Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: RIG от Февраля 25, 2012, 16:17

Название: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 25, 2012, 16:17
Представляю на суд общественности свою систему. Надеюсь, что она не настолько ужасна, как это обычно бывает с самодельными системами. Чуть погодя я выложу более полный пост, в котором постараюсь описать как, что и почему я делал. Сейчас хотелось бы узнать мнение форумчан "с чистого листа". Вобщем жду.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Вантала от Февраля 25, 2012, 16:29
Power 1: Зачем? :huh:
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 25, 2012, 16:39
Что зачем? Зачем я написал ее?
Просьба к тем, кто будет комментировать задавать вопросы и т.п.: Выражайте свои мысли как можно более определенно - чтобы не было необходимости уточнять и переспрашивать. Заранее признателен.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: EvilCat от Февраля 25, 2012, 16:47
Я переформулирую вопрос Ванталы. Правда, возможно, ты уже ответил на него в документе - я пока не могу посмотреть... Ты не мог бы немного рассказать о ключевых принципах системы и что она делает лучше всего, лучше других систем?
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Rigval от Февраля 25, 2012, 16:57
Просмотрел. Но, вот хотелось бы увидеть ответы на 4 вопроса имени Джона Вика. А также прочитать лифтовую речь, хотя павер 19 в дополнении к вышеназванному был бы не лишним.
Вопросы от мистера Вика:

P.S. Пока текст воспринимается как каша, нет выделения главной темы игры, что не говорит о качестве игры, а только о качестве изложения. Это не страшно, если была задумана универсальная механика.
P.P.S. Все вышесказанное актуально если это именно игра, а не голая механика. 
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 25, 2012, 17:20
2 EvilCat
Из тех принципов, что я заложил во время создания в систему, лично я выделяю следующие:
0. Небольшой объем системы.
1. Система черт. Я часто оставался недоволен списком параметров, предлагаемым многими игровыми системами (речь идет в первую очередь о переведенном на русский язык). В предложенном варианте игрок может извлечь список параметров своего персонажа прямо из его предыстории. Данный подход хорошо отражает суть системы: повествование первично.
2. Нехитовая система ранения и умирания. Персонаж больше не может просчитывать на перед количество урона, которое может вынести. Каждая рана становится достаточно неприятным явлением и может привести к смерти персонажа.
3. Гибкая система использования заклинаний - нравится мне значительно больше слотовой.
4. Спецефическая система нанесения урона. С определенной долей уверенности могу сказать (как человек занимавшийся в свое время историческим фехтованием), что человеку совершенно непринципиально какую форму имеет кусок металла, который в него всадили. Внутренними органами топор воспринимается абсолютно также, как скажем меч. Отсюда, изложенное в приложении №1.
5. Система драмы. Очень важное место в системе отведено такому ресурсу, как "драмматизм" или очки драмы. Для тех кто еще не читал могу сказать - это своеобразная игровая валюта, которой игроку оплачивается качественный отыгрыш, дополнительные пакости со стороны мастера и т.п. В свою очередь на эту валюту игрок может купить определенные привелегии: право переброса, право незначительного влияния на сюжет и т.п.
Наверное, это основные моменты, на которых строилась система, хотя сейчас мне уже несколько сложно выделять их из целого организма системы.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Rigval от Февраля 25, 2012, 17:25
Все задачи решаются BlackBird Pie или PDQ#. Причем, имо, решаются изящнее. Какими преимуществами обладает эта игра?
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 25, 2012, 17:41
2 Rigval:
Попробую ответить на поставленные вопросы.
1. О чем твоя игра?
Как ни странно - о людях. Или, если это будет корректнее в случае с фентези, о гуманоидах. Классика жанра - приключения, похождения и прочее, прочее.

2. Как она это поддерживает?
Впринципе сыграть по ней (в рамках фентези, т.к. для него она версталась, хоть и была одно время мысль, что получится придать ей некую универсальность) можно практически во все, что тянет та же D&D (как классика фантазийной игры), кроме долгих боевых сцен. Процесс долгого и занудного списывания хитов не вызывает восторга у меня, как у автора системы, поэтому я со своей стороны сделал что смог, что бы избежать его, а бои сделать стремительными и напряженными (как сказал один хороший человек "быстро, весело, брутально").

3. Какое поведение она поощряет и какое наказывает?
Еще один момент, который лично меня огорчает в отдельных системах ролевых игр - это героика. Точнее героика за счет ресурсов системы. Придаваясь занятиям, свойственным всем героям, персонажи игроков мало чем рискуют... Криво наверное, но точка зрения примерно такая "героизм за счет ресурса системы - не героизм". Если игроки хотят чтобы их персонажи были героями - придется чем-то рискнуть: в вымышленном мире это, чаще всего, вымышленные жизни и судьбы. Наградой за риск будут очки драмы, которые сделают совершение ограниченного количества героических действий более легким. Отказ от ненужного риска - тоже вариант, более свойственный темному фэнтези.

4. Почему это круто?
Лично для меня ответ содержится в написанном выше.

