Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: al_xander от Января 28, 2012, 23:46
-
В общем есть идея создать космическую вселенную. Но возник вопрос перемещения на межзвездные расстояния. Сразу хочу сказать почему я откинул банальное: гиперпрыжок, телепортация и всякие варп-пространства. Это уже неинтересно (по крайней мере мне), нужно что-то оригинальное.
-
Оригинальность ради оригинальности рождает забавные треды, но не рождает интересных игр.
Я бы посоветовал озвучить выведенные из требований игры свойства предполагаемых межзвездных перемещений, после чего мы сможем попробовать это дело обернуть в нетривиальныый флафф и детали.
P.S. Нет ничего банального в "гиперпрыжке", "телепортации" и "всяких варп-пространствах". Потому что за этими словами не стоит никакой специфики, и скрываться за ними может все, что угодно.
-
В общем есть идея создать космическую вселенную. Но возник вопрос перемещения на межзвездные расстояния. Сразу хочу сказать почему я откинул банальное: гиперпрыжок, телепортация и всякие варп-пространства. Это уже неинтересно (по крайней мере мне), нужно что-то оригинальное.
В общем-то, все эти технологии уже классифицированы и ими никого не удивишь:
http://www.projectrho.com/rocket/fasterlight.php#id--The_Canonical_List_of_StarDrives
Но если тебе нужен по-настоящему редкий двигатель, рекомендую Infinine Improbablility Drive, из "автостопом по галактике" Дугласа Адамса. Это двигатель, который отправляет корабль туда, куда скажет Мастер. При удаче - это где-то в сторону того места, куда хотели попасть игроки. :)
-
Вообще, глядя на наиболее распространённые НФ-сеттинги, мне всё больше кажется, что самое оригинальное сейчас - сделать "честные" полёты на досветовых скоростях. Ага, с десятками и сотнями лет на перелёты между системами... :)
-
al_xander, все равно все сводится к одному из трех вариантов: путешествие мгновенное, путешествие медленное и путешествие быстрое. Ничего нового не придумаешь. Разве что сеттинг, вообще без физических перемещений, зато с мгновенной связью и терминалами быстрого клонирования с возможностью сохранения сознания в клон.
-
Оригинальность ради оригинальности рождает забавные треды, но не рождает интересных игр.
Я бы посоветовал озвучить выведенные из требований игры свойства предполагаемых межзвездных перемещений, после чего мы сможем попробовать это дело обернуть в нетривиальныый флафф и детали.
P.S. Нет ничего банального в "гиперпрыжке", "телепортации" и "всяких варп-пространствах". Потому что за этими словами не стоит никакой специфики, и скрываться за ними может все, что угодно.
Понятие "интересность игры" всегда было довольно расплывчатым. Я же не для коммерческой выгоды это все делаю, только для себя и своих друзей. Они к слову поддерживают, что гиперпрыжки это банально.
Своих версий перемещений у меня нет, иначе не создавал бы тему.
Вообще, глядя на наиболее распространённые НФ-сеттинги, мне всё больше кажется, что самое оригинальное сейчас - сделать "честные" полёты на досветовых скоростях. Ага, с десятками и сотнями лет на перелёты между системами... :)
Я думал над этим, но чтобы качественно это все организовать необходимо будет описывать довольно длительные периоды времени (герои потребуют сводку новостей за последние сто/тысячу лет), а хотелось бы взять какое-то конкретное десятилетия.
al_xander, все равно все сводится к одному из трех вариантов: путешествие мгновенное, путешествие медленное и путешествие быстрое. Ничего нового не придумаешь. Разве что сеттинг, вообще без физических перемещений, зато с мгновенной связью и терминалами быстрого клонирования с возможностью сохранения сознания в клон.
Идея с клонами мне нравиться. Но перемещения сознания наводит на "Аватар" Дж. Камерона, хотелось бы избежать сравнения =\
----
Если все сводиться к одному из трех вариантов можно я переформулирую свой вопрос: где можно почитать об оригинальных гиперпрыжках/варп пространствах. Тут у меня даже есть что-то из своих вариантов (возможно это где-то уже есть), - гиперструны вселенной (есть такие гипотетические космические образования) которые если их "расшатать" могут своей "вибрацией" выкинуть корабль в нужное место. Чем "шатать" вариантов много, по сути любой супер источник энергии из НФ.
