Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Alfirin от Января 05, 2012, 23:04

Название: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 05, 2012, 23:04
Тема появилась в соседнем топике, но мне кажется интересной в качестве отдельного обсуждения, поскольку из нее можно вынести кое-какие уроки для собственной пользы.

В моем понимании (как в мастерении, так и в игре), хороший сюжет похож на пазл, в котором в начале известна только небольшая часть и понимание куда нужно двигаться, чтобы собрать целое, но затем по мере развития все больше и больше всплывает нюансов, постепенно начинаешь понимать, что означали внешне случайные события, как переплетаются твои действия с тем, что происходило "за ширмой", и ближе к концу тебе удается схватить всю картину и совершить заключительный штрих, являющийся кульминацией игрового процесса. Это стиль Хроник Амбера и  Колдовского мира.

Другой вид сюжета, который кажется мне интересным, это когда изначально дается полная картина происходящего, а затем игроки начинают постепенно двигаться к намеченной цели, прилагая усилия к преодолению препятствий. Это стиль ВК и схожих с ним произведений.

В данном случае я говорю о глобальных сюжетах или кампаниях, о сериальном стиле в духе рассказов Хайнлайна, собирающихся при последовательном прочтении в одну большую историю, я речи не веду, равно как и о сюжетах в стиле гонгконгских боевиков, когда сценарий придумывается прямо на съемочной площадке. Хотя я сам и большой поклонник Хайнлайна, все же вынужден признать, что по связности и интригуемости, эти сюжеты не могут сравниться даже с его собственными романами (пусть и часто превосходят многие глобальные сюжеты атмосферой).

В обоих видах сюжетов, роль мастера очень велика и от того, сколько усилий будет на них затрачено, зависит и качество получившегося творения.

Первый тип делать с игроками можно только импровизируя на ходу, но не вижу, как в данном случае сюжет может "сложиться органически". Разве что только "мухлюя" и приписывая важное значение тому, на что игроки уже обратили внимание. Поясню на примере: Если нет темного властелина (тм), то не будет и его планов завоевания мира и игроки не смогут постепенно распутать ведущие к нему нити. Если же темный властелин есть, а так же есть его планы, то сюжет уже в той или иной мере продуман заранее и то, что игроки на него натыкаются случайно, не имеет значения. Он не может без мастерского жульничества (причем вполне положительного, я всегда за) появиться уже в процессе игры, только потому, что игроки начали распутывать в этом направлении.

Во втором типе, роль мастера не меньше, но уже в другом. Испытания, которые будут стоять на пути партии он может либо придумать заранее, либо создавать на ходу. В данном случае сюжет вполне может "сложиться органически", но, на мой взгляд, даже тут подготовка будет иметь преимущество перед импровизацией (чем больше усилий потрачено на отшлифовку, тем меньше будет неровностей и пробелов, даже если большая часть так и останется вне внимания игроков). В одной из игр мы так и договаривались, что будем говорить мастеру куда именно двигаемся дальше, что бы у него было время продумать это направление.

Возможно, игровых сюжетов (т.е. историй имеющих структуру: завязка-основная часть-развязка) и больше, но мне кажется это условно основные и остальные будут сводиться к перечисленным. И я не вижу (не отрицаю, а просто не вижу) способа, каким образом созданный сходу сюжет, который развился из случайности, сможет оказаться более интересным, чем сюжет, над которым поработали заранее. Естественно при условии равных затраченных усилий и высокого мастерства ведущего.

Хотелось бы услышать какие еще виды сюжетов я пропустил и объяснения, где чистая импровизация может оказаться более эффективной чем подготовка+импровизация.

Второй вопрос, по мне так более интересный, касается примеров игр с органически сложившимся сюжетом. Так же я бы предложил привести варианты, когда по вашему какой стиль работы с сюжетом более эффективен.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 05, 2012, 23:41
И я не вижу (не отрицаю, а просто не вижу) способа, каким образом созданный сходу сюжет, который развился из случайности, сможет оказаться более интересным, чем сюжет, над которым поработали заранее. Естественно при условии равных затраченных усилий и высокого мастерства ведущего.
Да запросто! Если в случайно созданном сюжете равно поучаствовали все игроки, а заранее подготовленный сюжет мастер перед ними разыграл, как в театре. Сам сюжет-то, может, и хуже, но игрокам понравится больше.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 23:45
Как на парадоксально, но проблема придумывания сюжета на ходу заключается в том, что у игрока нет возможности влияния на мир. Какая разница как поступил его персонаж - всё равно от этого ни чего не зависит, а только от того что это что-то кто-то вот прямо сейчас придумал!
От этого интерес к игре падает.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 23:52
Сюжеты подготовленные и не очень.
Как на парадоксально, но проблема придумывания сюжета на ходу заключается в том, что у игрока нет возможности влияния на мир. Какая разница как поступил его персонаж - всё равно от этого ни чего не зависит, а только от того что это что-то кто-то вот прямо сейчас придумал! От этого интерес к игре падает.
Я верно понимаю, что при такой позиции у игрока принципиально не может быть возможности влияния на мир ни в какой ситуации, а не только в ситуации придумывания сюжета на ходу?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 23:54
При чётко продуманном сюжете есть чёткие возможности влияния.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 05, 2012, 23:57
Кстати, непонятно как чётко продуманный мир (якобы песочница) связана с отсутствием рельс?
В песочнице и мир должен создаваться импровизационно, с участием всех игроков.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 05, 2012, 23:59
Но тогда получается, что при нечетко прописанном сюжете есть нечеткие возможности влияния?

P.S. Я очень прошу вообще не использовать слово "рельсы" в этом треде, так как не о них речь. Будет очень злостный оффтопик.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 00:01
Но тогда получается, что при нечетко прописанном сюжете есть нечеткие возможности влияния?

Да. Как мастеру в данный момент сымпровизировалось под настроение.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 00:11
Да. Как мастеру в данный момент сымпровизировалось под настроение.
А как именно (на функциональном уровне) осуществляется контроль того, что при подготовленном сюжете мастер в некий момент не сымпровизирует под настроение?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: flannan от Января 06, 2012, 02:06
В данном случае я говорю о глобальных сюжетах или кампаниях, о сериальном стиле в духе рассказов Хайнлайна, собирающихся при последовательном прочтении в одну большую историю, я речи не веду, равно как и о сюжетах в стиле гонгконгских боевиков, когда сценарий придумывается прямо на съемочной площадке.
А почему исключается "придумывание сюжета прямо на съёмочной площадке"? По-моему, это хорошо описывает важный стиль игры в НРИ.

Первый тип делать с игроками можно только импровизируя на ходу, но не вижу, как в данном случае сюжет может "сложиться органически". Разве что только "мухлюя" и приписывая важное значение тому, на что игроки уже обратили внимание. Поясню на примере: Если нет темного властелина (тм), то не будет и его планов завоевания мира и игроки не смогут постепенно распутать ведущие к нему нити. Если же темный властелин есть, а так же есть его планы, то сюжет уже в той или иной мере продуман заранее и то, что игроки на него натыкаются случайно, не имеет значения. Он не может без мастерского жульничества (причем вполне положительного, я всегда за) появиться уже в процессе игры, только потому, что игроки начали распутывать в этом направлении.
Да, мастер разбрасывает улики по месту преступления. Когда партийный Гениальный Сыщик говорит, что убийца - дворецкий, и убеждает в этом всех присутствующих за столом грамотной интерпретацией улик, Мастер решает, что Гениальный Сыщик был прав, и дворецкий во всём признаётся. Возможно, Мастер первоначально задумал убийцей кого-то ещё, а может просто получил улики из генератора случайных улик.

Во втором типе, роль мастера не меньше, но уже в другом. Испытания, которые будут стоять на пути партии он может либо придумать заранее, либо создавать на ходу. В данном случае сюжет вполне может "сложиться органически", но, на мой взгляд, даже тут подготовка будет иметь преимущество перед импровизацией (чем больше усилий потрачено на отшлифовку, тем меньше будет неровностей и пробелов, даже если большая часть так и останется вне внимания игроков). В одной из игр мы так и договаривались, что будем говорить мастеру куда именно двигаемся дальше, что бы у него было время продумать это направление.
В моём игровом опыте, персонажи игроков преодолевают за сессию больше трудностей, чем я между сессиями успеваю запланировать. Поэтому большая их часть всё равно возникает только когда они объявляются игрокам. Меньшая - в результате интерпретации заявок игроков. (Если партийный пулемётчик заявил, что прижал вражескую ракету огнём к земле, я сделал вывод, что это не стандартная ракета, выпущенная из РПГ-7, а "умная", и она может попытаться обойти их с тыла, и грамотно использует рельеф местности для прикрытия и ловко уворачивается от пуль. Но мощность взрыва надо было задать побольше - всё равно она в итоге никого не убила.) Или моих собственных, если я устал и начал заговариваться. ("как это в комнате нет никаких окон и дверей - я же только что туда зашел!" - "злые враги залили бетоном за тобой дверь!")
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 05:04
Цитировать
Да, мастер разбрасывает улики по месту преступления. Когда партийный Гениальный Сыщик говорит, что убийца - дворецкий, и убеждает в этом всех присутствующих за столом грамотной интерпретацией улик, Мастер решает, что Гениальный Сыщик был прав, и дворецкий во всём признаётся.

Это хорошо, если не возникает никаких противоречий с уже имеющейся информацией, ею подтверждается и вообще красиво сплетено.  А ведь может оказаться, что мотивы дворецкого это какие-то жалкие потуги и отмазки по сравнению с продуманными мотивами какого-то другого, например, графа (а ведь сюжет может быть закручен очень круто - может и преступления никакого не было, а только действие родового проклятия, а главный злодей это законы природы, которые иногда мухлюют).
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dekk от Января 06, 2012, 06:01
А ведь может оказаться, что мотивы дворецкого это какие-то жалкие потуги и отмазки по сравнению с продуманными мотивами какого-то другого, например, графа (а ведь сюжет может быть закручен очень круто - может и преступления никакого не было, а только действие родового проклятия, а главный злодей это законы природы, которые иногда мухлюют).
А может оказаться, что мотивы графа являются продуманными и интересными только его автору.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 06:08
Цитировать
А может оказаться, что мотивы графа являются продуманными и интересными только его автору.

