Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: eljared от Апреля 15, 2010, 22:22

Название: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 15, 2010, 22:22
Цитата: Pashukan
Ну да, Занг Зонг хороший вариант сорка.
Единственное что к нему можно добавить - это Runestaff'ы из MIC (223 страница), которые значительно расширяют спеллист сорцерера, особенно низкоуровневыми утилитарными или баффовыми спеллами с дюрейшном 24 часа, типа того же Primal Instinct и линейки Heart of... из Complete Mage.

Пашукан, афаир прописанных рунстафов с Праймалами и Харт оф ... нету.

Причина редактирования - добавление цитаты, вызвавшей обсуждение
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 15, 2010, 22:37
И что? Это проблема только тогда, когда мастер запрещает кастом.
Правила по созданию новых рунстафов есть.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 15, 2010, 23:52
Ну как бы то, что кастом это отдельная речь. В системе как бы изначальная устаовка на "если нету, значит нет", вест резиста прекрасно создаваемый по ДМГ в комплите арканы отдельно издавали.

Ну и игра с кастомным шмотом и без кастомного весьма разнится.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 16, 2010, 10:29
Цитировать
В системе как бы изначальная устаовка на "если нету, значит нет"
Да ты что :). Цитату можно плз, подтверждающую это утверждение.
В игре, не арене, разрешать или нет кастомный шмот - чисто на усмотрение мастера.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 16, 2010, 14:32
Цитировать
Цитату можно плз, подтверждающую это утверждение.
Можно я отвечу в духе детского сада и запрошу цитату о том, что кастомные вещи по умолчанию доступны?

Если мы скатываемся к оптимизации кастомными вещам, то на сферическую арену в вакууме все выходят с кольцами перманентного трустрайка за 2000 гп. В случае неаренного есть куча более мягких способов загнать спелл в шмот на постоянной основе (комбуст в меч на КЛ 10? 20.000 гп, +10d8 дамага с пинка, не веномфаер, конечно, но тоже неплохо) и получит приятные эффекты задёшево.

Что есть сама концепция кастомного шмота идёт изначально ап ту дм я не спорю, но опять же строить оптимайз на дмс пермишшне это как-то как-то.

Цитировать
Кроме того, скроллы, ванды и поушены некоровых спеллов тоже получаются кастомными шмотками при таком подходе.
Ну как бы да. в случае стаффов они кастомны — иначе я не вижу смыса в том, что вотки пишут свои стаффы в книгах. Вроде как у среднего мастера достаточно мозгов самому вставить спеллы нужного круга в посох.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 16, 2010, 14:39
user, не скатывайся в детский сад и в стиль игры "обмани мастера".
Правила по созданию кастомный вещей даны для того, что бы с их помощью создавать кастомные вещи, и этот механизм замечательно увеличивает гибкость системы.

Мастер нужен для адекватной оценки в его игровом мире созданных по этим правилам вещей, равно как и стандартных вещей.
Ничего поломного в рунстафе Primal Instinct+ набор "Heart of..." нет.

Цитировать
Ну как бы да. в случае стаффов они кастомны — иначе я не вижу смыса в том, что вотки пишут свои стаффы в книгах. Вроде как у среднего мастера достаточно мозгов самому вставить спеллы нужного круга в посох.
Примеры - они обладают одним интересным свойством - наглядностью, которая демонстрирует работу правила
Плюс наличие стандартных вещей и экономит время мастера по созданию такого шмота.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 16, 2010, 15:01
Цитировать
user, не скатывайся в детский сад
Я не скатываюсь. Я скорее к тому, что популярная в рунете игра в "кто первым спросит цитату" это тоже не серьёзно.
Цитировать
Правила по созданию кастомный вещей даны для того, что бы с их помощью  создавать кастомные вещи, и этот механизм замечательно увеличивает  гибкость системы.
Не спорю.
Цитировать
Мастер нужен для адекватной оценки в его игровом мире созданных по этим правилам вещей, равно как и стандартных вещей.
Ничего поломного в рунстафе Primal Instinct+ набор "Heart of..." нет.
А это уже вопрос риторический. Для одного мастера это может быть ок, а второй скажет хочешь "харт оф ..." и Инстинкты — бери их себе в слоты. Повторю, именно этот аптудмный по своей сути момент и вызывает у меня сомнения.
Цитировать
Примеры - они обладают одним интересным свойством - наглядностью, которая демонстрирует работу правила
Плюс наличие стандартных вещей и экономит время мастера по созданию такого шмота.
Ну опять же, если бы нужны были примеры, то в эти примеры можно было бы совать не конкретно спелловые посохи а просто по кругам.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 16, 2010, 15:22
Цитировать
Можно я отвечу в духе детского сада и запрошу цитату о том, что   кастомные вещи по умолчанию доступны?
Вопрос был вызван ввиду явно несправедливого утверждения "В системе как бы изначальная устаовка на "если нету, значит нет".
Я таких громких заявлений, со своей стороны, не делал. Понятно, почему ТЫ должен доказывать что-то, а не я?
примеры того, что создание кастомных вещей разрешено, есть в ДМГ, 282 страница:
Цитировать
For example, a 15th-level wizard could craft a wand of fireballat 10th caster level