ПС: в тексте приведена краткая запись (конспект) механики, которую получает на руки каждый игрок перед началом сессии. По этой записи он (или она) может отслеживать действия мастера во время, что бы было понятно, что и для чего делает последний.
ППС: С готовностью приму рекомндации по организации текста. Вопрос: что нужно добавить к данному тексту, чтобы механика превратилась в игру? Если дело в сеттинге, то последний не прописывался вполне намеренно.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 25, 2012, 17:45
2 Rigval:
BlackBird Pie, насколько я знаю, не переведена на русский, так что не рассматривалась. Если у кого-то есть перевод - с удовольствием ознакомлюсь.
PDQ#, опять же ИМХО, сравнивать с предложенной системой некорректно, т.к. они, как минимум, обладают разным объемом (последнее было включено в список важных особенностей выше). Кроме того, не помню чтобы в PDQ# была годная система магии (если была, то она мне не запомнилась). Многие прочие вопросы решаются не то чтобы более изящно - я бы сказал, что просто иначе.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Вантала от Февраля 25, 2012, 17:55
Цитировать
BlackBird Pie, насколько я знаю, не переведена на русский
Да ну? (http://www.makerpg.ru/archive/indie-games-en/blackbird_pie.pdf)
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 25, 2012, 17:57
2 Вантала: бесконечно признателен =) Обязательно ознакомлюсь в ближайшее время.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Dekk от Февраля 25, 2012, 19:36
PDQ#, опять же ИМХО, сравнивать с предложенной системой некорректно, т.к. они, как минимум, обладают разным объемом (последнее было включено в список важных особенностей выше). Кроме того, не помню чтобы в PDQ# была годная система магии (если была, то она мне не запомнилась). Многие прочие вопросы решаются не то чтобы более изящно - я бы сказал, что просто иначе.
28 страниц с иллюстрациями, персонажами, примерами, форматированием. Думаю, что весь PDQ# я легко смогу запихать на пять страниц меньше чем за час.

И да, "годная система магии" - это вопрос определения слова "годная". Потому что магия в PDQ# работает точно так же, как и всё остальное.

И да, если говорить не о PDQ# и BP, а о твоей системе, точнее об ответах на вопросы. Ты рассказал во что по ней можно сыграть. Но вопрос звучал иначе: как она это поддерживает? Это довольно важно, потому что выделить универсальную механику можно (почти) из любой системы, после чего можно смело говорить, что по ней можно играть во всё подряд. Но можно - не значит удобно. Что она умеет такого, чтобы помочь игроку, который в нужной игре сфере не разбирается?

А то пока что всё это выглядит как Not-a-D&D.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Арсений от Февраля 25, 2012, 19:58
Прочитал. С одной стороны не могу сказать, что система плохая, но с другой – не могу сказать и что хорошая.

Из хорошего:
- Написано грамотным, внятным языком, с простым, легко читаемым форматированием, без чудовищных шрифтов и прочего оформления. Очень большая редкость в наших краях. ;)
- Не является клоном ДнД “с реализмом”.
- Система черт. Если вы дошли до этого самостоятельно – вы очень большой молодец. (http://www.emoticoncollection.com/smilies/happy0001.gif)

Из плохого:
- Периодическая неоправданная механическая громоздкость (проверки ранения каждый раунд, таблица повреждений).
- Ряд неясных моментов, без объяснений отданных на откуп ДМу (например, использование черт). Почва для конфликтов между игроков.

И наконец самое страшное – система, к сожалению, слишком generic, что сразу ставит её в проигрышную позицию рядом с уже существующими и более обкатанными и более антуражными системами, которые тут уже назывались. Очень не хватает unique selling point’а – интересной концепции, или оригинального сеттинга или чего-то такого.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: alphysic от Февраля 25, 2012, 23:04
проверки ранения каждый раунд
Каждая рана становится достаточно неприятным явлением и может привести к смерти персонажа

То, что персонажи смертны -- это еще полбеды. Хуже, что они внезапно смертны.

С точки зрения поддержания драматичности ситуации, лучше заставить или уговорить игроков играть дальше уже запоротым персонажем. Для этого убивать персонажей категорически нельзя. Частая смерть == частая перегенерация (потенциальных игроков не так уж и много, в конце концов), что означает снижение заинтересованности в выживании текущего персонажа и в общем "недопогружении в роль". В этом направлении типовым приемом является навешивание на персонажей обязанности в определенной ситуации (читай -- сработал триггер) обязательного выполнения некоторых действий. "Эти" действия могут быть более или менее формальными (в зависимости от числа на драма-дайсах). В лучших известных мне примерах, в худшем случае персонажа лишают воли (заставляют выполнить некоторое действие без возможности вмешаться в описание), либо, в лучшем случае, заставляют выполнить формально то же действие, но дополнив его своими деталями. Например - "Снова появились гигантские пауки. Извини, ты струсил и попытался спрятаться от них за спиной той самой тифлинши, которую только что пытался соблазнить" - "Нет, я побежал в сторону пауков, потому что там дерево, у которого диаметр ствола в два раза толще этой тифлингши, там тупо надежнее прятаться") 
Вот. Вот когда найдется игромеханика, в которой любой запрос игрока автоматически оцифруется, все на нее прейдут.  И только я останусь в лоне ДнД 3.5, потому что уже слишком старый, чтобы на что-нибудь переходить.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 26, 2012, 06:08
Прежде всего благодарю всех, кто не поленился и прочитал мое творение. На личном опыте знаю, что читать подобные вещи вещи после третьей, пятой, десятой... самодельной системы достаточно тяжело. Тем более,имея возможность сравнивать с вещами более авторитетными.