Мне кажется, что уже в исходной теме был этот не совсем обоснованный тезис. Это в действительности очень плохой аргумент. Т.к., во-первых, практически для любого сюжета найдутся его нелюбители. С этим ничего не поделаешь, да и делать не надо. На всех не угодишь. Во-вторых, он работает и в обратную сторону. Ведь мотивы дворецкого придуманные одним из игроков или даже несколькими точно также могут представляться интересными и продуманными только их автору. В-третьих, наконец, игроки ведь играют у этого мастера не просто так. Ведь слова про продуманность и интересность относятся и к его миру, а они тем не менее у него играют, в этот мир. Значит в чём-то их вкусы всё-таки совпадают, причем скорее всего достаточно во многом.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 06:14
Тут смысл в том, что "а может получиться плохо" - это не аргумент ни в одном из направлений. Да, может выйти плохо и при импровизации, и при индивидуальном творчестве, но сделать из этого утверждения какой-то значимый вывод о сильных и слабых сторонах каждого из подходов нельзя.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 08:00
Мне кажется, что понятие "хорошего сюжета" автором несколько сужено (в частности, оба описанных им типа сюжетов по умолчанию концентрируются скорее на мире, чем на персонажах - во всяком случае с такой подачей); при этом он сам говорит, что некоторые типы исключает (а это уже вопрос личных предпочтений).
 
Между тем даже в заданных рамках импровизационный сюжет в первом типе игры вполне может оказаться лучше - возьмём всплывавшую в параллельной теме Горную ведьму, где вся картина взаимоотношений персонажей полностью раскрывается только в финальной сцене, а до этого намечается постепенно открывающимися штрихами (если участники старались подстроиться друг под друга, а не просто шли вперёд). Дело в том, что импровизационный сюжет по определению не подходит под "условие равных затраченных усилий", потому что в "классическом" сюжете все основные решения принимает ведущий, а в импровизационном или обмениваются все участники (и, как звучало в соседней теме, ограничения и режим "принял мяч - сделай передачу" стимулирует творческий подход).

Вообще, я ещё раз сошлюсь по просьбе Arseny на 248 пост в соседней теме (http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg80388.html#msg80388). Я могу попробовать развернуть это (или нужно написать примеры?) - но там, кажется, должно быть видно, что у разных подходов ощутимо разные плюсы...

Цитировать
Второй вопрос, по мне так более интересный, касается примеров игр с органически сложившимся сюжетом. Так же я бы предложил привести варианты, когда по вашему какой стиль работы с сюжетом более эффективен.
Насколько я помню, у нас есть пример на старом форуме, который вырос как раз из спора Dmitry Gerasimov с  Гарретом и фон Юнцем относительно рельс (простите за слово-которое-нельзя-произносить, конечно). Вот, прошу (http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14325). Чтобы было на что опираться...
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 06, 2012, 12:05
Самое смешное, что в той теме я на стороне Гаррета, хотя и не согласен с его аргументацией. По моему эта игра еще более безальтернативна и линейна (при этом, думаю вполне может обойтись без мастера), чем самый рельсовый в чугуниевом смысле модулей, но речь пойдет не об этом.

Речь пойдет о том, что у представленной нам ведьмы... вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас). Есть получившаяся в результате история, которую можно продемонстрировать на форуме или рассказать другим. Но во время игры сюжет как таковой отсутствует, есть лишь решения принимаемые сходу, несвязанные с чем-то, ради чего эти действия совершаются, и лишь в той или иной мере зависящие от прошлого. Если это и сюжет, то пассивный, как рост нескольких растений, которые переплетаются и влияют друг на друга, но при этом их настоящий момент это лишь следствие всех предыдущих. Есть конечно ведьма, но к ней нет пути, потому что все пути ведут к ней.

Я не просто так вывел за пределы обсуждения сюжеты в стиле  гонгконгских боевиков, потому что считаю необходимым разделять сюжеты в которые играли и сюжеты которые не существовали в момент игры, но о которых можно рассказать после. Первые в моем понимании являются игровыми, а вторые имеют смысл только для зрителей (пусть даже зрителями могут выступать и сами игроки как после, так и во время игровой сессии).

Я понимаю, что довольно абстрактно, ели понадобится, могу попробовать разъяснить на примерах.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 12:27
Давайте попробуем убедиться, что под словом "сюжет" мы понимаем одно и то же. Потому что фразы в духе:
Цитировать
вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас).
несомненно демонстрируют отличные резервы человеческого мозга по интерпретации текстов, но для взаимопонимания дают довольно мало. Тема рядом с "рельсами" очень хорошо иллюстрирует важность общего понимания, верно? Так что уточним - чем "сюжет" в вашей фразе отличается от "сюжета в ином смысле" - что входит в первое, а что во второе?

 Я вот этого не понимаю:
Цитировать
Но во время игры сюжет как таковой отсутствует, есть лишь решения принимаемые сходу, несвязанные с чем-то, ради чего эти действия совершаются, и лишь в той или иной мере зависящие от прошлого.
Что такое "сюжет во время игры"? Наличие на стадии подготовки в расчёт не идёт. Импровизационный сюжет несомненно не существует на стадии подготовки, ибо рождается по ходу (хотя в случае нескольких сессий возможен промежуточный вариант - когда какие-то заготовки создаются на основе спонтанно родившихся непосредственно на сессии вещей). Но я не вижу особой разницы - как влияет на процесс игры появился ли используемый факт в голове ведущего и записан в тетрадку за три дня до сессии или упомянут другим игроком пять минут назад, одобрен и принят? На количество завязанных на него дальше моментов это, боюсь, не повлияет особо...
А так - во время игры имеются игровые факты (внутримировые), имеются желания игроков. В случае сюжета "внешнего" есть желание ведущего выстроить события в определённом порядке, в случае импровизационного - желания всех игроков обыграть те или иные моменты. (Они и во внешнем сюжете есть, просто в импровизационном участники более равноправны в этом смысле). И есть выстраиваемая в итоге последовательность, которая и во "внешнем" сюжете не всегда совпадает с задумкой ведущего, и в импровизационном не совпадёт с прогнозами в головах игроков в каждый момент времени...
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 06, 2012, 12:28
Да, пожалуйста, пиши понятнее и с примерами, потому что сейчас твои посты выглядят как рефераты с Яндекс.Весны, а на попытки уточнить или возразить отдельным достаточно ясным твоим утверждениям ты отвечаешь "не считается".
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: flannan от Января 06, 2012, 12:38
Если это и сюжет, то пассивный, как рост нескольких растений, которые переплетаются и влияют друг на друга, но при этом их настоящий момент это лишь следствие всех предыдущих.
Мне казалось, что это и есть определение "органически" сложившегося сюжета.
Что бы там ни говорили, а выросшее само по себе дерево не уступит сделанной на фабрике пластиковой его модели.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Shirson от Января 06, 2012, 13:03
Речь пойдет о том, что у представленной нам ведьмы... вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас). Есть получившаяся в результате история, которую можно продемонстрировать на форуме или рассказать другим. Но во время игры сюжет как таковой отсутствует...

У термина "сюжет" есть общепринятое определение:
Сюжет (от фр. sujet — предмет) — в литературе, драматургии, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра), и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, в которую входит последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Обычно сюжет включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку и постпозицию, а также, в некоторых произведениях, пролог и эпилог. Основной предпосылкой развёртывания сюжета является время, причём как исторический период действия, так и течение времени в ходе произведения.


Походу, ты в это слово вкладываешь какой-то совершенно не относящийся к этому термину смысл.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 13:35
вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас)
Тут хочется процитировать незабвенную Линор Горалик:
Цитата: Линор Горалик
“American Journal of Obstetrics and Gynaecology утверждает, что никакой "точки G" на самом деле не существует. А ЧТО ЖЕ ЭТО ТОГДА ТАКОЕ, ДО ЧЕГО Я ПАЛЬЦЕМ ДОСТАЮ???”

В качестве упражнения, попробуем сами достать пальцем рассмотрим игру с традиционным распределением нарртианых прав. Не зная степень подготовки ведущего, глядя исключительно на игровой процесс, сможем ли мы уверенно отличить импровизационный сюжет от  подготовленного? Если да, то по каким критериям?

Глядя, кстати, на определение Ширсона, не могу избавиться от ощущения, что происходящее в Горной Ведьме ближе к определению сюжета, чем традиционная зачистка полностью прописанного данжона на 20 этажей. ;)
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 13:41
Цитировать
Кстати, непонятно как чётко продуманный мир (якобы песочница) связана с отсутствием рельс?
В песочнице и мир должен создаваться импровизационно, с участием всех игроков.
Извини за резкий тон, но если бы ты прочитал внимательно тред про рельсы рядом, то натолкнулся бы там как минимум на три поста, где говорится, что не надо смешивать описание мира и вмешательство в действия игроков. Это совершенно разные вещи - собственно, можно взять телефонную книгу и, скажем, карту с Google Earth и играть абсолютную "песочницу" в абсолютно реальном географически и демографически городке. Почти ничего не изменится, если жёстко закреплено, что в доме 24B по Мэйпл-авеню живёт миссис Джонсон с взрослым сыном, а не произвольный NPC (точнее, что живущих там NPC будут звать "миссис Джонсон" и "сын миссис Джонсон").  :) Верно и обратное - можно собраться и совместно создать мир, обмениваясь идеями, а потом ваш ведущий может взять и нагло игнорировать решения игроков или не оставлять им выбора.
Проработка мира и принципы вождения - разные вещи. Это примерно как детальность прописанной роли у актёров и что нарисовано на заднике сцены. Вещи весьма мало связанные. 
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 06, 2012, 13:47
Я думаю, что на самом деле посты АрКа - это коаны. Их цель не сообщить точку зрения, возразить или поправить, а только лишь приблизить нас к просветлению. Короткая парадоксальная фраза заставляет сознание бессильно выключится и приближает к интуитивному пониманию сути Настоящей Песочницы.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Ордос от Января 06, 2012, 14:10
Я думаю, что на самом деле посты АрКа - это коаны. Их цель не сообщить точку зрения, возразить или поправить, а только лишь приблизить нас к просветлению. Короткая парадоксальная фраза заставляет сознание бессильно выключится и приближает к интуитивному пониманию сути Настоящей Песочницы.
*ученик встал и молча поблагодарил Мастера поклоном* :good:
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Lyfthrasyr от Января 06, 2012, 14:37
По моему эта игра еще более безальтернативна и линейна (при этом, думаю вполне может обойтись без мастера), чем самый рельсовый в чугуниевом смысле модулей, но речь пойдет не об этом.

Что-то я не пойму, как может быть безальтернативной и линейной игра, в которой у каждого игрока практически в любой момент есть возможность самому описать результат конфликта или ввести в игру новый элемент, NPC, сцену?

Ближе к теме. По-моему, игра, в которой сюжет не подготовлен заранее мастером, а создается всеми участниками игры (как до ее начала, так и во время), потенциально более интересна для игроков, потому что сильнее вовлекает их в процесс. "Качество" же получившегося сюжета важно в гораздо меньшей степени, чем интерес и вовлеченность игроков. Игра - инструмент для получения удовольствия, а не "хороших сюжетов".