Как минимум, одного ванда в стандартных вещах нет.

Цитировать
Повторю, именно этот аптудмный по своей сути момент и вызывает у   меня   сомнения.

  Если и дальше будут только твои субъективные сомнения в качестве аргументов, то сворачиваем дискуссию, она дальнейшего смысла не имеет, увы.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 16, 2010, 15:25
Я не могу понять, существование колец тру страйка и ножей с комбустами вы допускаете? Если нет, то в чём их принципиальное отличие от остального кастом шмота с точки зрения RAW (с точки зрения коммон сенса и мастера как бы всё понятно и объяснять не надо).
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 16, 2010, 15:34
user, на некоторые вопросы есть официальные ответы:

ring of true strike
:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050118a

нож комбуста "комбуст в меч на КЛ 10? 20.000 гп, +10d8 дамага с пинка" - подробнее плз механизм расчёта ценности и ссылки на то, каким правилом пользовался создатель предмета, пока не сталкивался, прокомментировать не могу.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 16, 2010, 15:42
Я знаю про эту статью. Только вот она для одного лишь тру страйка, и оно даже не эррата и не фак. А спеллов по такому же принципу что и тру страйк можно проэксплоитить дофига.

Комбуст по тем же правилам что и тру страйк в дмг. Вообще
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 16, 2010, 15:46
user, я не имею возможности и желания копаться в правилах для ответа на вопрос про combust.

Цитировать
Я знаю про эту статью.
Раз знаешь, то с какой целью приводил пример с  ring of true strike в качестве брокена? Попытка поймать на "не знаю" ? Ну и методы  >:(

 
Цитировать
спеллов по такому же принципу что и тру страйк можно проэксплоитить   дофига.
И к ним будет применён тот же механизм, который описан в статье.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 16, 2010, 16:07
Вообще странный спор. В днд 3.5 есть брокены, это не заставляет тебя, судя по всему, запретить эту систему для настольных ролевых игр.
Аналогично с подсистемой крафта в днд 3.5 - в ней есть брокены, но это не повод запрещать пользоваться ей вообще.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 16, 2010, 16:20
Цитировать
Если нет, то в чём их принципиальное отличие от остального кастом шмота с точки зрения RAW
С точки зрения RAW, насколько я помню, существует в священном троекнижии примечание, что конструктор custom items предназначен for DM only и в первую очередь для оценки, а не как демонстратор существования. То есть вроде по RAW строго существование каждой custom вещи проходит через DM индивидуально, а не все скопом...
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Adamantium от Апреля 16, 2010, 16:33
Паш, ну твоя позиция правда странная :). Одно дело говорить, что "ну мастер вполне может разрешить рунстафф инстинктов т.к. ничего поломного в этом нет" и совсем другое утверждать, что это прямо разрешено правилами.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 16, 2010, 16:41
Хм, мастер может запретить даже стандартные шмотки, не говоря уже о крафте, и за это ему ничего не будет. Так что да, он вполне может разрешить как рунстафф, так и амбер амулет оф вермин. А может и не разрешить.

