бесплатное перманентное повышение навыка превратить можно, а лекции и обучение Васи - нельзя... Это если судить по предлагаемым правилам.


А вот это уже заставляет задуматься. Действительно, есть тут значительная несостыковка.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Owl Consular от Января 30, 2013, 18:51
Книги, дающие временные бонусы к навыкам, описаны в Hellfrost.
Проштудировав  в течении некоторого времени книгу, герой получает бонус к одной проверке соответствующего навыка. Для получения повторного бонуса нужно повторное прочтение. Величина бонуса варьирует от +1 до +6, в зависимости от книги, время чтения зависит от величины бонуса.
Длительное изучение некоторых (немногих) книг позволяет увеличить навык. После этого герой больше не получает бонус от прочтения книги.
Единственное серьезное ограничение на книги - в Hellfrost они дают бонусы только к знаниям.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Января 30, 2013, 19:00
Цитировать
Книги, дающие временные бонусы к навыкам, описаны в Hellfrost.

Спасибо за наводку
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 30, 2013, 19:23
Если рассматривать книгу не с позиции "чем она отличается от Помощи", а с позиции "чем книжные знания и опыт отличаются от других знаний и опыта", то довольно быстро приходишь к мысли, что особо ничем не отличаются, следовательно дарить дополнительные пункты навыков вроде как и не должны. А какими красивыми казались мне эти правила поначалу. Спасибо, SerGor  :)
Таким образом, от правила "усваивания" книг я пока что отхожу.

А еще разговор с Dekk подкинул такую идею правил по книгам:
- книги бывают разные, хорошие и не очень. Помимо навыка и специализации каждая книга должна обладать определенным значением навыка (скажем, от d6 до d12);
- персонаж может почитать книгу, затратив некоторое количество игрового времени (т.е. в экстренных, нужно-действовать-прямо-сейчас  ситуациях книга опять-таки не помогает);
- кидаем кость, соответствующую навыку книги. Каждый успех и подъем - это +1 к проверке навыка персонажа на одно действие/ n минут/ n часов.
- возможно, стоит добавить штрафы за уже имеющиеся знания персонажа, возможно - нет. тут еще надо подумать.

Hellfrost тоже погляжу
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Мышиный Король от Января 30, 2013, 19:38
Подкину пару идей желающим читать книги... Далеко не каждый человек умеет передавать свои знания другому. Пособия же по идее как раз на это направлены. Кроме того некоторые люди лучше обучаются по книгам. Кроме того - цель разве в моделировании обучающего процесса или всё-таки в интересной плюшке? Не давать персонажам качать друг друга обосновано соображениями баланса, не использовать книги как источник повышения навыков обосновано только относительно сомнительными требованиями реалистичности причём исключительно из-за сравнения.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Gest от Января 30, 2013, 20:41
Помимо навыка и специализации каждая книга должна обладать определенным значением навыка (скажем, от d6 до d12)
Внезапно представил странную, но любопытную схему. Книга со значением d12 это руководство "для чайников" с картинками, а с d6 - серьезное академическое издание. Персонаж с навыком d4 может читать любые книги, причем книжка "для чайников" для него легче и понятней, поэтому шанс выкинуть успех - больше. Увеличив навык до d6 персонаж теряет возможность получать бонусы от книг d12, т.к. то что в них написано он уже знает и так. Таким образом доходим до ситуации, когда персонаж с навыком d10 получит практическую пользу только от книг d6, а персонажу с навыком d12 остается читать книги исключительно для развлечения.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Января 30, 2013, 20:54
Ох... может сделать так, что книга превращает результат на кубике 1 в 2 для соответствующего навыка. При этом правило, что персонаж должен изучать книгу неделю и далее каждый день по часу.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Января 31, 2013, 08:54
не использовать книги как источник повышения навыков обосновано только относительно сомнительными требованиями реалистичности причём исключительно из-за сравнения

Меня заставила изменить свое мнение не реалистичность, а скорее внутриигровая логика. Если персонажи имеют в наличии книгу по навыку х профессора Смита, то они смогут получить дополнительный навык при повышении и получают помощь при проверке навыка х, читая книгу. Если персонажи имеют в наличии профессора Смита, читающего лекции по предмету х на каждом привале и вообще в любое свободное время, то они смогут получить помощь оп профессора в проверках навыка х, но не могут рассчитывать на повышение навыка х "нахаляву".
Я понимаю, что профессор не может обучить однопартийцев, так как система накопления знаний и опыта в SW этого не предусматривает (описательно при повышении можно будет сказать, что такой-то персонаж увлекся предметом х и поднял его на доступные пункты). Я понимаю, что книги, как ограниченные ресурсы, получаемые персонажами, могут не ограничиваться этими правилами. Но это просто выглядит неправильно для меня теперь, когда я рассмотрел ситуацию с этой стороны.
Если-бы речь шла про какие-нибудь магические гримуары из далекой древности, хранящие в себе знания множеств поколений - тогда дополнительные пункты навыков смотрелись-бы уместно - но это уже не про Fallout, конечно.
Хотя я еще подумаю над всем этим.

Gest

Идея интересная, только странным кажется, что академические издания сохраняют свою эффективность (d6) как для специалистов (на которых они и рассчитаны), так и для начинающих (которые вообще ничего в таких книгах понять не должны).

Ох... может сделать так, что книга превращает результат на кубике 1 в 2 для соответствующего навыка. При этом правило, что персонаж должен изучать книгу неделю и далее каждый день по часу.

Не совсем понял, имеется ввиду удвоение выпавшего значения? Или замена выпавших единичек на двойки? (Могу предположить, что первое, но мало-ли)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Января 31, 2013, 09:15
Нет, именно замена единичек на Двойки. Мы не загромождаем бонусами результат, чтобы не поднимать его выше необходимого...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 10, 2013, 20:18
Пока предварительный плейтест v1.0.

https://docs.google.com/file/d/0B0M16uHk1sAdVW0tRjRLeXRFVlU/edit?usp=sharing (https://docs.google.com/file/d/0B0M16uHk1sAdVW0tRjRLeXRFVlU/edit?usp=sharing)

Требуется:

1. Выловить ошибки по механике
2. Монстров пока выложил не всех, но все равно, интересует как оно.
3. Какие пожелания, советы?

Сорри за кривую верстку... ))
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Helcanare от Февраля 10, 2013, 23:49
Есть ли смысл в гранях, дающих плюсы при стрельбе по насекомым и роботам?
Почему боксёрские перчатки дают +к4 на урон?
У брони 2 значения как в Шайнтаре? 2е - прицельная атака в слабое место?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 11, 2013, 00:16
Цитировать
2е - прицельная атака в слабое место?
Прицельная атака - маневр из ДА, стр.80


Цитировать
Есть ли смысл в гранях, дающих плюсы при стрельбе по насекомым и роботам?


Подобные перки были в оригинальных играх. Эти черты дают не стандартные плюсы на Стрельбу, это было бы слишком, а фактически нивелируют некоторые штрафы за маневр прицельная атака. И да, многое зависит от мастера, какие существа будут встречаться чаще в Пустоши, какие реже, в каких областях будет проходить игра. Может быть вполне полезным иметь подобные черты. Правда в таком случае, я забыл указать в описании существ уязвимые места. Добавлю позже.


Цитировать
У брони 2 значения как в Шайнтаре?
Я не помню, как в Шайнтаре. Там после таблиц идет пояснение двум значениям брони: 1ое - обычное и огнестрел, 2ое - против энергетического оружия.


Цитировать
Почему боксёрские перчатки дают +к4 на урон?
Мой косяк, должно быть просто Сила.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Aquilo от Февраля 11, 2013, 06:03
Цитировать
Супермутант

Крепкая кожа – РС получает черту Бугай.
А может как-то по другому назвать черту дающую бугая?
Цитировать
Алмазный скелет
 Требования: Герой, Выносливость д10+,
Здоров как бык
 Описание: если по Вашему персонажу
проводится Прицельная атака, то его
конечности получают только половину
урона.
Фигня и провокация. И дизбаланс. В оригинале, уменьшался урон самой конечности, а урон здоровью был обычным.
Можно добавить правило повреждения конечностей, при прицельной атаке по конечности (включая голову и хвост), в случии получения 1 раны кидается выносливость (2х ран - выносливость -2, 3х ран выносливость -4), при успехе -нечего не происходит, при провале персонаж получает соответствующий изъян (одноногий, однорукий, безголовый? O_o), при глазах змеи - изъян перманентный. При смерти от прицельной атаки, кинте д6, 5-6 означает, что конечность оторвало!
Через это можно реализовать некоторые слабые места, усики насекомых, вместо изъяна Безусый, дают бешенство, как и модуль контроля роботов, сломанный хвост, лишает скорпиона атаки ядом, а сломанная клешня, атаки одной "рукой".
Алмазный скелет дает +2 на эту проверку.

Цитировать
Стрельба (Пистолеты; Дробовики; Пистолеты-
пулеметы; Автоматы; Винтовки; Реактивные
установки; Пулеметы; Огнеметы).
Вложения и другие параметры
подсказка: нажмите alt+s для отправки или alt+p для предварительного просмотра сообщения
 

8 специализаций стрельбы? O_o
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 11, 2013, 06:57
Сами правила наверняка рассмотрю в понедельник, тогда отпишусь по сути.

Можно добавить правило повреждения конечностей, при прицельной атаке по конечности (включая голову и хвост), в случии получения 1 раны кидается выносливость (2х ран - выносливость -2, 3х ран выносливость -4), при успехе -нечего не происходит, при провале персонаж получает соответствующий изъян (одноногий, однорукий, безголовый? O_o ), при глазах змеи - изъян перманентный. При смерти от прицельной атаки, кинте д6, 5-6 означает, что конечность оторвало!

И всё это ради одной черты? К тому-же это будет мешать текущим правилам по возможности сломать/потерять конечность.
И да, я не вижу большого смысла делать всё совсем "как в оригинале". Хотя эта черта всё-же требует переделки, имхо.

8 специализаций стрельбы? O_o

Да  :) Хотя я, когда/если буду играть в SW Fallout, применю более простое для меня деление на огнестрельное/тяжелое/энергетическое/возможно примитивное еще, где:
огнестрельное - пистолеты, винтовки, автоматы, пулеметы;
тяжелое - гранатометы (навесные/реактивные), минометы, ракетницы, огнеметы;
энергетическое - энергетические пистолеты, винтовки, автоматы, пулеметы;
примитивное (если будет) - пращи, луки, арбалеты.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Aquilo от Февраля 11, 2013, 08:23
И всё это ради одной черты? К тому-же это будет мешать текущим правилам по возможности сломать/потерять конечность.
И да, я не вижу большого смысла делать всё совсем "как в оригинале". Хотя эта черта всё-же требует переделки, имхо.
Это которые? присмерти? Нет не ради одной черты, ведь мобам тоже можно хвосты-руки отстреливать...
Да
Ну тогда можно ввести :
Зн. Компьютеры - Компьютеры, Роботы, Турели, Эл. Замки.
Драка - Без оружия, Копья, Мечи, Ножи, Топоры...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Helcanare от Февраля 11, 2013, 08:25
Прицельная атака - маневр из ДА, стр.80

Нет, я имею в виду, что в Шайнтаре было 2 значения Брони у доспеха - одно, если по тебе просто били, второе, меньшее - если по тебе били с -2 на попадание, стараясь попасть в слабое место доспеха, типа сочленения.
Я не помню, как в Шайнтаре. Там после таблиц идет пояснение двум значениям брони: 1ое - обычное и огнестрел, 2ое - против энергетического оружия.
Теперь понял, не заметил пояснения
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 11, 2013, 10:14
Это которые? присмерти? Нет не ради одной черты, ведь мобам тоже можно хвосты-руки отстреливать...

Ну и что мешает описывать, как персонажи отстреливают головы/хвосты/прочее при прицельной смертельной атаке по противнику, без добавления этого правила?

Ну тогда можно ввести :
Зн. Компьютеры - Компьютеры, Роботы, Турели, Эл. Замки.
Драка - Без оружия, Копья, Мечи, Ножи, Топоры...

Да, мне этот момент тоже не очень нравится, как я и сказал.



Вот мои вопросы/предложения/замечания.

1 Правила по радиации:
1.1 Нет возможности быстро погибнуть от радиоактивных ожогов даже в эпицентре взрыва ядерной бомбы? Только заболеть лучевой болезнью и погибнуть от нее?
1.2 Не хватает правил по «лечению» радиоактивности персонажами игроков – врачами. Хотя по лечению лучевой болезни правила есть.
1.3 Правила по Лучевой болезни в принципе понравились. Однако, пара вопросов/предложений:
1.3.1 Возможно, стоит ввести возможность заболеть лучевой болезнью не только при экстремальном уровне радиации (там уже скорее про быструю смерть говорить нужно).
1.3.2 Лечение лучевой болезни излечивает слепоту и прочие приобретенные изъяны? Стоит уточнить это в правилах.

2 Правила по износу:
2.1 Так и не понял, планируется ли возможность ремонта, скажем, оружия, не только за счет другого оружия. И пример смущает в этом плане. Но побуду оптимистом и решу, что можно чинить и всякими ремкомплектами и прочим.
2.2 Имеется у меня такая мысль, свести всё барахло, пригодное для ремонта вещей, в три категории – примитивное, обычное, продвинутое. Этакие три вида ресурсов. И дать игрокам возможность разбирать ненужное оборудование в эти ресурсы, а затрачивать их на ремонт своего оружия, брони и инструментов (а может, и крафт нового). Но эта идея еще совсем в ранней стадии разработки, не знаю, что получится.
2.3 По износу оружия, я бы добавил "Подъем – оружие не клинит и не ломается, как будто единички и не выпадало".
2.4 Так ли нужно «не подлежит ремонту» для сломанного оружия/брони? Пусть бы игроки чинили, если есть желание.

3 Расы
3.1 Супермутант – не получает изъян Уродство и может брать Привлекательность? Мое воображение уже замерло в ужасе). И да, мне кажется, или супермутанты несбалансированны?

Дальнейшее посмотрю чуть позже.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 11, 2013, 11:38
Насчет мутантов, гулей и прочего...
В оригинальном Фолле (я имею ввиду Фаллаут ПнП) гули, мутанты, роботы были явно лучше по своим физическим характеристикам чем люди. Причем главным балансирующим недостатком было ограничение на получаемые перки - они их получали реже. Так почему и здесь не сделать так же? Например, "супермутант получает развитие за 7 очков опыта, а не за 5 на начальных уровнях, и за 14 очков, а не за 10, на легендарных"?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 11, 2013, 11:53
SerGor

Интересная идея. А есть какие-либо аналоги, где подобный способ уже реализован? На движке ДА, я имею ввиду.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Февраля 11, 2013, 11:57
Ну вот например, есть некоторые черты (perfected), которые стоят два повышения (4 очка) из Savage Suzerain. Не совсем то, однако может быть полезным.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Nutzen от Февраля 11, 2013, 12:01
В конструкторе рас в коре, была расовая особенность на -3, когда подъём характеристики требует два повышения вместо одного, то есть 10 очков вместо 5.
Это видимо его вариация.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 11, 2013, 12:10
Всем спасибо за фидбэк, как приду с работы, отпишусь.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Вантала от Февраля 11, 2013, 12:19
Цитировать
Насчет мутантов, гулей и прочего...
В ван-шотах баланс может перекоситься, КМК.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 11, 2013, 12:51
В ван-шотах баланс может перекоситься, КМК.
Если ваншоты первого уровня, то возможно. Если же высокого, то нет - мутанты будут на уровень-два ниже.
Но я не считаю, что это может перекосить баланс - даже авторы советуют закрывать глаза на неотыгрывающих свои недостатки, хотя это явно будет "перекашивать баланс". Некритично.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Aquilo от Февраля 11, 2013, 13:24
Ну и что мешает описывать, как персонажи отстреливают головы/хвосты/прочее при прицельной смертельной атаке по противнику, без добавления этого правила?
А когда удалось отстрелить? а когда просто сломать? а когда нестрашное (для функционирования конечности) урон?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Nutzen от Февраля 11, 2013, 13:32
А когда удалось отстрелить? а когда просто сломать? а когда нестрашное (для функционирования конечности) урон?
Откуда там в экстрах столько в здоровь-то на это? Кмк, даже некоторым WC, подобного много будет. Это всё же не гурпс какой-нибуть, чтобы считать на сколько ты его должен укусить, чтобы он остался без пальца...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 11, 2013, 13:46
А когда удалось отстрелить? а когда просто сломать? а когда нестрашное (для функционирования конечности) урон?