Варп Вархамера и Стартрека, прыжки из Старкравта, крейсера Галактики, - относиться к давно заезженному.
-
Если все сводиться к одному из трех вариантов можно я переформулирую свой вопрос: где можно почитать об оригинальных гиперпрыжках/варп пространствах.
Нигде. Гиперпрыжок и варп - это уже сложившиеся понятия. Так что либо будут заезженными, либо их никто так не назовёт.
-
Варп Вархамера и Стартрека
:huh: O_o
-
Если все сводиться к одному из трех вариантов можно я переформулирую свой вопрос: где можно почитать об оригинальных гиперпрыжках/варп пространствах.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FasterThanLightTravel очевидно. Еще была забавная идея у Лема: FTL не бывает, зато можно раскачать ЧД и уйти в прошлое, 'вернув' потраченные годы.
-
Делай сеть межзвездных тоннелей из вселенной Форкосигана. Она интересно влияет на картину вселенной.
-
1. Отменить конечность скорости света вообще авторским произволом.
2. Менять физические законы в отдельно взятом маленьком кусочке пространства вокруг корабля с помощью квазидвигателя. В этом "пузыре" скорость света больше обычной. При движении корабль быстро-быстро генерирует вокруг себя это поле.
3. Модификация пункта 2. Берем идею кажется Ласкера, которому не нравилась теория относительности. Скорость света конечна в физическом вакууме, который никогда не абсолютный (что он ещё и среда постоянного рождения-аннигиляции виртуальных элементарных частиц игнорируем), а в абсолютном вакууме она на самом деле всё-таки бесконечна. Таким образом корабль должен генерить вокруг себя абсолютный вакуум, чтобы двигаться со сколь угодно большой скоростью.
Все эти варианты всё равно неоригинальны. Правильно выше говорили. Посмотрите например на описание сверхсветовых путешествий у Ефремова - достаточно оригинально (даже не учитывая того, что он писал достаточно давно), но при этом принцип на самом деле всё равно сводится к варп-пространствам.
-
Если все сводиться к одному из трех вариантов можно я переформулирую свой вопрос: где можно почитать об оригинальных гиперпрыжках/варп пространствах.
В Crest of the Stars интересная идея плоского гиперпространства, где корабли должны генерировать вокруг себя пузырь нормального пространства, чтобы не превращаться в "блины". Опять же для игры удобно.
-
Идея с клонами мне нравиться. Но перемещения сознания наводит на "Аватар" Дж. Камерона, хотелось бы избежать сравнения =\
Можно заменить клонов на голограммы с передвижными терминалами, управление которыми осуществляется в реальном времени (связь то мгновенная). Или общий интернет на основе мгновенной связи. Вообще из последнего варианта может получится вообще весьма необычный вариант киберпанка.
-
Терминал только сначала построить надо.
-
Так же как и станцию клонирования. Но вот связаться куда легче. Яркий пример - концовка "Нейроманта" Гибсона, где два ИИ один земной, другой с Альдебарана, обнаружили друг друга и начали общатся.
-
Имею опыт вождения по миру Тревеллера; перемещения - банальные варп-прыжки с задержкой в неделю, но на второй взгляд достаточно глубоко прописаны и псевдонаучно обоснованны.
Имхо, в данной теме уместнее рассуждение, как сделать из банальных трех вариантов что-то интересное и не банальное.
-
Отмечу, что все способы сверхсветового перемещения служат всего одной функции сюжета - чтобы герои могли попасть из пункта А в пункт Б за приемлемое количество времени, и начать приключаться в пункте Б. И с этой точки зрения довольно банальны и одинаковы.
Предлагаю рассмотреть параметры, которые можно изменить в этой функции:
1) надёжность попадания в пункт Б, а не в пункт В.
2) возможность по дороге попасть в неприятности, встретив пиратов/галактический патруль/враждебных пришельцев.
3) скорость.
4) возможность использования для внутрисистемного маневрирования и взлёта/посадки.
5) оправдание наличия на корабле живых людей. Немало двигателей, которые работают, только пока на борту люди - потому что иначе их проще оставить на планете, а корабль поручить компьютеру.