Моя позиция - "создавать кастомные шмотки игроку не запрещено правилами", и в ней в общем-то ничего странного не вижу :)

Цитировать
С точки зрения RAW, насколько я помню, существует в священном троекнижии примечание, что конструктор custom items предназначен for DM only
RAW я такой фразы не помню. Сори, это может быть невнимательность или забывчивость, но не помню.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Lorimo от Апреля 16, 2010, 16:45
Вы не находите, что эта тема существует исключительно для троллинга?  :P
Т.к. прямого указания на то, как правильно, ни один из ее участников не даст (иначе давно бы дал).
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Adamantium от Апреля 16, 2010, 16:52
На мой взгляд кастом и CO вообще не следует мешать, иначе это в корне меняет любой минмаксинг. Все начинается со шмотки с бонусом не в тот слот и заканчивается кастомными спеллами и престижами. И тут не важно дает шмотка +1 бонус или +20, иначе что это за дискриминация? :)
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 16, 2010, 17:02
Ада, ты не с того момента начал кастом, давай уж последовательно ;)
Кастом начинается с предметов а-ля +2 Flaming spiked chain и +1 Death ward mithral fullplate.

2 Lorimo - ну вообще влом было давать ссылку на весь абзац Creating New Runestaffs из MIC, где про роль ДМ-а как контролирующей силы при создании рунстаффа ни слова.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 16, 2010, 18:44
Цитировать
Раз знаешь, то с какой целью приводил пример с  ring of true strike в качестве брокена? Попытка поймать на "не знаю" ? Ну и методы
Затем, что а) эта статья не фак, не эррата и не оффмануал, а просто гайдлайн. б) этот пример достаточно широко известен (настолько широко, что собственно на него написали статью).
Нет, методы мои сводятся к тому, чтобы проиллюстрировать на примерах что кастомный шмот — очень мутная вещь.
Цитировать
И к ним будет применён тот же механизм, который описан в статье.
Ага, только если взять двух разных людей, то они могут этот метод понять по разному, как обычно.

Вернувшись к рассмотрению рунстаффов. Зачем нам нужен кастомный рунстафф? Правильно, для манча. Потому что дефолтные стаффы и рунстаффы обычно представляют собою груду мусора. Ну, с точки зрения оптимизации уж точно, так-то они вполне юзабельны.
Итак, мы хотим в результате наваять свой рунстафф оф куулнесс. А теперь финт ушами, поскольку рунстафф оф кулнесс полезнее чем рунстаффы дефолтные,, мастер может сказать что? Правильно, что угодно. Начиная от "иди нафиг, этот рунстафф не тематичен" (а в мике это требуют), до "бери, вопросов нет".
Цитировать
Вы не находите, что эта тема существует исключительно для троллинга?
Нет, не нахожу. Я тут, так сказать, пытаюсь делиться опытом. Дело в том что когда вожу я — кастомные вещи у нас в ходу и постоянно используются — то есть цирклетка с +4 на три стата и телепортой свифтой 9 раз в день у нас никого не удивит, разве что ценой. Но мне приходилось играть и в более жёстких рамках "вот тебе рулбуки, что в них есть то и пользуй". И разница между этими играми очень и очень ощутима.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Dr. Sky от Апреля 16, 2010, 19:10
В системе как бы изначальная устаовка на "если нету, значит нет", вест резиста прекрасно создаваемый по ДМГ в комплите арканы отдельно издавали.
Я понимаю, что конец недели, все устали, но можно ведь и первоисточник открыть?

Цитировать
Many factors must be considered when determining the price of magic items you invent. The easiest way to come up with a price is to match the new item to an item priced in this chapter and use its price as a guide. Otherwise, use the guidelines summarized on Table 7–33: Estimating Magic Item Gold Piece Values.
Читаем дальше
Цитировать
You’ll notice, however, that not all the items presented here adhere to these formulas directly. The reasons for this are several. First and foremost, these few formulas aren’t enough to truly gauge the exact differences between, say, a ring of fire resistance and boots of speed—two very dissimilar items. Each of the magic items presented here was examined and modified based on its actual worth. The formulas only provide a starting point. The pricing of scrolls assumes that, whenever possible, a wizard or cleric created it. Potions and wands follow the formulas exactly. Staffs follow the formulas closely, and other items require at least some DM judgment calls. Use good sense when assigning prices, using the items in this book as examples.
Я могу цитировать дальше до бесконечности и не только DMG, но вот основные мысли, которые изложены в правилах:

1. Кастомные вещи по умолчанию разрешены.
2. Правила в ДМГ приведены для всех.
3. Мастер может внести корректировку в стоимость предмета.