2 alphysic: как ни странно, собственно частой смертности на игре я так и не увидел. Игроки стали играть более осмысленно, исчезли фразы из серии "10 легких арбалетов не снимут за раунд все мои хиты". А вот именно смертности как таковой нет. Даже на ранних сталдиях, когда не было еще ни оружия, ни магии, ни доспехов в своем теперешнем виде, а обкатывался голый движок обошлось без смертей.
Что же касается сравнения с D&D и оцифровки, то ИМХО - не корректно. Весовая категория разная. Да и цели не ставилось, на самом то деле. Если кому-то нужна D&D, то будет логично обратиься именно к D&D.
Вот про триггеры совсм не понял. Это что-то из нарративного арсенала с передачей прав? Такое не практикую в рамках системы. Хотелось бы больше конкретики.

2 Arseny: на мой взгляд, механическая громоздкость выражается только в большем количестве проверок (проверки ранения делаются не каждый раунд, а только после ранения. если персонажу наносится ранение каждый раунд, то ИМХО это избиение и долго он протянет), чем в той же D&D (если уж мы взялись об этом говорить). Сами же принципы системы просты и интуитивно понятны. А таблица повреждений достаточно небольшая и легко запоминается. По факту, она была введена только для того, что бы проиллюстрировать принцип пирамиды, отраженный в среднем уроне оружия (на этот же принцип есть ссылки в тексте - например, когда речь идет о магическом безумии). Все же остальные колонки сугубо рекомендательные и нужны имнно для оружия. В системе нет списка вооружения так что такую таблицу я не считаю великим злом.
Рассказчику действительно придется принимать по ходу игры определенные решения. Те же черты особой сложности не представляют, если хорошо обговорены перед игрой. В правилах вроде была запись на счет того, что игроку придется обсудить список и значение черт с мастером, а итоговую трактовку лучше записать на листе персонажа. С классом та же история. Тут дело в том, что мастера все разные и сеттинги разные (даже мой фаэрун наверняка отличается от фаэруна того, кто читает этот пост), и создавать жесткие указания по использованию правил значит ограничивать пользователей данной системы.
В ходе обсуждения я пришел к выводу, что система вышла достаточно универсальной (как бы ужасно это не звучало), но исключительно в рамках фэнтези, т.к. я с трудом представляю себе ее использование в других жанрах.

2 Dekk: мне запомнилось, что система имела больший объем. Особенности памяти. 28 страниц действительно не так много, учитвая что разъяснено там все значительно более подробно. Но я все же остаюсь при мнении, что с PDQ# системы достаточно разные. возможно это субъективно.
Та же история с магией - если она там и была, то просто не запомнилась. В целом, магией своей системы я остался доволен. Единственно что мне в ней не нравится - это рекомендация по созданию заклинания. Как написано в правилах "нет возможности создать..." и далее потексту. Вот и вышло, что рекомендация в целом кривенькая, т.к. не предлагает системы обсчета, но и выкинуть ее нельзя - т.к. что-то подобное там все же должно быть. Камень в мой огород от Arseny вполне оправдан - мастеру действительно придется нарабатывать собственные списки заклинаний и самостотельно проверять их по ходу игры.
Складывается впечатление, что Вы не читали мою систему и сейчас цепляетесь просто к "оформительству". Поще прочитать - может найдутся интересные предложения и замечания по содержанию, а не моим объяснениям.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Dekk от Февраля 26, 2012, 08:50
2 Dekk: мне запомнилось, что система имела больший объем. Особенности памяти. 28 страниц действительно не так много, учитвая что разъяснено там все значительно более подробно. Но я все же остаюсь при мнении, что с PDQ# системы достаточно разные. возможно это субъективно.
Скорее всего ты смотрел не PDQ#, а Swashbucklers of the 7 Skies (оно же S7S), которые на той же механике , но на 300 страниц и с сеттингом.

Та же история с магией - если она там и была, то просто не запомнилась. В целом, магией своей системы я остался доволен.
Да я верю. Я вообще верю, что любой автор системы, выкладывая её на показ общественности, ей доволен. И проблема не в том насколько хороша система, а в необходимости это доенсти до остальных.