-
Всё-таки лучшие перемещения между звёздами - они во вселенной Battletech, но топикстартеру они не подойдут, так как там "банальная телепортация" (хотя телепортируются гигантские джампшипы, между точками Лагранжа, что порождает во вселенной существование "легальных" и "пиратских" точек входа).
-
Вспоминается одна из серий футурамы. Там рассказывают, что движок на их корабле перемещает не корабль в космосе, а космос относительно корабля) А корабль как бы на месте стоит)
-
Вспоминается одна из серий футурамы. Там рассказывают, что движок на их корабле перемещает не корабль в космосе, а космос относительно корабля) А корабль как бы на месте стоит)
True, true :)
-
Как насчет двигателя из вселенной Гарри Гаррисона?
Бухой двигатель
Обычные пути преодоления расстояние в космосе в фантастике – это проход через гиперпространство. Гаррисон изобрёл фантастический «бухой двигатель». При его работе расстояния между атомами корабля увеличиваются, корабль разбухает, достигая нужной точки пространства а потом сжимается в нужном направлении.
:D
-
Как насчет двигателя из вселенной Гарри Гаррисона?
:D
Что вовсе не обьясняет, как он при этом движется быстрее скорости света. Но название хорошее.
-
На мой взгляд, движки Дугласа Адамса работают на ура. И их вполне можно переобозвать, чтобы они работали "серьёзно"
-
Что вовсе не обьясняет, как он при этом движется быстрее скорости света. Но название хорошее.
Правда в оригинале вроде это Bubble-Drive (хотя могу и ошибиться)
Но вообще этот цикл у Гаррисона - пародийно-юмористический, так что понятно что не объясняет...
По теме - если прям так не нравятся джампы, подпространства и всякие прочие червячные переходы (то есть манипуляции с пространством) - может стоит обратить внимание на время? Как вариант - корабль передвигается в реальном пространстве на околосветовой скорости, но двигатель тормозит движение времени вокруг/на корабле.
-
Как вариант - корабль передвигается в реальном пространстве на околосветовой скорости, но двигатель тормозит движение времени вокруг/на корабле.
Во-первых, время на корабле и так тормозится при перемещении на околосветовых скоростях. Во-вторых, торможение времени "вокруг" мало чем отличается от простого FTL.
-
Как вариант - корабль передвигается в реальном пространстве на околосветовой скорости, но двигатель тормозит движение времени вокруг/на корабле.
Т.е. если я правильно понимаю корабль за секунду попадает с орбиты Земли к Альдебарану т.к. время вселенной стояло, но все что находились внутри корабля постарело на тысячи лет. Если предположить, что время на корабле течет по обычному то как выжить человеку внутри этого пространственно-временного пузыря? Какой-нибудь мега-анабиоз, но это что-то сомнительно... (да для меня свертывание пространства гипотетически не сомнительно т.к. вселенная покрепче хрупкого человеческого организма)
-
Если уж играться со временем, то можно, например если до точки назначения на до световой скорости лететь 100 лет скакнуть на эти 100 лет назад и честно это время лететь в анабиозе. Насколько я помню, нынешняя наука напрямую путешествия во времени не запрещает.
А можно отправиться в период сразу после Большого Взрыва, кода вселенная была маленькой, и переместиться там на небольшое расстояние, а потом обратно, и с ростом вселенной проделанный путь тоже вырастет.
Алсо, чем манипуляции со свернутыми измерениями не устраивают?
-
Насколько я помню, нынешняя наука напрямую путешествия во времени не запрещает.
Я вот сейчас аж ахнул.
-
Я вот сейчас аж ахнул.
Вперёд - не запрещает. Назад - создаёт проблемы с причинно-следственными связями (и потенциально жутко запутывает тех, кто пытается писать/играть в таком жанре).
-
Вперёд - не запрещает. Назад - создаёт проблемы с причинно-следственными связями (и потенциально жутко запутывает тех, кто пытается писать/играть в таком жанре).
Ну так вроде речь шла о "назад", не? ;)
А насчет назад - там не то чтобы проблемы... там оное самое нарушение причинно-следственных связей.
-
:offtopic:
Я вот сейчас аж ахнул.