Отдельно отмечу, что стоимость изготовления может быть понижена, как это произошло с теми самыми boots of speed. Или повышена, как это предлагалось с тру-страйком, хотя системное ограничение на уровень кастера (имхо) решает эту проблему более элегантно.

Я знаю про эту статью. Только вот она для одного лишь тру страйка, и оно даже не эррата и не фак. А спеллов по такому же принципу что и тру страйк можно проэксплоитить дофига.
Статья эта с одной стороны иллюстрирует как мастер может "отджаджить", с другой стороны не панацея, "кто читал прайс на эпический кастомайзинг, тот в цирке не смеётся".

Все начинается со шмотки с бонусом не в тот слот 

Ага, что опять же разрешено правилами ;)

  Нет, не нахожу. Я тут, так сказать, пытаюсь  делиться опытом. Дело в том что когда вожу я — кастомные вещи у нас в  ходу и постоянно используются — то есть цирклетка с +4 на три стата и  телепортой свифтой 9 раз в день у нас никого не удивит, разве что  ценой. Но мне приходилось играть и в более жёстких рамках "вот тебе  рулбуки, что в них есть то и пользуй". И разница между этими играми  очень и очень ощутима.
 
Не надо правила подменять личным опытом и предпочтениями. Кто-то вообще любит играть без маг.шмота - его право, но знать что написано в правилах всё же надо ;)
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 16, 2010, 20:19
Dr.Sky, цитаты замечательны, но вот сами мысли уже как-то проходят в категории трактовок шевеления хвостом и движения ушами.
Цитировать
Не надо правила подменять личным опытом и предпочтениями. Кто-то вообще любит играть без маг.шмота - его право, но знать что написано в правилах всё же надо
Простите, что там сказано про мои предпочтения? Я, напоминаю, всего лишь сообщаю, что оптимизация базирующаяся на "а сейчас я скрафчу кастомную шмотку" это уже совершенно другая оптимизация. Если ваш опыт свидетельствует о другом — сообщайте, обсудим что да как получилось.
Но тогда, если уж мы кастомайзим шмот, то давайте кастомайзить и спеллы, благо что степень разрешённости их дмгой примерно одинакова. А потом изобретать свои престиж-классы. А потом выяснится, что мастер ни шмот ни спеллы ни класс не пропустит. Хреновая выходит оптимизация, если изначально требуется аптудм не упираясь ни в сеттинги ни в хоумрулы.

И да, давайте не будем путать знание правил и трактовки правил.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Dr. Sky от Апреля 16, 2010, 20:49
Dr.Sky, цитаты замечательны, но вот сами мысли уже как-то проходят в категории трактовок шевеления хвостом и движения ушами.
Ну не я начал это шевеление, или чем вы там двигали, когда написали про "нет, значит нет" ;)

Но тогда, если уж мы  кастомайзим шмот, то давайте кастомайзить и спеллы, благо что степень  разрешённости их дмгой примерно одинакова.
Я так понимаю, что мы расходимся в значении слова "примерно". В моем понимании их разрешенность "примерно" диаметрально противоположена.

Я, напоминаю, всего лишь сообщаю, что оптимизация базирующаяся на "а сейчас я скрафчу кастомную шмотку" это уже совершенно другая оптимизация.
Оптимизация базирующаяся на правилах будет отличаться от оптимизации на хоумрулах... даже если хоумрулом кусок правил отрезать. Можно кстати порвать PHB пополам и утверждать, что оптимизация по ней будет отличаться от оптимизации по целой.

Собственно если что, я полностью поддерживаю этот тезис :)

  Хреновая выходит оптимизация, если изначально требуется аптудм не упираясь ни в сеттинги ни в хоумрулы.
 