мастеру действительно придется нарабатывать собственные списки заклинаний и самостотельно проверять их по ходу игры.
А я и по этому пункту задам вопрос: зачем? Зачем нужны списки заклинаний, какую задачу они решают и почему без них будет хуже (почему нельзя как в Ars Magica, почему нельзя как в S7S)?
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 26, 2012, 09:09
2 Dekk: Опять же вопрос: Swashbucklers of the 7 Skies переведены ли на русский язык? Читал седьмое море, но там сильно механика отличается.
"почему нельзя как в S7S)?" Очень просто система предусматривает использование спонтанных (условно. в системе прописано, что даже новое заклинание должно быть продумано и разработано - нельзя просто в стрессовой ситуации создать заклинание) заклинаний, но они облагаются штрафами до тех пор, пока персонаж не использует заклинание 10 раз (-4 при первой использовании, -3 - следующие два, -2 следующие три применения и -1 на последующие 4 использования. тот же принцип пирамиды в действии). Но даже спонтанное заклинание должно согласовываться с мастером, т.к. (см. выше) "нет возможности..." Универсальная система конструирования заклинаний грозит увеличением объема в разы, но даже при наличии такой системы мастер должен трезво оценивать возможности использования заклинания в рамках мира.
Кроме того для начала игры магом нужны как минимум 3-4 заклинания (самых простеньких и банальных) с которыми перснаж начнет свою карьеру. А далее можно вводить новые заклинания по мере развития сюжета. Происходит это не очень быстро, поэтому есть время все обдумать.

Что касается работы над собственными системами - если звезды зажигают, значит это кому-нибудь нужно. Человек, создающий систему, реализует свой творческий потенциал и создает что-то под свои нужды. В процессе он старается исключить недостатки, которые видит. Если недостаток не устранен, значит автор не считает его недостатком, и указывать ему на него в большинстве случаев дело неблагодарное. Но в данном случае есть вероятность, что система будет использоваться с новой партией, с малознакомыми игроками и я должен знать, на какие моменты следует обратить внимание. Так что я в любом случае признателен тем, кто нашел время и не поленился прочитать мое творение. Если обсуждение будет продолжено, то я бы хотел получить оценку системы как таковой, а не в сравнении с системами.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Rigval от Февраля 26, 2012, 13:13
Цитировать
Что касается работы над собственными системами - если звезды зажигают, значит это кому-нибудь нужно. Человек, создающий систему, реализует свой творческий потенциал и создает что-то под свои нужды.
Одна логическая ошибка. Создавать нужно не игромеханики (слово система имеет другое значение, определение см. мою подпись) - они на самом деле не нужны ни кому, даже автору. Игромеханика сама по себе бесполезна. Ну разве что как разминка для мозгов. Создавать нужно игры. А вот в чем отличие игры от игромеханики, автору стоит сформулировать для себя самостоятельно. Проще всего прочитать Power 19 и ответить на вопросы. Как мне кажется, все посты в теме появляются именно потому, что этой разницы автор пока не замечает.
Ссылка на Power 19: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_19 (рекомендую обратить особое внимание на вопросы 5,6,7,9,11,14)
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 26, 2012, 14:29
Хорошо, пусть будет механика. Отложим в сторону игру и систему, и сосредоточимся на механике.
Есть желающие оценить предложенный текст именно как механику? Желательно - по пунктам.
ПС: готов даже в своих поставх слово "система" заменить на "механика"
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Дядя Пирог от Февраля 26, 2012, 15:32
Механика сама по себе — сферический конь в вакууме. Мы с КотомЪ пока не видели тут никакой конкретики за её применение, а только общих слов.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 26, 2012, 15:42
Таки я не предлагаю Вам ее покупать и даже не предлагаю Вам посвятить свою жизнь ее распространению. Я просто хочу узнать мнение компетентных людей о своей механике - раз уж мы порешили что это именно механика.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 26, 2012, 15:48
Цитировать
ПС: готов даже в своих поставх слово "система" заменить на "механика"
Не стоит - вообще, глядя на наше сообщество удивляешься КПД стремящемуся к нулю. Почти все почему-то не берутся думать и критиковать, но готовы свернуть дискуссию на глобальные вопросы, в которых не надо напрягать голову... (Никого не хочу обижать).

 Не советую тратить силы на терминологические выкрутасы, потому что тут перед нами пример пустопорожней дискуссии (стандартов терминологии нет, всё равно кому-то не угодишь). Пока в выжимке - полезен был бы краткий ликбез по системе в духе "зачем людям это читать и для чего система предназначена"
P.S. Творение сейчас прогляжу.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Дядя Пирог от Февраля 26, 2012, 16:09
Таки я не предлагаю Вам ее покупать и даже не предлагаю Вам посвятить свою жизнь ее распространению. Я просто хочу узнать мнение компетентных людей о своей механике - раз уж мы порешили что это именно механика.
Не-не-не. Чтобы оценить механику, надобно знать, для каких задач вы её делали. А это пока мне неизвестно.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Rigval от Февраля 26, 2012, 16:21
Цитировать
Почти все почему-то не берутся думать и критиковать, но готовы свернуть дискуссию на глобальные вопросы, в которых не надо напрягать голову... (Никого не хочу обижать).
Геометр, понимаешь в чем проблема, что бы что-то критиковать нужно знать зачем оно нужно. Я не могу критиковать набор правил (или игромеханику), пока  не пойму (а в данном случае это невозможно, пока этого не поймет сам автор) для чего она предназначена и какие задачи в игре решает тот или иной элемент.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 26, 2012, 16:21
Пока укажу минусы - надеюсь, что автору будет что сказать по ним. Не хочу опять-таки обидеть, говорю только о своём видении.