Цитировать
Есть получившаяся в результате история, которую можно продемонстрировать на форуме или рассказать другим.
Разве это и не есть замечательно, когда история получается в результате действия всех участников игры, а не в результате того, что ее еще до игры придумал ведущий?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 14:42
Цитировать
фраза заставляет сознание бессильно выключится и приближает к интуитивному пониманию сути Настоящей Песочницы.
Ну, думаю, коаны можно собрать и опубликовать под заголовком "Как играть в железнодорожной песочнице, не имеющей сюжета?". А тут оставить обсуждение для нас, мирян...  :)
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 14:59
Смотрите, хороший сюжет подобен шахматной задаче, где мы знаем, что каждая фигура действует по своим строго определённым правилам.
При нарративе же движение фигур хаотично.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 15:04
Извини за резкий тон, но если бы ты прочитал внимательно тред про рельсы рядом, то натолкнулся бы там как минимум на три поста, где говорится, что не надо смешивать описание мира и вмешательство в действия игроков. Это совершенно разные вещи - собственно, можно взять телефонную книгу и, скажем, карту с Google Earth и играть абсолютную "песочницу" в абсолютно реальном географически и демографически городке. Почти ничего не изменится, если жёстко закреплено, что в доме 24B по Мэйпл-авеню живёт миссис Джонсон с взрослым сыном, а не произвольный NPC (точнее, что живущих там NPC будут звать "миссис Джонсон" и "сын миссис Джонсон").   Верно и обратное - можно собраться и совместно создать мир, обмениваясь идеями, а потом ваш ведущий может взять и нагло игнорировать решения игроков или не оставлять им выбора.
Проработка мира и принципы вождения - разные вещи. Это примерно как детальность прописанной роли у актёров и что нарисовано на заднике сцены. Вещи весьма мало связанные. 

Не знаю как ответить, не употребив слово "рельсы".
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 06, 2012, 15:09
Да, пожалуйста, пиши понятнее и с примерами, потому что сейчас твои посты выглядят как рефераты с Яндекс.Весны, а на попытки уточнить или возразить отдельным достаточно ясным твоим утверждениям ты отвечаешь "не считается".
Дело в том, что отвечать на отдельные утверждения нет особого смысла, если они не выражают в сжатой форме саму мысль. Хотя каюсь, сам зачастую так поступаю, но от этого такой способ лучше не становится.

Предварительное замечание. Поскольку надежда на интуитивное понимание себя не оправдала, то попробую разъяснить подробней (уж не знаю насколько это получится). Естественно не претендую на абсолютность, но вместе с тем считаю сказанное правильным. Одно "но": я в данном случае говорю не о сюжете как таковом, в его общеупотребимом смысле, потому временно прошу не обращаться к словарным определениям, а попробовать разобраться. Сложность в том, что мне предстоит разъяснять не давая четких определений, поскольку в данном случае они скорее помешают, чем помогут. Знаю, что эта просьба слишком наглая, но все же.

Ключевым качеством игрового сюжета я вижу его телеологичность Проще всего это перевести как целесообразность, но нужно учитывать несколько нюансов. Это такая целесообразность, при котором цель влияет на ход всех частей процесса, формирует их своей волею. Только в этом случае я могу сказать, что сюжет, как некая сущность присутствует в самом процессе игры. То или иное игровое событие только тогда обладает сюжетной ценностью, когда может быть дан ответ на вопрос "для чего, ради какой цели оно было введен в игру". Подобная целесообразность только и способна оказаться связующим звеном, обеспечивая происходящее на игре "смыслом" (в энциклопедическом значении этого слова), т.е. внутренней обращенности событий к чему-то большему, чем они сами. Эта обращенность как раз и обеспечивает присутсвие сюжета в игре в каждый конкретный ее момент. Ее отсутствие превращает сюжет из внутреннего двигателя игры, в ее результат. В итоге мы имеем сюжет в обоих случаях, но между тем, разница в их взаимодействии с игрой довольно явная.

Попробую на примере:
В классическом детективе улики существуют только потому, что они должны дать сыщику подсказку к обнаружению преступника. В данном случае, каждая деталь места преступления имеет явно выраженный смысл и ценность в отношении к высшей цели, раскрытию преступления. Даже случайные элементы важны ровно настолько, насколько они ведут к цели и могут быть проигнорированы, если они для этого несущественны. Поведение детектива так же нацелено на движение к цели и все, что не имеет к ней отношение так же оказывается несущественным. Если детектив курит, то эта деталь либо имеет некую ценность с точки зрения исполнения поставленной задачи (вспоминаем Шерлока Холмса, которому трубка помогала думать), либо она тут случайна и потому быстро выпадает из поля зрания и скорее всего не появится снова.
В реальной жизни (с точки зрения культурного мейнстрима), улики на месте преступления являются случайностями, которые не учел (по любой причине) преступник и потому важна каждая мелочь вне зависимости от того, насколько она имеет отношение к делу. Каждое действие детектива имеют равную ценность, расследует ли он дело или же пьет пиво дома. Даже решая поставленную задачу, детектив совершает множество действий, которые может и характеризуют его, но не всегда должны обладать неким смыслом.

В итоге, в обоих случаях может получиться интересная история, но в первом случае история непосредственно связана с происходящим, так сказать пронизывает его и является неотъемлемой частью, а во втором, она существует в лучшем случае параллельно и слабо связана с событиями. Если еще более упростить, то это разница между фильмом и реалити шоу. ВК сюжетоцентричен, а Дом2 хотя и имеет сюжет, но не строится вокруг него.

PS и я бы свой стиль назвал не персонажецентричным и не мироцентричным, а сюжетоцентричным. 
PPS и я бы не стал разбрасываться заявлениями в духе "такая-то игра более интересна для игроков", поскольку это вопрос вкусов и конкретных игр. Для меня тут стоят другие вопросы. Например, какой стиль наиболее эффективен для какой цели? А мои простыни на тему сюжета, это попытка показать разницу взаимоотношений разных подходов к сюжетам в самом модуле и вне его.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 15:20
Я верно понимаю, что основной тезис этого текста можно выразить как “я (почему-то) использую нестандартное, очень узкое определение сюжета, которое (зачем-то) исключает импровизационные истории”? Если да, то в чем вообще вопрос? Ну да, у вас такое вот странное определение сюжета (не говоря уж о том, что практика показывает, что импровизационные истории так же могут обладать композиционной целостностью). Можно удивиться, но я не вижу, что именно обсуждать.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 06, 2012, 15:25
Теперь уже вы меня не так читаете. Я не про нестандартное определение, а про основания для различения писал :(

Если еще проще, то попытался показать, не почему одно является сюжетом, а другое нет, а почему одно находится "в" игре, а другое "во вне".
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 15:27
Читал, но, боюсь, не понял - поэтому и спросил. Основания для различения чего и чего, и, главное, зачем?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 06, 2012, 15:43
Телеологичность твоего поста ниже среднего. Проще говоря, не пойму, как он связан с темой и как пример в нём связан с ролевыми играми. 
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Zero от Января 06, 2012, 15:44

Ключевым качеством игрового сюжета я вижу его телеологичность Проще всего это перевести как целесообразность, но нужно учитывать несколько нюансов. Это такая целесообразность, при котором цель влияет на ход всех частей процесса, формирует их своей волею. Только в этом случае я могу сказать, что сюжет, как некая сущность присутствует в самом процессе игры. То или иное игровое событие только тогда обладает сюжетной ценностью, когда может быть дан ответ на вопрос "для чего, ради какой цели оно было введен в игру". Подобная целесообразность только и способна оказаться связующим звеном, обеспечивая происходящее на игре "смыслом" (в энциклопедическом значении этого слова), т.е. внутренней обращенности событий к чему-то большему, чем они сами. Эта обращенность как раз и обеспечивает присутсвие сюжета в игре в каждый конкретный ее момент. Ее отсутствие превращает сюжет из внутреннего двигателя игры, в ее результат. В итоге мы имеем сюжет в обоих случаях, но между тем, разница в их взаимодействии с игрой довольно явная.

Прошу прощения, что вмешиваюсь в высокоученый диспут со своими тремя классами церковно-приходской,  но говорить, какие эпизоды были необходимой частью сюжета, а какие были "спин-офами" и "филлерами" можно только когда сюжет уже закончен. И с этой точки зрения абсолютно все равно, был ли модуль целиком "рельсовый", или участники все сочинили на ходу.
При заранее просчитанной фабуле шанс избежать "филлеров" несколько выше, но не более того.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: flannan от Января 06, 2012, 16:06
Ключевым качеством игрового сюжета я вижу его телеологичность Проще всего это перевести как целесообразность, но нужно учитывать несколько нюансов. Это такая целесообразность, при котором цель влияет на ход всех частей процесса, формирует их своей волею. Только в этом случае я могу сказать, что сюжет, как некая сущность присутствует в самом процессе игры. То или иное игровое событие только тогда обладает сюжетной ценностью, когда может быть дан ответ на вопрос "для чего, ради какой цели оно было введен в игру".
Существенным недостатком заранее существующего телеологического сюжета можно назвать то, что он давно уже был кем-то использован, изучен, описан и занесён в список. Если он особенно заезженный (или взят из популярного сейчас фильма/книги/...), то приблизительно к середине его, все участники процесса уже будут знать, чем он закончится.
В случае органически развивающегося сюжета (сюжета, вырастающего в результате действий и воображения мастера и игроков из начальных предпосылок):
1) можно получить что-то новое.
2) неизвестно, чем это закончится. Победят ли герои? постигнут ли их несчастья в пути? или может они все погибнут?
Когда действует телеологический сюжет, мы знаем, что главные герои просто не могут погибнуть, а если они проигрывают в бою, то они либо найдут в себе силы победить, либо вернутся и победят в следующий раз.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 17:01
Цитировать
Сложность в том, что мне предстоит разъяснять не давая четких определений, поскольку в данном случае они скорее помешают, чем помогут. Знаю, что эта просьба слишком наглая, но все же.
На этом этапе меня охватили нехорошие предчувствия. Мы же не, простихосподи, мистикой какой заняты - написание сюжетов для НРИ есть вещь вполне воспроизводимая. Почему тут нельзя дать чёткие определения? Что это нарушит? Никого не хочу обижать, но кроме напускания тумана смысла в этом не вижу. Уж простите мое образование из сферы точных наук... (Есть ещё, конечно, личное мнение - но о нём по определению спорить не имеет смысла, собственные фломастеры можно жевать с любой приправой, кто хоть слово-то скажет против?)