Я в таких случаях вспоминаю один бой на арене. Выходит Лоримо и зажигает свечку - все сдаются :)

Иными словами оптимизация без изначального аптудм - всегда хреновая...
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 16, 2010, 22:31
Цитировать
Нет, методы мои сводятся к тому, чтобы проиллюстрировать на примерах что кастомный шмот — очень мутная вещь.
Доброе стремление, но дороги, вымощенные ими, идут в жарковато место.
Мутная это вещь или нет - она разрешённая.
А насчёт примеров - спасибо за заботу.
Не задумывался, что у людей, кому ты хочешь указать на ту или иную "страшную и опасную" вещь, опыта в днд 3.5 и у чем у тебя, и со всем этим они уже сталкивались?

Цитировать
Вернувшись к рассмотрению рунстаффов. Зачем нам нужен кастомный рунстафф? Правильно, для манча.
Неправильно. Для оптимизации. В рамках правил.

Цитировать
А теперь финт ушами, поскольку рунстафф оф кулнесс полезнее чем рунстаффы дефолтные...
Дух игры "мастер против игроков" чувствую в тебе я :)
Зажать игроку не ломающую модуль более эффективную вещь - это элемент именно такой игры.
А мы тут именно этим и занимаемся - оптимизируем, то есть ищем заведомо более эффективные решения.

Цитировать
Мастер может сказать что? Правильно, что угодно.
Мастер может сказать что угодно когда угодно. Может запретить +1 топор Тордеку - и это будет личное дело его и игрока. Игрок можешь предложить решение в рамках правил - мастер может его скорректировать.
C чего ты решил, что можешь давать выходящие за рамки правил советы или решать за гипотетического мастера, не зная его предпочтений, я никак не пойму.

P.S. Скай, хорошо изложил, с цитатами. Прав, пятница и было недосуг в рулбуки для их поиска лезть, каюсь :)
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 16, 2010, 22:53
Цитировать
Я так понимаю, что мы расходимся в значении слова "примерно". В моем  понимании их разрешенность "примерно" диаметрально противоположена.
Вот как раз сейчас перечитываю стр 35 и стр 174-175. Противоположности не вижу, вижу всё тот же конструктор, чуть ли не с теми же словами. Может я что-то упускаю и вы меня ткнёте в ту строчку которая говорит. что по умолчанию спеллы и классы свои нельзя (противооложное "Кастомные вещи по умолчанию разрешены.")?

Цитировать
Не  задумывался, что у людей, кому ты хочешь указать на ту или иную  "страшную и опасную" вещь, опыта в днд 3.5 и у чем у тебя, и со всем  этим они уже сталкивались?
Это риторический вопрос?
Цитировать
Зажать игроку не ломающую модуль более эффективную вещь - это элемент именно такой игры.
Отнюдь. +5-ый топор у первоуровневого персонажа модуль не сломает, но вот всё равно обычно не дают. Ну или +10 ровно меч у персонажа 10-го уровня, +5 на попадание и дамаг это не кампейн брейкер, прочность предмета вообще роляет только в сандере и ронянии предмета в горячие места. Не спорите?
Цитировать
А мы тут именно этим и занимаемся - оптимизируем, то есть ищем заведомо более эффективные решения.
Дело в том, что выбор эффективных фитов это одно, а создание по шаблону эффективной вещи это другое.
Цитировать
Мастер  может сказать что угодно когда угодно. Может запретить +1 топор Тордеку  - и это будет личное дело его и игрока. Игрок можешь предложить решение  в рамках правил - мастер может его скорректировать.
C  чего ты решил, что можешь давать выходящие за рамки правил советы или  решать за гипотетического мастера, не зная его предпочтений, я никак не  пойму.
Ну и к чему это? Мы кажется, обсуждали не +1-ый топор который вопросов не вызывает, а штуковины проходящие по "сначала дм разрешает". Я напоминаю, что МиК говорит что рунстаффы должны быть тематичны а критерий этого скорее всего мастер.
Кстати, что примечательно все три конструктора так же нходятся в дмг, что символизирует.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Dr. Sky от Апреля 16, 2010, 23:51
Вот как раз сейчас перечитываю стр 35 и стр 174-175. Противоположности не вижу, вижу всё тот же конструктор, чуть ли не с теми же словами. Может я что-то упускаю и вы меня ткнёте в ту строчку которая говорит. что по умолчанию спеллы и классы свои нельзя (противооложное "Кастомные вещи по умолчанию разрешены.")?
Да, вот на этот вопрос я отвечу легко :)
 
Кастомная маг.шмотка это стандартная формула расчета стоимости и однозначный эффект (есть хороший конструктор). Проделать эту работу может игрок без мастера. Предъявляет и в 90% случаев даже не возникает вопросов.