Сумбурность изложения. Сперва мы узнаём про принципы боёвки и умирания, а только потом переходим к созданию персонажа, к примеру.  Точно так же в блоке про создание персонажа ни слова нет про очки драмы, с которыми мы сталкиваемся начиная с описания, как их тратить. Их логично бы было бы упомянуть на этапе создания или персонажа, или настройки кампании (которую вообще бы стоило вынести в отдельный блок до создания персонажа - просто потому, что отвечать на эти вопросы ведущему надо раньше, чем браться за одобрение образов персонажей).

Отсутствие хорошего блока про то "что это такое и для чего". Как я понимаю, по сути это система для достаточно лёгкого авантюрного действия, которая идейно ближе к подходу Лоуза, к примеру - то есть "система должна не мешать развитию событий", чем к идее что система должна помогать развернуть некие клише или сюжетные ходы. При этом универсальность её весьма условная - относительная детальность правил про битвы, ранения и доспехи говорит, что играть по этому в производственный роман, к примеру, себе дороже. При этом без блока про "что это" трудно сказать, минус это или плюс. Опять-таки, при формальной универсальности, правила про рост в опыте и нейтрализацию недостатков, фокусировка описания на боевых ситуациях и так далее на самом деле загоняют нас в довольно узкий пласт боевых систем - вплоть до стартовой силы персонажей. Так задумано? Потому что на голом принципе "2d6+модификаторы против сложности" можно делать почти что угодно (от столкновений полубогов до игры в будни тараканов), в то время как имеющийся текст фактически загоняет персонажей в историю про рост из слабых и глупых новичков к вершинам, когда они всем покажут!

Система на самом деле больна старой типовой проблемой лёгких систем - малые значения качеств задают высокую роль случайности. Ещё одна беда - в таблице сложности даны общие слова "легко\сложно\очень сложно". Это место, где сильно бы помогли примеры и описания; опять-таки, непонятно, масштабируется ли сложность по мере "окрутения" героев. Совершенно непонятно, действуют ли они постоянно в одном "классе силы" или, допустим, мой персонаж может развиться из рядового уличного бандита до уровня первого клинка Напримерии, а потом, скажем, в мастера спорта загробного класса и члена сборной Шестого райского облака - и как оценивать сложность фехтовального манёвра, если в одной стычке участвуют и этот герой с пятью сотнями лет фехтовального опыта, и простой смертный человек? Одинаков ли он для них?

Ну и напоследок хотелось бы отметить язык - многочисленные "какбы", "сложноть броска", "в последствии", "первичныым"(это только то, что резануло глаз на первой странице)... Вёрстка - это хорошо, но вычитка - штука полезная.

В плюсе - у автора есть потенциал, конечно. Идея с чертами хороша; если вы пришли к ней сами - это неплохо. Несколько плавает фокус изложения - сперва описано, что "первичным элементом действа является повествование и взаимодействие участников", а потом всё уходит с динамичных черт на жёстко заданные в стиле старой школы правила. Потренироваться с изложением не мешает - и именно это, как я понимаю, вызывает критику выше. Ну понятно, что первый велосипед почти всегда предназначен не столько для езды, сколько для выяснения, как конструируют велосипеды, это абсолютно нормально...
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 26, 2012, 16:32
2 Дядя Пирог:
Механика изначально делалась для классической фантазийной игры: социалка, боевка, исследования. Из характерных особенностей можно отметить:
- небольшой объем - легко распечатать на каждого игрока, конспект легко просмотреть перед игрой и найти нужное место в по ходу игры
- быстрые бои - в первую очередь хотелось избежать продолжительного списывания хитов
- несвойственная фантазийным играм система урона - оружие отличается не столько уроном, сколько свойствами
- нехитовая система урона - персонаж больше не может халатно относиться к урону, каждая рана значительна и нежелательна
- гибкая система магии - мастер может выбрать из предложенных вариантов, либо сочетать их как ему вздумается.
Кроме того, механика не должна мешать повествованию - если память мне не изменяет, то уже в первом же абзаце вступления на первый план выводится повествование.
Хотелось бы узнать насколько мне это удалось, можно ли было сделать это иначе, в каком направлении можно проработать систему...
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 26, 2012, 16:39
Немного забегая вперёд:
Цитировать
- небольшой объем - легко распечатать на каждого игрока, конспект легко просмотреть перед игрой и найти нужное место в по ходу игры
Если рассматривать представленное именно как раздаточный материал, то он не очень удобен. Перемешаны блоки для ведущего и игрока; пять страниц - не тот объём, который легко просматривать на ходу без заминки, но меньше чем тот объём, который можно прочитать "в ознакомительном режиме".
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 26, 2012, 17:15
Прочитал на один раз. Жаль, но мне совсем не понравилось. Не уверен, что смогу в плане конструктивной критики написать лучше, чем предыдущие ораторы.

1. Действительно сложно для понимания. Например, я так и не понял про урон и что за очки заклинания (и отрицательные и положительные).

2. По-моему это смесь советов начинающему мастеру по проведению игры и опытному игроделу по построению системы...

3. Всё нужно делать и додумывать самому, вообще всё по большому счёту. 