Цитировать
То или иное игровое событие только тогда обладает сюжетной ценностью, когда может быть дан ответ на вопрос "для чего, ради какой цели оно было введен в игру". Подобная целесообразность только и способна оказаться связующим звеном, обеспечивая происходящее на игре "смыслом" (в энциклопедическом значении этого слова), т.е. внутренней обращенности событий к чему-то большему, чем они сами.
Извини, но для кого это "смысл"? Тут два момента.
Первое. Если ты говоришь о смысле для некоего абсолютного внешнего наблюдателя (то есть некий боженька ролевых сюжетов в каждую минуту времени заглядывает в душу каждого игрока и одобрительно качает головой, если видит там чёткий план, как факт о вкусах сестры пятого стражника слева будет использован через три сессии, и плачет иначе), то какое это отношение имеет к игре? Ведь даже неабсолютный внешний наблюдатель, как уже заметили, не сумеет отличить в большинстве случаев удачную импровизацию от заготовки (как по игровому отчёту, так и по событиям на игре, особенно когда две части, сложившиеся в целое, исходят от одного игрока) - для этого надо как минимум уметь мысли читать. И как это связано с качеством сюжета, если ты не жрец этого самого абстрактного божества? :) Я всё-таки надеюсь, что игры мы ведём для участников, а не для абстрактной сущности... А ведь проверить разницу что изнутри игры, что вовне - невозможно.
Второе. Если мы говорим о том, чтобы сюжет производил целостное впечатление (то есть не оставлял "висящих хвостов", невыстреливших ружей и так далее) - то с этой позиции его тоже можно оценить. (Это далеко не единственный способ оценки, но мало ли какие у кого вкусы). Беда-то в том, что тут импровизационный сюжет особых минусов тоже не имеет - то есть там, конечно, будет столкновение планов разных людей, что-то неизбежно будет использовано не так, как это хотел изначальный автор, но если ставить специальное условие - "незадействованных линий не оставлять", то и это выполнимо (причём обычно головоломка собирается несколькими людьми весьма причудливыми способами, так что в смысле экзотичности и оригинальных находок, в отличие от единообразия, такой сюжет обычно превосходит "внешний"). Ну и тут заметили, что ты старательно сужаешь поле сюжетов - такой критерий оценки весьма произволен, заметь. Можно честно сказать "мне кажется, что сюжет - это заранее заданная последовательность" (тогда импровизационный сюжет и вовсе сюжетом не будет, а потому в смысле соответствия критериям "сюжетности" будет хуже), но ценность такого?

Извини, если я задел этим сообщением - я понимаю, что неприятно, когда твои личные ощущения пытаются вот так препарировать. Цели обидеть я не ставлю никоим образом. Беда в том, что я не вижу различия, которое можно было бы "пощупать" на игре.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 06, 2012, 17:43
Кажется я зря воспользовался термином, который хотя и предельно точно выражает суть, но каким то странным образом воспринялся прочитавшими. Наверное это еще и проблема больших текстов. Во всяком случае комментарии говорят о вещах слабо связанных с тем, о чем писал. Попробую проще и начну с ответов.

Читал, но, боюсь, не понял - поэтому и спросил. Основания для различения чего и чего, и, главное, зачем?
Было утверждение, что ведьма не имела сюжета. Попросили разъяснить. Я попытался показать, почему то, что происходило на модуле, не имело сюжета. Ответ: потому, что сюжет являлся результатом (в лучшем случае параллельным процессом) модуля, но не был присущ ему самому в процессе его проведения. Я уже предлагал сравнить хороший фильм и реалити шоу, а затем ответить на вопрос, чему присущ сюжет, а чему нет.

говорить, какие эпизоды были необходимой частью сюжета, а какие были "спин-офами" и "филлерами" можно только когда сюжет уже закончен.
Видимо мне не удалось донести мысль или прочитали бегло. "Говорить" - это уже выходить за пределы модуля. В данном конкретном различении, задача была в противопоставлении внутренне присущего и внешне сопутствующего.

Существенным недостатком заранее существующего телеологического сюжета можно назвать то, что он давно уже был кем-то использован, изучен, описан и занесён в список. Если он особенно заезженный (или взят из популярного сейчас фильма/книги/...), то приблизительно к середине его, все участники процесса уже будут знать, чем он закончится.
Причем тут телеология если вопрос ставится в такой форме? Ниже попробую переформулировать мысль. Про преимущества органически развивающегося... Ну, указанное вообще никак с этим не связано потому что все эти свойства могут быть присуще обоим видам сюжетов.
На этом этапе меня охватили нехорошие предчувствия. Мы же не, простихосподи, мистикой какой заняты - написание сюжетов для НРИ есть вещь вполне воспроизводимая.
Потому что я говорю о вещах абстрактных. А о них можно говорить определениями только пока есть некая конвенция. Попробуйте дать не конвенциональные, а сущностные определения любви или справедливости. Не получится. Но каждый из нас все равно знает что это такое, пусть и не факт, что мы согласимся с определениями друг друга. Каждый же раз, когда по каким то причинам приходится уточнять понятия, использовать четкие определения на начальной стадии не стоит. Вместо определения феномена можно обозначить границы, что я и пытаюсь сделать.

Относительно темы вообще (прошу если уж и спорить, то относительно этой части):

В материнской теме был поставлен вопрос о том, какой сюжет будет сильнее, тот который создавался партией совместно или тот, который создавался мастером заранее и затем партией проигрывался (при этом доля участия в игре одинаковая, разница только в сфере применения сил). Я осмелюсь утверждать, что ответить на этот вопрос можно только разведя два совершенно разных понятия, которые в данном конкретном случае совпадают лишь по содержанию, но не но не имеют общих элементов в своих объемах. Я повторюсь для подытоживания. В одном случае мы имеем дело с сюжетом присущем самой игре, а во втором случае мы имеем дело с историей которая лишь фиксируется параллельно или после игры, но не присуща самой игре. Условно я бы назвал это "игрообразующий" и "продуцируемый игрою" сюжеты. 

Не согласны с таким делением?

Что нам дает такое разведение? Для начала, оно позволит избежать спора относительно того, какая история будет лучше по итогам (сравнить написанный и собранный по карточкам сюжеты), что уже предлагали проверить. Можно будет понять, в какой сфере эти явления пересекаются (если вообще таковое есть) и именно в ней сравнивать.
Извини, но для кого это "смысл"? Тут два момента.
:offtopic:Не первый и не второй. Я говорю о смысле который присущ самому процессу и не зависим от наблюдателя. Это как разница между природным и человеческим продуктом. Если сильно упростить, то первый (в современной парадигме) при всей его сложности все же является результатом самим в себе, он существует не потому, что для чего-то нужен, а потому что так случилось. А второй всегда несет за собой некое содержание, которое не имеет прямой связи с его материальным носителем. Острый камень и нож могут использоваться для одного и того же, но первый случаен и приспособлен для резания, а второй несет в себе самом идею "резания".
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 17:49
Прежде чем мы продолжим, вы можете дать определение сюжета, которым вы пользуетесь, желательно с источником?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 17:54
(Вздох). Ну давайте по философии. Будем исходить с позиций позитивиста.
Цитировать
Потому что я говорю о вещах абстрактных. А о них можно говорить определениями только пока есть некая конвенция. Попробуйте дать не конвенциональные, а сущностные определения любви или справедливости. Не получится. Но каждый из нас все равно знает что это такое, пусть и не факт, что мы согласимся с определениями друг друга. Каждый же раз, когда по каким то причинам приходится уточнять понятия, использовать четкие определения на начальной стадии не стоит. Вместо определения феномена можно обозначить границы, что я и пытаюсь сделать.
Не надо говорить про абстрактность как оправдание. Вряд ли найдётся более абстрактное понятие чем, к примеру, действительное число - но для него существует строгое определение. Если мы находимся в области повторяемых явлений, то мы вообще не можем утверждать, что что-то, что находится вне возможности дать определение, существует. Пример с любовью и справедливостью, кстати, хорош - есть любовь в определении Васи, в определении Пети, в обобщённом культурном смысле для той группы, к которой принадлежат Вася и Петя. Любви как явления "вообще" - нет, и это слово в обсуждениях подобных нашим (то есть пытающихся опираться на явление) употреблять нельзя, это получается чисто демагогический приём. "Моя картина лучше его, потому что меня вдохновляла любовь\стремление к справедливости, а его нет" - это утверждение вообще лишено смысла, пока нет возможности проверять это (то есть проверяемого определения любви или справедливости).

Цитировать
Я говорю о смысле который присущ самому процессу и не зависим от наблюдателя. Это как разница между природным и человеческим продуктом
Снова повторяю - разница в таком смысле, как ты написал (во всяком случае пока), есть только для абсолютного наблюдателя, который имеет доступ к мыслям каждого участника игры в любой момент времени. Ты уверен что в мире существует подобная сущность? Я нет - я вот атеист, и даже в частный случай бога НРИ не верю...  :)

Ситуация, если пользоваться аналогиями, как с витализмом. Есть органическая молекула - ну, из уважения к первому синтезу возьмём диамид угольной кислоты (мочевину). Она прекрасно синтезируется вне живого тела. Если мне попадает в руки оная молекула, я не могу сказать, "естественного" она происхождения или "искусственного". Чтобы говорить о неком изначальном существенном различии между такими молекулами надо или придумать тест, который будет их отличать, или утверждать наличие некой сущности, которая следит за всеми молекулами мочевины и для которой есть разница (но тогда хорошо бы показать, как наличие этой сущности можно проверить). Применимо к сюжетам таких тестов я не знаю, а если кто покажет мне описанную сущность - сильно изменит моё мироощущение...

(P.S. Вот уж не думал, что на этом форуме будут споры по методологии, которые столь явно упрутся в ОВФ. :) Сюжет моей жизни, если простите каламбур, является явно импровизационным... )
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 06, 2012, 18:17
 
Прежде чем мы продолжим, вы можете дать определение сюжета, которым вы пользуетесь, желательно с источником?
Чуть выше я писал про это. В 28 ответе. Впрочем уже не важно.
Не надо говорить про абстрактность как оправдание. Вряд ли найдётся более абстрактное понятие чем, к примеру, действительное число
Это называется переносом логики естественных наук на другие сферы мысли. Пример любви хорош тем, что не смотря на все различия, согласно исследованиям антропологов нет культур где бы этого феномена не существовало. И не смотря на все различия мы можем понимать друг друга когда речь идет о нем. Подобные феномены человеческой природы принято называть экзистенциалами и определяются они по иному, чем действительные числа.
Снова повторяю - разница в таком смысле, как ты написал (во всяком случае пока), есть только для абсолютного наблюдателя
Там все несколько сложней. Но да ладно, это и так слишком оффтопом пахнет.