Нестрашный для функционирования конечности урон - это нанесение урона в любую конечность, не приводящее цель в состояние "при смерти". Отмечу, что на функционировании всё-же может сказываться (штрафом за раны), однако после лечения конечность будет работать как новая.
Нанесение урона в любую конечность, приводящее цель в состояние "при смерти" (речь в первую очередь о статистах) - это, при желании игрока/мастера, фонтаны крови и улетающие вдаль руки/ноги/головы. Или, опять же по желанию, аккуратная дыра во лбу.
Для диких карт (в первую очередь игроков) - согласно правилам Последствия Урона, конкретно по таблице увечий. Получаемые насовсем увечья - изъяны "Однорукий" и "Одноногий" - при желании можно трактовать как "отстрелило". Эти же изъяны, но временные - сломанные руки/ноги.

Это всё базовые правила. Если так уж хочется добавить брутальности - есть опциональное правило "Реалистичный урон". Там, правда, не на отрывающихся конечностях акцент сделан.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 11, 2013, 13:52
Нанесение урона в любую конечность, приводящее цель в состояние "при смерти" (речь в первую очередь о статистах) - это, при желании игрока/мастера, фонтаны крови и улетающие вдаль руки/ноги/головы. Или, опять же по желанию, аккуратная дыра во лбу.
Совершенно согласен. У нас в играх всегда было - мастер говорит только системный результат действия, а уж описание внешнее ("проткнул мечом сердце" или "несколькими взмахами сначала подрубил руки, затем полоснул по коленям, а когда он рухнул, одним широким взмахом снес ему голову, которая, разбрызгивая вокруг кровь, покатилась в сторону, подпрыгивая на кочках") всегда за тем, кто это действие совершает.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Февраля 11, 2013, 19:03
В общем я в доке комментов наделал. Плохо, что не текст, а ПДФ - в тексте сразу было бы видно, что комментируется.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 11, 2013, 19:15
Цитировать
В общем я в доке комментов наделал


Ого... спасибо за каменты. Надо бы собраться с мыслями и все обдумать :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 11, 2013, 20:30
Итак, понемногу начнем.


Цитировать
А может как-то по другому назвать черту дающую бугая?


Цитировать
3 Расы3.1 Супермутант – не получает изъян Уродство и может брать Привлекательность? Мое воображение уже замерло в ужасе). И да, мне кажется, или супермутанты несбалансированны?


Немного поразмышляв за чашкой кофе с сигаретой, я пришел к мысли, что оцифровывал расы немного не правильно. Вернее, я пытался использовать готовые механизмы, а именно черты и изъяны, хотя можно было пойти по более простому пути - просто дать им "способности и свойства". В конце концов даже супермутант может обладать чертой Бугай, тем самым выделяясь среди соплеменников.


Цитировать
Фигня и провокация. И дизбаланс. В оригинале, уменьшался урон самой конечности, а урон здоровью был обычным.Можно добавить правило повреждения конечностей, при прицельной атаке по конечности (включая голову и хвост), в случии получения 1 раны кидается выносливость (2х ран - выносливость -2, 3х ран выносливость -4), при успехе -нечего не происходит, при провале персонаж получает соответствующий изъян (одноногий, однорукий, безголовый? ), при глазах змеи - изъян перманентный. При смерти от прицельной атаки, кинте д6, 5-6 означает, что конечность оторвало!Через это можно реализовать некоторые слабые места, усики насекомых, вместо изъяна Безусый, дают бешенство, как и модуль контроля роботов, сломанный хвост, лишает скорпиона атаки ядом, а сломанная клешня, атаки одной "рукой".Алмазный скелет дает +2 на эту проверку.


Хммм... Правило повреждения конечностей мне нравится. Фактически оно и так было, благодаря Правилу игровых миров "Реалистичный урон", но мысль ввести именно что прицельные атаки по конечностям с заранее известным эффектом, наступающим сразу, мне определенно нравится. В связи с чем да, черту Алмазный скелет стоит переработать. Например, после попадания в ногу, при нанесении хотя бы одной раны, противник получит изъян Хромота (или Одноногий). А черта Алмазный скелет позволит совершить проверку Выносливости, чтобы не получить увечье. Почему так, а не в предложенном варианте с +2 к проверке? Мне не хочется вводить слишком много бросков, а выходило именно так - после попадания в конечность и нанесения раны требовался чек на Выносливость, т.е достаточно часто придется совершать проверки. А так, только если у тебя есть черта Алмазный скелет. Надо в любом случае подумать...


Цитировать
8 специализаций стрельбы?


Цитировать
Да   Хотя я, когда/если буду играть в SW Fallout, применю более простое для меня деление на огнестрельное/тяжелое/энергетическое/возможно примитивное еще, где:огнестрельное - пистолеты, винтовки, автоматы, пулеметы;тяжелое - гранатометы (навесные/реактивные), минометы, ракетницы, огнеметы;энергетическое - энергетические пистолеты, винтовки, автоматы, пулеметы;примитивное (если будет) - пращи, луки, арбалеты.


Да, именно столько специализаций. На самом деле я долго думал на эту тему, рассмотрел несколько вариантов:
* разделение "классическое" - легкое, тяжелое, энергетическое
* разделение "по Erl'у - легкое, среднее, тяжелое
* разделение на легкое, среднее, тяжелое, энергетическое
Но остановился именно на группах оружия. К тому же, мне нравится сам подход, когда герой вырабатывает привязанность к определенному оружию и чаще использует именно его, как в фильмах-боевиках, где героев можно подразделять по типу вооружения, которое они несут: этот у нас снайпер, этот бугай обожает свой пулемет, а этот тощий очкарик любит стрелять из двух стволов по-македонски и тп. А парень-универсал, легко владеющий всеми видами огнестрела... мне не по душе. По крайней мере для Фоллаута, хотя сама система упрощения в саваджах мне нравится.
Но, что приятно, этот момент легко модифицируем под ваши собственные вкусы, в своих играх вы можете сами разбить категории в Стрельбе по своему желанию.


Цитировать
И всё это ради одной черты? К тому-же это будет мешать текущим правилам по возможности сломать/потерять конечность.


Не только ради одной черты. По сути, прицельные атаки по конечностям хоть и есть в системе, но реализованы не совсем так как предполагается. А ведь ничего сложного в этом нет. Правила "реалистичный урон" так и так вводят ранения и увечья сразу после успешного попадания, но результат случаен. Если немного переработать этот момент, то как раз увечья будут не случайны.


Цитировать
одно, если по тебе просто били, второе, меньшее - если по тебе били с -2 на попадание, стараясь попасть в слабое место доспеха, типа сочленения.


А чем версия в Шайнтаре отличается от прицельной атаки из ДА? Там ты получаешь -2 к атаке за возможность бить по меньшей стойкости. В ДА ты получаешь -2 к атаке за возможность получить бонус к урону, что практически повторяет идею уменьшения стойкости.


Тааак... сейчас дойду до других каментов.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Helcanare от Февраля 11, 2013, 20:39
А чем версия в Шайнтаре отличается от прицельной атаки из ДА? Там ты получаешь -2 к атаке за возможность бить по меньшей стойкости. В ДА ты получаешь -2 к атаке за возможность получить бонус к урону, что практически повторяет идею уменьшения стойкости.

В Шайнтаре прицельная атака с -2 позволяет игнорировать часть брони, указанную в описании. Например, супер-пупер латный доспех будет +6/+5 - второе значение для прицельной атаки в сочленение, например.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 11, 2013, 20:43
Не только ради одной черты. По сути, прицельные атаки по конечностям хоть и есть в системе, но реализованы не совсем так как предполагается. А ведь ничего сложного в этом нет. Правила "реалистичный урон" так и так вводят ранения и увечья сразу после успешного попадания, но результат случаен. Если немного переработать этот момент, то как раз увечья будут не случайны.

Логика подсказывает мне, что результат случаен только в случае неприцельного огня, при прицельном огне по конкретной конечности, повреждается эта самая конечность. Что при этом выбирается одна из нескольких травм, не вижу проблемы - попадание попаданию рознь. Эта случайность имеется ввиду, или я не понимаю вопрос? И "реалистичный урон" с учетом этого будет работать куда лучше, чем новое, представленное Aquilo правило по возможности потерять конечность. Можете считать это ИМХО.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 11, 2013, 21:17
Цитировать
В Шайнтаре прицельная атака с -2 позволяет игнорировать часть брони, указанную в описании. Например, супер-пупер латный доспех будет +6/+5 - второе значение для прицельной атаки в сочленение, например.


Это я понял. Вопрос в том, что разницы по сути нет. Меньшая стойкость увеличивает шанс на Шок и Рану - Шайнтар. Бонус к урону/игнор брони увеличивает шанс на Шок и Рану - Дневник Авантюриста.


Цитировать
Логика подсказывает мне, что результат случаен только в случае неприцельного огня, при прицельном огне по конкретной конечности, повреждается эта самая конечность. Что при этом выбирается одна из нескольких травм, не вижу проблемы - попадание попаданию рознь. Эта случайность имеется ввиду, или я не понимаю вопрос?


Да, ты прав. Меня что-то переклинило. Ведь верно, что прицельная атака повреждает (если успешно превзойти Стойкость) именно ту конечность, которая была выбрана. А дальше, следуя правилу "реалистичный урон" мы смотрим по таблице и определяем увечье. В случае неприцельной атаки конечность выбирается случайно, что так же верно.



Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 11, 2013, 21:59
Идем дальше...


Цитировать
1 Правила по радиации:1.1 Нет возможности быстро погибнуть от радиоактивных ожогов даже в эпицентре взрыва ядерной бомбы? Только заболеть лучевой болезнью и погибнуть от нее?


Эта ошибка с моей стороны была в самом первом варианте, в дальнейшем я ее отловил и исправил, о чем писал на форуме. Но, как я только что посмотрел, в плейтест попал именно изначальный вариант. Блин. Вот добавление:


Цитировать
При смерти: [size=78%]·[/size]         [size=78%][/size]Персонаж получает -3 на все проверки параметров, шаг =1 (спасибо Эрлу), бег не возможен, приобретает Лучевую болезнь. Каждые 10 минут персонаж совершает проверку выносливости. Провал приводит к смерти.


Цитировать
1.2 Не хватает правил по «лечению» радиоактивности персонажами игроков – врачами. Хотя по лечению лучевой болезни правила есть.


Точно, упустил из виду возможность играть врачом. Просто антирадином тут не обойтись, да. Стоит подумать, спасибо.


Цитировать
1.3.1 Возможно, стоит ввести возможность заболеть лучевой болезнью не только при экстремальном уровне радиации (там уже скорее про быструю смерть говорить нужно).


Хорошая мысль. Как лучше реализовать? Вариант:


Цитировать
Проверка Выносливости.
Успех - состояние не меняется.
Провал - уровень усталости.
Крит провал (снейк айз) - лучевая болезнь.


Цитировать
2.1 Так и не понял, планируется ли возможность ремонта, скажем, оружия, не только за счет другого оружия. И пример смущает в этом плане. Но побуду оптимистом и решу, что можно чинить и всякими ремкомплектами и прочим.


Да, будет возможность ремонтировать с помощью "набора запчастей". Хотел его описать в разделе "Разное снаряжение и предметы". Таскать с собой груду оружия может быть не удобно из-за веса, но полезно, если вдруг свое потеряется/надо продать/отдать другу и тп. Иногда проще разобрать оружие/доспех и превратить его в "набор запчастей", вес которого значительно меньше. Фактически это вариант твоих ресурсов.


Цитировать
(а может, и крафт нового)


Размышляю по поводу крафта, да. Не хочется изобретать велосипед, перегружать систему новыми механизмами. Все сильнее желание тупо ввести аркан бэк Безумная наука и подправить под нужды сеттинга. Так и баланс будет соблюден, и механизм сам мне кажется достаточно удобным.


Цитировать
2.3 По износу оружия, я бы добавил "Подъем – оружие не клинит и не ломается, как будто единички и не выпадало".


А я наоборот убрал эту строчку из черновиков.  :) 


Цитировать
2.4 Так ли нужно «не подлежит ремонту» для сломанного оружия/брони? Пусть бы игроки чинили, если есть желание.


Я исходил из того, что у персонажей итак достаточно шансов на возможность ремонта. Но если уж неприятность случилась, и оружие в плачевном состоянии портится, то портится навсегда, проще взять новое, чем латать 100500 раз перелатанное. Грубо говоря.


Цитировать
3 Расы3.1 Супермутант – не получает изъян Уродство и может брать Привлекательность? Мое воображение уже замерло в ужасе). И да, мне кажется, или супермутанты несбалансированны?


Да, получилось дисбалансно. Вообще, я пересмотрю расы. Можете накидать свои варианты, буду благодарен.  :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 11, 2013, 22:01
Цитировать
Насчет мутантов, гулей и прочего...В оригинальном Фолле (я имею ввиду Фаллаут ПнП) гули, мутанты, роботы были явно лучше по своим физическим характеристикам чем люди. Причем главным балансирующим недостатком было ограничение на получаемые перки - они их получали реже. Так почему и здесь не сделать так же? Например, "супермутант получает развитие за 7 очков опыта, а не за 5 на начальных уровнях, и за 14 очков, а не за 10, на легендарных"?


Великолепная идея!  :good:
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 12, 2013, 00:24
А теперь пройдемся по каментам от Erl'a:


Цитировать
Хм, Болотники, как мне помнится, были те ещё твари, завалить их не так то просто было. Имхо - надо им размер поднять как минимум, силу, Стойкость за панцирь.
Стойкость за панцирь у него повышена на +2. А вот силу и размер, согласен, увеличу.


Цитировать
Но я бы ещё добавил типичных жителей пустоши - цивил/житель убежища, охранник, шериф/босс, рейдер ну и т.д.
Это в обязательных планах.


Цитировать
Про правила бартера и торговли. +50% - это немного. А вот -50% - это чрезвычайно много.
 
 Кроме того, думаю надо указать такой важный момент, как цену продажи. Все покупают/меняют по 100% цене или изначально цена шмота РС скажем 50% и цена модифицируется отношениями?
Да, стандартная цена для обмена-продажи 100%. Надбавка и скидка модифицируются, когда персонаж торгуется, другими словами идет проверка на Убеждение, а там смотрим на реакцию. Почему 100%? Я не понимал, зачем в днд продажную цену уменьшали, если честно. Тут фактически происходит честный (относительно) обмен. Я тебе 3 шкуры золотого геккона, а ты мне вон ту коробку патронов, идет? Ок.
Цитировать
Правила по специализации, имхо... Зло.
Наверное поэтому это правило сделали опциональным.  :)  Но с другой стороны, кмк, оно прекрасно отражает и простоту механики саваджей, когда меньше скиллов - лучше, и само оригинальное разделение на легкое-тяжелое-энергетическое. Просто я решил отойти от варианта из комп.версии, введя другие специализации.
Цитировать
Коктейль Молотова... Как бы это сказать... Он не "может поджечь" - он поджигает. Реально поджигает.
Прекрасно понимаю твое недоумение. Но так уж повелось в ДА. См. различные силы с огнем, огнемет, огненное дыхание у монстров.
Цитировать
ФН Фал от М1989А1 отличается только обоймой.Точно нужно такое разнообразие при почти косметических отличиях?[/size][size=78%]  [/size]

Uzi 9mm и MP5 9mm в ДА также отличаются только обоймой. Над отличием стоит подумать...
Цитировать
Флеймер-пистоль какое вообще супер-мега-оружие.
Да, недочет. Вроде хотел оцифровать как мини-огнемет, поэтому урон 2д10, но в описании стоит МШ - это ошибка. Переделаю.
Цитировать
Таблицы оружия жутко неудобны - чтобы посмотреть "шапку" таблицы надо подняться до упора вверх - рекомендую сделать шапку у каждого раздела.
Сделаю. А вообще будет описание каждого оружия отдельно со всеми ттх + иллюстрация.
Цитировать
А не кажется ли, что погоняло для рогатого скота как-то крутовато? И кстати, а разве эта палка наносила не нелетальные повреждения?
Если честно, я оставил это оружие в таблице только потому, что оно было в оригинале. Мне оно кажется довольно странным и я сомневаюсь, что кто-нибудь будет им пользоваться. Оно действительно наносило нелетальный урон?
Цитировать
А что такое "жесткая броня"? Как определить, какая из броней в списке жесткая, а какая - не жесткая (мягкая?) ?
В таблице в описании брони, наряду со стандартными характеристиками, есть пометка - Жесткая. Некоторые виды оружия, такие как энергокулаки и кувалды, имеют ББ против Жесткой брони.
Цитировать
Про всякие кулаки - правильно ли я понял, что с ними персонаж считается безоружным? И что персонаж с ножиком получит бонус +2 к атаке против перса с мегакулаком (т.к. перс с мегакулаком - "безоружный")?
Да. Опирался на описание кастета из ДА.
Цитировать
Зависимость - слишком жесткая, чтобы даже рисковать использовать препараты. Потому как жертвовать повышением ради избавления от зависимости - это как-то не круто.
 