4. Не знаю уж чем тут всем так понравилась идея с чертами. Как их применять не понятно - какой они должны давать бонус, насколько широкими и ограниченными должны быть и т.д.

5. Не люблю 2к6.

6. При том внимании, что уделяется боевке и в особенности урону (по % объема) практически полное отсутствие собственно правил по боевке выглядит странно.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 26, 2012, 17:29
2 Геометр Теней:
Обижаться и мысли не было. Напротив, я признателен за конструктив.
"Сумбурность изложения" Ну блок создания персонажа я вполне сознательно вынес по вторую половину основного текста, чтобы у игрока была возможность при первом прочтении ознакомиться с основными принципами системы, а уже после этого переходить к созданию персонажа.
Очки драмы я добавил достаточно поздно, и как-то даже не подумал о том, что их следовало бы перенести в описательную часть текста.
"настройки кампании" - что имеется ввиду?
В целом, я был бы признателен за предложения в вопросе организации информации. Надо сказать, что мне не первый раз придется менять местами блоки текста и в прошлый раз это пошло на пользу. Arseny таки высказал свое одобрение языку и форматированию. О прошлой версии он бы этого не сказал =)

Блоки "про что" и "что такое ролевые игры" не включил сознательно. Не хотелось бы раздувать основной текст на такие вещи. Тем более, что ни разу игроки не задавали мне эти вопросы. Может быть есть смысл пересмотреть подход.
На счет "лёгкого авантюрного действия" я бы не смог сформулировать точнее.
Про "малые значения качеств" я также думал, что привело к появлению в тексте строки о том, что мастер может проводить игру и с более оптыными персонажами, которые будут иметь несколько большие значения каждой отдельно взятой черты (3-4). В последнем случае проблемы с большим значением слчайности скорее всего удастся избежать.
По мере роста показателей героев сложности также растут. Об этом сказано сразу после списка ("Приведенная сложность рассчитана на начинающего персонажа. В последствии, когда персонаж будет иметь достаточно большое количество опыта, ему по плечу будут и более сложные задачи."). То есть тут все примерно как в третьей D&D.
Развиться персонаж конечно же может, как сюжетно, так и в плане механики. Помимо роста значений стартовых черт, персонаж может приобрести равное количество новых (которые качать будет в два раза сложнее базовых).
В случае именно дуэли делается встречный бросок, и конечно есть разница используется при этом черта +6 или +1. Это вопрос появился из-за кривизны формулировок?
Жесткость правил (относительная), как мне кажется или как мне хотелось бы это видеть, имеет место в описании боевых столкновений и магии, т.е. тех мест, где больше всего нужна определенность.
О вычитке речь пока не идет. Возможно чуть ближе к второй версии я и прибегну к этой полезной процедуре.

2 Мышиный Король: Ваше мнение меня не обидело. Я постараюсь принять его на заметку.
Мне нравится 2к6 =) Пошло это наверное с тех времен, когда шестерки были платиковые и разнообразные, а разногранники - картонные и некузявые. Также клеенным дайсам было свойственно страдать от внешних воздействий (в старые добые времена мои дайсы роняли в различные напитки, заливали ими же, на них садились и ставили тяжелые предметы...). В то же время найти пару шестигранников не представлялось затруднительным, а ввиду разнообразия изделий по паре дайсов о человеке можно было сказать достаточно много. Но это все лирика...
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 26, 2012, 17:47
Цитировать
Блоки "про что" и "что такое ролевые игры" не включил сознательно. Не хотелось бы раздувать основной текст на такие вещи. Тем более, что ни разу игроки не задавали мне эти вопросы. Может быть есть смысл пересмотреть подход.
Нет-нет, речь не про "что такое НРИ", а про то, что вы говорили дяде Пирогу выше - что это система "для классической фантазийной игры: социалка, боевка, исследования". Это полезно ещё в том смысле, что то, что вам кажется "классической фэнтезийной игрой" на самом деле вовсе не обязательно очевидно для окружающих (и практика показывает, что задуматься над тем, что автор считает стандартом и почему полезно в первую очередь самому автору).

И заодно советую определиться - это текст для ознакомления с системой (чтобы было удобно прочесть и составить впечатление) или текст для того, чтобы по уже знакомой системе было удобно играть и обращаться к ней - это две разные цели, которые лучше даже в коротком тексте разнести в два блока.