Ладно, сдаюсь :) А то чувствую мне придется больше времени уделять разъяснению привычных мне терминов, чем собственно теме. Не думаю, что кому-то это интересно. А без этого врядли что получится.

(PS Да нет никакого ОВФ, это пережиток марксисткого отношения к истории философии (или иногда говорят "ОВФ марксизма"). Современная философия ставит вопросы несколько иным образом. Но об этом не тут ;)).
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Zero от Января 06, 2012, 18:24
Не согласны с таким делением?
После некоторых размышлений - пожалуй нет, в обоих случаях сюжет формируется походу дела. Просто разные подходы диктуют разные правила его формирования и, это умное слово..., по-разному распределяют нарративные права.

Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 06, 2012, 18:30
Прошу прощения, я всё-таки долго держался.
цепи маркова по мотивам
[свернуть]
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 18:45
Вообще, если речь идёт о сюжетах "планируемых" и "спонтанных", я бы предложил гораздо более простой критерий различия - спросить ведущего. :)
Ещё в словах Alfirin-а я в своей системе понятий увидел задаток следующего варианта. Можно оценивать сюжеты по "типу фана" - это будет вполне отличимый параметр, от складывания заранее запланированной картины получает удовольствие ведущий или от складывания мозаики из незапланированных моментов. (Во всяком случае я готов поверить в то, что эти типы удовольствия можно различить). Другое дело, что мы упрёмся в оценке в вопрос "измерения фана" - потому что в импровизационном сюжете никто не мешает отдельным игрокам пропихивать свой собственный подсюжет с некоторыми заранее запланированными этапами. Вопрос о том, как сравнить фан от одного большого удавшегося сюжета или нескольких мелких и что больше - открыт...
:offtopic:
Цитировать
Это называется переносом логики естественных наук на другие сферы мысли.
Вообще, математика не относится к естественным наукам (и с вопросами научного метода и границ применимости разных подходов всё действительно сложнее). Но я согласен, не будем засорять тему - есть личка...
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 18:46
Чуть выше я писал про это. В 28 ответе.
В ответе на сообщение 28 я сказал, что там проблема в том, что вы используете какое-то странное определение сюжета. Нельзя вести дискуссию, если стороны на самом деле говорят о разных вещах.

Это называется переносом логики естественных наук на другие сферы мысли.
Неужели за те несколько лет, которые я не следил, в гуманитарных науках начали принимать интуитивные определения?

Пример любви хорош тем, что не смотря на все различия, согласно исследованиям антропологов нет культур где бы этого феномена не существовало.
А об этом где-то можно почитать? Или это по Хайдеггеру? Но тогда непонятно, при чем тут антропология.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 06, 2012, 19:09
Эта обращенность как раз и обеспечивает присутсвие сюжета в игре в каждый конкретный ее момент. Ее отсутствие превращает сюжет из внутреннего двигателя игры, в ее результат. В итоге мы имеем сюжет в обоих случаях, но между тем, разница в их взаимодействии с игрой довольно явная.
Бинго! Я очень рад, что кто-то наконец сформулировал это ключевое противопоставление. (Хотя твои последующие выводы, не скрою, кажутся мне довольно странными, и я хотел бы в дальнейшем это обсудить). Открыл целую ветку на радостях: http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg80549.html#msg80549 (http://rpg-world.org/topic,3796.msg80549.html#msg80549). Добро пожаловать!
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 06, 2012, 19:25
 :offtopic:
А об этом где-то можно почитать? Или это по Хайдеггеру? Но тогда непонятно, при чем тут антропология.
Подозреваю, что звон идёт от хрестоматийной ныне статьи:
W. R. Jankowiak, E. Fischer. A cross-cultural perspective on romantic love // Ethnology, Vol. 31. No. 2, Apr. 1992, pp. 149-155.
http://www.jstor.org/pss/3773618 (http://www.jstor.org/pss/3773618)
Если кратко, то авторы более-менее случайно выбрали 166 культур по всему земному шару и пристали к представителям каждой из них с опросником "про это". В 147 случаях был обнаружен концепт "романтической любви" или его аналог, в остальных 19 исследователям не удалось толком найти общий язык с информантами. Статья вышла в те годы, когда точка зрения о том, что любовь -- это русские придумали, чтобы денег не платить преимущественно развлечение белой расы, была практически господствующей, поэтому в тексте ощущается некоторый полемический задор. Убедило. насколько я знаю, не всех. С тех пор на эту тему написано огромное количество работ с самыми разными точками зрения (я не слежу и не берусь судить, кто там всерьёз, а кто фрик), но масштабных кросс-культурных исследований, как у Янковяка и Фишера, насколько мне известно, больше не проводилось.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Мышиный Король от Января 06, 2012, 19:53
Мне кажется, что Alfirin имеет в виду (поправьте если ошибаюсь), что в запланированных сюжетах количество элементов связанных смыслом с основной частью сюжета в целом больше, чем в сюжетах импровизированных.

Цитировать
Любви как явления "вообще" - нет,

Я очень удивлен. Может быть я неверно понял мысль?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 20:20
Т.е. то, что в хорошо запланированном сюжете все развешанные ружья потенциально стреляют.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 20:34
Цитировать
Т.е. то, что в хорошо запланированном сюжете все развешанные ружья потенциально стреляют.
Так потенциально вообще стреляют все ружья - мало кто и в импровизационном сюжете вводит игровой факт с мыслью дальше никак его не использовать, что бы ни случилось...

Тут разве что можно утверждать, что будет наблюдаться единство стиля при взгляде на сценарий со стороны - ну так в импровизационной игре сценария нет вовсе. А что в реализации сценарной игры будет больше внутренних связей - это весьма мощное утверждение. Скорее всего они будут глубже (в смысле, охватывать больше фактов игрового мира через большие промежутки реального игрового времени), и то не факт...

:offtopic:
Цитировать
Я очень удивлен. Может быть я неверно понял мысль?
Могу развернуть кратко (по моим меркам :) -прошу прощения за косноязычие, у меня уже ночь) - если подробно, то давайте в личку или в Жизнь. Смысл такой - слово "любовь" вообще, вне контекста лишено смысла. Примерно как слово "справедливо" - оно будет означать лишь то, что автору текста некое явление кажется, скажем, соответствующим его представлению о принципах функционирования общества (если его система ценностей основана на этом), либо он оценивает, например, ущерб и воздаяние за него как сопоставимые в рамках его представления о ценностях окружающих но ничего не говорит о самом поступке (и для разных людей и в разных культурах слово "справедливо" будет то применимо, то нет к одному и тому же явлению). То же самое с кучей иных слов - например, слово "горячо" вне контекста ничего не значит. Оно чаще всего отсылает к естественным представлениям о температуре, однако в речи сталевара может означать совершенно иное, чем в рецепте медика, не говоря уже, например, о профессиональном жаргоне скупщика краденного или, скажем, порноиндустрии. :) Возможно, что между тем, что данные люди обозначают этими словами можно установить некие ассоциации (и проследить эволюцию понятий), но факт остаётся фактом - множества объектов, которые описываются этим словом в разных случаях могут не иметь пересечений вовсе (а что касается ассоциаций - то через шесть, кажется, ассоциаций можно при желании связать любые два объекта, как я слышал краем уха - то есть любое слишком разросшееся понятие теряет смысл при таком подходе). В этом смысле многие абстрактные понятия искусственны - можно рассуждать о том, являются ли они следствием избыточности языка, позволяющего задавать не соответствующие реальным объектам и явлениям вопросы или естественного человеческого стремления обобщать и переносить свои представления на окружающих, насколько универсальны эти категории в рамках одной культуры и так далее, но это уже другой вопрос. Неплох пример рядом с "рельсами", где видно, что разные люди обозначали этим словом разные явления.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 20:43
Цитировать
Так потенциально вообще стреляют все ружья - мало кто и в импровизационном сюжете вводит игровой факт с мыслью дальше никак его не использовать, что бы ни случилось...

У меня впечатление что в ипровизационной игре факт существует сам по себе, самодостаточен, сиюминутен.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 20:49
У меня впечатление что в ипровизационной игре факт существует сам по себе, самодостаточен, сиюминутен.
Он связан со всеми уже существующими фактами.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 06, 2012, 20:51
Цитировать
У меня впечатление что в ипровизационной игре факт существует сам по себе, самодостаточен, сиюминутен.
Не знаю, честно говоря. Подобных примеров не встречал - то есть бывают, конечно, антуражные внутриигровые факты, цель которых задать некий фон, без мысли об использовании именно их (например, чтобы подчеркнуть убожество обстановки в квартире и бедность тамошних обитателей можно описать продавленную мебель и рассохшиеся половицы), но они, похоже, в равной мере вводятся и в сценарных, и в импровизационных играх. Чтобы какой-то игрок в импровизационной игре просто брал и добавлял случайные факты ради самого процесса - не видел. (В моём представлении это что-то в духе - сидит игрок, подбрасывает монетку и время от времени вставляет в чужие описания что-то в духе "а за ухом у него селёдка", "а машина напротив - зелёная", "и тут вас застигает снежная буря". Или как ты представляешь процесс?)
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 06, 2012, 20:58
Мне кажется, что Alfirin имеет в виду (поправьте если ошибаюсь), что в запланированных сюжетах количество элементов связанных смыслом с основной частью сюжета в целом больше, чем в сюжетах импровизированных.
Почти, я бы даже сказал, что именно они и составляют основу, а остальное мастер все равно импровизирует для фона (чье значение нельзя недооценивать). Но я пока останавливаю свою мысль относительно этой ветки форума. Нужно освежить голову, да и соседняя ветка от Дмитрия интригует. Если у кого еще кроме меня будет к этому интерес, то продолжу по ее итогам.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 21:31
Он связан со всеми уже существующими фактами.

То есть в сценарной игре у нас есть сценарий, согласно которому будет активизирован триггер.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 21:34
Не знаю, честно говоря. Подобных примеров не встречал - то есть бывают, конечно, антуражные внутриигровые факты, цель которых задать некий фон, без мысли об использовании именно их (например, чтобы подчеркнуть убожество обстановки в квартире и бедность тамошних обитателей можно описать продавленную мебель и рассохшиеся половицы), но они, похоже, в равной мере вводятся и в сценарных, и в импровизационных играх. Чтобы какой-то игрок в импровизационной игре просто брал и добавлял случайные факты ради самого процесса - не видел. (В моём представлении это что-то в духе - сидит игрок, подбрасывает монетку и время от времени вставляет в чужие описания что-то в духе "а за ухом у него селёдка", "а машина напротив - зелёная", "и тут вас застигает снежная буря". Или как ты представляешь процесс?)