 Отсюда вопрос - а надо ли прописывать правила, которые не будут применяться?
 
 Второй вопрос - ок, пусть применяются. А что с возможностью передоза (скажем)?
Зависимость - одна из фишек сеттинга, без нее никуда. И более - менее адекватная оцифровка в системе уже есть - изъян. Может стоит чуток уменьшить штрафы? Ну или вариант - каждые 24 часа употреблять наркотик, чтобы не было ломки.  :P  А вот с передозом... даже не знаю. Стоит подумать. Есть предложения?
Цитировать
А чего такого "мега-сложного" в энергетическом оружии? Без тренировки лазер стреляет вбок, что-ли? Плазма до цели не долетает? Или что?
Черта Энергетическое оружие введена специально, чтобы не вводить еще одну специализацию и показать отличие при стрельбе из огнестрела. Т.е, допустим у нас нет специализации "винтовки". Мы нашли плазменную винтовку. Мало того, что получаем штраф -2 за то, что не особо умеем стрелять из винтовок, так как привыкли к пистолетам, так еще и непривычная манера стрельбы из энергооружия, без отдачи, снаряд летаит особым образом и тп. В итоге у нас -4 к Стрельбе. Но, раз поняв технику стрельбы из энергетического оружия и разобравшись, что это такое, мы и ремонтировать его можем без штрафа, и стрелять.
Цитировать
Грань "Хакер" переделай, а то непонятно - "ещё одна попытка" или "всего одна попытка".
Принято.
Цитировать
"Живчик" - сильно круто. Лучше дай +1 (или +2) к скорости и снизь штраф за мультидействие на 1.
Неужели действительно круто?
Цитировать
Грань "Снайпер", имхо, оверповер. Однозначный. Потому как это ж можно и КО делать в итоге бонус +6 к атаке, что того...
Заставил ты меня задуматься... Изначально черта задумывалась для того, чтобы лучше отразить концепт "снайпер", который тратит раунд на прицеливание и получает существенный бонус на попадание, более существенный, чем у обычного человека, так как он потратил много времени на тренировку. А раунд на прицеливание тратить скорее всего будут скорее всего на маневр прицельные атаки, чтобы снизить нехилые штрафы, например выстрелить по глазам.
Цитировать
Бешенство ботаника, имхо, практически бесполезная грань. Рекомендую подумать - а нужно ли оно вообще?
Думаешь бесполезная черта? Получить +1 к стойкости, когда все плохо...
Цитировать
Таинственный незнакомец - это как-то круто. Потому как это плюс "бесконечный" непись, который появляется с вероятностью 50% начиная со второго хода (каждый ход).
 
 И не ясно - что с чертой, если непися убьют? Что с его оружием и шмотом, если его убьют? Где он появляется и как? (т.е. может появиться в каких-то катакомбах или пустынном бункере?) Какие у этого непися статы (имхо, это обязательно должно быть в описании грани, хотя бы как рекомендация).
Это тоже фишка. Вообще, думая над чертой, я хотел просто дать статы Таинственного незнакомца, а что с ним происходит, почему он помогает и куда уходит-откуда приходит, возложить на мастера и игрока.
Цитировать
Как черта "Крепкий хребет" взаимодействует с "Бугаем"?
Крепкий хребет заменяет только макс.переносимый вес из Бугая, бонус стойкости остается. Возможно стоит расписать этот момент более подробно.
Цитировать
Интенсивная тренировка - описание непонятно. Это грань позволяет нарушить правило и получить ещё один подъем стата или эта грань уже дает повышение стата?
Повышает параметр, а не только дает возможность нарушить правило.
Цитировать
Имхо, правила по износу оружия и брони надо делать опциональными.
Так и есть. Большинство правил - опция. В этой теме я говорил про "режимы игры", когда даются рекомендации, в каких случаях включать-выключать те или иные правила-опции.
Цитировать
Какие именно "специальные медицинские процедуры" позволят РС избавиться от радиации? Вот скажем, уринотерапия поможет?
Если мастер так посчитает, то да.  :)
Не хотел подробно на этом останавливаться, детали могут придумать как мастер, так и игроки. Там в основном идет чек Лечения, который тоже не очень то детально расписан, т.е сам процесс лечения и какие припарки лекарства используются.
Цитировать
Имхо, правила по лучевой болезни немного не бысты, веселы и брутальны. [/size]ЗЫ: Т.е. эти проверки "раз в дцать дней" - может ну их нафиг? Может как-то поменять, скажем, раз в сессию или когда перс подвергается воздействию значительного уровня радиации. А просто так кидать... Не то, имхо.[/color][/size][size=78%]  [/size]
Я думал, что нашел "золотую середину". Мне нравятся правила по Лучевой болезни, и проверки не кажутся слишком редкими или частыми.
Цитировать
Хм, съел радиактивное яблоко, умылся и все хорошо?
Здравый смысл  ;)  Про него не стоит забывать.



Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 12, 2013, 00:29
Uzi 9mm и MP5 9mm в ДА также отличаются только обоймой. Над отличием стоит подумать...
Colt 6520 10mm Pistol и Browning HP Pistol 9mm вообще по ТТХ не отличаются... Согласен с Эрлом - слишком много одинакового оружия.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 12, 2013, 00:34
Цитировать
Colt 6520 10mm Pistol и Browning HP Pistol 9mm вообще по ТТХ не отличаются... Согласен с Эрлом - слишком много одинакового оружия.


Здравая мысль в этом определенно есть.. Вероятно стоит сократить список. Кстати, во всех конверсиях фолла под ДА (зарубежных) так и поступили. Видимо не зря.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 12, 2013, 08:41
Я, тем временем, продолжу  :)

3. Черты и изъяны:
3.1 Энтомолог - слишком слабые бонусы для не очень часто применяемой способности. Возможно, стоит увеличить еще и урон? На 2, например.
3.2 Рад-сопротивление и Свинцовое брюхо - почему не складываются эффекты? Или рад-сопротивление при поедании рад. еды не учитывается? Мне кажется, Свинцовое брюхо заметно проигрывает Сопротивлению по полезности.
3.3 Как уже правильно заметили, Крепкий хребет нужно изменить, чтобы как-то синхронизировать с Бугаем. Может быть, Крепкий хребет снижает штраф за перегрузку на 1? Или такая черта уже существует? Мне не очень нравится идея "замены" допустимого веса из одной черты на допустимый вес из другой, так как это снижает полезность первой черты.
3.4 Таинственный незнакомец нуждается в доработке, как уже заметили. И шанс появления надо уменьшить, я думаю.
3.5 Бешенство ботаника и правда не очень полезно. Персонажу с тремя ранами + 1 стойкость и даже +2 силы не поможет. Можно, например, увеличивать стойкость за каждую рану (штраф за раны равен бонусу к стойкости, насчет силы не знаю, как лучше). Его бьют - а он крепчает).
3.6 Робототехник - аналогично Энтомологу.
3.7 Снайпер и правда слишком крутая черта, особенно если учесть, что в сочетании с Метким стрелком персонаж на ближней дистанции своего оружия (что для винтовок, тем более снайперских - приличная досягаемость) будет стрелять по головам без штрафов вообще, и без затрат времени на прицеливание. А короткой очередью - и на средних дистанциях. И требования - ветеран, не легенда.
3.8 Алмазный скелет я бы привязал к системе увечий. Если предположить, что черта будет давать бонус к броскам выносливости для определения увечий, персонаж с Алмазным скелетом будет иметь меньший шанс потерять или повредить конечность в результате тяжелых травм (состояние при смерти). Но не уверен, насколько это будет востребовано.
3.9 Легкий шаг - не совсем понимаю последнюю фразу. Разве не все персонажи стараются не активировать ловушки? В чем преимущество персонажа с чертой в этом плане?
3.10 Энергетическое оружие - ну, тут особо не буду спорить, я понимаю авторское видение деления оружия на категории и обособленности энергооружия, хоть и не принимаю этого. Замечу только, что энергооружие должно быть достаточно эффективным, чтобы не смотря на многие недостатки (сложное, дорогое, редкое, да еще черта нужна), некоторые им всё-же пользовались.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Февраля 12, 2013, 11:09
Да, стандартная цена для обмена-продажи 100%. Надбавка и скидка модифицируются, когда персонаж торгуется, другими словами идет проверка на Убеждение, а там смотрим на реакцию. Почему 100%? Я не понимал, зачем в днд продажную цену уменьшали, если честно. Тут фактически происходит честный (относительно) обмен. Я тебе 3 шкуры золотого геккона, а ты мне вон ту коробку патронов, идет? Ок.
Не, не идет. Смотри:

У меня прекрасные отношения с продавцом. И я к нему прекрасно отношусь. Но он мне делает скидку 50%, а я - нет. Итого я даю ему 100 патронов за винтовку (при цене 200). Забираю винтовку, продаю её продавцу - он делает скидку и дает мне за винтовку 400 патронов. Я продаю ему 400 патронов и покупаю у него же 4 винтовки. Затем я продаю 4 винтовки за 1600 патронов и т.д.

Нормально?

Даже в условиях бартера никто не отменяет желания навара. Никто не отменяет необходимости продавца окупать накладные расходы (если это его работа - он за неё хочет ещё и денег иметь). Никто не отменяет нежелания покупать какой-то не нужный и неходовой товар. Скажем, бревно стоит 1 крышку. Мы едем на грузовике и стречаем в пустоши фермера, продаем ему 100500 досок за 100500 крышке - нормально, нет? Не, ну нормально при условии, что мы продадим ему эти доски скажем за 1000 крышек. Или скажем, фляга воды стоит 10 крышек, но в условиях пустыни её цена может подняться в разы.

Короче, я считаю нормально только если базовая цена продажи, например, 50%, а каждая ступень дает снижение или увеличение на 20-25%%.

Uzi 9mm и MP5 9mm в ДА также отличаются только обоймой. Над отличием стоит подумать...
Я про то, что надо ли плодить сущности. Вот в случае с узи и МР5 я категорически не согласен с ДА. МР5 обязан иметь более высокую точность, что можно отразить как минимум с помощью дистанции стрельбы.

ависимость - одна из фишек сеттинга, без нее никуда. И более - менее адекватная оцифровка в системе уже есть - изъян. Может стоит чуток уменьшить штрафы? Ну или вариант - каждые 24 часа употреблять наркотик, чтобы не было ломки.    А вот с передозом... даже не знаю. Стоит подумать. Есть предложения?
На тему зависимости - вроде были препараты (ну в Вегасе точно были), позволяющие избавиться от зависимости. Это было бы нормально. И, конечно, взятые при генерации изъяны необходимо гасить по правилам.

Про передоз. Ну как вариант - единица на основном кубе при броске вводит в коматоз или как-то так. Надо думать.

Черта Энергетическое оружие введена специально, чтобы не вводить еще одну специализацию и показать отличие при стрельбе из огнестрела. Т.е, допустим у нас нет специализации "винтовки". Мы нашли плазменную винтовку. Мало того, что получаем штраф -2 за то, что не особо умеем стрелять из винтовок, так как привыкли к пистолетам, так еще и непривычная манера стрельбы из энергооружия, без отдачи, снаряд летаит особым образом и тп. В итоге у нас -4 к Стрельбе. Но, раз поняв технику стрельбы из энергетического оружия и разобравшись, что это такое, мы и ремонтировать его можем без штрафа, и стрелять.
Не-не-не. Ты пишешь игротехническое обоснование. Если оружие стреляет без отдачи, то это ж вообще чудесно - значит несколько выстрелов точнее попадают в цель, чем у огнестрела. А как летит снаряд у энергетического оружия, по спирали, что-ли? ;) Причем так, чтобы штраф ашь -4 - это ж вообще шансы у среднего человека попать в цель, стоящую в паре метров стремятся к нулю.

Ты же сам пишешь в одном месте про здравый смысл, а в другом как-бы сам себе противоречишь. Да и брать целое развитие на энергооружие...

"Живчик" - сильно круто. Лучше дай +1 (или +2) к скорости и снизь штраф за мультидействие на 1.
Неужели действительно круто?
Да. Можно бегать и стрелять без штрафа. Плюс она сразу получается круче грани "Быстрое доставание" (или выхватывание - не помню), которая позволяет быстро достать предмет без штрафа за мультидействие, а тут вообще все действия без штрафа.

Заставил ты меня задуматься... Изначально черта задумывалась для того, чтобы лучше отразить концепт "снайпер", который тратит раунд на прицеливание и получает существенный бонус на попадание, более существенный, чем у обычного человека, так как он потратил много времени на тренировку. А раунд на прицеливание тратить скорее всего будут скорее всего на маневр прицельные атаки, чтобы снизить нехилые штрафы, например выстрелить по глазам.
"Стрелок", как мне помнится, позволяет получить бонус прицеливания (+2) к атаке без прицеливания, если персонаж не двигался в течении хода. А тут ещё сверху +2. И ещё можно получить от ДВ или КО бонус. Итого почти гарантированное попадание, да ещё и наверняка с подъемом.

Думаешь бесполезная черта? Получить +1 к стойкости, когда все плохо...
Тут хороший вариант предложили: +1 к Стойкости за каждую рану. Ну и может ещё +1 к дамагу. Но я бы давал эти бонусы исключительно в ближнем бою (нет бонуса стойкости против дистанционных атак и естественно нет бонуса повреждений).

Это тоже фишка. Вообще, думая над чертой, я хотел просто дать статы Таинственного незнакомца, а что с ним происходит, почему он помогает и куда уходит-откуда приходит, возложить на мастера и игрока.
Ну тогда это не правила, а сборник идей получится. Правила должны быть четкими. Если не хочешь совсем стандартизировать, надо хотя бы рекомендации дать, пример.

Я думал, что нашел "золотую середину". Мне нравятся правила по Лучевой болезни, и проверки не кажутся слишком редкими или частыми.
Да проблема не в частоте проверок а в том, что надо помнить, сколько там дней прошло с момента последнего броска.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 12, 2013, 11:32
Вообще  умозрительно мне нравится идея разделения рад. опасности на "быструю" и "медленную", где:
- Первая - опасность погибнуть здесь-и-сейчас, в очаге рад. заражения, персонаж страдает от радиации (вплоть до смерти) в зависимости от её интенсивности (слабая...летальная), но если он выбирается в безопасное чистое место, то погибнуть от "быстрой" радиации уже не может (хотя штрафы за полученные уровни усталости останутся, конечно).
- Вторая - это та самая лучевая болезнь, подхватить которую персонаж может в том-же очаге заражения, пострадав от рад. воздействия, действует она медленно и не может убить персонажа в течение часов и суток, зато остается с ним, когда он покидает опасное место... и добивает его через несколько недель/месяцев/лет, если не будут приняты меры.
Но тут есть несколько больших НО, которые эту идею могут убить:
- таймеры, причем немало. Первые - это таймеры радиоактивных мест, зависят от уровня радиации и общие для всей зоны (а значит и группы, залезшей в эту зону). Вторые - личные таймеры болезни, свой таймер для каждого заболевшего персонажа. И, с одной стороны, болезни, голод, жажда и прочие эффекты с таймерами в правилах ДА присутствуют и так (и, дескать, одним больше, одним меньше), а с другой стороны, таймер - это всегда лишняя головная боль. От таймеров страдает "Быстро!".
- нужно ли такое раздвоение? В играх, насколько помнится, радиация работала только по "быстрому" принципу. С "медленным" воздействием всё это выглядит круче - но это  только мое мнение. Возможно, страдает "Весело!" и возрастает "Брутально!".