Цитировать
"настройки кампании" - что имеется ввиду?
Набор вопросов, на которые надо ответить для себя ведущему, прежде чем начинать готовить игру. Кинематографичность, детальность, стиль - упор на какие элементы будет делаться в игре. Судя по вашему ответу, у меня сложилось впечатление, что вы не очень сознаёте разницу таких игр - в то время даже игра в "обычную фентези-игру" может быть очень и очень разной. Игра в лихую свошбаклерскую историю про летучие корабли и задорное фехтование на вантах - это одно, игра в гнетущий мрачно-детальный мир, где герои поминутно будут сталкиваться с моральными уродами по колено в грязи - другое, да даже игра в драконов и принцесс в башнях может быть очень разной, в зависимости от того, на что делается упор. И разные игры потребуют разных условий не только в смысле чистой силы персонажей - разной ширины черт, разной магии, разного ощущения от той самой силы персонажей. Ваша система всё-таки для чего-то предназначена или адаптируется под каждый случай - вот хотелось бы узнать, как вы видите адаптацию под то, другое и третье, и что с вашей точки зрения надо бы знать начинающему игру по вашей системе гипотетическому ведущему.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 26, 2012, 17:55
На счет первого: Можно попробовать расширить раздел "от автора" под эти цели, но я пока достаточно туманно представляю себе как должна быглядеть итоговая формулировка.
На счет второго: К сожалению приходится признать что что-то среднее сделать не получится. А так хотелось. Изначально предполагалось, что есть краткая запись и есть мастер, который может ответить на вопросы игроков, если такие будут. Но, видимо, пришло время перейти к более полной версии.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Дядя Пирог от Февраля 26, 2012, 18:02
2 Дядя Пирог:
Механика изначально делалась для классической фантазийной игры: социалка, боевка, исследования.
Опыт показывает, что «классическая фантазийная игра» в каждой избушке разная. Так что будем считать, что автору виднее, что там деется.

Из характерных особенностей можно отметить:
- небольшой объем - легко распечатать на каждого игрока, конспект легко просмотреть перед игрой и найти нужное место в по ходу игры
Сравнения с LB, где вся сисетма влезает на один лист, не выдерживает. А если сравнивать с DH — безусловно да, меньше. Другой вопрос в том, что DH — пример того, как не надо подавать правила. В моей игровой группе это не пошло бы, ибо изложено сумбурно и громоздко.

- быстрые бои - в первую очередь хотелось избежать продолжительного списывания хитов
А я вижу это так: «Бац-бац-бац! Все умерли! Накидываем новых персонажей». Но поставим плюс, надеясь на то, что автору виднее.

- несвойственная фантазийным играм система урона - оружие отличается не столько уроном, сколько свойствами
Идея — да. А что с реализацией? Хороший (Выбор) длинный (Первый удар) двуручный (Двойной урон) каменный (Взрывающийся кубик) топор Большого Волосатого Ыы мне кажется наиболее эффективным оружием в рассуждении урона. А еще этой штукой можно колоть орехи и сбивать врагов на землю (Несколько кубиков). Кстати, 5 из 7 свойств оружия упираются в урон. Ваши игроки еще до этого не додумались?

- нехитовая система урона - персонаж больше не может халатно относиться к урону, каждая рана значительна и нежелательна
Да, так оно и есть. Плюс.

- гибкая система магии - мастер может выбрать из предложенных вариантов, либо сочетать их как ему вздумается.
Перевожу: «Вот я тут что-то придумал в общих чертах, а вы уж сами разбирайтесь». Таки я прошу прощения, но системы там нет. Есть правила, упирающиеся в некую невнятную математику, которую надо еще породить самостоятельно перед применением. Минус.

Кроме того, механика не должна мешать повествованию - если память мне не изменяет, то уже в первом же абзаце вступления на первый план выводится повествование.
Хотелось бы узнать насколько мне это удалось, можно ли было сделать это иначе, в каком направлении можно проработать систему...
Немножко открою секрет: для многих механик это условие выполняется или не выполняется в зависимости от привычек применяющих эти механики лиц. Если у вас с этим все хорошо — ставим плюс.

Теперь о том, что с этим можно сделать:
1. Разобраться со свойствами оружия. Лет десять назад, или около того, широко известный в узких кругах товарищ Асмолов выкладывал на покойном Ралимансире серию статей о модификации оружейных правил ДнД. Вот оттуда можно попятить годных идей о свойствах оружия, а равно и доспехов.

2. Создание персонажа. Теорвер учит нас, что черта имеющая значение 1 (или 2) весьма несущественно влияет на мат.ожидание броска 2к6. Следствие: или дальше играть в «кто лучше кинет кубик», или прикрутить к чертам величины, имеющие значения.

3. Хорошо подумать, как подать материал так, чтобы через него не приходилось продираться.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Дядя Пирог от Февраля 26, 2012, 18:03
Ой-вэй, а они тут уже набабахали! И чего я, спгашивается, таки тут стагался? Пойдем-ко лучше мы с КотомЪ в монастырь, монашек стращать...
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 26, 2012, 18:53
:offtopic:
Ты, Дядь Пирог, с КотомЪ своим не уходи никуда, особенно в связи с надвигающимся мартом. Тут место такое - не будем говорить мы, не набегут другие...
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: EvilCat от Февраля 27, 2012, 14:21
Скачала. К сожалению, оценить игру не смогу - тексты вида "Пункт 1, пункт 1.1, пункт 1.2, пункт 1.2.а" категорически читать не могу. Прошу прощения -_-
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Сатир от Февраля 27, 2012, 16:40
Скачал. Прочитал. Система именно то, что нужно мне и моим игрокам.
Соглашусь с тем, что читается плохо (для понимания смысла перечитывал несколько раз).
Не совсем понял про стиль боя.
Из предложений:
1) Думаю, что нужно уточнить о ключевых словах класса (сделать их ограничение что ли)
2)Дело в том, что у моих игроков сложилось в привычку играть за нелюдей, а о расах и о их способностях в тексте не слова.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Дядя Пирог от Февраля 27, 2012, 17:51
2)Дело в том, что у моих игроков сложилось в привычку играть за нелюдей, а о расах и о их способностях в тексте не слова.
Расовые способности в данной модели спокойно реализуются чертами. При обилии всяких «нелюдей» и существенном разнообразии их способностей также имеет смысл увеличить число черт у свежесозданного персонажа.