Для примера - Элли, которую Бастинда заставляла мыть полы.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 21:43
То есть в сценарной игре у нас есть сценарий, согласно которому будет активизирован триггер.
В импровизационной игре тоже могут возникать и срабатывать триггеры.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 21:46
В
Цитировать
импровизационной игре тоже могут возникать и срабатывать триггеры.

Не могут по определению - т.к. импровизация. Триггера есть отсутствие импровизации, т.е. жёсткая причинно-следственная связь.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 21:57
Не могут по определению - т.к. импровизация. Триггера есть отсутствие импровизации, т.е. жёсткая причинно-следственная связь.
Утверждение о том, что в импровизационной игре не может быть причинно-следственных связей мне кажется какой-то чудовищной дичью, граничащей с троллингом.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 06, 2012, 22:01
 :offtopic: щас передергивать буду:
Не могут по определению - т.к. импровизация. Триггера есть отсутствие импровизации, т.е. жёсткая причинно-следственная связь.
Т.е. тригеры типа "ударил таракана тапочком и при достаточной силе удара и условии обычности таракана\тапочка\законов мироздания\ect, он оказывается расплющен" в импровизированной игре срабатывают не всегда?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 22:18
Т.е. тригеры типа "ударил таракана тапочком и при достаточной силе удара и условии обычности таракана\тапочка\законов мироздания\ect, он оказывается расплющен" в импровизированной игре срабатывают не всегда?

Ага, передёргивание и есть - речь шла о "развешанных ружьях"  :)

М.б. будет понятнее моя мысль - для того чтобы разместить триггер на карте событий нужна собственно карта событий, т.е. намеренный отказ от импровизации и выстраивание сюжетной линии.
Т.е., вернёмся для примера к Элли и серебрянным башмачкам.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 06, 2012, 22:28
Вообще у любого игрового события есть причины двух видов: внутриигровые и внеигровые.

Игрок: Раз стражник спит, я пытаюсь тихонько на цыпочках пройти мимо него.
Ведущий: Кидай Stealth.
*thud*
Игрок: 3. Ой мама...
Ведущий: Ну... Прокрадываясь мимо, ты нечаянно задеваешь ножнами меча стоящий на полу подсвечник, и тот с грохотом падает. Естественно, стражник мгновенно просыпается.

Почему стражник проснулся?
Внутриигровая причина: Персонаж задел ножнами подсвечник.
Внеигровая причина: Игрок выбросил на кубике 3 и т.о. провалил чек на Stealth.

Мне кажется, что аргументация Ark'а в этом разговоре про причинно-следственные связи с самого начала строится на грубом передёргивании (возможно, невольном), заключающемся в том, что для "сценарной" игры рассматриваются внутриигровые причины, а для "импровизационной" -- внеигровые. С тем же абсолютно успехом можно было бы сказать, что в "сценарной" игре никаких причинно-следственных связей нет, а любой факт имеет место просто потому, что так в сценарии написано.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 22:29
Попробую ещё пояснить:

При сюжетной игре у нас есть блоки - А Б В Г Д Е... Э Ю Я между которыми мы может провести любые связи.
При импровизационной - только блоки А Б В Г Д, причём блок Д в данном примере - это тот событийный блок, в котором находятся сейчас персонажи, блоков после Д не существует по определению, т.к. у нас импровизация, поэтому и провести связи к несуществующим блокам не представляется возможным.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 06, 2012, 22:34
Вообще ничего не понял. Что такое "событийный блок"? Как так может быть, что "блоков после Г не существует по определению", если только что было сказано, что у нас есть блок Д и "это тот событийный блок, в котором находятся сейчас персонажи"? Каша какая-то.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 22:36
А что нам мешает вводить будущие блоки? Например, из штаба героям сообщают, что если за два дня они не спасут семью секретного агента, то агент сдаст террористам все пароли и явки. Вот мы создали событие в будущем, которое проверит  выполнение каких-то условий, и, в зависимости от этого, даст разный результат на выходе.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 23:31
Не годится, так как по условию задачи мы ни чего не продумываем наперёд, а занимаемся импровизированием.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 23:34
Информация из штаба пришла во время игры, и была выдана участником спонтанно, не исходя из какой-либо заготовки, сделанной до игры. Таким образом условие по поводу импровизации удовлетворено.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 23:37
Вообще ничего не понял. Что такое "событийный блок"? Как так может быть, что "блоков после Г не существует по определению", если только что было сказано, что у нас есть блок Д и "это тот событийный блок, в котором находятся сейчас персонажи"? Каша какая-то.

Спасибо, исправил.

Событийный блок - игровая сцена, после завершения  которой игроки обдумывают полученную информацию с целью выбора направления перемещения персонажей (при сюжетной игре) или генерировании нового блока (при импровизации).
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 23:45
Информация из штаба пришла во время игры, и была выдана участником спонтанно, не исходя из какой-либо заготовки, сделанной до игры. Таким образом условие по поводу импровизации удовлетворено.

Сформулирую так:

Может ли мы, находясь в событийном блоке Д, при импровизационной игре, организовать связь блоков, допустим, В и Ф ?

В приведённом примере мы формируем обыкновенную связь между блоками Д, в котором находимся, и Е.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Zero от Января 06, 2012, 23:47
Цитировать
Не могут по определению - т.к. импровизация. Триггера есть отсутствие импровизации, т.е. жёсткая причинно-следственная связь.
Ничего не понял. Если кто-то сымпровизировал некую ситуацию, что ему мешает потом по ходу вывести из этой ситуации логичное следствие?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 06, 2012, 23:54
Ты же не хочешь сказать, что в импровизационной игре один персонаж не может назначить другому дуэль завтра в полдень, или романтическое свидание сегодня в полночь? Или таинственный карпатский граф пригласить героев на бал через неделю? А это создание будущих событий, с которыми можно формировать связи.

Может ли мы, находясь в событийном блоке Д, при импровизационной игре, организовать связь блоков, допустим, В и Ф ? В приведённом примере мы формируем обыкновенную связь между блоками Д, в котором находимся, и Е.
Почему “Е”? Блок проверки события может отстоять как угодно далеко, так как между ним и нынешним может произойти почти любое  количество  игровых сцен.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 23:55
Ничего не понял. Если кто-то сымпровизировал некую ситуацию, что ему мешает потом по ходу вывести из этой ситуации логичное следствие?

Потом по ходу - ни чего не мешает.

Это как поймать льва в клетку? Построить клетку вокруг него.


Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 23:57
Почему “Е”? Блок проверки события может отстоять как угодно далеко, так как между ним и нынешним может произойти почти любое  количество  игровых сцен.

Это неважно, насколько далеко. Блоки соединяются причинно-следственными связями.

Если быть точнее, это блок-схема, возможно поделённая на зоны.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 06, 2012, 23:59
Цитировать
Ты же не хочешь сказать, что в импровизационной игре один персонаж не может назначить другому дуэль завтра в полдень, или романтическое свидание сегодня в полночь? Или таинственный карпатский граф пригласить героев на бал через неделю? А это создание будущих событий, с которыми можно формировать связи.

Может, но ещё раз напомно, что речь идёт о "развешанных ружьях", которые потом стреляют по ходу действия.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 07, 2012, 00:08
Кажется, я прозрел большую картину. Ark пытается нам, неразумным, объяснить, что игра без блок-схемы плоха тем, что в ней нет блок-схемы. Как свежо.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 00:09
Это неважно, насколько далеко.
В предыдущем посте ты утверждал обратное. Очень тяжело что-то обсуждать, когда собеседник регулярно меняет позицию.

Ты говорил, что при импровизации мы не можем устанавливать связь с событиями, которые еще не произошли. Я показал, что этого возможно, и технически не сильно отличается от того, как это делает при подготовке. Что теперь не так?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Zero от Января 07, 2012, 00:13
Потом по ходу - ни чего не мешает.

Это как поймать льва в клетку? Построить клетку вокруг него.

С каким звуком падает дерево в лесу, где никого нет?

Может, но ещё раз напомно, что речь идёт о "развешанных ружьях", которые потом стреляют по ходу действия.
Все еще не вижу разницы между ружьем, повешенным заранее на стену, и ружьем которое появилось на стене за секунду до того, как на стену в первый раз посмотрели, при условии что оба исправна стреляют по ходу дела.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 07, 2012, 00:29
Пацаны, не спорьте с Буддой.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 07, 2012, 08:03
(Разминая цветной пояс). Встретишь Будду - убей затролль переспорь Будду!

Проблема Ark, как я понимаю, в том, что он почему-то считает, что импровизация - это когда игроки строго последовательно добавляют "блоки" (игровые факты, заготовки и пр) и развивают их в том же порядке, в каком идёт собственно игра. На самом деле это неверно - на деле в игре обычно имеется целая куча введённых "блоков", причём часть из них может быть введена на будущее или оставлена за антуражность, а игроки могут произвольно добавлять связи между ними. Кстати, я не вижу принципиальной разницы тут между тем, как сюжет (сценарий) может придумывать одиночный мастер (потому что не факт, что он идёт последовательно - я вот, когда что-то придумываю, нередко скачу туда-сюда, к понравившимся моментам, а потом свожу куски вместе) и тем, что делают участники вместе.

То есть при импровизации имеется ползущий по гипотетической блок-схеме фокус повествования, а игроки могут добавлять блоки и связи не только следом за его движением.

Я, как, видимо, и ораторы выше, не понимаю разницы (для участников) между случаем, когда Бастинда заставляла Элли мыть полы при том, что у ведущего в голове была заготовленная стрелочка к "вода - её погибель" (потому что это хорошо ложится на тему), и когда факт про полы был введён одним игроком, дабы подчеркнуть нехорошесть Бастинды, а второй взял и развил это в тему "вода - её погибель" (поставил стрелочку), потому что счёл, что это хорошо ложится на тему. На выходе и там, и там получаем красивую сцену.  :)
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 07, 2012, 11:35
Я, как, видимо, и ораторы выше, не понимаю разницы (для участников) между случаем, когда Бастинда заставляла Элли мыть полы при том, что у ведущего в голове была заготовленная стрелочка к "вода - её погибель" (потому что это хорошо ложится на тему), и когда факт про полы был введён одним игроком, дабы подчеркнуть нехорошесть Бастинды, а второй взял и развил это в тему "вода - её погибель" (поставил стрелочку), потому что счёл, что это хорошо ложится на тему. На выходе и там, и там получаем красивую сцену.  :)
Не претендую на абсолютность,но, по моему, во втором варианте разрушается целостность картины. Теряется разница между правильными и неправильными решениями. Т.е. если у ведьмы уязвимость к воде, то, на мой взгляд, игроки должны ее обнаружить (случайно или целенаправленно), а не ввести из ниоткуда уязвимость от огня, цветочной пыльцы или чего еще, что может им взбрести в голову. Ну во всяком случае, если наша цель не в написании романа в соавторстве.