А что, физики нашли-таки факты, которые делают решения основных уравнений с обратным знаком времени заведомо не имеющими физического смысла? Чисто теоретические решения, вроде бы допускающие "путешествия во времени" (хотя и не столь прямые - например, полный обход вращающейся Вселенной, с возвратом в исходную точку раньше вылета - решение Гёделя для уравнений Эйнштейна, 49 год. Или решение ван Стокума для движения вокруг бесконечно длинного вращающегося цилиндра - это 36-ой год прошлого века, хотя с бесконечно длинными цилиндрами у нас, конечно, проблемы) вполне существуют.
Вообще, если я верно помню - я, конечно, не физик, потому знания могут быть поверхностными - пока что относительно принципиальной возможности обратного хода времени для макроскопических тел работает скорее положение Хокинга "если такие вещи возможны, то неосуществимы", а не принципиальная невозможность. Основные уравнения ключевых физических теорий симметричны по времени. Нобелевская премия по физике за 57-ой год - это "несоблюдение чётности" (доказывающее, в том числе, невозможность существования зеркальной нам Вселенной, с заменой пространственных направлений), Нобелевская премия 80-ого - это доказательство невозможности симметричной по чётности и зарядам частиц, но вот возможность существования вещества, обратного привычному нам по чётности, зарядам частиц и направлению движения времени вроде бы пока теоретически не опровергнута...
-
В общем есть идея создать космическую вселенную. Но возник вопрос перемещения на межзвездные расстояния. Сразу хочу сказать почему я откинул банальное: гиперпрыжок, телепортация и всякие варп-пространства. Это уже неинтересно (по крайней мере мне), нужно что-то оригинальное.
Я могу на-гора придумать с десяток небанальных способов перемещения, но потребуются некоторые критерии.
0. Всегда стоит помнить, что перемещение, это перемещение, из точки А в точку Б. С большой долей вероятности, оно будет нести только
эту функцию, не являясь главной темой игры (играть в перемещения, может быть и можно интересно, но сильно вряд ли)
1. Сколько должно длиться перемещение? От чего должна зависить скорость перемещения (если такая зависимость необъходима)?
2. Насколько доступна должна быть возможность перемещения? (от Любой-кто-захочет, до Нужно копить энергию стопицот лет)
-2а. Какие ограничения существуют на старте путешествия? Например гейты требуют гейтов и являются стационарными точками старта. Гипердвигатель нестационарен и позволяет прыгать почти откуда угодно. Но гравитация планеты мешает и нуэно отлететь подальшь. и т.д. Т.е. какие ограничения предполагать на старт?
-2б. Какие особенности финиша путешествия? Наличие приёмного устройства, неточность точки выхода и пр.
-2в. Какова должна быть надёжность путешествия? Какова должна быть вероятность "сбоя", какова тяжесть её последствий? Нужна ли возможность влиять на чужие путешествия?
3. Насколько широко предполагается охватить данным типом путешествий доступное пространство? (в пределах звёздной системы, локального звёздного скопления, галактики, группы галактик и пр.)
4. Что из себя представляет мир? Насколько он близок к нашему, в общем плане (потому как могут быть разные варианты, типа эфирного СпеллДжаммера, доменного Равенлофта, глобального(во вселенском масштабе) Океана м пр.)
-
Я могу на-гора придумать с десяток небанальных способов перемещения
Таких чтобы не сводились к трём вариантам перечисленным в начале темы?
-
Таких чтобы не сводились к трём вариантам перечисленным в начале темы?
Таких, чтобы устроили команду игроков, считающих, что это должно быть "небанально" :)
-
Ну, сейчас придумал вариант с течениями и ветрами.
В общем, какие-то ветры (солнечные и звёздные ветры не подходят), двигают корабль, разгоняя его.
В зависимости от места в галактике, могут быть ураганы, или же полные штили.
И ещё существую течения - когда корабль стреляет гарпуном и закрепляется в течении, плывя в заданном направлении.
И течения сами могут перемещаться по галактике, иногда сильно влияя на торговлю и политику стран - а также, на военные конфликты.
-
Варп? :)
-
Ну, наверное похоже))
И ещё можно добавить гребцов на космических галерах в древности))
Типо, что до полноценного использование парусов и течении, люди перемещались на галерах и триерах.
А течении и ветров боялись,как огня.