Кастомный спелл, или не дай бог престиж-класс, игрок без мастера создать не может. Нет конструктора. Да, есть описание как это надо делать, но нет формулы. И не стоит приводить в пример таблицы дэмэдж-капа на стр. 36, ничего кроме лулзов эта таблица доставить не может. Нет там формулы/конструктора.

Вывод: спелы и классы можно кастомайзить. Но в теории... а на практике осуществить это очень сложно. В отличии от маг.шмоток, создание которых расписано и доступно всем.

Позволю себе еще раз вернутся к примеру с кольцом тру-страйка. Это очень показательный пример. У на есть система, тяжелая, но более менее логичная. В ней есть "фичи", которые являются фактическими "багами". Тот же тру-страйк. Причем большая часть людей уверенна, что маг.шмот на основе этого спела стоит 2000 монет и дает на все атаки +20. То, что на самом деле это 8к денег и одна атака на +20 в два раунда остается знанием одиночек. По большому счету плюс большой, а эффективность применения маленькая. Магу лучше иметь на одну попытку больше, а файтеру на одну фул-атаку больше...

Более того, в ситуации когда все твердят о дисбалансе классов такое кольцо выданное вору, получается, вообще не влияет на игру...
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Adamantium от Апреля 16, 2010, 23:56
Далось вам это кольцо. Можно подумать, что с кастомными предметами трудно без всяких тру страйков дыр наклепать.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 17, 2010, 00:18
Dr.Sky, ответ замечателен, но он есть измышление и трактовка, а хотелось бы именно её, вам же не трудно будет ещё одну?
С точки зрения оптимизации, а допустим мы таки оптимайзим, нас интересует не пространное измышление, каковых у всех своих есть полно, а строчка из рулбука чем отличаются эти конструкторы, особенно если в результате всё сводится к гайдлайнам по включению лично дм-ского восприятия баланса?
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Dr. Sky от Апреля 17, 2010, 00:30
Dr.Sky, ответ замечателен, но он есть измышление и трактовка, а хотелось бы именно её, вам же не трудно будет ещё одну?
Я не понял только кто такая "она", "её" которую еще одну хотелось бы. Мне, например, не хочется  :angel:

Так же мне кажется, что ответы на поставленные вопросы содержаться в моем предыдущем посте ;)
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 17, 2010, 00:47
Её = вырезку из правил, говорящую о том что кастом шмот по дефолту да, а кастом спеллы и классы — нет.
Дважды перечитав стр 35 и 174-175 я не вижу принципиальной разницы в идее и общих положениях между этими рулами и рулами по кастомному шмоту.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Dr. Sky от Апреля 17, 2010, 00:58
Её = вырезку из правил, говорящую о том что кастом шмот по дефолту да, а кастом спеллы и классы — нет.
Ну да пятница, всё такое, я понимаю - конец недели  :jester:

Вывод: спелы и классы можно кастомайзить.

Я не знаю как это выразить доступнее. Еще раз, не имею ничего против кастомайза спелов и классов. Или вам не хочется смириться, с тем, что этот пункт программы никто не оспаривает?

И да, вы когда нибудь расписывали престиж-класс от и до? Показать результат сможете?
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: eljared от Апреля 17, 2010, 01:06
Вы ничего не имеете против них вообще это очень прозрачная фраза. Можно ли её трактовать как "да, на оптимайзерском можно на оптреквесты выдавать кастомные престижи"?

Престиж класс — была парочка. результаты как-то утратились с годами, игрокам привычнее играть перехоумруленным официальным.
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Dr. Sky от Апреля 17, 2010, 01:16
Вы ничего не имеете против них вообще это очень прозрачная фраза. Можно ли её трактовать как "да, на оптимайзерском можно на оптреквесты выдавать кастомные престижи"?
М-да, я спать - может завтра, на свежую голову, найдусь что ответить. Пока сказать нечего  :russian_roulette:
Название: Re: Вопросы кастомных вещей в оптимизации
Отправлено: Pashukan от Апреля 19, 2010, 11:29
Так, добрался до книжек и возможности их внимательнее просмотреть.