Соответственно, вопрос общественности. Какими вы видите правила по радиации? В простейшем случае можно сделать как в играх и выкинуть лучевую болезнь. Или оставить начальный вариант Leyt, приближенный к правилам ДА (как я понял, там изменена только сама лучевая болезнь, остальные правила оставлены по умолчанию). Или вообще использовать правила из ДА, и всё.

P.S. Я это не применительно к конверсии Leyt'а, понятно, что автор сам для себя решит, что ему больше нравится. Мне просто интересен взгляд со стороны.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 12, 2013, 11:59
Мое мнение по лучевой болезни:
Учитывая особую специфику мира, необходимо добавить к шкалам "раны" и "усталость" шкалу "рад-заражение". Например, из 5-ти шагов.
При контакте с источником заражения происходит проверка выносливости, позволяющая при успехе снизить получаемое заражение на 1 пункт (повышения роли не играют). При фоновой радиации проверки проводятся 1 раз в час.
Слабый источник радиации: +1 рад-заражение
Средний источник: +2 рад-заражение
Сильный источник: +3 рад-заражение
Смертельный источник: +5 рад-заражение
Рад-Х уменьшает получаемое заражение на 1 рад на 1 час. Антирадин выводит 1 рад-заражение в течении 1 часа.
Эффекты заражения:
1: Без эффектов
2: Без эффектов
3: -1 на все проверки
4: -2 на все проверки
5: Являешься слабым источником заражения, Лучевая болезнь: [-3 на все проверки, Движение ополовинивается]
6: Смерть.
Лучевая болезнь не излечивается антирадином. Необходимо стационарное лечение. При этом общее заражение тела можно снизить. То есть можно "рад-заражение" опустить до 0, но при этом по-прежнему иметь Лучевую болезнь (со всеми штрафами). Штрафы от заражения на 3 или 4 не суммируются с Лучевой болезнью. Длительное существование с Лучевой болезнью может превратить в гуля.
Сами гули не имеют штрафов за рад-заражение, и даже можно им придумать перки, с которых они будут даже получать бонусы от имеющегося заражения.
Свинцовое брюхо - уменьшает рад-заражение на 1 при употреблении зараженной пищи и воды.
Рад-сопротивление - дает бонус +2 на проверки выносливости при сопротивлении радиации
Рад-сопротивление+ - подъем на проверке выносливости позволяет снизить полученное заражение еще на 1 рад
Рад-поглощение - хороший сон (8 часов) выводит 1 рад из организма.

Это придумано на коленке. Может что-то подправить можно, но общий принцип схемы, я думаю, понятен.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 12, 2013, 12:44
Так же я не очень в восторге от стимпаков. Почему у них свой скилл? А если у перса навык медицины д12+100500? Я бы считал стимпак "свитком заклинания исцеление" с навыком Лечения вместо навыка Колдовства. То есть стимпак - устройство содержащее 1 заряд силы Исцеление. Суперстимпак - Великое Исцеление.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 12, 2013, 12:59
Мое мнение по лучевой болезни:
Любопытно. Сразу представил классический знак радиационной опасности, на одном черном треугольнике которого - три кружка ранений, на другом - два кружка усталости, на третьем - n кружков радиации, а центральный черный круг - "при смерти"  :) . Я даже нарисовал в paint быстренько, но не знаю, как сюда выложить.
Мысли вслух:
- я бы ограничил рад. заражение тремя степенями -1/-2/-3, по аналогии с ранениями;
- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;
- идея превращения в гуля кажется мне не очень хорошей.
Вообще, мне нравится, можно подумать над развитием идеи.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Helcanare от Февраля 12, 2013, 13:12
Мне нравится. Рад-Х же стакается?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 12, 2013, 13:26
Мне нравится. Рад-Х же стакается?

Я бы сказал, что нет, чтобы голые объевшиеся таблеток персонажи не бегали по активным зонам ядерных реакторов.

Я бы считал стимпак "свитком заклинания исцеление" с навыком Лечения вместо навыка Колдовства. То есть стимпак - устройство содержащее 1 заряд силы Исцеление. Суперстимпак - Великое Исцеление.

Только оригинальные стимпаки не лечат отравлений и болезней, а также не сращивают кости и не восстанавливают оторванные конечности. Но привязать как-то применение стимпаков к навыку медицины - дело хорошее.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Aquilo от Февраля 12, 2013, 13:33
Я бы сказал, что нет, чтобы голые объевшиеся таблеток персонажи не бегали по активным зонам ядерных реакторов.
А тогда зачем? если можно антирадином наесться?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 12, 2013, 13:42
А тогда зачем? если можно антирадином наесться?

Примерно затем, что антирадин снимает один пункт радиации в час и не стакается (мое предположение, опять же), а активная зона ядерного реактора дарит персонажам, скажем, четыре пункта радиации в час.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 12, 2013, 14:01
- я бы ограничил рад. заражение тремя степенями -1/-2/-3, по аналогии с ранениями;
Ну, это я навскидку дал, дабы отразить накопление радиации. 3 шага мне показалось мало... 2 первых (безэффектных) шага я добавил, дабы люди чувствовали, что что-то тут не так и мне тут хреновато, но не настолько, что бы совсем хреново, и надо бы отсюда свалить, пока совсем хреново не стало.
- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;
Фоновая радиация, разлитая по миру - это считай вообще нет ее. А та, где ее побольше может за несколько часов и убить. Дело в том, что радиация накапливается в организме. Просто ИРЛ там между ступенями 1-2-3-4, которые приведены мной, зависимость нелинейная, а скорее геометрическая. Типа 100 рад - 500 рад - 2500 рад - 12500 рад... Но для "Быстро" это превращено в линейную. Поэтому и может умереть чел, несколько часов проведший рядом с небольшим источником радиации. По мне - это лучше, чем давать кучу таймеров: в слабой зоне 1 в 24 часа, в средней 1 в 6 часов, и т.д.
Снайперские винтовки, стреляющие на 100 метров, почему-то, никого не удивляют ))) Реализм убивает "Быстро". С реализмом - это в ГУРПС.
- идея превращения в гуля кажется мне не очень хорошей.
Это я так, к слову. Сам не думаю, что использовал бы.

Примерно затем, что антирадин снимает один пункт радиации в час и не стакается (мое предположение, опять же), а активная зона ядерного реактора дарит персонажам, скажем, четыре пункта радиации в час.
Именно. Съев 5 антирадинов, ты избавишься от 5 пунктов за 5 часов. И, наверное, на него "подсядешь" ))))
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Helcanare от Февраля 12, 2013, 14:32
Но ведь в первом можно было ужраться Рад-х и бегать по свечению хоть неделю?  ;)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 12, 2013, 14:39
 :)) Вообще да, меня это всегда веселило.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 14, 2013, 09:01
Вот в случае с узи и МР5 я категорически не согласен с ДА. МР5 обязан иметь более высокую точность, что можно отразить как минимум с помощью дистанции стрельбы.

А почему, кстати говоря? Исходя из каких-то данных по кучности? Или из-за конструкционных особенностей? А как быть с МР40 тогда, например?

Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 14, 2013, 10:40
- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;
Добавлю еще пару слов в защиту "смерти от малого источника".
Фаллаут 3 и НьюВегас: у персонажа есть шкала (1000 рад), отражающая его заражение. При 200 рад появляются первые штрафы, при 400 они усиливаются, при 600 еще сильнее и при 800 еще сильнее. При 1000 рад персонаж гибнет. Радиацию персонаж получает от продуктов (1-10 рад), от воды (1-3 рад/сек), в более мощных источниках получаемая радиация может достигать 400 рад/сек (реакторная яма).
И моя система, имхо, вполне удачно отражает эту систему. Просто радиацию 1-5 рад/сек я считаю незначительным источником заражения, которым пренебрегаю - тогда опасен будет не весь мир, а только некоторые области, что в принципе и является целью.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 14, 2013, 10:54
SerGor

Меня в этом варианте сейчас смущает вовсе не то, что радиация ниже определенного порога считается несуществующей игромеханически - это вполне нормальное решение.
Больше смущает малый диапазон опасной "радиоактивности" - от одной в час при слабом фоне, до четырех в час при летальном.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Февраля 14, 2013, 11:28
А почему, кстати говоря? Исходя из каких-то данных по кучности? Или из-за конструкционных особенностей? А как быть с МР40 тогда, например?
Спойлер
[свернуть]
-->
[свернуть]
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 14, 2013, 12:54
Какое на ваш взгляд оружие стоит оставить?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 14, 2013, 13:46
Больше смущает малый диапазон опасной "радиоактивности" - от одной в час при слабом фоне, до четырех в час при летальном.
Это результат отказа от 1000-шаговой шкалы. Чем меньше мы делаем шагов (кое-кто вообще предлагал 3 шага), тем меньше будет отличие слабой радиации от сильной.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 14, 2013, 13:56
Какое на ваш взгляд оружие стоит оставить?

На мой взгляд, стоит оставлять по одному-трем вариантам оружия каждого типа (пистолет, револьвер, пп, автомат, винтовка и т.д.). Сколько конкретно вариантов каждого типа оставлять - определяем исходя из возможной градации "мощи" оружия. То есть пистолеты бывают самые разные, от слабых до мощных - значит имеет смысл дать три пистолета - слабый , средний и мощный. А вот слабый гранатомет - это довольно странно, поэтому гранатометов хватит один-два вида, ведь большого смысла в двух почти одинаковых нет. Ну и плюс можно и нужно оставить большинство "уникальных" видов оружия, значительно отличающихся принципом действия от остального (речь о вариантах типа игольника).Написано весьма утрированно, но общий смысл, я надеюсь, понятен.

Теперь о том, что хотелось бы оставить/выкинуть лично мне:

1.Оружие ближнего боя - можно оставить всё. Кстати, у тебя энергокулаки не являются энергооружием и не нуждаются в батарейках - так и задумано?

2. Пистолеты:
- 10 мм пистолет точно надо оставить, один из символов Fallout. А почему урон всего 2d6?
- самодельный пистолет - для развалин мира вполне себе уместно;
- из всей кучи 9мм пистолетов оставить только один, максимум два (calico + еще один), или вообще ни одного, если 10мм пистолет останется с уроном 2d6, тогда он займет их место "слабого" пистолета;
- револьвер .38, .45 (может, лучше классический .44?) оставить для пост-ядерных ковбоев. Я бы еще охотничий .44-70  добавил как топовый револьвер. Ну или его роль может играть .223 пистолет, если он, как в New Vegas, окажется револьвером.
- игольник оставить, конечно. Правда в оригинале он другой был вроде, чистый урон без яда?
- если .223 пистолет окажется револьвером, на его место "лучшего пистолета" можно поставить Desert Eagle, куда же без него). А, хотя можно не добавлять Орла, есть же гаусс-пистолет. Его тоже оставляй.
- энергопистолеты можно оставить все, но я бы выкинул в отдельную таблицу такое оружие как alien blaster (и солнечный сжигатель тоже, кстати). Всё-таки полу-easter egg оружие.
- пистолет-огнемет - это что-то странное. С точки зрения, приведенной выше, его стоит оставить, но я не помню этого оружия в играх, если честно (только разве что в Братстве Стали).

3. Двустволка + обрез + помповый дробовик + автоматический = это хорошо. Один лишний автоматический предлагаю выкинуть. Хочется видеть Jackhammer.

4. Пистолеты-пулеметы - предлагаю оставить три, максимум четыре, по изложенному выше принципу "слабый+средний+сильный". Хочу увидеть 10-мм пп, и/или томми-ган.

5. Винтовки:
- самодельную оставить;
- .22, .223 оставить. Почему .22 - позиционная? ИЗ М17 и М19 оставить одну, похожи по характеристикам.
- из SVD и PSG оставить одну. И почему это SVD - не полуавтомат?
- Red Rider я бы вынес, аналогично alien blaster, в отдельную таблицу "Легендарное оружие" или как-то так.
- гаусс и энерговинтовки оставляй, только у тебя турбоплазменная и импульсная винтовки очень уж похожи по параметрам.

6. Из автоматов оставить штуки четыре. Плюс у тебя еще в "винтовках" одна автоматическая.

7. Пулеметы: Gauss-миниган - аналогично alien blaster.

8. Установки:
- Ion Beamer MFC и MESON Cannon MFC - почти одинаковые, одну стоит убрать.
- не увидел ни одного гранатомета 40-мм и/или 25-мм .

9. Огнеметы - все оставить.

10. Метательное - очень много всяких гранат, некоторые не каноничны, но тут говорить, что убрать, не буду. Они все разные, хотя-бы.


Вообще, есть некоторые замечания по характеристикам оружия, но их выложу позже.


Upd. Кстати, если эта таблица оружия заменяет базовую таблицу из ДА (а как я понимаю, это именно так), в ней не хватает примитивного метательного оружия и оружия ближнего боя (хотя-бы копье стоит добавить, что за избранный без копья?).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 14, 2013, 14:02
Это результат отказа от 1000-шаговой шкалы. Чем меньше мы делаем шагов (кое-кто вообще предлагал 3 шага), тем меньше будет отличие слабой радиации от сильной.

Нет, я имею в виду не эти шаги  :) Я про интенсивность радиации, вот эту:

Слабый источник радиации: +1 рад-заражение
Средний источник: +2 рад-заражение
Сильный источник: +3 рад-заражение
Смертельный источник: +5 рад-заражение

То есть, например, смертельный источник должен давать +10 рад-заражения в час. Или 20. Он же смертельный.


Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 14, 2013, 15:25
То есть, например, смертельный источник должен давать +10 рад-заражения в час. Или 20. Он же смертельный.
Ну дык обзови "смертельный" "очень сильным" и нет проблемы. А смертельному дай свои 10.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 14, 2013, 15:51
То есть разбивать на 1 рад в час, 1 рад в полчаса, 1 рад в минуту и подобное?

Я думаю, что когда речь идет о нахождении рядом со смертельным источником радиации, счет на минуты - это не так-уж плохо, потому что это должна быть какая-то совершенно нештатная ситуация, акт самопожертвования или героическое действо. Примерно как обезвреживание бомбы с часовым механизмом. В таких случаях времени всегда уделяется повышенное внимание.

И кстати, что есть предложенное тобой 2 рад/час, как не 1 рад в 30 минут? А 5 рад/час - это 1 рад в 12 минут. Увеличив уровень облучения, я не вношу ничего принципиально нового в предложенную тобой систему. Соответственно, я не совсем понимаю, почему химия и защита станет хуже стыковаться с такой радиацией, чем с начальной. Кроме как в том плане, что только лучшая защита может позволить выжить рядом с смертельным источником.

А вообще, введение источника мощной радиации не предполагает мгновенного изменения в механике. Как я понимаю, в этой системе рад. учета предполагается учет влияния радиации один раз час, так? То есть в условиях радиации на 4 единицы, герои работают один час, после чего получают 4-n (где n - всяческие способы снижения заражения, от 0 до ...) рад. заражения из 5. Учет всех штрафов предлагается вести только с начала нового часа. Ну так и в чем разница с работой в условиях радиации 10, кроме как в том, что если n будет недостаточно велик, по окончанию часа персонажи умрут?  :)

А вот если хочется узнать, когда именно персонажи получат штрафы/умрут, можно смотреть уже по рад/мин. Но эта возможность вообще-то уже встроена в твою систему).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 14, 2013, 16:36
Traction
Предложи свои градации радиации. Пустое отрицание никогда не являлось конструктивным.
Я предложил - ты модифицируй и выкладывай свой вариант, а не просто "мне не нравится" говори.

З.Ы. Не считайте это завуалированным "Сперва добейся".
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 14, 2013, 16:50
Предложи свои градации радиации. Пустое отрицание никогда не являлось конструктивным.
Я предложил - ты модифицируй и выкладывай свой вариант, а не просто "мне не нравится" говори.

Интересно, где ты вообще нашел отрицание? Мне вполне нравится твой вариант правил по радиации, поэтому я сейчас рассматриваю его с различных сторон более подробно, чтобы решить для себя, буду-ли я его использовать. Так что такая реакция меня несколько удивляет, честное слово.


По предложенной системе радиации мои градации рад. опасности:
1 - слабая - подготовленный или физически развитый человек может жить при таком фоне весьма продолжительное время без серьезных негативных последствий;
2-3 - средняя - только хорошо защищенный человек может продержаться в таких условия дольше, чем несколько часов;
4-6 - большая - только лучшие средства защиты могут гарантировать выживание;
7-10 - смертельная - даже лучшая защита не гарантирует выживания при нахождении в подобных условиях.