Видимо это просто разница в подходах к пониманию того, что мы называем ролевой игрой.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 07, 2012, 11:48
Это хорошо, что ты на абсолютность не претендуешь, потому что у тебя не получилось бы. Не так уж много людей играют в НРИ "на выигрыш", оценивая свои действия (а не своих персонажей) как "правильные" и "неправильные". Не так уж мало людей, и я в том числе, напротив, с восхищением посмотрят на игрока, предложившего такой клёвый ход: "заставляла полы мыть не просто так, а потому что воды боится? ну даёт!"
Я, как, видимо, и ораторы выше, не понимаю разницы (для участников) между случаем, когда Бастинда заставляла Элли мыть полы при том, что у ведущего в голове была заготовленная стрелочка к "вода - её погибель" (потому что это хорошо ложится на тему), и когда факт про полы был введён одним игроком, дабы подчеркнуть нехорошесть Бастинды, а второй взял и развил это в тему "вода - её погибель" (поставил стрелочку), потому что счёл, что это хорошо ложится на тему. На выходе и там, и там получаем красивую сцену.  :)
Я, например, разницу понимаю. Немного разные виды фана - когда такой замечательный факт тебе преподносит мастер, и когда ты участвовал в его появлении сам лично.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 07, 2012, 12:10
Цитировать
Теряется разница между правильными и неправильными решениями. Т.е. если у ведьмы уязвимость к воде, то, на мой взгляд, игроки должны ее обнаружить (случайно или целенаправленно), а не ввести из ниоткуда уязвимость от огня, цветочной пыльцы или чего еще, что может им взбрести в голову. Ну во всяком случае, если наша цель не в написании романа в соавторстве.
Это уже отдельный пункт, по-моему - в разных играх бывает по-разному. Мне приходилось участвовать в играх, где сюжет (в смысле сценария) был просто поводом перескочить от задачи А к задаче Б, причём основным источником "фана" была, условно говоря, фигурная и с выдумкой нарезка тиранидов в ходе этих задач, а не всякие там сюжетные перипетии на заднем плане, равно как и в играх, где совместное конструирование происходящего было важной частью удовольствия от игры. Что, кстати, забавно, игры по "тиранидонарезке" при этом бывали как с полным контролем мастером переходов между задачами (когда, опять-таки условно, в конце миссии безликий голос  в шлеме объявляет вам количество набранных очков, бонус за время и говорит - а теперь, герои, живо ноги в руки и регулировать популяцию еретиков на соседней планете!), так и с разрешением импровизации - когда, условно, игрокам разрешалось ставить себе дополнительные задачи, принимать тактические решения на борту корабля на пути из точки А в точку Б, стараться изменить ситуацию... Всё это, что характерно, отнюдь не мешало радостной тиранидонарезке, даже если удавалось, скажем, придумать уязвимость флота-улья (потому что тактические задачи опирались на решения стратегического уровня, но достаточно чётко обосабливались от них)

Если у нас на некотором отрезке идёт игра "на выигрыш" и рассматривается спортивная задача по сути - вот вводные, вот инструментарий, вертитесь как знаете! - то добавление благоприятных деталей, конечно, может рассматриваться как жульничество. Но это как минимум не единственный стиль игры - и, как показывает пример выше, такие задачи теоретически могут быть и элементами игры с импровизационным сюжетом. Просто нужен механизм, когда некий участник берёт и временно "закрывает" понравившийся ему участок (накладывает вето на возможность вносить существенные в каком-то смысле изменения и предлагает влезть в шкуры персонажей и выпутаться).
Цитировать
Я, например, разницу понимаю. Немного разные виды фана - когда такой замечательный факт тебе преподносит мастер, и когда ты участвовал в его появлении сам лично.
Не очень понял. Фан от факта? Я вообще не очень представляю получение фана именно от факта - от красивого поворота сюжета (то есть как минимум от соответствия другим фактам) другое дело (я верно понял, что тут об этом?), от решения задачи, от погружения в чувства персонажа...

Если про то,  что я написал в скобках - то да, есть отдельные удовольствия для игрока, который даёт событиям интересный поворот, и для ведущего, который сумел реализовать Хитрый план (тм). Кстати, забавная мысль в сторону - есть подозрение, что многие сторонники тотального контроля мастера над игрой высказываются за это, чтобы ущемлённый в части иных способов получения "фана" мастер мог бы получать именно "фан" последнего рода. (Мол, лишать его законной добычи - "нечестно, нереалистично и противоречит законам жанра", как стояло в своё время в подписи у Дмитрия, хотя он-то как раз не за такой фан... ). :)
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 13:25
Я, как, видимо, и ораторы выше, не понимаю разницы (для участников) между случаем, когда Бастинда заставляла Элли мыть полы при том, что у ведущего в голове была заготовленная стрелочка к "вода - её погибель" (потому что это хорошо ложится на тему), и когда факт про полы был введён одним игроком, дабы подчеркнуть нехорошесть Бастинды, а второй взял и развил это в тему "вода - её погибель" (поставил стрелочку), потому что счёл, что это хорошо ложится на тему. На выходе и там, и там получаем красивую сцену.

Пример с серебрянными башмачками и Стеллой более удачен.

Т.к. мытьё полов - это близкие блоки, а обретение башмачков и информация о их активировании у Стеллы - предельно дальние.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 13:33
Широко известный пример эпик-фейла при импровизационном построении сюжета - это сериал ЛОСТ.

Т.е. одним сценаристам было интересно придумывать загадки и развешивать ружья, а зрителям эти загадки отгадывать... но вот другим сценаристам оказалось интересно импровизировать совсем на другую тему.

Я помню, как на форумах народ делился предвкушением того, как закончится сериал и они будут пересматривать его с самого начала, получая удовольствие от наблюдения всей "блок-схемы" целиком, но по мере приближения последнего сезона к концу это предвкушение сменилось недоумением, т.к. стало ясно что на часть загадок ответа нет, ружья стреляют задним числом и с большой натяжкой, а сюжетные связи есть только в близких блоках и целой картины нет.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 07, 2012, 13:38
Этот, как ты выражаешься, "эпик фейл" собирал у экранов в среднем 16 миллионов человек только в США.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 13:49
и когда ты участвовал в его появлении сам лично.

И тут мне как начало вести! Каждый ход двадцать одно!
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 13:51
Этот, как ты выражаешься, "эпик фейл" собирал у экранов в среднем 16 миллионов человек только в США.

Так потому и эпик.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 13:54
И тут мне как начало вести! Каждый ход двадцать одно!
Именно поэтому в такие игры играют зрелые игроки.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 07, 2012, 13:57
Именно поэтому в такие игры играют зрелые игроки.
Вообще говоря, нет. В "Фиаско", например, легко начинают играть совершенно посторонние люди. Из примерно десятка таких новых игроков только у одного начался синдром "каждый ход 21", который, впрочем, мы быстро обсудили и изничтожили ко взаимному удовлетворению.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 13:59
ЛОСТ - это как раз классический пример плохой подготовки. Там на съемочной площадке никто не импровизировал, вместо это 3 или 4 команды сценаристов сильно заранее писали и писали.

Цитировать
И тут мне как начало вести! Каждый ход двадцать одно!
Если этим душа утешится, то сколько угодно. И карты, и женщины, и почитание - все ваше. К счастью, это быстро надоедает, и люди обращают внимание на более интересные вещи.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dekk от Января 07, 2012, 14:01
И каждый ход двадцать одно! Но не каждый ход у тебя.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 07, 2012, 14:01
ЛОСТ - это как раз классический пример плохой подготовки. Там на съемочной площадке никто не импровизировал, вместо это 3 или 4 команды сценаристов сильно заранее писали и писали.
Опять-таки, этот пример плохой подготовки собирал у экранов 16 миллионов человек.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 14:05
Опять-таки, этот пример плохой подготовки собирал у экранов 16 миллионов человек.
Пожалуйста, давайте не будем ходить в этом направлении. Во-первых, популярность неравнозначна качеству, во-вторых, достаточное количество фанатов были разочарованы завершением Лоста.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 14:07
ЛОСТ - это как раз классический пример плохой подготовки. Там на съемочной площадке никто не импровизировал, вместо это 3 или 4 команды сценаристов сильно заранее писали и писали.

Именно импровизация. Сюжет был первые сезоны, затем, то ли из-за забастовки сценаристов, то ли по другой причине, началась импровизация.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Января 07, 2012, 14:09
Вообще говоря, нет. В "Фиаско", например, легко начинают играть совершенно посторонние люди. Из примерно десятка таких новых игроков только у одного начался синдром "каждый ход 21", который, впрочем, мы быстро обсудили и изничтожили ко взаимному удовлетворению.

Я имел в виду зрелость не в плане возраста или опыта в играх. Что до Фиаско то это вообще феномен. У меня в нее и три игрока вполне склонные к этому синдрому в ней почему-то им не страдали.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 14:14
Именно импровизация. Сюжет был первые сезоны, затем, то ли из-за забастовки сценаристов, то ли по другой причине, началась импровизация.
Нет. Съемка каждого сезона начиналась с подготовленным сценарием – это стандартная практика для крупнобюджетных сериалов, так как это позволяет организовать съемочный процесс таким образом, чтобы сократить расходы.

Более того, забастовка сценаристов  была в 2007-08 годах, что приходится на 3-4 сезон, когда же основное разочарование зрителей приходиться в основном на 6 сезон.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: vsh от Января 07, 2012, 14:15
Пожалуйста, давайте не будем ходить в этом направлении. Во-первых, популярность неравнозначна качеству, во-вторых, достаточное количество фанатов были разочарованы завершением Лоста.
Нет, давайте всё-таки ходить и в этом направлении тоже. Сценаристы не смогли удовлетворить достаточное количество фанатов завершением Лоста, но смогли заставить фанатов полюбить свой сериал. Это что у нас, пример былинного провала?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 14:18
На всякий случай, я не считаю, что Лост был эпик фейлом, но считаю, что с точки зрения сценарной работы (даже сериальной) финал в нем откровенной слабый, что значительно снижает общий уровень качества сюжета.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 16:11
Цитировать
Нет. Съемка каждого сезона начиналась с подготовленным сценарием – это стандартная практика для крупнобюджетных сериалов, так как это позволяет организовать съемочный процесс таким образом, чтобы сократить расходы.

Более того, забастовка сценаристов  была в 2007-08 годах, что приходится на 3-4 сезон, когда же основное разочарование зрителей приходиться в основном на 6 сезон.