Цитировать
Может я что-то упускаю и вы меня ткнёте в ту строчку которая говорит.   что по умолчанию спеллы и классы свои нельзя (противооложное "Кастомные   вещи по умолчанию разрешены.")?
Да, похоже что-то упускаешь. Сейчас ткну.

Ещё раз, тезис номер 1:
Кастомные вещи можно создавать игроками, ДМ регламентирует их стоимость, ориентируясь на таблицы и свой коммон сенс.

Вариантные спеллы и престижи - это кастомизация другого уровня, что и рассмотрено ниже.

Относительно создания новых спеллов.
Если уж читать ДМГ, читаем всё, а не кусками. 35-ая страница содержит рекомендации по созданию кастомных спеллов для ДМ-а, не игроков.
Механизм создания спеллов игроками по умолчанию запрещён, и использовать его или нет, решает ДМ, и это явно прописано в  ДМГ, 198 страница:
Researching Original Spells:If you decide to allow characters to develop original spells, youcan use these guidelines to handle the situation.

Так что аргумент "если уж мы кастомайзим шмот, то давайте кастомайзить и спеллы, благо что   степень разрешённости их дмгой примерно одинакова." некорректен, поскольку степень их разрешённости ни разу ни одинаковая.
Это раз.

Относительно кастомизации классов (а так же престиж классов, рас, и т.д.)
на 174-175 страницах размещаются, как указано в начале главы, 
alternative ability scoregeneration systems, new races, and new classes
Таким образом, изложенные там механгизмы являютяс альтернативными, и для принципиального их включения вигру требуется разрешение мастера.
Буквально:
 Further modifications occasionally allow a DM to createslightly different classes either for variety or to fill a niche createdin her own campaign.
Это два.

Цитировать
Дважды перечитав стр 35 и 174-175 я не вижу принципиальной разницы в   идее и общих положениях между этими рулами и рулами по кастомному шмоту.
См. выше по принципиальной разнице.

Вывод - кастомизация шмоток принцпиально отличается от кастомизации классов и классов тем, что не требует мастерского разрешения на использование этого механизма.
А значит, последние две категории не могут быть использованы в оптимизации.

Цитировать
Отнюдь. +5-ый топор у первоуровневого персонажа модуль не сломает, но   вот всё равно обычно не дают. Ну или +10 ровно меч у персонажа 10-го   уровня, +5 на попадание и дамаг это не кампейн брейкер, прочность   предмета вообще роляет только в сандере и ронянии предмета в горячие   места. Не спорите?
Спорю. Конкретные примеры в дискуссии по общим моментам неуместны. Всё вышеизложенное в цитате - твоё субъективное мнение. "+5 топор" можно заменить на любую шмотку, собираемую с помощью магоконструктора - поскольку это принципиально вещь одной весовой категории (вещь, собираемая по конструктору магошмоток ).

Цитировать
Дело в том, что выбор эффективных фитов это одно, а создание по шаблону   эффективной вещи это другое.
Безусловно, это разные вещи. На фиты мастер не указывает свой гп-эквивалент в стоимомти. Тем не менее, опытный игрок способен , заглянув в правила, ориентировочно узнать, сколько будет стоить та или иная собранная на коленке вещь по мнению Wizards of The Coast.

Цитировать
Ну и к чему это? Мы кажется, обсуждали не +1-ый топор который вопросов   не вызывает, а штуковины проходящие по "сначала дм разрешает".
Вопросов он не вызывает у одного конкрентного субъекта анализа правил ДМГ - у тебя. Повторяюсь, но не расписанный в книгах +1 топор - это абсолютно то же самое, что не расписанный в книгах рунстафф "Heart of...". И то и другое создаётся по конкретным правилам, и на то и на другое цену указывает мастер, и про то и про другое мастер может сказать "это у меня в сеттинге не существует/не было скрафчено ранее/ хочешь - крафти сам"

P.S. И да, вопрос был не риторическим :)
P.P.S. Что-то механизм тегов глючит.