Дополнительные правила:
Обычно предполагается, что учет воздействия радиации производится раз в игровой час. По прошествии часа, который персонажи находятся в условиях рад. опасности, добавьте к их параметру рад. заражения z = x- y, где z - итоговое число, которое надо прибавить, x - уровень рад.опасности, y - уровень рад.защиты персонажей. Все штрафы, которые соответствуют новому значению уровня рад.загрязнения, начинают действовать с этого момента.
Однако, иногда бывает полезным вести более подробный отчет о состоянии персонажей. Обычно это происходит, когда персонажи имеют дело с действительно опасными источниками радиации, или когда они находятся в опасной зоне гораздо меньше, чем час. Чтобы определить уровень заражения в этом случае:
- разделите час на количество интервалов, равное силе радиации (60 мин для 1, 30 мин для 2, 10 мин для 6, и т.д.);
- если персонажи находились в опасных условиях менее, чем время этого интервала (половина времени интервала?), считайте, что они не успели получить опасный уровень радиации;
- за каждый интервал времени, который персонажи находились/находятся в зоне рад. опасности, добавьте по единице рад. заражения;
- полученная единица вычитается из уровня рад. защиты персонажа, полученной благодаря экипировке, медикаментам и прочему (уровень рад.защиты восстанавливается каждый час).
- единицы рад. опасности, полученные после превышения рад.защиты, записываются персонажу.
Обратите внимание, что это правило заметно тормозит игровой процесс, и пользоваться им стоит только в редких случаях.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 14, 2013, 17:15
- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;
- идея превращения в гуля кажется мне не очень хорошей.
;)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 14, 2013, 17:33
SerGor

"- не очень нравится возможность обычного человека погибнуть в течение нескольких часов при слабом уровне радиации... особенно учитывая мир Fallout'а, переживший ядерную войну и заполненный подобными местами;"

По этому вопросу вроде был разговор, ты объяснил позицию, я её понял и признал вполне приемлемой.

Фоновая радиация, разлитая по миру - это считай вообще нет ее. А та, где ее побольше может за несколько часов и убить.
Меня в этом варианте сейчас смущает вовсе не то, что радиация ниже определенного порога считается несуществующей игромеханически - это вполне нормальное решение.

"- идея превращения в гуля кажется мне не очень хорошей."

Идея превращения в гуля мне не нравится даже не по игромеханическим причинам, а по смыслу. Не каждый вообще превращается в гуля при облучении, скорее даже вообще почти никто. И со мной даже согласились.

Это я так, к слову. Сам не думаю, что использовал бы.

И что? Не вижу за собой замечаний ради замечаний, критики ради удовольствия. Да, мало для чего предложены альтернативные решения - но не потому-ли, что я соглашался с твоими объяснениями? Где пустое отрицание, закончившееся ничем и ничего никому не объяснившее?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 14, 2013, 18:59
В общем, спасибо еще раз всем за фидбэк. Буду думать.  :good:
http://dmitryleyt.blogspot.ru/2013/02/blog-post.html
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 14, 2013, 19:04
Leyt

Я только повторю свое предложение не выкидывать "избыточное" оружие совсем, а свести его в отдельную таблицу и выложить в приложении. Кому надо, пусть пользуются, и остальным глаза мозолить не будет.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Февраля 14, 2013, 19:21
Какое на ваш взгляд оружие стоит оставить?
Я за то, чтобы осталось ВСЁ оружие, встречавшееся в Фоле. Да только надо поменять ТТХ. Приблизив его ни к реальному оружию, ни к оружию из ДА, а именно к тому оружию и характеристиками, которые есть в играх серии. Взять, например, фаллаут ПнП и подгонять под характеристики севеджа.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 15, 2013, 10:38
Leyt

Посмотрел еще правила по радиации в Savage Gamma World. Но ничего замечательного настолько, чтобы советовать их, не увидел.
Вообще, похоже на то, что таймеры в правилах по радиации всё-равно будут, и никуда от этого не деться. Если они так пугают и реально замедляют/усложняют игру, единственный выход, как мне кажется - это упрощение. Причем упрощение даже сверх того, что представлено в "базовых" правилах ДА, ведь там радиация, как и голод/жажда/холод/прочее тоже оцифрована через таймеры.

P.S. Это то, что касается непосредственно правил по рад.заражению. Правила по лучевой болезни можно упростить, сделав для нее временной интервал длиной "раз в сессию", как это сделано с обычными болезнями. Так не надо будет хотя-бы дни и недели отслеживать.


Upd.
Эффекты заражения:
1: Без эффектов
2: Без эффектов
3: -1 на все проверки
4: -2 на все проверки

Пришла в голову мысль, что возможно лучше сделать привязку к эффектам усталости вместо просто штрафов. То есть что-то вроде:
1: Без эффектов
2: Без эффектов
3: Утомлен
4: Истощен

Смысл в том, что по правилам ДА все негативные эффекты (в том числе радиация), воздействующие на персонажа, складываются и быстрее выводят его из строя. Не вижу причины это правило менять.
Или это наоборот сделано именно с этой целью?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 15, 2013, 11:46
Upd.
Пришла в голову мысль, что возможно лучше сделать привязку к эффектам усталости вместо просто штрафов. То есть что-то вроде:
1: Без эффектов
2: Без эффектов
3: Утомлен
4: Истощен
Хорошая мысль. Только скорее не "Утомлен" и "Истощен", а +1 уровень усталости; +2 уровня усталости. Да и следующий шаг с Лучевой болезнью уже не очень подходит. Придется корректировать.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 15, 2013, 12:46
Попытка проведения "работы над ошибками"
При контакте с источником заражения происходит проверка выносливости, позволяющая при успехе снизить получаемое заражение на 1 рад (повышения роли не играют). При фоновой радиации проверки проводятся 1 раз в час.
Примеры источников:
Слабый источник радиации: 1 рад - мясо геккона
Средний источник: 3 рад/час - склад ядерных отходов
Сильный источник: 5 рад/час - протекающий реактор
Смертельный источник: 10 рад/час - эпицентр ядерного взрыва
Эффекты заражения:
1 рад: Без эффектов
2 рад: Без эффектов
3 рад: Усталость
4 рад: Истощение
5 рад: Без сознания, Являешься слабым источником заражения, Лучевая болезнь
6 рад: Без сознания, Являешься слабым источником заражения, Смерть в течении 2д6 часов

Лучевая болезнь:
Персонаж получает постоянный уровень Усталости и недостатки Болезненность и Зависимость (Антирадин).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 15, 2013, 14:48
Leyt

Замечания/вопросы/предложения по характеристикам оружия.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Февраля 15, 2013, 15:22
Может здесь уже выкладывали, но вот тут (http://savagefallout.blogspot.ru/) можно найти чужие наработки по Саваж-Фоллауту (Overseer's Handbook и Wasteland Survival Guide в Downloads). Сам сейчас читаю...
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 15, 2013, 15:29
И на http://www.savageheroes.com/ (http://www.savageheroes.com/) можно найти эту и еще парочку конверсий, если что.
В плане радиации там, к сожалению, чего-то принципиально нового и интересного мной обнаружено не было. Хотя ознакомиться всё равно не помешает.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 15, 2013, 17:53
Я знаком со всеми западными конверсиями.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 15, 2013, 17:59
Так я не конкретно тебе, а всем желающим предлагаю)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 16, 2013, 17:34
Начал потихоньку исправлять списки оружия. В этот раз упор делается не на фолл пнп, а на F3 и F:NV.

https://docs.google.com/file/d/0B0M16uHk1sAdU2U5M3cxNGZBZ1U/edit

Постепенно файл будет обновляться
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Февраля 16, 2013, 22:17
По оружию - в принципе на первый взгляд хорошо.

Имхо:
1. Джекхаммеру я бы снизил скорострельность. 3 - это нормально для ПП и ШВ. Для дробовика - многовато.
2. Была ещё однозарядная "кустарная" винтовка - по аналогии с пистолетом. вижу, но наверно её стоило поместить в начало списка?
3. А где примитивное оружие, типа копий, кувалд и прочих ножиков?
4. У охотничей винтовке имхо дамаг не должен быть 2к8 - тем более там калибр мелкий.
5. Трехлучевой лазерной винтовке я бы сделал дамаг 1-3к8 (как дробовику)
6. Раздел "автоматы" рекомендую переименовать в "штурмовые винтовки".
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 16, 2013, 22:46
4. У охотничей винтовке имхо дамаг не должен быть 2к8 - тем более там калибр мелкий.

Сам документ еще толком не смотрел, замечу лишь, что 2d8 - стандартные повреждения для всех промежуточных и малых винтовочных патронов в ДА. И .223 вполне сюда подходит.
По поводу трехлучевой лазерной винтовки солидарен - можно сделать энергетический дробовик. И по скорострельности дробовика мысль хорошая.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 17, 2013, 00:27
Erl, раздел "автоматы" из ДА. Примитивное чуть позже, оно есть в корбуке
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Февраля 22, 2013, 12:00
Мои вопросы/замечания/предложения:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Февраля 23, 2013, 09:45
Traction, замечания учту, спасибо.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Мая 09, 2013, 16:44
Автор, ау! Понимаю у меня небольшая пауза в работе над Фоллаутом.... но неужто и тут не все гладко? Продолжение будет? Пальцы крестиком ЗА.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Мая 10, 2013, 20:12
Будет. У меня сын родился. Пока весь в делах.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Мая 11, 2013, 13:55
Будет. У меня сын родился. Пока весь в делах.

Сердечно поздравляю! Думаю что многие присоединятся.

Сына не Лейтом назвали? А то сейчас это модно нарекать сыновей и дочерей именами...  уникальными.

к слову одним из самых реалистичных путей расширения круга НРИ пользователей мне кажется воспитание оных с пеленок.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Августа 28, 2013, 18:52
Проект жив ещё? Может если интерес пропал, так выложишь где-то наработки, глядишь, кто "подхватит" выпавшее знамя ;)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Августа 28, 2013, 19:15
Жив. Я с пятницы в отпуск выхожу, буду доделывать. Но наработки выложу
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Августа 28, 2013, 20:15
Жив. Я с пятницы в отпуск выхожу, буду доделывать. Но наработки выложу

Прям доделывать??? У меня немало времени узодит на 4-ый Fallout:-) Видать твоя радотоспособность черпает время где-то в подпространственном кармане :-)
Но я тоже жду! :good:
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Leyt от Августа 28, 2013, 20:48
Мельхиор, по моим субъективным впечатлениям, конвертить Фоллаут под саваджи все-таки проще. Даже та самая расписка нпс и монстров. В 4ке стоит уделять внимание балансу, в саваджах несколько легче давать/отбирать те или иные способности. Да и сама специфика боевых столкновений иная (можно крутого перца свалить удачным выстрелом), нежели в днд, поэтому оцифровка идет в первую очередь от образа, от того, как оно ощущалось в комп. играх, а не оттого, как оно будет работать с РС такого левела, а как другого лвл.
Сложность была в шмоте и некоторых доп. правилах.
Материал на стадии сборки и "вылизывании". 
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Декабря 11, 2013, 14:20
Как дела с процессом? Проект еще жив?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Декабря 25, 2013, 11:01
Проект жив ещё? Может если интерес пропал, так выложишь где-то наработки, глядишь, кто "подхватит" выпавшее знамя ;)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: The Monkey King от Марта 19, 2014, 05:43
Занимаюсь сейчас конверсией на основе Savaged fallout, версии Leyt'а и материалов игры Exodus и у меня такой вопрос:

Насколько велика ересь если я убираю базовую ББ оружия (то есть стандартная 1 для пистолетов, пистолетов-пулемётов, 2 для обычных и штурмовых винтовок)?

Для чего это делается:
1) Для того чтобы любая броня уменьшала урон огнестрельного оружия как в оригинале, соответственно Кожаная куртка на 1, а Кожаная броня на 2. То есть будет разница между целью без брони и легко бронированной.
2) По той причине, что в Фолауте активно юзаются специальные версии патронов, которые и нужны для получения ББ. Например 10mm: бронебойные (ББ2) и со смещённый центром тяжести (Урон +1)

Так же вопрос по гулям к знатокам канона. Обладают ли они все чертой Стойкость к химии, а так же улучшенным восприятием? Или же это просто чаще встречаемые явления чем у людей (так же как, например, хромота). То есть что из этого мне вписывать в расовые черты? На данный момент я не использую их. Подтверждается ли стойкость ядам и болезням из PnP в каноне?

Примерно так же по супермутантам. Давать им иммунитет к ядам, или просто стойкость, учитывая что у них уже есть иммунитет к болезням? Я им так же выдам более медленный набор опыта, в целях баланса 7 вместо 5 для улучшений, на данный момент. Попадались ли подобные штрафы в книгах по Savage Worlds?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Марта 19, 2014, 16:05
Имхо, чем меньше параметров, тем лучше. Бронебойность - это такой параметр, от которого не быстро, не весело, не брутально. Так что я бы убрал ББ как минимум для пистолетных патронов. Для винтовок... Скорее всего, тоже убрал бы - это лишняя головная боль. Оставил бы только для всяких гауссов и барретов.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: SerGor от Марта 20, 2014, 00:17
Ну, ББ - это один из параметров, которыми одно оружие отличается от другого. Если его убрать полностью, то чем один пистолет будет отличаться от другого? Или и останется их всего 3 вида: 2д6, 2д6+1, 2д8?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: The Monkey King от Марта 20, 2014, 05:41
Цитировать
ББ - это один из параметров, которыми одно оружие отличается от другого. Если его убрать полностью, то чем один пистолет будет отличаться от другого?
- Ценой
- Уроном
- Дальностью стрельбы
- Доступностью, как самого оружия у продавцов, так и патронов к ним
- Типами существующих патронов (калибр, обычные/бронебойные/смещёный центр тяжести)
- Возможностями апгрейда
- Количеством патронов в обойме

- Прочими свойствами (Например: Игломёт - может через свои снаряды доставлять яды, Магнум без спидлоадера долго перезаряжается, Пистолет Гаусса в отличии от остальных имеет бронебойность по-умолчанию)
- Наличием требований к Силе
- Весом

Естественно оружия я не абы как конвертирую. Я анализирую правила SW, реалии мира Фолаут, сравниваю одни виды оружия с другими, и вношу соответствующие малые корректировки для лучшего баланса. Кроме того в корнике, если ты помнишь, в табличке из пистолетов только Desert Eagle имел ББ 2. А у остального одинаковое ББ 1, кроме двух пушек с 0, которые в Фолауте не используются.

Для приобретения предметов будет задействована опциональная система, основанная на колоде карт.
 В базовом варианте: Спроси вещь которая тебе нужна, затем вытяни карту из колоды. Если ты вытягиваешь карту соответствующую или старше чем Доступность предмета, то она в наличии у продавца.
 Доступность я прописываю согласно Fallout d20 (Exodus) + информация из канона (опираюсь в большей степени на первые 2 Фолаута) + немного здравого смысла. Пока всё идёт просто.

Уровни Доступности предметов:
- Всегда в наличии (не требуется тянуть карты)
- Обычный (6+)
- Необычный (J+)
- Редкий (A+)         
- Очень редкий (Джокер)
- Уникальный (предмет или вовсе не продаётся или появляется в продаже только по воле ведущего)

То есть захотел допустим 223-ю Снайперку купить у продавца оружия в Дэне, она Редкая. Тянешь карту, тебе нужен Туз или Джокер. Хочешь 10мм пистолет Кольт или стандартную винтовку Рэнджмастер? Тебе нужно вытянуть 6+.

Соответственно, доступность варьируется в зависимости от того где вы эту вещь покупаете:

Вариант А)
Тянешь 1 карту.
- Один из крупнейших специализированных магазинов, такой как Крепость Оружейников в Могильнике - Позитивный сдвиг уровня Доступности на 1.
- Неспециализированный продавец (то есть не оружейник, не доктор, не продуктовый итд) или чрезвычайно малое поселение - Негативный сдвиг уровня Доступности на 1.

Вариант Б)
Тоже самое, но тянешь 2 карты

Вариант В)
Тянешь 2 карты.
 -1 карта - поселение чрезвычайно маленькое
+1 карта - продавец специализирован на покупаемом типе предметов

Ваше мнение, насчёт того какой вариант предпочтительнее? Я больше склоняюсь к Б. Можно ещё сделать дополнительную раздачу за трату фишки.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: The Monkey King от Марта 27, 2014, 21:31
Выкладываю правила по приобретению предметов, список всего стрелкового оружия и боеприпасов.