Пользуясь случаем, хочу поздравить ТС с успешным выходом на потребителя.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Февраля 28, 2012, 17:09
2 Сатир:
В данный момент я работаю над реорганизацией документа. Работа эта обещает быть долго, так что в ближайшее время закончить не планирую. Думаю, что в новой версии правил системы пунктов не будет.
Если под стилем боя понимается тактика, то там вроде все понятно. Персонаж с чертой +2 может использовать тактику для разделения результатов броска на отдельные атаку и защиту. Например с ипользованием тактики "Агрессивное нападение: 2" (как и указано в правилах, данная тактика должна быть разрешена мастером) он может понизить свою защиту до 0 и поднять атаку до 4. Если при этом на кубиках он выкинет 7, то окончательные результат будет 7 и 11 соответственно. Если при встречном броске у аппонента будет результат 8, будет нанесен абоюдный удар (обоим), т.к. атака 11 больше 8 (нанесен удар), а защита 7 - меньше 8 (защита не удалась). В виде цыфро во время дуэли это не очень интересно выглядит - нужно сюжетное обоснование происходящего. Кроме того, как и сказано в тексте, есть существа, которые постоянно используют тактику во время боя. Так те же мертвяки не будут защищать себя, а будут только атаковать.
Ограничение классов, как и черт, заклинаний и пр. остается на совести мастера, т.к. если ограничить что-то одно, то придется ограничивать и все остальное. От себя могу порекомендовать не рассматривать каждый класс поотдельности, а рассматривать их с позиций равенства между игроками. На моей памяти не было случая чтобы кто-то злоупотреблял свойствами класса - чаще такое происходит с чертами.
Я бы предложил задать обязательные черты, которые игрок обязан приобрести, если хочет играть за представителя данной расы. Например 2 черты и 1 недостаток. Так у людей будет преимущество в виде гибкости и свободы выбора. Именно нелюдей у меня не было, но был араб, который проходил по игре с недостатком "чужак". В фантазийном мире у расы несколько большая роль, но тоже решаемо.
ПС: буду признателен за отчеты и комментарии по играм. Для обсуждения частных вопросов предлагаю создать группу в контакте.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Сатир от Марта 04, 2012, 12:07
Благодарю за пояснение.
Я наконец разобрался в магии и появилась идея, как сделать правила по магии проще. Можно прописать алгоритм создания заклинания, в котором будет учитываться и сложность, и усталость. Это на много лучше покажет и гибкость заклинаний в данной системе и работу мастера (или игрока) упростит.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Марта 05, 2012, 03:51
2 Сатир: У заклинания намного больше составляющих. Есть еще дальность, длительность, эффект, количество целей... Я пытался сделать что-то подобное, но еще до того как потестил алгоритм - понял, что он никуда не годится. Я оставил его в правилах, но больше как иллюсьрацию состава заклинания, нежели систему обсчета.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Сатир от Марта 12, 2012, 21:31
На прошедшей неделе попробовал водить своих игроков по системе "Танцующие кости". Получилось замечательно. Играли около шести часов и при смерти оказался только один персонаж, допустивший ошибку в заклинании (хотя возможно я просто очень добрый DM). Персонажи генерируются довольно быстро. На этот момент у меня в группе появился новый игрок, не разу не игравший в НРИ. Создание его персонажа и объяснение сетинга заняло 45 минут (с более опытными 15).
Игра оставила хорошие впечатления.
RIG, спасибо вам за работу!
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Марта 18, 2012, 04:46
2 Дядя Пирог: На счет свойств оружия... Что-то не смог я найти статью Маккавити. Она раньше вроде как на ролемансере была, а сейчас его вроде как закрыли. Или по дрйго какой причине он не открывается. Вобщем, есть соображения, где ее еще можно поискать?
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Дядя Пирог от Марта 18, 2012, 16:36
Что-то не смог я найти статью Маккавити. Она раньше вроде как на ролемансере была, а сейчас его вроде как закрыли. Или по дрйго какой причине он не открывается. Вобщем, есть соображения, где ее еще можно поискать?
Там не статья, а целая куча статей. А добывается это всё очень просто (http://web.archive.org/web/20080930010006/http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=listarticles&secid=9). Раздел Мявлинг Опшнз.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Марта 18, 2012, 16:43
Как-то это все хитро сделано было :) Благодарствую.
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: Green_eyes от Июля 03, 2012, 17:43
Привет, а новой версии не появилось? (=
Название: Re: На суд общественности
Отправлено: RIG от Октября 15, 2012, 17:12
Новые версии есть. За обновлениями можно наблюдать здесь: http://vk.com/club36637688
Если будет желание присоедениться к обсуждению, лучше постучаться к кому-нибудь из администраторов.