Не было единого сценария на все сезоны. Если и было прописан сценарий на три сезона, то его популярность заставила заниматься импровизацией, то бишь высасыванием из пальца ещё на три сезона.

Разочарование приходится не на сам 6 сезон, а на то что им стало ясно что имело место быть отсутствие единого сценария, и, как следствие, импровизация, приведшая в фейлу.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 16:17
Википедия, посредством БСЕ, нам подсказывает:

Импровизация (фр. improvisation, итал. improvvisazione, от лат. improvisus — неожиданный, внезапный) — произведение искусства, которое создаётся во время процесса исполнения, либо собственно процесс его создания.

Такого не происходило, следовательно это не импровизация.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 16:17
Пример отзыва на ЛОСТ, я думаю что подходит и к обсуждаемой теме:

Спойлер
[свернуть]
Комментарий модератора Я убрал пост про Лост под кат, и предлагаю свернуть обсуждение сериала в этой ветке, так как оно все дальше уходит от ролевых игр и импровизации. Если вы хотите продолжить обсуждение сериала, уместнее будет создать для этого ветку на форуме Литература, музыка и кино.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 16:21
Импровизация (фр. improvisation, итал. improvvisazione, от лат. improvisus — неожиданный, внезапный) — произведение искусства, которое создаётся во время процесса исполнения, либо собственно процесс его создания.

Такого не происходило, следовательно это не импровизация.

Единственное что не подходит в определении, что таки да, произведения искусства не получилось.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 16:24
Так же там не было создания в процессе исполнения.

Комментарий модератора Пожалуйста, дальше про Лост - в отдельную ветку.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 07, 2012, 16:24
В рамках подспойлерного:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 16:38
Про ЛОСТ было как конкретный пример, для лучшего понимания.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 17:22
Верёмся к блэкджеку

Мне не совсем понятно, как соотнести вот эти утверждения:

Цитировать
Я, как, видимо, и ораторы выше, не понимаю разницы (для участников) между случаем, когда Бастинда заставляла Элли мыть полы при том, что у ведущего в голове была заготовленная стрелочка к "вода - её погибель" (потому что это хорошо ложится на тему), и когда факт про полы был введён одним игроком, дабы подчеркнуть нехорошесть Бастинды, а второй взял и развил это в тему "вода - её погибель" (поставил стрелочку), потому что счёл, что это хорошо ложится на тему. На выходе и там, и там получаем красивую сцену.

Цитировать
Вообще говоря, нет. В "Фиаско", например, легко начинают играть совершенно посторонние люди. Из примерно десятка таких новых игроков только у одного начался синдром "каждый ход 21", который, впрочем, мы быстро обсудили и изничтожили ко взаимному удовлетворению.

Т.е. как определить, когда это красивая придумка, а когда синдром 21 ?
Вот возможно, Петя всем симпатичен, а Вася нет, поэтому у Пети по игре всегда красивые придумки, а у Васи синдром 21 ?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 07, 2012, 17:34
Извини, но я не улавливаю смысла в твоём последнем сообщении.
Красивая выдумка это или нет - определяется, как мне видится, непосредственно в игре. Внёс Вася в игру понравившийся людям элемент или нет - определяется за столом, по реакции, либо (если элемент долгосрочный) то в опросах потом, ну или как это у данной группы принято. "Синдром 21", если я верно понял, это ситуация, когда игрок тянет одеяло на себя, игнорируя прочих? Это обычно сразу видно в игре.

По-моему, совсем не надо быть титаном мысли, чтобы понять, что если Петя и Коля долго и аккуратно вводили интересные привычки и уязвимости для чародея Тёмного Узузула и его банды ручных саблезубых гоблинов, а потом создали сцену, когда он подкарауливает героев на выходе из древних руин, откуда они вынесли лекарство для умирающего короля, то не стоит решать её в один ход с помощью внезапно бьющего в макушку Узузулу метеорита (причём из его кармана выпадает складной ковёр-самолёт, готовый довести героев до дворца), а напротив, стоит как-то использовать брошенные ранее зацепки... С этим-то проблем обычно не возникает совсем, примерно как с пририсовыванием себе лишних хитов на листе персонажа, пока мастер не видит - никогда не встречал игроков, которые бы занимались таким на постоянной основе. Или я не так понял?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: flannan от Января 07, 2012, 19:14
Т.е. как определить, когда это красивая придумка, а когда синдром 21 ?
Вот возможно, Петя всем симпатичен, а Вася нет, поэтому у Пети по игре всегда красивые придумки, а у Васи синдром 21 ?
Делать бросок реакции. Если реакция остальных игроков Poor или хуже - у Васи синдром 21. Если Good или лучше - красивая придумка :)
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 19:43
Извини, но я не улавливаю смысла в твоём последнем сообщении.
Красивая выдумка это или нет - определяется, как мне видится, непосредственно в игре. Внёс Вася в игру понравившийся людям элемент или нет - определяется за столом, по реакции, либо (если элемент долгосрочный) то в опросах потом, ну или как это у данной группы принято. "Синдром 21", если я верно понял, это ситуация, когда игрок тянет одеяло на себя, игнорируя прочих? Это обычно сразу видно в игре.

Ну, стол определил что Вася очень хороший игрок и замечательно придумал что его игрок окатил водой Бастинду и она растаяла.
А Петя - злобный читер, потому что он придумал что ВиУ Гудвин на самом деле просто аферист и прячется за ширмочкой.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 07, 2012, 20:02
И что?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 07, 2012, 20:31
Цитировать
Ну, стол определил что Вася очень хороший игрок и замечательно придумал что его игрок окатил водой Бастинду и она растаяла.
А Петя - злобный читер, потому что он придумал что ВиУ Гудвин на самом деле просто аферист и прячется за ширмочкой.
(Почтительно кланяется). Простите, гэгэн, но ваш отыгрыш просветлённого начинает пугать простых мирян. Я верю, что вы отказались от оценочного восприятия, но наш разум-то всё ещё пребывает в плену иллюзий сансары!

А если более серьёзно - то ведь ты, надеюсь, не смотришь на бумажку чтобы решить, нравится тебе то или иное действие за столом, и не проговариваешь про себя "так... он описал атаку по гоблину, рассказы про гоблинов я, кажется, люблю, значит это описание мне должно понравится?". :) Если игроки играют в игру с импровизационным сюжетом, значит сюжетная часть происходящего им небезразлична (и они берут её в свои руки). Если так, то они могут сами сказать, что им нравится, а что не нравится - и стол ощущает, к лучшему или к худшему (в смысле игрового процесса) поворот. Более того, все хотят сделать происходящее достаточно интересным - ради этого и играют, собственно. Именно потому и не будет такого, что начнётся "перетягивание каната", объявление одних игроков читерами ради не игровых целей, а каких-то иных и так далее. Точнее, всё это может быть - но тогда это проявления каких-то внешних по отношению к текущей игре проблем в коллективе (и оно бы и в "традиционной" игре тоже вылилось в какие-то пакости, вроде заявок про тайный вред одних персонажей другим, удары в спину, отказ поддерживать чужие начинания и разбегания партии - ну, все, думаю, представляют симптомы такого). В ролевой игре любого вида хватает способов испортить процесс - и страховки от такого обычно нет, потому что ожидается, что если люди не хотят играть, то они просто не будут...
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: ArK от Января 07, 2012, 21:32
Без относительно всего прочего, надо различать мастерскую импровизационную игру и игру с нарративными правами.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dekk от Января 07, 2012, 21:34
Зачем?
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Мышиный Король от Января 08, 2012, 04:44
Вот я уже в конце второй страницы хотел спросить - а уверены ли участники, что говорят об одном типе игр, а не о разном. Но дочитал до удачного момента... Забавное совпадение. Мне кажется, что хорошо если половина спора здесь идёт из-за того, что одни говорят о традиционной игре "а-ла классическое D&D", а другие по большей части об играх, где нарративные права передаются направо и налево. С тем же примером с Бастиндой, дискуссию вокруг которого я честно говоря понимаю плохо, дело такое же - игрок просто не может ввести в традиционной игре уязвимость её к воде, максимум подкинуть мастеру эту идею во время обсуждения персонажами ситуации (как часто такое бывает). (Если только игра не включает в себя некоторые элементы, позволяющие игроку повлиять на мир на мастерском уровне.)

Мне кажется, что в теме изначально вопрос поднимался прежде всего касательно игр классического типа.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Геометр Теней от Января 08, 2012, 07:37
Цитировать
Без относительно всего прочего, надо различать мастерскую импровизационную игру и игру с нарративными правами.
С этим согласен (кроме написания слова "безотносительно", но это уже придирки).
Другое дело, что я не очень понимаю, как можно говорить о примере с признанием задумок Васи и Пети разнокачественными в игре с классическим распределением нарративных прав - потому в рамках примера и обсуждаю игру, когда у них есть возможность вводить факты иначе, как убеждая мастера в кулуарах. Или речь о том, что игроки играли сперва у одного мастера, потом у другого? Тогда группа будет играть у того, который показался им лучше, вот и всё...
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dekk от Января 08, 2012, 10:09
Мне кажется, что в теме изначально вопрос поднимался прежде всего касательно игр классического типа.
Эта ветка отпочковалась на этапе обсуждения различий подходов, когда за сюжет отвечает только мастер и второго - за сюжет отвечают все участники процесса. А так как про тип игр речи не было, то при обсуждении каждой части используется та картинка в голове, которая лучше эту часть иллюстрирует. Так что ни о каком "прежде всего" речи не идёт.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Мышиный Король от Января 10, 2012, 21:12
Но подходы эти касались традиционных игр - нет? Ну и уточнить лучше поздно чем вообще не уточнять, а то неудивительно, что все друг друга не понимают, если у каждого картинка в голове разная и одни говорят о традиционных играх, а другие - нет.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Dekk от Января 10, 2012, 21:37
Никто этого не уточнял, так что каждый отвечал наиболее удобным ему образом. И да, для опровержения утверждения, что все остальные подходы не могут быть лучше, наиболее оптимально как раз привести пример для того типа игр, где указанные подходы слабоваты.

И если уж строить догадки насчет главной проблемы этого топика, то я предположу излишний редукционизм у некоторых участников.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Alfirin от Января 11, 2012, 04:17
Но подходы эти касались традиционных игр - нет?
Честно говоря автор уже после появления этого топика понял что несколько устарел :). То, что сейчас упоминается как традиционные, я воспринимал как единственные, так что вы правы. Но ветка уже N-ое время как ушла в сторону, так что речь в ней сейчас может идти о чем угодно.
Название: Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
Отправлено: Арсений от Января 11, 2012, 04:29
А вы Lady Blackbird читали, кстати? Если нет - очень рекомендую. Уже любимая классика, очень короткая, практически лишена недостатков.