- Обратил внимание на некоторые шероховатости текста, позже внесу кое-какие малые корректировки. По пунктуации тоже думаю есть несколько моментов.

- Возможно следует продолжить дальнейшие изменения цен снаряжения в целях баланса, учитывая виды боеприпасов. На данный момент в основном взяты цены из Fallout 2.

- Есть такое ощущение, что само слово "предмет" звучит коряво. Но пока не знаю на что его заменить, учитывая что сюда входят: оружие, доспехи, боеприпасы, медикаменты, продукты, технические устройства и прочий хлам. Слово "предмет" обозначает конкретно 1 штуку, а именно это и необходимо по правилам. Местами применяется "вещь".


- Так же следует добавить абзац, посвящённый ситуации когда персонажи пытаются, например, достать хотя бы какое-то оружие. На данный момент если персонаж захочет приобрести дробовик и какой именно не указывается, игроку придётся тянуть 6 карт - то есть по количеству доступных видов дробовиков. В принципе это и не проблема вовсе, карты можно просто разложить на столе в форме и порядке соответствующим тому как это оружие располагается в таблице снаряжения. Вполне себе FFF. С другой стороны возможно, раздавая те же  6 карт существует слишком большая вероятность того, что в магазине будет найдено несколько всевозможных дробовиков.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 01, 2014, 14:09
Очень не плохо. Порадовало наличие разных боеприпасов, как в игре. Я правда не понимаю логику некоторых значений. Например почему у гауса такое маленькое значение параметра "ББ", а у базуки такое большое. В игре у базуки стандартные боеприпасы вообще бронебойности не имели, в то время как у гауса была лучшая бронебойность в игре.
Или вот например H&K G11 дороже и более редкий, чем Enfield XL70E3, а по характеристикам они одинаковые, боеприпасы на втором даже лучше.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: The Monkey King от Апреля 01, 2014, 15:43
Это была поправка на специфику механики Savage Worlds. Но в сумме я старался сохранять пропорции урона от разных видов оружия, втч учитывая и бронебойность.

 
Цитировать
Enfield XL70E3 дороже и более редкий, чем H&K G11
ты что-то перепутал. Энфилд наоборот недорогой 3к, против 6500 H&K. У G11 значительно больший боезапас. А так да в оригинале на G11 патроны неэффективны по стоимости.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 01, 2014, 16:24
ты что-то перепутал. Энфилд наоборот недорогой 3к, против 6500 H&K. У G11 значительно больший боезапас. А так да в оригинале на G11 патроны неэффективны по стоимости.
Да, да, я перепутал, наоборот H&K дороже)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 08, 2014, 00:14
Начал потихоньку писать модуль. Вылажу наработки, чтобы сразу понимать, что людям нравится, а что нет. Плюс не помешали бы идеи для изъянов и черт) Балансом там пока и не пахнет. До воскресенья планирую основу доделать и потестить. Для описания характеристик оружия многое украл у The Monkey King
Роботов вскоре сделаю несколько штук.
http://files.mail.ru/F4EA2A1446F04F9DBE39CB282DD19555
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Апреля 08, 2014, 06:41
Зачем было введено разделение на категории оружия посредством черт? Используй правило специализации (хотя даже оно не панацея, но всё равно).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 08, 2014, 08:20
Зачем было введено разделение на категории оружия посредством черт? Используй правило специализации (хотя даже оно не панацея, но всё равно).
Точняк, я почему то забыл о специализациях. Спасибо)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Вантала от Апреля 09, 2014, 17:47
Мне кажется, что таблицу доступности недостатков различным расам можно было бы выкинуть, учитывая то, что гораздо проще было бы написать "такие-то недостатки и черты доступны только представителям такой-то расы" и "такой-то расе недоступны такие-то черты и недостатки".

Оружия много. Слишком много, особенно с учётом того, что некоторые образцы оружия, насколько я могу судить, отсутствовали в оригинальных играх. (Или это из новых фоллаутов?) Когда раздел снаряжения занимает больше половины объёма - это не есть хорошо.

Если уж брать количеством, то я бы посоветовал лучше перенести на рельсы "Дневника авантюриста" не оружие (или не только оружие), а перки, которых в оригинальном Фоллауте было тоже много. :)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: The Monkey King от Апреля 09, 2014, 22:33
Перков будет много, таблицы снаряжения в данный момент оптимизируем и представим в простом виде как в днд. А оружие действительно будет дополнительное присутствовать из Фолаута онлайн. Но во-первых оно будет сбалансировано, во-вторых - уровни редкости, обычное каноническое оружие встречается чаще. В конце-концов будет простая система крафта, а для него чем больше видов оружия тем лучше. Так же уникальные виды оружия в списке никогда лишними не бывают. По объёму ещё будет как-минимум таблица энкаунтеров, карта и монстрятник.

Цитировать
Зачем было введено разделение на категории оружия посредством черт? Используй правило специализации (хотя даже оно не панацея, но всё равно).
Ввели разделение по специализациям для Драки и Стрельбы.

Цитировать
Мне кажется, что таблицу доступности недостатков различным расам можно было бы выкинуть, учитывая то, что гораздо проще было бы написать "такие-то недостатки и черты доступны только представителям такой-то расы" и "такой-то расе недоступны такие-то черты и недостатки".
Этот момент будет немного переработан, вместо этого для каждой расы будет указан список характерных черт и недостатков. Среди которых само-собой будут в основном уникальные.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Melhior от Апреля 10, 2014, 07:40
Небольшой компентарий - в файле говорится что Срок жизни супер-мутанта мьше чем у гуля... Сам же игровой материал Fallout говорит нам о том, что супер-мутанты биологически бессмартны, вследствии постоянной регенерации и репликации РНК...
Насколько я могу вспомнить...

Но в целом направление мне нравится.  :good:.. акромя того факта что почему-то присутсвует не каноничное оружие и Броня!
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: The Monkey King от Апреля 10, 2014, 10:24
Я думаю после таблицы в дальнейшем будет сделано описание вооружения в картинках и на оружие из канона фолаут 1-2 будет стоять значок-лого Фолаут.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Апреля 10, 2014, 21:22
Супермуты - явный оверпауэр.

Да, как бы многое по оружию, скажем так, удивило.

Ок, по-порядку.

1. "Мертвяки обычно весят от 80 до 160 фунтов и высотой от 1.5 до 2.5 метров." - предлагаю определиться с системой измерений. Или футы с фунтами, или метры с килограммами. Я бы лично остановился бы на втором варианте, как более привычном целевой аудитории.

2. Ну да. Супер-муты - жуткий оверпауэр, причем их "недостатки" практически не компенсируются. -2 к стрельбе из легкого оружия? И что? Кувалды и пулеметы то без проблем. Короче, очень уж они дисбалансы. Есть куча способов это править - от замедленной прогресси до введения дополнительных корректировок.

3. Когти смерти - ещё более дисбалансы. Лично я вообще не вижу никакого смысла добавлять их в игровые расы (как я понял, они добавлены потому, что были в Фаллаут ПнП). Без них точно хуже не будет. С ними... Большой вопрос. Тогда уж сразу и "инопланитянинев" добавить и собак в качестве плеерских рас, но это пусть в крейзилунизм.

4. "ИП роботы, так же как и представители других рас могут получить 4 раны, прежде чем окажутся при смерти." - хм... Вообще-то в базе ДК могут получить 3 раны до того, как окажутся при смерти. 4я рана может уже и убить.

5. С роботами вроде бы и интересная идея, но она оформлена только как идея. Вроде бы и есть какая-то игромеханика, но начинаешь вчитываться и видишь только общие фразы, без конкретики. Если очень хочется вводить роботов (кстати, а зачем их вообще вводить? Для числа?), то надо этот раздел плотно, т.е. очень плотно проработать.

6. С навыком "стрельба" как-то всё слишком запутано. Кстати, для чего, в принципе, нужно разделение на "легкое/тяжелое/энергетическое/такдалешнее"? Чтобы было похоже на компьютерный фолл? А смысл? Я бы вот по миру побродил, а если я захочу поиграть в компьютерный фол, то я просто поиграю в компьютерный фол. Я честно не понимаю, как можно быть крутым стрелком из штурмовой винтовки, но хреновым - из лазерной винтовки. У лазерки что, отдача мощная? Её использованию надо долго и тщательно учиться? Может у лазерного оружия упреждение надо выбирать? В чем сложность то? Короче, имхо, это разделение не нужно. Если очень-очень-очень хочется, я бы предложил ГМу (как опцию) использовать правило специализации.

7. По навыкам я бы, кстати, более подробно расписал примеры того, где и как можно их использовать.

8. Про проверки на зависимость я чет ничего не заметил.

9. "Большие руки (Мелкий): Вы лишаетесь возможности использовать легкое оружие" - фигасе. Т.е. для супермутов, получающих овердофига плюшек чуть ли не единственное серъезное ограничение (после Ловкости, значение которой к8 - более чем достаточно в абсолютном большинстве случаев) - грань дает только -2, а эта черта - лишь мелкий недостаток? Может сделать недостаток и мелким (-2 на атаку легким оружием) и крупным (запрет использования легкого оружия)?

10. "Одомашненый" как-то дико выглядит. Назвали бы "пра-а-ативный" (на правах шутки юмора)

11. "Не умеет врать(Мелкий)" - по-моему, где-то я подобную грань уже видел. Причем даже чуть более "жестокую".

12. Сбой системы - ну... стреляет снайпер в дальнюю цель (или гранатометчик), прицеливается и... выдает ракету в стоящего рядом с ним. Фигасе, сбой системы. За такое сразу в металлолом, ага.

13. Список доступных черт и изъянов, как здесь уже сказали - слишком лишняя инфа. Я с этим полностью согласен. Если кому-то черты недоступны - лучше именно в описании этих рас описать.

14. Почему у робота не может быть "дурной привычки" (скажем, говорить "О-ой, про-сти-те, я С3-РО, робот-переговорщик. Я знаю 1 триллион галактических языков" (ну, как-то так)? Почему робот не может быть "коротышкой"? Почему робот не может быть "толстяком"? Чужаком? Юнцом?

15. Новые черты - имхо, вообще не нужны. Ни одна. Электрическое поле ещё можно было бы оставить, но не такое мега-мощное.

16. "Урон - для дробовиков указан отдельный урон для каждого типа дистанции." - не заметил. Как и то, как рулить дамаг 3к6+1 на средних и дальних дистанциях. Или как рулить дамаг дробовика на 3к6-2 ?

17. "Прицел+X - +x к броску атаки, если атакующий не передвигается в течение раунда и стреляет по противнику, который находится" - это что это за прицел такой? Оптика базовых правил, на сколько я знаю, снижает штраф за дистанцию на 2 очка (минимум до 0). Да и вообще не понятно, каким образом, например, 20-кратная оптика может увеличить точность стрельбы по противнику в 10-20 метрах.

18. Слишком сложно всё с броней - не по саважески это. Имею ввиду "защиту от электричества". Я бы предложил сделать отдельно броню от кинетики и отдельно - от энергий (у Лейта, вроде, так и было). Иначе путаница и несуразица. Ну, например - с чего вдруг кожаная броня не защищает от электричества? Неплохо должна защищать. Да и правило "вот если электрическое, то раны только от каждого второго подъема" - ну это совсем сложно и совсем не по саважески.

19. "Щит+х" - вообще непонятно что. Не, то есть механика то понятна, но непонятно во-первых, откуда это взялось в фаллауте, а во вторых не понятно, зачем это нужно. Если очень хочется иметь какие-то энергощиты - тут я классную вещь нашел в саваж-массэффекте и успешно использовал. Там есть щиты на 2,4,6 и т.д. Брони. До тех пор, пока персонажу не нанесен шок или рана - щит действует и дает броню. Но как только наносится шок (атакой), щит отключается. Чтобы щит включился, нужно чтобы персонажа в течении хода никто не атаковал. Очень удобная система для повышения живучести персонажей как дополнительный буфер, требующий восстановления.

20. Мне совершенно не понятно, ради чего введено состояние предметов и брони. Имхо - без этого игра НИЧЕГО не потеряет, а облегчит жизнь на порядки. Вообще у Лейта опять же были наработки по этой теме - рекомендую у него посмотреть - элегантнее у него, имхо.

21. То, что много оружия я бы недостатком не назвал, но для удобства предлагаю всё же свести это в одну табличку.

22. С ТТХ оружия надо сильно думать. Ну вот, например, 1 патрон 10мм наносит "в среднем" 2к6-1 повреждений. Ну без взрывов - 1-11. Тут же есть пистолет, который стреляет сразу 6 патронами (оставим в стороне вопрос, что произойдет с кистью и рукой стреляющего при этом). И такой выстрел нанесет... 3к4, т.е. 3-12 дамага. Блин, да даже двойной выстрел из обычного 10-миллиметрового пистолета даст тот же эффект. 14-миллиметровый пистолет (оставим в стороне вопрос, что произойдет с кистью стреляющего) наносит столько же дамага своей 14-миллиметровой пулей, сколько и патрон 5,56 мм, т.е. в 2,5 раза меньше диаметром. Томми ган с дамагом на 1к12 выглядит совсем неканонично (это ж по сути тот же патрон, который используется в кольте 1911 и в М3А1 - поправьте меня, если я ошибаюсь). Снайперская винтовка с патроном ,223 (5,56 мм - практически "мелкашка") наносит урон как крупнокалиберный (.50) баррет. А противотанковое ружье (которое по сути было мамой или папой этого самого баррета) сносит (ах ты, батюшки) 3к4 дамага вместо того, чтобы без вариантов отрывать руки, ноги и превращать тело человека в кровавое месево - ну совсем не порядок. "Фаллочка" с патроном 7.62 наносит НАМНОГО меньший урон, чем гипотетическая "штурмовая винтовка" с 5-миллиметровым (мифическим, кстати) патроном - ну это, мягко говоря, неправильно. Дамаг в 2к6-1 у 14-миллиметрового пулемета (это что вообще такое!!! Под 12,7 мм патрон пулеметы только станковые бывают, на сколько мне известно, а тут 14 мм)

23. Апгрейды оружия я бы не показывал в виде дополнительных единиц оружия, а просто описал бы возможные модификации.

24. Что такое "многоствольный пистолет-пулемет" под патрон 4.7 ? Не, правда - как вы себе это представляете? Патрон 4,7 разработан специально под Г11 (поправьте меня, если я ошибаюсь) и обойма представляет из себя "клееную" полосу безгильзовых патронов. В Г11 "обойма" из 50 патронов вставляет сбоку оружия и проварачиваясь в механизме подачи поступает в ствол. А теперь вопрос - как эти патроны попадают в 19 стволов???

25. Примечательной особенностью гауссовок всегда была убойная бронебойность. Практически полная. А в файле я этого не вижу. Гаусс-пистолет - это примерно то же самое, что и каноничный "H&K P90c" (который в игре в битвах с бронированными врагами был где-то между "нафига я взял эту пукалку" и "ну, блин, че за хрень!" в то время как гауссовка шило брони на раз-два. Непонятно, почему у огнеметов такой дамаг. В базе огнемет имеет 1к10 дамага огнем. Для чего сделаны дамаги 2к6/2к8 и их варианты? Возвращаясь к "штурмовой винтовке" - почему один и тот же патрон вылетая из минигана наносит 2к6-1 дамага, а из этой винтовки - 2к8 дамага? Вызывает сомнение редкость обычной базуки (во втором фоле она из каждого пятого супер-мута вываливалась, не считая ящики на военных базах).

26. И что такое "слонобой"? Не, ну я, конечно, догадываюсь, но хотелось бы уточнить. Похоже, это самое мощное оружие в игре, отсюда вопрос - почему длинноствольная снайперка (хкм... Ещё одна "снайперская винтовка", только теперь на ,5-й патрон) наносит дамага меньше?

27. 40мм-пистолет - я понимаю, что он выстреливает гранаты. И у него обойма на 4 выстрела. Вопрос: где эти 4 выстрела "хранятся"? Только не надо говорить, что в рукояти, иначе такой пистолет сможет взять только "крупнорукий" мутант (толщина рукояти такого пистолета окажется в районе 40 мм + стенки, а длина магазина - более 160 мм).

В общем, энергетическое оружие даже не смотрю. Всё оружие - ну совсем "не то". Красиво, работа проделана большая, интересная, но имхо - все надо переделать.

Дамаг оружия, имхо, надо "привязывать" к патронам. Ну и чуть-чуть его может быть править.

28. С броней тоже сильно не все ок. Вот, скажем, в базовом саваже можно играть в доблестную космопехоту и иметь броню +овердофига. Но там же и дамаги оружия соответствующие. А в предложенной системе дамаги у оружия близки к базовым, а броня как бы на порядки превышает базовые броньки.

29. Считаю, что отделять шлемы от брони это мягко говоря, бесполезный микроменеджмент.

30. Нафига нужны "материалы"? Вы предлагаете людям играть в ролевую игру или в конструктор? Имхо - это лишнее.

31. С ядами - ну предположим, они пусть будут. Ок, ядом можно смазать оружие ближнего боя. Я смазываю кувалду и бью ей противника в кожанке. Яд будет действовать? Это навскидку. При желании я могу ещё кучу "странных" ситуаций с ядом подкинуть. Так что предлагаю или убрать или очень сильно доработать раздел.

32. Кто будет считать заряды зажигалки? Кто будет считать заряды батареи? Кто будет считать спички? Это быстро? Весело? Брутально? И исходя из этого последний вопрос: нужно?

В общем впечатления сложились противоречивые. С одной стороны - видно, что работа проделана большая и хотелось сделать все классно, с другой стороны... Ну лишку. И местами не продумано до конца.

Иными словами, я хочу увидеть новую версию ваших правил, но намного-намного более качественную. В том числе ради того, чтобы использовать её в своих играх. Так что удачи и успехов!
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 10, 2014, 22:41
1 Исправлено
2 Переделан, на сколько он теперь сбалансирован рано судить, надо потестить
3 Когти тоже передалны, они начинают уже закаленными, это должно компенсировать их оповость. А в играбельные расы они включены, так как коготь смерти был среди напарников. Собаку думали включить, но она не умеет разговаривать, игроку будет скучно.
4 "Дикие картымогут получить три раненияи продолжить сраже-ние, Но если после этого дикая картаполучает ещё одно ранение,
она считается при смерти" страница 72  имелось ввиду вот это.
5 На счет роботов мы уже решили, что в начале не будем их вводить, скорее всего позже
6 Используется обычное ситуативное правило SW "Специализированные навыки"
7 Новые навыки и измененные уже описаны, старые описывать пока смысла не видим, они описаны в книге правил
8 Про это еще не закончено
9 Подумаем над этим
10 *смех*
11 Вроде это с deadlands, не помню уже
12 Как я уже писал баланса нет, надо тестить
13 Да, учитывая то, что роботов убрали
14 Дурная привычка можно еще поспорить, остальными потому что он робот и они более менее идентично выглядят и не растут
15 Вы можете их исключить. В любом случае черты еще будут пересматриваться.
16 Весь урон уже сильно изменен
17 Там про дистанцию не дописано и уже поменяли так, что все прицелы +2
18 Там будет все переделываться
19 Подумаем над этим
20 Система уже изменена. У предметов будет три состояния. Идеальное, изношенное, сломанное (названия не окончательны). Например у оружия состояние будет падать при выпадении глаз змеи.
21 Сейчас сделали уже таблицу без картинок, картинки будут отдельно в описании
22 Опять же уже большинство оружия ребаланснули
23 Да, мы так же решили
24 Не я его проектрировал
25 Он не такой уж бронебойный по статам в игре
26 Опять про баланс оружия
27 Это вообще опечатка у него 1 граната
28 У топ оружия урон соответствует топ броне.
29 По моему это правильно, в новых частях игры так, да и больше разнообразия.
30 Там еще будет переделываться, но точно что то из чего будет крафт останется
31 Я вообще подумываю убрать возможность смазывания ядами
32 Я это не сам придумал, к примеру 100 спичек в deadlands, но на самом деле тут ты прав.

Иными словами очень многое пришлось переделать, когда взглянул критично и еще многое предстоит(

Спасибо за ваши отзывы, это очень важно для нас.
Скорее всего выложим новую версию, когда все самые основные косяки исправим.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: The Monkey King от Апреля 11, 2014, 05:42
Эрл - спасибо за замечания. По оружию мы балансим относительно канона фолаут + корректировки, чтобы подогнать к SW и к балансу, а не на основе реализма. В целом ничего такого сверхужасного  теперь там не будет.


Да и вообще в целом мы немного снизили общий уровень ББ для оружия чтобы лучше отразить FFF и реалии фола + разные виды патронов для некоторых видов оружия.


Насчёт подсчёта патронов будет в правилах сеттинга указан специальный рул, для тех кто хочет FFF, а не пост-апок выживание.

Насчёт стрельбы и драки я рассматриваю вариант включить оба метода специализации на выбор ведущего. В данный момент она фолаутовская.

Стрельба (Малые пушки, Большие пушки, Энергооружие)
Драка (Безоружный бой, Холодное оружие)

При взятии навыка, выбирается 1 специализация. Есть конечно же альтернативный вариант:
Стрельба (Пистолеты, ПП, Дробовики, Винтовки, Штурмовые Винтовки, Ракетницы, Пулемёты, Огнемёты)

Мне нравятся оба на самом деле, но в первый кажется чуть более FFF и Fallout-style. Так что я скорее 60/40%.
Я укажу в правилах оба варианта короче. А вот для холодного оружия стоит ли делить подобным образом и если да, то как? Пока уберу там специализации - хватит перков думаю.

Вообще мне кажется проще будет убрать специализации для драки и вместо этого с помощью черт выразить отличие между оружием и безоружным.

За гулей и мутантов я уже взялся указав им всё важное из канона они оба получились +1, а не +2 как человек. Я думаю это нормально, учитывая ситуативность черт, которую сложно точно оценить. Когти смерти сбалансированы на приблизительно +10 +11 - уровень Закалённого.

Про состояние оружие и брони - это будет сеттинговое правило - оно опционально и будет упрощённым под FFF.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: The Monkey King от Апреля 16, 2014, 20:12
Aslanator и я закончили работу над версией 0.1

http://imaginaria.ru/attachments/get/377 (http://imaginaria.ru/attachments/get/377)
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Гайтахан от Апреля 18, 2014, 00:42
Я правильно понимаю, что в качестве канона рассматривается только F1 и F2? Или более поздние тоже будут учтены?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: The Monkey King от Апреля 18, 2014, 06:13
Из Тактикс/3/Нью-Вегас взято несколько предметов, монстров, а так же черты.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 18, 2014, 07:46
Я правильно понимаю, что в качестве канона рассматривается только F1 и F2? Или более поздние тоже будут учтены?
Как канон мы больше ориентировались на f1 и f2. Противоречий с новыми частями не так уж много, в основном это противоречия в вооружении. В дальнейшем мы планируем создать описание всего вооружения, где будет указано в каких частях оно использовалось.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Гайтахан от Апреля 18, 2014, 17:25
А планируются ли описания бэка (города, персонажи и т.п.)? Хотя бы как в Fallout PnP.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 18, 2014, 17:37
А планируются ли описания бэка (города, персонажи и т.п.)? Хотя бы как в Fallout PnP.
Краткое описание городов из 1 и 2 частей уже есть. Скорее всего добавим города из new vegas и 3, описание основных фракций и основных событий. На счет описания персонажей я сомневаюсь, их слишком уж много.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Mormon от Апреля 18, 2014, 17:39
А планируются ли описания бэка (города, персонажи и т.п.)? Хотя бы как в Fallout PnP.

А что в файле их разве нет?
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Erl от Апреля 18, 2014, 18:36
Посмотрел вчера - уже на порядок лучше (на порядок - это как бы серьезное продвижение), но есть нюансы. По порядку, сплошняком - и о плохом и о том хорошем, что я увидел.

1. Возвращаясь к теме оружия - за что вы так обожаете "мелкашки" и даете огромный урон патрону с пулей диаметром 5,6 мм?

2. Всем нелюдям даете черты "уродливый" и "чужак". Ну вроде как понятно и вроде как -4 к "харе" это вроде как плохо, но имхо - это путь не в ту сторону. Провоцируете к созданию несоциальных бойцов. А вспомните Боба (или это дерево звали Боб?). Вспомните Маркуса. Ну да, уродливые. Да, вроде чужаки. Но вполне харизматичные. Имхо, надо как-то чуть по-другому балансить.

Вот, скажем, для гулей и супермутов. Я бы им ограничил ловкость (хотя гули ещё скажем, более или менее "балансны"). Скажем, требование тратить по 2 пункта (или развития) - очень существенный недостаток, который хорошо компенсирует их преимущества.

Кроме того, и у гулей и у супер-мутов как-то немного мозговитых товарищей. Может быть, стоит ограничить им Смекалку?

Ещё один отличный метод "уравниловки". Вот, скажем, хотим, чтобы у супер-мутов была Выносливость 1к6 и Сила 1к8. Да вообще не проблема. Делаем. Но тут же пишем, что "у супер-мутантов только 2 очка на подъем характеристик".

Про "крупное тело" супермутов - я бы ещё указал, что вес их брони в 2 раза больше стандартного (а может и в четыре).

3. Повторюсь, но когтей я бы убрал. Если вспомнить канон, то всех разумных когтей, кроме одной особи перебили. Остальные - дикие.

4. Навыки. Откровенно говоря, не очень понимаю, ради чего давать черту "МБИ" каждому, к кого драка к6? к6 - это средний такой уровень, ну, грубо говоря, спортсмена - безразрядника. И вы автоматически "превращаете" его в мастера? Зачем?

В описании "маскировки" встречается термин "бросок на инициативу". Что это? ;)

С тем, что убран навык "метание" - вопросов нет. Но зачем привязывать сюда "Драку, стрельбу, взрывчатку"? Имхо, последнее - точно лишнее, оно вообще не за то отмечает. Предлагаю использовать навык "атлетика", который будет включать и метание и лазанье и плавание и возможно кидаться после длительных нагрузок против утомления.

5. Варианты специализации я бы предложил следующие: легкое оружие (пистолеты, ПП), винтовки (дробовики, винтовки, штурмовые винтовки), тяжелое оружие (пулеметы, гранатометы, ракетницы, огнеметы). Энергетическое - к соответствующему типу.

6. Случайные встречи. В принципе неплохо, но
- слишком много бросков (сначала было/нет, затем выживание, затем снова выживание, затем снова что). Много и не по саважески.

Предлагаю привязать случайные встречи к картам. В смысле, к игральным картам. И не делать встречи такими конкретными. Скажем, для начинающей партии встретить трех супер-мутов может быть смертельно, а для продвинутой - потеря времени.

Т.е. имхо - тут надо сделать что-то вроде мини-игры с погонями, вызовами судьбы и т.п. Скажем (ну это набросок по-ходу, без оценки как оно может работать), если возможна случайная встреча (можно определить, где и как часто случаются эти встречи), Ведущий "в темную" достает карту:
Пики - враги. 2 - мелочь, 10 - орда. Валет - засада, дама - обман, король - лидер, туз - по желанию Ведущего
Трефа - препятствие/опасность. 2 - незначительное, 10 - тяжелое. Картинки - придумать, чего
Бубна - возможности. 2 - от мелкой малоценной находки, до 10 - чего-то важного. Картинки - снова можно придумать.
Черви - х.з., надо придумать, но не проститутки же в кустах.
Черный джокер - что-то уникальное, но плохое (или нейтральное)
Красный джокер - что-то уникальное, но хорошее (или нейтральное)

Описание карты должно давать ведущему предложения по организации энкаунтера, а не описывать его подробно. Скажем, вместо "трех супермутов и заложником" должно быть написано что-то вроде "сложный энкаунтер для партии, местные враги, хорошо вооруженные и агрессивные, нападают на партию сразу, как заметят. При них - пленник, человек из дружественной партии фракции, за спасение и возвращение которого фракция увеличит бонус на 1 пункт, до максимума +2". Или другой вариант - "партия находит заброшенную стоянку (палатку, пещеру, костровище, трейлер, старый дом и т.д.), внутри можно найти ящик (под трупом, в темном углу, под хламом, в скрытом отсеке, в подвале), содержащий редкое оружие (по выбору ведущего) и боеприпас к нему.

Один персонаж кидает Выживание. Успех и каждый подъем - это плюс "Возможность". Возможность можно потратить на:
- "открыть и посмотреть карту" (вовремя заметить врагов или опасность, заметить возможность и т.д.),
- сбросить карту (открытую или закрытую),
- насторожиться (если открыта карта с врагом, партия начинает на дальней дистанции, а враг их не видит)
- устроить засаду (если открыл карту, увидел врагов и насторожился)
- что-то ещё.

И вот получаем ещё одну мини-игру с одним броском и одним вытягиванием карты. Вот это, наверно, более по саважески.

7. По радиации - я бы сильно сократил необходимость делать броски "в обычной жизни". Ну... Как-то это напрягает. Да, фаллаут он по-дефолту радиактивный, но любим то мы его не за это. Если вспомнить ЦРПГ, то там радиация заметно росла только возле ядерных бомб и реакторов. И там, грубо говоря, радиация мерилась на тысячу "условноренген". А у вас всего 4 уровня заражения. Что в обычном мирном фаллауте в кратчайшие сроки сразу под 200-250 "условноренген"? Вот что давало, вот за такое, считаю, и надо кидать, а не каждый день или после выпивания глотка ньюка-колы.

8. С "зависимостью" вроде всё понятно, кроме двух вещей. Первое - зачем нужен "первый этап" зависимости, когда только вписываем в лист персонажа? Может сразу делать легко-зависимым? Второе - считаю, надо предусмотреть описание того, как избавляться от зависимостей.

9. Про состояние брони... Ну как-то... Ну как минимум, не надо писать "после того, как броня получила 2 раны". Не броня получает раны, ага. Да и вообще - смешно получается - вот, скажем, есть дохляк со Стойкостью 3 и бугай со Стойкостью 9. У обоих броня 1. Оба получили пулю с дамагом 12. То есть, вроде как, дыру в стене обе пули пробьют одинакого. Но в первом случае у нас качество брони ухудшилось, а во втором - нет. Где справедливость? ;)

10. Для поиска и приобретения предметов я бы какой-то чек кидал, причем с бонусом кармы и/или фракции. И от количества успехов выдавал бы карты. Масть, кстати, можно "привязать" к типу оружия. Например, пики - ближнего боя, трефы - легкое, бубны - длинноствол, червы - тяжелое. Цены и джокеров оставить как у вас.

11. Модификации оружия и брони - я бы цены сделал фиксированными. Ну просто глушитель к 10-мм пистолету, скорее всего, установится на ствол. Оптика и ЛЦУ тоже никак не зависят от того, на что их ставишь, т.е. один и тот же ЛЦУ и на 10-мм пистолете будет работать и на гауссовке. Ну и так далее.

12. Бартер. Саваж не любит проценты. Т.е. против 50% он не возражает, против 25%, ну, наверно, не возражает. Но против "60%" или "130%" - очень-очень возражает. Саваж любит быстрые, простые и элегантные решения, возможно, оформленные в мини-игры. Проблема в том, что пока я не понимаю, как можно отказаться от подсчета стоимости товара в крышках, но если подумать - наверняка вариант найдется. Так что вот вам домашнее задание ;)

13. Новые изъяны в целом нравятся, но несколько комментариев:
- Камикадзе я бы давал штраф -2 к защите и бонус укрытий снижал на на половину (минимум 0). И сделал бы это крупным изъяном (это действительно серьезно)
- Невосприимчивого к химии я бы или сделал крупным (фига-се, суперстимпак "просрал") ИЛИ сделал бы шансы бездействия химии ниже: 5-6 - это ещё жестоко, 6 - вроде немного, так что может быть, заставил бы тянуть карту с провалом при пиках и, например, +2 против зависимости при бубнах.
- У "неповоротливого громилы" я бы убрал второе слово. Ибо требования к "Силе овердофига" в пререквизитах нет.
- Несущий беду - "мелкий"? Это крупный и сразу два мелких. И ещё 10 крупных "сверху", которые не учитываются. Через чур негативная черта.
- Одичавший - два раза написано, что только для гулей.
- Стрельба наспех, имхо, несбалансирована. Может разрешить этому персонажу делать выстрел и любое другое действие без штрафа за мультидействие, но стрельба всегда делается со штрафом -2? Надо подумать...
- Тяжелую руку надо переименовать. Обычно тяжелая рука наносит больше дамага, а у вас - наоборот, какая-то "легкая рука" (хотя этот термин вообще другое означает ;) )

14. Новые черты. Снова мне нравится, но есть что прокомментировать.
- Я бы очень-очень-очень осторожно обращался с чертами, дающими бонус к броску навыка. Потому как чтобы получить подобный бонус надо а) стать легендой; б) поднять за 10 опыта параметр до 1к12+1; в) взять за 10 опыта черту, которая даст бонус +1 к навыку. А тут вы так спокойно даете +1 к Стрельбе... Не, не надо ;) Ну или как минимум, призываю это тщательно обдумать.
- про "одаренного" - укажите, что-ли, что черту можно брать только 1 раз. Иначе смысл в запретах повышений вообще пропадает.
- "сильная спина" - я что-то пропустил? Что за бросок Силы при переносе тяжестей?
- "ускоренный метаболизм" - супермугакруто, однако. Перебор. Надо "резать".
- "бонусный рукопашный урон" - как-то слабенько. МБИ дает +2 к дамагу, а ещё и атаки в ближнем бою не будут считаться безоружными, а тут всего +1 к дамагу.
- "крепкую хватку", думаю, стоит дописать. Во-первых, "Рок-энд-ролл" я бы сделал прериквизитом, во-вторых указал бы, что позволяя двигаться с неперемещаемым оружием всё равно дает штраф -2.
- для "Ложись" я бы подумал - а не делать ли персонажа лежащим после ухода от взрыва.
- "метатель гранат" и "метатель холодного" - ябубрал.
- "пироманьяку" может быть разрешить один раз в ход перебрасывать атаку огнеметом с обязательным принятием второго результата?
- "пронзающие удары" - тоже слишком хило. МБИ - это +2 дамага и ещё кой-чё. А тут +2 дамага только если есть броня 2 и выше. Надо поднимать, имхо.
- "спринт мрачного жнеца" - классно, но ограничение "раз в бой" делает её не очень интересной. Я б может быть дал каждый ход, но с дополнительным штрафом -4 (это ж почти как мультидействие получается).
- А чёй-то "убежденный холостяк" стало гейской чертой? Если не гей, то обязан женица, что-ли? И с чего тут же "Шершеляфам" стала лизбийской?
- "Хирург с дробовиком" - не помню эту черту, но +1 к ББ - это слишком мелко. Может тут как-то "играть" именно на особенностях дробовиков? На бонусе атаки или на снижении дамага с расстоянием? Ну, например, может при выстреле на дистанции до 3 клеток давать доп. кость к дамагу?
- "Иммунитет к пси-воздействию" - безумно круто. Даже стандартная "невосприимчивость к магии" дает +1 к броскам и стойкости против маг. атак. А тут - полный игнор. Не...
- "Ночное зрение" - я бы не полностью убирал штрафы, а ополовинивал бы их.
- "Первооткрыватель" в том виде, каком есть - скучно... Я бы предложил вариант с энкаунтерами выше, причем ДМ брал бы вторую карту и если вторая карта джокер - играл бы её.
- "Призрак" - судя по описанию, можно подкрадываться на бегу с бонусом +2. Ага?
- "Таинственного незнакомца" я бы, может быть, привязал бы к Джокеру на инициативе. Чтоб не всегда можно было его призвать.
- Про проценты я уже говорил, так что с "мастером торговли", думаю, всё понятно.
- "Убийцу детей" я бы просто убрал. Без объяснения причин.

15. Описание снаряжения: "3X - автоматический огонь на X бросков атаки". Наверно, правильно было бы написать "хА - автоматический огонь на "х" бросков атаки". Потому как у вас в описании оружия "33" или "34" не встречается, а встречается "3А", "4А".

16. Ну вот и добрались до оружия. Про вашу странную любовь к патронам 5,6 мм я уже говорил? Ок, повторюсь - это МЕЛКИЙ КАЛИБР. Да, он обладает определенной бронебойностью в сравнении с обычными пистолетными патронами, но его энергия не очень высокая и давать таком патрону дамаг выше 2к8 - это неправильно, имхо.

Вообще я бы дал примерно такую раскладку по патронам (с +/-1 в зависимости от особенностей "ствола"):
9 и 10 мм пистолетный == 2к6
.45 пистолетный и .44 револьверный == 2к8
.223 и 5 мм и 4,7 мм и 5.56 == 2к6, ББ 2
14 мм == 2к10 (ну он же реально большой, тяжелый и обязан обладать колоссальный останавливающим действием)
картридж с иглами == 2к4, плюс яд. Неэффективен против брони.
2мм гаусс == 2к6, игнорирует броню
12к == 1-3к6
ВВ (кроме уникального Редрагера) == 2к4, неэффективен против брони
.700 == 2к12, (без бронебойности)
.50 == 2к10, ББ 4
7.62 == 2к8, ББ 2
Огнеметы == 1к10 (как в базе, либо максимум 1к12)
Базуку я бы предложил взять из правил. Типа 4к8+2 и ББ овердофига.
Энергобатареям, имхо, дамаг завышен. Я бы рулил где-то в районе 2к6 для пистолетов, 2к8 для винтовок. У плазмы кость дамага - выше, чем у лазера. У всякой уникальщины - выше, чем у плазмы.

Дамаг "Луисвильского отбивающего", "потрошителя" и "суперкувалды" - какой-то слишком овердофигашный. То же с силовыми кастетами.

Откуда у коктейля Молотова - бронебойность???

По патронам - я бы просто указал, что вот у этих патронов бывает вариант бронебойный (+2 ББ, дамаг -1, +1 редкость), у этих - экспансивный (дамаг +2, броня удваивается).

Ну и...
- Чем отличается M&A 9mm от Colt 6520 кроме типа патрона, цены и доступности?
- Перезарядка Magnum - 2 хода? Вы уверены? Я вот не уверен, что успею за 12 секунд раскрыть, выбросить все гильзы, достать новые патроны, каждый вставить в барабан и, наконец, зафиксировать. Не, с механизмом быстрого заряжания 2 хода - возможно, но если по-отдельности... Не.
- Если пишем, какое оружие двуручное, а какое нет, то M3A1 - тоже двуручное.
- многоствольный ПП очень рекомендую убрать. Ибо такого просто не может существовать. Даже в наше время. Он не сможет заряжаться никак, кроме как со ствола, в ручную. Это даже не псевдонаучный, это просто бред.
- обрезу я бы дал требование к силе. Где-то 1к8. Он реально тяжелый. И вес в 1 кг - это фантастика - он реально как "Анакодна" (которая кольт) весит, а у вас Анаконда весит 3 кг. Кстати, обычное ружье у вас тоже какое-то детское по весу. Судя по гуглу, современные ружья весят от 2,5 до 3,5 кг, а раньше ружья были тяжелее (металл толще и дерево далеко не всегда легкое и с полостями)
- Реальная H&K G11, кстати, так и не "научилась" стрелять длинными очередями, так как безгильзовые патроны в обойме начинали самовоспламеняться.
- Миниганам, имхо, надо дать какую-то особенность за их дикий расход боеприпаса. Скажем, особенность "миниган", которая при любом попадании всегда считается попаданием с подъемом (и соответственно +1к6 к дамагу). И требование к силы для миниганов надо заметно поднять. Он же просто "унесет" отдачей, если стрелок не громила.
- Где Бозар!!! Где??? Бозар хочу!!!

17. Для патронов - я бы указал количество "в пачке". Ну т.е. вот хочет игрок 10 мм патроны (обычные). Приходит на базар, ищет, находит. "Дайте миллион" "Держи!".
Ну т.е. грубо говоря, сказать, что "1 карта, заюзаная на патроны - это 24 шт. 10 мм ИЛИ 20 шт. 9 мм. ИЛИ 50 шт. 5 мм..." и т.д. Даже лучше это прямо в таблицу патронов свести.

18. Броня... Кхм... Ну вот, не слушаете меня.. А зря ;)
Ладно, можете и не слушать - имеете право ;) Но в общем я бы предложил у брони сделать два показателя: защита от обычного оружия и защита от энергетического. Через дробь, например. И имеем, например, кожаную броню 1/0, металлическую 3/1 и тесла-броню 4/8. Ну цифры так, с потолка.

Дальше. Вот базовые правила саважика (тестированые под используемые вами же дамаги много лет) латы (т.е. железная броня) дает ашь +3 к броне. А у вас +5. Это уже серьезно. А дальше - больше. Энергоброня - уже от 11 до 14 - ну это дюже много. Не, реально много. Статисты вообще будут пробивать исключительно на взрывах и только если очень-очень-очень повезет. Не, имхо, надо "резать". Имхо, самая мощная броня должна давать максимум +10. Но это имхо. И интереса ради она должна быть сильна против одного типа оружия и слаба против другого (энергетического или кинетического).

19. Химия. Буфаут и Ментат я бы "поднял". Минимум +2 грани. Чтобы точно был смысл их использовать, пусть даже с риском "привычки". Иначе как-то... Не особо они себя "окупают". Винт, имхо, надо усилить (доп. карта инициативы это хорошо, но маловато, как и снижения штрафа мультидействий всего с -2 до -1).

20. Бестиарий хорошо, да. Весь, конечно, не читал, но взглядом "зацепился" за охранника города-убежища. Имхо, перебор с ТТХ. Во-первых, я считаю, у статистов средний показатель должен выходить в 1к6, максимум превышая по одному. Ну 2 - это уже многовато. У вас у охранника баланс без малого в 1к8 сводится (4 характеристики на 1к8). Это как минимум бывалый ДК, который по-максимуму "вбухивается" в характеристики.

Уровень навыков - тоже вызывает некоторые сомнения. 1к6 - это достаточный уровень навыка у большинства специалистов. Практически профильный.
1к8 - это уже специалист
1к10 - это уже мастер спорта и вообще крутой перец.
1к12 - ну это уровень чемпионов.

Ну вот, пока всё.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Katikris от Апреля 18, 2014, 19:26
Erl'у — большой респект за вычитку текста и написание мыслей, которые во многом очень схожи с моими касательно конверсии.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 18, 2014, 21:37
На счет Когтей смерти, я ориентировался на эту фразу из библии fallout часть 5 "В любом случае, есть вероятность, что выжило два разумных Когтя Смерти, способных продолжить род. Я понимаю, что они оба мужского пола, но это не страшно. Когда они были созданы Анклавом, ген разума сделал доминирующим мужской пол. Это значит, что любая разумная мужская особь с любой неразумной женской особью (скорее всего) смогут произвести умное потомство."
Мы не стали уменьшать смекалку супермутантов и гулей, так как те же гули могут не уступать человеку в интеллекте, а супермутанты вообще имеют шанс повысить свой интеллект после превращения. Если человек решит, что его супермутант отупел, то он просто не подымит ему интеллект.

На счет урона оружия, то тут мы в основном ориентировались на урон в игре. Плюс старались все сбалансировать, правда оружие все еще требует теста. К примеру у оружия ближнего боя урон примерно равен урону от пулеметов, не смотря на то, что еще надо подойти.

Еще раз спасибо за такой полный обзор.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Апреля 23, 2014, 11:17
Будет здорово, если вы выложите текст куда-нибудь на гугл докс, там будет гораздо удобнее написать свои замечания и предложения по описательной части, если они вас интересуют.
Только начал читать, но могу указать следующие моменты:
1. В главе про гулей один небезызвестный вирус у вас называется ВРЭ, в главе про супермутантов - ВПЭ.
2. История появления супермутантов в соотв. главе удивляет, кажется тут смешались истории убежища 87 (восточные мутанты) и Мастера с военной базой (западные).
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 23, 2014, 15:07
Будет здорово, если вы выложите текст куда-нибудь на гугл докс, там будет гораздо удобнее написать свои замечания и предложения по описательной части, если они вас интересуют.
Только начал читать, но могу указать следующие моменты:
1. В главе про гулей один небезызвестный вирус у вас называется ВРЭ, в главе про супермутантов - ВПЭ.
2. История появления супермутантов в соотв. главе удивляет, кажется тут смешались истории убежища 87 (восточные мутанты) и Мастера с военной базой (западные).
Хорошая мысль, скорее всего сделаю.
1. Везде изменено на ВРЭ
2. Там про западных супермутантов. Добавил чуток инфы про восточных.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 23, 2014, 15:15
Версия правил 0.2
http://imaginaria.ru/attachments/get/388

Мой скайп aslanator, ищу людей для игры по данной конверсии. Не откажусь и поводить и поиграть.

Список иземенений
Чужак у гуля заменен на "Для повышения силы во время создания персонажа требуется два очка вместо одного"
Изменен супермутант
Немного изменена система зависимостей
Добавлен навык атлетика
Навык "Взрывчатки" переименован в "Ловушки"
Небольшие изменения в системе модификаций оружия и брони
Навык драка дает МБИ только при d10
Изьян "Несущий беду"
Изья "Камикадзе изменен"
Изьян "Невосприимчивость к химии" теперь крупный
Черта "Обитетель пустоши" изменена
Черта "Крепкая хватка" заменена на "рок-н-ролл+"
Черта "Ложись" изменена
Черты "Метатель гранат" и "Метатель холодного оружия" убраны
Черта "Спринт мрачного жнеца" изменена
Черта "Хирург с дробовиком" изменена
Черта "Ночное зрение" изменена
Черта "Призрак" изменена
Черта "Убийца детей" изменена
Черта "Мастер стрельбы из пистолетов" переименована в "Дуэлист"
Черта "Бонусный рукопашный урон" включена в черту "Боевая ясроть"
Добавлена черта "Доминируй, Влавствуй, Унижай"
Добавлена черта "Качественно сделан"
Добавлен изъян "Нестандартный"
Черта "Ментальный блок" убрана
Измененные оружия:
Minigun Rockwell CZ53
Avenger Minigun Rockwell CZ57
Vindicator Minigun
М60
LSW
Bozar
Винтовка гаусса
Слонобой
Пистолет гаусса
Игломет
.233 пистолет
Solar Scorcher
Бластер пришельца
Импульсный пистолет
Импульсная винтовка YK42B
Суперкувалда
Потрошитель
Силовой кастет
Суперсиловой кастет
Импульсная граната
Плазменная граната
Большенство наркотиков усилены
Случайные встречи изменены
Небольшие изменения притерпели системы ремонта и модификаций
Броня немного ослаблена
Добавлены новые локации
Добавлен пункт "Дополнительные изменения"
Добавлены роботы
Добавлены ловушки
Добавлены организации
Стимуляторы теперь требуют успешной проверки медицины
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 24, 2014, 09:29
Гаусс, пишется, как "Гаусс".  Например: Винтовка Гаусса.
Что понимается под данным видом оружия (авторы Fallout так и не сказали)? Рельсотрон?

Энергетическая защита, о которой писали выше, слишком сложная штука. Потому как для лазера она одна, а для плазменной пушки другая.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Апреля 24, 2014, 09:43
Mr.Garret, в Fallout под винтовкой Гаусса понимается именно винтовка Гаусса.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 24, 2014, 12:15
Если под винтовкой Гаусса понимается электромагнитный ускоритель масс, то это называется рельсотрон, ну или рэйлган.
Гаусс все равно с двумя "С" пишется.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: aslanator от Апреля 24, 2014, 12:27
Если под винтовкой Гаусса понимается электромагнитный ускоритель масс, то это называется рельсотрон, ну или рэйлган.
Гаусс все равно с двумя "С" пишется.
В правилах он и так с двумя "с", список изменений написан на скорую руку)
Под винтовкой Гаусса имеется ввиду вот это http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%93%D0%B0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%B0
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Traction от Апреля 24, 2014, 12:43
Если под винтовкой Гаусса понимается электромагнитный ускоритель масс, то это называется рельсотрон, ну или рэйлган.Гаусс все равно с двумя "С" пишется.
Нет. Принцип действия рельсотрона и винтовки Гаусса совсем разный. Не буду сейчас засорять тему оффтопиком, но хоть бы википедию посмотрели - там просто и наглядно объясняется разница между этими двумя вещами. И там даже написано, что не стоит их путать.
Название: Re: [SWDE] Savage Fallout
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 24, 2014, 14:29
Все, понял, почему меня так Гаусс удивлял. Его в опытных образцах нет.
Засим, обсуждать его характеристики и названия бессмысленно. Они могут быть любыми, как автор решит.